Palermo2012_Apresentação.pdf
Transcript of Palermo2012_Apresentação.pdf
O ensino de histórias em quadrinhos
em design para as gerações Y, Z e Alfa
André Ramos - Universidade Federal do Rio de Janeiro –
Agosto 2012
“Nossa juventude adora o luxo, é mal educada, caçoa da autoridade e não tem
o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje são verdadeiros
tiranos. Eles não se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a
seus pais e são simplesmente maus.”
“Não tenho mais nenhuma esperança no futuro do nosso País se a
juventude de hoje tomar o poder amanhã, porque essa juventude é
insuportável, desenfreada, simplesmente horrível.”
“Nossa juventude adora o luxo, é mal educada, caçoa da autoridade e não tem
o menor respeito pelos mais velhos. Nossos filhos hoje são verdadeiros
tiranos. Eles não se levantam quando uma pessoa idosa entra, respondem a
seus pais e são simplesmente maus.”
“Não tenho mais nenhuma esperança no futuro do nosso País se a
juventude de hoje tomar o poder amanhã, porque essa juventude é
insuportável, desenfreada, simplesmente horrível.”
Hesíodo (720 A.C)
Sócrates (470-399 A. C.)
Geração X, também abreviado como Gen X, é o termo que refere-se a geração nascida após o "Baby boom” Embora não haja acordo em relação ao período que a expressão abrange, ela geralmente inclui as pessoas nascidas a partir do início dos anos 1960, até o final dos anos 1970, podendo alcançar o início dos anos 1980, sem contudo ultrapassar 1984.
A Geração Y, também chamada geração do milênio ou geração
da Internet, é um conceito em Sociologia que se refere, segundo alguns
autores, aos nascidos após 1980 e, segundo outros, de meados da década de
1970 até meados da década de 1990, sendo sucedida pela geração Z.
A Geração Y desenvolveu-se numa época de grandes avanços tecnológicos e
prosperidade econômica. Nascidos numa época de pós-utopias e modificação
de visões políticas e existenciais, a chamada Geração Y cresceu em meio a
um crescente individualismo e extremada competição. É comum que os jovens
dessa geração troquem de emprego com frequência em busca de
oportunidades que ofereçam mais desafios e crescimento profissional.
Uma de suas características atuais é a utilização de aparelhos de alta
tecnologia, como telefones celulares de última geração, os smartphones, para
muitas outras finalidades além de apenas fazer e receber ligações como é
característico das gerações anteriores.
Geração Z é a definição sociológica usada para definir geração de pessoas
nascidas desde a segunda metade da década de 90 até o final da primeira
década do milênio.
As pessoas da Geração Z são conhecidas por serem nativas digitais, estando
muito familiarizadas com a world wide web, compartilhamento de
arquivos, telefones móveis e mp3 players, não apenas acessando a internet de
suas casas, e sim pelo celular, ou seja, extremamente conectadas à rede.
Para alguns pesquisadores, esta geração não está definida, exatamente numa
época, mas em um hábito de comportamento: uma geração eternamente
conectada e preocupada com a ecologia e o respeito ao meio ambiente.
Ainda sem características precisas definidas, a não ser que nascerão em um
mundo conectado em rede, a Geração Alfa será composta tanto de filhos
Geração Y, como da Geração Z.
Entre os dias 5 e 11 do mês de junho, foi realizada uma pesquisa digital, com o
intuito de observar o comportamento dos adultos e jovens em relação aos
seus hábitos. A pesquisa foi divulgada pela principal rede social, o facebook,
atingiu ao todo um número de 77 pessoas, e funcionou para ilustrar e
comprovar o que se tem lido nas pesquisas sobre os hábitos da população.
Dentre os 77 entrevistados, 14 tinham entre 36 e 50 anos, enquanto 60
dos entrevistados tinham entre 21 e 35 anos e somente 3 variavam entre
11 e 20 anos.
18%
78%
4%
X (36-50)
Y (21-35)
Z (11-20)
A pesquisa buscou as informações sobre os hábitos relacionados ao lazer
dos entrevistados, avaliando a frequência de leitura de livros e histórias
em quadrinhos e o uso de televisão, do videogame e da internet como
forma de entretenimento.
não leio
livros menos de
um
entre 2 e 4
entre 5 e 6
entre 7 e 10
mais de 10
não
respondeu
Quantos livros você lê por ano?
não leio HQs
menos de
uma
entre 2 e 6
entre 7 e 12
mais de 12
não
respondeu
Quantas HQs você lê por ano?
não joga
videogames
menos de uma
hora p/ semana
alguns dias na
semana
melo menos
1h p/ dia
entre 2 e
4 h p/ dia
mais de 4
horas p/ dia não respondeu
Com que frequência joga videogame?
alguns dias na
semana pelo menos 1
h p/ dia
diariamente,
entre 2 e 4 h
p/ dia
mais de 4 h
p/ dia
Com que frequência utiliza a
internet como forma de lazer?
