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Proposta de intervenção atendendo as habilidades da Avaliação Diagnóstica de Ciências – 9º Ano Esta proposta de intervenção visa auxiliar o desenvolvimento das habilidades contempladas na Avaliação Diagnóstica de Ciências – 9º Ano. Para tal, seguem sugestões de atividades das quais o professor tem total autonomia para adaptar e conduzir conforme a realidade vivenciada pelos alunos. As atividades contidas neste certame são provenientes de pesquisas realizadas na rede mundial de computadores – Internet –, sendo necessário referenciar a autoria dos mesmos. Acreditamos que, a partir desta iniciativa, o professor torne-se autônomo no desenvolvimento de atividades similares, ou na adaptação das mesmas, sempre favorecendo a aprendizagem dos estudantes. Você, professor, é livre para optar pelas sugestões e/ou criar outras, sendo importante que as atividades estimulem a reflexão e a criticidade dos alunos com relação aos temas. A divulgação deste certame foi realizada com o objetivo pedagógico de sugestão de atividade aos professores. A venda do mesmo e/ou cópia sem citação dos autores das atividades aqui sugeridas nestas 36 páginas é de responsabilidade dos professores dos quais receberam o arquivo. Verifica-se que este material está produzido na extensão de arquivos PDF. Bom trabalho! Gleidson de Freitas – Analista Pedagógico de Ciências da Natureza. EQUIPE PIP CBC. SRE Caratinga, MG. 2013/I. Este Material foi produzido com o auxílio dos Analistas Pedagógicos Flávio Mateus dos Santos (História) e Marisa Cristina Gomes de Freitas (Geografia). Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 1: Diversidade da Vida nos Ambientes / Tópico 1 – A vida nos ecossistemas brasileiros / Habilidade 1.0 - Identificar ambientes brasileiros aquáticos e terrestres, a partir de características de animais e vegetais presentes nesses ambientes. JOGO: BIOMAS BRASILEIROS Objetivo: Despertar o interesse dos alunos aos biomas, identificando ambientes brasileiros (aquáticos e terrestres), por meio de características animais e vegetais presentes nesses ambientes. Instigar, também, a participação em grupo, diferenciar as características e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Materiais: 1 Tabuleiro; 36 Cartões; Pinos Coloridos (pode ser substituído por peças de damas embrulhadas em papel crepom de cores diferentes); 1 Dado; Regras e Modo de Jogo: Os alunos serão distribuídos em quatro grupos ou mais. A ordem das jogadas será estabelecida através de sorteio. O jogo começa pelo Bioma Amazônico na casa número 1. O primeiro grupo irá jogar o dado e avançar o número de casas indicado. Ao chegar à casa determinada, o primeiro grupo deverá jogar novamente o dado, caso caia em um número par o grupo deverá responder uma pergunta, e se cair um número impar deverá ser feito uma mímica ou desenho. O grupo adversário irá pegar uma carta e ler primeiramente a curiosidade redigida na mesma, que está indicada com um ponto de exclamação ( ! ), e depois a pergunta, que está indicada com um ponto de interrogação ( ? ), ou a mímica ou desenho que está indicada com um asterisco ( * ). No caso do primeiro grupo ter escolhido uma pergunta, qualquer pessoa do grupo poderá responder. Mas caso o grupo tenha escolhido a mímica ou desenho, um representante deste grupo será responsável por desenhar ou

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Proposta de intervenção atendendo as habilidades da Avaliação Diagnóstica de Ciências – 9º Ano

Esta proposta de intervenção visa auxiliar o desenvolvimento das habilidades contempladas na

Avaliação Diagnóstica de Ciências – 9º Ano. Para tal, seguem sugestões de atividades das quais o professor tem total autonomia para adaptar e conduzir conforme a realidade vivenciada pelos alunos.

As atividades contidas neste certame são provenientes de pesquisas realizadas na rede mundial de computadores – Internet –, sendo necessário referenciar a autoria dos mesmos.

Acreditamos que, a partir desta iniciativa, o professor torne-se autônomo no desenvolvimento de atividades similares, ou na adaptação das mesmas, sempre favorecendo a aprendizagem dos estudantes.

Você, professor, é livre para optar pelas sugestões e/ou criar outras, sendo importante que as atividades estimulem a reflexão e a criticidade dos alunos com relação aos temas.

A divulgação deste certame foi realizada com o objetivo pedagógico de sugestão de atividade aos professores. A venda do mesmo e/ou cópia sem citação dos autores das atividades aqui sugeridas nestas 36 páginas é de responsabilidade dos professores dos quais receberam o arquivo. Verifica-se que este material está produzido na extensão de arquivos PDF.

Bom trabalho! Gleidson de Freitas – Analista Pedagógico de Ciências da Natureza. EQUIPE PIP CBC. SRE Caratinga, MG. 2013/I.

Este Material foi produzido com o auxílio dos Analistas Pedagógicos Flávio Mateus dos Santos (História) e Marisa

Cristina Gomes de Freitas (Geografia).

Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 1: Diversidade da Vida nos Ambientes / Tópico 1 – A vida nos ecossistemas brasileiros / Habilidade 1.0 - Identificar ambientes brasileiros aquáticos e terrestres, a partir de características de animais e vegetais presentes nesses ambientes.

JOGO: BIOMAS BRASILEIROS Objetivo: Despertar o interesse dos alunos aos biomas, identificando ambientes brasileiros (aquáticos e terrestres), por meio de características animais e vegetais presentes nesses ambientes. Instigar, também, a participação em grupo, diferenciar as características e auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Materiais: 1 Tabuleiro; 36 Cartões; Pinos Coloridos (pode ser substituído por peças de damas embrulhadas em papel crepom de cores diferentes); 1 Dado; Regras e Modo de Jogo: Os alunos serão distribuídos em quatro grupos ou mais. A ordem das jogadas será estabelecida através de sorteio. O jogo começa pelo Bioma Amazônico na casa número 1. O primeiro grupo irá jogar o dado e avançar o número de casas indicado. Ao chegar à casa determinada, o primeiro grupo deverá jogar novamente o dado, caso caia em um número par o grupo deverá responder uma pergunta, e se cair um número impar deverá ser feito uma mímica ou desenho. O grupo adversário irá pegar uma carta e ler primeiramente a curiosidade redigida na mesma, que está indicada com um ponto de exclamação ( ! ), e depois a pergunta, que está indicada com um ponto de interrogação ( ? ), ou a mímica ou desenho que está indicada com um asterisco ( * ). No caso do primeiro grupo ter escolhido uma pergunta, qualquer pessoa do grupo poderá responder. Mas caso o grupo tenha escolhido a mímica ou desenho, um representante deste grupo será responsável por desenhar ou

