PPC_ Pós Graduação em Mídias Digitais e Interativas_final SABADO

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    PS-GRADUAO LATO SENSUEspecializao em

    Mdias Digitais e Interativas

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    SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIALAdministrao Regional no Estado do Rio de Janeiro

    1. Nome do Curso e rea do Conhecimento

    Curso de Ps-Graduao em Mdias Digitais e Interativas, rea de Produo Culturale Design, com durao total de 360 horas, na forma presencial.

    2. Justificativa

    O segmento da produo digital, no universo da comunicao, est em amplodesenvolvimento, tornando-se cada vez mais competitivo e exigindo profissionais comampla formao de nvel tcnico, terico e conceitual. As novas tecnologiasmultimdiasvm apresentando novas solues decorrentes dos avanos tecnolgicose das formas de interao homem-mquina. Com o auxlio dessas tecnologias, osprocessos criativos tm mais possibilidades de apresentarem solues inovadoras eeficazes s necessidades de um mercado to competitivo.

    O desenvolvimento dos meios de comunicao digitais e da aplicao das novas

    tecnologias aos meios de comunicao tradicionais, leva a uma demanda de mercadopor profissionais com formao especfica para atuao nessa rea.

    Segundo uma publicao digital1 enquanto webmaster e webdesigner so profissesinerentes web no imaginrio popular, novas ocupaes como a do SEO (do inglsSearch Engine Optimizer) surgem. Alm disso, empresas off-line que migram para ouniverso on-line geram novas oportunidades.

    Na mesma publicao encontramos o comentrio: Se h algum tempo os cargos

    li it d h j i it lt d i i d i

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    crescer o mercado de produo independente. Pode-se considerar ainda o advento daTV Digital no Brasil, que apresenta um universo de expanso promissor para osprodutores de contedo e profissionais de produo audiovisual.

    A seguir, alguns dados desse mercado de tecnologia:

    39 milhes o nmero de internautas brasileiros, segundo dados de outubrode 2007 do IBOPE/NetRatings. Destes, 22,7 milhes acessam a web em suasresidncias.

    15,4 milhes de brasileiros acessaram a internet residencial em banda largaem outubro do ano passado, ainda segundo o IBOPE/NetRatings.

    127,7 milhes so a base de assinantes de celulares no Brasil em maio de2008, segundo a Anatel.

    80% dos brasileiros tero acesso Internet at 2010, segundo estudos doMinistrio da Cincia e Tecnologia.

    R$ 1,08 bilho foi o volume de vendas do e-commerce brasileiro no ltimoNatal segundo a e-bit.

    R$5,74 bilhes foram movimentados pelas vendas online no primeiro trimestreno Brasil segundo a E-Consulting e a Cmara-e-net.

    50 mil o nmero de usurios ativos residenciais do Second Life Brasil, emoutubro de 2007, informa o IBOPE/NetRatings.

    Mais de 85% dos internautas mundiais compram online, aponta o Estudo

    Gl b l O li d Ni l C di l d j i d t

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    3. Identificao da entidade mantenedora e principal dirigente

    EntidadeMantenedora

    Servio Nacional de Aprendizagem ComercialAdministrao Regional no Estado do Rio de Janeiro

    CNPJ: 03.672.347/0001-79

    End: Rua Marqus de Abrantes, 99 / 6 andar Flamengo

    Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 22230-060

    Fone: 21 3138-1067 Fax: 21-3138-1379 E-mail: [email protected]

    Dirigente Carlos Miguel Castillo Aranguren

    End: Rua Marqus de Abrantes, 99 / 6 andar Flamengo

    Cidade: Rio de Janeiro UF: RJ CEP: 22230-060

    Fone: 21 3138-1072 Fax: 21-3138-1379 E-mail: [email protected]

    4. Dados dos responsveis pela elaborao do projeto

    Nome: Lisandra Maioli

    Titulao:Especialista - LatoSensu (Jornalismo Cultural e Multimdia pela PUC-SP, em 2004, eMdias Interativas pelo Senac SP, em 2006) // Graduada em Jornalismo pela

    U i id d M t di t d S P l 2000

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    3 Colunista - MODA|mundi www.modamundi.com.br(desde 05/2007)4 Palestrante - UniverCidade-Lagoa (03/2008)

    5 Palestrante - Imes-Fafica (10/2006)

    6 Assistente de Web - 15 Vdeo Brasil (09/2005)

    7 Banca de avaliao - Universidade So Marcos (12/2003)

    Nome: Marco Aurlio Cardoso dos Santos

    Titulao:

