Novas Narrativas Imersivas Em Video Games: uma análise do jogo Silent Hill: Shattered Memories

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    NOVAS NARRATIVAS IMERSIVAS EMVIDEOGAMES: UMA ANLISE DO JOGO SILENT HILL:

    SHATTERED MEMORIES

    03/2010

    GT 1 Jogos eletrnicos e narrativas

    VI Seminrio Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao

    UNEB 06 e 07 de Maio de 2010

    Autor:Matias Sebastio [email protected]

    Gustavo Guilherme [email protected]

    Faculdade Internacional de Curitiba FACINTER

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    Resumo

    A srie Silent Hill se caracteriza por jogos com cenrios prprios de um pesadelo.Apesar de terem personagens bem construdos, uma esttica prpria e um roteiro complexo, o

    ltimo jogo da srie, Silent Hill: Shattered Memories, traz inovaes que o deixam mais prximoa jogos como Shenmue e Heavy Rain, que tm narrativas mais prximas linguagemcinematogrfica, eliminando distraes para focar na histria; alm de se aproveitar derecursos tecnolgicos e narrativos para garantir a imerso do jogador. Outro aspecto inovadordo jogo que ele analisa o comportamento do jogador para criar uma personalidade para oprotagonista do jogo, o que indito na indstria.

    Todos esses fatores, se bem no fazem que o jogo quebre paradigmas, contribuempara a evoluo da narrativa dos videogames.

    Palavras-chave

    Jogos eletrnicos, videogames, narrativas, interatividade, imerso

    Introduo

    Este artigo analisa as mudanas introduzidas no ltimo jogo devideogame da srie Silent Hill, Silent Hill: Shattered Memories. Ele sediferencia dos anteriores da srie por focar mais na interatividade e imerso dojogador na histria do que em lutas com inimigos e resoluo de puzzles. Issoo deixa mais prximo da linguagem cinematogrfica do que os gamestradicionais.

    Neste trabalho sero analisados os jogos anteriores da srie, oselementos que permaneceram e os elementos que o novo jogo traz. Tambmser analisada a construo da personalidade do avatar atravs das atitudesdo jogador, outro elemento importante desta nova verso do game. Para tanto,sero consideradas as verses para consoles; e no caso de ShatteredMemories, a verso para Nintendo Wii.

    Os jogos prvios da srie Shattered Memories

    Os cenrios da srie (a cidade de Silent Hill e outras cidades) variam

    entre um estado de desolao, com uma neblina constante (para causarangstia e claustrofobia) e a cidade abandonada por completo, sem nenhumhabitante e com monstros que os avatares devem combater. Outro estado, ochamado otherworld, uma realidade paralela que uma verso infernal dosmesmos ambientes.

    Os jogos se passam tanto em ambientes externos como internos. Nacidade, ruas bloqueadas limitam o caminho, forando o jogador a ir at locaiscomo escolas e hospitais, onde se desenvolvero aes mais especficas; onde acontece a maioria dos puzzles, que geralmente requerem juntar objetosespalhados por vrios lugares, para executar uma ao necessria a darcontinuidade ao jogo, como por exemplo, encontrar as chaves corretas para

    abrir uma porta.Algumas ruas ou ambientes so dispensveis para o andamento do

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    jogo, mas servem para obter objetos, pistas, itens que recuperam a vitalidade(life1) do personagem e armas.

    O jogo somente pode ser salvo em locais determinados e o game over2acontece quando o personagem principal perde todo seu life. Nesse caso, o

    jogo recomea desde o ltimo ponto onde o jogador salvou a partida.Os personagens usam uma lanterna, que ilumina e atrai os inimigos, e

    um rdio quebrado que emite esttica quando monstros esto prximos. Almdisso, podem ser encontradas diversas armas durante o jogo.

    Os diferentes finais do game dependem do jogador ter executado ouno determinadas aes. Geralmente variam entre finais bons, quando oavatar cumpre seu objetivo, e ruins, quando alm de no cumprir seuobjetivo, este ainda causa danos a outros NPCs (non player characters).Completar o jogo demora em mdia 6 a 12 horas (no precisam serconsecutivas, pois h a opo de salvar para continuar em outro momento).

