PROTÓTIPO DE UMA FERRAMENTA DIDÁTICA PARA...

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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO (Bacharelado) PROTÓTIPO DE UMA FERRAMENTA DIDÁTICA PARA AUXÍLIO NA DISCIPLINA EMPREENDEDOR EM INFORMÁTICA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO — BACHARELADO SAMMY NEWTON AMORIM BLUMENAU, NOVEMRO/2000 2000/2-50
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    19-Nov-2018
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  • UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU

    CENTRO DE CINCIAS EXATAS E NATURAIS

    CURSO DE CINCIAS DA COMPUTAO

    (Bacharelado)

    PROTTIPO DE UMA FERRAMENTA DIDTICA PARA AUXLIO NA DISCIPLINA EMPREENDEDOR EM

    INFORMTICA

    TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO SUBMETIDO UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENO DOS CRDITOS NA DISCIPLINA

    COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CINCIAS DA COMPUTAO BACHARELADO

    SAMMY NEWTON AMORIM

    BLUMENAU, NOVEMRO/2000

    2000/2-50

  • ii

    PROTTIPO DE UMA FERRAMENTA DIDTICA PARA AUXLIO NA DISCIPLINA EMPREENDEDOR EM

    INFORMTICA

    SAMMY NEWTON AMORIM

    ESTE TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO, FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENO DOS CRDITOS NA DISCIPLINA DE TRABALHO DE CONCLUSO DE

    CURSO OBRIGATRIA PARA OBTENO DO TTULO DE:

    BACHAREL EM CINCIAS DA COMPUTAO

    Prof. Oscar Dalfovo Orientador na FURB

    Prof. Jos Roque Voltolini da Silva Coordenador do TCC

    BANCA EXAMINADORA

    Prof. Oscar Dalfovo Prof. Carlos Eduardo Negro Bizzotto Prof.

  • iii

    DEDICATRIA

    Dedico este trabalho a minha famlia, em especial meus pais que sempre me

    incentivaram e me apoiaram mesmo nos momentos mais difceis.

  • iv

    AGRADECIMENTOS

    Agradeo aos meus pais Nilton e Iracema Amorim e irmos Johnny e Richard, pessoas na

    qual amo e apostaram na minha vitria.

    Tambm a todos meus professores, que me transmitiram seu conhecimento e suas

    experincias a qual sou muito grato e em especial ao professor Oscar Dalfovo, meu orientador e

    amigo.

    E a todos meus colegas e amigos que passaram comigo cada momento destes quatro anos

    e meio.

  • v

    SUMRIO

    LISTA DE FIGURAS.......................................................................................................viiiVIII

    RESUMO ..................................................................................................................................xi

    ABSTRACT ....................................................................................................................... xiiXII

    1. INTRODUO......................................................................................................................1

    1.1 OBJETIVOS.........................................................................................................................2

    1.2 ORGANIZAO DO TEXTO ...........................................................................................2

    2. CONCEITO DE DIDTICA.................................................................................................4

    2.1 OBJETIVOS DA DIDTICA .............................................................................................5

    2.2 A TECNOLOGIA NO AUXLIO DA APRENDIZAGEM ...............................................6

    2.3 TIPOS DE SOFTWARES USADOS NO ENSINO ........................................................8

    2.3.1 TUTORIAIS......................................................................................................................9

    2.3.2 MODELAGEM E SIMULAO...................................................................................10

    2.3.3 JOGOS ............................................................................................................................11

    2.3.4 MULTIMDIA ................................................................................................................11

    2.3.5 INTERNET .....................................................................................................................12

    3. DISCIPLINA EMPREENDEDOR EM INFORMTICA ..................................................14

    3.1 EMENTA ..........................................................................................................................15

    3.2 OBJETIVOS DE ENSINO................................................................................................15

    3.3 CONTEDO PROGAMTICO.......................................................................................16

    3.4 DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO DA DISCIPLINA ...............................17

    3.4.1 SEGUNDO SEMESTRE DE 1996................................................................................17

  • vi

    3.4.2 PRIMEIRO SEMESTRE DE 1997 ................................................................................17

    3.4.3 SEGUNDO SEMESTRE DE 1997................................................................................18

    3.4.4 PRIMEIRO SEMESTRE DE 1998 ...............................................................................18

    3.4.5 SEGUNDO SEMESTRE DE 1998................................................................................20

    3.4.6 PRIMEIRO SEMESTRE DE 1999 ................................................................................21

    3.4.7 SEGUNDO SEMESTRE DE 1999................................................................................21

    3.4.8 PRIMEIRO SEMESTRE DE 2000 ................................................................................22

    4. EMPREENDEDORISMO ...................................................................................................23

    4.1 TIPOS DE EMPREENDEDOR ........................................................................................23

    4.2 PASSOS PARA MONTAR O NEGCIO........................................................................24

    4.3 CRIAO DO PLANO DE NEGCIOS.........................................................................27

    5 TCNICAS E FERRAMENTAS UTILIZADAS................................................................30

    5.1 OOHDM (OBJECT ORIENTED HIPERMIDIA DESIGN).............................................30

    5.2 MACROMEDIA FLASH..................................................................................................37

    5.3 MACROMEDIA DIRECTOR ..........................................................................................42

    5.4 PHP (PERSONAL HOMEPAGE TOOLS) ......................................................................46

    6 DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAO DO PROTTIPO.................................48

    6.1 ESPECIFICAO DA PGINA INTERNET .................................................................48

    6.2 CONTEDO DA PGINA INTERNET..........................................................................49

    6.2.1 PLANOS ........................................................................................................................50

    6.2.2 TESTES .........................................................................................................................51

    6.2.3 JORNAIS .......................................................................................................................52

    6.2.4 DISCIPLINA..................................................................................................................52

  • vii

    6.2.5 CRONOGRAMA ...........................................................................................................53

    6.2.6 PESQUISA .....................................................................................................................54

    6.2.7 LISTA DE DISCUSSO................................................................................................55

    6.2.8 PENSAMENO POSITIVO.............................................................................................56

    6.2.9 ENTREPRENEUSHIP ...................................................................................................57

    6.2.10 PLANO DE NEGCIOS ..............................................................................................58

    6.2.11 PASSOS PARA A CRIAO DO NEGCIO ............................................................59

    6.2.12 CRIATIVIDADE...........................................................................................................60

