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  • 8/11/2019 Pr-Projeto TCC Licenciatura

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    UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARFACULDADE DE ARTES VISUAIS

    DELANDRO E SILVA MELO

    PR-PROJETO DO TCC

    BELM

    2014

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    DELANDRO E SILVA MELO

    PR-PROJETO DO TCC

    Pr-projeto de Trabalho deconcluso de Curso apresentado a faculdade de Artes Visuais daUniversidade Federal do Parcomo requisito de matrcula nadisciplina TCC no Curso de ArtesVisuais da Universidade Federaldo Par.

    BELM

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    20141. TEMA

    A pesquisa estaria inserida no contexto da reflexo e anlise sobre a produo de

    audiovisual no ensino da arte, com recorte voltado para videogames (videojogo)

    entendido aqui como processo artstico e ferramenta possvel de estudo dentro do ensino

    de arte, em demandas at ento no pensadas ou ignoradas dentro do plano pedaggico

    escolar, como a interao, imerso e desenvolvimento crtico.

    2. HISTRICO

    A relevncia cultural dos processos tecnolgicos dentro das artes visuais, em

    especial dos videogames, encontra hoje um campo prolfico de estudos no mbito daeducao. Isso porque, aps anos de construo e desenvolvimento, esta rea de

    conhecimento extrapolou seu vis comercial e de produto de entretenimento (quase

    exclusivo para crianas e jovens) para a produo de verdadeiras obras artsticas, alm

    de propor a interatividade e a imerso como caminhos possvel de ensino.

    Pensarmos os jogos eletrnicos a partir dessa tica visa desmistifica certos receios

    e preconceitos que comumente tem-se sobre essa produo artstica. A aceitao e

    incorporao dos videojogos, primeiramente em mbito do cotidiano, que hoje compeacervo em galerias e museus revela a necessidade de uma anlise mais profunda sobre

    os impactos dentro das artes visuais e audiovisuais e consequentemente no mbito de

    seu ensino, que o que nos interessa.

    Os questionamentos sobre os jogos eletrnicos dentro do aspecto cultural vo

    muito alm dos impactos negativos (principalmente em discusses sobre violncia),

    comumente postos como essncia dessa linguagem, e isso acaba sendo incorporado

    dentro planos pedaggicos que acabam ou por reiterar esses impactos negativos ecolaborar para um maior afastamento dessa linguagem dentro da sala de aula ou por

    ignorar certos aspectos relevantes (esses sim, aspectos positivos) para o

    desenvolvimento da cognio.

    3. DEFINIODO TEMA

    Videojogo: Perspectivas entre o audiovisual e o desenvolvimento dos aspectos

    culturais e pedaggicos no ensino de arte.

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    4. JUSTIFICATIVA

    Tendo em vista o aspecto cultural e relevncia dos jogos eletrnicos que comeam

    a ser compreendidos como objetos artsticos dentro da cultura, nossa pesquisa nasce da

    inquietao com relao a esse campo justamente no sentido de perceber nessarelevncia esttica e estilstica que os videojogos possuem um mote de discusses

    sobre: como abordar essa linguagem sala de aula? Como est sendo abordado o

    audiovisual na sala de aula naquilo que proposto pelos Parmetros Curriculares

    Nacionais (PCN) para as Artes Visuais? Tendo em vista que os jogos eletrnicos esto

    inseridos dentro de rea maior que o audiovisual (j inserido dentro do plano

    pedaggico para artes nos documentos de ensino oficiais), como isso est sendo

    pensado por tericos e educadores da arte?

    5. DISCUSSO BIBLIOGRFICA

    A imagem no ensino de artede Ana Mae Barbosa configura estudo imprescindvel

    para quem quer entender processos culturais e relevncia de objetos artsticos dentro do

    ensino de arte.

    Arte na educao escolarde Maria Helosa C. de T. Ferraz e Maria F. Rezende e

    Fusari fazem um apanhado daquilo que mais relevante para um professor em

    formao ou j atuante na rea do ensino de arte. Este livro trabalha em vrias frentes de

    ensino, abordando das teorias, da histria e da linguagem artstica e como podem ser

    trabalhadas na sala de aula.

    Inquietaes e mudanas no ensino da arte este pequeno livro traz um compndio

    de discusses de vrios autores sobre a poltica, as atitudes e valores do ensino de arte,

    tratando de vrias discusses sobre como est se dando esse ensino da arte nos dias de

    hoje.Partimos tambm da discusso empreendida do que o jogo na cultura com o

    livro Homo Ludensdo filsofo Johan Huizinga que busca discutir o papel do jogo na

    sociedade. Utilizamo-nos tambm dos estudos da Coleo Regras do Jogo:

    Fundamentos do Design deJogos de Katie Salen, Eric Zimmermann traz atravs da

    perspectiva do design de games uma anlise sobre os aspectos culturais e tcnicos dos

    jogos eletrnicos.

