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PRODUÇÃO DIDÁTIC0-PEDAGÓGICA

MATERIAL MULTIMÍDIA: Material elaborado com utilização de diferentes mídias, para potencializar os recursos tecnológicos disponíveis na escola

FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Título: O uso de tecnologias como uma ferramenta pedagógica para as aulas de Educação Física.

Autor Janete Corrêa Garcia

Escola de Atuação Colégio Estadual Polivalente de Goioerê

Município da escola Goioerê

Núcleo Regional de Educação Goioerê

Orientador(a) Profª Ms. Glauce Yara do Nascimento

Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual de Maringá

Disciplina/Área Educação Física

Produção Didático-pedagógica Material Multimídia

Relação Interdisciplinar

Público Alvo Professores

Localização Colégio Estadual Polivalente de Goioerê – Rua Drº Rosalvo de Melo Leitão, 1470 – Goioerê-Pr

Apresentação A importância e a necessidade de integração das tecnologias ao trabalho escolar, em especial as novas tecnologias da informação e comunicação, se faz cada vez mais presente no cotidiano escolar. Portanto, o uso crescente das tecnologias está associado à necessidade dos professores virem a fazer uso de novas práticas

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pedagógicas no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, o presente trabalho busca apresentar atividades através do uso das tecnologias como forma de contribuir com o trabalho pedagógico do professor de educação física. Dessa forma, a proposta de implementação da produção didático-pedagógica será através de apresentação e treinamento do software Jclick aos professores, apresentando exemplos de atividades que podem ser elaboradas para as aulas, com o intuito final de que posteriormente os professores utilizem a ferramenta em suas aulas.

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Secretaria de Estado da Educação

Superintendência da Educação

Departamento de Políticas e Programas Educacionais

Coordenação Estadual do PDE

Universidade Estadual de Maringá

Professora: Janete Corrêa Garcia

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Goioerê – Pr

2011

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APRESENTAÇÃO

Frente às mudanças culturais, sociais, políticas e econômicas das ultimas

décadas, um novo paradigma está surgindo na educação e o papel do professor

deve ser diferente, pois uma nova organização de trabalho se faz necessário,

incluindo, por exemplo, a tecnologia como novos métodos e materiais didático-

pedagógicos, os quais podem auxiliar o educando a aprendizagem.

Corroborando com o exposto anteriormente, as Diretrizes Curriculares

Estaduais (DCEs) trazem também essa preocupação com os aspectos relacionados

a forma de tratar alguns dos conteúdos das aulas de educação física,

especialmente o corpo e suas relações com os meios midiáticos. Sendo assim, já

não dá mais para ficar alheio a estas mudanças contexto escolar e mundial, no qual

as tecnologias estão inseridas cada vez mais em nossas vidas, embora, muitas

vezes fazemos uso dela sem perceber.

Além das diretrizes estaduais, o documento norteador da educação

nacional, a Lei de Diretrizes e Bases (LDB) 9394/96, prega que a prática

educacional deve estar adequada a realidade do mundo, ao mercado de trabalho e a

integração do conhecimento deve se relacionar com o uso das tecnologias,

presentes nas práticas pedagógicas do professor. E, como o avanço tecnológico é

contínuo e intenso, precisamos estar abertos para as inovações e, certos de que a

aprendizagem será permanente.

No entanto, faz-se necessário pesquisar, discutir e refletir quanto ao uso dos

recursos tecnológicos na educação e acima de tudo, conhecer e saber usá-los a

favor da educação. Cabe assim aos gestores, administrar o seu uso, uma vez que a

maioria das escolas públicas da rede Estadual do Paraná possui diferentes

equipamentos tecnológicos. De outro lado, é papel dos professores se capacitarem

tecnicamente para o uso desses recursos e avaliar quais ferramentas utilizar, e em

que momentos, bem como a forma empregá-los em suas aulas.

Nessa perspectiva, a elaboração deste material didático voltado ao uso das

Tecnologias nas aulas de Educação Física tem como objetivo apresentar, discutir e

incentivar os professores a fazer uso destes multimeios, como forma de enriquecer

as abordagens metodológicas e de também contribuir para um processo de ensino-

aprendizagem mais efetivo nas aulas de educação física, levando assim, a um

processo sistemático de construção do conhecimento.

