Plataforma de interação para shopping ux

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ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING TRABALHO DE CONCLUSÃO DA MATÉRIA PCAII Bianca Phaeton Livia Neves Taís Malheiros Walison Santana CRIAÇÃO DE UMA PLATAFORMA E APLICATIVO QUE POSSIBILITA CUSTOMIZAR E DIVULGAR OFERTAS PARA FREQUENTADORES DE SHOPPINGS. Rio de Janeiro 2013

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ESPM – ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING

TRABALHO DE CONCLUSÃO DA MATÉRIA PCAII

Bianca Phaeton

Livia Neves

Taís Malheiros

Walison Santana

CRIAÇÃO DE UMA PLATAFORMA E APLICATIVO QUE POSSIBILITA CUSTOMIZAR E

DIVULGAR OFERTAS PARA FREQUENTADORES DE SHOPPINGS.

Rio de Janeiro

2013

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Bianca Phaeton

Livia Neves

Taís Malheiros

Walison Santana

CRIAÇÃO DE UMA PLATAFORMA E APLICATIVO QUE POSSIBILITA CUSTOMIZAR E

DIVULGAR OFERTAS PARA FREQUENTADORES DE SHOPPINGS.

Professor orientador: Eduardo Ariel

Rio de Janeiro

2013

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RESUMO

O presente trabalho propõe a criação de um sistema composto por uma plataforma para

gerenciamento de ofertas e um aplicativo de promoções e interação entre o shopping e seus clientes

utilizando recursos de uma rede Wi Fi, localização indoor, realidade aumentada e análise de

comportamento. O cliente poderá fazer das suas compras uma experiência mais agradável e

rentável. O usuário de smartphone, frequentador de um shopping, ao entrar no estabelecimento é

convidado a utilizar a rede Wi Fi e para isto, ele deverá fazer um download de um aplicativo e

preencher um breve cadastro com seus dados pessoais, além de um questionário sobre gostos e

interesses para finalizar o seu acesso ao aplicativo e, assim, iniciar uma nova experiência. O usuário

terá acesso a banners, flyers e adesivos espalhados pelo shopping que o convidarão a utilizar o

aplicativo e aproveitar os descontos e promoções. O aplicativo utilizará o recurso de geolocalização

e a plataforma o recurso de customização de promoções seguindo o perfil de consumo dos usuários

já captados inicialmente. Desta forma torna-se possível gerar aumento de transações nos momentos

de hiato dos estabelecimentos localizados dentro do shopping por meio da criação de ofertas. Uma

vez instalado o aplicativo, toda vez que o usuário retornar ao shopping, o aplicativo conectará

automaticamente a rede Wi Fi (a não ser que o smartphone esteja com este recurso bloqueado) para

que as interações sejam iniciadas. Também serão enviadas via SMS aos usuários, com este serviço

pré-programado, notificações de promoções e ofertas. Outra experiência oferecida diz respeito ao

momento em que o usuário estiver dentro de uma loja: o mesmo poderá participar de uma

experiência de realidade aumentada ao acessar o espaço online da marca, por meio de recursos

como o uso do QR Code nas etiquetas das roupas, acessórios e objetos e provadores virtuais, o que

lhe permitirá acessar maiores informações no espaço da loja no aplicativo ou aumentar a interação

do cliente com a marca nas redes sociais.

Palavras-chave: Shopping, Descontos, Clientes.

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ABSTRACT

This project proposes the creation of a system composed of a platform for managing offers

and an application for sales and interaction between the mall and its clients using the resources of

a Wi Fi, indoor location, improved reality and behavior analysis. The customer can make their

shopping experience more enjoyable and profitable. The smartphone user, a mall-goer, to enjoy the

facility of the application is invited to use the Wi-Fi network and make a download of the

application and fill out a brief registration with their personal data, plus a questionnaire about

tastes and interests to terminate the access and thus initiate the new experience. The user will have

access to banners, flyers and stickers around the mall that will invite him to use the application and

take advantage of sales and discounts. The application uses the GPS feature and the platform

customizes promotions by following the consumption profile of users already captured initially.

Thus it becomes possible to generate increased transactions in times of hiatus establishments

located within the mall through the creation of offers. Once installed the application, every time the

user returns to the mall, the app will automatically connect to a Wi-Fi network (unless the

smartphone is locked for this feature) so that the interactions are initiated. A SMS message will also

be sent to users with this service preprogrammed for notifications of promotions and offers.

Another experience is offered with regard to when the user is inside a store: he will be able to

participate in an improved reality experience when accessing the online space of the brand,

through features such as the use of the QR Code on clothing labels, accessories and objects to be

used in a virtual fitting room, allowing him to access more information in the brand store space or

increase his customer interaction with the brand on social networks.

Key words: Shopping, Discounts, Costumers.

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SUMÁRIO

1 Introdução ......................................................................................................... 13

2 Descrição da organização ................................................................................ 15

2.1 O projeto .............................................................................................. 15

2.2 Parceiros e atividades chave ................................................................ 25

2.3 Proposições de valor ............................................................................ 26

2.4 Relacionamento com o cliente ............................................................ 26

2.5 Canais de comunicação ....................................................................... 26

2.6 Recursos chave .................................................................................... 26

2.7 Estrutura de custos .............................................................................. 27

2.8 Fluxos de receitas ................................................................................ 28

2.9 Definições estratégicas ........................................................................ 30

2.9.1 Missão .............................................................................................. 30

2.9.2 Visão ................................................................................................. 30

2.9.3 Valores ............................................................................................. 30

3 Análise externa ................................................................................................. 30

3.1 Macro ambiente ................................................................................... 30

3.1.1 Econômico ........................................................................................ 30

3.1.1.1 Panorama mundial ........................................................................ 30

3.1.1.2 Panorama econômico nacional ..................................................... 32

3.1.1.2.1 Emprego e renda ......................................................................... 34

3.1.2 Demografia ...................................................................................... 36

3.1.3 Socio-Cultural ................................................................................ 38

3.1.3.1 Movimentos e tendências no Brasil .............................................. 38

3.1.4 Político-legal ................................................................................... 39

3.1.4.1 A intermediação junto aos órgão de defesa do consumidor .......... 41

3.1.4.2 Termos de ajustes de conduta ........................................................ 41

3.1.5 Legislação das redes sociais e comportamento do usuário ............. 43

3.1.6 Segurança da informação ................................................................ 45

3.1.7 Tecnológico ...................................................................................... 46

3.2 Microambiente ................................................................................... 49

Page 6: Plataforma de interação para shopping ux

3.2.1 Mercado ............................................................................................ 49

3.2.1.1 Redes sociais ................................................................................ 51

3.2.1.2 Tamanho do mercado ................................................................... 52

3.2.1.2.1 Participação de mercado ............................................................ 53

3.2.1.3 Estratégias de marketing dos shoppings ........................................ 54

3.2.1.4 Concorrência ................................................................................. 56

3.2.1.4.1 Concorrência direta .................................................................... 56

3.2.1.4.1.1 Ubee ........................................................................................ 57

3.2.1.4.1.2 Tô no shopping ........................................................................ 57

3.2.1.4.1.3 Clube Premiare ........................................................................ 58

3.2.1.4.2 Concorrência indireta ................................................................. 58

3.2.1.4.2.1 Groupon e Peixe Urbano ........................................................ 58

4 Consumidor ...................................................................................................... 59

4.1 Classe C ............................................................................................... 59

4.1.1 Perfil de consumo, hábitos de uso e atitudes .................................... 61

4.2 Jovens e adolescentes .......................................................................... 63

4.2.1 Perfil de consumo, hábitos de uso e atitudes .................................... 63

5 Marketing Mix .................................................................................................. 64

6 Posicionamento ................................................................................................. 65

6.1 Mapa perceptivo .................................................................................. 66

7 Diagnóstico ........................................................................................................ 67

7.1 Análise Swot ....................................................................................... 67

7.2 Cinco forças de Porter ......................................................................... 67

7.2.1 Ameaças a novos entrantes (Barreiras de entrada) ........................... 67

7.2.2. Ameaça de substitutos ..................................................................... 67

7.2.3. Poder de barganha dos clientes ....................................................... 68

7.2.4. Poder de barganha dos fornecedores ............................................... 68

7.2.5. Rivalidade entre concorrentes (Barreira de saída) .......................... 69

7.3. Estratégia do Oceano Azul ................................................................. 69

7.4 Benchmarking ..................................................................................... 71

7.4.1 Benchmarking funcional .................................................................. 72

7.5 Produto de análise ................................................................................ 73

8 Apresentação do produto ................................................................................. 73

Page 7: Plataforma de interação para shopping ux

8.1 Matriz de avaliação .............................................................................. 74

8.2 Estudo de cores ..................................................................................... 74

8.3 Famílias tipográficas ............................................................................ 75

8.4 A marca ................................................................................................ 76

8.5 Logo ..................................................................................................... 77

8.5.1 Recomendações de uso da logo ......................................................... 77

9 Arquitetura de informação .............................................................................. 78

9.1 Árvore preliminar do sistema (Fluxograma) ....................................... 78

9.2 Card Sorting ........................................................................................ 80

9.3 Mind Map ............................................................................................ 81

9.4 Conformidade guideline da Apple ....................................................... 82

10 Usabilidade ...................................................................................................... 88

10.1 Wireframes ......................................................................................... 88

10.2 Avaliação de compreensão (Ícones) ................................................... 91

10.3 Design de interface (Layout do projeto) ............................................ 96

10.4 Prototipagem ...................................................................................... 98

10.5 Testes de prototipagem ....................................................................... 98

10.5.1 Considerações sobre os testes ......................................................... 99

11 Estudo do público alvo .................................................................................. 100

11.1 Persona ............................................................................................ 100

11.2 Pesquisa qualitativa (Coleta de dados) ............................................. 101

11.2.1 Gráficos da pesquisa ...................................................................... 101

11.3 Cenário ............................................................................................. 109

12 Conclusão ....................................................................................................... 112

13 Referências .................................................................................................... 113

13.1 Bibliográfica ..................................................................................... 113

13.2 Digital ............................................................................................... 114

14 Lista de termos ............................................................................................. 119

Page 8: Plataforma de interação para shopping ux

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Experiência personalizada com localização por GPS ....................... 16

Figura 2 – Experiência personalizada para angriar novos clientes ...................... 16

Figura 3 – Mapeamento indor dos serviços personalizados versus a localização

dos usuários .......................................................................................................... 17

Figura 4 – Experiência mobile com processo de autenticação ............................ 18

Figura 5 – Autenticação ....................................................................................... 18

Figura 6 – Fluxo de tarefas .................................................................................. 19

Figura 7 – A plataforma ....................................................................................... 19

Figura 8 – Fluxo de tarefas .................................................................................. 20

Figura 9 – A plataforma ....................................................................................... 20

Figura 10 – Autenticação ..................................................................................... 21

Figura 11 – Fluxo de tarefas ................................................................................ 21

Figura 12 – A plataforma ..................................................................................... 22

Figura 13 – A plataforma ..................................................................................... 22

Figura 14 – A plataforma ..................................................................................... 23

Figura 15 – A paltaforma ..................................................................................... 23

Figura 16 – A plataforma ..................................................................................... 24

Figura 17 – A plataforma ..................................................................................... 24

Figura 18 – A plataforma ..................................................................................... 25

Figura 19 – Canvas de estrutura do modelo de negócios ..................................... 27

Figura 20 – Estudo do mercado dos shoppings no Brasil ..................................... 28

Figura 21 – Estrutura da receita do projeto .......................................................... 29

Figura 22 – Gráfico da variação do PIB brasileiro .............................................. 32

Figura 23 – Gráfico do crescimento do PIB ........................................................ 32

Figura 24 – Gráfico do PIB e Investimento ......................................................... 33

Figura 25 – Gráfico do invertimento brasileiro ................................................... 33

Figura 26 – Gráfico do coeficiente de Gini .......................................................... 34

Figura 27 – Gráfico da evolução do salário mínimo real ..................................... 35

Figura 28 – Gráfico da taxa de desemprego ........................................................ 35

Figura 29 – Gráfico de composição das classes brasileiras ................................. 36

Figura 30 – Gráfico da composição populacional por gênero ............................. 37

Page 9: Plataforma de interação para shopping ux

Figura 31 – Quadro de composição populacional por faixa etária ...................... 37

Figura 32 – Quadro de crescimento das capitais ................................................. 38

Figura 33 – Wi-Fi Offload ................................................................................... 48

Figura 34 – Gráfico de redes sociais e e-commerce por gênero .......................... 51

Figura 35 – Fluxo médio diário e densidade de visitantes por parte de shopping 54

Figura 36 – Novos shoppings até 2014 ................................................................ 55

Figura 37 – Crescimento da base instalada de shopping nos próximos 3 anos .... 55

Figura 38 – Imagem ilustrativa de marketing mix dos concorrentes .................... 65

Figura 39 – Tabela dos 4P’s da concorrência ...................................................... 65

Figura 40 – Gráfico do mapa perceptivo .............................................................. 66

Figura 41 – Quadro da Análise SWOT ................................................................. 67

Figura 42 – Gráfico da Matriz de avaliação .......................................................... 70

Figura 43 – Quadro das quatro ações .................................................................... 71

Figura 44 – Tabela de Banchmarking Funcional .................................................. 72

Figura 45 – Tabela de oportunidades e ameaças do aplicativo ............................. 73

Figura 46 – Matriz de avaliação ............................................................................ 74

Figura 47 – Estudo das cores ................................................................................ 75

Figura 48 – Famílias tipográficas ........................................................................ 76

Figura 49 – Logo ................................................................................................... 77

Figura 50 – Recomendações de uso da logo ......................................................... 78

Figura 51 – Fluxograma preliminar do projeto ..................................................... 79

Figura 52 – Card Sorting ....................................................................................... 81

Figura 53 – Mind Map inicial do projeto .............................................................. 82

Figura 54 – Barra de ferramentas e barra de navegação dos botões ..................... 83

Figura 55 – Feedback ............................................................................................ 84

Figura 56 – Exibição de tabela .............................................................................. 85

Figura 57 – Indicador de Valor (slider) ................................................................ 85

Figura 58 – Alerta de visualização temporária .................................................... 86

Figura 59 – Campo de texto .................................................................................. 87

Figura 60 – Botões e imagens ............................................................................... 88

Figura 61 – Grid guia ............................................................................................ 89

Figura 62 – Wireframes do projeto ....................................................................... 90

Figura 63 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: símbolos organizados

por grupo ................................................................................................................ 91

Page 10: Plataforma de interação para shopping ux

Figura 64 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 01 inicia o

teste começando a combinar os símbolos para estruturar o menu ........................ 92

Figura 65 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 01 estrutura

uma possível combinação dos símbolos para o menu ............................................ 92

Figura 66 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 01 estrutura

o que acredita ser a melhor estrutura para o menu ................................................. 93

Figura 67 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 02 estrutura

Uma possível combinação dos símbolos para o menu ........................................... 93

Figura 68 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 02 estrutura

o que acredita ser a melhor estrutura para o menu ................................................. 94

Figura 69 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 03 estrutura

uma possível combinação dos símbolos para o menu ............................................ 94

Figura 70 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 03 estrutura

o que acredita ser a melhor estrutura para o menu ................................................. 95

Figura 71 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 04 estrutura

uma possível combinação dos símbolos para o menu ........................................... 95

Figura 72 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 04 estrutura

o que acredita ser a melhor estrutura para o menu ................................................. 96

Figura 73 – Telas do aplicativo ............................................................................. 97

Figura 74 – Teste de prototipagem ..................................................................... 100

Figura 75 – Gráfico de dados sobre o sexo dos participantes ............................. 101

Figura 76 – Gráfico de dados sobre a faixa etária dos participantes .................. 102

Figura 77 – Gráfico de dados sobre o grau de escolaridade dos participantes ... 102

Figura 78 – Gráfico de dados sobre com quem os participantes moram ............ 103

Figura 79 – Gráfico de dados sobre a frequência de visitas dos participantes ao

shopping ............................................................................................................... 103

Figura 80– Gráfico de dados sobre o motivo das visitas dos participantes ao

shopping ............................................................................................................... 104

Figura 81 – Gráfico de dados sobre a frequência de compras feitas pelos

participantes ......................................................................................................... 104

Figura 82– Gráfico de dados sobre o motivo das compras efetuadas pelos

participantes ......................................................................................................... 105

Figura 83 – Gráfico de dados sobre o acesso a internet pelo celular dos

Page 11: Plataforma de interação para shopping ux

participantes ......................................................................................................... 105

Figura 84 – Gráfico de dados sobre a funcionalidade mais utilizada no celular

dos participantes ................................................................................................... 106

Figura 85 – Estereótipo da Persona 1 ................................................................. 108

Figura 86 – Estereótipo da Persona 2 ................................................................. 109

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LISTA DE SIGLAS

ANPROTEC - Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores

ABDI - Agência Brasileira de Desenvolvimento Industrial

B2B – Business to Business

CISCO -Cisco Systems, Inc

FIA - Fundação Instituto de Administração

GPS - Global Positioning System

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

IOS - iPhone/iPad/iPod Operational System

LAN – Local Area Network

PDV – Ponto de venda

MBIT/S - Mega Bytes per second

MSAP - Mobility Services Advertisement Protocol

NGH - Next Generation Hotspot

QR Code - Quick Response Code

SMS - Short Message Service

SWOT - Matriz Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats (KOTLER)

TI - Tecnologia da Informação

UFPE - Universidade Federal de Pernambuco

USB - Universal Serial Bus

WI FI - Wireless Fidelity

Page 13: Plataforma de interação para shopping ux

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INTRODUÇÃO

A transição do desktop para dispositivos móveis, como tablets e smartphones, atualmente

é um realidade cada vez mais comum. De tão atrativa, esta nova conjuntura tem gerado uma

discussão se os desktop ou laptops estarão destinados ao desuso. Isto se deve ao fato de um

smartphone unir à pró-atividade da web, à mobilidade e a facilidade de um celular com o

multiuso dos aplicativos. Afinal, um aplicativo instalado em um celular com GPS, sensor de

movimento e de iluminação, transforma um pequeno hardware em uma ferramenta sem limites.

Tão sem limites que atualmente milhares de aplicativos são criados e registrados na Apple App

Store, Play Store, Blackberry App World, Market Place e Amazon App Store. Porém, o mais

importante é entender a mudança no comportamento do usuário que em poucos anos se acostumou

e se transformou em um heavy user de smartphones.

É possível perceber que brasileiros que moram em grandes e médias metrópoles têm, além

do hábito do uso de smartphones, o hábito frequente de ir ao shopping. Seja por motivo de lazer

(principalmente aos domingos e acompanhado da família) ou de passagem (um almoço no horário

de trabalho), o ambiente do shopping faz parte, pelo menos uma vez por semana, da vida de vários

brasileiros. Além da conveniência, da segurança e do fato do Brasil ter uma grande classe média

emergente, outro fator pode aumentar a frequência nos shoppings: o acesso à Internet por meio da

tecnologia Wi Fi. Para trazer mais consumidores para seu estabelecimento, inúmeros grupos donos

de grandes shoppings, como por exemplo, o grupo Jereissati e os shoppings Iguatemi, estão

oferecendo acesso à internet por meio de redes Wi Fi que é limitado por raio de alcance e senhas.

Mesmo com o crescimento da oferta do lazer aliado à prestação de serviços, com o conforto, a

segurança e a conveniência, fazer compras ainda é a principal motivação da ida ao shopping.

O perfil do atual usuário de smartphones quer estar conectado 24 horas e ter acesso a bons

preços. Já os lojistas buscam cada vez mais aumentar a rentabilidade de seus estabelecimentos. Ao

analisarmos os principais frequentadores de shoppings, ou seja, a mulher de 18 a 30 anos e pessoas

das classes C e D, principalmente C, percebemos um forte potencial de aumento na taxa de

conversão das vendas. Fato impulsionado pelo crescimento do poder aquisitivo feminino da

chamada nova classe média brasileira. Pensando em tornar a experiência de ir a um shopping mais

do que acessar a internet, propõe-se aumentar o lucro dos lojistas e, assim dos grupos donos dos

shoppings e seus investidores, com a ideia de um aplicativo que torna a ida ao shopping interativa,

Page 14: Plataforma de interação para shopping ux

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econômica e simples idealizado para os consumidores. Para os lojistas, foi idealizada uma

plataforma de gerenciamento de ofertas, marketing mobile e analytics para os lojistas.

