PROJETO Desafio de Matematica

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  • INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO MARANHO

    DIRETORIA DE EDUCAO A DISTNCIA UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

    CAMPUS SO LUS-MONTE CASTELO Av. Getlio Vargas, n 04 - Monte Castelo - So Lus-MA - CEP

    65030-005 www.ifma.edu.br tel. 3218-9131/9031

    Desafio de Matemtica Prtica Educacional IV

    ALEXANDRE DE SOUSA MOROR FILHO

    ALDENOR BRAGA FILHO

    FRANCKE LUCIANO SILVA OLIVEIRA

    LUIS EDUARDO LOPES DA CRUZ SOUSA

    COD-MA

    2014

  • ALEXANDRE DE SOUSA MOROR FILHO

    ALDENOR BRAGA FILHO

    FRANCKE LUCIANO SILVA OLIVEIRA

    LUIS EDUARDO LOPES DA CRUZ SOUSA

    Cod-MA

    2014

  • SUMRIO

    1. CARACTERIZAO DA ESCOLA: ............................................................. 4

    2. DESCRIO DO JOGO .............................................................................. 5

    3. OBJETIVOS ................................................................................................. 5

    4. JUSTIFICATIVA ........................................................................................... 6

    5. METODOLOGIA .......................................................................................... 7

    6. CRONOGRAMA .......................................................................................... 8

    7. RECURSOS ................................................................................................ 8

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    1. CARACTERIZAO DA ESCOLA

    A escola onde ser desenvolvido o projeto a Escola Municipal

    Deputado Camilo Figueiredo, localizada na Rua Frei Henrique de Coimbra s/n,

    no bairro so Raimundo da cidade de Cod-MA.

    A referida escola pertence ao rgo municipal com a estrutura adequada

    e possuem banheiros, refeitrio entre outros. A escola possui equipamentos,

    recursos pedaggicos bem com recursos udio visuais e esto em boas

    condies de uso.

    As dependncias da escola so: 2(dois) banheiros, sendo um

    masculino e um feminino, 1(um) laboratrio de informtica, 1(uma) cozinha,

    1(uma) despensa, 2(dois) deposito de material permanente, 1(um) deposito de

    material de limpeza, 10(dez) salas de aula, 1(um) sala do professor e uma

    secretaria. Todas esto sendo usadas.

    Aspectos administrativos possuem 01(um) Secretario, 01(um)

    assistente administrativo, 04(Quatro) professores com iseno de sala de aula,

    03(Trs) coordenadores, 1(um) gestor,1(um) vice-gestor, 7(sete) A.O.S.G e

    2(dois) vigias. A escolha do gestor foi atravs de eleio. O PPP foi elaborado

    e desenvolvido pelo corpo docente e direo da escola ele muito importante,

    pois est traando metas relevantes para um bom aprendizado e sua avaliao

    continua e processual. A participao da comunidade se dar atravs das

    reunies de pais e mestres dos alunos da referida unidade de ensino o

    regimento interno foi elaborado pelo gestor e vice-gestor com base no

    regimento escolar do municpio, onde foi feito mudanas que condizem com a

    realidade da escola. O relacionamento aberto, participativo e democrtico.

    So feitas as comemoraes das datas festivas, projetos de leitura e do meio

    ambiente, palestras educativas.

    Aps uma observao realizada em sala de aula, percebemos que o

    maior dficit na disciplina de matemtica, onde os alunos encontram bastante

    dificuldade para assimilar o contedo abordado pela professora, por isso,

    juntamente com toda a equipe procuramos uma melhor forma para contribuir

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    com o processo de ensino aprendizagem desses alunos. O contedo que ser

    abordado no projeto sero aqueles especficos para alunos do sexto ao nono

    ano.

    2. DESCRIO DO JOGO

    Geral

    O jogo ser denominado como Desafio de Matemtica, sendo

    abordados assuntos da disciplina disponveis para alunos do sexto ao nono

    ano, funcionando como um sistema de perguntas e resposta em que os alunos

    tero um tempo pr-determinado para responder. A cada resposta certa o

    aluno passar de fase e acumular pontos que sero calculado de acordo com

    o tempo que foi utilizado, ou seja, quanto mais rpido a resposta certa, melhor.

    Caso a resposta esteja errada ser emitida uma mensagem de

    orientao sobre o erro cometido para que o aluno possa responder

    corretamente, alm de que o jogo prossegue na mesma fase at que o aluno

    consiga responder de forma adequada. A cada tentativa errada o jogo

    descontar pontos do aluno.