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Apesar de incontáveis tipos de recursos tecnológicos e das diversas

possibilidades de utilização e inserção em campos de atividade humana,

consideramos a máquina como uma ferramenta auxiliar em qualquer processo

produtivo, uma vez que o fator humano apresenta-se como essencial em qualquer

processo de ensino-aprendizagem, ainda mais em ambiente escolar.

Elegemos como ferramenta tecnológica a ser abordada neste estudo, o

software JClic, pois é um dos programas de informática mais empregados na área

da educação e um dos mais difundidos. Além disso, é de fácil acesso, pois o mesmo

é disponibilizado livremente pela internet.

SOFTWARE JCLIC:

É uma ferramenta tecnológica inovadora que dispõe de módulos (iniciante,

intermediário e avançado) nos quais o aluno interage com o material obtendo

conhecimento sobre o tema proposto. Este software permite a interrupção e a

repetição de algo que esteja sendo apresentado, além de permitir ao aprendiz,

retornar ao material para renovar seus conhecimentos sempre que achar

necessário.

É um software utilizado para elaboração de atividades pelo autor, em nosso

caso específico, pelo professor, que permite a aprendizagem com o uso do

computador, como multimídia interativa, para internet ou offline. É uma espécie de

“oficina de criação”, munido de diversas ferramentas que permitem o

desenvolvimento de projetos multimídia.

Os aplicativos de autoria são especificamente projetados para tarefas que

permitem criar atividades e apresentações em multimídia, integrando texto, imagem,

vídeo, som, animação, hipertexto, entre outros recursos, os quais podem ser

específicos para a área de Educação Física e de interface de fácil utilização, de

modo a aumentar a produtividade e a repetição em seu uso.

Este software possui um site, denominado Zona Clic que é um serviço do

Departamento de Educação da Generalitat da Catalunha - Espanha, criado com o

objetivo de difundir e apoiar o uso desses recursos e proporcionar um fórum para a

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cooperação aberta a todos os educadores que estão dispostos a partilhar materiais

pedagógicos criados com o programa. As atividades são criadas dentro de projetos.

A plataforma em que foi desenvolvido este software é a Java1, por ser um

projeto de código aberto, permite que funcione em diversos sistemas operacionais.

No site onde se encontra alojado este software o zona Clic, estão disponíveis

duas maneiras de acessar os projetos JClic. A visualização das atividades através

de applet que é um objeto inserido na página web.

A outra forma de acessar a atividade é baixar o projeto para sua máquina ou

outra mídia de sua preferência, como pendrive, CD, DVD entre outras. Desta forma,

há como baixar as atividades e guardá-las na biblioteca de projetos. Quando é

efetuado o download do software é criada automaticamente uma biblioteca do Jclic.

A partir desta ação, toda vez que baixar ou criar um projeto novo, será salvo

diretamente na biblioteca do Jclic. Através de um projeto de atividades, baixado da

biblioteca de atividades, da zona Jclic, o autor pode fazer todas e quaisquer

alterações que desejar inclusive aproveitar apenas parte ou totalmente, somente

traduzindo e indicando o nome do autor que efetuou a tradução.

Itens a serem seguidos para a criação do software Jclic:

1º Instalar o software Jclic em sua máquina.

2º Iniciar as seguintes práticas:

1 JAVA: é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de

programadores chefiada por James Gosling. (http://pt.wikipedia.org/wiki/java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)

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PRÁTICA Nº 1 – INICIAR UM PROJETO

Inicie o programa através do Jclic author e clique no menu Arquivo ou Ficheiro (novo

projeto) e na janela de criação de um novo projeto assinale em Nome do Projeto, dando o

nome de curso jclic.

Ao preencher no campo nome do projeto, no campo debaixo (nome do arquivo), vai

aparecer o mesmo nome dado ao nome do projeto. Não altere, deixe como é proposto pelo

programa, apenas confirme com o botão aceitar ou Ok.

A seguir preencha os campos de descrição e criação e descritores, após clique na aba

interface de usuário, confirme se está assinalada a opção sons de evento e escolha a

Camada: @simple.xml.

OBS: para abrir cada caixa do item criação, clique no botão + que se encontra abaixo

de cada caixa, irá abrir outra aba que contém os itens que deverão ser preenchidos, ao

preenchê-los, clique em OK e a aba irá se fechar.

