O que você vai encontrar neste e-book · Essa conscientização acontece através do CAV – Ciclo...
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O que você vai encontrar neste e-book
- Quem somos?................................................................................3
- A utilização de jogos nas Organizações.........................................4
- O Jogo e a Aprendizagem.............................................................5
- O Ambiente Ideal............................................................................7
- A Era dos Jogos.............................................................................9
- Conhecendo a Autora..................................................................10
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A utilização de jogos nas Organizações
O primeiro filósofo a fundamentar um estudo
sobre a relação entre cultura e jogo foi Johan
Huizinga, que, em 1938, em seu livro “Homo
Ludens”, considerou que o ser humano é lúdico por
essência, isto é, está sempre à procura de prazer e
diversão. Para ele, o jogo é sempre constituído de
ocorrências distintas do cotidiano, repleto de
elementos e situações fictícias, mas que, de alguma
forma, fazem sentido para os participantes e
provocam sentimentos de satisfação.
Provavelmente esta é uma das muitas razões que vem fazendo crescer a utilização
de jogos no desenvolvimento de pessoas, seja em instituições educacionais, seja em
organizações.
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O Jogo e a Aprendizagem
Como forma de ensino, o jogo possibilita a rápida introdução de questões similares
àquelas que ocorrem na vida real, com a vantagem de o ambiente estar livre de ameaças
pessoais e profissionais. Além disso, qualquer ser que brinca, seja criança ou adulto;
atreve-se a explorar, a ir além, já que
dentro do ambiente lúdico do jogo não
existe avaliação ou punição.
Por isso, a atividade lúdica em
sala de aula é uma prática motivadora
(sempre que for divertida) e proveitosa
(desde que o participante reconheça a
validade do conhecimento
apresentado). É importante salientar que o desafio apresentado por meio de um jogo tem
que estar à altura do desenvolvimento intelectual dos participantes: não se trata de
“infantilizar” o adulto, mas sim, de propor desafios à altura de seu conhecimento,
buscando total imersão e interatividade.
Podemos afirmar, com nossa experiência de mais de 10 anos criando jogos e
trabalhando com eles no desenvolvimento de pessoas nas empresas, que quando os
participantes atuam como agentes ativos do aprendizado, vivenciando uma atividade,
refletindo, autoavaliando-se, expondo suas ideias e participando em conjunto na
construção do conhecimento, toda a atenção fica concentrada no ambiente do jogo,
dificultando distrações com
estímulos externos.
Além disso, o aprendizado no
ambiente lúdico e prazeroso do
jogo, quando corretamente
desenvolvido, é inconscientemente
transferido para o ambiente da vida
real, mostrando-se um poderoso
instrumento de ensino e
aprendizagem.
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Como o cérebro tem a capacidade de extrair aprendizagem de qualquer simulação e
transferi-la para outras circunstâncias em que os mesmos elementos estejam contidos,
quando a pessoa utiliza determinadas habilidades e comportamentos dentro de um jogo,
consegue desenvolver esta capacidade para qualquer outra situação semelhante.
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O Ambiente Ideal
Um ambiente lúdico,
onde o bom humor e a
espontaneidade prevalecem,
cria um clima de confiança e
faz com que as pessoas
sintam-se à vontade para
fazer tentativas. O adulto
aprecia qualquer ensino que
agregue conhecimento e
transmita um sentido de
“estar vivo” (senso de
humor, desafios, jogos, etc.).
Quando ele brinca, “resgata”
seu lado criança e, dentro
desta perspectiva, amplia
sua mente e sua percepção,
abrindo-se para novos
conhecimentos. É importante
lembrar que o jogo não é um fim em si mesmo. É, antes de tudo, um dos meios para
atingir objetivos maiores e um instrumento riquíssimo nos programas de desenvolvimento.
Serve como ponto de partida para elaboração de conceitos e reformulação de atitudes,
principalmente partindo-se do princípio que o indivíduo muda comportamentos (ou
procura mudar) quando adquire consciência dessa necessidade.
A partir do diagnóstico extraído pelo próprio grupo e depois de trabalhadas todas as
facilidades e dificuldades vivenciadas, o processo de conscientização da necessidade do
aprendizado se estabelece entre os participantes.
Essa conscientização acontece através do CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial,
composto pela vivência, relato, processamento, generalização e aplicação. De fato,
qualquer jogo só se transforma em ferramenta de aprendizado quando devidamente
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“processado” pelo participante, isto é, quando ele consegue perceber, dentro da estrutura
do jogo, como aplicar na vida prática o conhecimento adquirido durante a vivência.
CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial
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A Era dos Jogos
Como nos afirma Edgard Morin (1993), é fundamental, na educação, desenvolver
processos de comunicação ricos e interativos, criando
ambientes de ensino e aprendizagem mais atraentes,
envolventes e multissensoriais, trazendo para a sala
de aula as linguagens e os meios de comunicação do
dia a dia. E um jogo atende plenamente a esta
descrição. Estamos vivenciando a época dos jogos,
dos games. De acordo com Tom Chatfield, jornalista
britânico e autor do livro “Fun Inc.: Why Gaming Will
Dominate the Twenty-First Century” (Indústria da
diversão: Por que os games irão dominar o século
XXI, em tradução livre), “uma das mais profundas
transformações que podemos aprender nos games é
como alterar o entendimento de que alguém
fracassou numa compreensão de que ele ainda não
teve sucesso”.
E é justamente esta a ideia central que deve dar
suporte aos jogos para treinamento: a possibilidade de comemorar cada pequeno passo
em busca de um conhecimento maior, acreditando que não existe o fracasso, mas apenas
tentativas que ainda não deram certo.
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Conhecendo a Autora
Magda Vila
Economista pela PUC-SP com Administração de RH pela Fundação Getúlio Vargas
e pós-graduada em Jogos Cooperativos.
Experiência de mais de vinte anos como executiva em diversas áreas e diretora de
RH.
Conferencista internacional e consultora empresarial com experiência na condução
de grupos, desenvolvimento de cursos, palestras e programas de treinamento e
desenvolvimento de talentos.
É coautora dos livros “Focalização de Jogos em T&D” e “Jogos Cooperativos no
Processo de Aprendizagem Acelerada”, da Editora Qualitymark, e do “Manual de
T&D”, da Editora Pearson.
Desenvolve jogos empresariais para treinamento, seleção e assessment em
parceria com o VIA6B Escritório de Arquitetura e Design.