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O ensino de histórias em quadrinhos em design para as gerações Y, Z e Alfa André Ramos - Universidade Federal do Rio de Janeiro Agosto 2012

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O ensino de histórias em quadrinhos

em design para as gerações Y, Z e Alfa

André Ramos - Universidade Federal do Rio de Janeiro –

Agosto 2012

“Nossa juventude adora o luxo, é mal educada, caçoa da autoridade e não tem

o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje são verdadeiros

tiranos. Eles não se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a

seus pais e são simplesmente maus.”

“Não tenho mais nenhuma esperança no futuro do nosso País se a

juventude de hoje tomar o poder amanhã, porque essa juventude é

insuportável, desenfreada, simplesmente horrível.”

“Nossa juventude adora o luxo, é mal educada, caçoa da autoridade e não tem

o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje são verdadeiros

tiranos. Eles não se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a

seus pais e são simplesmente maus.”

“Não tenho mais nenhuma esperança no futuro do nosso País se a

juventude de hoje tomar o poder amanhã, porque essa juventude é

insuportável, desenfreada, simplesmente horrível.”

Hesíodo (720 A.C)

Sócrates (470-399 A. C.)

André Dahmer – www.malvados.com.br

Qual a sua geração?

Timeline das gerações: “Boomers, X, Y, Z e Alfa”

Geração X, também abreviado como Gen X, é o termo que refere-se a geração nascida após o "Baby boom” Embora não haja acordo em relação ao período que a expressão abrange, ela geralmente inclui as pessoas nascidas a partir do início dos anos 1960, até o final dos anos 1970, podendo alcançar o início dos anos 1980, sem contudo ultrapassar 1984.

A Geração Y, também chamada geração do milênio ou geração

da Internet, é um conceito em Sociologia que se refere, segundo alguns

autores, aos nascidos após 1980 e, segundo outros, de meados da década de

1970 até meados da década de 1990, sendo sucedida pela geração Z.

A Geração Y desenvolveu-se numa época de grandes avanços tecnológicos e

prosperidade econômica. Nascidos numa época de pós-utopias e modificação

de visões políticas e existenciais, a chamada Geração Y cresceu em meio a

um crescente individualismo e extremada competição. É comum que os jovens

dessa geração troquem de emprego com frequência em busca de

oportunidades que ofereçam mais desafios e crescimento profissional.

Uma de suas características atuais é a utilização de aparelhos de alta

tecnologia, como telefones celulares de última geração, os smartphones, para

muitas outras finalidades além de apenas fazer e receber ligações como é

característico das gerações anteriores.

Geração Z é a definição sociológica usada para definir geração de pessoas

nascidas desde a segunda metade da década de 90 até o final da primeira

década do milênio.

As pessoas da Geração Z são conhecidas por serem nativas digitais, estando

muito familiarizadas com a world wide web, compartilhamento de

arquivos, telefones móveis e mp3 players, não apenas acessando a internet de

suas casas, e sim pelo celular, ou seja, extremamente conectadas à rede.

Para alguns pesquisadores, esta geração não está definida, exatamente numa

época, mas em um hábito de comportamento: uma geração eternamente

conectada e preocupada com a ecologia e o respeito ao meio ambiente.

Ainda sem características precisas definidas, a não ser que nascerão em um

mundo conectado em rede, a Geração Alfa será composta tanto de filhos

Geração Y, como da Geração Z.

Quais são os hábitos de lazer da Geração Y?

André Dahmer – www.malvados.com.br

Entre os dias 5 e 11 do mês de junho, foi realizada uma pesquisa digital, com o

intuito de observar o comportamento dos adultos e jovens em relação aos

seus hábitos. A pesquisa foi divulgada pela principal rede social, o facebook,

atingiu ao todo um número de 77 pessoas, e funcionou para ilustrar e

comprovar o que se tem lido nas pesquisas sobre os hábitos da população.

Dentre os 77 entrevistados, 14 tinham entre 36 e 50 anos, enquanto 60

dos entrevistados tinham entre 21 e 35 anos e somente 3 variavam entre

11 e 20 anos.

18%

78%

4%

X (36-50)

Y (21-35)

Z (11-20)

A pesquisa buscou as informações sobre os hábitos relacionados ao lazer

dos entrevistados, avaliando a frequência de leitura de livros e histórias

em quadrinhos e o uso de televisão, do videogame e da internet como

forma de entretenimento.

não leio

livros menos de

um

entre 2 e 4

entre 5 e 6

entre 7 e 10

mais de 10

não

respondeu

Quantos livros você lê por ano?

não leio HQs

menos de

uma

entre 2 e 6

entre 7 e 12

mais de 12

não

respondeu

Quantas HQs você lê por ano?

não joga

videogames

menos de uma

hora p/ semana

alguns dias na

semana

melo menos

1h p/ dia

entre 2 e

4 h p/ dia

mais de 4

horas p/ dia não respondeu

Com que frequência joga videogame?

alguns dias na

semana pelo menos 1

h p/ dia

diariamente,

entre 2 e 4 h

p/ dia

mais de 4 h

p/ dia

Com que frequência utiliza a

internet como forma de lazer?

Sobre os hábitos de leitura

Entre os entrevistados da Geração Y, o hábito pela leitura de livros é

relativamente baixo, com apenas 20% dos entrevistados lendo mais de um

livro por mês, e 5% não tem o hábito de ler sequer um único livro por

ano.

A leitura de HQs apresenta sutil diferença, com pouco mais de 30% dos

entrevistados consumindo mais de 12 fascículos por ano.