O projeto We look tem como objetivo criar um sistema composto por uma plataforma

para gerenciamento de ofertas e um aplicativo de promoções e interação entre o shopping e seus

clientes utilizando recursos de uma rede Wi Fi, localização indoor, realidade aumentada e análise

de comportamento. O cliente poderá fazer das suas compras uma experiência mais agradável e

rentável.

Como análise de benchmarking, foi feito um estudo da concorrência representada pelos

produtos Clube Premiare, Tô no Shopping e Ubee, pois estes representam os principais

concorrentes no mercado de aplicativos voltados para uso no varejo de shoppings.

Como fluxo de receitas, o projeto será vendido para grupos administradores de shoppings,

que revenderão o projeto para os lojistas e gerentes dos estabelecimentos dentro do shopping que

tenham interesse em aumentar as suas receitas. Além deste valor inicial de venda como receita, o

projeto também oferece a possibilidade de manutenção do sistema com uma equipe alocada dentro

do shopping ou o serviço de branding application para publicidade de marcas dentro do aplicativo.

O produto se apresenta em um aplicativo com um layout leve e tecnológico, priorizando

as cores azul, prata e branco associadas as cores da marca, rosa pink, azul esverdeado e prata.

Essas cores unidas remetem a ideia de modernidade, confiabilidade e tecnologia que o projeto

busca comunicar. O processo de design de interface foi feito por meio do desenvolvimento do

wireframe e do layout, sendo que ambos foram avaliados e aprovados por meio de testes de

usabilidade e acessibilidade, como os testes com protótipos de alta e baixa fidelidade.

Como estudo do público alvo, foram elaboradas personas e cenários e também foi feita

uma pesquisa qualitativa para melhor conhecimento dos interesses e objetivos dos possíveis

futuros consumidores do produto em questão. Deste modo, foi percebido que o mercado de

aplicativos para uso em ambientes de varejo de shoppings está se desenvolvendo rapidamente, mas

ainda existem poucos concorrentes com projetos inovadores e que realmente atendam as

necessidades da classe C, uma vez que esta busca cada vez mais descontos com qualidade e

rapidez.

Page 15: Plataforma de interação para shopping ux

15

2 DESCRIÇÃO DA ORGANIZAÇÃO

O projeto We look destina-se a uma negociação B2B, onde dentro de um sistema,

composto por uma plataforma e um aplicativo que emitirá um código promocional com desconto,

por meio de uma rede Wi Fi, e o serviço de operação e manutenção das ofertas por meio da

plataforma.

Idealizada para os lojistas, a plataforma se estrutura onde eles poderão ter acesso a um

servidor geral com o painel administrativo da loja e customizar ofertas, elaborar campanhas de

marketing e ter acesso ao CRM, mediante ao alinhamento às estratégias do grupo administrativo do

shopping. Tal plataforma é a solução ideal para criar, divulgar e acompanhar os resultados de

ofertas exclusivas, manter um relacionamento direto com os consumidores, obter estatísticas

diferenciadas sobre o perfil dos clientes e seus hábitos de consumo e muito mais.

Também criado para os consumidores, o aplicativo apresenta promoções e interação entre

o shopping e seus clientes utilizando recursos de uma rede Wi Fi. Ao acessar o aplicativo, o usuário

poderá localizar e participar das promoções customizadas pelos lojistas na plataforma, compartilhá-

las e curtí-las no Facebook ou enviar para amigos por SMS ou e-mail, salvar as suas ofertas

preferidas em uma wish list e ver a distância deste em relação as lojas de sua escolha no mapa

indicativo. Além disso, ter acesso ao espaço online das marcas, onde poderá ter uma experiência de

realidade aumentada, por meio do uso da leitura do QR code nos tags dos objetos, uso do provador

virtual para desenvolver a estratégia de up selling e acesso ao acervo digital da marca, como vídeos

e fotografias.

2.1 O PROJETO

Para esse projeto de conclusão de PCAII estamos aplicando empreendedorismo social, um

conceito utilizado para descrever um negócio (KOLKO, 2011) que tenta gerar um novo tipo de

lucro – uma forma social de moeda, normalmente definida como um tipo de avaliação das

necessidades humanas. Essa é uma forma de empreendedorismo que existe há bastante tempo,

desenvolvida normalmente em trabalhos inovadores onde se cria produtos, sistemas e serviços para

ajudar as pessoas a fazerem mais coisas, serem felizes, ou qualquer outro utilitário emocional que

possa promover benefícios úteis segundo o especialista em design de interação. (KOLKO, 2011).

Page 16: Plataforma de interação para shopping ux

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O projeto é composto de uma plataforma de interação digital que permite customização de

ofertas, campanhas publicitárias, e promoções on-line, além de manipular toda base de dados

coletadas em gráficos analíticos que auxiliam na segmentação do mercado consumidor.

Figura 01 – Experiência personalizada com localização por GPS

Fonte: Cisco, 2012.

Figura 02 – Experiência personalizada para angariar novos clientes

Fonte: Cisco, 2012.

Page 17: Plataforma de interação para shopping ux

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Um grande diferencial do projeto é o recurso de localização, que permite que o cliente

receba descontos de estabelecimento próximos a ele de acordo com seus interesses, além de uma

pesquisa de comparação de preços como o buscapé e zoom tornando o produto mais atraente para o

cliente.

Figura 03 – Mapeamento indoor dos serviços personalizados versus a localização dos usuários

Fonte: Cisco, 2012.

Abaixo será listado quais são os passos para que o usuário do shopping interaja com o aplicativo. PASSO I: O cliente entra no shopping e é convidado a ter acesso à rede Wi Fi. Para isso é necessário baixar o aplicativo We look e iniciar a interação com a plataforma.

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Figura 04 – Experiência mobile com processo de autenticação.

Fonte: Cisco, 2012.

Figura 05 – Autenticação.

Fonte: Cisco, 2012

Page 19: Plataforma de interação para shopping ux

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PASSO II: Após baixar o aplicativo e autorizar a interação, o cliente preencherá um questionário de

perfil de consumo e costumes.

Figura 06 – Fluxo de tarefas.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013

Figura 07 – A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

PASSO III: Já dentro do shopping, o usuário inicia a interação com a plataforma por meio da rede

Wi Fi, recebendo notificações e tendo acesso a todas as promoções.

Page 20: Plataforma de interação para shopping ux

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Figura 08 – Fluxo de tarefas.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013

Figura 09 – A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

PASSO IV: Utilizando o serviço de localização e com informação de interesses e gostos do cliente,

a plataforma customizada ofertas segmentadas e envia notificações para o cliente convidando-o a

Page 21: Plataforma de interação para shopping ux

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entrar no estabelecimento próximo a ele e utilizar o seu desconto.

Figura 10 – Autenticação.

Fonte: Cisco, 2012

PASSO V: O cliente sempre terá a opção de permitir ou não se quer receber as ofertas ou continuar

com a interação.

Figura 11 – Fluxo de tarefas.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013

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Figura 12– A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

PASSO VI: Se houver o desejo de continuar a interação, será oferecido um serviço de comparação

de preços de produtos em oferta.

Figura 13 – A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

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Figura 14– A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

PASSO VII: Ao sair da loja, o cliente migra para o 3G automaticamente e o controlador da rede Wi

Fi identifica o ID do smartphone.

Figura 15 – A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

PASSO VIII: O controlador da rede Wi Fi identifica o ID do smartphone para que sempre que o

cliente retornar ao shopping o mesmo seja conectado automaticamente à rede Wi Fi.

Page 24: Plataforma de interação para shopping ux

24

Essa é uma solução que permite interação com o usuário através de tecnologia Wi Fi e uma

plataforma de nova geração oferecendo a melhor experiência de compras entre o frequentador

portador de um smartphone e as lojas e estabelecimentos do shopping.

Figura 16 – A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

A plataforma permitirá que os novos smartphones e os hotspot realizem todo tipo de

interação.

Figura 17 – A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

Page 25: Plataforma de interação para shopping ux

25

Os novos smartphones já estão aptos para suportar a tecnologia de serviços de publicidade

e diversas interações.

Figura 18 – A plataforma.

Fonte: Cisco, 2012

2.2 PARCEIROS E ATIVIDADES CHAVE

Os parceiros chave do projeto são as lojas e os restaurantes do shopping que contratarão o

serviço, assim como o serviço de concierge prestado pelos shoppings, o qual prestará

esclarecimento para as dúvidas dos usuários frequentadores do shopping e a equipe administrativa

do shopping, responsável pela pré-aprovação das ofertas.

São consideradas atividades chave a prospecção de novos parceiros comerciais ou

investidores para o projeto, planejamento de marketing para divulgação da marca e aumento de

fatores como share of mind, aumento da barreira de entrada de novos concorrentes e fidelização dos

clientes (grupos donos de shoppings) e consumidores frequentadores de shopping. Além disso, deve

ocorrer a manutenção e atualização da plataforma e do aplicativo para a entrega destes aos

respectivos usuários, ou seja, donos dos estabelecimentos e consumidores localizados dentro dos

shoppings. Essa atividade deve ser feita de maneira que a característica de exclusividade do projeto

seja sempre preservada.

Page 26: Plataforma de interação para shopping ux

26

2.3 PROPOSIÇÕES DE VALOR

Por ser um aplicativo de fácil acesso (somente por meio do uso de uma rede Wi Fi de longa

distância) e com uso de alta tecnologia, apresenta uma experiência estável, prazerosa e útil, uma vez

que ao se conectar, o cliente recebe as melhores ofertas do shopping, sem precisar buscá-las em

sites ou ir ao estabelecimento físico. O projeto também traz o aspecto social por meio da divulgação

das promoções entre os usuários, onde este pode convidar amigos a participar de um desconto

através de um share nas redes sociais, além de causar buzz no shopping, propocionando uma

melhoria na imagem dos estabelecimentos participantes e também a possibildade de um futuro

branding application. O questionário preenchido no primeiro acesso ao aplicativo fornece uma base

de dados confiável aos donos dos estabelecimentos do shopping para análise do perfil de consumo e

localização dos seus frequentadores.

2.4 RELACIONAMENTO COM O CLIENTE

O relacionamento com o cliente (grupos donos de shopping) acontecerá por meio de uma

equipe de programação para manutenção e atualização da plataforma e do aplicativo, que poderá ser

alocada ou terceirizada, e de um analista de marketing e negócios.

2.5 CANAIS DE COMUNICAÇÃO

Por ser um projeto que exige uma comunicação em âmbito físico e de grande espectro (um

grande ambiente como o shopping) e também dinâmico e virtual (Internet), serão utilizados canais

de comunicação impressos, como flyers, folders, banners e outdoors dentro dos shoppings e nas

proximidades, e digitais como mídias sociais (por exemplo o Facebook), sites do shopping e das

marcas participantes, e-mail marketing e publicidade impressa em revistas para divulgar o

aplicativo dentro do shopping ou em estabelecimentos associados.

2.6 RECURSOS CHAVE

Como recursos chave, serão utilizados a rede Wi Fi do shopping, uma ferramenta de disparo

de SMS e um gerador de QR Code instalados dentro da plataforma. O aplicativo será programado

em Cocoa Touch, sendo assim necessário que o usuário frequentador do shopping possua um

smartphone compatível.

Page 27: Plataforma de interação para shopping ux

27

2.7 ESTRUTURA DE CUSTOS

Nosso modelo de negócio consiste na venda de uma plataforma integrada à rede Wi Fi do

shopping, do aplicativo We Look, das licenças por lojas e da operação assistida por um ano

conforme descrito no plano financeiro em um modelo B2B oferecido aos donos dos shoppings,

além e o ganho de 1% em cima de qualquer compra que foi convertida através de leads gerados no

aplicativo We look.

Figura 19 – Canvas da estrutura do modelo de negócios

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Ao se analisar o mercado dos shoppings no Brasil, percebe-se um grande potencial de gerar

um aumento no ticket médio dos frequentadores. Hoje um shopping de grande porte em uma

localização urbana tem em média 270 lojas e um fluxo de médio de 23.000 pessoas transitando

diariamente em todo país. Frequentadores esses que gastam em média, R$19,08, proveniente de

uma demanda qualificada de famílias de média e alta renda que, atualmente, compõem mais de 80%

das vendas realizadas nos shopping centers.

Page 28: Plataforma de interação para shopping ux

28

O  Mercado   R$  Faturamento  dos  Shoppings  em  2011  no  Brasil   109.000.000.000,00  Número  de  Shoppings  em  2011   419,00  Frequentadores  diários  dos  Shoppings   37.882,00  Frequentadores  anuais  dos  Shoppings  no  Brasil   13.637.520,00  

Ticket  Médio  de  clientes   19,08  Número  de  Vendas  Diário   12.627,00  

A  estrutura  da  Receita  do  Shopping   R$  Ticket  Médio  de  clientes  +  Aumento  de  20%   23,00  

Figura 20 – Estudo do mercado dos shoppings no Brasil

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Esse modelo se torna sustentável pelo fato de atrair uma massa de cliente para geração de

leads através de inbound marketing, com o uso de uma tecnologia que faz parte de 24h do mercado

potencial que é o acesso à internet (Wi Fi). Com isso seguindo a regra básica de um modelo de

negócio conseguimos gerar um custo de aquisição do cliente (CAC) menor que o valor total que ele

gera a empresa. Além de inovador, esse projeto tende a diminuir a intervenção humana na venda e

na prospecção de promoções.

2.8 FLUXOS DE RECEITAS

O projeto tem como objetivo aumentar a receita do shopping nos períodos de hiato (segunda

a sexta das 15h às 18h e sábado das 10h às 12h) em 20% por meio do uso do aplicativo pelos

frequentadores do shopping e comercializar campanhas publicitárias com notificações, mensagens e

no aplicativo.

Os custos para desenvolvimento do aplicativo e da plataforma We look serão divididos em:

analista de negócios, programador, analista de rede, criação e manutenção da plataforma, design

digital (interface), geração de conteúdo (Mídias e redação) e operação assistida da rede Wi Fi.

Page 29: Plataforma de interação para shopping ux

29

O  Projeto    A  estrutura  dos  custos  iniciais   R$  

Desenvolvimento  do  aplicativo   19.500,00  Material  de  divulgação  e  apresentação   10.000,00  Custo  com  Viagens   20.000,00  Instalação  e  Parametrização  da  Plataforma  -­‐  72  horas   9.500,00  

TOTAL   59.000,00  

   A  estrutura  dos  custos  Operacionais   R$  Energia  elétrica  Mensal   110,00  Aluguel  de  sala  Mensal   1.500,00  Link  de  100M  operadora  de  telecomunicações  Mensal   199,00  Impostos  -­‐  20%  da  receita   3.145,00  A  Plataforma   110.000,00  Um  analista  de  rede  de  dados  -­‐  Consultoria  de  1  ano   60.000,00  Uma  analista  de  marketing  digital  -­‐  Consultoria  de  1  ano   60.000,00  Especialista  de  Negócios  -­‐  Consultoria  de  1  ano   60.000,00  Desenvolvimento  do  aplicativo   19.500,00  Computador  Desktop  -­‐  5   10.000,00  Notebook  -­‐  2   4.000,00  Mobiliário  Escritório   5.000,00  Impressora  Multifuncional   10.000,00  

TOTAL   343.454,00  

   Taxa  de  Conversão  

(Número  de  Vendas*100)  /  Número  de  Visitantes  

   Taxa  de  Conversão   33%  

   A  estrutura  da  Receita  do  Projeto   R$  Receita  de  publicidade  não  operacionais  mensais   10.000,00  A  plataforma  com  toda  infra  e  instalação     200.000,00  

A  estrutura  da  Receita  do  Projeto   R$  2%  sobre  cada  venda   0,02  Vendas  convertidas  diáriamente  de  um  shopping   12.501,00  

TOTAL  DA  RECEITA  MENSAL   15.723,00  

   Capital  de  Giro   R$  OPEX  x  3  Meses  sem  receita   1.729.116,00  

Figura 21 – Estrutura da receita do projeto

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Segue em anexo o VPL (Valor presente líquido) do projeto que foi calculado com base na

estrutura de preços apresentada acima.

Page 30: Plataforma de interação para shopping ux

30

2.9 DEFINIÇÕES ESTRATÉGICAS

2.9.1 Missão

Proporcionar aos representantes do shopping um aumento na receita, aos lojistas uma

possibilidade de melhor gerenciamento da marca e de suas ofertas e aos usuários frequentadores de

shopping, uma experiência de compra rentável e agradável.

2.9.2 Visão

Tornar-se o aplicativo e a plataforma, relacionados a compras em varejo, mais respeitados e

rentáveis do mercado brasileiro por sua inovação, confiabilidade e eficiência, obtendo resultados

amplos para atingir e beneficiar compradores e anunciantes.

2.9.3 Valores

Honestidade e clareza com os compradores e diálogo direto e acessível com os usuários,

oferecendo uma solução rentável e justa.

3 ANÁLISE EXTERNA

3.1 MACROAMBIENTE

As novas tecnologias afetam diretamente o produto/negócio quando introduzidas no

mercado. O ambiente tecnológico é um dos que apresentam mudanças mais rápidas no macro

ambiente quando comparado aos demais devido a sua alta competitividade.

3.1.1 Econômico

3.1.1.1 Panorama Mundial

O surgimento de pólos tecnológicos em diversas regiões brasileiras têm demonstrado a

importância do setor de TI para a economia do país. Uma prova do crescimento deste setor é que

um estudo realizado em 2008 pela Associação Nacional de Entidades Promotoras de

Empreendimentos Inovadores (ANPROTEC), em parceria com a Agência Brasileira de

Page 31: Plataforma de interação para shopping ux

31

Desenvolvimento Industrial (ABDI), indica a existência de 74 parques tecnológicos (PqTs)

consolidados no Brasil, entre outros ainda por vir. A maior concentração dos empreendimentos está

nas regiões Sul e Sudeste.

Um exemplo com projeção nacional é o Porto Digital, que opera em Recife, capital de

Pernambuco. Fundado em Julho de 2000, o pólo já gerou quatro mil postos de trabalho, atraindo

dez empresas de outras regiões do País e quatro multinacionais.

Consumidores de China, Brasil e Cingapura são os usuários mais vorazes de mídias

digitais do mundo, graças principalmente à rápida adoção de smartphones e tablets. É o que revela

um estudo sobre o consumidor digital, encomendado pela KPMG International, que apura o

impacto dos conteúdos digitais e tradicionais sobre cerca de 9 mil consumidores de nove países.

Entre os consumidores chineses de regiões urbanas, 78% possuem ou pretendem possuir

um smartphone, percentual pouco maior do que a intenção demonstrada em relação à posse de

laptops (76%), enquanto 51% dizem que têm ou pretendem ter um tablet (penetração maior do que

a percebida nos Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha ou Austrália). Na contagem geral dos

entrevistados de nove países, 53% possuem ou pretendem possuir um smartphone, e pouco mais de

um quarto dos respondentes (26%) têm ou pretendem ter um tablet, segundo dados da KPMG

International.

Estes consumidores não só preferem acessar conteúdos digitalmente, mas estão mais

dispostos a pagar por isso. A propensão dos consumidores em dispositivos móveis em pagar por

conteúdos pode gerar valiosos insights aos provedores de mídia ou de tecnologias sobre modelos

revolucionários de obter retorno financeiro.

Com isso, podemos concluir que nos países emergentes, as pessoas não estão

sobrecarregadas com o legado dos computadores portáteis e saltaram diretamente para os

dispositivos móveis. Isso cria oportunidades incríveis para a área de tecnologia e empresas de

mídia, muitas das quais estão lutando para criar modelos rentáveis de negócio como o nosso

projeto.

Page 32: Plataforma de interação para shopping ux

32

3.1.1.2 Panorama Econômico Nacional

A economia brasileira cresceu 0,4% no segundo trimestre (de abril a junho) de 2012 em

relação aos três primeiros meses de 2012, segundo dados do IBGE. Em valores correntes, a soma de

todas as riquezas produzidas pela economia no período alcançou R$ 1,1trilhão.

Figura 22 – Gráfico da variação do PIB brasileiro Fonte: G1.com, com dados do IBGE

No semestre, a economia brasileira cresceu 0,6% sobre o mesmo período do ano passado.

Entre os setores analisados pelo IBGE, o setor de serviços registrou um avanço, porém leve, de

0,7% em relação aos outros setores. Já a indústria recuou 2,5%, no setor de serviços.