    Graduao Comunicao Social (Jornalismo e Publicidade e Propaganda) Universidade Gama Filho -RJ

    Especializao: Especializao em Gesto da Qualidade Total-Universidade Cndido Mendes-RJ

    Cursando Mestrado em Administrao na Unigranrio - RJ

    End: Rua Almirante Sadock de S 120/202Cidade:

    Rio de Janeiro UF RJ CEP:224111- 040

    Fone:(21)22275229

    (21)92702460Fax: E-mail: [email protected]

    CURR

    CULUM VITAE(resumido)Nome: Marco Aurlio Cardoso dos Santos

    E d R Al i t S d k d S 120/202

    http://www.modamundi.com.br/http://www.modamundi.com.br/
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    6 Professor de Linguagens Tcnicas de Telejornalismo - Universidade Gama FilhoDescrio de Publicaes

    1Apostila "O Novo Modelo de Gesto na Economia Digital, usada no curso de Ps-graduao distncia em Gesto Estratgica na Universidade Cndido Mendes.

    6. Histrico da Instituio

    A dcada de quarenta foi particularmente importante para a histria da educaoprofissional no Brasil, em decorrncia, sobretudo, do preceito constitucional quetratava das escolas vocacionais e pr-vocacionais como um dever do Estado, a serdesenvolvido em regime de colaborao com as chamadas classes produtoras e ossindicatos econmicos (artigo 129).

    Essa determinao constitucional possibilitou a definio de um conjunto de leisorgnicas para a educao profissional: ensino industrial (Decreto-lei n 4.073/42),ensino comercial (Decreto-lei n 6.141/43) e ensino agrcola (Decreto-lei n 9.613/46).Nessa dcada foi criado o SENAI (Servio Nacional de Aprendizagem Industrial), em1942. Essa tambm foi a poca da transformao das antigas escolas de aprendizese artfices em Escolas Tcnicas Federais. Esse o contexto em que foi criado oSENAC (Servio Nacional de Aprendizagem Comercial), em 1946, marcado pelos aresbenficos de uma Assemblia Nacional Constituinte democrtica, por fora doDecreto-lei n 8.621/46, como uma Instituio Educacional de direito privado e semfins lucrativos, administrado pela Confederao Nacional do Comrcio, paradesenvolver programas de educao profissional para o setor tercirio da economia.

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    de seus servios e produtos, essenciais para o sucesso de pessoas e organizaes e para o desenvolvimento econmico, social e ambiental dos mercados onde atua,alcanando a auto-sustentabilidade.

    Nessa perspectiva, o Senac Rio analisa tendncias, antecipa-se s mudanas e astransforma em projetos consistentes de apoio ao desenvolvimento das pessoas e dasorganizaes num mundo em constante mutao. Assim, envolve-se cada vez maisno desenvolvimento de profissionais para atividades que nascem da diversificao dasatividades de comrcio e prestao de servios.

    Sendo a diversificao sua marca, do ncleo inicial das atividades bsicas dequalificao ligadas prtica comercial e de escritrio, a instituio ampliou o lequedas opes de atuao e est presente em reas como moda, varejo, beleza ecosmetologia, turismo e hotelaria, gastronomia, comunicao e artes, administrao enegcios, informtica, telecomunicaes, idiomas, design, meio ambiente, atividadescom animais, sade, tecnologia e gesto educacional, bem como aes educativasvoltadas para as comunidades de baixa renda e para o desenvolvimento do terceirosetor.

    A programao dirigida a essas reas de atuao tem se constitudo numa fontepermanente de qualificao de novos profissionais, bem como de especializao,aperfeioamento e atualizao de pessoas e organizaes. Essa programao incluidesde o desenvolvimento profissional para atividades bsicas, at programasespecialmente desenhados para organizaes e agncias empreendedoras. Essetrabalho est voltado para a elevao dos ndices de qualidade de vida, produtividadee competitividade.

    C i i S Ri li d d f i i

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    8. Pblico-Alvo e requisitos de acessoPara ingresso no curso de Especializao em Mdias Digitais e Interativas, o candidatodeve comprovar que graduado em Comunicao, Informtica e reas afins(bacharelado, licenciatura ou tecnologia), em curso autorizado pelo MEC, emInstituies de Ensino Superior devidamente credenciadas pelo MEC, facilidade emutilizar ferramentas da web (como navegador de internet, instants messengers, e-mails etc), assim como ter intimidade com a navegao na internet.