    6.2.13 LIO DOS GANSOS .................................................................................................60

    6.2.14 VAMOS ABRIR UM PEQUENO NEGCIO..............................................................61

    6.2.15 COMO ESCOLHER UM BOM SCIO .......................................................................62

    6.2.16 REGISTRE SUA MARCA ...........................................................................................63

    6.2.17 COMO MONTAR SUA EMPRESA ............................................................................64

    6.2.18 OPORTUNIDADE DE TRABALHO...........................................................................65

    6.3 ESPECIFICAO DO PROTTIPO...............................................................................66

    6.4 IMPLEMENTAO E FUNCIONAMENTO DO PROTTIPO....................................69

    7 CONCLUSES E SUGESTES ........................................................................................73

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................................76

  • viii

    LISTA DE FIGURAS

    Figura 1 Representao das classes navigacionais ................................................................34

    Figura 2 Composio do ADV ..............................................................................................36

    Figura 3 Ambiente de desenvolvimento do Flash .................................................................39

    Figura 4 Barra de ferramentas padro....................................................................................40

    Figura 5 Barra de ferramentas de cirao grfica ..................................................................40

    Figura 6 Objetos na rea de trabalho, fora da tela de pintura ................................................41

    Figura 7 A linha do tmepo no Flash .....................................................................................41

    Figura 8 O Director engloba todos os componentes de um fime...........................................45

    Figura 9 O ambiente de desenvolvimento do Director ..........................................................45

    Figura 10 Tela principal da homepage ..................................................................................49

    Figura 11 Tela da seo Planos .............................................................................................50

    Figura 12 Tela da seo Testes ..............................................................................................51

    Figura 13 Tela da seo Disciplina........................................................................................53

    Figura 14 Tela da seo Cronograma ....................................................................................54

    Figura 15 Tela da seo Pesquisa ..........................................................................................55

    Figura 16 Tela da seo Pensamento Positivo.......................................................................56

    Figura 17 O Entrepreneuship.................................................................................................57

    Figura 18 Sequncia de slides sobre o Plano de Negcios ....................................................58

    Figura 19 Sequncia de slides sobre os passos para a criao do negcio ............................59

    Figura 20 A lio dos gansos ................................................................................................61

    Figura 21 Seo vamos abrir um pequeno negcio ..............................................................62

  • ix

    Figura 22 Seo como escolher um bom scio ....................................................................63

    Figura 23 Seo registre sua marca .......................................................................................64

    Figura 24 Seo como montar sua empresa ..........................................................................65

    Figura 25 Projeto conceitual do mdulo passos para a criao do negcio ..........................66

    Figura 26 Projeto conceitual do mdulo Plano de Negcios.................................................67

    Figura 27 Projeto conceitual do mdulo Ciclo PDCA ..........................................................67

    Figura 28 ADV do mdulo passos para a criao do negcio ..............................................68

    Figura 29 ADV do mdulo Plano de Negcios .....................................................................68

    Figura 30 ADV conceitual do mdulo Ciclo PDCA .............................................................69

    Figura 31 Tela do mdulo passos para a criao do negcio ................................................70

    Figura 32 Tela do mdulo Plano de Negcios.......................................................................71

    Figura 33 Tela do mdulo Ciclo PDCA ................................................................................72

  • x

    LISTA DE QUADROS

    Quadro 1 Modelagem da pgina............................................................................................48

  • xi

    RESUMO

    O presente trabalho visa um estudo das ferramentas Macromedia Director e Macromedia

    Flash, com objetivo de especificar e implementar um prottipo de uma ferramenta didtica para

    auxlio do processo de aprendizagem na disciplina de Empreendedor em Informtica, ministrada

    no Curso de Cincias da Computao da Universidade Regional de Blumenau.

  • xii

    ABSTRACT

    The present work aims a study of the Macromedia tools Director and Flash, with objective

    to specify and to implement an prototype of a didactic tool for aid the process of learning in

    disciplines of Entrepreneur in Computer science, given in the Course of Computer Sciences of the

    Regional University of Blumenau.

    .

  • 1

    1 INTRODUO

    Segundo Pereira ([PER1996]), todas as realizaes humanas se constrem pela ao

    empreendedora de pessoas com capacidade de agir para tornar reais seus sonhos. Para fazerem

    seus sonhos, vises, idias e projetos se transformarem em realidade, estes empreendedores

    utilizam a prpria capacidade de combinar recursos produtivos capital, matria-prima e trabalho

    para realizar obras, fabricar produtos e prestar servios destinados a satisfazer necessidades de

    pessoas.

    Pereira ([PER1996]) define ainda que, tal como foi nos tempos primitivos, quando o

    homem das cavernas descobriu como moldar o barro, trabalhando a argila e fabricando os

    primeiros utenslios de cermica, a ao empreendedora do homem lhe possibilitou intervir,

    transformar e dominar o meio ambiente criando e inovando, avanando sempre em busca de

    novos nveis de produo e de qualidade de vida. Foi a manifestao e exerccio desta ao, que

    fez a humanidade perpetuar-se e, por isso, renascer continuamente em nosso meio.

    Para Tofler ([TOF1980]), as grandes ondas de mudanas da sociedade se dividem em trs:

    Primeira Onda (sociedade agrcola); Segunda Onda (sociedade industrial); Terceira Onda

    (Sociedade da Informao). Est-se vivenciando a Terceira Onda, a sociedade da informao.

    Nela sistematiza-se a produo do conhecimento e amplia-se o potencial de nossos crebros. Para

    usar uma metfora industrial, produzi-se agora o conhecimento, a informao, em massa, e essa

    informao a fora que move a economia.

    De acordo com Dalfovo ([DAL1999]), existe desde o segundo semestre de 1996, na

    Universidade Regional de Blumenau, a disciplina de Empreendedor em Informtica, a qual

    ministrada aos acadmicos do 8 semestre do curso de Bacharelado em Cincias da Computao.

    A disciplina possui como objetivo principal, transmitir informaes relativas a criao e

    implantao do Plano de Negcio.

    O mesmo Dalfovo ([DAL2000]), define que o Plano de Negcio importante porque torna

    a oportunidade de negcio mais clara, explica porque ela existe e explora como se deve aproveit-

  • 2

    lo. O Plano de Negcio identifica, com facilidade, riscos e problemas, lucros a longo prazo,

    necessidades financeiras e de caixa, produtos e/ou servios, oportunidades de mercado, mtodos e

    tcnicas de fabricao, alm de proporcionar, ao empreendedor, valiosos conhecimentos e

    experincia profissional.