Depois da acomodação ocorrida em 2011, a economia brasileira tende a acelerar, apontam

especialistas. Com investimentos tanto do setor privado, como do setor público, a média de

expansão do PIB prevista até 2014 deve ser superior à dos quatro anos anteriores.

Figura 23 – Gráfico do crescimento do PIB Fonte: Ministério da Fazenda, 2012, com dados do IBGE e Ministério da Fazenda

Page 33: Plataforma de interação para shopping ux

33

No acumulado de 12 meses até novembro de 2011, o comércio varejista registrou

crescimento de 7% e o comércio varejista ampliado cresceu 7,7%. No ano, o desempenho do setor

deverá ser inferior ao ocorrido no ano anterior, quando acumulou altas respectivas de 10,9% e de

12,2%. Mesmo assim, os números são expressivos e atestam o dinamismo doméstico do País.

As taxas de crescimento do investimento têm sido superiores ao crescimento do PIB desde

2004, com exceção do ano de 2009. Isso garante que a maior capacidade produtiva do país seja

revertida para o atendimento da demanda doméstica crescente. Para os próximos anos, o modelo de

crescimento adotado pelo Governo Federal dará ainda maior ênfase ao investimento em todos os

setores da economia.

Figura 24 – Gráfico do PIB e Investimento Fonte: Ministério da Fazenda, 2012

As oportunidades da economia brasileira, em conjunto com as medidas tomadas a fim de

encorajar o investimento de longo prazo, aumentaram a contribuição do investimento para o

crescimento econômico, alcançando 20,8% do PIB em 2012.

Figura 25 – Gráfico do investimento brasileiro Fonte: Ministério da Fazenda, 2012, com dados do IBGE

Page 34: Plataforma de interação para shopping ux

34

3.1.1.2.1 Emprego e Renda

A taxa de desemprego atingiu o menor nível registrado pelo IBGE, em dezembro de 2011,

alcançando 4,7%. Não menos importante foi o crescimento da formalização no mercado de trabalho

brasileiro. Desde 2003, o País criou quase 17,3 milhões de postos formais de trabalho. Ainda

merece destaque a continuação do aumento na renda real dos trabalhadores, fator determinante para

uma sensação de maior bem estar e otimismo dos cidadãos brasileiros.

O Índice de Gini, usado para medir a desigualdade de renda, tem caído continuamente nos

últimos anos. A explicação vem da redução da desigualdade na renda do trabalho, da política de

valorização do salário mínimo, ao lado dos programas de transferência de renda e da estabilidade

macroeconômica.

Figura 26 – Gráfico do coeficiente de Gini Fonte: Ministério da Fazenda, 2012, baseados dados do IBGE

• com base empessoas de 10 anos ou mais de idade com base na renda per capita de todos os trabalhos efetivamente recebida.

A aceleração do crescimento nos últimos anos causou uma expansão significativa da renda

per capita. Como resultado da política de valorização implementada pelo Governo, o valor do

salário mínimo teve um aumento ainda mais significativo, tendo crescido 66% de 2002 a 2012. Em

janeiro de 2012, o salário mínimo passou de R$ 545 para R$ 622, o que poderá injetar mais de R$

50 bilhões no mercado interno brasileiro, segundo dados do DIEESE.

Page 35: Plataforma de interação para shopping ux

35

Figura 27 – Gráfico da evolução do salário mínimo Real Fonte: Ministério da Fazenda, 2012, baseada nos dados do DIEESE

Mesmo em cenário de menor crescimento da economia, o mercado de trabalho mostrou

bom desempenho. Houve declínio da desocupação, que atingiu 4,7% no final do ano. Isto evidencia

o dinamismo da economia brasileira em um cenário distinto daquele vivido pelas economias

avançadas.

Figura 28 – Gráfico da taxa de desemprego Fonte: Ministério da Fazenda, 2012, baseada nos dados do IBGE

Além de fortalecer o mercado interno e potencializar o crescimento das regiões mais pobres

do País, o novo ciclo de desenvolvimento econômico promove a expansão da nova classe média. O

crescimento da classe média é resultado da melhoria da renda dos mais pobres desde 2003.

Page 36: Plataforma de interação para shopping ux

36

Figura 29 – Gráfico da composição das classes brasileiras Fonte: Ministério da Fazenda, 2012,com base em dados da FGV

Pesquisas confirmam que os brasileiros aumentaram a sua renda familiar devido

principalmente ao aumento do poder de compra da Classe C.

Após a criação do Plano Real e da crescente estabilização da moeda no mercado

estrangeiro, as políticas de aumento de renda do governo possibilitaram a mudança de classe social

para milhões de pessoas. Para definir o perfil da classe C, percebe-se que é uma classe na maioria

urbana, uma vez que 89% vivem em cidades, e sua maior concentração fica na região sul (61% dos

habitantes), sudeste (59% dos habitantes) e centro-oeste (56% dos habitantes).

Esse grande grupo de pessoas que pertencem à classe C (renda mensal entre R$ 1.750 e R$

7.500) possui um papel muito importante na sustentação do crescimento do país, pois de acordo

com o presidente da FIA, mesmo que o cenário econômico internacional venha a experimentar

condições adversas, a melhor distribuição de renda – que se reflete no crescimento da classe C – e a

redução dos impostos em importantes setores, como o da linha branca, farão com que o consumo se

mantenha firme. Os números estão sinalizando que, no futuro, o país será conduzido por essa nova

classe de consumidores.

3.1.2 Demografia

O Brasil possui cerca de 194 milhões de habitantes, o que o determina como a quinta nação

mais populosa do planeta Terra. Apesar de o crescimento demográfico ter diminuído desde a década

de 1960, a população brasileira praticamente dobrou desde a década de 1970.

O Brasil possui atualmente uma baixa densidade demográfica (22,43 hab/km2) e a

Page 37: Plataforma de interação para shopping ux

37

distribuição populacional pelo território é extremamente desigual. Afinal, percebe-se uma grande

concentração nas zonas litorâneas, principalmente no Sudeste e no Nordeste. Sendo as áreas com as

menores concentrações o Norte e o Centro-Oeste.

Composição populacional por genêro

Figura 30 – Gráfico da composição populacional por gênero Fonte: “O Brasil em Números”, Portal Brasil.

Atualmente, as taxas de natalidade brasileiras têm se equiparado as de outros países

subdesenvolvidos. Porém, devido a grande concentração populacional nos centros urbanos e a

crescente participação da mulher no mercado de trabalho, percebe-se uma sensível queda nas taxas

nos últimos anos.

Composição populacional por faixa etária

Figura 31 – Quadro de composição populacional por faixa etária Fonte: Nova Enciclopédia Barsa de 1998: Datapédia.

91.000.000  

92.000.000  

93.000.000  

94.000.000  

95.000.000  

96.000.000  

97.000.000  

98.000.000  

Mulheres   Homens  

População  por  genêro  2010  

Page 38: Plataforma de interação para shopping ux

38

Figura 32 – Quadro de crescimento das capitais Fonte: ARCHELA e THERY 2008, Wikimedia Commons.

3.1.3. Socio-cultural

3.1.3.1 Movimentos e Tendências no Brasil

Diante do avanço tecnológico do país e o apreço pelo mundo virtual, observados nos tópicos

acima, o aumento no total de adeptos do mundo digital vem se potencializando e superando as

expectativas.

O Instituto Ibope Nielsen registrou recentemente, um crescimento de 14% nos usuários

ativos de Internet, em relação ao mesmo período do ano passado. Com o resultado, ultrapassamos

nações tradicionais como Alemanha, França e Reino Unido, restando apenas Japão e Estados

Unidos na liderança absoluta. O auge dos dados diz respeito às residências, responsáveis por um

crescimento de 37%, entre 2009 e 2011, na adesão de hábitos ligados às ferramentas virtuais. Até o

final do terceiro trimestre, estima-se aproximadamente 78 milhões de “cidadãos online”.

Page 39: Plataforma de interação para shopping ux

39

Fatores como o aquecimento da economia e consequente redução dos preços de

equipamentos de informática e softwares, tal como a inclusão digital das classes C e D contribuem

para esse novo cenário. Para 2013, um avanço ainda maior é previsto por especialistas,

ultrapassando rapidamente a marca de 80 milhões de cibernéticos.

3.1.4 Político-legal

No aplicativo We look, serão utilizados anúncios contextualizados e para envio de

mailigns será usada base de dados própria (CRM). A empresa respeita a privacidade do usuário e se

compromete a não divulgar nenhuma informação pessoal a terceiros. Logo no ato do cadastro, o

usuário deve aceitar os termos de uso do aplicativo e optar por receber ou não os comunicados do

aplicativo e/ou de seus parceiros via e-mail. A equipe acredita fielmente que, se essas ações forem

feitas da forma correta, com foco em realmente agradar os usuários e entregar conteúdos relevantes,

isso não será encarado por eles como um problema ou algo invasivo. Por isso, é de extrema

necessidade levar em conta as normas da Associação Brasileira de Marketing Direto (ABEMD),

que tem um guia de boas práticas a serem seguidas nesse tipo de comunicação.

Ainda no âmbito político-legal, é importante destacar que toda a mecânica foi

desenvolvida exclusivamente para o aplicativo, e todo o processo é único e diferente de qualquer

outro produto existente no mercado.

Quanto ao fornecedor, ou seja, aquele que desenvolve o aplicativo para uso do shopping,

para que seus lojistas façam uso dos descontos para o consumidor, não parece haver maiores

dificuldades; sua responsabilidade é objetiva, conforme delimitam os artigos 12 e 14 do CDC.

Art. 12. O fabricante, o produtor, o construtor, nacional ou estrangeiro, e o

importador respondem, independentemente da existência de culpa, pela reparação dos danos

causados aos consumidores por defeitos decorrentes de projeto, fabricação, construção, montagem,

fórmulas, manipulação, apresentação ou acondicionamento de seus produtos, bem como por

informações insuficientes ou inadequadas sobre sua utilização e riscos.

Art. 14. O fornecedor de serviços responde, independentemente da existência de

culpa, pela reparação dos danos causados aos consumidores por defeitos relativos à prestação dos

serviços, bem como por informações insuficientes ou inadequadas sobre sua fruição e riscos

Page 40: Plataforma de interação para shopping ux

40

Embora se auto-intitulem como meros "intermediadores" entre o fornecedor e o

consumidor, acreditando com isso estarem isentos de qualquer responsabilidade, não restam

dúvidas de que os shoppings se enquadram no conceito de fornecedor do artigo 3º, do CDC que

prevê: "Fornecedor é toda pessoa física ou jurídica, pública ou privada, nacional ou estrangeira,

bem como os entes despersonalizados, que desenvolvem atividade de produção, montagem, criação,

construção, transformação, importação, exportação, distribuição ou comercialização de produtos ou

prestação de serviços”.

Não podemos nos esquecer de que "fornecer" tem, entre seus significados, os de "facilitar"

e "proporcionar", que é exatamente o que shopping fará ao anunciar os produtos e serviços para os

consumidores, podendo, assim, ser considerado fornecedor.

Assim, e ainda sob o enfoque das regras do Código de Defesa do Consumidor, a

responsabilidade dos shoppings é objetiva, o que significa dizer que responderão civilmente,

independentemente de culpa, pela reparação de eventuais danos causados aos consumidores por

defeitos relativos aos serviços prestados ou produtos vendidos (artigos 12º e 14º, do CDC).

Desse modo, o consumidor que tiver algum dano dela decorrente, poderá ajuizar ação cível

contra o shopping e contra o fabricante do produto ou fornecedor do serviço adquirido, pois ambos

são responsáveis, solidariamente, a teor do disposto no artigo 25, § 1º, do Código de Defesa do

Consumidor.

O objetivo principal da lei é reunir todas as informações necessárias ao consumidor, da

maneira mais clara e objetiva possível, evitando qualquer tipo de dubiedade ou 'enganosidade' nas

orientações disponibilizadas no aplicativo e na plataforma.

Quanto às responsabilidades de funcionamento da plataforma proposta neste trabalho,

tendo em vista, ainda, a impossibilidade de funcionamento integral e ininterrupto de qualquer

sistema de informática, inclusive em razão da dependência de serviços de telecomunicações

prestados por terceiros, não garantimos a prestação do serviço de forma ininterrupta e/ou isenta de

erros. Eventualmente, o sistema poderá não estar disponível por motivos técnicos ou falhas da

internet, ou por qualquer outro evento fortuito ou de força maior alheio ao nosso controle.

Page 41: Plataforma de interação para shopping ux

41

3.1.4.1 A Intermediação Junto aos Órgãos de Defesa do Consumidor

Os consumidores estão cada vez mais exigentes ao adquirir um produto ou serviço e estes

estão cada vez mais complexos, o que exige uma regulamentação mais rigorosa e mais restritiva.

Como citado nos tópicos acima, desde que esteja entre os termos pré-acertados para a

manutenção da plataforma e do aplicativo, a equipe do We look se responsabiliza por qualquer dano

ou instabilidade que não seja causado(a) por um serviço terceirizado. Caso contrário, a

intermediação junto aos Órgãos de Defesa do Consumidor será feita pela equipe administrativa e

jurídica do escritório.

3.1.4.2 Termos de Ajustes de Conduta

O termo de ajuste de conduta (TAC), também conhecido como compromisso de

ajustamento de conduta, foi criado pelo art. 211 do Estatuto da Criança e do Adolescente - ECA

(Lei n. 8.069/90) e pelo art. 113 do Código de Defesa do Consumidor - CDC (Lei n. 8.078/90). Está

hoje consagrado no art. 5º, § 6º, da Lei da Ação Civil Pública (Lei n. 7.347/85, com as alterações da

Lei n. 8.078/90). Por meio dele, um órgão público legitimado à ação civil pública toma do causador

do dano a interesses difusos, interesses coletivos ou interesses individuais homogêneos o

compromisso de adequar sua conduta às exigências da lei, mediante cominações, que têm o caráter

de título executivo.

Vivemos uma época em que os conflitos de toda ordem avolumam-se e como

consequência há enorme acúmulo de ações judiciais que tornam os trabalhos judiciários ainda mais

lentos, o que já ocorre em razão das normas processuais ultrapassadas e das condições materiais de

trabalho totalmente insuficientes para fazer frente à demanda.

Assim uma das questões no âmbito do direito processual que tem sido objeto de profundas

preocupações é exatamente a busca de soluções alternativas para a solução dos conflitos judiciais,

de modo que a prestação seja rápida e ao mesmo tempo segura.

A definição legal desses direitos encontra-se no Código de Defesa do Consumidor, da

seguinte maneira:

Art. 81. A defesa dos interesses e direitos dos consumidores e das vítimas poderá ser

Page 42: Plataforma de interação para shopping ux

42

exercida em juízo individualmente, ou a título coletivo.

Parágrafo único. A defesa coletiva será exercida quando se tratar de:

I - interesses ou direitos difusos, assim entendidos, para efeitos deste

código, os transindividuais, de natureza indivisível, de que sejam titulares

pessoas indeterminadas e ligadas por circunstâncias de fato;

II - interesses ou direitos coletivos, assim entendidos, para efeitos deste

código, os transindividuais, de natureza indivisível de que seja titular

grupo, categoria ou classe de pessoas ligadas entre si ou com a parte

contrária por uma relação jurídica base;

III - interesses ou direitos individuais homogêneos, assim entendidos os

decorrentes de origem comum.

Direitos e deveres do USUÁRIO:

- Quando o usuário entrar em um ambiente ele se autenticará de forma segura e automática

ao Wi Fi da loja e ao se movimentar, receberá informação ofertas ou eventos relacionados ao

estabelecimento.

- Dependendo da localização na loja, o cliente poderá receber descontos de produtos

próximos de acordo com seus interesses e a própria loja poderá lhe enviar uma comparação de

preços.

- Ao se afastar do perímetro da rede Wi Fi, o smartphone do usuário se desconectará

automaticamente. Porém, caso seja autorizado previamente, o cliente continuará a receber

mensagens de promoções, eventos e entre outros.

Direitos e deveres do LOJISTA:

- Em uma sala de operação um analista de negócios e de operação realiza reuniões com as

lojas e estabelecimentos para definir as ofertas, compras coletivas, promoções e notificações

publicitárias de marca.

- A plataforma irá coletar e armazenar dados de geolocalização e perfis de interesses dos

clientes que servirão para segmentar as interações negociadas previamente.

- Um operador de rede Wi Fi garantirá a integridade e disponibilidade da rede Wi Fi e do

funcionamento do aplicativo. O cliente deverá dispor de um sinal de qualidade em todo shopping e

Page 43: Plataforma de interação para shopping ux

43

o aplicativo deverá estar com todos os recursos disponíveis e funcionando.

- Fornecer esclarecimento as dúvidas dos usuários frequentadores do shopping.

Direitos e deveres do SHOPPING:

- Manter a operabilidade e disponibilidade da rede Wi Fi por todo o perímetro pré-definido

no contrato.

- Manter a plataforma e o aplicativo atualizados para os lojistas.

- Fornecer esclarecimento as dúvidas dos lojistas e fomentar business relacionados ao

aplicativo e a plataforma.

Informações pessoais fornecidas: No processo da pesquisa, foram recebidas e armazenadas

todas as informações digitadas em nosso serviço ou que nos fornecam de qualquer outra maneira.

Os tipos de informações pessoais coletadas incluem nome, endereço de email, data de aniversário,

nomes de usuário do Twitter e/ou Facebook, informações sobre o uso do nosso. Quando o serviço é

usado, recebemos automaticamente a localização do usuário. As informações pessoais que nos

fornece são usadas para permitir que configurem uma conta de usuário e perfil para interagir com

outros usuários por meio do serviço, melhorar o conteúdo do serviço, personalizar os anúncios e

conteúdos que são exibidos e para comunicar novidades sobre coisas especiais e novos recursos.

Informações coletadas automaticamente: Quando o serviço é usado, o aplicativo

automaticamente recebe e registra em logs de servidor informações sobre o navegador ou

plataforma móvel, incluindo localização. Os dados com informações não pessoais são tratados,

exceto quando somos obrigados a agir diferentemente de acordo com alguma lei aplicável. O We

look só usa esses dados de maneira a desenvolver a própria experiência de uso do aplicativo.

3.1.5. Legislação das Redes Sociais e Comportamento do usuário

As redes sociais já fazem parte do cotidiano brasileiro, e não é só para diversão. Usuários

buscam fazer networking navegando nesses canais através do trabalho, da rua ou de suas casas. A

visita a redes sociais como o Facebook cresce exponencialmente.

Em abril de 2012, a Hi-Mídia, realizou uma pesquisa sobre o comportamento dos usuários

de redes sociais no Brasil em parceria com a M.Sense, empresa especializada em pesquisa de

mercado digital. Dentre os entrevistados, 95% dos que responderam, utilizam redes sociais.

Page 44: Plataforma de interação para shopping ux

44

Acessado por 86% dos entrevistados, o Facebook tem forte apelo para

comunicação com amigos e familiares, segundo 81% de seus usuários. Já o

Twitter, acessado por 32% dos pesquisados, tem como principal objetivo a

atualização de notícias e acontecimentos para 58% dos entrevistados que

possuem conta. As demais redes aparecem com percentuais menores de

acesso, com 33% para o Google+, 22% para Linkedin e 16% para o Badoo

e 10% para o Sonico. Uma parcela considerável dos pesquisados, 63%,

afirmou ainda usar o Orkut.

A pesquisa aponta ainda que a frequência de uso e o local de acesso variam

de acordo com a ferramenta. O acesso domiciliar é o mais comum entre

todas as redes, variando de 83% a 93% de acordo com cada uma delas. Já

no trabalho, 35% dos usuários de Facebook, 37% dos cadastrados no

Twitter, 40% dos que possuem Linkedin e 22% das pessoas que têm Orkut

disseram acessar suas contas.

Os usuários de Facebook ganham também no quesito mobilidade. Dos

pesquisados que afirmaram possuir conta na rede, 23% acessam via celular

ou outro dispositivo móvel, contra 25% do Twitter, 15% do Linkedin e 12%

do Orkut. O tempo que os internautas passam conectados também varia.

Cinquenta e sete por cento dos usuários de Facebook acessam suas contas

mais de uma vez por dia e 20% disseram ficar conectado o dia todo. Com

assinantes menos assíduos, o Twitter possui 12% dos usuários conectados o

dia todo e o Linkedin, apenas 6%.