    Para inscrio, o candidato dever apresentar os seguintes documentos:1. Requerimento de Inscrio;2. Cdula de Identidade (fotocpia);3. CPF (fotocpia);4. Comprovante de residncia;5. Ttulo de eleitor e comprovante de quitao da ltima eleio;6. Duas fotos 3X4 (recentes);7. Curriculum Vitae Simplificado8. Certido de Nascimento ou de Casamento (fotocpia);9. Diploma de Graduao ou Declarao de Concluso de Curso (duas vias,

    sendo o original ou fotocpia autenticada e fotocpia simples; Quando ocandidato no apresentar o histrico/ diploma no ato de inscrio, poder seraceita uma declarao de concluso, em papel timbrado, que ter validade de30 dias. Esta declarao deve conter as informaes sobre o curso, perodo/ano, carimbo de CNPJ (instituies privadas), assinatura do secretrio ou dodiretor.);

    10. Documento Militar, para o sexo masculino entre 18 e 45 anos (apresentao

    )

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    Traar perfil do pblico-alvo para adequar a proposta de projeto para mdias digitais einterativas s necessidades deste pblico.

    Efetuar o desenho do projeto, contendo o modelo de negcio e as estratgias para odesenvolvimento do produto, a partir da identificao das principais caractersticasmercadolgicas do ambiente digital e do consumidor que interage com esse cenrio.

    Planejar e fazer a gesto de projetos para mdias digitais traando metas e objetivosconcretos para obteno de resultados.

    Produzir, editar e gerenciar contedo (textos/ imagens/ som) levando em conta asespecificidades dos meios digitais e interativos e suas possibilidades de integrao eadaptao s diferentes mdias (como TV Digital, celular, internet, DVD, jogos etc).

    Adequar o contedo s mdias digitais e interativas, utilizando ferramentas paraconstruo de estrutura visual (layouts, arquitetura de informao e design deinterface) e integrando mltiplas linguagens.

    Coordenar, desenvolver e implementar projetos para mdias digitais e interativasrelacionando-se com profissionais de diferentes reas, de modo a viabilizar o

    lanamento do projeto. Avaliar o impacto do projeto acompanhando os resultados por meio de mtricas de

    comunicao digital e levando em conta as metas e objetivos do briefing inicial.

    10. Concepo do CursoOs programas de ps-graduao lato sensu do Senac Rio tm uma estrutura

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    Unidades Curriculares

    Duraoemhoras

    Cibercultura e Economia Digital 30Modelo de negcios e empreendedorismo 30Planejamento do projeto 30

    Projetointegrador

    Elaborao de Pr-projeto para Mdias Digitais e InterativasAtividades/foco:

    Atualizao (workshop e/ou palestra)

    Elaborao de pr-projeto

    30

    Durao total das atividades presenciais 120

    Mdulo 2. Produo de contedo e interface para Mdias Digitais e Interativas

    Dura

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    Mtricas para anlise de produtos 30Projeto

    integrador

    Elaborao de Projeto ou produto para mdias digitais e interativasAtividades/foco:

    Atualizao (workshop e/ou palestra)

    Apresentao do memorial do projeto ou apresentao do produto (para efeitos do TCC)

    30

    Durao total das atividades presenciais120

    10.2. Perodo, periodicidade e nmero de vagas oferecidasO nmero anual de vagas previsto de 45 (quarenta e cinco participantes divididos emtrs turmas de quinze estudantes). A integralizao do curso se dar, no mnimo, em 01(um) ano e no mximo em 02 (dois) anos.

    10.3. Detalhamento dos componentes curricularesMdulo 1. Pesquisa e planejamento em Mdias Digitais e Interativas(120 h)

    1.1. Unidade curricular: Cibercultura e Economia Digital

    Durao: 30horas

    Competncias: Pesquisar tendncias de mercado distinguindo as principais questes relacionadas com

    a sociedade da informao para interagir com o consumidor.