    Como nossa pesquisa pretende refletir sobre o ensino de arte e jogos eletrnicoslanaremos um olhar especial ao que vem se estudando e discutindo pelas universidades

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    do Brasil em livros, artigos e peridicos sobre esses aspectos culturais e educacionais.

    Utilizando-se tambm dos documentos oficiais para artes para analisar e comparar o que

    est sendo implantado nas salas de aula.

    6. HIPTESE

    A necessidade de uma reflexo esttica e estilstica da linguagem dos jogos

    eletrnicos dentro do campo do ensino de arte, que se mostra na contemporaneidade

    uma linguagem perpassada de questes e inquietaes sobre o cultura, a sociedade e o

    mercado. Evidenciando esses aspectos tentamos elaborar discusses sobre o ensino

    desse audiovisual propostos nos documentos oficiais de ensino de arte. Qual a real

    relevncia desses jogos eletrnicos para o desenvolvimento esttico e cognitivo dos

    alunos?Por que enquanto manifestao da cibercultura os videojogos ainda so encarados

    apenas como entretenimento ou pior como piv no agravante de problemas sociais

    como a violncia? E agora na contemporaneidade em que vrios estudiosos da rea

    afirmam os games como objetos de arte ou obras de arte, por que no discutir sua

    relevncia no ensino?

    7. METODOLOGIA

    Levantamento de material bibliogrfico e miditico (vdeos entre outras coisas),

    por meio de: peridicos, coletas de material videogrfico em plataformas j conhecidas

    de compartilhamento de vdeo, pesquisas em publicaes.

    Estabelecer anlise uma discusso dialgica. A anlise inicialmente de carter

    comparativa, pois nos apoiaremos no fato dos jogos eletrnicos serem parte integrante

    do campo audiovisual e que faz-se necessria a sua incluso nas discusses e

    abordagens nas aulas de arte.A pesquisa se configura basicamente como uma pesquisa terica-bibliogrfica,

    estabelecendo conexes e discutindo as teorias que esto postas dentro desse campo

    especfico. Em seguida passamos a anlise crtica para confrontar a teoria o que se

    produz na prtica com relao a games, comparar certos pontos de vista e ver o que

    pensam certos produtores, tericos, os professores e os prprios alunos.

    8. RESULTADOSESPERADOS

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    Trazer uma discusso mais abrangente sobre os jogos eletrnicos e como eles

    podem se inserir no mbito das aulas de arte sem sustos. Buscaremos desmistificar

    certos pontos e alm disso esclarecer nossas mentes e a mente dos alunos acerca dessa

    linguagem divertida e controversa que so os games.

    9. CRONOGRAMA

    Organizamos a pesquisa num perodo 3 bimestres com atividades especficas quesero realizadas, sendo estas expectativas estimadas ao tempo proposto.

    10.BIBLIOGRAFIA INICIAL

    BARBOSA, Ana Mae. A imagem no ensino de arte. So Paulo: Perspectiva, 2007.

    PERODO ATIVIDADES A SEREM REALIZADAS

    1 MsAgosto

    - Sistematizao da pesquisa;

    - Levantamento e estudo de material de

    bibliogrfico;

    - Reviso da Bibliografia.

    2 Ms Setembro

    - Estudo e esquematizao dos tpicosabordados

    - Estudo e esquematizao do discurso

    3 MsOutubro- Produo Textual;

    - Reviso Textual.

    4 Ms - Novembro - Entrega do TCC;

    - Defesa do TCC.

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    BARBOSA, Ana Mae. Inquietaes e mudanas no ensino da arte. 6 Ed. So Paulo:Cortez, 2011.

    FUSARI, M. F. de R.; FERRAZ, M. Helosa C. de T. Arte na educao escolar. 4 Ed.So Paulo: Cortez, 2010.

    PENNA, Maura (coord.).O dito e o feito:poltica educacional e arte no ensino mdio.Joo Pessoa: 2003. Disponvel em: http://www.cchla.br/pesquisarte/Masters/o dito e ofeito.pdf. Acesso em: 31/01/2013.

    PILLAR, Analice Dutra (org.). A Educao do olhar no ensino das artes visuais. 3Ed. Porto Alegre: 1999.

    SALEN, Katie; ZIMMERMANN, Eric. Coleo Regras do Jogo: Fundamentos doDesign de Jogos. So Paulo: Ed. Blutcher, 2012.

    HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Trad.: Joo Paulo Monteiro. So Paulo:Perspectiva, 1955.