A pesquisa avaliou ainda a interação do usuário com marcas no Facebook

e no Twitter. No primeiro, 57% dos usuários curtem alguma marca e

buscam novidades sobre elas. Já no Twitter, a busca é sobre melhores

oportunidades de compra e descontos. Entre os entrevistados, 57% curtem

no Facebook alguma marca, sendo a Nike a marca mais citadas e 73%

comentam sobre suas compras quando são surpreendidos tanto

positivamente como negativamente. O uso das redes para comentar sobre

compras é elevado (65%) e não se restringe às reclamações ou elogios a

determinada marca.

Page 45: Plataforma de interação para shopping ux

45

As redes sociais devem ter papel relevante durante o ano de 2012 no que se

refere a discussões políticas e nas eleições: 56% concordam que existe

influência dos comentários nas redes sociais em assuntos sociais e políticos

para abaixo assinados, mobilizações em prol de uma causa e eleições em

2012.

No Twitter, 55% dos entrevistados disseram apenas observar o que

acontece na rede e apenas 25% disseram valorizar o número de seguidores

e 32%, os retweets. A pesquisa apontou ainda que 60% dos assinantes usam

a rede como forma de discutir assuntos sociais e políticos, contra 56% do

Facebook. E 61% acreditam que o Twitter pode influenciar em um possível

contato profissional, frente a 56% dos usuários do Facebook.

Outro ponto avaliado pela pesquisa foi a geração de conteúdo e o status

social. O estudo identificou que 53% dos usuários de Facebook

compartilham e interagem com os conteúdos publicados, além de valorizar

muito este tipo de ação. Dentre os entrevistados, 48% afirmaram gostar de

ser marcados em fotos, embora 50% se incomode em receber posts

irrelevantes. A segurança também foi fator apontado pelos entrevistados e

40% deles disseram se sentir expostos na rede social.1

Essa pesquisa mostra que a exposição das pessoas nas redes sociais aumenta cada vez

mais, e com esse fato, os riscos e as implicações jurídicas também ganham outra proporção.

3.1.6. Segurança da Informação

É de suma importância dar atenção aos aspectos da segurança da informação do projeto,

pois é a proteção da informação de vários tipos de ameaças para garantir a continuidade do negócio,

minimizar o risco e maximizar o retorno sobre os investimentos e as oportunidades de negócio.

De acordo com Sêmola (2003), pode-se definir Segurança da Informação como uma área

do conhecimento dedicada à proteção de ativos da informação contra acessos não autorizados,

1Dados disponíveis em <http://www.hi-midia.com/pesquisas/abril2012-redes-sociais-comportamento-dos-usuarios/>Acessado em 22/01/2013  

Page 46: Plataforma de interação para shopping ux

46

alterações indevidas ou sua indisponibilidade.

Uma política de segurança consiste num conjunto formal de regras que devem ser seguidas

pelos utilizadores dos recursos de uma organização.

As políticas de segurança devem ter implementação realista, e definir claramente as áreas

de responsabilidade dos utilizadores, do pessoal de gestão de sistemas e redes e da direção. Deve

também adaptar-se a alterações na organização. As políticas de segurança fornecem um

enquadramento para a implementação de mecanismos de segurança, definem procedimentos de

segurança adequados, processos de auditoria à segurança e estabelecem uma base para

procedimentos legais na sequência de ataques.

O documento que define a política de segurança deve deixar de fora todos os aspectos

técnicos de implementação dos mecanismos de segurança, pois essa implementação pode variar ao

longo do tempo. Deve ser também um documento de fácil leitura e compreensão, além de resumido.

Os elementos da política de segurança devem ser considerados:

a) A Disponibilidade: o sistema deve estar disponível de forma que quando o usuário

necessitar, possa usar. Dados críticos devem estar disponíveis ininterruptamente.

b) A Legalidade

c) A Integridade: o sistema deve estar sempre íntegro e em condições de ser usado.

d) A Autenticidade: o sistema deve ter condições de verificar a identidade dos usuários, e este

ter condições de analisar a identidade do sistema.

e) A Confidencialidade: dados privados devem ser apresentados somente aos donos dos dados

ou ao grupo por ele liberado. No caso do aplicativo e da plataforma, a proteção das

informações dos usuários acontecerá por meio do uso de funções do proteção de dados da

linguagem Cocoa Touch e também de dados criptografados, além de selos de segurança.

3.1.7 Tecnológico

Nos últimos anos a melhoria da capacidade dos novos smartphones tem provocando grandes

mudanças no comportamento dos usuários. Pela primeira vez, usuários de smartphone estão

consumindo mais dados do que todos os dispositivos móveis e dos desktops.

Page 47: Plataforma de interação para shopping ux

47

O consumo de dados do iphone 5 é quatro vezes superior ao do iphone 3G, lançado em

2008, isso se dá por conta não apenas da compatibilidade com o 4G (na versão internacional, ainda

incompatível com a frequência de 2,5 GHz no Brasil), mas também pelo melhor desempenho

gráfico e maior tela, que se traduzem em uma maior atividade dos usuários. Outra razão é a

sincronização na nuvem: muitos dos iphones 5 são sincronizados no icloud, o que gera tráfego .

Apesar de ter sido o dispositivo com maior consumo de dados entre 125 aparelhos, o iphone 5

chegou a ter o domínio desafiado pelo Samsung Galaxy S III.

Antes de seguir adiante, vale lembrar que Smartphone é um telefone celular que possui um

sistema operacional. Os principais sistemas operacionais hoje são:

Android (Google)

Symbiam (Nokia)

iPhone OS (Apple)

BlackBerry (RIM)

Bada (Samsung)

Windows Phone (Microsoft)

No 3º trimestre de 2012 foram adquiridos 179,7 milhões smartphones no mundo, um

aumento de 45,3% em relação ao 3T11.

A compra de smartphones da Samsung aumentaram 100,4%, no 3T12, se comparado ao

3T11, totalizando 56,3 milhões de unidades vendidas, impulsionada pelas vendas de aparelhos da

linha Galaxy. A Apple vendeu 26,9 milhões de Iphones no 3T12, representando um crescimento de

57,3% nas vendas se comparado ao mesmo período do ano anterior. As vendas de smartphones da

Nokia caíram 62,5% no 3T12 em comparação com o 3T11.

Nos últimos anos, as redes de computadores têm se popularizado. Há basicamente dois

tipos de redes: redes com fio, utilizando meios físicos de comunicação (cabos) e redes sem fio que

utilizam o ar como meio de comunicação, onde trafegam sinais de radiofrequência e a transmissão e

recepção ocorre através de antenas, sistema Wireless.

Entre os possíveis sistemas de comunicação para redes wireless pode-se destacar o sistema

Wi Fi (Wireless Fidelity).

Com a popularização recente da tecnologia Wi Fi nas redes locais, os usuários finais tem

Page 48: Plataforma de interação para shopping ux

48

acesso à conexão de a banda larga, visto que, o sistema permite que dispositivos se conectem a rede

local (LAN – Local Area Network) e à Internet a velocidades de até 54 Mbit/s (banda larga), livres

de cabos e com portabilidade, porém sem mobilidade plena, ainda que restrita a 100 metros de cada

ponto de acesso.

Para se conectar a uma rede wireless, é preciso estar ao alcance do sinal de acesso da rede.

Há diversos tipos e modelos de placas disponíveis, variando apenas no tipo de antena (interna ou

externa) disponibilizada. Algumas placas disponíveis no mercado.

Como não é possível acompanhar o aumento da necessidade de banda nas redes móveis

(3G, por exemplo) sem aumentar os custos no mesmo ritmo, a solução encontrada é fazer o offload.

O offload nada mais é do que tirar o tráfego da rede móvel, sempre que possível. Por

exemplo, quando chegamos em casa e ligamos o Wi-Fi do telefone e acessamos a internet através

dele ao invés do 3G, estamos fazendo uma espécie de offload, de maneira manual.

Figura 33 – Wi-Fi Offload

Fonte: Cisco, 2012

Por causa da popularidade, facilidade de uso e alta capacidade, a tecnologia Wi Fi é

considerada essencial para lidar com o crescimento explosivo de tráfego de dados no Brasil. De

acordo com relatórios da indústria, espera-se um crescimento do tráfego de dados móveis no Brasil

em 19 vezes até 2016, o que corresponde a uma taxa de crescimento anual de 79%.

Page 49: Plataforma de interação para shopping ux

49

3.2 MICROAMBIENTE

3.2.1 Mercado

O mercado de shopping center no Brasil tem crescido de forma vigorosa e, até certo ponto,

surpreendente. Cidades e regiões que até pouco tempo atrás eram consideradas de baixo potencial

hoje têm shopping e com bom desempenho. O mercado, de certa maneira, tem se mostrado superior

ao que se estimava.

A entrada volumosa de capital externo e o crescimento significativo do poder de compra dos

consumidores trouxe ao mercado de shopping um dinamismo que não se esperava. São exatamente

nesses momentos de quase euforia que residem as oportunidades, mas também os grandes riscos.

Além de grandes investidores, a maioria dos shoppings foi construída com financiamentos

de bancos privados e com a participação de fundos de pensão e outros investidores privados

reunidos em acordos societários através da aquisição de quotas-partes. Atualmente contam com

linhas de crédito do BNDES.

O ano de 2011 deverá ser marcado por muitas inaugurações de novos shoppings,

intensificando a tendência de crescimento do setor que já foi observada no ano passado.

Geralmente, os proprietários do shopping nomeiam uma administração encarregada da

gestão do centro comercial, podendo ser dividida em duas categorias principais: autogestão e gestão

terceirizada. Autogestão é quando um organismo é administrado pelos seus participantes em regime

de democracia direta, já em gestão terceirizada ou outsourcing é uma prática que visa a redução de

custo e o aumento da qualidade.

Com estes novos centros, o mercado nacional terminou o ano de 2010 com 381 shopping

centers em funcionamento. Pelo critério IBOPE Inteligência, somente são considerados shopping

centers os empreendimentos com mais de 4 mil metros quadrados de área de varejo,

predominantemente locados e com administração centralizada.

Os shoppings normalmente pertencem a um único proprietário que disponibiliza contratos

de utilização das suas lojas, com cadeias ou outros tipos de utilizadores (lojistas). Os lojistas pela

Page 50: Plataforma de interação para shopping ux

50

condução do seu negócio, com maior ou menor autonomia, de acordo com as condições do contrato

de utilização da loja. Mesmo nos casos onde o lojista tem uma grande autonomia, o controle sobre o

negócio através da realização de auditorias ao funcionamento da loja ou do estabelecimento da

obrigação de declaração periódica das vendas realizadas.

A maioria dos shoppings brasileiros é de porte médio, ou seja, tem área comercial entre 14

mil e 35 mil metros quadrados. Apenas 82 shoppings (21% do total) podem ser considerados

shoppings regionais ou supra-regionais, com área comercial acima de 35 mil metros quadrados.

Quase todos estão localizados em cidades com mais de 600 mil habitantes. Tipicamente, o shopping

médio tem em médio 90 lojas, o shopping médio 150 e o grande 270 lojas. Os supermercados estão

presentes em muitos shoppings: 30% dos pequenos têm supermercado, assim como 50% dos

médios e 43% dos grandes. Ou seja, o supermercado é um elemento importante no composto

varejista dos shoppings.

Segundo o censo IBOPE 2011 atualmente, 143 cidades brasileiras contam com shopping

centers. A distribuição regional dos shoppings acompanha a distribuição populacional de renda

mais elevada.

A região sudeste é a mais populosa entre as cinco regiões brasileiras e, não por acaso, abriga

também a maior parte dos shoppings existentes: são 205 empreendimentos em operação em 77

cidades somando um total de 5,4 milhões de m² de área bruta comercial. Em segundo lugar aparece

a região sul, com 73 shoppings, seguida do nordeste, com 56 shoppings, centro-oeste, com 37 e

norte, com 11centros comerciais. As regiões sul e norte têm características que as distinguem da

média. Na região sul a oferta de shoppings é mais pulverizada, distribuída em um maior número de

cidades e composta por empreendimentos menores. No outro extremo, a região norte conta com

uma oferta de shoppings concentrada em apenas quatro cidades e com tamanho muito acima da

média.

Os shopping no Brasil, tomando como base os dados divulgados pelo último Censo

Demográfico do IBGE, no país deve chegar ao final de 2011 a uma população total de 193 milhões

de habitantes. Neste mesmo período, a demanda qualificada para produtos usualmente

comercializados em shopping center, excluindo supermercado, soma R$ 425 bilhões. Demanda

qualificada é o consumo proveniente das famílias de média e alta renda que, atualmente, compõem

Page 51: Plataforma de interação para shopping ux

51

mais de 80% das vendas realizadas nos shopping centers.

Quando se analisa conjuntamente os dados de população, consumo e shopping por cidade, o

quadro que emerge é de um mercado extremamente concentrado: 2,6% dos municípios brasileiros

reÚnem 42% da população brasileira, 64% da demanda qualificada para shopping e 100% dos

shoppings em operação. Em geral, somente cidades com mais de 600 mil habitantes têm mais de um

shopping (média de 2,6 shoppings). Os maiores centros urbanos, cidades com mais de 1,2 milhão de

habitantes, tem uma grande concentração de shoppings: em média, 13,5 shoppings.or  

 3.2.1.1 Redes Sociais

De acordo com um estudo realizado pela e-bit no primeiro semestre de 2010, através de

dados de pesquisas coletadas no processo de finalização de compra das lojas virtuais, 55% dos e-

consumidores que fizeram uma compra pela internet influenciados por uma rede social são

mulheres, o que pode indicar maior propensão do público feminino em ser seduzido pelas ofertas ou

recomendações nesse canal. No comércio eletrônico em geral, a divisão é exatamente pela metade:

50% são homens, 50% mulheres.

As redes de relacionamento vêm se tornando não apenas um eficaz canal de acesso às lojas

virtuais, mas principalmente uma oportunidade de divulgar a marca para os e-consumidores e para

os internautas que estão à iminência de realizar a primeira compra online.

Figura 34 – Gráfico de redes sociais e e-commerce por gênero

Fonte: e-bitInformação (www.ebitempresa.com.br)

Se formos separar o perfil dos usuários que foram influenciados pelas redes sociais em

suas compras, é possível observar algumas diferenças. Quando se diz respeito à idade, os

compradores de redes sociais são, em média, sete anos mais jovens que os compradores do

mercado: 34 anos contra 41.

Page 52: Plataforma de interação para shopping ux

52

Dos entrevistados, 27% dos usuários das redes sociais possuem entre 35 e 49 anos, ante

39% dos consumidores na internet como um todo. Na faixa mais jovem, entre 18 e 24 anos, temos

respectivamente, 21% contra apenas 8%.

O estudo mostrou também que 65% dos internautas que foram influenciados a comprar na

Web através de redes sociais são light users (possuem uma frequência baixa de compra), ao mesmo

tempo em que 35% são heavy users (alta frequência de compra). Essa diferença pode ser explicada

pela menor média de idade dos usuários de redes sociais citada anteriormente.

As categorias preferidas dos e-consumidores provenientes de redes sociais são moda e

acessórios, com cerca de 20% do volume transacional. A mesma categoria representa 4% das

vendas totais no comércio virtual. Paralelo a isso, os e-consumidores não impactados pelas redes

sociais compraram produtos mais caros, como eletrodomésticos, com 14% de participação no

volume total de transações. Até por esse motivo, o tíquete médio deles é consideravelmente maior

do que os R$ 269 dos consumidores influenciados por mídias sociais.

3.2.1.2 Tamanho do Mercado

Com a estabilização econômica, a inflação sob controle e a redução das taxas de juros no

país, veio um aumento no consumo per capita, que por sua vez impulsionou o aumento das vendas

do varejo. Essa combinação gerou um aumento da procura dos lojistas por novos espaços.

No Brasil, os shoppings apresentam outros atrativos além da concentração de lojas, serviços

diversificados em um só local, disponibilidade de estacionamentos e climatização dos ambientes. A

sensação de segurança proporcionada e o abrigo contra as chuvas tropicais que irrompem

justamente no período das festas natalinas, momento de maior concentração de vendas do ano, são

os fatores que levam as vendas de shopping a crescer em níveis bem superiores aos do varejo em

geral. Sendo assim, ao longo do tempo observamos um aumento do percentual de participação das

vendas do setor sobre as vendas totais do varejo, representando 18,3% desta em 2011.

O crescimento do setor de shopping brasileiro vem desempenhando também um importante

papel na economia do país, gerando muitos empregos e aumentando expressivamente a integração

com a comunidade, por meio de ações sociais. Em 2011 foram gerados 775 mil empregos. O setor

também passou a ser muito importante no desenvolvimento de cidades de médio e pequeno porte,

Page 53: Plataforma de interação para shopping ux

53

pois, apesar de ainda elevada concentração nas grandes cidades, nos últimos cinco anos observou-se

uma tendência de interiorização. Ou seja, as empresas passaram a buscar oportunidades de

investimentos nessas cidades, através de empreendimentos em formato menores que atendam a

vizinhança e pequenas comunidades, consequentemente ajudando o desenvolvimento econômico

dessas cidades.

Outra tendência observada no setor é a de ampliar a função social e comunitária dos

shoppings, ofertando variados tipos de serviço, entretenimento, lazer e cultura. Segundo uma

pesquisa realizada pela ABRASCE em 2009, apenas 37% dos frequentadores de shoppings vão aos

empreendimentos com o objetivo de fazer compras (a porcentagem restante se refere a outros

motivos).

3.2.1.2.1 Participação de Mercado

A participação de shopping centers brasileiros representa aproximadamente 19% do volume

de vendas do mercado de varejo nacional (excluindo automóveis), contrastando com percentuais de

70% e 40% nos Estados Unidos e na França, respectivamente. Esses números demonstram o notável

potencial de crescimento do setor de shopping centers no Brasil.

A indústria de shopping centers fechou o ano de 2011 com um faturamento de R$ 108

bilhões, ante os R$ 91 bilhões de 2010, um aumento de 18,6% no período, segundo dados da

Associação. O número representa mais de 2,7% do Produto Interno Bruto (PIB), e no final de 2011

já era responsável por mais de 775 mil vagas de trabalho.

Diariamente, 8,7 milhões de pessoas visitam algum dos shoppings brasileiros. A média de

visitantes por shopping está em torno de 23 mil pessoas por dia, mas este valor apresenta grandes

variações dependendo do tamanho do empreendimento e de sua localização. A relação mais óbvia é

a existente entre fluxo e tamanho do shopping: os de grande porte atraem diariamente 2,5 vezes

mais consumidores do que shoppings pequenos. Porém, embora os shoppings pequenos atraiam um

número menor de pessoas, eles apresentam maior concentração de consumidores por metro

quadrado. Ou seja, a densidade de pessoas nos shoppings pequenos é maior do que nos grandes

shoppings. Geralmente, a proximidade geográfica do shopping pequeno de seus clientes faz com

que este seja mais integrado na vida dos consumidores e, proporcionalmente, visitado mais

frequentemente.

Page 54: Plataforma de interação para shopping ux

54

 

Figura 35 – Fluxo médio diário e densidade de visitantes por porte de shopping

Fonte: IBOPE, 2011.

O shopping no varejo, diariamente, 8,7 milhões de pessoas visitam algum dos shoppings

brasileiros. A média de visitantes por shopping está em torno de 23 mil pessoas por dia, mas este

valor apresenta grandes variações dependendo do tamanho do empreendimento e de sua

localização. A relação mais óbvia é a existente entre fluxo e tamanho do shopping: os de grande

porte atraem diariamente 2,5 vezes mais consumidores do que shoppings pequenos. Porém, embora

os shoppings pequenos atraiam um número menor de pessoas, eles apresentam maior concentração

de consumidores por metro quadrado. Ou seja, a densidade de pessoas nos shoppings pequenos é

maior do que nos grandes shoppings. Geralmente, a proximidade geográfica do shopping pequeno

de seus clientes faz com que este seja mais integrado na vida dos consumidores e,

proporcionalmente, visitado mais frequentemente. O varejo brasileiro movimentou em 2010 por

volta de R$ 638 bilhões em vendas totais (demanda total excluindo supermercados, automotivos,

combustível e material de construção). O faturamento estimado pelo IBOPE Inteligência para o

setor de shopping center em 2010 é de R$ 89,5 bilhões.