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    Durao: 30 horasCompetncias: Realizar benchmarking de modelos de negcio dentro do contexto de economia digital

    para identificar o melhor cenrio de lanamento do produto/servio; Evitar risco jurdico levantando questes da legislao vigente e as situaes pendentes

    de regulao jurdica relativas comunicao digital; Desenvolver modelos de negcios Identificando variveis do cenrio da economia digital

    a curto, mdio e longo prazo, para melhor aproveitamento de oportunidades;

    Analisar modelos de aes de emprendedorismo para implementao de negcios naInternet; Produzir aes de comunicao participativa utilizando teorias da comunicao digital

    que levem a novos modelos de negcios interativos e dialgicos; Desenvolver solues tcnicas e tecnolgicas para viabilizao do produto; Tomar decises de gesto do projeto a partir da anlise das fortalezas e fraquezas do

    ambiente interno e das oportunidades e ameaas do ambiente externo.

    Ementa (bases cientficas): Web 2.0 Peer to Peer Legislao Digital Blogs Wikis Peer to Peer Software social de trabalho colaborativo Fruns de discusso

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    Traar perfil do pblico-alvo para adequar a proposta de projeto para mdias digitais einterativas s necessidades deste pblico. Efetuar o desenho do projeto, contendo o modelo de negcio e as estratgias para o

    desenvolvimento do produto, a partir da identificao das principais caractersticasmercadolgicas do ambiente digital e do consumidor que interage com esse cenrio.

    Planejar e fazer a gesto de projetos para mdias digitais traando metas e objetivosconcretos para obteno de resultados.

    Ementa (bases cientficas): O projeto integrador engloba e explora as bases cientficas desta Unidade Curricular.

    Atividades/foco: Atualizao (workshop e/ou palestra) Elaborao de pr-projeto

    Mdulo 2. Produo de contedo e Interface para Mdias Digitais e InterativasMdias Digitais (120h)

    2.1. Unidade curricular: Produo e edio de textosDurao: 30 horas

    Competncias: Redigir textos no lineares aplicando tcnicas de escrita de textos jornalsticos e

    publicitrios na internet, alm de conceitos de hipertexto e multimdia; Procurar, selecionar, comparar, avaliar e organizar informaes provenientes de meios

    digitais e fontes tradicionais para compor o contedo do projeto;

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    Transportar e publicar material audiovisual para exibio e reproduo em ambientesdigitais; Manipular imagens digitalmente utilizando softwares especficos.

    Ementa (bases cientficas): Produo e edio de vdeo Imagem e som FTP Ferramenta de gerenciamento de informaes e contedo

    Workflows Fundamentos de governana e gesto de contedo Gesto da Informao Digital Arquitetura da Informao Informaes em websites Maniplao de imagem e som

    2.3 Unidade curricular: Comunicao Visual e Informacional

    Durao: 30 horas

    Competncias: Desenvolver ilustraes, charges e animaes para meios digitais; Construir estticas digitais que valorizem as imagens e as informaes oferecidas ao

    usurio; Criar interfaces online que tragam sinergia entre design e contedo; Tornar as interfaces dos ambientes digitais de exibio mais amistosas e acessveis ao

    pblico utilizando conceitos de design;

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    Produzir, editar e gerenciar contedo (textos/ imagens/ som) levando em conta asespecificidades dos meios digitais e interativos e suas possibilidades de integrao eadaptao s diferentes mdias (como TV Digital, celular, internet, DVD, jogos etc).

    Adequar o contedo s mdias digitais e interativas, utilizando ferramentas paraconstruo de estrutura visual (layouts, arquitetura de informao e design de interface)e integrando mltiplas linguagens.

    Ementa (bases cientficas): O projeto integrador engloba e explora as bases cientficas desta Unidade Curricular.

    Atividades/foco: Atualizao (workshop e/ou palestra) Criao de contedo Elaborao de pr-projeto

    Mdulo 3. Coordenao, desenvolvimento e avaliao de projetos digitais e

    Interativos (120h00).3.1 Unidade curricular: Estratgias de Marketing Digital

    Durao: 30horas

    Competncias: Preparar uma campanha de buzz marketing para divulgar aes digitais usando

    Marketing Viral Adaptar aes do marketing tradicional para o marketing digital, efetuando aes de

    promoo dos servios e produtos frente da concorrncia.

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    A metodologia adotada no curso ora proposto deve envolver anlise e soluo deproblemas, estudo de casos, projetos, pesquisas e outras estratgias didticas queintegrem teoria e prtica e focalizem o contexto do trabalho, de modo a estimular apercepo analtica e a contextualizao de informaes, o raciocnio hipottico, asoluo de problemas, a apropriao de conhecimentos prvios e a construo de novosvalores e saberes, na perspectiva destacada em epgrafe.