    A interao similar nas diversas plataformas disponveis, apesar dasdiferenas de imerso entre consoles, PCs e consoles portteis.

    Silent Hill

    O primeiro jogo da srie, lanado para Playstation em 1999, narra ahistria de Harry Mason, uma pessoa comum que leva Cheryl, sua filhaadotiva, a Silent Hill. Quase chegando cidade, ele faz uma manobra bruscapara desviar seu carro de uma criana que est no meio da estrada e sofre umacidente. Quando ele volta a si, Cheryl no est mais no carro. Harry sai ento procura de sua filha, e encontra a policial Cybill, que promete ajud-lo. LogoHarry descobrir que por trs do desaparecimento de sua filha se esconde umaseita que quer ressuscitar um deus pago.

    So quatro finais possveis para este game, que dependem do jogadorencontrar dois elementos fundamentais trama; as diferentes combinaesdeles nos do quatro finais diferentes. Se ele encontrar os dois, o final serbom. Encontrar somente um dos elementos leva a dois finais diferentes. Eno encontrar nenhum leva ao final ruim.

    Silent Hill 2

    O segundo jogo da srie foi lanado para os consoles Playstation 2,XBox e para PC no ano de 2001. O personagem principal James Sunderland,que recebeu uma carta de sua esposa Mary, morta alguns anos antes, dizendopara encontr-lo onde passaram a lua de mel, em Silent Hill, que ainda nohavia se tornado uma cidade-fantasma. L, ele encontra Maria, uma stripperidntica a sua esposa, porm com uma personalidade mais forte que a deMary. Novamente a lanterna, o rdio com esttica e as armas so osinstrumentos necessrios para se chegar ao final, porm os temas desse jogoso menos msticos, mais psicolgicos e sexuais, com um roteiro controversoque envolve assuntos como eutansia, estupro, incesto e suicdio.

    O final tambm apresenta variveis, porm de maneira menos lgicaque o primeiro jogo. O final depende do comportamento do jogador com

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    relao lembrana de Mary, com relao a Maria, e com relao a elemesmo. Por exemplo, o jogador tem uma foto e uma carta da esposa, e veresses objetos freqentemente demonstra amor pela esposa. Cuidar de Mariademonstra apreo por ela. E no recuperar o lifedepois de uma luta um fator

    que denota falta de auto-estima. Esses e vrios outros fatores influem sobrequal dos quatro finais ser alcanado. Nenhum deles pode ser considerado umfinal feliz ou ruim. Esta metodologia um precedente para a mecnica deSilent Hill: Shattered Memories.

    Silent Hill 3

    A personagem principal Heather, filha de Harry Mason (protagonistado primeiro jogo), que aparece ainda beb nos finais bons do primeiro jogo dasrie. Ela est em um shopping center quando encontrada por um detetiveque diz saber coisas do seu passado. Ela entra no banheiro para fugir dele, oshopping muda para o otherworld. No meio do jogo, ela deve ir a Silent Hillpara investigar seu passado.

    Somente o final bom pode ser alcanado da primeira vez que se joga.Jogando de novo, possvel conseguir o final possessed, matando o maiornmero de inimigos possvel e recebendo dano com freqncia. Alm disso, huma cena em um confessionrio, que a resposta tambm ajuda a conseguiresse final.

    Silent Hill 4: The Room

    Um dia, Henry Townshend acorda em seu apartamento, na cidade deAshfield, com a porta trancada por dentro com correntes e cadeados, que eleno pode abrir. Os vizinhos parecem ignor-lo, e tudo que ele pode ver domundo exterior o que ele v pela janela, pelo olho mgico da porta, e por umburaco pelo qual se pode ver o quarto de sua vizinha, Eileen. Ele descobre umburaco na parede do banheiro, uma espcie de portal que o leva para vrioslugares nos quais a histria se desenrola.

    O final, assim como no primeiro jogo, h dois fatores cujascombinaes levam a quatro finais diferentes, novamente variando entre um

    final bom e um ruim. Porm, no primeiro jogo eram aes pontuais; nestecaso, ambos devem ser trabalhados durante o jogo para se conseguir o finaldesejado.