CURIOSIDADE:

(+) = ADICIONAR UM AUTOR A LISTA

(-) = ELIMINAR DA LISTA O ELEMENTO SELECIONADO

(CADERNO COM LÁPIS)= MODIFICAR O ELEMENTO SELECIONADO

(SETA PARA CIMA/BAIXO)= SUBIR OU BAIXAR O ELEMENTO SELECIONADO DA LISTA.

E para terminar, na aba interface de usuário, confirme se está assinalada a opção

Sons de evento e escolha a camada @simple.xml.

Agora seu projeto está criado, mas as atividades serão criadas a seguir, iniciando uma

nova atividade nesse projeto.

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PRÁTICA Nº 2: COMO USAR A MIDIATECA OU BIBLIOTECA DE RECURSOS.

Vamos aprender agora como criar uma atividade em um projeto, primeiramente

devemos salvar na midiateca ou biblioteca de recursos, arquivos contendo imagens, sons,

animações, etc.

Para entrar na midiateca ou biblioteca de recursos, você deve iniciar o programa JClic

autor, ir no menu Arquivo/abrir arquivo ou ficheiro/abrir ficheiro, escolha o projeto

cursojclic.jclic.zip, que criamos na atividade anterior, confirme em abrir.

Clique na aba midiateca ou biblioteca de recursos, que no momento estará vazia e

no botão para buscar os recursos necessários ao seu projeto, mantenha a tecla CTRL

apertada par poder selecionar dois ou mais arquivos ao mesmo tempo. Selecione os

arquivos, clique em abrir. Aparecerá uma tela com a seguinte mensagem:

Clique em sim para confirmar. Essa mensagem aparecerá em todos os arquivos que

você selecionou para trazer até a midiateca ou biblioteca de recursos. Confirme todas elas.

Após trazer os seus arquivos para a midiateca ou biblioteca de recursos, você poderá iniciar

suas atividades.

Após este procedimento, você deverá ir para a aba Atividades, clique no

botão para iniciar uma nova atividade em seu projeto, ao clicar na aba atividades ira

aparecer uma tela (nova atividade), selecione na lista à esquerda o tipo Tela de informação

ou ecrã de informação, escreva o nome da atividade na caixa que se abre no final da tela.

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Clique em OK para confirmar

Passos a seguir:

a) Para dar forma à atividade, clique na aba Painel, (este painel da tela de informação

se inicia apenas com um quadro).

b) Clique no botão imagem da aba Painel.

c) Na janela de seleção do objeto multimeio, aparece a lista de todas as imagens que

estão na Midiateca ou biblioteca de recursos.

d) Selecione a imagem desejada. E confirme clicando em OK.

Teste o funcionamento da atividade no canto superior esquerdo da tela, clicando no

botão ( ). Feche a janela de teste e guarde sua atividade no menu Arquivo/guardar ou

ficheiro/guardar. Quando o programa perguntar se você quer substituir o arquivo confirme

clicando em sim.

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PRATICA Nº 3: CRIAR UMA ASSOCIAÇÃO SIMPLES.

Nesta prática iremos criar uma associação simples, utilizando os recursos que

aprendemos até agora, busque seus recursos na internet e adicione na Midiateca.

SUGESTÃO:

http://WWW.animalshow.hpg.ig.com.br/som.htm

http://truquesedicas.com/galeria/som/00001a.htm

OBS: busque uma imagem de interrogação.

Agora abra o seu projeto cursojclic no Jcllic author. Na aba Midiateca, busque os

arquivos necessários (de som e imagem) que estarão salvos em uma pasta de seu

computador. No botão , insira uma nova atividade e selecione o tipo Simple association

(Associação Simples).

Agora dê um nome a sua atividade e clique em OK.

Clique em Painel, nesta aba teremos duas grelhas para trabalhar, modifique as

grelhas com 1 fila e 4 colunas e na aba Distribuição, selecione o tipo “A sobre B”.

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Adicione os conteúdos aos quadros, de acordo com o que foi armazenado na

Midiateca. Nos quadros do Painel A será inserido texto, imagem e som, nesta ordem:

Texto: Que som é este?

Posicione o texto na parte superior.

Imagem: Selecione a imagem interrogação. Assinale a opção Evitar a sobreposição

Imagem/texto.

Posicione a imagem para baixo.

Conteúdo ativo: clicando neste botão, abrimos a caixa de diálogo onde iremos

selecionar o tipo Interpretar som. Confirme com o botão.