    Pedaggica

    O jogo ser voltado para os alunos do 6 ao 9 ano, com faixa etria de

    11 a 14 anos. Ter como pr-requisitos, conhecimentos essenciais na

    disciplina matemtica, sendo que a avaliao do aluno diante desse software

    ser de forma quantitativa e qualitativa.

    3. OBJETIVOS

    Objetivo Geral

    O projeto consiste na criao de um jogo denominado Desafio de

    Matemtica e ser utilizado na disciplina de matemtica com o objetivo de

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    analisar os pressupostos pedaggicos de um software de ensino de

    matemtica com atividades especficas voltadas para os alunos do 6 ao 9

    ano, da Escola Deputado Camilo Figueiredo, a fim de verificar a viabilidade e

    influncia do mesmo para o processo de ensino aprendizagem do aluno na

    disciplina da matemtica.

    Especficos

    Usar o software Desafio de Matemtica nas atividades de ensino de

    matemtica em parceria com os professores do 6 sexto ao 9 ano;

    Comparar os resultados obtidos entre as avaliaes de matemtica

    antes do uso software e depois da utilizao do mesmo pelos alunos;

    Demonstrar a importncia do desafio da matemtica com a utilizao do

    software.

    Oportunizar um saber mais sistematizado.

    4. JUSTIFICATIVA

    Com todo um avano tecnolgico que temos vivenciado, podemos

    tambm perceber que o ensino na maior parte do mundo vem se prejudicando

    pelo simples fato de no haver inovaes nas metodologias usadas para esta

    finalidade. Existe certo individualismo dentro da sala de aula, onde isso

    prejudica o aluno tanto no relacionamento com outras pessoas, como tambm,

    cria certa dificuldade no aprendizado dentro da sala de aula.

    As novas tecnologias foram chegando com o tempo, e uma das

    principais relacionadas com a Educao foi o computador, que em algumas

    escolas vem crescendo consideravelmente o seu uso, mas que existem

    algumas que trabalham com essa ferramenta poderosa de forma errada.

    Ento uma das formas de iniciar a formao da competncia para o

    uso da Informtica na Educao a busca contnua por construir projetos

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    interdisciplinares de trabalho. Dessa maneira o projeto proposto se

    fundamenta, pois o jogo Desafio de Matemtica vem para contribuir na

    disciplina de matemtica. Entendemos que, quando o aluno se depara diante

    de uma situao-problema, o educador assessora-o na identificao dos

    recursos mais adequados para resolv-la, podendo articular diferentes

    tecnologias e recursos, tais como aplicativos (processadores de texto, planilhas

    eletrnicas, gerenciadores de banco de dados), editor de desenhos,

    simulaes e entre muitos outros.

    O aluno ao utilizar-se desses recursos no se torna passvel, pois

    existe a imposio de questes pelo software ao aluno, onde o mesmo reagir

    a estas aes. Ele far com que o aluno comece a construir seus

    conhecimentos. Contudo o aprendizado com diverso se torna muito mais fcil

    e prazeroso. Essa a essncia, pois os softwares educacionais, tipo jogos,

    fazem com que os alunos aprendam com prazer e aumentem sua criatividade

    atravs da diverso.

    Neste contexto, o papel fundamental do facilitador (professor)

    trabalhar as reflexes sobre as aes dos alunos.

    5. METODOLOGIA

    O projeto se dar em no laboratrio de informtica durante as aulas

    de matemtica, onde os alunos efetuaram aes propostas pelo prprio jogo

    desenvolvido, contando com a participao dos alunos de forma crtica e

    construtiva. Permite a participao de todos, porque da essncia do projeto

    levar as pessoas a fazer. Os alunos so motivados a no ficarem parados

    esperando ordens do professor, pois o prprio jogo far as perguntas e dar

    dicas para resoluo. Dessa forma, abre perspectivas para a construo do

    conhecimento, a partir de questes reais e possibilita a experincia da vivncia

    crtica e criativa, ajudando o educando a desenvolver as capacidades de

    observao, reflexo e criao.

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    6. CRONOGRAMA

    Atividade Jan Fev Mar Abr Maio Jun Jul

    Elaborao

    do Projeto

    X

    Perodo de

    observao

    da escola

    X X

    Aplicao

    do Jogo na

    Escola

    X X X

    Termino do

    Projeto

    X

    7. RECURSOS

    A utilizao do computador integrado a outras mdias na prtica

    metodolgica para o ensino de matemtica se dar atravs dos recursos

    computacionais que podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, o

    data show com o computador e o software desenvolvido que ser o nosso Jogo

    Desafio de Matemtica.