    Silent Hill: Origins

    Lanado em 2008, conta os acontecimentos prvios ao primeiro jogo.O caminhoneiro Travis Grady salva uma menina (Alessa Gillespie, personagemchave do primeiro jogo) de um incndio. Ele desmaia e acorda no meio dacidade de Silent Hill, onde procura a menina em um hospital, mas ningum

    sabe nada sobre ela.Os finais, assim como no terceiro jogo, so dois. O ruim s pode ser

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    alcanado na segunda vez que se joga. Para alcan-lo, tambm se devematar o maior nmero possvel de inimigos.

    Silent Hill: Homecoming

    Lanado em 2008 para XBox 360, Playstation 3 e PC, tem AlexShepherd como personagem principal. Ele volta da guerra e encontra suacidade, Shepherds Glen, envolta em neblina e com monstros na rua. A me deAlex est em estado catatnico e seu pai e irmo menor esto desaparecidos.Ele comea a investigar e as pistas o levam a Silent Hill, cidade vizinha aShepherds Glen.

    O final do jogo determinado por duas aes pontuais que levam aquatro finais diferentes, assim como no primeiro jogo.

    A mecnica de Shattered Memories

    Silent Hill: Shattered Memories uma releitura dos acontecimentosnarrados no jogo que deu incio srie. Essa releitura se d com o avatar indoa uma sesso de terapia para trabalhar com as lembranas do que aconteceunesse primeiro jogo. O terapeuta entrega uma folha de teste com vriasquestes, que devero ser respondidas antes de o jogo comear.

    Figura 1: tela de Silent Hill, mostrando o plano aberto, o mais comum no jogo.

    A jogabilidade e esttica de Shattered Memories difere bastante dos jogos anteriores. Em vez de usar planos abertos, a cmera mostra Harry emum plano mdio que s vezes se transforma em um plano subjetivo,reservando o plano mais aberto para algumas ocasies (Figs. 1 e 2). A cidadeainda tem o aspecto angustiante, mas o otherworlddeixa de ser um cenrioinfernal avermelhado para ser uma cidade congelada, com blocos de gelogigantes e montanhas de neve obstruindo passagens. No h armas e nemitens que aumentem o life do personagem. No h lugares especficos para

    salvar; o jogador pode salvar a qualquer momento. Inimigos aparecemsomente no otherworld, mas desta vez Harry no pode mat-los; o jogador

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    somente pode se defender deles enquanto procura uma rota de escape. SeHarry for capturado e morto, o jogador simplesmente tem de refazer a rota deescape at conseguir.

    Figura 2: tela de Silent Hill Shattered memories, com um plano mais fechado. Este plano mantido em boa parte do jogo, junto com planos subjetivos.

    Quebra de paradigmas

    1- Consoles

    A srie Silent Hill costumava se beneficiar das possibilidades das

    plataformas mais modernas disponveis no mercado. Enquanto Homecomingfoi lanado para XBox 360 e Playstation 3 (os consoles mais poderosos dachamada 7 gerao), alm de uma verso para PC, Shattered Memories foilanado para o Nintendo Wii, console com capacidade de processamentomenor, mas cujos controles que detectam movimento permitem uma interaomais natural com o jogo. Tambm foram lanadas verses para Playstation 2 ePlaystation Portable, porm no tm o recurso de deteco de movimentos.

    A escolha por esses consoles indica tambm uma tentativa de oferecero jogo a um pblico menos hardcore 3. Grande parte dos usurios do Wii sojogadores casuais, que poderiam gostar de uma verso mais fcil de jogar doque os jogos anteriores.

    2- Armas e inimigos

    No h armas em Shattered Memories. Como explicado, os inimigosaparecem somente durante algumas seqncias em que Harry vai para ootherworld glido. Mais do que dificultar o progresso do jogo, servem paraquebrar um pouco a explorao com momentos de mais ao; no poder ata-car os monstros aumenta o clima angustiante e ao mesmo tempo ressalta ofato que Harry uma pessoa comum. Fora desses momentos, o jogador no

    precisa se preocupar com ataques e pode prestar mais ateno na histria.