Clique novamente em OK e repita o mesmo processo para os outros três

quadros, mudando o arquivo de som até completar a Grelha A.

Faça o mesmo na Grelha B, mas agora adicione apenas texto em cada quadro.

O texto poderá ser o nome dos sons (seguindo a mesmo seqüência que foi

adicionado o som).

Então teremos a seguinte imagem:

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Teste a atividade na janela de testes, clicando em . E para finalizar escreva as

mensagens: inicial, final e de erro. Salve seu projeto em Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 04: CRIAR UMA ASSOCIAÇÃO COMPLEXA

Para iniciar-mos esta atividade, abra o JClic author e, em seguida, o arquivo

cursojclic.jclic.zip. Esta atividade nos permite fazer associações entre objetos e sua

utilização.

Então inicie uma nova atividade no projeto e selecione o tipo Complex association

(associação complexa) e dê o nome de “associação complexa” para esta atividade.

Vá até a aba Painel, e na aba Grelha A, altere o número de quadros para 8 linhas e 1

coluna.

Como exemplo para esta atividade, sugiro que na grelha A seja colocado nomes de

esportes.

Na Grelha B, altere o número para 4 linhas e 1 coluna. Dentro de cada quadro

escreva se temos: esportes aquáticos, esportes coletivos, esportes individuais, esportes

radicais.

Para que os nomes colocados na grelha A se relacione com os nomes colocados na

grelha B, ajuste as relações clicando na aba relação. Para isso, clique sobre o primeiro nome

da Grelha A e arraste a seta do mouse até a resposta correta. Faça o mesmo com todos os

quadros da Grelha A.

Teste a atividade, clicando no botão .

Adicione o texto na aba Mensagens. Comprove o funcionamento da atividade

novamente. Não se esqueça de salvar a atividade em Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 05: CRIAR UM JOGO DE MEMÓRIA

Nesta atividade, criaremos um Jogo de Memória com pares de elementos usando

texto e imagens.

Use imagens esportivas que podem ser encontradas no banco de imagens do portal

Dia-a-dia-Educação. Salve em seus arquivos.

Inicie o JClic author. Na aba Midiateca, busque em seus arquivos as imagens que

utilizará. Confirme clicando em Abrir.

Em seguida, na aba Atividades, inicie uma nova atividade no projeto cursojclic,

que deverá ser chamada “Jogo da Memória”.

Na aba Painel, configure as linhas e coluna de modo a ter nove quadros (3 filas e 3

colunas).

Clique no primeiro quadro, na janela Conteúdo da Caixa que se abre e, depois, no

botão Imagem. Selecione a imagem que você irá usar e confirme clicando em OK.

Faça o mesmo processo em todos os quadros.

Assinale a opção de Conteúdo Alternativo, que está na parte superior direita do

painel e clique no botão para introduzir o segundo elemento dos pares (texto).

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Lembre-se que é necessário escrever o conteúdo de acordo com a ordem em que

foram adicionadas as imagens.

Salve o projeto em Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 06: CRIAR UM EXPLORADOR.

Para realizar-mos esta atividade, iremos buscar na Internet imagens com seus

respectivos sons e vamos inserir em nossa midiateca.

Abra seu projeto cursojclic, e na aba Atividades, inicie uma nova atividade clicando

em e selecione a atividade Explorador. Não se esqueça de dar um nome a sua

atividade. Agora na aba Painel, mude para 1 coluna e 5 filas tanto na grelha A quanto na B.

Na grelha A você irá introduzir diversas imagens de esportes que você buscou na

internet, em cada um dos quadros será introduzido uma imagem.

Na grelha B, adicione a clave de sol, em todos os quadros, alterando apenas o

conteúdo ativo (reproduzir som). Quando for introduzir o som em cada quadro, não se

esqueça de seguir a mesma seqüência da Grelha A.

Para finalizar vá até a aba Relações para relacionar cada som com a respectiva

imagem.

A atividade irá aparecer com o seguinte aspecto:

Salve sua atividade clicando em Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 07: CRIAR UMA ATIVIDADE DE IDENTIFICAÇÃO.

Nesta atividade, você irá criar uma atividade de identificação (identificar células),

iremos utilizar imagens animadas (gifs).