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fazer a mímica pedida na carta e o restante das pessoas devem tentar adivinhar o que está tentando ser representado no tempo de 2 minutos. Quando o grupo acertar o que esta sendo pedido na carta, ele deverá continuar onde está, caso contrario, recuará o número de casa andadas. Vence o jogo o grupo que chegar na última casa primeiro. No caso do tabuleiro presente na Figura1, termina no Bioma Cerrado no número 31. Modelo de Cartas (pode-se desenvolver outras cartas conforme a necessidade de aprendizado dos alunos):

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Adaptado de: ALBUQUERQUE, Daniel; CARMO, Flávio Fonseca do; HERINGER, Gustavo; CAMPOLINA, Thiago. Jogo: Biomas Brasileiros. UFMG, Belo Horizonte-MG. Disponível em: http://tinyurl.com/cvsvsoy Acessado em:

25/02/2013 as 14h39min.

Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 5: Qualidade da Água e Qualidade de Vida / Tópico 9 – Disponibilidade e Qualidade da Água / Habilidade 9.3 - Reconhecer a importância da água para os seres vivos. (Adaptável à Habilidade 9.1 – Reconhecer as mudanças de estado da água em situações reais.)

JOGO: NA TRILHA DA ÁGUA Justificativa: A água é um recurso natural e o seu uso um direito de todos. O aumento da população, a urbanização, o desenvolvimento de tecnologias e as mudanças climáticas estão gerando uma preocupação mundial com a possibilidade da falta de água potável. O uso racional da água requer não só a conscientização sobre os problemas de disponibilidade desse líquido, como regras de convivência e economia que indiquem respeito por um bem natural que é direito de todos. A finalidade do conteúdo apresentado no jogo da trilha da água está em fazer o aluno compreender que o uso racional da água depende de atitudes individuais que ele realiza em sua casa, na escola, no clube, etc. Além disso, contribui para destacar a responsabilidade de cada um em garantir qualidade de vida para todos por meio de atitudes adequadas de preservação ambiental.

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Objetivos: Reconhecer a necessidade do uso racional da água para a continuidade da vida na Terra. Identificar quais atitudes contribuem para a conservação da água potável. Estimular a criatividade artística através dos desenhos. Trabalhar com a existência de regras. Descrição do jogo: O jogo “Na trilha da água” apresenta um tabuleiro onde aparecem casas numeradas e casas com interrogações. As casas numeradas são casas neutras; as casas com interrogações possuem desafios aos alunos, onde deverão retirar uma carta do baralho (com interrogações em seu dorso) contendo questionamentos sobre a água, seu ciclo, questões ambientais que envolvem esta temática e etc. (para cada pergunta deverá ter uma resposta, que será redigida e anexada à carta). Confecção do jogo: a) Material necessário: Xérox do molde da trilha Cola e tesoura Cartolina ou papel cartão. Lápis de cor ou giz de cera. Papel sulfite Peças de jogo de damas Papel crepom. Dado. b) Procedimento: Recorte o modelo (ou se preferir construa-o de acordo com sua necessidade) e cole sobre um papel cartão ou cartolina (pode ampliá-lo caso tenha necessidade). Xeroque e recorte o modelo de cartas. Cole-os sobre um papel cartão ou cartolina. Redija as perguntas em uma folha de sulfite, respeitando os limites de cada carta. Recorte e cole as perguntas nas cartas. (OBS: Sugere-se que cole a estampa das cartas, primeiramente, em uma cartolina, para depois, na frente, colar as perguntas. Cole de modo que o adversário não tenha condições de ler a pergunta pela transparência do papel). Pode-se produzir o número de cartas e perguntas que julgar viável com os mais diversos questionamentos sobre a água, seu ciclo, importância para os seres vivos, e temas ambientais diversos (a carta deverá conter a pergunta e a resposta para conferência da informação que o aluno fornecer). Embrulhe as peças de jogo de damas com cores de papeis crepom diferentes. Isso representará cada aluno no jogo. Como jogar: Formar equipes de quatro alunos. Para cada equipe distribuir um jogo da trilha. Cada aluno deverá escolher uma peça de jogo de damas para mover sobre a trilha e colocá-lo na posição da largada. Cada participante joga um dado, para definir a ordem do jogo. Quem tirar o maior número será o primeiro; o que tirar o segundo maior número será o segundo, e assim por diante. O professor dá um sinal para que todas as equipes iniciem o jogo ao mesmo tempo. Cada jogador deve atirar o dado e, de acordo com o número nele indicado, mover a peça pelas casas da trilha. Ao parar sobre as interrogações, o aluno deverá retirar uma carta e responder o que, nela, estiver questionando. Caso o aluno venha acertar ele terá direito de jogar o dado novamente. Caso ele venha errar, deverá retornar 3 casas. Ganha quem terminar primeiro todo o percurso.

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Modelo de trilhas:

Modelo de cartas:

Reflexão do jogo: É interessante levar os alunos a analisar a função da água no organismo, sua utilidade no meio biótico, associá-la a manutenção da vida e nossas atitudes na preservação da água em nosso planeta. Com este jogo o professor poderá, de maneira lúdica, intervir com explicações pontuais e eficazes no tratamento desta habilidade.

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Adaptado de: KNECHTEL, Carla Milene; BRANCALHÃO, Rose Meire Costa. ESTRATÉGIAS LÚDICAS NO ENSINO DE CIÊNCIAS. Universidade Estadual do Oeste do Paraná - Campus de Cascavel, PR.

Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 1: Diversidade da Vida nos Ambientes / Tópico 2 – Critério de Classificação dos Seres Vivos / Habilidade 2.2 - Ideia geral sobre os grandes reinos: Monera, Protista, Fungi, Plantae, Animalia; Plantas medicinais e Vírus.