    Durante o amadurecimento da disciplina, desde 1996, foram criados inmeros recursos

    para facilitar o aprendizado dos acadmicos. Dentre eles, talvez o mais importante, seja a criao

    de uma Home Page (http://www.inf.furb.rct-sc.br/~dalfovo/Empreendedor/emp01.htm) da

    disciplina, onde o objetivo principal divulgar e disponibilizar os arquivos textos e

    apresentaes, bem como, aplicar alguns testes voltados ao empreendedor e demonstrar exemplos

    dos Planos de Negcios.

    1.1 OBJETIVOS

    O principal objetivo deste trabalho visa na construo do prottipo de uma ferramenta

    didtica que auxilie, de forma interativa, a aprendizagem dos acadmicos da disciplina

    Empreendedor em Informtica no curso de Cincias da Computao, a nvel de Bacharelado, na

    Universidade Regional de Blumenau (FURB).

    1.2 ORGANIZAO DO TEXTO

    No captulo 2, o trabalho aborda conceitos sobre didtica, ensino e uso de ferramentas para

    o auxlio da aprendizagem.

    No captulo 3, apresentada a disciplina Empreendedor em Informtica do Curso de

    Cincias da Computao da Universidade Regional de Blumenau. apresentado um histrico da

    disciplina desde a sua criao, bem como alguns assuntos sobre o contedo apresentado em sala

    de aula.

  • 3

    O captulo 4, aborda-se o tema Empreendedorismo. O que e porque importante criara

    uma disciplina sobre esse assunto nas universidades. Este captulo descreve tambm a

    importncia de um Plano de Negcios e suas caractersticas bsicas.

    O captulo 5 apresenta as tcnicas e ferramentas utilizadas para a implementao do

    prottipo. Apresenta uma breve viso sobre os ambientes de desenvolvimento e a metodologia

    utilizada na especificao do prottipo.

    O captulo 6 traz a especificao do prottipo implementado e os tpicos a ele

    relacionados.

    O captulo 7 conclui-se o trabalho e apresenta possveis melhorias que podem se originar

    deste trabalho.

  • 4

    2 CONCEITO DE DIDTICA

    Segundo Nrici ([NER1981]), a palavra didtica vem do grego, didaktik, que quer

    dizer arte de ensinar. A palavra didtica foi empregada pela primeira vez, com o sentido de

    ensinar, em 1926, por Ratke, em seu livro, Aphorisma Didactici Precipui ou Principais

    Aforsimas Didticos. O termo, porm, foi consagrado por Joo Amus Comenius, na sua obra

    Didtica Magma, publicada em 1657.

    Didtica, assim, primeiramente, significou a arte de ensinar. E como arte, a didtica

    dependia muito do jeito de ensinar, da intuio do professor, uma vez que se havia muito pouco a

    aprender para ensinar. Esse jeito de ensinar dependia quase que exclusivamente da empatia que o

    professor tinha para com seus alunos e vice-versa pois no haviam estudos sobre tcnicas de

    ensino. Com o passar do tempo, didtica passou a ser conceituada como arte e cincia de ensinar,

    aumentando assim as pesquisas referentes a como melhor ensinar, ([NER1981]).

    Segundo [NER1981], didtica pode ser compreendida sob dois sentidos, amplo e

    pedaggico. Em um sentido amplo, a didtica preocupa-se to somente com os procedimentos

    que levem ao aluno a mudar de comportamento ou a aprender algo, sem conotaes scio-morais.

    J no sentido pedaggico, a didtica apresenta compromissos scio-morais da aprendizagem do

    aluno, que o de visar a formao de indivduos conscientes, eficientes e responsveis.

    Podemos assim conceituar didtica como sendo o estudo do conjunto de recursos tcnicos

    que tem como objetivo principal dirigir a aprendizagem do aluno, tendo em vista lev-lo a um

    estado de maturidade que o permita adquirir o conhecimento de maneira consciente, eficiente e

    responsvel, para atuar como um indivduo ativo, competitivo e responsvel, ([NER1981]).

    Nrici ([NER1981]) ressalta ainda que a didtica se interessa, preponderantemente, em

    como ensinar, ou como orientar a aprendizagem, sendo que outros elementos so subsdios

    importantes para que o ensino ou a aprendizagem se efetuem de maneira mais eficiente m direo

  • 5

    aos desgnios da educao. interessante nesse momento promovermos uma distino entre

    ensino e aprendizagem sob o ponto de vista didtico.

    Ensino se refere ao processo de prover circunstncias ao aluno para que o mesmo

    compreenda o contedo apresentado, sendo a ao do professor direta, em sala de aula, ou

    indireta, por meio de ferramentas de ensino a distncia. Em suma, ensino toda qualquer forma

    de orientar a aprendizagem do aluno, desde a ao direta do professor at a execuo de tarefas de

    total responsabilidade do aluno, previstas pelo professor. J aprendizagem a ao de aprender

    algo, tomar posse de algo que ainda no estava incorporado ao indivduo.

    Quanto maneira de aprender, nota-se que no h somente uma nica forma de proceder.

    Esta pode variar, segundo os objetivos almejados e o contedo a ser aprendido Da o ensino no

    poder ficar fechar-se a somente um modelo de aprendizagem, mas aproveitar-se de todas elas,

    dependendo da meta a ser alcanada e da prpria evoluo tecnolgica e social, ([NER1981]).

    Ainda segundo [NER1981], a aprendizagem pode ser vista sob o ponto de vista do ensino

    (professor dirigindo a aprendizagem) de trs formas distintas:

    a) ensino coletivo o aluno junto aos seus colegas, mas por si, efetuando as mesmas

    tarefas num mesmo perodo de tempo;

    b) ensino em grupo o aluno estudando junto a outros colegas, em grupos. Estes

    formados por livre associao ou por sugesto do professor, executando trabalhos em

    cooperao;

    c) ensino individualizado o aluno estudando sozinho, em funo e suas reais

    possibilidades e dentro de seu prprio ritmo de trabalho. Nesta modalidade entra o uso

    de ferramentas especiais de ensino, como as de ensino a distncia com o auxlio de um

    microcomputador e softwares especficos.