OBS: salve as imagens, primeiro em seu computador, para depois trazer para a

midiateca. Como sugestão: imagem de ginástica artística (corda), imagem de natação,

imagem carro, imagem de dança de salão.

Abra no JClic author, o projeto cursojclic. Inicie uma nova atividade clicando no botão

e selecionando a atividade Identificar células. Dê o nome de “Atividade de

Identificação”.

Na aba Painel, modifique o número de quadros para 4 (2 colunas e duas filas/linhas).

Na aba Mensagens, em Mensagem inicial, escreva: “Clique nos quadros que

representam alguma atividade física. Na mensagem final, escreva uma mensagem de

incentivo.

Em cada quadro, introduza uma imagem diferente, insira o conteúdo alternativo

(aquele que surge quando se clica nos quadros ao realizar a atividade). Volte para a aba

Painel e ative a opção Conteúdo alternativo, clicando no

botão: .

Os quadros surgem no painel, novamente vazios. Adicione o conteúdo textual e o

mesmo arquivo das suas imagens.

EX:

. No primeiro quadro escreva “na ginástica artística temos o aparelho fita”.

Adicione imagem à mesma imagem do início da atividade, assinalando a opção que

evita a sobreposição texto/imagem.

. No segundo quadro, não coloque conteúdo alternativo, apenas a imagem de

animal.

. No terceiro quadro, escreva “nadar faz bem a saúde”, e adicione a animação

correspondente, repetindo o procedimento do primeiro quadro.

. No quarto quadro escreva, “na dança de salão temos o tango, bolero e valsa.

Coloque a imagem respectiva, não se esquecendo de repetir o procedimento do

primeiro quadro.

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A seguir, vá até a aba Relações e clique sobre o quadro da ginástica, da natação e da

dança de salão. Esses quadros mudarão de cor.

Teste o funcionamento da atividade na janela de testes. Você verá a atividade com

aspecto semelhante a este:

Salve a atividade em Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 08: CRIAR UM QUEBRA-CABEÇAS DUPLO.

Nesta prática, você irá criar uma das atividades mais bonitas do JClic: o Quebra-

cabeças duplo a partir de uma imagem.

Lembre-se de procurar uma imagem que mais lhe agrade e guarde em sua pasta de

imagens. Depois inicie o JClic author, e na aba Midiateca, clique no botão para buscar

sua imagem. Selecione a imagem que você quer trabalhar e confirme em abrir. A imagem

aparecerá na galeria da Midiateca.

Agora, na aba Atividades, clique no botão para iniciar uma nova atividade de projeto.

Selecione Quebra-cabeças duplo e não se esqueça de dar um nome a sua atividade e clique

em OK.

Entre na aba Painel e ao clicar no botão Imagem , será aberta a

janela que mostra o conteúdo salvo na Midiateca. Selecione a imagem que você irá utilizar e

confirme com o botão OK.

OBS: observe que na sua midiateca o número de imagens aumenta a cada nova

atividade que você inicia, pois você estará salvando novas imagens para realizar as práticas.

Agora, na aba Atividade, clique em Painel e indique 3 filas e 4 colunas para seu

quebra-cabeças.

A seguir, selecione o tipo de forma das peças do quebra-cabeças, clicando na seta

que abre a lista do gerador de formas:

Selecione a opção Encaixes (conectores) curvos.

Clique no botão , que está à direita do menu de seleção do gerador de formas,

para abrir a janela onde se pode modificar as propriedades do gerador de formas que você

escolheu.

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Você pode modificar a altura e a largura dos dentes, das formas escolhidas, movendo

o botão para a direita e esquerda. Quando chegar à forma desejada, clique em OK.

Mude a cor das janelas e ative as mensagens conforme foram feitas nas práticas

anteriores. Prove o funcionamento da atividade na janela de testes clicando no botão .

Sua atividade terá esta forma:

Feche a janela de testes e salve as mudanças clicando em Guardar no menu Arquivo.

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PRÁTICA 9: CRIAR UM QUEBRA-CABEÇAS DE TROCA

Nesta prática, você irá criar um quebra-cabeças com a modalidade de troca, em que

estará contido nos quadros um texto que será ordenado para formar uma frase, isto é, uma

definição.

Ao iniciar sua prática e vá até a aba Atividades, clique no botão para iniciar uma

nova atividade no projeto. Selecione a atividade Quebra-cabeças de troca e na caixa Nome

da atividade escreva “Quebra-cabeças com texto”.