JOGO: DOMINÓ DOS REINOS Objetivo: Utilizar as peças deste dominó para relacionar os grupos de seres vivos com as principais características que os unem, os principais exemplos e figuras de representantes de cada uma das divisões. Material: E.V.A para confeccionar 20 peças de dominó; Sulfite, onde serão impressos as imagens dos indivíduos representantes de cada reino e suas características; Cola; Tesoura; Pincel preto. Procedimento: Recorte retângulos no E.V.A. (do tamanho que julgar favorável à imagem) e trace uma linha – verticalmente – no centro do retângulo. De posse das imagens selecionadas, recorte-as e cole uma em cada metade do retângulo. Uma imagem por peça. Posteriormente, recorte as descrições, colando-as na outra extremidade do retângulo. Dica: Separe 6 peças onde serão colados duas imagens na mesma peça e duas características também. Para maiores esclarecimentos, analise a imagem de apoio, que segue logo abaixo. Como jogar:

Para jogar, são necessários grupos de quatro alunos. Em uma partida, cada aluno receberia cinco peças e não haveria peças adicionais na mesa para serem “compradas”. Como se trata de um jogo de sorte, os alunos escolheriam quem começaria e o jogador escolhido colocaria uma peça aleatoriamente na mesa. O aluno seguinte colocaria uma peça que tivesse uma parte correspondente com uma das partes da peça que está na mesa. O aluno que não tiver peças correspondentes com as da mesa passa a vez. Assim como em um dominó comum, o vencedor é aquele que acabar primeiro com suas peças, desde que esteja fazendo associações verdadeiras. Portanto, para jogar, o aluno tem de saber fazer a correspondência das peças que estão na mesa com as que possui.

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Modelo de peças:

Reflexão: Este jogo poderia ser confeccionado pelo professor, de maneira que em sala os alunos apenas o joguem, ou pelos próprios alunos em sala. Neste último caso, a montagem também pode ser uma atividade de estudo do assunto, já que os alunos deverão selecionar as informações que irão colocar em suas peças. Unindo diversos jogos, podemos ter ainda informações mais diversificadas, dificultando as jogadas e tornando-as mais interativas. O jogo pode ser aplicado a diferentes faixas etárias. Para isso basta adequar as informações contidas nas peças ao aprofundamento que os alunos tiverem no assunto durante as aulas teóricas. Logo, o uso pode ser feito em turmas de ensino fundamental ou até das séries iniciais de ensino médio que tenham estudado ou estejam estudando os assuntos. Este jogo ainda pode ser elaborado para outros assuntos de Ciências e Biologia e também adaptado de acordo com o estágio de aprendizado de cada série, seja na quantidade de informações, seja na linguagem. Adaptado de: CANDIDO, Camila. GOMES, Tassya Hemilda Porto. PRAMPERO, Anna Carolina. SOARES, Camila Aparecida Pigão. RECURSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM: ELABORAÇÃO DE UM MATERIAL DIDÁTICO SOBRE O TEMA ARTRÓPODES DESTINADO A ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO. Cadernos da Pedagogia. São Carlos - UFSCar, Ano 5 v. 5 n. 10, p. 83-91, jan-jun 2012.

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Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 1: Diversidade da Vida nos Ambientes / Tópico 2 – critério de Classificação dos Seres Vivos / Habilidade 2.3 - Reconhecer alguns padrões adaptativos de grandes grupos de animais por meio de exemplares, com ênfase nas relações entre as estruturas adaptativas e suas funções nos modos de vida do animal em seu ambiente.

SELEÇÃO NATURAL Apresentação da Problematização: O professor levará para a sala de aula imagens de bicho-folha e bicho-pau e perguntará: por que o bicho-folha se parece com uma folha e bicho-pau com um graveto? Objetivos: Compreender a ação da seleção natural sobre características, como a cor, formato, etc. que tornam os indivíduos semelhantes a objetos do ambiente, de modo que passam despercebidos de seus predadores ou estes as suas presas. Compreender que a seleção natural é importante no equilíbrio ecológico. Material: Feijões pretos (1 kg) Feijões de outras cores (rapé, carioquinha, vermelho) Bicho-pau. Bicho-folha. Levantamento de Hipóteses: Cada grupo apresentará suas opiniões a respeito da semelhança entre os insetos apresentados e o meio em que vivem. Experimentação: O professor irá misturar alguns feijões coloridos (marrom, branco etc.) no meio dos feijões pretos, sem que os alunos percebam. Ela pedirá então que os alunos encontrem, durante aproximadamente 1 minuto, o maior número possível de feijões de determinada cor em meio aos feijões pretos. Esgotado o prazo estipulado, a professora interrompe a busca dos feijões. Todos trazem os feijões coloridos que acharam. O professor questionará com os alunos quais as cores que foram difíceis e fáceis de encontrar e o porquê dessas diferenças.

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Discussão Coletiva: Cada aluno colocará suas opiniões em relação aos feijões encontrados. O professor pedirá aos alunos para imaginarem os feijões coloridos como sendo borboletas, bichos-folha, bichos-pau, joaninhas etc. vivendo em um campo de margaridas e que estes são preferência alimentar de vários pássaros que vivem por lá. Ela questionará sobre quais animais serão eliminados primeiro, quais permanecerão vivos, quais estão melhores adaptados ao ambiente em que vivem, se a camuflagem é importante para os animais e se é importante para o equilíbrio ecológico. À medida que os alunos colocam suas opiniões, o professor conduzirá a discussão para que os alunos concluam que a seleção natural não atua somente sobre os animais e sim sobre todos os seres vivos, selecionando os indivíduos que têm maiores chances de sobreviver e se reproduzir, eliminando aqueles que apresentam características desfavoráveis e que a camuflagem é um tipo de seleção natural. Se houver necessidade, o professor poderá questionar outros tipos de seleção natural como o mimetismo, coloração de advertência, resistência a inseticidas ou a antibióticos. Reflexão: O grupo deverá listar os pontos importantes sobre a análise realizada para, posteriormente, apresentar em um circulo de debate. Vale ressaltar que deverão associar as características com a evolução das espécies, pois as que têm maior sucesso na adaptação sobrevivem. Adaptado de: PRO-CIÊNCIAS: Projeto de Capacitação de Professores de Ciências e Matemática. Secretaria de Estado da Educação. Parque da Ciência, Viçosa/MG.

Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 2: Diversidade da Vida nos Ambientes / Tópico III - Relacionar a reciclagem dos materiais com a preservação ambiental.

PROJETO RECICLAGEM NA ESCOLA Introdução: Reciclar é uma técnica com a finalidade de aproveitar os detritos. É resultado do reaproveitamento do lixo, assim como um processo com a finalidade de separação de alguns matérias que são jogados na natureza e que produziria uma montanha de lixo acumulado em um ambiente que poderia ser usado para outros fins. O retorno da matéria-prima ao ciclo de produção é denominado reciclagem, embora o termo já venha sendo utilizado para designar operações envolvidas, que surgiu por volta do ano de 1970 quando os ambientalistas preocupados com o ambiente implantou o método simples de reciclar. Objetivos: Preservar os recursos naturais Possibilitar um desenvolvimento e interação social; Consolidar conceitos de preservação ambiental dentro e fora do espaço escolar. Tarefas: A proposta do Webquest - Questionar: Qual é o lixo que produzimos em nossa sala de aula? E em nossa escola? Como podemos conservar o nosso ambiente escolar? Devemos iniciar esse trabalho focando cada turma a sua respectiva sala de aula. Será que ao final do dia deixamos a nossa classe como a encontramos ao chegarmos à escola? O que podemos fazer para melhorar? Essa observação direta e mobilização devem partir do entorno mais próximo do estudante (sala de aula) para o mais distante (banheiros, quadra, refeitório...). Criar campanhas de conservação dentro da sala de aula. Para isso podemos criar equipes que a cada semana deverão "cuidar", informar, conscientizar os demais através de conversas, cartazes, ações... Todos os problemas descobertos e principalmente a solução que cada grupo (turma ou etapas) encontrou deverá fazer parte do painel apontado e também divulgados por cada professor às demais turmas e etapas. Uma vez conseguido sanar a conservação do ambiente da sala de aula, cada professor deverá ampliar o raio de ação de seus alunos de modo que cada equipe (turma/etapa) se responsabilize em divulgar às demais etapas seu plano de ação.

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As atividades serão dividas em etapas: 1ª Etapa: Forme equipes de quatro a cinco alunos e distribua a cada uma delas uma cartolina onde terão que desenhar ou escrever o que sabem a respeito do tema "Reciclagem". Estipular um tempo para que realizem o levantamento do conhecimento prévio. É preciso definir o que os estudantes já sabem e o que precisam saber. Em seguida abrir as descobertas dentro do grupo classe. Esse momento de discussão permite que os alunos partilhem seus conhecimentos entre si e com os professores, gerando mudanças de atitude em relação ao tema. 2ª Etapa: Contato com o problema - Sabemos que nosso planeta vem adoecendo a cada dia, aquecimento global, devastação de nossas florestas, poluição de nossas águas, falta de água. A destruição do meio ambiente é muito grave, pois significa a perda do controle climático da terra. Esse descontrole pode produzir inundações e secas, que provocam a morte de milhares de seres vivos. Muitos já ouviram falar de todos esses problemas e questionamos: "O que já fizemos para ajudar o meio ambiente?" Abrir a discussão em cada grupo para que os alunos possam relatar fatos ou experiências já vividas. Promover fontes de pesquisa (sites, revistas, livros, reportagens...) para que cada grupo possa aprofundar e se atualizar frente aos problemas ambientais. Propor que os estudantes coletem, selecionem e organizem os dados obtidos na pesquisa. Não podemos deixar de salientar para os nossos alunos que a exploração da natureza e utilização de seus recursos não são atos necessariamente destrutivos. O que os torna destrutivos ao meio é a maneira como é realizada, a relação entre a quantidade e o tempo efetivo em que ocorre é que gera o desequilíbrio. 3ª Etapa - Final: A partir desse trabalho coletivo cada turma se dedicará para uma etapa específica de seu projeto. Nesse momento o professor deverá exercer o seu papel de mediador e ao mesmo tempo focar o trabalho de cada grupo para a chamada "Política dos 4 R", que consiste em praticar quatro ações que começam com a letra R: reutilizar, reciclar, reduzir e recuperar. Reutilizar determinados objetos que são considerados inúteis, dando-lhes novos usos. Reciclar os materiais. - Separar o lixo em papéis, plásticos, etc; - Reduzir o consumo de mercadorias e energia. - Recuperar objetos; Como sugestão: Oficina de Arte - Lixo que vira brinquedo – Atividade Interdisciplinar Reúna-se com professores da disciplina de Artes, e definam ações que transformarão o “lixo” em algo útil, seja ornamental ou usual. Recursos: Visitar os sites para recolher os dados para a proposta do projeto: MUNDO AFORA ARTESANATO. Disponível em: <http://www.mundoafora.com/artesanato/ideias-de-artesanato-com-reciclagem-de-lixo.html>. PORTAL SETOR RECICLAGEM. Disponível em: <http://www.setorreciclagem.com.br/modules.php?name=News&file=article&sid=973>. PORTAL SETOR RECICLAGEM. Disponível em: <http://www.setorreciclagem.com.br/modules.php?name=News&file=article&sid=964>. PORTAL CLIC FILHOS. Disponível em: <http://www.clicfilhos.com.br/site/display_materia.jsp?titulo=Lixo+que+vira+brinquedo>. www.portaldomeioambiente.org.br

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Avaliação: Em horário predeterminado e em local apropriado do ambiente escolar, montar uma exposição dos objetos produzidos pelos grupos. Ao lado das peças, identificadas com os nomes dos alunos, deve estar o manual de instrução, com as orientações e etapas de reciclagem. Adaptado de: Blog Jacyra Guerreiro. Busca realizada em Blogger.com em 26/06/2013 as 08h56min. Link de referência: http://www.blogger.com/profile/03150826166914488873

Eixo Temático II – Corpo Humano e Saúde / Tema 9: Sexualidade / Tópico 20 – Métodos Contraceptivos / Habilidade 20.1 - Identificar os principais métodos contraceptivos relacionando-os às doenças sexualmente transmissíveis e à AIDS.