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    Imerso

    Videogames se diferenciam de outras mdias pela maneira como lidamcom a imerso do jogador/ espectador:

    Seu maior mrito encontra-se na alada da imerso: enquanto os meios dereproduo tradicionais, como o cinema, clamam por uma imerso passiva,onde o leitor (j que tudo, de certa forma, texto simplesmente absorve o que transmitido e a interao praticamente condensada ao ato da interpretaotextual, o videogame transpe todo esse processo a um patamar diferente, onde aimerso se d de forma muito mais palpvel. (...) Isso acontece porque os games nose utilizam da estrutura familiar da narrativa para contar suas histrias, ao invs disso,eles se baseiam na estrutura semitica alternativa conhecida como simulao.(FALCO, 2007)

    A simulao citada por FALCO maior em Shattered Memories,

    principalmente graas aos sensores de movimento do Wii: o movimento usado em lutas, para mexer objetos, resolver puzzles. O Wiimote4 emula umalanterna, controlando o facho de luz. O altofalante do Wiimote tambm usadopara emular um telefone celular; atravs dele que sai o som das conversas emensagens de voz que fazem parte da trama principal ou das tramas paralelasda histria.

    O celular tambm serve para fazer ligaes a pessoas encontradas nodesenrolar do jogo. Essas ligaes podem ser feitas a qualquer momento (eprovavelmente tero influncia no final, como veremos a seguir). Tambm possvel (e s vezes, necessrio) ligar para telefones que aparecem emcartazes ou avisos.

    O telefone tambm serve de interface para certas tarefas do jogo,como salvar, o que colabora para a imerso. No queremos que voc vejauma tela de interface de usurio neste jogo, no queremos te puxar para forado jogo, ento tudo em tempo real, tudo no jogo, disse Sam Barlow,designer-chefe da Climax (produtora), em entrevista ao site IGN. (BARLOW,2009)

    Shattered Memories troca o plano aberto dos jogos anteriores por umplano mdio que passa freqentemente a uma cmera subjetiva. Em partegraas a este tipo de plano, tudo o que est escrito legvel e os objetos tmdetalhes minuciosos.

    Um nico save

    Ao contrrio dos anteriores, o jogo no permite usar vrios arquivos desave5. Cada partida s pode ser salva por cima de seu prprio arquivo. Isso fazcom que cada jogo seja nico, e incita o jogador a jogar novamente, testaroutras opes, ou inclusive dar ao personagem outra personalidade que olevar a caminhos e finais diferentes.

    Isso tambm aumenta o replay value. No possvel descobrir asdiferentes ramificaes da trama sem comear o jogo do zero. O que tambm

    estimula a interpretao de papis diferentes a cada jogo.

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    Puzzles

    Nos jogos anteriores, muitos puzzles envolviam problemas de lgica erecolher determinados objetos para avanar no jogo. Em Shattered Memories,

    os puzzles so muito mais fceis. Se h uma porta que precisa ser aberta, achave estar no mesmo ambiente, e bem sinalizada. O mximo de esforo interagir com mecanismos simples, cuja funo, mais do que desafiar ojogador, deix-lo mais imerso no universo do jogo.

    Histrias paralelas

    Os rdios sempre cumpriram um papel importante na srie, emitindorudos quando inimigos se aproximavam. Aqui o celular de Harry que fazbarulho, mas no quando h inimigos, e sim quando h lembranas por perto.Em alguns ambientes, o jogador deve caminhar at um ponto onde ter umabreve viso de um fato passado, e logo depois receber uma mensagem devoz ou de texto contando fragmentos de histrias que se passaram nessesambientes. Outras lembranas aparecem em forma de objetos semimportncia para a trama, os chamados mementos, que, segundo o prprio jogo, alguma vez tiveram importncia para algum. Alguns deles fazemreferncia a Harry e sua famlia.

    Tambm h personagens secundrios, cada um com suas histrias,que Harry encontra durante sua busca. Suas histrias por vezes parecem noencaixar na trama, mas depois comeam a fazer sentido.

    Esses recursos ajudam a entender a cidade de Silent Hill como umlugar onde h mais histrias alm das vividas pelos protagonistas dos jogos; acidade aparece como um lugar que j foi normal e no somente como umacidade-fantasma habitada por monstros.

