PROJETO Desafio de Matematica
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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO MARANHO
DIRETORIA DE EDUCAO A DISTNCIA UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
CAMPUS SO LUS-MONTE CASTELO Av. Getlio Vargas, n 04 - Monte Castelo - So Lus-MA - CEP
65030-005 www.ifma.edu.br tel. 3218-9131/9031
Desafio de Matemtica Prtica Educacional IV
ALEXANDRE DE SOUSA MOROR FILHO
ALDENOR BRAGA FILHO
FRANCKE LUCIANO SILVA OLIVEIRA
LUIS EDUARDO LOPES DA CRUZ SOUSA
COD-MA
2014
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ALEXANDRE DE SOUSA MOROR FILHO
ALDENOR BRAGA FILHO
FRANCKE LUCIANO SILVA OLIVEIRA
LUIS EDUARDO LOPES DA CRUZ SOUSA
Cod-MA
2014
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SUMRIO
1. CARACTERIZAO DA ESCOLA: ............................................................. 4
2. DESCRIO DO JOGO .............................................................................. 5
3. OBJETIVOS ................................................................................................. 5
4. JUSTIFICATIVA ........................................................................................... 6
5. METODOLOGIA .......................................................................................... 7
6. CRONOGRAMA .......................................................................................... 8
7. RECURSOS ................................................................................................ 8
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1. CARACTERIZAO DA ESCOLA
A escola onde ser desenvolvido o projeto a Escola Municipal
Deputado Camilo Figueiredo, localizada na Rua Frei Henrique de Coimbra s/n,
no bairro so Raimundo da cidade de Cod-MA.
A referida escola pertence ao rgo municipal com a estrutura adequada
e possuem banheiros, refeitrio entre outros. A escola possui equipamentos,
recursos pedaggicos bem com recursos udio visuais e esto em boas
condies de uso.
As dependncias da escola so: 2(dois) banheiros, sendo um
masculino e um feminino, 1(um) laboratrio de informtica, 1(uma) cozinha,
1(uma) despensa, 2(dois) deposito de material permanente, 1(um) deposito de
material de limpeza, 10(dez) salas de aula, 1(um) sala do professor e uma
secretaria. Todas esto sendo usadas.
Aspectos administrativos possuem 01(um) Secretario, 01(um)
assistente administrativo, 04(Quatro) professores com iseno de sala de aula,
03(Trs) coordenadores, 1(um) gestor,1(um) vice-gestor, 7(sete) A.O.S.G e
2(dois) vigias. A escolha do gestor foi atravs de eleio. O PPP foi elaborado
e desenvolvido pelo corpo docente e direo da escola ele muito importante,
pois est traando metas relevantes para um bom aprendizado e sua avaliao
continua e processual. A participao da comunidade se dar atravs das
reunies de pais e mestres dos alunos da referida unidade de ensino o
regimento interno foi elaborado pelo gestor e vice-gestor com base no
regimento escolar do municpio, onde foi feito mudanas que condizem com a
realidade da escola. O relacionamento aberto, participativo e democrtico.
So feitas as comemoraes das datas festivas, projetos de leitura e do meio
ambiente, palestras educativas.
Aps uma observao realizada em sala de aula, percebemos que o
maior dficit na disciplina de matemtica, onde os alunos encontram bastante
dificuldade para assimilar o contedo abordado pela professora, por isso,
juntamente com toda a equipe procuramos uma melhor forma para contribuir
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com o processo de ensino aprendizagem desses alunos. O contedo que ser
abordado no projeto sero aqueles especficos para alunos do sexto ao nono
ano.
2. DESCRIO DO JOGO
Geral
O jogo ser denominado como Desafio de Matemtica, sendo
abordados assuntos da disciplina disponveis para alunos do sexto ao nono
ano, funcionando como um sistema de perguntas e resposta em que os alunos
tero um tempo pr-determinado para responder. A cada resposta certa o
aluno passar de fase e acumular pontos que sero calculado de acordo com
o tempo que foi utilizado, ou seja, quanto mais rpido a resposta certa, melhor.
Caso a resposta esteja errada ser emitida uma mensagem de
orientao sobre o erro cometido para que o aluno possa responder
corretamente, alm de que o jogo prossegue na mesma fase at que o aluno
consiga responder de forma adequada. A cada tentativa errada o jogo
descontar pontos do aluno.