    Assim,a prtica pedaggica inerente metodologia Senac Rio baseia-se em situaesde aprendizagem que estimulem o estudante a pensar, agir e aprender com autonomia,na medida em que: oferecem desafiosacessveis aos estudantes, por meio de perguntas e sugestes de

    pesquisa e atividades que se remetem realidade, experincia e/ou a conhecimentosprvios dos estudantes, facilitando a atribuio de significado;

    as perguntas e atividades so funcionais, voltadas aplicao em situaes reais docontexto de trabalho;

    estimulam a troca de idias entre os participantes, a participao, encorajando-os aencontrar novas possibilidades de aplicao dos conhecimentos na realidade;

    oferecem ajudas para a elaborao e aplicao de conceitos e princpios, utilizandoilustraes, exemplos e analogias, entre outros recursos de mediao daaprendizagem;

    estimulam estudos em ambientes de aprendizagem, atividades prticas monitoradas,visitas tcnicas a empresas e organizaes do setor,

    demandam a apropriao, articulao e aplicao dos conhecimentos, valores ehabilidades em situaes variadas, cenrio imprescindvel para a constituio decompetncias profissionais.

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    16. Infra-EstruturaAmbientes de aprendizagem

    Ambiente convencional de aprendizagem, com equipamentos multimdia esimilares.

    Laboratrio de Informtica com15 computadores, impressoras e acesso Internet.

    Ambientes administrativos

    Sala de docentes e coordenao Sala de atendimento ao corpo discente

    Acervo bibliogrfico de referncia ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado denicho. So Paulo: Elsevier, 2006.

    CASTELLS, Manuel. A galxia da internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

    _______________. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra, 1999.

    CAVALCANTI, Marcos e NEPOMUCENO, Carlos. O Conhecimento em Rede.Rio de Janeiro: Editora Campus/Elsevier. 2006

    FIDLER, Roger. Mediamorphosis: understanding new media.London: PineForge Press, 1997.

    FULLER, Jack. News Values: Ideas for an Information Age. Chicago: ChicagoPress University, 1996.

    GATES,Bill, A Empresa Na Velocidade do Pensamento - Companhia das

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    SAAD, Beth. "Estratgias para Mdias Digitais". (Ed. Senac) SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Ps-Humano: da Cultura das Mdias Cibercultura. So Paulo: Paulus.

    SIQUEIRA, Ethevaldo. 2015 como viveremos: o futuro, na viso de 50famosos cientistas e futurologistas do Brasil e do mundo. So Paulo: Saraiva, 2005.

    TAPSCOTT, Don e WLLIANS, Anthony. Wikinomics: como a colaborao emmassa pode mudar o seu negcio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007.

    VASCONCELLOS, Manoel Maria de. Marketing Bsico, Domnio e Extenso

    do Conceito de Marketing. Rio de Janeiro: Conceito Editorial. 2006. VISE, David. E MALSEES, Mark. Google: a histria de mdia e tecnologia demaior sucesso dos nossos tempos. Rio de Janeiro: Rocco, 2007.

    VILCHES, Lorenzo. A Migrao Digital. So Paulo: Loyola, 2003.

    SENNET,Richard . A Cultura do Novo Capitalismo. Rio de Janeiro: Record,2006

    ____________ . A Corroso do Carter: Conseqncias Pessoais do Trabalho

    no Novo Capitalismo. Rio de Janeiro: Record, 2007. MARSHALL, Mcluhan. Os Meios de Comunicao Como Extenses doHomem. So Paulo: Cultrix,1977.

    17. Sistema de Avaliao17.1. Perspectiva de Avaliao

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    obtiver meno Insuficiente, aps estudos de recuperao; tiver freqncia inferior a 75% do total das sesses de aprendizagem das

    unidades curriculares;

    tiver meno Sem Avaliao no sistema.

    Os participantes devero ter pleno conhecimento dos critrios e procedimentos aserem adotados para o desenvolvimento do curso, bem como, sobre as normasregimentais sobre a avaliao, recuperao, freqncia e promoo.

    17.3. RecuperaoA constituio de competncias profissionais resulta de um complexo processo deelaborao, reorganizao, construo, mobilizao, aplicao e reconstruo desaberes, realizado pelo estudante a partir de intervenes pedaggicas adequadas.Sempre que forem diagnosticadas dificuldades no processo de apropriao,mobilizao e aplicao de saberes, sinalizando necessidades adicionais deaprendizagem para a constituio das competncias pretendidas nas diferentesunidades curriculares e nos mdulos do curso, devem ser promovidas aes de

    recuperao.Assim considerada, a recuperao ser imediata constatao das dificuldades.Ser coordenada pelo docente, em horrio diferenciado das sesses regulares,quando necessrio. Desde que oportunos, podem tambm ser adotados recursos deEAD e outros, bem como monitoria efetuada por participantes que j constituramdeterminadas competncias, para auxiliar o docente no atendimento diferenciado aestudantes (individualmente ou em pequenos grupos).