Confirme com OK e na aba Painel, modifique o número de filas e colunas, largura e

altura para os seguintes valores:

Agora, volte ao Painel e clique no primeiro quadro para inserir o texto que formará o

quebra-cabeças.

SUGESTÃO DE TEXTO: “O basquetebol (conhecido como basquete) surgiu no ano de

1891, nos Estados Unidos, e seu criador foi James Naismith, professor de Ed. Física”.

Confirme com OK.

Na janela Conteúdo da célula, clique dentro do espaço para escrever: “O

basquetebol (conhecido como basquete)”.

Faça o mesmo para cada um dos quadros restantes do quebra-cabeças, escrevendo

em cada um deles o trecho correspondente: “O basquetebol (conhecido como basquete) /

surgiu no ano de 1891, / nos Estados Unidos, / e seu criador foi / James Naismith, / professor

de Ed. Física”.

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Clique no botão Estilo do Painel e dê o formato desejado. Confirme em OK. Essa

mudança afetará todos os quadros. Agora, clique no primeiro quadro para dar um estilo

diferente dos outros (escolhido por você). Clique em OK. Desmarque a opção borda para

que a separação entre as peças não seja visível.

Em Opções, selecione em Interface de usuário, a opção @defalt.xml.

Após essas modificações, sua janela ficará assim:

Faça o teste para comprovar o funcionamento da atividade e salve em

Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 10: CRIAR UM QUEBRA-CABEÇAS COM RECORTES

Vamos criar um Quebra-cabeças duplo com as peças recortadas na opção Recorte do

gerador de formas.

Salve sua imagem na Midiateca. Inicie sua atividade e selecione o Quebra-cabeças

duplo e dê o nome de “quebra-cabeças com recortes”.

Na aba Painel, clique no botão Imagem e selecione sua imagem (na midiateca) que

irá ser usada nesta atividade. Agora, clique na seta do menu Gerador de formas do

Painel e selecione a opção Recorte.

Uma vez selecionada a opção Recorte, a imagem no painel deixa de estar dividida em

peças, pois as mesmas serão criadas na janela de Propriedades do gerador de formas.

Clique no botão que está à direita do menu Seleção do tipo de gerador de formas do

painel para acessar as ferramentas para recortar as formas das peças do quebra-

cabeças.

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Selecione a ferramenta para desenhar elipses . Desenhe um círculo que coincide

a peça redonda da imagem. Faça os ajustes esticando os pontos que a delimitam.

Uma vez desenhado o primeiro recorte, note que ao lado da figura recortada surgirá

o número 0, correspondente ao primeiro recorte feito, assim a cada recorte aparecerá um

número correspondente aos números de recortes que você fizer. Se você quiser fazer

alguma modificação nos recortes anteriores é só clicar no número correspondente ao

recorte e fazer os ajustes necessários.

Na coluna à esquerda, aparece alguns outros ícones que permite que você faça

recortes em:

. Quadrado

. Círculo

. Reta

. Curva

. Polígono

Quando você terminar todos os seus recortes, confirme em OK e volte ao painel

onde, se encontra a imagem com os recortes feitos, ou seja, com as peças do quebra-

cabeças.

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Teste a atividade na janela de testes e volte ao Painel. Clique no botão Estilo e mude

a opção Cor do estado inativo para branco. Assinale a opção Borda e aumente um pouco a

espessura da borda para que as peças fiquem mais delimitadas.

Na aba Janela, mude a cor de fundo da Janela de Jogo para branco, pois assim

veremos as peças recortadas e não a forma dos recortes na Grelha B.

Mude a cor de fundo da Janela Principal a seu gosto.

Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial, de erro e final, a seu critério.

Na aba Opções mude a interface de usuário para @simple.xml.

Ao terminar, teste sua atividade, ela estará parecida com esta forma:

Feche a janela de testes e salve seu projeto em Arquivos/Guardar.

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PRÁTICA 11: CRIAR UMA ATIVIDADE COM TEXTO I

Nesta prática criaremos uma atividade de texto na modalidade Texto: Preencher

lacunas com uma lista de opções.

Inicie sua prática na modalidade Texto: Preencher lacunas e com o nome “Preencher

lacunas com lista de opções”.