3.2.1.3 Estratégias de Marketing dos Shoppings

Fatores como crédito e prazos facilitados, o aumento dos empregos formais e a ascensão das

classes de renda B e C também figuram entre os acontecimentos que ajudaram a impulsionar o

mercado. Os próximos anos, em especial 2011 e 2012, serão anos de intensa atividade no setor de

shopping center. O Cadastro de Shopping Centers do IBOPE Inteligência, única fonte do setor de

Page 55: Plataforma de interação para shopping ux

55

shoppings que verifica sistematicamente o status de cada empreendimento, mostra que 96 novos

shoppings já se encontram em etapa avançada de desenvolvimento e implantação, devendo ser

inaugurados entre 2011 e 2014. Considerando-se que a previsão de inaugurações seja mantida, 85

novos shoppings deverão entrar em operação no biênio 2011/2012, representando um incremento de

23% em dois anos. Com esses novos entrantes, serão adicionados estes valores ao mercado de

shopping:

Figura 36 – Novos shoppings até 2014

Fonte: IBOPE, 2011

Do ponto de vista geográfico, os shoppings estão se interiorizando e, com as novas

inaugurações, chegarão a outras 27 cidades, todas com população abaixo de 600 mil habitantes.

O movimento, portanto, é claro no sentido de atingir novos mercados fora dos grandes

centros urbanos. Do ponto de vista regional, no entanto, continuará a elevada concentração dos

novos empreendimentos na região sudeste. Com esses novos empreendimentos, o crescimento

previsto da base instalada por região será o seguinte:

Figura 37 – Crescimento da base instalada de shopping, nos próximos 3 anos

Fonte: IBOPE, 2011

Page 56: Plataforma de interação para shopping ux

56

O bom momento da economia brasileira mostra que o aumento de consumo acima da taxa

de inflação teve um impacto positivo nos lucros dos shoppings centers. E o bom desempenho das

vendas no mercado de varejo tem estimulado a procura por novos espaços em shoppings centers.

Embora bastante pulverizado e diversificado, o segmento de shopping centers do país

apresenta um nível de qualidade de especialização que se equipara às melhores do mundo, sendo o

Brasil o décimo país do mundo em número de shopping centers construídos, de acordo com a

ABRASCE.

3.2.1.4 Concorrência

O termo concorrente designa uma empresa que atua nos mesmos mercados e com o mesmo

tipo de produtos ou serviços oferecidos por outra. Para atuar num mercado, qualquer que seja ele, é

importante saber quem são os empresários com os quais você vai disputar espaço e clientes. E a

primeira ação é mapear quem são seus concorrentes.

Concorrente direto pode ser aquele que vende a mesma linha de produtos para um mesmo

público alvo, com uma mesma faixa de preço em um mesmo tipo de PDV ou aquele que vende a

mesma linha de produtos para um mesmo público alvo, com uma mesma faixa de preço, em tipos

de PDV diferentes. Já o concorrente indireto é aquele que não vende a mesma linha de produtos,

mas que atinge seu público alvo com uma estratégia clara de substituição de produto.

No presente trabalho, nos focaremos no mercado de shopping centers, visto que é o nicho

que o aplicativo We look pretende atingir.

3.2.1.4.1 Concorrência Direta

Acompanhando esta tendência de empreendimentos em formato comunitário, observamos

o surgimento de plataformas de interação em shoppings. Tais modelos podem ser considerados

concorrentes diretos do aplicativo e plataforma We look. São eles: “Ubee”, “Tô no Shopping” e, o

mais recente, “Clube Premiare” desenvolvido somente para o Shopping Rio Design Leblon.

Page 57: Plataforma de interação para shopping ux

57

3.2.1.4.1.1 Ubee

O Ubee é uma plataforma voltada para aumentar o mercado varejista, de forma a adquirir

novos consumidores, conhecer seus hábitos de consumo e fidelizá-los. A plataforma funciona

através de um aplicativo de celular que traz mais interação aos consumidores, lhes permitindo saber

onde se encontram os melhores produtos e ofertas para seu perfil de consumo.

Além disso, os mesmos são premiados com descontos e produtos só por visitarem as lojas

e divulgá-las nas redes sociais, aumentando o tráfego e a exposição online da loja. Os hábitos dos

compradores podem ser monitorados em tempo real, coletando somente dados não pessoais,

gerando relatórios com sugestões para as áreas de logística, marketing e comunicação da loja,

possibilitando um melhor planejamento baseado em métricas de extrema precisão, capturadas por

nossa tecnologia proprietária de localização indoor, tecnologia esta que tem precisão em média 30

vezes superior à localização padrão dos smartphones.

3.2.1.4.1.2 Tô no Shopping

O Tô no Shopping é um guia para iOS que foi desenvolvido para facilitar a localização de

shoppings e lojas dos principais centros comerciais do Brasil. Esse aplicativo é interessante tanto

para turistas, quanto para os próprios moradores da cidade. O cadastro da localização dos shoppings

ainda não é completo, mas a intenção é que com o tempo a maioria esteja presente.

O aplicativo traz diversas informações sobre o shopping, como: localização, telefone, e-

mail, notícias, eventos, promoções e fotos. Tô no shopping é um aplicativo que foi criado para

facilitar a localização do que está ao seu redor. Sejam Shoppings ou lojas, o aplicativo ajuda a levar

o usuário aonde quer chegar. Mesmo se ele não estiver com iPhone, iPad ou iPod Touch por perto, é

possível ver todo o conteúdo e benefícios do aplicativo através do site.

O programa traz localização de shoppings em todo Brasil e permite ligações para shoppings

e lojas, além do envio de e-mails diretamente do aplicativo. Para ajudar a todos os usuários do

programa, está disponível a opção de comentar sobre o shopping e a loja da sua preferência e a

opção para localização do shopping mais próximo.

Page 58: Plataforma de interação para shopping ux

58

3.2.1.4.1.3 Clube Premiare

Programa de relacionamento baseado em recompensas criado pelo shopping Rio Design

Leblon, localizado no Rio de Janeiro. O sistema de pontuação e resgate é feito por meio de um

aplicativo para celulares. O programa é baseado na visitação do shopping, sendo que a cada visita e

contato com o Rio Design Leblon, o cliente pode ganhar pontos que serão trocados por benefícios

nas lojas do shopping.

O Clube Premiare tem como principal objetivo potencializar a conversão de vendas do

shopping, promover a fidelização do público e ser uma nova forma de se relacionar com o cliente.

Para utilizá-lo, o cliente deve baixar o aplicativo, se cadastrar no Programa e começar a realizar

“check-ins” (por cada qual ganhará 100 pontos) e interações enquanto estiver no shopping. Para

resgatar a pontuação, o cliente deve ir a “concierge” do shopping para solicitar a emissão de um

bilhete que lhe dará o direito de obter o benefício em uma das lojas.

3.2.1.4.2 Concorrência Indireta

Consideramos os sites de compra coletiva a concorrência indireta às plataformas

disponibilizadas nos shoppings. O conceito de compra coletiva surgiu nos Estados Unidos, em

2008, e desembarcou no Brasil no início de 2010. Os sites oferecem descontos em produtos e

serviços que só serão válidos depois de atingirem um número mínimo de interessados. O modelo de

negócio virou febre: já existem mais de mil sites como estes no Brasil. A seguir, analisaremos os

sites Grupon, atual líder do mercado, e Peixe Urbano, o pioneiro no Brasil.

3.2.1.4.2.1 Groupon e Peixe Urbano

Lançado em novembro de 2008 em Chicago, nos Estados Unidos, o Groupon hoje está

presente em 48 países. Depois de alcançar a liderança no segmento de compra coletiva brasileira –

em dois anos, foram 10 milhões de cupons vendidos - o Groupon também se tornou líder de

reclamações no Procon-SP, chegando a ser autuado pelo órgão ao lado de outros concorrentes no

fim do ano passado.

O vice-presidente na América Latina, Patrick Schimidt, em entrevista afirmou que a

Page 59: Plataforma de interação para shopping ux

59

empresa está cuidando de perto do desenvolvimento de novas tecnologias para integrar o site às

plataformas móveis – como smartphones e tablets - e ampliar o ramo de atuação para não perder

mercado. Enquanto outros sites de compra coletiva no Brasil buscam na publicidade a receita para

aumentar o lucro, o Groupon quer deixar de ser apenas um site de compra coletivo para se tornar

uma espécie de guia de entretenimento. O plano é fazer com que o consumidor gaste mais tempo na

página da empresa lendo resenhas de outros clientes, avaliando estabelecimentos e fazendo as

reservas dos cupons adquiridos.

Fundado no Brasil no início de 2010 por três amigos - Julio Vasconcellos, Emerson Andrade

e Alex Tabor -, o Peixe Urbano hoje conta também com a sociedade do empresário e apresentador

de TV Luciano Huck e com o investimento de seis grandes fundos. Foi à primeira companhia a

introduzir o conceito de compras coletivas na América Latina, revolucionando o comércio

eletrônico para serviços locais.

Atualmente, com mais de 20 milhões de usuários cadastrados, o Peixe Urbano é um dos sites

mais acessados do país. No início de 2012, foi a primeira empresa brasileira a ser eleita a "Melhor

Startup Internacional do Ano" pelo Crunchies Awards, principal premiação dos Estados Unidos

para startups da área de Internet e tecnologia.

Em 2012, o Peixe Urbano adquiriu diversas operações na América Latina do site Groupalia.

Em março, a empresa comprou as operações no Brasil, Argentina, México, Chile, Colômbia e Peru.

Até então, a Groupalia era o quarto maior site de compras coletivas. A estratégia, porém, ainda está

em transição. O Peixe Urbano anunciou uma série de demissões – estima-se que tenham sido

desligadas do negócio entre 140 e 200 pessoas – o que foi justificado pela empresa como uma

forma de ganhar escala e eficiência após as aquisições.

4 CONSUMIDOR

4.1 CLASSE C

Por ser um público que busca descontos e comodidade com rapidez e segurança, o

consumidor da classe C costuma com frequência ir a centros comerciais como shoppings.

O setor de shoppings observa a tendência de empreendimentos voltados a públicos

Page 60: Plataforma de interação para shopping ux

60

específicos, como a classe C e moradores de bairros carentes de serviços e entretenimento.

Empreiteiras apostam em espaços menores para serem de referência em regiões delimitadas dentro

das grandes cidades. A tendência são centros de compras de bairro, atendendo uma zona específica

da cidade e, ainda segundo ele, os Shoppings passaram a ter de 22 a 30 mil m² de área bruta

comercial. Dessa forma serão mais focados em um público específico. (PAULINO, 2012)

A nova classe C é uma realidade e, agora, maioria entre a população brasileira. A classe

média cresce e exige novos produtos e serviços, o que mostra um novo caminho que as empresas

devem seguir para se destacarem perante um consumidor cada vez mais preocupado com a

alimentação saudável e a conveniência, por exemplo.

Apesar de uma mudança global no comportamento do consumidor, no Brasil, a classe C

dita às regras de consumo daqui para frente. Pesquisa feita pelo Ibope para o projeto Brasil Food

Trends 2020, realizado pelo Instituto de Tecnologia dos Alimentos em parceria com o Deagro

(Departamento de Agronegócio da FIESP), mostra que as características do consumidor brasileiro

da classe C estão alinhadas com países desenvolvidos.

O estudo embasa a crescente busca do brasileiro de classe média por conveniência e

praticidade na hora da compra. A maior demanda referente às mudanças socioeconômicas do Brasil

também destaca o papel da mulher. Diferente do que foi visto nos últimos anos, hoje elas trabalham

fora de casa, compram comida pronta e fazem suas refeições no trabalho.

O crescimento relativo da população brasileira, entre 1950 e 2009, de 2,19% embasa o

domínio absoluto da Classe C no país, que cresceu muito mais. Esta realidade obriga a indústria de

alimentos a manter o seu posicionamento competitivo com maciços investimentos em pesquisa,

desenvolvimento e inovação, seja de produtos ou de processos. Com o aumento da renda e do poder

de compra da nova classe média, além do maior acesso à informação, o desafio será produzir bens

que atendam às exigências do consumidor.

Neste cenário, as marcas devem entender a sua importância para as escolhas destes

consumidores que, agora, buscam primeiro a qualidade dos produtos.

Os shoppings estão deixando de ser o templo do luxo, onde os mais ricos realizam suas

Page 61: Plataforma de interação para shopping ux

61

principais compras, e estão sendo invadidos pelos integrantes das classes C, com maior intensidade,

D e E. O fenômeno, que pode ser observado pelos corredores e vitrines dos malls, é confirmado

pelos números do setor. A participação dos consumidores das classes mais altas, A e B, nas

compras tem se reduzido nos principais produtos. Já a nova classe média segue na contramão e

reforça a importância nos negócios do local.

E a entrada da nova classe média é o grupo social que mais cresce. É normal que eles

passem a consumir mais em todos os locais e que busquem cada vez mais conforto. Há alguns anos

integrantes das classes C, D e E nem sequer entravam nas lojas de shoppings por acreditarem que os

preços não caberiam em seus bolsos. Porém, depois da popularização do cartão de crédito e

aumento dos prazos de pagamento, não há mais consumo impossível.

A nova realidade econômica levou o público de classes mais baixas aos centros de compras

e obrigou os lojistas a se adequarem a essa realidade. Com isso, mesmo os shoppings mais

elitizados passaram a abrir espaço para lojas mais populares e marcas voltadas para a classe A e

começaram a repensar alguns preços.

A gerente de marketing do Shopping Cidade, Carolina Vaz, confirma a tendência de compra

maior por parte da nova classe média. Ao todo, a participação das classes C, D e E nas vendas do

shopping alcançam 62%. O restante se divide em 18% das classes A e B1 e 20% da B2. Ela explica

que a diferença entre os ricos e as demais classes está no que procuram. Enquanto a classe A quer

conceito e exclusividade, as demais querem inclusão. Ou seja, a classe média quer estar na moda e

poder usar aquilo que as outras pessoas possuem. A capacidade de compra da nova classe média é

tão aparente que tem atraído empresários de outros segmentos.

4.1.1 Perfil de Consumo, hábitos e atitudes

Pela importância dos consumidores da classe C no rendimento anual, as empresas têm se

dedicado cada vez mais a entender o comportamento de consumo dessa nova classe média para

produzir produtos direcionados para esses ávidos consumidores. Um grande detalhe é que ao

analisar a classe A, percebe-se a busca pela exclusividade, porém já a classe C busca a inclusão,

seja social ou digital. Quer ter o que todos têm de bom, de mais atual e de melhor. É um

consumidor bem informado, que procura qualidade e bom atendimento (SOUZA, 2012). Além

disso, por ser um grupo que a renda familiar ainda é pouca, o dinheiro tem que ser cada vez mais

Page 62: Plataforma de interação para shopping ux

62

bem administrado, o que mostra uma crescente preocupação com o gasto pelos consumidores desta

classe.

Concomitantemente com o aumento da renda, percebe-se também o aumento no interesse

por adquirir produtos que antes não cabiam em seu orçamento. Além disso, os consumidores estão

sabendo aproveitar as promoções. Os exemplos não faltam: trocam o chip do celular quando as

ligações envolvem operadoras diferentes, demonstrando uma clara preocupação com o bolso.

Este novo grupo de interesse de grandes empresas, que se revelaram consumidores de peso

de celulares, agora mostra interesse em aquisição de eletrônicos mais sofisticados, como tablets,

objetos antes impensáveis para a renda familiar.

Falando da mulher da classe C e a compra por impulso, com o perfil cada vez mais

qualificado, a mulher têm conseguido uma melhor participação no mercado de trabalho e assim,

uma melhor remuneração, aumentando o seu poder de compra.

Sendo a maior protagonista do aumento do poder de consumo da classe C, a mulher da nova

classe média passou a investir mais na sua qualificação e principalmente, na sua vaidade. Os gastos

deste público com cosméticos, segundo o Data Popular, de 2002 a 2010 passaram de R$ 6 bilhões

para 19,7 bilhões, o que confirma que essas mulheres estão investindo cada vez mais em produtos

de beleza.

Mais suscetíveis à compra por impulso devido à maior dificuldade de concentração em

centros de compra que a bombardeiam com informações sobre produtos, a mulher da classe C com

maior poder aquisitivo têm se tornado um dos maiores alvos do varejo. Porém, de acordo com

Skinner (1989), o objeto da compra vale para o consumidor exatamente o preço cobrado pelo

estabelecimento. Logo, as empresas devem trabalhar a entrega de valor de modo que o consumidor

perceba um valor maior do que o preço que é cobrado e mesmo assim, acredite na necessidade da

compra. Um fator que ajuda nesta tarefa é o fato de que, cada vez mais preocupada com a sua

aparência e à necessidade de agradar às pessoas, a mulher tende a ultrapassar o valor do orçamento

planejado. As consumidoras apelam para as categorias que oferecem praticidade, conveniência e

sofisticação. Dentre as maiores preocupações das mulheres, por ordem de prioridade estão:

obesidade, dentes, manchas na pele e flacidez. A preocupação de estar bem faz com que a rotina de

Page 63: Plataforma de interação para shopping ux

63

compras do público feminino se modifique. Elas se permitem comprar mais produtos, pelo

merecimento de todas as funções que têm e por desempenharem importantes papéis profissionais.

Elas pensam: já que estou trabalhando posso gastar mais. A pesquisa do Ibope Mídia aponta dados

sobre o comportamento afetivo e hobbies. Essas mulheres consideram ser importante manter uma

relação duradoura com apenas um parceiro e 73% querem se mostrar atraentes para o sexo oposto.

Nas horas livres, ouvem música (59%), leem livros ou vão ao shopping (44%) e 12% frequentam

museus.

Logo, direcionando a comunicação para a mulher, tornando o ambiente da compra

agradável, argumentando sobre qualidade e estimulando a vaidade, as empresas conseguem um

diálogo melhor com esta consumidora que têm como consumir, mas que antes que saber mais sobre

a relação custo (preço) x benefício daquela compra. Essa consumidora está disposta a comprar

naquele canal que lhe oferecer o portfólio desejado, mas normalmente as compras são feitas em

pontos de venda localizados próximo às residências. As lojas têm que se adaptar e conhecer o perfil

de consumo da mulher da região e não deixar que falte o que ela sempre busca.

4.2 JOVENS E ADOLESCENTES

Esse público é nosso grande alvo, que cada vez mais novos tem acesso ao seu primeiro

cartão de crédito e são apaixonados por tecnologia. Os jovens brasileiros movimentam mais de R$

100 bilhões por ano ou 10% do Produto Interno Bruto (PIB) do país, segundo uma pesquisa da

Fundação Getúlio Vargas (FGV). Logo, o poder de compra dos jovens e adolescentes nunca esteve

tão forte.

O estudo “População Jovem no Brasil”, do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

(IBGE), mostra que o número de brasileiros entre 15 e 24 anos (jovens e adolescentes) se

multiplicou nas últimas décadas. Na década de 40, por exemplo, havia 8,2 milhões de pessoas nessa

faixa etária. Hoje, são 28,3 milhões.

4.2.1 Perfil de Consumo Perfil de Consumo, hábitos de uso e atitudes

Na área dos celulares, os jovens são os que mais conhecem os gadgets na família brasileira.

Mais de 1 milhão de celulares, dos 17 milhões habilitados pela operadora, pertencem a jovens,

segundo estimativas do mercado. Em média, eles gastam R$ 40 por mês, e não só em ligações

telefônicas, mas também em serviços de torpedo (SMS), segundo dados da Vivo. No fim de cada

Page 64: Plataforma de interação para shopping ux

64

ano, a operadora afirma contabilizar, no mínimo, R$ 480 milhões vindos dos bolsos dessa camada

da população. No mercado de cartões de crédito, o gasto do jovens também é alto. Cada um dos 30

mil clientes jovens que levam um Credicard na carteira gasta R$ 90 por mês – um valor superior à

média de R$ 72 do mercado de cartões no Brasil. (SAMBRANA, 2010)

Segundo a Abrasce, o consumo dos jovens tem grande impacto nos shoppings, visto que o

faturamento e o total de visitantes a shoppings centers triplicaram em uma década. Há várias razões

que explicam o fato, mas as principais são a diminuição do comércio de rua – devido ao desconforto

e a insegurança – e a comodidade para toda a família. Afinal, os pais podem levar o filho pequeno e

deixar na brinquedoteca, enquanto o filho jovem ou adolescente encontra os amigos, faz suas

compras e livres, os pais vão ao cinema ou jantam. Com essa rotina, várias famílias brasileiras

chegam a passar 20 horas por semana dentro de um shopping.