    2.1 OBJETIVOS DA DIDTICA

  • 6

    De acordo com [NER1981], os objetivos da didtica, em termos educacionais, convergem

    para efetivar o conceito de educao e de seus objetivos gerais ou particulares, mediatos ou

    imediatos. Alguns dos objetivos da didtica podem ser expressos de maneira que segue:

    a) efetivar o processo do que se conceitua por educao;

    b) tornar o ensino e, consequentemente, a aprendizagem mais eficiente;

    c) orientar o ensino, de acordo com o aluno, e auxili-lo a assimilar de maneira eficiente

    e plena o contedo apresentado;

    d) adequar o ensino s possibilidades e necessidades do aluno;

    e) orientar o planejamento das atividades de aprendizagem, afim de que haja

    progressividade, continuidade e unidade para que os objetivos finais sejam

    eficientemente alcanados;

    f) orientar a organizao das atividades de aprendizagem para que sejam evitadas perdas

    de tempo e esforos inteis;

    g) tornar o ensino adequado s necessidades do aluno e sua realidade.

    2.2 A TECNOLOGIA NO AUXLIO DA APRENDIZAGEM

    Segundo Wirth ([WIR1986]) o computador tornou-se, nas ltimas dcadas, um

    instrumento imprescindvel ao comrcio, indstria e pesquisa cientfica na execuo de tarefas

    que, sem ele, no poderia ser sequer consideradas. O computador um autmato que executa

    processos computacionais segundo regras precisamente estabelecidas.

    [BAR1999] complementa afirmando que a tecnologia computacional tem mudado a

    prtica de quase todas as atividades no mundo moderno, das cientficas s de negcio at s

    empresariais. E o contedo e prtica do ensino tambm seguem essa tendncia.

    A criao de sistemas computacionais com fins educacionais tem acompanhado o a

    prpria histria e evoluo dos computadores. Os primeiros usos do computador em educao

    surgiram ainda no final da dcada de cinqenta, muito antes do advento comercial dos mesmos.

  • 7

    No entanto a nfase desta poca era praticamente a de armazenar informao em uma

    determinada seqncia e transmiti-la ao aluno.

    A dcada de sessenta tem no desenvolvimento dos meios de comunicao de massa um

    fator de extraordinria influncia social. A revoluo eletrnica apoiada inicialmente no rdio e

    na televiso propiciou uma profunda reviso nos modelos de comunicao utilizados. A sua

    capacidade de influenciar milhes de pessoas gerou mudanas nos costumes sociais, na

    economia, no marketing, na informao jornalstica e tambm na educao, ([PON1998]).

    J na dcada de setenta, o desenvolvimento da informtica consolidou a utilizao dos

    computadores como ferramenta educacional, especificamente em aplicaes como o ensino

    assistido por computador. Porm essas aplicaes eram implementadas em mquinas de grande

    porte, o que restringia seu uso apenas a algumas instituies de ensino, ([VAL1999]).

    O incio da dcada de oitenta, foi marcado pela a apario dos primeiros

    microcomputadores permitindo uma grande disseminao destas mquinas em escolas e

    instituies de ensino proporcionando o processamento, armazenamento e transmisso, de modo

    flexvel, grandes quantidades de informao sem a necessidade de muito espao fsico e custos

    elevados, ([PON1998]).

    Sendo assim, a presena dos microcomputadores permitiu a divulgao de novas

    modalidades de uso do computador na educao, como ferramenta no auxlio de resoluo de

    problemas, produo de textos e imagens, manipulao de banco de dados e controle da

    informao em tempo real. O computador passou a assumir um papel fundamental de

    complementao, de aperfeioamento e de possvel mudana na qualidade da educao,

    possibilitando a criao e o enriquecimento de ambientes de aprendizagem, ([VAL1999]).

    A proliferao dos microcomputadores, no incio da dcada de noventa, permitiu o uso do

    computador em todos os nveis da educao, sendo largamente utilizado nas escolas de ensino

    fundamental, de ensino mdio e em universidades. Nas escolas de ensino fundamental e ensino

    mdio, amplamente empregado para ensinar conceitos de informtica bsica ou para

  • 8

    automao da instruo por intermdio de de softwares educacionais tipo tutoriais, exerccio-e-

    prtica, simulao simples, jogos, livros animados entre outros, ([SAN1998]).

    Nas universidades o computador utilizado para realizar tarefas. Desde a dcada de

    sessenta as universidades dispem de muita experincia no uso do computador como ferramenta

    de ensino. Porm somente nos ltimos anos que se tem notado o uso rotineiro da mquina nos

    cursos de graduao. Hoje, o computador passou a ser parte da lista de material dos acadmicos.

    Seu uso encontrado nas mais diversas atividades rotineiras executadas pelo aluno, desde a

    produo de documentos, uso em sala de aula ou em laboratrios, acesso ao banco de dados,

    comunicao entre alunos e aluno-professor informaes e desenvolvimento da disciplina,

    ([VAL1999]).

    O grande avano tecnolgico atual, as redes e computadores, em especial a Internet, que

    permite conectar pessoas espalhadas pelo mundo todo, tem sido o novo impulso e a nova

    promessa em direo ao uso da tecnologia de computadores para um entendimento mais amplo da

    Educao, viabilizando funes em que no s os alunos, mas os prprios professores possam

    desenvolver suas atividades de modo colaborativo. Por intermdio da Internet, os alunos tm a

    chance de acessar e explorar novas bases de dados, conhecendo novas e diferentes realidades,

    acumulando conhecimentos e informaes que, mais tarde, sero refletidas e estudadas ajudando

    a aquisio do conhecimento,([BAR1999]).

    2.3 TIPOS DE SOFTWARE USADOS NO ENSINO

    Segundo [VAL1999] a aprendizagem pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a

    informao memorizada ou processada pelos esquemas mentais e esse processamento acaba

    enriquecendo esses esquemas. Neste ltimo caso, o conhecimento construdo. Essas diferenas

    em aprender so fundamentais, pois em um caso significa que a informao no foi processada e,

    portanto, no est passvel e ser aplicada em situaes de resolues de problemas e desafios.

  • 9

    Essa informao, quando muito, pode ser repetida de maneira mais ou menos fiel

    indicando uma fidelidade na reteno da mesma. Por outro lado, o conhecimento construdo est

    incorporado aos esquemas mentais que so colocados para funcionar diante de situaes

    problema ou desafios. Neste caso, o aluno deve aplicar o conhecimento adquirido resolvendo o

    problema, ou buscar novas informaes que o ajudem na soluo da tarefa.