Sobre os videogames e a Internet

Para 70 % dos entrevistados o videogame representa uma importante

forma de lazer (utilizando-o pelo alguns dias na semana) e somente 10%

daqueles que responderam, usam o videogame por 2 horas ou mais,

diariamente. Para 16% dos entrevistados o jogo acontece todos os dias,

durante uma hora, em média.

Entre os entrevistados da Geração Y, todos responderam que utilizam

internet no lazer, pelo menos algumas horas por semana.

Sobre os videogames e a Internet

Em um total de 77 entrevistados, 38 pessoas responderam que utilizam

internet mais de 4 horas diariamente, representando um percentual de

48% dos entrevistados.

Quando observamos detalhadamente o números da pesquisa, verificamos

que 34 destas respostas pertencem à indivíduos da geração Y, ou seja,

quase 90%.

Se analisarmos o percentual dos jovens que “navegam” pelo menos uma

hora, todos dias, o número chega a impressionantes 98%. Apenas um

entrevistado nesta faixa etária respondeu que não utiliza a internet

diariamente.

Sobre os videogames e a Internet

Em um universo onde 38 pessoas da geração Y responderam que utilizam

constantemente a internet, 34 destas respostas pertencem indivíduos que

usam a rede por mais de 4 horas, todos os dias, um percentual de quase

90% dos entrevistados, sendo que se contabilizarmos aqueles que utilizam

a internet pelo menos uma hora, diariamente, o número sobe para 98%

dos entrevistados.

DESAFIOS

Como professor da disciplina de Histórias em Quadrinhos do curso de

comunicação visual/design da Universidade Federal do Rio de Janeiro,

percebo a dificuldade em grande parte dos alunos na construção de um

projeto de narrativa em arte sequencial.

Os alunos de design tem se mostrado relutantes em desenvolver os

exercícios em sua totalidade e alguns processos acabam sendo

comprometidos.

ESTRATÉGIAS

André Dahmer – www.malvados.com.br

ESTRATÉGIAS

Foram adotados alguns mecanismos, que exploram as principais

características das gerações e tentam transformar aquilo que age

negativamente, em algo produtivo.

A questão do timming, da superficialidade, da ubiqüidade da informação, e

conceitos como: interatividade, gamificação e educação tangencial são

importantes para estabelecer um diálogo com os jovens de hoje.

Desenvolver formas de: estimular o processo, explicitar a

metodologia e valorizar as habilidades especiais de cada aluno

tem se mostrado o caminho para um melhor resultado.

O conceito mais comum pode resumir “gamificação” (ou gamification) como uso de mecânicas de games em outros contextos. Tais mecanismos podem facilitar a solução de problemas originalmente tidos como entediantes de uma forma mais prazerosa, com participação de usuários mais engajados e motivados.

GAMIFICAÇÃO

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

RECOMPENSAS

Sistema de

Recompensas

O SISTEMA DE

RECOMPENSAS

Típica missão das “15 estrelas”

O SISTEMA DE

RECOMPENSAS

Típica missão das “15 estrelas”

Coletar 15 estrelas

O SISTEMA DE

RECOMPENSAS

Típica missão das “15 estrelas”

Coletar 15 estrelas Matar X montrinhos

O SISTEMA DE

RECOMPENSAS

Típica missão das “15 estrelas”

Coletar 15 estrelas Matar X montrinhos

O SISTEMA DE

RECOMPENSAS

Típica missão das “15 estrelas”

Coletar 15 estrelas Matar X montrinhos

%

Combinação de dados e Probabilidade

• Diversas recompensas, com probabilidades ajustadas.

• Delimitação das tarefas ou ‘‘um monstro ou dois por vez, na tela’’.

• Quando chegam a 13 estrelas o comportamento do gamer muda.

O percentual aumenta para 75%, para continuar a permanecer

interessante e estimulante.

O Curso de Comunicação Visual/Design

da Universidade Federal do Rio de Janeiro

O Curso de Comunicação Visual/Design

A disciplina de História em Quadrinhos no curso de

Comunicação Visual/Design

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

Gamificando a disciplina de

História em Quadrinhos

• Sistema de evolução de experiência.

• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.

• Recompensar o esforço.

• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,

clara e constante.

• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.

As 15 Missões em Histórias em Quadrinhos:

1. Apresentação desenhos e portfólio

2. Exercício 01

3. Definição do argumento*

4. Exercício 02

5. Exercício 03

6. Exercício 04*

7. Entrega do Planejamento Gráfico*

8. Entrega do Cronograma

9. Entrega da Paginação

10. Entrega do Model Sheet**

11. Entrega dos Roughs

12. Entrega da Página-teste*

13. Os 4 Atendimentos

14. A avaliação discente

15. A apresentação final**

As 15 Missões em Histórias em Quadrinhos:

Referências Bibliográficas:

http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG87165-7943-219,00-GERACAO+Y.html

http://vocesa.abril.com.br/desenvolva-sua-carreira/materia/entendendo-geracoes-x-y-

500937.shtml

http://www.ifd.com.br/blog/marketing/geracao-x-geracao-y-geracao-z/

Jay Conger – Quem é a Geração X

http://www.sirleipitteri.com.br/8/HSM_1998_QUEM_E_A_GERACAO_X.pdf

Tom Chatfield – TED 2010

http://www.ted.com/talks/lang/en/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html

Jane McGonigal - TED 2012

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of

_life.html

Jornal da Globo

http://www.youtube.com/watch?v=iHso0nBtkbE

http://www.youtube.com/watch?v=ctx6OlURwuQ

http://www.youtube.com/watch?v=TJr5pS9CMyI

http://www.youtube.com/watch?v=Xnm0sUkO_7g

http://www.youtube.com/watch?v=cpeVOgmT5EE