    O fator role-playing

    Como o jogo adverte no incio, this game plays you as much as youplay it 6. Assim como em Silent Hill 2, o jogo recolhe informao sobre apersonalidade do jogador. Alm de analisar suas atitudes, como em SH2 e

    SH4, ele usa as respostas dos testes aplicados pelo terapeuta. Por exemplo,durante o jogo h uma cena com latas que podem ser de refrigerante oucerveja; isso depende de como o jogador respondeu uma pergunta do testeinicial sobre gostar ou no de lcool. Outras variveis incluem caminhos queabrem ou fecham, o momento em que aparecero alguns personagens, suaroupa e atitudes, entre outras. (por exemplo, a policial Cybil pode aparecersensual e doce, como uma policial normal, ou mais masculinizada e agressiva,dependendo das respostas, como mostra a Figura 3). At pequenas atitudescomo olhar para uma mulher trocando de roupa influenciam no rumo do jogo.

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    Figura 3: as trs verses da policial Cybil: a mais sensual e amigvel, a normal, e a maismasculinizada e agressiva. Algumas respostas ao teste inicial o que determina qualaparecer.

    Isso permite que o jogador deixe transparecer sua personalidade, ou

    escolha atuar de determinada maneira. Ele pode se colocar no papel de um paique procura sua filha, ou pode explorar mais os ambientes.Os finais possuem pouca variao, mas so levadas em conta as

    escolhas feitas nos testes e as atitudes tomadas durante o jogo. As nuancesso tantas que mesmo jogadores mais experientes, que costumam escreverwalkthroughs7, no conseguiram catalogar todas as causas e efeitos.

    Construo do personagem

    Com o avano da tecnologia usada em videogames, os personagens

    ficaram cada vez mais complexos, com mais personalidade e melhorconstrudos, como afirma o game designer Steve Meretzky. Outro gamedesigner, Rob Fulop, tem outro ponto de vista:

    Quando voc joga um jogo 10 mil vezes, os grficos ficam invisveis. Tudo viraimpulso. No a parte do seu crebro que processa o roteiro, o personagem, ahistria. Se voc assiste um filme, voc se torna o heri Gilgamesh, Indiana Jones,James Bond, quem quer que seja. Os garotos dizem que querem ser isso. Em um jogo,Mario no um heri. Eu no quero ser ele, ele eu. Mario um cursor. (FULOPapud ROSENBERG, 1993)

    FRASCA concorda com a falta de personalidade dos personagens de

    videogames, e que quanto mais liberdade dada ao jogador, menospersonalidade o personagem tem.Os personagens de Silent Hill, principais e secundrios, so muito bem

    construdos. Cada um tem um passado, uma histria, uma personalidade bemdefinida, que apresentada ao jogador j no guia que acompanha o jogo, e vaise definindo no decorrer do mesmo, atravs de suas falas e durante ascutscenes. Porm, essa personalidade no se manifesta durante os momentosde ao; ele somente deve se defender dos inimigos e buscar os elementosnecessrios para resolver os puzzles.

    Em Silent Hill2, as atitudes que determinam o final servem para definirquem o jogador ama mais, Mary ou Maria, mas no so suficientes para

    falarmos em personalidade. J Shattered Memoriesleva isso a outro patamar:as atitudes so mais sutis ainda, e determinam a personalidade de Harry

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    Mason. Ele tem um passado, uma misso, mas quem determina suapersonalidade (e por consequencia o final da histria) o jogador.

    Figura 4: tela de Shenmue II. O primeiro jogo da srie foi lanado pela Sega em 1999 e foipioneiro em oferecer um ambiente possvel de ser explorado quase por completo.

    Figura 5: tela de Heavy Rain, lanado em 2010. Assim como Silent Hill, quase no helementos de interface na tela.

    Concluso

    A aproximao dos games com a linguagem cinematogrfica no indita; em 1999 foi lanado Shenmue, a primeira superproduo do setor de jogos, que conta a saga de Ryu Hazuki e a vingana da morte do seu pai(Figura 4); ou os jogos da produtora francesa Quantic Dream, como o recmlanado Heavy Rain(Figura 5), jogo sobre um assassino serial de crianas, noqual o jogador alterna entre quatro personagens.