Tendo o apoio dos pais, devido à segurança do local, a facilidade de encontrar os amigos,

por serem lugares normalmente de fácil acesso, e tendo todas as suas lojas preferidas juntas, os

jovens têm passado cada vez mais tempo dentro de shoppings. Por exemplo, O complexo do

Barrashopping ocupa o equivalente a oito quarteirões e tem, além das lojas, dezenas de escritórios,

trinta clínicas médicas e um hospital para pequenas cirurgias. Assim, percebe-se, que o shopping

realmente faz parte da rotina do jovem e de sua família, se tornando um dos lugares de maior

consumo deste público com um poder aquisitivo cada vez maior.

5 MARKETING MIX

O Marketing mix ou composto mercadológico é formado por um conjunto de instrumentos

controláveis que influenciam a maneira que os consumidores respondem ao mercado.

Produto é qualquer coisa que possa ser oferecida para satisfazer necessidades e

desejos de um mercado. E não só são produtos tangíveis (aqueles que podem ser

tocados, concretos), como também os serviços (chamado de intangíveis).

Preço pode ser descrito como sendo uma rede organizada de órgãos e instituições

que, em combinação, executam todas as funções necessárias para ligar os fabricantes

aos usuários finais.

Praça também é conhecida como ponto-de-venda ou canal de distribuição e pode ser

descrito como sendo uma rede organizada de órgãos e instituições que, em

Page 65: Plataforma de interação para shopping ux

65

combinação, executam todas as funções necessárias para ligar os fabricantes aos

usuários-finais a fim de realizar a tarefa de marketing.

Promoção é a divulgação do produto em si e está diretamente relacionada com o

processo de comunicação com os clientes potenciais. São as formas utilizadas para

fazer com que o usuário tome conhecimento que o produto existe.

Visto isso, propomos uma análise de marketing mix para cada um dos concorrentes diretos

acima citados:

Figura 38 – Imagem ilustrativa de marketing mix dos concorrentes Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Figura 39 – Tabela dos 4P’s da concorrência Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013. 6 POSICIONAMENTO

A promessa do aplicativo é conquistar os clientes, através das mais novas tecnologias do

mercado, no qual este usuário ganhará descontos simplesmente ao frequentar o shopping.

PRODUTO PREÇO PRAÇA PROMOÇÃO

Ubee Plataforma para adquirir novos consumidores, conhecer seus hábitos de consumo e fidelizá-los.

Totalmente Gratuito

Shopping e lojas Nacional

Aplicativo Redes Sociais e-mail marketing

Tô no shopping

Aplicativo para facilitar a localização de shoppings e lojas dos principais centros comerciais do Brasil.

Totalmente Gratuito

Shopping Nacional

Aplicativo Redes Sociais e-mail marketing

Club Premiare Aplicativo de programa de relacionamento baseado em recompensas.

Totalmente Gratuito

Shopping Rio Design Leblon Rio de Janeiro

Aplicativo SMS Site do shopping Rio Design

Page 66: Plataforma de interação para shopping ux

66

6.1 MAPA PERCEPTIVO

Diante de um mercado cada vez mais competitivo, a preocupação com a administração de

uma marca tornou-se um ponto estratégico para o marketing das empresas, principalmente por estar

imersa em uma economia de mercado, o que frequentemente permite que esta torne-se mais valiosa

que o próprio produto que a representa. Tornando cada vez mais importante o correto

posicionamento na mente do consumidor.

Considerada uma ferramenta importante para gerenciar o posicionamento de produtos ou

marcas, o mapa perceptivo possui três técnicas de construção: análise fatorial, escalonamento

multidimensional e análise discriminante. No caso do projeto We look, foi utilizado o gráfico

aranha das médias de importância das dimensões por segmento. A promessa do projeto que une o

aplicativo para os usuários frequentadores do shopping com a plataforma de gerenciamento para os

funcionários dos estabelecimentos é conquistar os usuários do shopping, através das mais novas

tecnologias do mercado, no qual este usuário ganhará descontos simplesmente ao frequentar o

shopping.

Figura 40 – Gráfico do mapa perceptivo. Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 67: Plataforma de interação para shopping ux

67

7 DIAGNÓSTICO

7.1 ANÁLISE SWOT

Tem por objetivo a análise SWOT avaliar e identificar pontos fortes e fracos referentes ao

ambiente interno da empresa e as oportunidades e ameaças a partir do ambiente externo como

mercado e concorrência.

Figura 41 – Quadro da Análse SWOT

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

7.2 CINCO FORÇAS DE PORTER

7.2.1 Ameaças a Novos Entrantes (Barreiras de Entrada)

- Não possui políticas governamentais.

- Investimento inicial baixo.

- Não existem tecnologias patenteadas, nesse caso, as barreiras de entradas são baixas, logo a

ameaça de novos entrantes é alta.

7.2.2 Ameaça de Substitutos

Produtos que podem ser considerados substitutos são os aplicativos e sites de compra

Page 68: Plataforma de interação para shopping ux

68

coletiva. (Exemplos: Peixe Urbano, Groupon, etc…) além dos aplicativos próprios dos shoppings

que já divulgam suas promoções e os seus serviços.

A Fan page de cada marca também pode substituir em parte o poder de interatividade

sugerido pelo aplicativo.

7.2.3 Poder de Barganha dos Clientes

O poder de barganha do cliente é alto, devido à baixa necessidade, uma vez que o

shopping já obtém uma receita alta e o aplicativo representaria talvez até um custo a mais e seria

somente um diferencial diante da concorrência. O setor de shopping centers no Brasil está em

plena expansão no país. Só no primeiro semestre deste ano, registrou 11,69% de crescimento em

vendas, em comparação com o mesmo período do ano passado. A expectativa é que haja 429

novos malls até o final do ano em todo o país. Por mês, circulam cerca de 329 milhões de

brasileiros pelos corredores de shoppings no país.

Com o maior número de lojas, a expectativa é de um lucro maior. As vendas totais

aproximaram-se em 2012 de R$ 121 bilhões. Destaca-se que o maior acesso ao crédito e o

alongamento dos prazos de pagamento estimularam fortemente o consumo no Brasil.

Estimativas e cifrões à parte, o que mais se ouve entre os representantes do setor é o desejo

de “incrementar a experiência de compra”, para garantir que os clientes se mantenham fiéis e, de

preferência, gastem mais a cada visita aos shoppings.

7.2.4 Poder de Barganha dos Fornecedores

- O poder de negociação dos fornecedores é alto, pois a tecnologia é específica e no

Brasil essa mão de obra é rara.

- Por ser uma linguagem extremamente específica, pode se optar por fazer o aplicativo por 2

maneiras, programando na linguagem nativa em Cocoa Touch (objective-C) ou utilizando um

emulador de C++, o que faz com o que a qualidade da matéria-prima seja maior no primeiro caso,

mas que representa um custo maior.

Page 69: Plataforma de interação para shopping ux

69

- Concluímos que o poder de negociação do fornecedor (programador) é alto devido à

retenção do conhecimento.

7.2.5 Rivalidade Entre Concorrentes (Barreira de Saída)

A barreira de saída é baixa pelo fato do crescimento rápido do mercado de aplicativos. O

investimento inicial é baixo, custo de manutenção baixo e poucos concorrentes diretos até o

momento presente. Analisando as forças competitivas, conclui-se que: O retorno do projeto será

baixo e, porém estável.

“Ubee” - Plataforma voltada para potencializar o mercado varejista com uma forma

inovadora de adquirir novos consumidores, conhecer seus hábitos de consume e fidelizá-lo. A

plataforma funciona através de uma aplicação mobile, que permite ao cliente encontrar os melhores

produtos e ofertas para seu perfil de consumo.

“Tô no shopping” - Aplicativo onde é reunidas informações sobre shoppings, lojas,

promoções, diversão e eventos, de forma prática e rápida.

“Clube Premiare” - Programa de relacionamento baseado recompensas criado pelo shopping

Rio Design Leblon, localizado no Rio de Janeiro - RJ. O sistema de pontuação e resgate será um

aplicativo para celulares.

7.3. ESTRATÉGIA DO OCEANO AZUL

A Estratégia do Oceano azul, segundo o autor Mauborgne (2005), quando bem feita, é

capaz de minimizar os riscos de competitividade ao invés de passar por esses riscos às cegas. Para

o desenvolvimento de uma estratégia eficaz, Mauborgne acredita que é necessário fazer o modelo

de análise Matriz de avaliação de valor e a partir desta, observar os atributos principais que o setor

em questão investe.

Os principais atributos observados no setor em questão são:

-­‐ Etapa de cadastro muito longa

-­‐ Criação de banco de dados com usuários do aplicativo

-­‐ Push/notification em horários indevidos em excesso

Page 70: Plataforma de interação para shopping ux

70

-­‐ Possibilidade de acesso através de rede social

-­‐ Promoções e interações atrativas e personalizadas

-­‐ Divulgação do Aplicativo em outras mídias

-­‐ Visibilidade para as lojas através da movimentação provocada pelas ofertas

-­‐ Custo para desenvolvimento completo do We look

-­‐ Demora na atualização das ofertas

-­‐ Aumento de compra por impulso no Shopping

-­‐ Monitoramento de Conversão das Campanhas

Figura 42 – Gráfico da Matriz de avaliação Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013. Quatro Ações:

A partir da avaliação de valor do aplicativo We look, já é possível traçar a estratégia que

vai dizer quais atributos devem ser eliminados, elevados, reduzidos ou criados. São de acordo com

essas quatro ações que as empresas devem agir também, para construção de uma nova curva de

valor.

Mauborgne (2005) afirma que, para seguir corretamente a estratégia e definir o valor de

cada ponto, são quatro outras características, do produto em relação ao comprador, que devemos

observar: utilidades, preço, custo e adoção.

Utilidade – O aplicativo possui uma utilidade gerada com o próprio uso. A partir do

Page 71: Plataforma de interação para shopping ux

71

momento em que os Shoppings começarem a experiência com o usuário, o grau de utilidade

poderá aumentar, não só para o usuário que se habituará a caminhar pelo shopping utilizando,

como também poderá tornar o shopping mais rentável.

Preço – Sendo gratuito desde o momento do cadastro, o aplicativo não prevê barreiras em

relação a custo para usuários.

Custo – Atingindo um equilíbrio entre o que será custo e o que será rentável no primeiro

momento de criação, o aplicativo terá somente um custo de manutenção e atualização das

informações depois.

Adoção – A maior influência na adoção do aplicativo são as etapas do cadastro, quando o

usuário terá que colocar informações pessoais. Etapa essa que, é preciso avaliar para ser diminuída

ou até mesmo solicitada de forma menos evasiva.

Figura 43 – Quadro das quatro ações Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

7.4 BENCHMARKING

O benchmarking é um útil instrumento de gestão para melhorar o desempenho das

empresas e conquistar a superioridade em relação à concorrência. Segundo Christopher E. Bogan

(1996), a prática é simplesmente o método sistemático de procurar os melhores processos, as

Eliminar

-­‐ Etapa de cadastro muito longa -­‐ Push/notification em horários

indevidos em excesso -­‐ Possibilidade de acesso através de

rede social

Elevar

-­‐ Criação de banco de dados com usuários do aplicativo

-­‐ Promoções e interações atrativas e personalizadas

-­‐ Divulgação do Aplicativo em outras mídias -­‐ Visibilidade para as lojas através da

movimentação provocada pelas ofertas

Reduzir

-­‐ Demora na atualização das ofertas -­‐ Custo para desenvolvimento completo

do We look

Criar

-­‐ Aumento de compra por impulso no Shopping

-­‐ Monitoramento de Conversão das Campanhas

Page 72: Plataforma de interação para shopping ux

72

ideias inovadoras e os procedimentos de operação mais eficazes que conduzam a um desempenho

superior.

Desta forma, empresas comparam seus produtos, serviços e métodos de trabalho com os

das organizações representantes das melhores práticas, sendo elas concorrentes ou não. Porém, ao

absorver tais práticas, as “cópias” não serão iguais, visto que será necessário fazer adaptações à

realidade de cada negócio.

7.4.1 Benchmarking Funcional

Diante dos inúmeros tipos de benchmarking, elegemos o benchmarking funcional como a

melhor prática para o aplicativo apresentado neste trabalho. Ele se baseia numa função específica,

que pode existir ou não na própria organização e serve para trocar informações acerca de uma

atividade bem definida.

Neste caso, estamos interessados no serviço de geolocalização oferecido pelo aplicativo

We look. Identificamos, então, como empresa modelo o Foursquare. Esta rede social permite ao

utilizador indicar onde se encontra e procurar contatos que estejam próximos ao local.

Benchmarking

WE LOOK

Foursquare

Localização indica através de wi fi onde estão as ofertas

usuário por vontade própria informa onde está através de check-in

Base de dados cada shopping oferece as informações de suas lojas que serão armazenadas pela equipe do We look

A geo-indexação da pesquisa usa a biblioteca s2 do Google para armazenar cellids no índice da pesquisa

Rede social Usuário se conecta com outros usuários apenas dentro do We look

Usuário informa em outras redes sociais onde está por meio do Foursquare

Ofertas utiliza QR code para identificar ofertas e a base de clientes

utiliza um conjunto de dados do geonames.org para converter endereços geocode em coordenadas, o que permite indicar lugares em um mapa e disponibilizá-los para pesquisa com base em lugares

Abrangência de serviços aplicativo funciona com geolocalização e também como um clube de descontos

além da geolocalização, faz recomendações e ofertas personalizadas baseadas em onde o usuário, seus amigos e pessoas com gostos parecidos têm frequentado

Figura 44 – Tabela de Banchmarking Funcional Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 73: Plataforma de interação para shopping ux

73

O Foursquare, por exemplo, é uma empresa internacional e de grande porte, está

constantemente expandimos limites e experimentamos novas ideias, por isso o benchmarking

precisa ser contínuo para que We look tenha contato com as novas tecnologias utilizadas.

7.5 PRODUTO DE ANÁLISE

O sucesso de uma organização depende não somente da possibilidade de atender com êxito

as necessidades do mercado, mas também superar os pontos fortes dos concorrentes, ou seja, a

empresa deve gerar o maior valor para o cliente e sustentá-lo em longo prazo.

Para reduzir o impacto das ameaças, a organização deve criar um plano de ação de

marketing defensiva que identifique as possíveis mudanças no setor antes ou durante os períodos de

incertezas.

OPORTUNIDADES AMEAÇAS

. Crescimento do número de shoppings no país

.Aumento no hábito de frequentador os shoppings

. Aumento na compra de smartphones

.Oferecimento de pacotes: smartphone + 3G

pelas operadoras

.Forte crescimento no número de aplicativos (novos

concorrentes)

.Falta de fornecedor (programador / desenvolvedor)

.Burocracias AppleStore (IOS)

Figura 45 – Tabela de oportunidades e ameaças do aplicativo Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Portanto, percebe-se que as oportunidades desse mercado giram em torno da tendência de

crescimento da tecnologia aplicada a dispositivos móveis.

8 APRESENTAÇÃO DO PRODUTO

Pensado a partir da ideia do consumidor atual como uma pessoa interessada em tendências,

conectada na Internet 24/7 e sempre em busca de objetos ou movimentos inovadores, foi criado o

nome "We look" para a o aplicativo de descontos e facilidades em um shopping. Por ter a palavra

"we" (nós no idioma inglês), a marca traz o conceito da coletividade e da importância em

reconhecer a forte presença de grupos como formadores de opinião ou lançadores de tendência no

mundo da tecnologia e da moda. Já a palavra "look" (olhar, buscar, também do inglês) agrega o

Page 74: Plataforma de interação para shopping ux

74

conceito de estar sempre atento e em busca do que há de melhor e mais inovador para se

consumir. Ambas as palavras foram escolhidas em inglês, pois devido a um estudo do público

alvo (classes C e D), chegou-se a conclusão que este tipo de abordagem agrega valor de

diferenciação e inovação ao produto.

8.1 MATRIZ DE AVALIAÇÃO

Ao começar o processo de brainstorming ("tempestade" de ideias), o grupo selecionou em

um primeiro momento os nomes "promopop", "soldi", "we look" e "promomap". Para chegar ao

nome final, foi utilizado o método de matriz de avaliação, no qual são estabelecidos os critérios

de avaliação e estes devem ser escolhidos com base no posicionamento pré-definido da marca. A

cada critério devem ser atribuídos valores [1 - 3] que funcionarão como pesos. Após esta primeira

etapa é feita atribuição de valores e notas para cada nome (de acordo com cada

critério/característica). Ao somar os pesos de cada atributo para cada nome, chega-se a um ranking

onde pode ser decidido o nome final. Os critérios escolhidos para esta matri de avaliação foram:

conexão (Internet), localização (conceito de ultra-som) e promoção. Atribuindo o peso da cada um

para cada nome chegou-se ao seguinte ranking: "We look" como nome escolhido, "promomap"

em segundo lugar, "soldi" em terceiro lugar e "promopop" em quarto e último lugar.

promopop soldi we look promomap

Peso V N V N V N V N

Conexão 3 2 6 3 9 4 12 1 3

Localização 2 1 2 1 2 3 6 4 8

Promoção 1 5 5 4 4 3 3 5 5

13 15 21 16

Figura 46 – Matriz de avaliação

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

8.2 ESTUDO DAS CORES

Foram feitos dois processos de seleção de cor utilizando cores vibrantes e pastéis. No

primeiro foram priorizadas cores vibrantes como amarelo, rosa, laranja e azul. Já no segundo

Page 75: Plataforma de interação para shopping ux

75

processo de seleção, onde a cor principal seria combinada com uma ou duas cores

complementares, foi possível perceber que as cores que mais refletiam o conceito da marca eram

dois conjuntos de rosa e azul esverdeado, um em um tom pastel e outro em um tom vibrante. Para

complementar a família de cores da marca, foi acrescentado o prata para agregar mais valor a

marca. Foram escolhidas estas três cores, pois o rosa pink traz a ideia de feminilidade, diversão e

gentileza. Já o azul traz a ideia de confiança, liberdade e esperteza. Para complementar o

prata/cinza traz a ideia de equilíbrio, profissionalismo e praticidade. (SILVEIRA, 2011)

Figura 47 – Estudo das cores

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

8.3 FAMÍLIAS TIPOGRÁFICAS

Etapa extremamente importante na manutenção do posicionamento de uma marca, o

branding pode ser considerado a estratégia que realmente define a identidade de marca perante o

mercado. Tal identidade é um dos aspectos para a criação e fortalecimento dos aspectos de

comunicação mais importantes da marca para o cliente – sua forma visual de expressão,

tangibilização – que leva ao aumento do brand equity. O processo branding, ou construção e

manutenção da imagem de uma marca, possui grande importância, pois se refere à sua capacidade

em agregar valor aos serviços oferecidos pela empresa. Como um dos elementos mais importantes

do conjunto de identidade visual, o símbolo cria o conhecimento de marca, por ser de fácil

apreensão e atuar na identificação e singularidade em relação aos concorrentes, remete sensações

e atributos específicos aos públicos da marca e também agrega apreciação e simpatia, afetando a

Page 76: Plataforma de interação para shopping ux

76

lealdade e a qualidade percebida por parte dos seus consumidores. Este símbolo pode ser de

natureza figurativa, representando uma imagem, ou tipográfica, utilizando-se da tipografia para

construir o logo.

Pode-se considerar a definição de “tipografia” como “o conjunto de práticas e processos

envolvidos na criação e utilização de símbolos visíveis relacionados aos caracteres ortográficos

(letras) e para-ortográficos (números, sinais de pontuação, etc.)” (FARIAS, 2004). O elemento

tipográfico deve amparar a estratégia de posicionamento e a informação hierárquica da marca e a

fonte escolhida deve ser de fácil uso para fornecer expressividade (WHELER, 2009). Acredita-se

que o subconsciente humano, antes mesmo da leitura da letra, reconhece e confere à tipografia da

marca uma personalidade, devido ao fato das família tipográficas trazerem em seu desenho

(curvas, hastes, serifas, entre outros) mensagens subjetivas (ROGENER, POOL e

PACKHAUSER. 1995). Foram escolhidas como família tipográficas para a marca We Look:

"RiotSquad", "Directory" e "Fontastique" para trazer a ideia de modernidade e confiabilidade.