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    20. Certificaoquele que concluir o conjunto das unidades curriculares deste curso de Ps-Graduao, tendo constitudo as competncias do perfil de concluso, ser conferidoo certificado de Especialista em Mdias Digitais e Interativas,eixo temtico/rea deComunicao/ mdias digitais, com validade nacional.

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    Anexo 1: Matriz de articulao entre as competncias e as unidades curriculares do Mdulo 1 - Pesquisa e planejamento em Mdias Digitais e InterativasCompetncias

    do mdulo

    Unidadescurriculares

    Identificar oportunidades de negciosno atual cenrio de comunicao

    digital, por meio da pesquisa,

    identificao e anlise de demandas etendncias de mercado.

    Traar perfil do pblico-alvo paraadequar a proposta de projeto para

    mdias digitais e interativas s

    necessidades deste pblico.

    Efetuar o desenho do projeto, contendoo modelo de negcio e as estratgiaspara o desenvolvimento do produto, apartir da identificao das principais

    caractersticas mercadolgicas doambiente digital e do consumidor queinterage com esse cenrio.

    Planejar e fazer a gesto de projetospara mdias digitais traando metas eobjetivos concretos para obteno de

    resultados.

    Duraoem horas

    Cibercultura eEconomia Digital

    Pesquisar tendncias de mercadodistinguindo as principais questesrelacionadas com a sociedade dainformao para interagir com oconsumidor Identificar os impactos que asnovas tecnologias provocam nos camposdo conhecimento e relacionamento humanopara desenvolver novas formas deproduo

    Traar cenrio do mercado digitalpara identificar o perfil do novo consumidor Elaborar o birefing do projeto apartir das informaes e dados obtidossobre o perfil do consumidor e mercado

    30CiberculturaSemiticaVirtualidadeAntropologia digitalRedes sociaisGesto do conhecimentoColetividade na WebWeb 2.0WikiBlogsFrunsComunidadesColaborao em rede

    Cibercultura Virtualidade Antropologia digital Redes sociais Gesto do conhecimento Metodologia de pesquisa Coletividade na Web

    Web 2.0 Consumidor 2.0 Benchmarking Wikinomics Long Tail

    Modelo denegcios e

    empreendedorismo

    Realizar benchmarking de modelos denegcio dentro do contexto de economiadigital para identificar o melhor cenrio delanamento do produto/servio

    Evitar risco jurdico levantando questes dalegislao vigente e as situaespendentes de regulao jurdica relativas comunicao digital.

    Desenvolver modelos de negcios

    Identificando variveis do cenrio daeconomia digital a curto, mdio e longoprazo, para melhor aproveitamento deoportunidades.

    Analisar modelos de aes deemprendedorismo para implementao denegcios na Internet

    Produzir aes de comunicaoparticipativa utilizando teorias dacomunicao digital que levem a novosmodelos de negcios interativos edialgicos

    Desenvolver solues tcnicas etecnolgicas para viabilizao do produto

    Tomar decises de gesto do projeto apartir da anlise das fortalezas e fraquezas

    do ambiente interno e das oportunidades eameaas do ambiente externo

    30

    Web 2.0 Peer to Peer

    Blogs Wikis

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    SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIALAdministrao Regional no Estado do Rio de Janeiro

    Legislao Digital peer to peer Software social de trabalhocolaborativo Fruns de discusso Comunidades virtuais, Benchmarking

    Wikinomics

    Planejamento deprojeto

    Definir estratgias e metodologiaspara desenvolvimento do projeto dentro domodelo de negcio desenhado e a partir depesquisa anteriormente realizada

    Produzir aes de comunicaoparticipativa utilizando teorias dacomunicao digital que levem a novosmodelos de negcios interativos edialgicos Definir cronogramas, objetivos emetas do projeto para que produto possaser avaliado quando implementado Conter oramento do projetodefinido planilha adequada aoplanejamento.