JOGO: BINGO – EDUCAÇÃO SEXUAL Objetivo: A partir das dificuldades encontradas, utiliza-se este jogo educativo baseado em um bingo, onde os alunos associarão as “pedras cantadas” (dicas) às imagens das suas cartelas. Por meio deste jogo, eles irão relacionar as doenças sexualmente transmissíveis aos métodos de prevenção; também os alunos poderão identificar os métodos contraceptivos que estão disponíveis no mercado. Materiais: Papel sulfite suficiente para confecção (impressão) de cartelas para todos os alunos; Papel sulfite para confecção (impressão) das dicas (pedras cantadas). 01 Sacolinha em TNT para guardar as dicas sem possibilitar aos alunos a visualização das mesmas. Confecção: Realize a impressão das cartelas e das dicas. Caso julgue necessário, acrescente mais dicas, desde que as cartelas contenham imagens que possibilite serem associadas. Como Jogar: Distribua as cartelas entre os alunos (Pode-se jogar individualmente ou em duplas). O professor será regente do bingo. Deverá retirar uma dica por vez e ler em voz alta. Cada dica contém a resposta para a mesma, e esta não será revelada aos alunos. Ganha quem completar toda a cartela corretamente. Dica: Para tornar o jogo ainda mais atrativo, sugere-se que o professor (de acordo com suas condições) busque fornecer um prêmio ao vencedor. Reflexão do Jogo: Com este jogo o professor terá condições de explanar, de maneira lúdica, as habilidades pertencentes a todo este tópico. Adaptado de: Disponível: http://www.4shared.com/folder/9zhvF4yg/_online.html. Acessado em: 26/02/2013 as

14h48min.

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Modelo de cartelas:

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Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 3: Formação do Solo / Tópico 6 – Solos: Formação, Fertilidade e Conservação / Habilidade 6.2 - Relacionar as queimadas com a morte dos seres vivos do solo e com a perda de fertilidade.

JOGO: GUARDIÃO DO AMBIENTE (Baseado no Jogo DETETIVE da empresa ESTRELA ®) Objetivo: Oferecer ao professor auxílio quanto aos conceitos de: Monocultura, Área de Proteção Permanente (APP), Rio, Foz de Rio, Nascente de Rio, Área Úmida, Mata Ciliar, Vila, Escola Rural, Contaminação de animais por pesticidas, Tráfico de animais silvestres, Queimadas, Contaminação por resíduos sólidos, Degradação do solo, Desmatamento. Os alunos jogadores deverão descobrir, por meio de “pistas”, qual crime ocorreu, quem o cometeu e onde aconteceu e, por fim, ainda deverão encontrar uma ou mais soluções para esse crime ambiental. Composição: Um tabuleiro (Figura 1); Um envelope Confidencial (Figura 2); 20 Fichas de anotações (Figura 3); 21 Cartas – 6 de suspeitos (Figura 4), 9 de locais (Figura 5) e 6 de crimes ambientais (Figura 6) e frente das cartas (Figura 7); Seis peões coloridos representando os suspeitos do jogo (Figura 8); Seis cartões informativos coloridos. Lado interno (Figura 9); Um dado. Como jogar: 1 – Os 6 peões coloridos representam os suspeitos dos crimes: Turista ------------------------------------------ amarelo Produtor de papel e celulose ----------------- laranja Gestor público -------------------------------------- azul Agricultor ------------------------------------------ verde Produtor de carvão ------------------------------- roxo Caçador/pescador ilegal ------------------- vermelho Coloque os peões no tabuleiro, nos espaços com os nomes e as cores correspondentes. Mesmo que haja menos de 6 jogadores, coloque todos os peões pois qualquer um deles pode ser o culpado. Aí, cada jogador escolhe um peão. A ordem pode ser sorteada no dado. 2 – Dê uma ficha de anotações e um cartão informativo da cor correspondente ao peão escolhido para cada jogador. 3 – Separe as 21 cartas em 3 grupos: o de locais, o de suspeitos e o de crimes ambientais. Embaralhe separadamente cada grupo e sem que ninguém veja, nem você, coloque a carta de cima de cada grupo dentro do envelope confidencial. Essas 3 cartas contêm a solução do crime (quem cometeu o crime em que local e qual o crime cometido). Em seguida, coloque o envelope confidencial no centro do tabuleiro. 4 – Em seguida, pegue todas as outras cartas e embaralhe juntas. Distribua todas as cartas, uma de cada vez, para cada jogador, no sentido horário. Um jogador não pode ver as cartas do outro. Atenção: Conforme o número de jogadores, alguns podem ficar com uma carta a mais. Comece o Jogo O jogador de amarela que representa o Turista começa o jogo seguido pelo jogador da sua esquerda. Na sua vez, jogue o dado e ande com seu peão o mesmo número de espaços sorteados, em direção ao local que escolher. Lembre-se: Você tem que sair com o peão no espaço bem na frente do quadro com o nome do suspeito. Na mesma jogada, você pode andar para a frente, para trás e para os lados, menos voltar para o espaço de onde você saiu. Quando chegar ao local escolhido entra pelo acesso e aí, na mesma jogada, tem que dar um palpite.