Figura 48 - Famílias Tipográficas

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

8.4 A MARCA

Associando os conceitos de modernidade, confiabilidade, comodidade e diversão, a marca

"We look" busca trazer para o consumidor que frequenta shoppings uma nova maneira de

comprar. Um jeito inovador e prático de ter acesso aos melhores descontos e saber cada vez mais

Page 77: Plataforma de interação para shopping ux

77

das marcas favoritas. Um jeito único e tecnológico de estar sempre antenada(o) as novidades do

mundo da moda e melhor ainda, pagando os melhores preços. Buscando atingir os públicos das

classes C e D, o aplicativo "We look" traz o conforto e a rapidez para obter os melhores descontos

e aumentar cada vez mais a proximidade do consumidor com as suas marcas favoritas.

8.5 LOGO

Priorizando a família tipográfica principal escolhida "RiotSquad", pois esta reflete muito

bem os principais valores da marca (modernidade, confiabilidade e diversão), o logotipo foi

desenvolvido nas cores azul esverdeado e rosa pink sobre um quadrado de bordas arredondas

prateado.

Figura 49 – Logo

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

8.5.1 Recomendações de uso da logo

É recomendado que o logotipo seja utilizado na seguinte ordem de importância: formato

original (azul esverdeado e pink sobre o shape prata), em branco e sem o shape no fundo (quando

for colocado sobre imagens de cores escuras), nas cores orginais, mas sem o shape no fundo

(sobre imagens de cores claras) e em preto e branco na versão negativo ou em tons da escala de

cinza (casos onde só é possível imprimir em preto e branco).

Page 78: Plataforma de interação para shopping ux

78

Figura 50 – Recomendações de uso da logo

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

9 ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO

9.1 Árvore preliminar do sistema (Fluxograma)

Fluxograma é uma técnica de representação gráfica que utiliza símbolos previamente

convencionados, permitindo a descrição clara e precisa do fluxo, ou seqüência, de um processo,

bem como sua análise e redesenho. (D´ASCENÇÃO, 2001)

É importante elaborar um fluxograma que seja o mais claro possível, onde seja fácil

identificar as ações que devem ser executadas.

Segundo CHAK (2004), os mapas de navegação são utilizados para descrever a

experiência do usuário. Eles são diagramas que fornecem uma representação visual do fluxo entre

diferentes telas apresentadas ao usuário.

Page 79: Plataforma de interação para shopping ux

79

Figura 51 – Fluxograma preliminar do projeto

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 80: Plataforma de interação para shopping ux

80

9.2 CARD SORTING

Card Sorting é o nome dado ao método usado para definir melhor a taxonomia (rotulação)

das categorias de um projeto ou um produto, atendendo as técnicas de usabilidade cujo objetivo é

organizar as informações.

De acordo com Rosenfeld e Morville (2006), o card sorting pode revelar o modelo mental

de usuários mostrando como ele imagina o agrupamento e a nomenclatura de tarefas e conteúdo

em suas cabeças de forma a tornar um produto mais fácil de usar.

Esta técnica ajuda na organização de menus e submenus do projeto visando, desta forma,

facilitar a estruturação da informação, a classificação pelo tipo de conteúdo e a complexidade de

conteúdo.

O Card Sorting possui dois métodos para realização. O Card Sorting aberto, no qual os

participantes recebem os cartões mostrando o conteúdo sem grupos pré-estabelecidos. Então é

pedido que os participantes organizem em grupos da maneira que seja mais apropriado para

estabelecer cada grupo. O outro é o Card Sorting fechado, onde são entregue cartões com grupos

pré-estabelecidos aos participantes, assim colocam os cartões nestes grupos. Utilizado quando se

pretende colocar novo conteúdo em uma estrutura já existente.

A técnica aplicada a três usuários foi o Card Sorting aberto tentando entender o fluxo

mental de cada um deles para este projeto.

Foram distribuídos pequenos cartões com as categorias das telas no intuito de que se

delineasse um fluxo que fosse considerado o mais prático segundo o entendimento de todos.

Page 81: Plataforma de interação para shopping ux

81

Fotos do método utilizado com um usuário:

Figura 52 – Card Sorting

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

9.3 MIND MAP

O mind map é uma poderosa técnica gráfica baseada em princípios cerebrais de

imaginação e associação para maximizar a criatividade e produtividade por utilizar os dois

hemisférios do cérebro, o racional e o emocional.

O Mind Map foi desenvolvido para ajudar a organizar ideias, agrupar conceitos e

definições em uma única folha de papel. Um dos benefícios da técnica é a economia de tempo na

elaboração de tarefas e o gerenciamento das mesmas.

Para este projeto, foi feito um mind map dos temas tratados como um brainstorming dos

conceitos-chave do projeto:

Page 82: Plataforma de interação para shopping ux

82

Figura 53 – Mind Map inicial do projeto

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Este modelo visual propiciou uma visão melhor dos conceitos que orbitam em torno do

projeto.

9.4 CONFORMIDADE GUIDELINE DA APPLE

A empresa Apple disponibiliza iOS Human Interface Guidelines, orientações para a

interface iOS, que auxiliam na hora da construção de aplicativos em iOS, padronizando os

Page 83: Plataforma de interação para shopping ux

83

elementos necessários para a criação de aplicativos ou plataformas que utilizem o sistema iOS, e

facilitando a experiência do usuário final.

Buscando essa padronização do iOS 7, para a interface do aplicativo Welook, foram

analisadas as regras de construção focadas em ícones, imagens e exibição de conteúdo.

Foi escolhido o iOS 7, por ser a última versão de sistema, que em pouco tempo poderá ser

utilizada nos dispositivos moveis da Apple, como iPhone 4, iPhone 4S, iPhone 5 e todos os iPads

a partir da versão 2.

Barra de ferramentas e Barra de navegação dos botões

Seguindo a orientação da Apple, foram criados ícones de botões novos com base no

estudo da semântica do conteúdo ao invés da preocupação com a aparência, para a barra de

navegação de botões, com os títulos de promoções, shopping, regulamento e sobre. O ícones

forma pensados para serem de fácil compreensão e aceitação.

Figura 54 – Barra de ferramentas e barra de navegação dos botões

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Foram criados ícones para a barra de ferramentas e ícones da barra de navegação para

iPhone, iPod touch e iPad, nos seguintes tamanhos:

. Cerca de 44 x 44 pixels

Page 84: Plataforma de interação para shopping ux

84

. Cerca de 22 x 22 pixels (resolução padrão)

Para ícones da barra de guia do iPhone, iPod touch e iPad, foram criados ícones nos

seguintes tamanhos:

. Cerca de 60 x 60 pixels (96 x 64 pixels no máximo)

. Cerca de 30 x 30 pixels (48 x 32 pixels no máximo) para a resolução padrão

Feedback

O aplicativo fornece detalhes e comentários que mostra o resultado de uma ação gerada

pelo usuário e o atualiza sobre o andamento da tarefa, conforme a orientação do iOS

Na imagem abaixo, mostra a mudança de cor na fonte, quando o botão é selecionado.

Figura 55 – Feedback

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Table view – Exibição de tabela

O aplicativo possui tabelas simples, tipo de tabela que exibe linhas que são separadas em

seções marcadas. Um índice opcional aparece verticalmente ao longo da borda direita da

visualização. Um cabeçalho aparece antes do primeiro item em uma seção e um rodapé aparece

após o último item. Essa tabela simples utiliza o elemento indicador de revelação, que é a seta na

vertical apontando a existência de opções.

 

Page 85: Plataforma de interação para shopping ux

85

Figura 56 – Exibição de tabela

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Indicador de valor (Slider)

O aplicativo possui um tipo de Indicador de valor(slider), um controle deslizante permite

aos usuários fazer ajustes para um valor ou processo ao longo de um intervalo de valores

permitidos. No caso, os valores são os passos do cadastro do usuário, numerado de 1 a 3.

   Figura 57 – Indicador de valor (slider)

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 86: Plataforma de interação para shopping ux

86

Alerta de visualização Temporária

O aplicativo pode exibir um alerta para o usuário, afim de avisá-lo de algum

acontecimento. Esse tipo de alerta requer que o usuário interaja, durante a navegação, através do

toque no botão de ação fornecido também. Conforme as orientações, com mensagem

personalizada e curta, em apenas uma linha para facilitar o entendimento do usuário.

O layout do alerta possui a padronização exigida de fundo, cores, largura, formato e

alinhamento (que é centralizado).

Figura 58 – Alerta de visualização temporária

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Ícone do Aplicativo

Os ícones e algumas imagens necessárias para o aplicativo devem atender a critérios como

formatos e até nomes específicos, de acordo com o dispositivo ou função.

O ícone do aplicativo foi criado para iPhone e iPod touch nos seguintes tamanhos:

. 120 x 120 pixels

. 60 x 60 pixels (resolução padrão)

Page 87: Plataforma de interação para shopping ux

87

Para iPad também foram dimensionados nos tamanhos:

. 152 x 152

. 76 x 76 pixels (resolução padrão)

Para o um ícone de aplicativo ser exibido na tela inicial do dispositivo, foi aplicado

automaticamente uma máscara que arredonda os cantos. Todas as imagens e ícones foram salvas

em PNG sem entrelaçado, como pede a orientação.

Para design do ícone We look, utilizado o próprio nome na fonte cores originais da logo

para que não ficasse confuso ao ser reduzido de tamanho. Para dar o efeito de gradiente vertical e

personalizar o fundo do ícone do aplicativo, foi necessário criar uma imagem na de 1 x 1 pixel

corresponde à altura do fundo do elemento, como é solicitada na orientação.

Campo de texto

Foram criados campos de textos conforme as orientações, aceitando uma única linha de

entrada do usuário.

   Figura 59 – Campo de Texto

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 88: Plataforma de interação para shopping ux

88

Botões e Imagens

Figura 60 – Botões e imagens

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Os botões obedecem à regra de que o mínimo para conforto deve ser de 44 x 44 pontos.

As imagens estão obedecendo o tamanho mínimo determinado de acordo com os formatos.

Para iPhone 4

. 640 x 960 pixels (formato retrato)

. 960 x 640 pixels (formato paisagem)

Para iPad

. 764 x 1024 pixels (formato retrato)

. 1024 x 768 pixels (formato paisagem)

Outros iPhones e iPods touch

. 320 x 480 pixels (formato retrato)

. 480 x 320 pixels (formato paisagem)

10 USABILIDADE

10.1 Wireframes

O wireframe consiste basicamente em um desenho simples, algo como uma “planta baixa”

de um prédio, utilizada para demonstrar de forma direta de como o objeto final será. Esta técnica

pode ser feita para diversos formatos, como páginas da web, aplicativos de mobile, ou qualquer

Page 89: Plataforma de interação para shopping ux

89

manifestação de interface digital.

No caso deste projeto, o foco do wireframe será para estudarmos como ocorrerá a

navegação do aplicativo We look, além de nos auxiliar na arquitetura da informação do mesmo. O

wireframe foi elaborado com a função de organizar os elementos que entrarão em cada página,

feito de maneira simples, mostrando apenas o essencial, já que o foco aqui é a informação em si, e

não o acabamento e estilo do mesmo.

Abaixo temos alguns dos wireframes mais importantes do site:

Figura 61– Grid guia

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 90: Plataforma de interação para shopping ux

90

Figura 62 – Wireframes do projeto

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 91: Plataforma de interação para shopping ux

91

10.2 AVALIAÇÃO DE COMPREENSÃO (ÍCONES)

Foram convidados 04 (quatro) usuários do público alvo em potencial para participarem do

teste de usabilidade dos ícones, ou seja, a avaliação da sua compreensão perante o público que

provavelmente utilizará o aplicativo. Este teste de suma importância uma vez que avalia se a

comunicação com o usuário do posicionamento do conteúdo na navegação está clara e objetiva,

sempre com a finalidade de tornar a navegação fácil e confortável.

Para o teste foram desenhados 05 (cinco) sketchs ou esboços de possíveis símbolos para

cada um dos botões do menu de rodapé, objeto da interface avaliado no teste. Sendo estes:

Promoções, Shopping, Regulamento e Sobre. No caso do ícone promoções foram utilizados

símbolos de duas naturezas: representando a figura feminina e uma sacola de compras (ambos

figuras conhecidas como representantes do consumo no mercado de varejo). No caso do botão

Shopping, foram utilizados símbolos representando o local físico (o prédio do estabelecimento) e

também um PIN (símbolo na forma de uma gota que marca a localização em um mapa). No botão

Regulamento foram utilizados símbolos representando uma lista de regras e também exclamações,

reforçando a ideia de importância deste. Já para o Sobre foram testados símbolos de engrenagens

ou interrogações, ambos para trazer a ideia de funcionamento ou de apoio para dúvidas.

Figura 63 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: símbolos organizados por grupo. Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 92: Plataforma de interação para shopping ux

92

Figura 64 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 01 inicia o teste começando a combinar os

símbolos para estruturar o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Figura 65 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 01 estrutura uma possível combinação dos

símbolos para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 93: Plataforma de interação para shopping ux

93

Figura 66 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 01 estrutura o que acredita ser a melhor estrutura

para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Figura 67 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 02 estrutura uma possível combinação dos

símbolos para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 94: Plataforma de interação para shopping ux

94

Figura 68 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 02 estrutura o que acredita ser a melhor estrutura

para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Figura 69 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 03 estrutura uma possível combinação dos

símbolos para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 95: Plataforma de interação para shopping ux

95

Figura 70 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 03 estrutura o que acredita ser a melhor estrutura

para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Figura 71 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 04 estrutura uma possível combinação dos

símbolos para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 96: Plataforma de interação para shopping ux

96

Figura 72 – Teste de avaliação de compreensão dos ícones: usuário 04 estrutura o que acredita ser a melhor estrutura

para o menu.

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

10.3 DESIGN DE INTERFACE (LAYOUT DO PROJETO)

O desenvolvimento da parte front-end que é o principal contato visual do projeto com o

cliente, uma vez que é a interface ou layout do aplicativo que será usado com frequência, é

extremamente importante. Afinal, complementa a identidade da marca e firma o seu

posicionamento no mercado de aplicativos mobile e também na mente do seu público alvo.

Por ser um projeto que agrega os conceitos de tecnologia, modernidade e confiabilidade,

para a interface foram escolhidas as cores principais azul esverdeado e pink, além do prata e do

azul escuro, como cores de apoio que trazem a confiança e o aspecto premium. Como estrutura de

hierarquia visual de elementos, como mais parte mais importante do layout, foi posicionado no

ponto de maior visibilidade da tela (o topo), o logo. Logo abaixo, em um box azul com moldura

branca para evidenciar o seu destaque, o segundo ponto mais importante, o título da tela. Afinal,

de acordo com os conceitos de usabilidade, o usuário deve se sentir no controle e com perfeita

noção do que está acontecendo durante a navegação. No meio da tela localiza-se o conteúdo da

página, ou seja, botões do menu, textos e imagens. Em outro ponto também importante, o rodapé,

Page 97: Plataforma de interação para shopping ux

97

foram posicionados os ícones de apoio do menu para a navegação: promoções, shopping,

regulamento e sobre. Considerados muito importantes para a navegação, uma vez que resumem os

principais pontos do aplicativo e possuem posição fixa, foi feito um teste de usabilidade de

avaliação de compreensão para a sua escolha.

Figura 73 – Telas do aplicativo

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Page 98: Plataforma de interação para shopping ux

98

10.4 PROTOTIPAGEM

O protótipo é a primeira versão desenvolvida do projeto, a qual tem a finalidade de abordar

a questão de interface com o usuário, validar requisitos e apresentar a viabilidade do sistema.

Durante a criação do protótipo, clientes e desenvolvedores ficam em constante interação,

facilitando o levantamento de requisitos e funcionalidades. Como definição, protótipo é qualquer

representação da ideia de um produto em projeto (BERKUN, 2000).

Prototipagem é uma técnica utilizada para desenvolver e testar interfaces antes de iniciar a

programação, no sentido de oferecer a possibilidade de visualizar como ficará seu projeto antes de

começar a construção efetivamente.

Segundo Berkun (2000), construir protótipos é uma maneira de explorar ideias de projeto

antes de investir tempo e recursos na sua implementação. Para fins de teste deste projeto, foi

utilizada a prototipagem de alta fidelidade.

Os protótipos classificados como de alta fidelidade aproximam-se bastante ao produto

idealizado. Esses protótipos são representações executáveis (código), construídos com o uso de

uma linguagem de programação, ou ferramentas de apoio, e contêm as principais funcionalidades

presentes na interface do futuro sistema. Eles definem, claramente, os aspectos estéticos (padrão,

fonte, cor, tamanhos de botões, etc.) e os componentes de navegação.

Protótipos de alta-fidelidade oferecem interação direta do usuário com a solução proposta.

A partir deles, os usuários podem simular o comportamento da futura interface executando

operações de maneira muito semelhante a como serão realizadas com a interface final.

10.5 TESTES DE PROTOTIPAGEM

Foi realizado um teste com um protótipo de alta fidelidade com dois usuários, para

avaliação de uma funcionalidade específica do aplicativo. Tais usuários foram escolhidos dentre

um grupo de pessoas com perfis compatíveis com a persona representante do público alvo do

projeto.

Page 99: Plataforma de interação para shopping ux

99

Foi pré definida a tarefa de acessar a “minha área”, efetuar o login, acessar “minha wish

list”, consultar as promoções, escolher uma promoção, obter o voucher para a promoção e

navegar pelo aplicativo.

O papel dos usuários é para testar as funcionalidades do aplicativo como se estivessem em

busca de uma promoção do Shopping.

Tal avaliação é útil no processo de melhorias do aplicativo, para saber se há alguma

dificuldade na navegação e usabilidade pelo usuário, além de feedback em relação a interface.

A forma de análise foi feita entrevistando os usuários no momento da interação com o

aplicativo. Essa avaliação é totalmente focada no usuário para definição de melhorias na utilização

do aplicativo.

10.5.1 Considerações sobre os testes

Após a finalização dos testes foi efetuado um processo de rebriefing com os usuários e

foram diagnosticados os seguintes pontos:

- Design de interface muito focada para um único público (características muito

femininas), com muito uso da cor rosa e uso da imagem coração, para representar desejo de

consumo e ícone principal do aplicativo.

- Navegação simples e objetiva.

- Dificuldade de simular o sistema de barra de rolagem na área do regulamento.

Nesse teste também foi percebida a necessidade da troca do nome do aplicativo.

Por se tratar de um projeto com relativamente poucas seções e pouco conteúdo é de fácil

navegação. O teste confirmou a importância de se ouvir o usuário. Cada um navegava de uma

forma alternativa, fazendo perguntas e tecendo considerações que enriqueceram o projeto.

Page 100: Plataforma de interação para shopping ux

100

Figura 74 – Teste de prototipagem

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

11 ESTUDO DO PÚBLICO ALVO

11.1 PERSONAS

A criação de personas guia todos os aspectos da criação, desde o design de interface até o

desenvolvimento do texto do aplicativo. Personas são como personagens hipotéticos, criados de

acordo com a realidade para que seja mais fácil a aproximação do problema ou questão a ser

resolvida pelo produto final. O processo de criação de persona visa compreender melhor o

público-alvo através dos padrões de comportamento dos usuários, sendo capaz de moldar uma

experiência para persuadi-los (SALEH & SHUKAIRY, 2011).

Embora a segmentação do mercado seja muito importante para personas, essa segmentação

é apenas uma parte do processo de criação. Para criar personas é necessário analisar alguns dados

dos clientes, como as tendências de usabilidade a partir da experiência do usuário. Personas

permitem compreender o que estimula, em comum, segmentos diferentes do mercado, mostrando

o que lhes agrada ou desagrada. Com esses arquétipos, é possível estabelecer relações com os

diferentes tipos de personalidades que terão contato com o aplicativo e, atender às necessidades

dos usuários, deixando-os satisfeitos.

Page 101: Plataforma de interação para shopping ux

101

11.2 PESQUISA QUALITATIVA (COLETA DE DADOS)

Para se pensar na segmentação do mercado, é necessária a observação e coleta de dados

capazes de segmentar em grupos com motivações semelhantes. Dados como fatores demográficos,

fatores psicográficos e fatores comportamentais também são pensados na construção de personas.