    H jogos que por trs da ao de jogar escondem bons roteiros, comoas sries de terror Resident Evile Fatal Frame, vrios RPGs8 e shooters9 comoBioshock. Silent Hill: Shattered Memories, tambm dono de um bom roteiro,prope aproveitar mais a histria do que cansar o jogador com desafiostediosos, e usa os recursos prprios dos games para proporcionar uma

    imerso somente possvel nos jogos eletrnicos.A indstria de jogos, cujos lucros j superam os da indstria do cinema,

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    tem um papel cada vez mais importante na chamada indstria cultural. Osgneros se influenciam e se retroalimentam, e Shattered Memories um bomexemplo disso. Apesar de no se aproximar tanto do cinema como ShenmueeHeavy Rain, Shattered Memories tambm toma muitos elementos dele,

    colaborando para descobrir novas maneiras de contar histrias e paraaproveitar melhor as possibilidades dos games, que esto cada vez mais longedo esteretipo de jogos de tiros e tm cada vez mais identidade prpria.

    1 Puzzles, ou quebra-cabeas, so situaes em que o jogador deve resolver problemas delgica e inteligncia.2Fim do jogo, em ingls. Termo tpico dos videogames.3Denominao para jogadores mais experientes e dedicados atividade de jogar.4 Controle principal do console Wii, conta com sensores de movimento, acelerao e deposio. Conta tambm com um pequeno alto-falante.5 Recurso que permite salvar em um arquivo o progresso do jogo, para continuar em outromomento.6Este jogo joga voc tanto quanto voc o joga7 Conhecidos no Brasil como detonados, so guias que orientam o jogador sobre comoavanar no jogo.8Role-Playing Games. Em videogames, o termo se refere a jogos nos quais a histria tem um

    carter mais pico e mais demorado, com vrios personagens.9Jogos de ao caracterizados pelo uso de armas de fogo.

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    Referncias

    BARLOW, Sam apud Matt CASAMASSINA. Silent Hill: Shattered Memories

    Interview. Disponvel em http://wii.ign.com/articles/971/971319p1.html. ltimoacesso: 24/3/2010.

    FALCO, Thiago . Quando Metaversos Colidem: Mundos Virtuais e suasconseqncias na correspondncia entre Real e Simulao. UFBA, 2007.

    FRASCA, Gonzalo. Rethinking Agency and Immersion: playing with videogamecharacters. Siggraph, 2001.

    FULOP, Rob apud ROSENBERG, Scott. The Latest Action Heroes. WiredMagazine, 3/1/1993. Disponvel emhttp://www.wired.com/wired/archive/3.01/action.heroes.html?pg=3. ltimo acesso:

    24/3/2010.MERETZKY, Steve. Building Character: An Analysis of Character Creation,Gamasutra, 2001. Disponvel em http://www.gamasutra.com/resource_guide/20011119/meretzky_01.htm. ltimo acesso: 24/3/2010.

    Jogos

    SILENT HILL, produzido e editado pela Konami, lanado em 1999 para Playstation.

    SILENT HILL 2, produzido e editado pela Konami, lanado em 2001 para Playstation2,XBox e PC.

    SILENT HILL 3, produzido e editado pela Konami, lanado em 2003 para Playstation 2e PC.

    SILENT HILL 4: THE ROOM, produzido e editado pela Konami, lanado em 2004 paraPlaystation 2, XBox e PC.

    SILENT HILL ORIGINS, produzido pela Climax e editado pela Konami, lanado em2007 para Playstation Portable e em 2008 para Playstation 2.

    SILENT HILL HOMECOMING, produzido pela The Collective e editado pela Konami,lanado em 2008 para Playstation 3, XBox 360 e PC.

    SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES, produzido pela Climax e editado pela Konami, lanadoem 2009 para Wii e em 2010 para Playstation 2 e Playstation Portable.

    SHENMUE, produzido pela Sega-AM2 e editado pela Sega, lanado em 1999 para Dreamcast.

    HEAVY RAIN, produzido e editado pela Quantic Dream, lanado em 2010 para Playstation 3.

    RESIDENT EVIL, srie de jogos lanados entre 1999 e 2009, editados pela Capcompara vrias plataformas.

    FATAL FRAME, srie de jogos lanados entre 2001 e 2008, editados pela Capcompara vrias plataformas.

    BIOSHOCK, produzido e editado pela 2K, lanado em 2008 para PS3, XBox 360 ePC.