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Palpite Quando chegar ao local escolhido, você vai poder palpitar. Por exemplo: Você está na Nascente. Palpite: “Acho que foi o agricultor, fazendo tráfico de animais silvestres, na Nascente.” Para ensino fundamental O jogador à sua esquerda vê se tem uma ou mais cartas do palpite. Se tiver, ele deve mostrar apenas uma delas para todos os jogadores. Se ele não tiver nenhuma das cartas, o primeiro jogador à esquerda que tiver uma das cartas a mostra pra todos. Se algum jogador mostrar uma das 3 cartas do seu palpite, isso significa que ela não está no envelope confidencial e portanto, não é uma das 3 respostas para a solução do crime. Importante: Sempre que você tiver uma das cartas que prove a falsidade de algum palpite terá que mostrá-la, se for a sua vez. Se não mostrar, você atrapalha o jogo e é desclassificado! Você também pode ir de um aposento a outro, sem jogar o dado, pelas Trilhas Secretas. Elas ficam nos locais do tabuleiro nos cantos. Assim, se em uma rodada você está na Monocultura de Soja, na próxima você pode ir direto para o Rio. Para ensino médio O jogador à sua esquerda vê se tem uma ou mais cartas do palpite. Se tiver, ele deve mostrar apenas uma delas, somente para você. Se ele não tiver nenhuma das cartas, o primeiro jogador à esquerda que tiver uma das cartas a mostra pra você. Se algum jogador mostrar uma das 3 cartas do seu palpite, isso significa que ela não está no envelope confidencial e portanto, não é uma das 3 respostas para a solução do crime. As demais regras permanecem iguais. Dica: Você pode blefar e atrapalhar as investigações dos outros fiscais ambientais, sugerindo cartas durante os palpites que estão com você mesmo. Registro das deduções na ficha de anotações À medida que você for dando palpites, anote em sua ficha quais os suspeitos, o crime ambiental e os locais que não podem ser a solução do crime, conforme as cartas que vão sendo mostradas pelos outros jogadores, além das que você também já tem nas mãos. Você pode inventar marcações diferentes, se preferir, para outras informações que descobrir durante o jogo. Lembre-se: A ficha de anotações é o jeito mais fácil para você marcar suas pistas e suspeitas... Acusação Quando tiver certeza de ter resolvido o crime ambiental, você pode fazer a acusação, na sua vez. Mas, atenção: cada jogador só pode fazer uma acusação! Para fazer a acusação, você pode estar em qualquer local dos 9 do tabuleiro. Não precisa ser o mesmo da acusação. Assim, você pode estar na Mata Ciliar e dizer que o crime ocorreu na Vila. Você tem que falar que vai fazer uma acusação e depois dizer o nome do suspeito o local que ocorreu o crime e o crime ambiental. Exemplo: “Vou fazer uma acusação: Acho que foi o Produtor de papel e celulose, na escola rural, degradando o solo.” Depois você pega o envelope confidencial, tira as cartas com cuidado e, sem deixar ninguém ver, verifica se a acusação está correta. Se não estiver, coloque as cartas de volta no envelope confidencial e continue no jogo apenas para mostrar as cartas que tiver nos palpites dos outros jogadores. Agora você está fora do jogo: não pode mais movimentar seu peão, dar palpites ou fazer outra acusação! Solução Quem encontrar o crime ambiental cometido o suspeito e o local onde foi cometido, conforme as cartas do envelope confidencial, ganhou o jogo e deverá buscar uma ou mais soluções para o crime encontrado. Nos cartões informativos coloridos, você encontra algumas sugestões, mas você pode e deve propor outra...

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Modelos: - Tabuleiro

- Envelope:

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- Ficha de Anotação:

Figura 3: Ficha de Anotação

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- Modelo da carta de suspeitos:

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- Modelo de Locais:

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- Modelo de Crimes Ambientais:

- Modelo de Frente de Cartas:

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- Modelo de peões:

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- Modelo de Cartão informativo:

Referência e direitos autorais à: GRACIOLLI, Suelen Regina Patriarcha. Jogo “Guardião do Meio Ambiente”: uma proposta pedagógica para o Ensino de Ciências e Educação Ambiental. Serviço Público Federal/Ministério da Educação/Fundação Universidade Federal do Mato Grosso do Sul . Campo Grande-MS: Tese de Mestrado, 2009.

Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 6: Energia nos Ambientes / Tópico 11 – Transformações e transferência de energia / Habilidade 11.1 - Reconhecer energia armazenada em sistemas (energia potencial gravitacional, energia potencial elástica, energia potencial química).

SUGESTÃO: Energia de Movimento Objetivo: O objetivo deste experimento é ilustrar o conceito de Energia Cinética. Ideia do Experimento: A ideia do experimento é fazer algo que ilustre a quantidade de energia cinética necessária para a deformação de

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um objeto. A partir da deformação causada, queremos mostrar como as grandezas físicas massa e velocidade influenciam a energia cinética de um objeto. Um objeto para se deformar necessita de energia. Esta energia pode ser fornecida de diversos modos. Neste caso, a energia cedida para o objeto se deformar é a energia cinética de uma bolinha, que por sua vez, foi cedida pelo nosso corpo, através de um "empurrão". O experimento consiste em utilizar uma certa quantidade de massa de modelar, uma régua e uma bolinha (ver o desenho no esquema geral de montagem). A bolinha, para iniciar o movimento, necessita de uma certa quantidade de energia. Esta energia é transferida do nosso corpo para a bolinha. Ao entrar em contato com a massa de modelar, no final da régua, a energia cinética da bolinha é transformada em energia de deformação. Portanto, se a massa de modelar se deforma mais, isto implica um recebimento maior de energia cinética, supondo que a deformação causada é proporcional à energia transferida. O que se observa é que, ao impulsionarmos a bolinha na direção paralela de um dos lados da régua, ela irá entrar em contato com a massa de modelar e provocará nesta uma deformação. Impulsionando a bolinha do outro lado da régua, só que imprimindo mais velocidade, a massa de modelar sofrerá uma deformação maior. Isso implica que a massa de modelar se deforma mais à medida que a bolinha possui mais velocidade. Deformação maior significa que a massa recebeu mais energia. Daí conclui-se que com mais velocidade a bolinha tem mais energia cinética. Se impulsionarmos a mesma bolinha em um dos lados da régua e uma outra bolinha com mais massa no outro lado, ambas com aproximadamente a mesma velocidade, podemos observar que as deformações na massa de modelar serão diferentes. Este fato se deve às bolinhas terem massas diferentes. Isso implica que a massa de modelar se deforma mais à medida que a bolinha possui mais massa. Novamente, deformação maior significa que a massa de modelar recebeu mais energia e conclui-se que com mais massa, a bolinha tem mais energia cinética. Depois destas experimentações, pode-se bem concluir que a energia cinética é, pelo menos, diretamente proporcional à massa e à velocidade do objeto. Material:

Item Observações

massa de modelar Utilizamos a massa de modelar para moldar o anteparo onde a bolinha irá bater.

Régua A régua poderá ser de qualquer tamanho.

bolinhas Bolinhas de vidro de tamanhos diferentes.

Montagem:

Molda-se a massa de modelar como se fosse um “bolo”. Com a palma da mão amasse a massa de modelar e deixe uma pequena borda (ver esquema geral de montagem).

Coloca-se a régua dividindo esta borda ao meio, de modo que, a massa fique dividida em dois lados. Use os dois lados da régua para fazer comparações das deformações sofridas pela massa quando temos

diferentes quantidades de energia cinética, quer pela variação da velocidade, quer pela variação da massa.