Para coletar esses dados, foi realizada uma pesquisa no Shopping, ambiente onde é

sugerido o uso do aplicativo, com 30 candidatos passantes. Foram selecionadas pessoas que

aparentassem a faixa etária de 18 a 30 anos para responder perguntas que fossem capaz de

segmentar e caracterizar perfis realistas.

Apenas um dado obteve resposta bastante diversificada, a profissão dos entrevistados.

Como foram entrevistadas pessoas com o ensino médio completo até o superior completo, foram

ouvidas pessoas das seguintes profissões: secretárias, enfermeiras, professores, vendedores,

gerentes de loja, publicitárias, auxiliares de administração e até apenas estudantes.

Com relação ao sexo dos entrevistados, depois que o objetivo da pesquisa era explicado, a

aceitação em continuar a responder as perguntas foi maior com as mulheres. Sendo assim, chegou-

se à conclusão de que as personas deveriam focar no sexo feminino.

O resultados obtidos através da pesquisa, também ajudou a situar cada persona em seu

cenário atual e diagnosticar as necessidades desses usuários finais, para que sejam supridas da

melhor maneira possível.

11.2.1 Gráficos da pesquisa

Figura 75 – Gráfico de dados sobre o sexo dos participantes

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

90%  

10%  

Sexo  

Feminino  

Masculino  

Page 102: Plataforma de interação para shopping ux

102

Como resultado da pesquisa em relação ao sexo dos entrevistados, as mulheres foram mais

abertas a responder perguntas. Por esse motivo, foram 90% mulheres entrevistadas e apenas 10%

foram homens.

Figura 76 – Gráfico de dados sobre a faixa etária dos participantes

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Conforme imaginado, a faixa etária das pessoas entrevistadas ficou entre 16 e 30 anos. A

maioria foi de 53%, com 26 a 30, faixa etária que possui maior poder de decisão.

Figura 77 – Gráfico de dados sobre o grau de escolaridade dos participantes

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

A maioria, com 67%, disse possuir ensino superior completo, enquanto que 27% disseram

possuir ensino médio completo. Não foi entrevistado ninguém com ensino médio cursando e

apenas 6% disseram estar cursando o superior.

34%  

13%  53%  

Faixa  etária  

16  a  20    

21  a  25  

26  a  30  

0%  

27%  

6%  

67%  

Grau  de  escolaridade  Ensino  Médio  cursando  

Ensino  Médio  completo  

Superior  cursando    

Superior  completo  

Page 103: Plataforma de interação para shopping ux

103

Figura 78 – Gráfico de dados sobre com quem os participantes moram

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

A pesquisa mostrou que 77% dos entrevistados moram ainda com os pais. Esse resultado

informa que a maioria desses 77% está na faixa etária de 26 a 30 anos. A segunda fatia é de 17%

dos entrevistados que moram com um companheiro(a) e 6% foi dividido entre pessoas que moram

sozinhas e pessoas que moram com os amigos.

Figura 79 – Gráfico de dados sobre a frequência de visitas dos participantes ao shopping

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Quase metade dos entrevistados, com 46%, informou que vai ao Shopping mais de três

vezes ao mês, enquanto que 27% dos entrevistados informaram ir ao Shopping apenas três ao mês.

Nas duas fatias menores, 17% dos entrevistados informou ir duas vezes ao mês e apenas 10%

informou que vai pouco ao Shopping, apenas uma vez ao mês.

3%  

77%  

3%  17%  

Com  quem  você  mora?  

Sozinho  

pais  

amigos  

companheiro  

10%  

17%  

27%  

46%  

Quantas  vezes  vai  ao  Shopping  por  mês?  

uma  vez    

duas  vezes  

três  vezes  

mais  de  três  vezes  

Page 104: Plataforma de interação para shopping ux

104

Figura 80 – Gráfico de dados sobre o motivo das visitas dos participantes ao shopping

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Essa pergunta resultou em 35% de pessoas que vão ao shopping justamente para fazer

compras, enquanto que 26% e 23 % quase se dividiram entre quem vai para almoçar e quem vai

para encontrar pessoas. O lazer, como o cinema, ficou com uma fatia de 16% dos entrevistados.

As compras realmente são o motivo principal das pessoas, para irem ao shopping.

Figura 81 – Gráfico de dados sobre a frequência de compras feitas pelos participantes

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

O resultado da frequência de compras no shopping confirma que a maioria das pessoas

vão ao shopping para comprar. Uma fatia de 43% dos entrevistados compram mais de quatro

vezes ao mês, enquanto que 30% ainda compra três a quatro vezes ao mês. Não foi obtida resposta

de entrevistados que nunca compram quando vão ao shopping.

23%  

16%  35%  

26%  

Por  qual  motivo  mais  costuma  vir  ao  shopping?  

Para  almoçar  

Para  passear  ou  ir  ao  cinema  Para  fazer  compras    

Para  encontrar  pessoas  

0%  

27%  

30%  

43%  

Com  que  frequência  costuma  comprar  no  shopping?  

nunca  

uma  a  duas  vezes  no  mês  

três  a  quatro  vezes  no  mês  

mais  de  4  vezes  ao  mês  

Page 105: Plataforma de interação para shopping ux

105

Figura 82 – Gráfico de dados sobre o motivos das compras efetuadas pelos participantes

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Um pouco mais que a metade dos resultados, com 53%, quando compra é porque acha o

preço mais baixo. Uma fatia de 23% compra porque acha algo que gosta, enquanto que 17%

compra geralmente porque precisa muito de algo e apenas 7% informou que quando compra é

porque está disposto.

Figura 83 – Gráfico de dados sobre o acesso a internet pelo celular dos participantes

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013.

Mais da metade, 59% dos entrevistados, informou que frequentemente acessa a internet do

celular, enquanto que 27% informou acessar de vez em quando apenas. Apenas 14% informou

que raramente acessa a internet do celular e não houve percentual de entrevistados que não

acessassem a internet através do celular.

23%  

53%  

17%  

7%  

Quando  compro,  geralmente  é  porque…  

...acho  algo  que  gosto  

...acho  preço  mais  baixo  

...preciso  muito  de  algo  

...estou  disposta(o)  a  comprar.  

0%  

59%  27%  

14%  

Acessa  a  internet    através  do  celular?  Se  sim,  com  que  

frequência?  Não.  

Sim,  frequentemente.  

Sim,  de  vez  em  quando.  

Sim,  raramente.  

Page 106: Plataforma de interação para shopping ux

106

Figura 84 – Gráfico de dados sobre a funcionalidade mais utilizada no celular dos participantes

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013

Os aplicativos ficaram entre as funcionalidades mais utilizadas do celular, com 47% e

como segundo mais utilizado ficou o e-mail, com 37% dos entrevistados. Apenas 13% informou

usar mais mensagem de texto e 3% informou usar mais o browser.

Uma informação importante obtida na pesquisa, foi que as funcionalidades que já existem

no celular, como MMS e browser para acesso a redes sociais por exemplo, são utilizadas através

de aplicativos baixados e de uso gratuito.

Diante desses resultados, chegou-se à construção de 2 personas, cuja a classe pertencente é

a C, do sexo feminino, na faixa etária entre 16 e 30 anos. As personas, apesar de estarem vivendo

momentos diferentes, possuem a necessidade da busca de melhores preços das marcas que gostam

e o costume de uso do mobile como características em comum.

Amanda é a persona principal, que representa maior parte do público alvo. Ela é jovem,

mora ainda com os pais para economizar, mas faz suas próprias escolhas. Ela sabe o quanto a boa

apresentação é importante para seu trabalho, além de entender que quando se escolhe uma marca,

você está escolhendo fazer parte de um grupo social e emite por tanto, sua opinião através dessa

escolha.

Luísa é uma persona entusiasta, que vê prazer em comprar não só porque necessita, mas

porque faz parte de um grupo de jovens defensores de suas marcas prediletas. Gosta de ser a

descobridora das promoções e peças exclusivas das marcas, incentivando outras meninas a

comprarem, pois já utiliza ferramentas de propagação como o blog ao mesmo tempo que, por esse

13%  

37%  

3%  

47%  

 Qual  funcionalidade  mais  utiliza  pela  internet  do  celular?  

MMS  

E-­‐mail  

Browser  

aplicativos  

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107

motivo, se sente parte de um grupo social.

As duas personas possuem hábitos diferentes, objetivos iguais, mas que traduzem um

comportamento de consumo diferente. Desta forma, é possível pensar em todo o design e

linguagem utilizada para o conteúdo de maneira focada.

Persona 1

Amanda tem 28 anos, é publicitária e trabalha como atendimento e, por isso acha

importante ser é heavy use de mobile e fez questão de comprar o Galaxy s4 em algumas

prestações, para receber e-mails e alertas do trabalho.

Solteira, mora em Cascadura ainda com os pais e dois irmãos. Utiliza o transporte público

para ir ao trabalho, pois não possui carro. O pai é corretor de imóveis e a mãe é manicure.

Costuma ir ao Shopping Tijuca de duas a três vezes na semana, para almoçar com as amigas, já

que possui a vantagem de trabalhar perto do Shopping.

Ela também adora ficar sabendo das últimas promoções oferecidas pelas suas lojas

prediletas como a Contém 1g, a Chifon e a Sonho dos Pés. Mas como Amanda tem pouco tempo

na hora do almoço, ver as amigas e ainda buscar promoções nem sempre é possível. Apesar de

saber que é importante andar sempre bem vestida nas reuniões que participa com os clientes, ter

tempo para fazer compras de acordo com o seu poder aquisitivo, ficou mais difícil.

Aos fins de semana, gosta de ir ao Norte Shopping para ir ao cinema, mas como

geralmente está com o namorado, sabe que não há como passar em todas as suas lojas que mais

gosta, só em busca de promoção.

Por possuir pouco tempo, Amanda gostaria de saber quando tivessem promoções e

coleções das marcas que mais gosta. Assim, poderia inclusive chamar as amigas para dar uma

passada rápida em alguma loja, na hora do almoço.

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Figura 85 – Estereótipo da Persona 1

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013

Persona 2

Luísa tem 16 anos, é estudante e ainda mora com os pais no Meier. Sua mãe é enfermeira e

seu pai é professor, e Luísa sabe o quanto eles trabalham sustentar a família. Apesar das

dificuldades, sua mãe lhe deu um smartphone para que sempre pudesse se comunicar com Luísa,

já que ela adora tudo que é novo em tecnologia e sabe como utilizar todas as funcionalidades do

aparelho. Luísa tem até um blog, onde escreve sobre moda e tendências, compartilhando com as

amigas as novidades das suas marcas preferidas, como a Cantão e a Farm. Ela sabe que os preços

dessas marcas são altos para sua mãe comprar, mas fica sempre em busca de promoções nas

mudanças de coleção.

O que Luísa mais gosta de fazer nos finais de semana é ir ao Norte Shopping com as

amigas, para ver de perto as novidades nas lojas e quem sabe, descobrir promoções. Sua mãe

Page 109: Plataforma de interação para shopping ux

109

separa uma pequena quantia em dinheiro todo mês, para Luísa decidir o que fazer, mas quase

sempre ela acaba gostando de alguma peça de roupa e comprando. Quando chega em casa, gosta

de postar em seu blog as últimas peças adquiridas e sabe que outras meninas, como suas amigas,

aguardam a novidade.

A moda sempre encantou Luísa e ela sempre foi muito vaidosa, por isso sua mãe entende e

não fala nada quando vê a dedicação da filha em buscar preços acessíveis para ter suas roupas

preferidas. Luísa só gostaria de ter uma forma mais direta de saber das ofertas quando fosse até o

shopping, sem ter que esperar alguma notícia pela internet.

Figura 86 – Estereótipo da Persona 2

Fonte: MALHEIROS, NEVES, PHAETON, SANTANA, 2013

11.3 CENÁRIO

A construção de cenários ajuda a criar o contexto em que o usuário vivencia o problema e

em seguida soluciona, utilizando o aplicativo ou produto sugerido. Assim, é possível ver

exatamente de que forma o aplicativo We look será capaz de solucionar diferentes situações

Page 110: Plataforma de interação para shopping ux

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geradas pelas personas. (AMSTEL, 2008)

Busca de promoção por loja

Amanda quase não tem tempo de procurar produtos que precisa com preços que sejam

acessíveis para ela. Indo ao Shopping apenas na hora do almoço de seu trabalho e ainda para

encontrar com as amigas, quase desiste de achar boas promoções. Porém um certo dia da semana,

ao ir ao shopping, Amanda visualizou o banner da divulgação do aplicativo. Interessada em

promoções, ela faz o download do aplicativo e realiza o cadastro no mesmo. Ao passar na frente

da loja de maquiagens Contém 1g, ela vê um adesivo publicitário, que comunica que a loja está

participando das promoções do aplicativo We look. Então, como ela já havia baixado o aplicativo

em seu smartphone, ela acessa a busca avançada e digita “maquiagem” no campo indicado.

Rapidamente o aplicativo mostra o resultado da loja “Contém 1g”, onde Amanda clica e encontra

a promoção do Kit de rímel + sombra com 20% de desconto. A promoção a agrada, então ela

decide participar e emitir o voucher. Com a imagem do voucher salva na sua lista de compras do

aplicativo, ela vai até a loja e mostra para a vendedora, que digita o código no sistema da loja,

para abater o desconto do valor total e finalizar a compra. Pronto, Amanda possui uma forma fácil

de ficar sabendo das promoções nas lojas que mais gosta, sem correr o risco de perder por não ter

visto e nem perder tempo correndo de loja em loja para achar o que deseja.

Busca de promoção e compartilhamento no Facebook

Luísa ganhou uma quantia em dinheiro da sua mãe e decidiu comprar um vestido novo

para ir ao aniversário de uma amiga. Mas ela não tem muito tempo para achar o vestido andando

por todas as lojas que gosta à procura de um bom preço. Ela quase pensa em desistir, até que vê

um pequeno banner informativo na Farm, dizendo que participa do aplicativo We look e

convidando os clientes a fazerem o download. Luísa fica curiosa e baixa o aplicativo. Quando vê

que o aplicativo informa promoções, na descrição de apresentação, ela termina o cadastro

rapidamente e, seguindo um passo a passo, realiza uma busca por “vestidos”. Em seguida

aparecem algumas lojas, dentre elas, Luísa vê a Farm, então em apenas um clique, Luísa vê a

promoção de um vestidos + um lenço, e escolhe um ao ver que é apneas necessário participar da

promoção para gerar o voucher e levar até a loja. Luísa fica feliz ao encontrar uma forma rápida

de aproveitar promoções como essas, mas fica mais empolgada ainda quando vê que na tela do

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produto aparece um botão de compartilhamento para o Facebook. Como ela já costuma alimentar

o conteúdo da fanpage criada para o seu blog depois de cada nova aquisição de peças da moda,

achou interessante já poder compartilhar a imagem da promoção do vestido direto na rede social.

Logo, Luísa percebeu que gerou duas ações demoradas em bem menos tempo que podia

imaginar.

Page 112: Plataforma de interação para shopping ux

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12 CONCLUSÃO

Com a adoção massiva de smartphone no Brasil e necessidade de estar conectado a todo

tempo tem aumentando o tráfego 3G e as operadoras não estão preparados para suportar esse

crescimento. O cliente esta sempre a procura de melhor disponibilidade de acesso à internet e

unificando com soluções marketing digital encontramos uma nova forma de fazer negócios.

Ao analisar os principais frequentador de shoppings centers, ou seja, a mulher de 18 à 30

anos e pessoas das classes e D, principalmente C, percebemos um forte potencial de aumento na

taxa de conversão das vendas em shoppings, uma vez que houve um grande crescimento no poder

de renda feminino da chamada nova classe média brasileira nos últimos cinco anos. Outro fator

importante é que somente os moradores das comunidades da Classe C movimentam

economicamente R$ 38,6 bilhões anualmente.

Além disso, o setor de shopping Center no Brasil está em plena expansão no país. Só no

primeiro semestre deste ano, registrou 11,69% de crescimento em vendas, em comparação com o

mesmo período do ano passado. A expectativa é que haja 429 novos malls até o final do ano em

todo o país. Por mês, circulam cerca de 329 milhões de brasileiros pelos corredores de shoppings

no país.

Logo, aliando o aumento no poder de consumo do público alvo frequentador dos

shoppings com o forte crescimento do setor, propomos um aumento no lucro por meio do

desenvolvimento da experiência de compra dentro dos malls. Aumentando ainda mais a

interatividade e os detalhes da relação vendedor/comprador para que o frequentador se sinta cada

vez mais bem recebido e principalmente compreendido, sem deixar de lado a principal busca dos

consumidores, a economia aliada à qualidade. Por isso uma plataforma customizável para os

lojistas e um aplicativo interativo de descontos para o comprador.

Page 113: Plataforma de interação para shopping ux

113

13 REFERÊNCIAS 13.1 Bibliográfica

AHOEN, Tomi. Os 8 Cs do celular. Revista HSM Management, São Paulo (2009), p.76 a 82.

BANKS, Adam & FRASER. O guia completo da cor. Senac São Paulo (2010)

BERKUN, Scott. The Art of Project Management. O'Reilly Media, Inc. (2005).

BOGAN, Christopher. Benchmarking – Aplicações Práticas e Melhoria Contínua - Makron Books (1997).

GABRIEL, MARTHA. Marketing na Era Digital - Conceitos, Plataformas e Estratégias. São Paulo:

NOVATEC (2010).

KIM, W. Chan & MAUBORGNE, Renée. A Estratégia do Oceano Azul - Como criar novos

mercados e tornar a concorrência irrelevante. CAMPUS - RJ (2005).

MATTHEW, Healey. O que é o Branding ? GUSTAVO GILI (2008).

MARTIN, CHUCK. Mobile Marketing - A Terceira Tela, Rio de Janeiro: M. Books (2013).

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NIELSEN Jakob & BUDIU Raluca, Mobile Usability. New Riders (2012).

SALEH & SHUKAIRY. Otimização de Conversão - A arte e a ciência de converter prospects em

clientes, Novac (2011).

TORELLA, John. Branding no varejo: estratégia e gestão, Edições Inteligentes (2004).

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13.2 Digital User Experience no ponto-de-venda. Disponível em:

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COMO+POSSO+IDENTIFICAR+MEUS+CONCORRENTES+COM+EFICIENCIA.html>.

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MUNDO DO MARKETING. Disponível em: <www.mundodomarketing.com.br>. Acesso em: 08,

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EXAME ABRIL. Disponível em: <http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/americanos-

passam-oito-horas-e-meia-por-mes-no-facebook>. Acesso em: 11 jan. 2013

TELETIME. Disponível em: <www.teletime.com>. Acesso em: 08 jan. 2013

TELECO. Disponível em: <www.teleco.com>. Acesso em: 11 jan. 2013

SITE Foursquare. Disponível em: <https://foursquare.com/about/>. Acesso em: 11 jan. 2013

IDG NOW UOL. Disponível em: <http://idgnow.uol.com.br/>. Acesso em: 09 jan. 2013

Page 119: Plataforma de interação para shopping ux

119

14 LISTA DE TERMOS

Wi-Fi: Recepção de sinal

Para se conectar a uma rede wireless, é preciso estar ao alcance do sinal de acesso da rede.

Há diversos tipos e modelos de placas disponíveis, variando apenas no tipo de antena (interna ou

externa) disponibilizada. Algumas placas disponíveis no mercado.

Placa Wi-Fi PC Card

Essa placa, é apresentada em 2 versões, é adquirida separadamente e conectada ao desktop

ou notebook.

Placa USB com antena externa e antena interna

Esse tipo de placa se conecta através da porta USB. Há uma grande diferença entre as placas

que possuem antena externa e antena interna, o sinal da antena externa é melhor captado, pois não

há nenhum obstáculo.

Internet: Acesso

O acesso pessoal à Internet na residência ou em uma pequena empresa ocorre através de um

Provedor de Acesso a Serviços Internet (PASI). O provedor (PASI) tem a função de conectar um

computador (PC) à Internet permitindo a navegação na web e acesso a serviços como envio e

recebimento de e-mail.

Para utilizar estes serviços, o usuário precisa primeiro acessar o servidor PASI. Esta conexão

é feita, na maior parte dos casos por acesso de Banda Larga.

Acesso Banda Larga

Alternativa para prover conexão à internet, que buscam estabelecer uma conexão

permanente (always on) e com taxas maiores de comunicação de dados. O serviço é pago com uma

taxa única independentemente do tempo e número de conexões. Esses serviços são conhecidos

como acesso à Banda Larga.