Selecione um texto que venha a complementar o conteúdo que você esteja

trabalhando, use as teclas CTRL+C para copiá-lo, volte ao JClic e, na aba Texto, clique dentro

da caixa que irá conter o corpo do texto. Use as teclas CTRL+V para colá-lo.

Selecione a palavra “Computadores” na primeira linha e clique no botão .

Na janela Incógnita que se abrirá, assinale a opção Exibir uma lista de opções.

Clique no botão para introduzir as palavras que irão fazer parte da lista de

opções de resposta (clique dentro da caixa para iniciar a escrita).

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Você poderá inserir a palavra História como opção de resposta. Aceite e clique

novamente em adicionando agora a palavra correta: lenda. Recomenda-se que a

opção de resposta seja de três ou quatro palavras, para não confundir o usuário.

Os outros botões têm a seguinte função:

Elimina um conteúdo selecionado da lista.

Modifica o conteúdo do elemento selecionado.

Move para cima ou para baixo um elemento da lista.

Sempre que você achar necessário, poderá voltar e editar o conteúdo de uma

incógnita, clicando sobre o botão .

Vá até a aba Janela, na Janela Principal e escolha a cor desejada e clique em OK.

Faça o mesmo na aba Texto, em Estilo e selecione todo o texto e escolha o tamanho

de letra desejado e clique em OK.

Na aba Mensagem, não se esqueça das mensagens inicial e final.

Clique em para testar o funcionamento da atividade. Abra a lista de opções e

aceite palavras que estão erradas, pois dessa maneira você compreenderá o funcionamento

da atividade.

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Salve seu projeto em Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 12: CRIAR UMA ATIVIDADE DE TEXTO II

Nesta prática, iremos selecionar palavras em um texto para que o aluno possa

identificar.

Ex: identificar no texto palavras que se relacionem com esporte.

No seu projeto JClic, inicie uma nova atividade, do tipo Texto: Identificando

elementos. Selecione seu texto e através das teclas CTRL+C e CTRL+V traga para a aba Texto

do seu JClic.

Note que foi ativado o botão (tipo de atividade) na aba Texto.

Clique sobre ele e surgirá uma janela Tipo de actividade mostrando a opção

Identificar palavras.

Agora, para identificar as incógnitas clique no botão . Faça isso em todas as

palavras do texto. Não abrirá nenhuma janela de informações como nas atividades

anteriores.

Na aba Mensagens, escreva sua mensagem inicial e final.

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Volte a aba Texto, clique no botão e mude o texto que aparece (Avaliação) por

“clique aqui para ver seus acertos”.

Dê o estilo para o texto principal e para as incógnitas, lembrando que cada vez que o

aluno escolher uma palavra, esta deve ficar bem visível. A opção padrão é a palavra correta

em azul e a errada, em vermelho.

Na aba Janela, você poderá adicionar uma imagem de bola na Janela principal (em

mosaico) e escolher uma cor clara para a Janela Jogo.

Salve sua atividade em Arquivo/Guardar

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PRÁTICA 13: CRIAR UMA PALAVRA CRUZADA

Vamos criar uma atividade de Palavra cruzada. Inicie sua atividade no seu projeto

JClic, do tipo Palavra Cruzada e dê o nome desejado.

Na aba Painel, aumente para 6 filas e 8 colunas da palavra cruzada.

OBS: Para introduzir as palavras na atividade, clique na Grelha A e escreva as

respectivas definições na Grelha B, tanto na vertical como na horizontal.

Clique na primeira caixa da Grelha A e escreva BASQUETE na primeira fila.

Clique na segunda caixa da segunda fila e escreva APITO, na vertical. Para inserir o P

e as demais letras na vertical, use os cursores ou setas do teclado.

Clique na sétima caixa da segunda fila e escreva TENIS, na vertical. Repita as

instruções da indicação acima.

Clique na primeira caixa da quinta fila e escreva JOGO, na horizontal.

Clique na primeira caixa da última fila e escreva VOLEIBOL, na horizontal.

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Apague as demais letras da palavra cruzada.

Faça as mensagens inicial e final.

Além das definições das palavras da cruzada, é possível inserir imagens e sons.

Na Internet, busque imagens dos itens anteriormente mencionados e adicione à

Midiateca.

Clique na aba Painel e na primeira caixa horizontal da Grelha B. Além do texto de

definição que você já escreveu, clique em Imagem e selecione a imagem do item que está na

Midiateca. Ative a opção Evitar sobreposição imagem/texto e clique em Ok. Situe o texto à

esquerda e a imagem à direita, clicando nas setas.

