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O que você vai encontrar neste e-book

- Quem somos?................................................................................3

- A utilização de jogos nas Organizações.........................................4

- O Jogo e a Aprendizagem.............................................................5

- O Ambiente Ideal............................................................................7

- A Era dos Jogos.............................................................................9

- Conhecendo a Autora..................................................................10

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A utilização de jogos nas Organizações

O primeiro filósofo a fundamentar um estudo

sobre a relação entre cultura e jogo foi Johan

Huizinga, que, em 1938, em seu livro “Homo

Ludens”, considerou que o ser humano é lúdico por

essência, isto é, está sempre à procura de prazer e

diversão. Para ele, o jogo é sempre constituído de

ocorrências distintas do cotidiano, repleto de

elementos e situações fictícias, mas que, de alguma

forma, fazem sentido para os participantes e

provocam sentimentos de satisfação.

Provavelmente esta é uma das muitas razões que vem fazendo crescer a utilização

de jogos no desenvolvimento de pessoas, seja em instituições educacionais, seja em

organizações.

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O Jogo e a Aprendizagem

Como forma de ensino, o jogo possibilita a rápida introdução de questões similares

àquelas que ocorrem na vida real, com a vantagem de o ambiente estar livre de ameaças

pessoais e profissionais. Além disso, qualquer ser que brinca, seja criança ou adulto;

atreve-se a explorar, a ir além, já que

dentro do ambiente lúdico do jogo não

existe avaliação ou punição.

Por isso, a atividade lúdica em

sala de aula é uma prática motivadora

(sempre que for divertida) e proveitosa

(desde que o participante reconheça a

validade do conhecimento

apresentado). É importante salientar que o desafio apresentado por meio de um jogo tem

que estar à altura do desenvolvimento intelectual dos participantes: não se trata de

“infantilizar” o adulto, mas sim, de propor desafios à altura de seu conhecimento,

buscando total imersão e interatividade.

Podemos afirmar, com nossa experiência de mais de 10 anos criando jogos e

trabalhando com eles no desenvolvimento de pessoas nas empresas, que quando os

participantes atuam como agentes ativos do aprendizado, vivenciando uma atividade,

refletindo, autoavaliando-se, expondo suas ideias e participando em conjunto na

construção do conhecimento, toda a atenção fica concentrada no ambiente do jogo,

dificultando distrações com

estímulos externos.

Além disso, o aprendizado no

ambiente lúdico e prazeroso do

jogo, quando corretamente

desenvolvido, é inconscientemente

transferido para o ambiente da vida

real, mostrando-se um poderoso

instrumento de ensino e

aprendizagem.

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Como o cérebro tem a capacidade de extrair aprendizagem de qualquer simulação e

transferi-la para outras circunstâncias em que os mesmos elementos estejam contidos,

quando a pessoa utiliza determinadas habilidades e comportamentos dentro de um jogo,

consegue desenvolver esta capacidade para qualquer outra situação semelhante.

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O Ambiente Ideal

Um ambiente lúdico,

onde o bom humor e a

espontaneidade prevalecem,

cria um clima de confiança e

faz com que as pessoas

sintam-se à vontade para

fazer tentativas. O adulto

aprecia qualquer ensino que

agregue conhecimento e

transmita um sentido de

“estar vivo” (senso de

humor, desafios, jogos, etc.).

Quando ele brinca, “resgata”

seu lado criança e, dentro

desta perspectiva, amplia

sua mente e sua percepção,

abrindo-se para novos

conhecimentos. É importante

lembrar que o jogo não é um fim em si mesmo. É, antes de tudo, um dos meios para

atingir objetivos maiores e um instrumento riquíssimo nos programas de desenvolvimento.

Serve como ponto de partida para elaboração de conceitos e reformulação de atitudes,

principalmente partindo-se do princípio que o indivíduo muda comportamentos (ou

procura mudar) quando adquire consciência dessa necessidade.

A partir do diagnóstico extraído pelo próprio grupo e depois de trabalhadas todas as

facilidades e dificuldades vivenciadas, o processo de conscientização da necessidade do

aprendizado se estabelece entre os participantes.

Essa conscientização acontece através do CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial,

composto pela vivência, relato, processamento, generalização e aplicação. De fato,

qualquer jogo só se transforma em ferramenta de aprendizado quando devidamente

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“processado” pelo participante, isto é, quando ele consegue perceber, dentro da estrutura

do jogo, como aplicar na vida prática o conhecimento adquirido durante a vivência.

CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial

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A Era dos Jogos

Como nos afirma Edgard Morin (1993), é fundamental, na educação, desenvolver

processos de comunicação ricos e interativos, criando

ambientes de ensino e aprendizagem mais atraentes,

envolventes e multissensoriais, trazendo para a sala

de aula as linguagens e os meios de comunicação do

dia a dia. E um jogo atende plenamente a esta

descrição. Estamos vivenciando a época dos jogos,

dos games. De acordo com Tom Chatfield, jornalista

britânico e autor do livro “Fun Inc.: Why Gaming Will

Dominate the Twenty-First Century” (Indústria da

diversão: Por que os games irão dominar o século

XXI, em tradução livre), “uma das mais profundas

transformações que podemos aprender nos games é

como alterar o entendimento de que alguém

fracassou numa compreensão de que ele ainda não

teve sucesso”.

E é justamente esta a ideia central que deve dar

suporte aos jogos para treinamento: a possibilidade de comemorar cada pequeno passo

em busca de um conhecimento maior, acreditando que não existe o fracasso, mas apenas

tentativas que ainda não deram certo.

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Conhecendo a Autora

Magda Vila

Economista pela PUC-SP com Administração de RH pela Fundação Getúlio Vargas

e pós-graduada em Jogos Cooperativos.

Experiência de mais de vinte anos como executiva em diversas áreas e diretora de

RH.

Conferencista internacional e consultora empresarial com experiência na condução

de grupos, desenvolvimento de cursos, palestras e programas de treinamento e

desenvolvimento de talentos.

É coautora dos livros “Focalização de Jogos em T&D” e “Jogos Cooperativos no

Processo de Aprendizagem Acelerada”, da Editora Qualitymark, e do “Manual de

T&D”, da Editora Pearson.

Desenvolve jogos empresariais para treinamento, seleção e assessment em

parceria com o VIA6B Escritório de Arquitetura e Design.