Sobre os hábitos de leitura
Entre os entrevistados da Geração Y, o hábito pela leitura de livros é
relativamente baixo, com apenas 20% dos entrevistados lendo mais de um
livro por mês, e 5% não tem o hábito de ler sequer um único livro por
ano.
A leitura de HQs apresenta sutil diferença, com pouco mais de 30% dos
entrevistados consumindo mais de 12 fascículos por ano.
Sobre os videogames e a Internet
Para 70 % dos entrevistados o videogame representa uma importante
forma de lazer (utilizando-o pelo alguns dias na semana) e somente 10%
daqueles que responderam, usam o videogame por 2 horas ou mais,
diariamente. Para 16% dos entrevistados o jogo acontece todos os dias,
durante uma hora, em média.
Entre os entrevistados da Geração Y, todos responderam que utilizam
internet no lazer, pelo menos algumas horas por semana.
Sobre os videogames e a Internet
Em um total de 77 entrevistados, 38 pessoas responderam que utilizam
internet mais de 4 horas diariamente, representando um percentual de
48% dos entrevistados.
Quando observamos detalhadamente o números da pesquisa, verificamos
que 34 destas respostas pertencem à indivíduos da geração Y, ou seja,
quase 90%.
Se analisarmos o percentual dos jovens que “navegam” pelo menos uma
hora, todos dias, o número chega a impressionantes 98%. Apenas um
entrevistado nesta faixa etária respondeu que não utiliza a internet
diariamente.
Sobre os videogames e a Internet
Em um universo onde 38 pessoas da geração Y responderam que utilizam
constantemente a internet, 34 destas respostas pertencem indivíduos que
usam a rede por mais de 4 horas, todos os dias, um percentual de quase
90% dos entrevistados, sendo que se contabilizarmos aqueles que utilizam
a internet pelo menos uma hora, diariamente, o número sobe para 98%
dos entrevistados.
DESAFIOS
Como professor da disciplina de Histórias em Quadrinhos do curso de
comunicação visual/design da Universidade Federal do Rio de Janeiro,
percebo a dificuldade em grande parte dos alunos na construção de um
projeto de narrativa em arte sequencial.
Os alunos de design tem se mostrado relutantes em desenvolver os
exercícios em sua totalidade e alguns processos acabam sendo
comprometidos.
ESTRATÉGIAS
Foram adotados alguns mecanismos, que exploram as principais
características das gerações e tentam transformar aquilo que age
negativamente, em algo produtivo.
A questão do timming, da superficialidade, da ubiqüidade da informação, e
conceitos como: interatividade, gamificação e educação tangencial são
importantes para estabelecer um diálogo com os jovens de hoje.
Desenvolver formas de: estimular o processo, explicitar a
metodologia e valorizar as habilidades especiais de cada aluno
tem se mostrado o caminho para um melhor resultado.
O conceito mais comum pode resumir “gamificação” (ou gamification) como uso de mecânicas de games em outros contextos. Tais mecanismos podem facilitar a solução de problemas originalmente tidos como entediantes de uma forma mais prazerosa, com participação de usuários mais engajados e motivados.
GAMIFICAÇÃO
• Diversas recompensas, com probabilidades ajustadas.
• Delimitação das tarefas ou ‘‘um monstro ou dois por vez, na tela’’.
• Quando chegam a 13 estrelas o comportamento do gamer muda.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
Gamificando a disciplina de
História em Quadrinhos
• Sistema de evolução de experiência.
• Múltiplos objetivos curto e de longo prazo.
• Recompensar o esforço.
• Estabelecer uma dinâmica de feedback, de forma rápida,
clara e constante.
• Manter um elemento-surpresa, algo de incerteza.
As 15 Missões em Histórias em Quadrinhos:
1. Apresentação desenhos e portfólio
2. Exercício 01
3. Definição do argumento*
4. Exercício 02
5. Exercício 03
6. Exercício 04*
7. Entrega do Planejamento Gráfico*
8. Entrega do Cronograma
9. Entrega da Paginação
10. Entrega do Model Sheet**
11. Entrega dos Roughs
12. Entrega da Página-teste*
13. Os 4 Atendimentos
14. A avaliação discente
15. A apresentação final**
Referências Bibliográficas:
http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDG87165-7943-219,00-GERACAO+Y.html
http://vocesa.abril.com.br/desenvolva-sua-carreira/materia/entendendo-geracoes-x-y-
500937.shtml
http://www.ifd.com.br/blog/marketing/geracao-x-geracao-y-geracao-z/
Jay Conger – Quem é a Geração X
http://www.sirleipitteri.com.br/8/HSM_1998_QUEM_E_A_GERACAO_X.pdf
Tom Chatfield – TED 2010
http://www.ted.com/talks/lang/en/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
Jane McGonigal - TED 2012
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of
_life.html
Jornal da Globo
http://www.youtube.com/watch?v=iHso0nBtkbE
http://www.youtube.com/watch?v=ctx6OlURwuQ
http://www.youtube.com/watch?v=TJr5pS9CMyI
http://www.youtube.com/watch?v=Xnm0sUkO_7g
http://www.youtube.com/watch?v=cpeVOgmT5EE