    30

    Modelos de negcios Metodologia de pesquisa Buzz Marketing Marketing viral

    Projetointegrador

    Identificar oportunidades de negcios no atualcenrio de comunicao digital, por meio da

    pesquisa, identificao e anlise de demandas e

    tendncias de mercado.

    Traar perfil do pblico-alvo para adequar a propostade projeto para mdias digitais e interativas s

    necessidades deste pblico.

    Efetuar o desenho do projeto, contendo o modelo denegcio e as estratgias para o desenvolvimento do

    produto, a partir da identificao das principais

    caractersticas mercadolgicas do ambiente digital edo consumidor que interage com esse cenrio.

    Planejar e fazer a gesto de projetos para mdiasdigitais traando metas e objetivos concretos para

    obteno de resultados.30Elaborao de Pr-projeto para Mdias Digitais e Interativas

    Ementa (bases cientficas):Atividades/foco: Atualizao (workshop e/ou palestra)

    Durao total do mdulo 120

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    SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIALAdministrao Regional no Estado do Rio de Janeiro

    Matriz de articulao entre as competncias e as unidades curriculares do Mdulo 2: Produo de contedo e Interface para Mdias Digitais e InterativasCompetnciasdo mdulo

    Unidadescurriculares

    Produzir, editar e gerenciar contedo (textos/ imagens/ som) levando em conta asespecificidades dos meios digitais e interativos e suas possibilidades de integrao eadaptao s diferentes mdias (como TV Digital, celular, internet, DVD, jogos etc).

    Adequar o contedo s mdias digitais e interativas, utilizando ferramentas paraconstruo de estrutura visual (layouts, arquitetura de informao e design de

    interface) e integrando mltiplas linguagens.

    Duraoem

    horas

    Produo eedio de

    textos

    Redigir textos no lineares aplicando tcnicas de escrita de textos jornalsticos e publicitrios na internet, almde conceitos de hipertexto e multimdia.

    Procurar, selecionar, comparar, avaliar e organizar informaes provenientes de meios digitais e fontestradicionais para compor o contedo do projeto.

    Editar textos levando em considerao conjunto de tcnicas que auxiliam na distribuio de contedoinformativo em ambientes digitais

    Produzir contedo utilizando novas ferramentas de publicao digital.

    Aplicar as normas de produo e redao de textos em harmonia com a arquitetura da informao

    Reelaborar o texto final considerando pareceres crticos e caractersticas de ambientes dgitais

    30

    Webwriting

    Softwares de edio de textos para meios digitias

    Ferramenta de gerenciamento de informaes e contedo

    Workflows

    Arquitetura da informao

    Criao eproduo deaudiovisual

    Roteirizar vdeos e narraes para TV, cinema e rdio online utilizando tcnicas de redao digital.

    Orientar a equipe de produo sobre a gravao e edio no-linear de programas, artes grficas, comerciais ematrias jornalsticas;

    Orientar a correta utilizao dos recursos de iluminao e captao de udio para produo audiovisual

    Selecionar e decupar imagens e enquadramentos para manipular, dirigir e editar udio, vdeo e imagenstrabalhando com os softwares mais adequados para o tratamento da edio e finalizao dos produtosaudiovisuais;

    Transportar e publicar material audiovisual para exibio e reproduo em ambientes digitais.Manipular imagens digitalmente utilizando softwares especficos;

    30 Produo e edio de vdeo Imagem e som

    FTP

    Ferramenta de gerenciamento de informaes e contedo

    Workflows

    Fundamentos de governana e gesto de contedo

    Gesto da Informao Digital

    Arquitetura da Informao

    Informaes em websites

    Maniplao de imagem e som

    ComunicaoVisual e

    Informacional

    Desenvolver ilustraes, charges e animaes para meios digitais;

    Construir estticas digitais que valorizem as imagens e as informaes oferecidas aousurio;

    Criar interfaces online que tragam sinergia entre design e contedo;

    Tornar as interfaces dos ambientes digitais de exibio mais amistosas e acessveis ao pblico utilizandoconceitos de design;

    Avaliar, desenvolver e aplicar linguagens e ferramentas adequadas a serem usadas em projeto para mdiadigital, sistemas fixos e mveis, online e offline

    Proporcionar melhor experincia para o usurio a partir da definio dos formatos dos arquivos digitais e astcnicas de compresso de documentos.