    Assim, o mecanismo de construo do conhecimento pressupe a existncia de estruturas

    mentais ou de conhecimento organizado, que pode ser observados em comportamentos

    (habilidades) ou declaraes (linguagem). Pressupe-se o princpio da continuidade - um novo

    conhecimento deve estar relacionado com o que j se conhece. Aprender significa enriquecer

    essas estruturas por meio de adio de novos conhecimentos ou atravs da reorganizao das

    estruturas por meio do pensar e refletir.

    O mesmo [VAL1999] afirma ainda que o computador pode ser um importante recurso

    para transmitir a informao ao usurio ou facilitar a o processo de construo do conhecimento.

    No entanto o aprender no est relacionado estritamente ao software, mas sim interao aluno-

    software. O nvel de compreenso est relacionado com o nvel de interao que o aprendiz tem

    com o objeto e no com o objeto em si.

    Alguns software apresentam caractersticas que favorecem a compreenso; outros onde

    certas caractersticas no esto presentes, requerem um maior envolvimento do professor, criando

    situaes complementares ao software de modo a favorecer a compreenso, como no caso do

    tutorial. No entanto, cada um dos diferentes software usados na aprendizagem apresentam

    caractersticas que podem favorecer, de maneira mais ou menos explcita, o processo de

    construo do conhecimento, ([VAL1999]).

    A seguir sero apresentados os principais tipos de software educativos e recursos da

    informtica utilizados no processo de transmisso de conhecimento para o aluno.

    2.3.1 TUTORIAIS

  • 10

    Um tutorial um software no qual a informao organizada de acordo com uma

    seqncia pedaggica particular e apresentada ao estudante seguindo essa seqncia, ou ento o

    aluno pode escolher a informao desejada atravs da interao do mouse ou teclado. Em ambos

    os casos, o contedo que est disponvel ao aluno, foi definido e organizado previamente. Ele est

    restrito a esse contedo e o computador assume o papel de uma mquina de ensinar. A interao

    do aluno consiste na leitura da tela ou na escuta da informao fornecida, no avano do material,

    na escolha da informao e nas respostas das possveis perguntas que o tutorial pode conter.

    A limitao do tutorial est justamente na capacidade de verificar se a informao foi

    processada pelo aluno e, portanto, se passou a ser conhecimento agregado aos esquemas mentais.

    Cabe ao professor interagir com o aluno e criar condies para lev-lo ao nvel da compreenso,

    como por exemplo, propor problemas para serem resolvidos e verificar se a resoluo est

    correta. O professor nesse caso, deve criar situao para o aluno manipular as informaes

    recebidas, de modo que elas sejam transformadas em conhecimento, ([VAL1999]).

    2.3.2 MODELAGEM E SIMULAO

    Conforme [ROC1999], modelagem, do ponto de vista educacional, uma tcnica bastante

    comum utilizada para se estudar o comportamento de muitos fenmenos reais. O processo de se

    modelar um fenmeno real ou hipottico para se observar/ analisar seu comportamento no tempo,

    consiste em trs fases principais:

    a) a construo de um modelo que represente aspectos relevantes do sistema sendo

    estudado;

    b) experimentao e anlise do modelo criado;

    c) comparao do modelo construdo com sistemas.

    Chama-se simulao a parte do processo de modelagem que envolve basicamente a fase de

    execuo do modelo e anlise dos resultados. Esses sistemas tm embutido um modelo do

    domnio e o usurio experimenta com o fenmeno modelado, alterando os parmetros de entrada

    e observando/analisando os resultados da simulao (sadas).

  • 11

    Sistemas computacionais para modelagem e simulao podem consistir ambientes de

    aprendizado poderosos, por envolver o aluno no ciclo bsico de expresso, avaliao e reflexo

    sobre o domnio considerado. Considerando um cenrio tpico de modelagem e simulao, o

    usurio constri um modelo do fenmeno/objeto que deseja estudar com parmetros e

    caractersticas definidas por ele, fornecidas em geral por um editor de modelos presente no

    ambiente computacional. Construdo o modelo, o sistema o executa (simula) e apresenta os

    resultados (sadas) da simulao, em geral por meio de representaes grficas, animaes, e

    outros. O usurio, no caso o aluno, pode ento observar e analisar os resultados obtidos efetuando

    mudanas, se necessrio, em seu modelo original, ([ROC1999]).

    2.3.3 JOGOS

    Em geral, os jogos tentam desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma

    competio com a mquina ou com seus colegas. A maneira mais simples de se fazer isso , por

    exemplo, apresentando perguntas em um tutorial e contabilizando as respostas certas e erradas.

    Neste caso, pode-se dizer que as aes do aprendiz so mais semelhantes ao que acontece em um

    tutorial.

    Uma outra utilizao dessa abordagem pode ser mais semelhante com ao que acontece

    com as simulaes, onde as leis e regras do jogo j esto definidas a priori. Neste caso o aluno

    deve jogar e, com isso, que ele esteja elaborando hipteses, usando estratgias e conhecimentos j

    existentes ou elaborando conhecimentos novos. Os jogos podem ser bastante teis enquanto

    criam condies para o aprendiz colocar em prtica os conceitos e estratgias que possuem. No

    entanto o aprendiz pode estar usando os conceitos de forma correta ou errnea. necessrio que

    o professor documente as situaes apresentadas pelo aprendiz durante o jogo e, fora da situao,

    discuti-las com o aprendiz, recriando-as, apresentando conflitos e desafios, com o objetivo de

    propiciar condies para o mesmo compreender o que est fazendo.

    2.3.4 MULTIMDIA

  • 12

    Segundo [PIN1998], o professor tem usado, tradicionalmente, muitos recursos para

    auxili-lo na sua comunicao com um determinado grupo de alunos: o retroprojetor, slides,

    cartazes, transparncias, fitas de udio, fitas de vdeo. As apresentaes multimdia procuram

    reunir todos esses recursos numa interface nica.