Comentários:

Recomenda-se usar a massa que receitamos a seguir, por ser mais mole. Ingredientes para a massa de modelar: 2 xícaras (250ml) de farinha de trigo; 1 xícara (125ml) de sal; água para dar consistência de pão à massa (pouco mais do que 1 xícara); 2 colheres de sopa de óleo comestível ou óleo de amêndoas. Modo de fazer: Aos poucos, misture a água na composição farinha-sal, de modo que fique homogêneo. Após, misture o óleo na composição farinha-sal e amasse para obter a consistência de pão. Esta massa é mais mole e permite uma melhor visualização dos efeitos.

Esquema Geral de Montagem

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Projeto Experimentos de Física com Materiais do Dia-a-Dia - UNESP/Bauru FCB/FCL Adaptado de: http://www2.fc.unesp.br/experimentosdefisica/mec32.htm Acessado em: 27/02/2013 às 22h41min.

Sugestão: “Bate e não volta”

Objetivo: O objetivo deste experimento é ilustrar a energia de interação de um objeto com a Terra, a Energia Potencial Gravitacional.

Ideia do Experimento: A ideia do experimento é mostrar que quanto maior a altura de queda, ou seja, quanto maior a energia potencial gravitacional no início do movimento de queda de um objeto, maior será a deformação do objeto ao final da queda. Isto porque, a deformação sofrida por um objeto está diretamente relacionada com a energia disponível para isto. Por exemplo, quando derretemos um pedaço de plástico, necessitamos de um certa quantidade de energia para deformá-lo, para isto utilizamos a energia calorífica. Para amassar uma bolinha de massa de modelar, precisamos dispor de energia para amassá-la. Essa energia é transferida do nosso corpo para a bolinha. Agora, quando deixamos uma bolinha de massa de modelar cair, a energia necessária para deformá-la provém da altura de queda da bolinha, ou seja, da energia potencial gravitacional armazenada na bolinha. A quantidade de energia potencial gravitacional que o objeto tinha no início do seu movimento poderá ser avaliada através da deformação do objeto

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ao colidir com o solo. O experimento consiste em utilizar uma bolinha de massa de modelar. Ao iniciar o movimento a bolinha transforma energia potencial gravitacional em energia cinética. À medida que o objeto vai perdendo altura, sua energia potencial gravitacional vai sendo transformada em energia cinética. Assim que o objeto colide com o solo, ele usa a energia cinética para a deformação. O que se pode observar é que, quanto mais aumentarmos a altura de queda da bolinha, verificamos que mais deformada ela ficará no final do movimento. Essa deformação deve-se à quantidade de energia potencial gravitacional da bolinha, pois está é função da altura. A elevação da altura de queda do objeto implica em uma maior quantidade de energia potencial gravitacional, que por sua vez, faz com que o objeto adquira mais energia cinética ao final da queda. Pois toda energia potencial gravitacional que o objeto tinha no início do movimento é transformada em energia cinética. Esta maior quantidade de energia cinética implica em uma deformação maior da bolinha ao colidir com o solo.

Tabela do Material:

Ítem Observações

massa de modelar Usamos a massa de modelar para fazer uma bolinha.

Montagem:

Pegue um pedaço de massa de modelar e faça uma bolinha. Levante-a a uma certa altura e deixe-a cair. Observe a parte da bolinha que deformou ao colidir com o solo. Refaça a bolinha. Repita o procedimento para diferentes alturas e observe o que acontece com a parte da bolinha que colidiu

com o solo, sempre antes refazendo a bolinha.

Comentários:

Neste experimento usamos uma massa de modelar encontrada em qualquer papelaria. Como opção, sugerimos uma receita de massa de modelar caseira com os seguintes ingredientes: 2 xícaras (250ml) de farinha de trigo; 1 xícara (125ml) de sal; água para dar consistência de pão à massa (pouco mais do que 1 xícara); 2 colheres de sopa de óleo comestível ou óleo de amêndoas. Modo de Fazer: Aos poucos, misture a água na composição farinha-sal, de modo que fique homogêneo. Após, misture o óleo na composição farinha-sal e amasse para obter a consistência de pão. Esta massa é mais mole e permite uma melhor visualização dos efeitos.

Esquema Geral de Montagem:

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Projeto Experimentos de Física com Materiais do Dia-a-Dia - UNESP/Bauru FCB/FCL

Adaptado de: http://www2.fc.unesp.br/experimentosdefisica/mec30.htm Acessado em: 27/02/2013 às 22h48min.

Sugestão: “Bate e volta” Objetivo: O objetivo deste experimento é mostrar o armazenamento da energia na forma de Energia Potencial Elástica.

Ideia do Experimento:

A ideia do experimento é fazer algo parecido com um estilingue, mas de modo a podermos observar mais facilmente o processo de acumulação e, depois, de transferência de energia potencial elástica. Trata-se de um arranjo onde pode-se observar em sequência, a velocidade de aproximação de uma bolinha (e portanto pode-se ter uma ideia de sua quantidade de energia cinética), a transformação da energia cinética da bolinha em energia potencial de um elástico, a devolução desta energia potencial do elástico para a bolinha, que ganha aproximadamente a mesma quantidade de energia cinética que tinha antes. O experimento consiste em impulsionar uma bolinha, através de uma canaleta de réguas, fazendo com que colida com um elástico, esticado, ao final da canaleta (ver figura no esquema geral de montagem). Para puxar um elástico com o dedo, precisa-se de uma certa quantidade de energia para deformá-lo. Esta energia vem de algum lugar: ela foi cedida pelo nosso corpo e é acumulada no elástico na forma de energia potencial elástica. Este mesmo procedimento é observado no caso da bolinha impulsionada contra o elástico. A energia cinética que a bolinha tinha no início do movimento é acumulada no elástico na forma de energia potencial elástica, que, imediatamente, após a colisão retoma a sua velocidade inicial ( no sentido contrário) na forma de energia cinética novamente. Nota-se que a transformação da energia potencial elástica em energia cinética neste

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experimento é praticamente instantânea, sendo difícil de ser observada.

Tabela do Material:

Ítem Observações

duas réguas de 30cm Usamos as duas réguas para formar uma canaleta por onde rolará a bolinha.

bolinha Bolinha de vidro (bola de gude).

elástico Usamos um elástico comum, encontrado em lojas de armarinho.