Pedaggica
O jogo ser voltado para os alunos do 6 ao 9 ano, com faixa etria de
11 a 14 anos. Ter como pr-requisitos, conhecimentos essenciais na
disciplina matemtica, sendo que a avaliao do aluno diante desse software
ser de forma quantitativa e qualitativa.
3. OBJETIVOS
Objetivo Geral
O projeto consiste na criao de um jogo denominado Desafio de
Matemtica e ser utilizado na disciplina de matemtica com o objetivo de
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analisar os pressupostos pedaggicos de um software de ensino de
matemtica com atividades especficas voltadas para os alunos do 6 ao 9
ano, da Escola Deputado Camilo Figueiredo, a fim de verificar a viabilidade e
influncia do mesmo para o processo de ensino aprendizagem do aluno na
disciplina da matemtica.
Especficos
Usar o software Desafio de Matemtica nas atividades de ensino de
matemtica em parceria com os professores do 6 sexto ao 9 ano;
Comparar os resultados obtidos entre as avaliaes de matemtica
antes do uso software e depois da utilizao do mesmo pelos alunos;
Demonstrar a importncia do desafio da matemtica com a utilizao do
software.
Oportunizar um saber mais sistematizado.
4. JUSTIFICATIVA
Com todo um avano tecnolgico que temos vivenciado, podemos
tambm perceber que o ensino na maior parte do mundo vem se prejudicando
pelo simples fato de no haver inovaes nas metodologias usadas para esta
finalidade. Existe certo individualismo dentro da sala de aula, onde isso
prejudica o aluno tanto no relacionamento com outras pessoas, como tambm,
cria certa dificuldade no aprendizado dentro da sala de aula.
As novas tecnologias foram chegando com o tempo, e uma das
principais relacionadas com a Educao foi o computador, que em algumas
escolas vem crescendo consideravelmente o seu uso, mas que existem
algumas que trabalham com essa ferramenta poderosa de forma errada.
Ento uma das formas de iniciar a formao da competncia para o
uso da Informtica na Educao a busca contnua por construir projetos
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interdisciplinares de trabalho. Dessa maneira o projeto proposto se
fundamenta, pois o jogo Desafio de Matemtica vem para contribuir na
disciplina de matemtica. Entendemos que, quando o aluno se depara diante
de uma situao-problema, o educador assessora-o na identificao dos
recursos mais adequados para resolv-la, podendo articular diferentes
tecnologias e recursos, tais como aplicativos (processadores de texto, planilhas
eletrnicas, gerenciadores de banco de dados), editor de desenhos,
simulaes e entre muitos outros.
O aluno ao utilizar-se desses recursos no se torna passvel, pois
existe a imposio de questes pelo software ao aluno, onde o mesmo reagir
a estas aes. Ele far com que o aluno comece a construir seus
conhecimentos. Contudo o aprendizado com diverso se torna muito mais fcil
e prazeroso. Essa a essncia, pois os softwares educacionais, tipo jogos,
fazem com que os alunos aprendam com prazer e aumentem sua criatividade
atravs da diverso.
Neste contexto, o papel fundamental do facilitador (professor)
trabalhar as reflexes sobre as aes dos alunos.
5. METODOLOGIA
O projeto se dar em no laboratrio de informtica durante as aulas
de matemtica, onde os alunos efetuaram aes propostas pelo prprio jogo
desenvolvido, contando com a participao dos alunos de forma crtica e
construtiva. Permite a participao de todos, porque da essncia do projeto
levar as pessoas a fazer. Os alunos so motivados a no ficarem parados
esperando ordens do professor, pois o prprio jogo far as perguntas e dar
dicas para resoluo. Dessa forma, abre perspectivas para a construo do
conhecimento, a partir de questes reais e possibilita a experincia da vivncia
crtica e criativa, ajudando o educando a desenvolver as capacidades de
observao, reflexo e criao.
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6. CRONOGRAMA
Atividade Jan Fev Mar Abr Maio Jun Jul
Elaborao
do Projeto
X
Perodo de
observao
da escola
X X
Aplicao
do Jogo na
Escola
X X X
Termino do
Projeto
X
7. RECURSOS
A utilizao do computador integrado a outras mdias na prtica
metodolgica para o ensino de matemtica se dar atravs dos recursos
computacionais que podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, o
data show com o computador e o software desenvolvido que ser o nosso Jogo
Desafio de Matemtica.