    O uso de multimdia no muito diferente do que acontece com os tutoriais. Claro que, no

    caso da multimdia, existem outras facilidades como, a combinao de textos, imagens,

    animao, sons e etc., que facilitam a expresso da idia. A ao que o aluno realiza a de

    escolher entre opes oferecidas pelo software. Uma vez escolhida uma seleo, o computador

    apresenta a informao disponvel e o aluno pode refletir sobre a mesma. Com base nessa anlise

    ele pode selecionar outras opes. Esta srie de de selees e as idas e vindas entre os tpicos da

    informao, constitui a idia de navegao no software, ([VAL1999]).

    verdade que o software multimdia est ficando cada vez mais interessante, criativo e

    est explorando um nmero incrvel de possibilidades. possvel o aluno navegar em um

    espectro amplo de tpicos, como tambm penetrar a fundo neles. Assim, o uso de sistemas

    multimdia j prontos uma atividade que auxilia o aprendiz a adquirir a informao, porm no

    process-la. No h nenhuma garantia que essa informao ir se transformar em conhecimento.

    Cabe ao professor suprir essas situaes para que isso ocorra, ([VAL1999]).

    2.3.5 INTERNET

    A Internet prov diferentes formas de comunicao, com base no tipo de fornecimento,

    recuperao e troca de informao: conferncias, listas de discusso, correio eletrnico,

    informao eletrnica. Conferncias envolvem duas ou mais pessoas em computadores separados

    por qualquer distncia. Os participantes usam seus teclados para fornecer informaes que

    aparecem imediatamente e simultaneamente na tela dos outros computadores. Inicialmente, o

    nico tipo de dado que podia ser enviado, eram textos que cada participante criava em seu

    respectivo teclado. Atualmente, alm de textual, dados grficos e voz podem ser enviados,

    ([BAR1999]).

  • 13

    A disponibilidade ao acesso da informao talvez o elemento mais impressionante da

    Internet. Qualquer pessoa com acesso rede mundial de computadores, pode localizar programas,

    informaes, arquivos de dados e documentos de interesse fazendo um download para sua

    mquina especfica. Com isso o uso da Internet representa o ponto mais avanado da aplicao

    das novas tecnologias para fins educativos. Ela pode ser vista com um grande supermercado de

    informaes, onde o que se procura pode ser achado e puxado no momento em que se deseja. E

    isso ocorre tanto em nvel individual, como em atividades em grupo organizadas para o mesmo

    fim, ([BAR1999]).

    [VAL1999] afirma porm que, devido ao grande nmero e a variedade de informaes na

    vasta rede mundial de computadores, podem ocorrer situaes no desejadas no processo

    educativo, como a perda de tempo. Onde o aluno gasta muito tempo coletando informaes,

    deixando pouco tempo disponvel para assimilao e transformao dessa nova informao em

    conhecimento. Cabem novamente ao professor orientar o aluno, fazendo com que ele visite os

    lugares corretos para encontrar as informaes realmente relevantes sobre um dado assunto.

  • 14

    3 DISCIPLINA EMPREENDEDOR EM INFORMTICA

    Para demonstrar o cenrio na implantao da disciplina Empreendedor em Informtica no

    Curso de Cincias da Computao Bacharelado na Universidade Regional de Blumenau - SC

    apresentaremos uma retrospectiva desde o inicio de 1990 at o presente momento. Esta

    retrospectiva justifica-se para ter uma viso do relato acontecido na sua implantao. Este relato

    descreve as dificuldades encontradas e resolvidas durante a implantao. Tambm neste cenrio,

    relatado, principalmente, as idias e inovaes aplicadas na disciplina.

    De acordo com [DAL2000] esta disciplina obteve um sucesso muito positivo, vindo at o

    presente momento a ser premiada em eventos nacionais e internacionais. Tambm como sucesso,

    a disciplina motivou a criao e publicao de um livro intitulado Quem tem informao mais

    competitivo. Este livro dividido em trs grandes blocos, onde o primeiro demonstra a

    informao como recurso estratgico para auxiliar o empreendedor na tomada de deciso; o

    segundo bloco demonstra o sistemas de informao como um suporte para auxiliar o

    empreendedor na organizao da empresa e tomada de deciso; e finalmente demonstrado uma

    viso do negcio onde empreendedor tem como objetivo os passos para criao do negcio e,

    principalmente, os passos para criao do Plano de Negcios.

    Diante deste breve cenrio exposto, iniciamos o relato a partir da dcada de 90. A

    crescente necessidade da mo-de-obra com conhecimento de computao e esprito

    empreendedor para empresas e a viso governamental de que esta rea era estratgica para o pas,

    fez com que o Ministrio da Cincias e Tecnologia criasse o programa de exportao de software

    (SOFTEX 2000). O programa tratava do auxlio da exportao de software, com isso, gerao de

    novas oportunidades de mercado. O SOFTSTART uma atividade do Programa SOFTEX. Foi

    criada em 1996 e hoje est inserida na Operao 4 do PES/97, o planejamento estratgico do

    SOFTEX, uma atividade articulada com os subsistemas do Programa SOFTEX, e

    particularmente integrado ao Projeto GENESIS. O programa SOFTSTART tem como objetivo

    dar treinamento e aplicar uma metodologia de ensino, qualificando professores, para que o

    mesmos repassem e incubem o vrus do empreendedor nos acadmicos. Mais detalhes podero

  • 15

    ser encontrados conforme endereo eletrnico: http://softstart.org.br e no endereo

    http://www.softex.br, ([DAL2000]).

    O mesmo [DAL2000] afirma que no incio de 1995, ao navegar pela Internet, descobriu-se

    que estavam montando novas turmas para participarem do programa SOFTSTART. Um grupo de

    professores do Departamento de Sistemas e Computao (DSC) da Universidade Regional de

    Blumenau (FURB) iniciou o estudo e uma profunda reviso do curso de Cincias da Computao

    com o objetivo inicial de reestruturar os contedos disciplinares, sugerindo nesta reestruturao a

    incluso da nova disciplina. Esta sugesto foi ento repassado ao Colegiado do curso de Cincias

    da Computao para que o mesmo implantasse a disciplina no curso. Ocorreram algumas

    discusses no Colegiado e por motivos legais, pois para incluir uma nova disciplina no curso

    necessria a aprovao pelo Conselho de Ensino e Pesquisa (CEPE), e como isso iria demandar

    algum tempo, optou-se ento, em coloc-la como uma disciplina Tpico Especial. Foi ento

    solicitado aos professores ligados a esta disciplina que montassem um contedo programtico da

    mesma. A seguir ser apresentada a ementa, objetivos de ensino e contedo programtico.