Montagem:

Posicione as duas réguas, horizontalmente, sobre uma superfície, de modo que fique um pequeno espaço entre elas (canaleta).

Uma pessoa segura o elástico esticado, horizontalmente, no final do sistema de réguas. Outra pessoa solta a bolinha, com um pequeno impulso, de modo que ela colida com o elástico esticado e

volte. Repita este procedimento várias vezes e observe os resultados.

Comentários:

Para obter o resultado desejado, mantenha o elástico sempre esticado no final da canaleta de réguas à uma altura equivalente à metade do diâmetro da bolinha.

Você pode usar diferentes tipos e tamanhos de bolinhas e elásticos.

Esquema Geral de Montagem:

Projeto Experimentos de Física com Materiais do Dia-Dia - UNESP/Bauru FCB/FCL

Adaptado de:

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http://www2.fc.unesp.br/experimentosdefisica/mec29.htm Acessado em: 27/02/2013 às 22h53min.

Eixo Temático I – Ambiente e Vida / Tema 7: Evolução dos Seres Vivos / Tópico 15 – Adaptações reprodutivas dos seres vivos / Habilidade 15.0 – Compreender o papel da reprodução sexuada na evolução e diversidade das espécies.

Sugestão: DEBATE Objetivo: Levar os alunos a refletirem sobre o papel da reprodução sexuada e o potencial de gerar novos seres diversificados Material: Laboratório de informática (ou Datashow); Kit Multimídia; Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=RdYGpwj7A0Q Acessado em: 27/02/2013 as 22h07min; A reflexão será conduzida de acordo com os questionamentos levantados no vídeo. Complementando a intervenção com o material disponível neste link: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=20845 . Sugerimos a adaptação desta aula, para os anos finais, com a finalidade de elucidar os tipos de reproduções nas mais diversas espécies de seres vivos (comparando, principalmente, a reprodução dos vegetais e dos animais)

Eixo Temático II – Corpo Humano e Saúde / Tema 10: A interação do corpo com estímulos do ambiente / Tópico 21- Drogas e sistema nervoso / Habilidade 21.0 - Compreender a estrutura do sistema nervoso.

SISTEMA NERVOSO Problematização: Como o sistema nervoso responde aos estímulos? Objetivos Compreender o funcionamento do Sistema Nervoso por meio de impulsos nervosos. Observar que o cérebro é o órgão que toma as decisões. Material Cartolinas Tesoura Cola Revistas Levantamento de Hipóteses Qual a função do cérebro? O que são nervos? O que fazem os nervos motores? E os nervos sensoriais? Experimentação Divida a turma em duas partes e selecione um aluno para ser o cérebro. Metade da turma representará os nervos sensoriais e a outra, os nervos motores. Peça para as metades formarem filas de forma que o cérebro esteja na ponta formando um V. Peça para o primeiro aluno da fila dos “sensoriais” sortear uma tira de cartolina com uma das figuras coladas (comando). Esse aluno deverá falar para o próximo da fila a sensação resultante do estímulo dado pela figura (por exemplo, medo) e passará essa informação como um telefone-sem-fio ao “cérebro”. O cérebro deverá dar uma ordem para a outra fila, a dos “nervos motores”, dizendo qual a resposta (por exemplo,

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correr). A ordem será dada ao último da fila via telefone sem fio. O último dos “motores” falará a reação para os demais e o primeiro dos “nervos sensíveis” falará a ação. Verificar se houve acerto por parte do cérebro. Reveze os alunos mudando-os de lugar para que todos experimentem todas as sensações.

Discussão Coletiva Comentar com a classe sobre situações que não foram apresentadas pelas fichas para observar se realmente ocorreu o entendimento esperado as funções do cérebro, dos nervos motores e sensoriais. Reflexão Após a atividade, e a observação científica das abordagens, solicite aos alunos uma produção de texto sobre o cérebro, suas funções, sua importância e sua complexidade. Em uma próxima aula, após a leitura e levantamento de pontos importantes da redação, discuta com os alunos, de modo a sanar as dificuldades levantadas em seu texto em formato de seminário. Adaptação de: PRO-CIÊNCIAS: Projeto de Capacitação de Professores de Ciências e Matemática. Secretaria de Estado da Educação. Parque da Ciência, Viçosa/MG.

Eixo Temático II – Corpo Humano e Saúde / Tema 8: A Dinâmica do Corpo / Tópico 17 – Funções de nutrição do corpo humano / Habilidade 17.0 - Reconhecer a importância da passagem de nutrientes e água do tubo digestório para os capilares sanguíneos.

AULA INTERATIVA: DIGESTÃO Objetivo:

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Ilustrar, por meio de recursos tecnológicos, os componentes do sistema digestório humano, o caminho que o alimento faz em todo o processo de digestão e a troca de nutrientes com o sistema circulatório. Material: Laboratório de Informática; Internet; Procedimento: Acessando o link http://www.planetabio.com/digestao.html termos uma aula completa sobre o sistema digestório humano, podendo realizar uma aula expositiva, porém utilizando um recurso didático diversificado. Cada aluno assumirá um computador, ou poderão ser agrupados em duplas, trios e/ou quartetos (conforme a disponibilidade de máquinas na escola); O professor solicitará que o aluno analise cada etapa do processo de digestão. Pode-se realizar intervenções para expor os as doenças mais comuns deste sistema e/ou solicitar uma pesquisa sobre tais agressões e como preveni-las. O resultado da pesquisa poderia ser apresentado em forma de seminário e debatido as ocorrências mais comuns na comunidade que estão inseridos. Seria interessante refletir qual seria o papel de cada um dos alunos no trabalho de prevenção (o que poderiam fazer em prol da comunidade para atenuar tal situação?). Reflexão: A aula ministrada em laboratório de informática desperta a atenção e permite o aluno colocar em prática habilidades que a sala de aula não favorece. Além disso, contamos com uma participação maior dos alunos. O seminário permite o aluno desenvolver, além do conteúdo trabalhado, a sua criticidade. Se conduzido de uma maneira significativa, ou seja, “trazer” o tema para a realidade do aluno, permitimos ainda os alunos se tornarem agentes modificadores da sociedade. Referência: Banco Internacional de Objetos Educacionais. MEC, Brasil. Acessado em 27/02/2013 as 20h50min. Disponível em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/2292