Repita a operação com as imagens dos outros itens.

Se desejar usar sons, depois de adicioná-los à Midiateca, clique em Conteúdo ativo,

selecione a opção Interpretar som e clique no botão examinar para buscar e selecionar o

arquivo na Midiateca. Ative a opção Arranque automático, da janela Conteúdo activo e

multimeios, e clique em Ok.

Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes. E salve seu projeto em

Arquivo/Guardar.

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PRÁTICA 14: CRIAR UM CAÇA-PALAVRAS

Nesta prática, iremos criar um caça-palavras (sopa de letras) com conteúdo

associado à Grelha B, desta forma ao encontrar uma palavra oculta, aparece uma janela com

a imagem relacionada.

Como exemplo nesta prática, usaremos imagens de danças. Salve suas imagens na

Midiateca.

Na aba Atividades, inicie uma nova atividade do tipo Caça-palavras e dê o nome

desejado. Clique na aba Grelha A e modifique a quantidade de quadros para 10 colunas e 9

linhas. Adicione o nome das diversas modalidades de dança clicando nos asteriscos ,

sendo que em cada quadrinho deve ser adicionada uma letra. Para substituir alguma letra no

quadrinho, basta clicar sobre ela e deletar.

Agora, no quadro Palavras escondidas escreva as palavras a serem encontradas na

atividade.

Para isso, clique no sinal + e uma caixa de texto se abrirá para que você possa

escreveras palavras.

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Agora ative a Grelha B, para isso, assinale a opção Utilizar o painel B e duas novas

abas serão visualizadas ao lado da Grelha A.

Clique na aba Grelha b que surgiu e modifique o número para 3 linhas e 2 colunas.

Depois clique no primeiro quadro se sobre a janela Conteúdo da Caixa que se abre. Clique

no botão Imagem e escolha a imagem correspondente a este quadro, sempre na ordem em

que as palavras foram listadas no quadro das palavras escondidas.

Na aba Distribuição, selecione a opção padrão: Grelha A na esquerda e Grelha B na

direita.

Desmarque a opção Borda tanto na Grelha A como na Grelha B. Em seguida clique no

botão Estilo do Painel e mude a cor do estado inativo par sua cor desejada, nas duas grelhas

e na Grelha A, marque a opção Borda para uma cor mais escura e aumente um pouco a

espessura da mesma par diferenciar.

Não se esqueça de escrever as mensagens inicial e final. Faça o teste de sua atividade

na Janela de testes e salve seu projeto em Arquivo/Guardar, você terá uma atividade

parecida com esta:

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PRÁTICA 15: CRIAR UMA SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES

Agora que você já criou suas atividades, faremos agora uma seqüência de atividades,

onde será distribuída a ordem em que estas atividades aparecerão para que o aluno possa

realizar suas tarefas.

Abra o projeto JClic e selecione a Aba Seqüência.

Aparecerá uma lista com as atividades que foram criadas no seu projeto.

Primeiro fixe a ordem das atividades, para isto desloque-as até chegar à ordem

desejada. Este é o ponto decisivo para que a execução tenha êxito como atividade de

aprendizagem.

Clique sobre o nome de uma das atividades e com as setas de

deslocamento organize-as conforme você quiser que a atividade se apresente para seu

aluno.

Desative o botão de retroceder na primeira atividade.

Coloque uma ação Voltar no botão de avanço da última atividade.

Ao terminar esse processo, comprove o funcionamento de sua atividade e salve seu

projeto em Arquivo/Guardar.

Como proposta de avaliação os professores deverão elaborar atividades

relacionadas ao projeto Jclic, contendo os conteúdos estruturantes da Ed. física para

determinarmos a efetividade do projeto na melhoria do processo ensino-aprendizagem na

Educação Física em sala de aula.

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REFERÊNCIAS:

FERNANDES, E. G.. Manual para uso do JClic, 2008. disponível em :

<http:/www.diaadiaeducacao.pr.gov.br.>. Acesso em 20/03/2011.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica Educação Física. Curitiba: SEED, 2008.

BRASIL, Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) nº 9394/96. Brasília, DF: MEC, 1996.

http://pt.wikipedia.org/wiki/java_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o