    3.1 EMENTA

    Conceitos bsicos e terminologia. Desenvolvimento da capacidade empreendedora na rea

    de informtica, com nfase no estudo do perfil do empreendedor, nas tcnicas de identificao e

    aproveitamento de oportunidades, na aquisio e gerenciamento dos recursos necessrios ao

    negcio, fazendo uso de metodologias que priorizam tcnicas de criatividade e da aprendizagem

    pr-ativa.

    3.2 OBJETIVOS DE ENSINO

    A presente disciplina, visa desenvolver a capacidade empreendedora dos alunos dos cursos

    de computao; Estimular e fornecer ferramentas queles cuja vocao e/ou vontade profissional

    estiver direcionada criao de uma empresa na rea; Proporcionar aos participantes a

    oportunidade de se colocarem diante do mercado de trabalho com a preparao requerida pelo

  • 16

    mundo moderno, em que a fora maior do desenvolvimento econmico encontra-se

    fundamentalmente na pequena empresa.

    3.3 CONTEDO PROGRAMTICO

    O contedo programtico da disciplina composto por 3 fases distintas : plano de

    negcios; depoimentos de empreendedores; jri.

    O "Plano de Negcios" (PN) o trabalho da disciplina. um exerccio de planejamento

    da criao de um empreendimento. Para ter validade, deve ser desenvolvido em bases realsticas:

    um PN bem montado dever estar em condies de ser implantado, de se transformar em uma

    "empresa incubada", e de sensibilizar parceiros e investidores.

    Empreendedores so chamados a comparecer sala de aula para falarem sobre sua

    experincia na rea de negcios, abordando, principalmente, os aspectos pessoais do seu

    envolvimento. Grande importncia dada ao depoimento dos empreendedores. As experincias

    dos empresrios vo fornecer a essncia da disciplina. indispensvel ao empreendedor que se

    inicia conhecer os caminhos percorridos por aqueles que alcanaram sucessos e tambm por

    aqueles que amargaram fracassos. O depoimento imprescindvel formao e/ou

    enriquecimento da viso do aluno no que diz respeito ao perfil do empreendedor e quilo que se

    entende como empreendimento.

    Ao final do curso ser criado um jri, integrado por pessoas representativas da rea

    empresarial, para avaliar as melhores "empresas". A criao de um Jri para apreciao do Plano

    de Negcios um fator de estmulo e integrao do aluno-pr-empreendedor com a comunidade

    de negcios. O julgamento dever, de preferncia, priorizar os projetos que apresentam maiores

    condies de viabilizao imediata. Outras categorias de avaliao podero ser criadas.

  • 17

    3.4 DESENVOLVIMENTO E IMPLANTAO DA DISCIPLINA

    Nesta fase, pretendemos demonstrar o que aconteceu em cada semestre, desde o segundo

    semestre de 1996 at o primeiro semestre de 2000. Os semestres relatam os acontecimentos que

    marcaram os pontos fortes das atividades aplicadas na disciplina, baseados em [DAL2000].

    3.4.1 SEGUNDO SEMESTRE DE 1996

    A disciplina iniciou regularmente no segundo semestre de 1996 no perodo matutino com

    3 alunos. O professor que comeou a lecionar esta disciplina foi o Prof. Carlos Eduardo Negro

    Bizzotto.

    3.4.2 PRIMEIRO SEMESTRE DE 1997

    No I semestre de 1997, o nmero de alunos aumentou para 6, o professor que estava

    lecionando era Prof. Carlos Eduardo N. Bizzotto. Foi montado ento, um cronograma de

    atividades para o semestre letivo, onde o aluno teve alm do contedo programtico uma

    coletnea (cpia) de alguns artigos relacionados ao empreendedorismo. Tambm, neste perodo o

    prof. Oscar Dalfovo iniciou o curso de treinamento para qualificar-se e estar mais preparado para

    transmitir o contedo programtico aos acadmicos da disciplina, levando o acadmico a um

    estmulo e uma metodologia visionria do mercado.

    No final de julho/1997 foi realizado o I encontro dos professores da disciplina de

    Empreendedor em Informtica, patrocinado pelo CNPq e pela SOFTEX200 - SOFTSTART. Este

    acontecimento foi a nvel nacional, acontecendo em Braslia/DF.

    Foi montado um exemplo proposto do cronograma de atividades a serem cumpridas ao

    decorrer de cada semestre.

  • 18

    3.4.3 SEGUNDO SEMESTRE DE 1997

    No II semestre de 1997, o nmero de alunos aumentou para 9. A partir deste semestre at o

    presente momento quem est lecionando o professor Oscar Dalfovo. Onde foram montadas

    algumas estratgias para aumentar e intensificar a disciplina, fazendo com que a mesma fosse

    mais procurada pelos acadmicos.

    A estratgia que os professores Oscar Dalfovo e Carlos Eduardo N. Bizzotto montaram foi

    a seguinte:

    a) trazer para aula depoimento de ex-alunos que viraram empresrios;

    b) montar mini cursos sobre assuntos do momento;

    c) montar para no final do curso um jri final, julgando os melhores Planos de

    Negcios;

    d) mudar o horrio do curso, passando de matutino para noturno, pois o nmero de

    acadmicos no curso de Cincias da Computao maior no perodo noturno;

    e) fazer um concentrado de duas semanas antes do incio das atividades normais.

    Ento os dois professores comearam a trajetria de mudanas. Como um curso tem suas

    normas e obrigaes a serem cumpridas, sugeriu-se ao Colegiado do curso de Cincias da

    Computao a troca do curso de matutino para noturno e fazer um concentrado de duas semanas

    antes do perodo normal das aulas. O Colegiado deu parecer favorvel ao pedido e, a partir do

    primeiro semestre de 1997, a disciplina entraria de acordo o sugerido.

    3.4.4 PRIMEIRO SEMESTRE DE 1998

    No I semestre de 1998, o nmero de alunos aumentou para 23. A partir desta turma

    apresentou-se o cronograma, para as atividades a serem atendidas durante o semestre. Tambm a

    disciplina foi em regime concentrado de duas semanas e no perodo noturno. Na primeira semana

    foram apresentados cronograma, aplicados os testes de empreendedorismo e jogos de empresas.