    Adaptar os contedos para diferentes plataformas e em diferentes ambientes informticos. 30Fundamentos da teoria da imagem digitalwebdesigngamedesignModelagem em3DFerramentas de desenvolvmento de layoutsWireframesArquitetura de informaoDesign para TVDi (Televiso Digital Interativa)Realidade Virtual e Realidade Ampliada

    Manipulao de imagem

    Ilustrao e animao

    Usabilidade

    Acessibilidade

    Arquitetura de informao

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    SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIALAdministrao Regional no Estado do Rio de Janeiro

    Projetointegrador

    Produzir, editar e gerenciar contedo (textos/ imagens/ som) levando em conta as especificidades dos meios digitais e interativose suas possibilidades de integrao e adaptao s diferentes mdias (como TV Digita l, celular, internet, DVD, jogos etc).

    Adequar o contedo s mdias digitais e interativas, utilizando ferramentas para construo de estrutura visual (layouts, arquitetura deinformao e design de interface) e integrando mltiplas linguagens.

    30Criao de Contedo e interfacepara mdias digitais

    Atividades/foco: Atualizao (workshop e/ou palestra) Criao de contedo

    Durao total do mdulo 120

    Matriz de articulao entre as competncias e as unidades curriculares do Mdulo 3: Coordenao, desenvolvimento e avaliao de projetos digitaisCompetncias do perfil

    Unidadescurriculares

    Coordenar, desenvolver e implementar projetos para mdias digitais einterativas relacionando-se com profissionais de diferentes reas, de modo a

    viabilizar o lanamento do projeto.

    Avaliar o impacto do projeto acompanhando os resultados por meio demtricas de comunicao digital e levando em conta as metas e objetivos do

    briefing inicial.

    Duraoem horas

    Estratgias deMarketing Digital

    Preparar uma campanha de buzz marketing para divulgar aes digitais usando Marketing Viral

    Adaptar aes do marketing tradicional para o marketing digital, efetuando aes de promoo dos servios eprodutos frente da concorrncia.

    Captar novos pblicos dentro dos segmentos de mercado em ambientes digitais aplicando de formaadequada as ferramentas do Marketing Digital,

    Gerar aes personalizadas como diferencial para fidelizar os clientes.30

    4Ps do Marketing (produto, preo, praa e promoo)

    .Marketing to One

    .Web Branding

    .Mobile Marketing

    .Aes de promoo na TV Digital e Interativa

    .Publicidade Online

    Desenvolvimentoe implementao

    de projetos

    Planejar e controlar custos e oramentos nos projetos para garantir a execuo dentro do oramentoesperado/aprovado;

    Utilizar checklists para controle das aes realizadas pelos agentes envolvidos na execuo dos projetos demdia online e e-mail marketing

    Elaborar documentao para controle eficaz dos resultados dos projetos 30 Planilhas de oramento

    Martiz swot

    Mtricas paraanlise deprodutos

    Implementar tcnicas para melhorar o posicionamento das pginas nos buscadores e aumentar o trfego porbusca orgnica;

    Coletar e analisar dados de audincia e de resultados de projetos digitais para medir a taxade aderncia e sucesso do projeto;

    Mapear os hbitos de navegao do usurio analisando tempo mdio de visita, nmero deinteraes ou converso de cadastros.

    Medir eficcia do projeto e extrair informaes completas sobre o desempenho de campanhas com mtricaspara melhorar o retorno de investimento e a taxa de converso das vendas online;

    30

    Tcnicas de posicionamento Ferramentas de medio de audincia

    Pay-per-click

    SEO - Search Engine Optimization

    Web Analytics

    Data Mining

    Visitantes-nicos ou Unique-Visitors

    Pginas Vistas ou Page-Views

    iROI ou ndice de Interatividade

    Pginas por Converso

    iV ou ndice de Viralidade

    Taxa de Aderncia

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    SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIALAdministrao Regional no Estado do Rio de Janeiro

    Taxa de ROI (Return on Investment ou Retorno sobre o Investimento)

    Projetointegrador

    Coordenar, desenvolver e implementar projetos para mdias digitais e interativas relacionando-se comprofissionais de diferentes reas, de modo a viabilizar o lanamento do projeto.

    Avaliar o impacto do projeto acompanhando os resultados por meio de mtricas de comunicao digital elevando em conta as metas e objetivos do briefing inicial.

    30Elaborao de Projeto ou produto para mdias Digitais e InterativasAtividades/foco: Elaborao de projeto ou produto para mdias digitais e interativas

    Apresentao do memorial do projeto ou apresentao do produto (para efeitos do TCC)Durao total do mdulo 120

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