    Na segunda semana foram apresentados mini cursos sobre Plano de Marketing, Plano Financeiro

    e Marcas e Patente, proferidas pela instituio SEBRAE-SC.

  • 19

    Ao decorrer do semestre foi montado um folder explicativo com informaes bsicas

    sobre a disciplina, e o mesmo foi distribudo aos acadmicos do quinto ao oitavo semestre do

    curso de Cincias da Computao da FURB.

    Neste semestre montou-se uma Home Page da disciplina. Onde o objetivo principal era

    divulgar e disponibilizar nesta pgina os arquivos textos e apresentaes, bem como, tambm

    aplicar alguns testes voltados ao empreendedor. Conforme demonstrado no endereo eletrnico

    http://www.inf.furb.rct-sc.br/~dalfovo/Empreendedor/emp01.htm.

    Por volta de maro de 1998 realizou-se a primeira feira de produtos incubados do GENE-

    Blumenau, e os acadmicos da disciplina Empreendedor em Informtica participaram como apoio

    na realizao deste evento, onde o principal objetivo era observar qual o procedimento que os

    empreendedores incubados teriam no atendimento aos clientes. Mais uma vez, levantou-se os

    pontos forte e pontos fracos em relao a feira, desde a organizao, passando pelo exposio at

    a venda dos produtos.

    Implantou-se os jogos de empresas para estimular o negcio virtual, onde o objetivo

    principal era despertar a habilidade do acadmico adquirido durante o semestre. O Jogo de

    Empresas Virtual (1996) simula uma situao que permite um grupo de pessoas assumir um

    empreendimento empresarial no qual o processo decisrio a principal atividade. Cada equipe

    forma uma empresa que compe um mercado competitivo e cada membro da equipe ocupa uma

    funo de gesto de um setor da empresa. O principal desafio decidir sobre a utilizao dos

    recursos de capital, financeiros e humanos da empresa no sentido de otimizar os resultados. O

    cenrio da simulao uma empresa que opera em condies normais, podendo produzir trs

    tipos de produtos (A, B e C) a partir de dois tipos de matria-prima (I e II). As principais

    atividades envolvem a determinao de uma poltica de produo, de estoques, de vendas e

    financeira, sujeitas s condies estabelecidas pelos clientes, fornecedores, banco, governo e

    consultores. O Jogo de Empresas Virtual possui um Sistemas de Informao permitindo aos

    participantes terem condies de simular cenrios e avaliar com maior correo o rumo do seu

    processo decisrio.

  • 20

    Ao trmino deste semestre realizou-se o Jri final. Foram montados doze Planos de

    Negcios, dos quais trs foram selecionados para apresentao. A seleo foi feita pelos

    prprios acadmicos, com regras e normas estabelecidas por eles. Para o Jri Final, convidou-

    se para compor a mesa julgadora os representantes do GENE-Blumenau, SEBRAE-SC e o

    Professor da disciplina Empreendedor em Informtica, como presidente da banca julgadora.

    Foram apresentados trs trabalhos dos quais foi selecionado o trabalho Seifert Study Mdia

    Conhecimento ao seu alcance e o mesmo foi submetido ao Concurso Nacional "Jovem

    Empreendedor", para identificar e estimular o surgimento de empresas de software de grande

    potencial (COJEM). O objetivo do I Concurso Nacional Jovem Empreendedor de Software - I

    COJEM - visa estimular e consolidar o processo de criao de empresas de software a partir do

    modelo implantado pela Sociedade SOFTEX.

    No final de julho de 1998 realizou-se o II encontro dos professores da disciplina de

    Empreendedor em Informtica, patrocinada pelo CNPq e pela SOFTSTART. Este acontecimento

    foi a nvel nacional, acontecendo em Belo Horizonte - MG.

    Para finalizar o semestre, foi feito uma pesquisa para saber quanto dos acadmicos, deste

    semestre abriram um negcio prprio, o resultado ficou em torno de 60%.

    3.4.5 SEGUNDO SEMESTRE DE 1998

    No II semestre de 1998, o nmero de alunos aumentou para 48. A partir deste semestre,

    foram aplicados todos os contedos programticos apresentados anteriormente e inclui-se duas

    novas atividades.

    A primeira atividade implementada foi em relao a palestras, o SEBRAE-SC apresentou

    as palestras sobre Plano de Marketing, Plano Financeiro e Marcas e Patentes. Uma outra palestras

    foi apresentada pela DP do Brasil Treinamento e Consultoria, onde o objetivo principal era

    quebrar um pouco a caracterstica do empreendedor em informtica do 0 e 1 (Binrio), muito

    objetivo. A palestra teve como tema apresentado a Neurolingstica.

  • 21

    Na montagem do Plano de Negcio observou-se a falta de um embasamento terico sobre

    os custos. Ento, estudou-se o conceito do Ponto de Equilbrio. O Ponto de Equilbrio, a

    posio econmica em que a empresa iguala custos e receitas, no existindo desta forma, lucro ou

    prejuzo. Em outras palavras, o Ponto de Equilbrio equivalente ao nvel mnimo de vendas que

    uma empresa deve realizar, para no incorrer em prejuzos financeiros. O clculo do Ponto de

    Equilbrio (Receitas = Despesas) busca atender s decises empresariais.

    Por fim, o lanamento do produto e a apresentao do Plano de Negcio. Realizou-se o

    Jri final da disciplina na sala de reunies da reitoria da FURB, no dia vinte e quatro de

    novembro de 1998, finalizando com um coquetel montado pelos acadmicos do II semestre de

    1998.

    3.4.6 PRIMEIRO SEMESTRE DE 1999

    No I semestre de 1999, o nmero de alunos aumentou para 65. Neste semestre, foram

    aplicados todos os contedos programticos apresentados anteriormente e a disciplina foi

    lecionada em regime de concentrado total. A disciplina foi transmitida em duas semanas de

    segunda a sbado. Para finalizar, o Jri Final foi apresentado na sala de reunies da reitoria no dia

    30 de agosto de 1999. Ao qual esteve presente representantes do Banco de Desenvolvimento do

    estado de Santa Catarina (BADESC) e SEBRAE. Aps apresentao do Jri final finalizou-se a

    disciplina com um coquetel, organizado pelos acadmicos.

    3.4.7 SEGUNDO SEMESTRE DE 1999

    No II semestre de 1999, o nmero de alunos aumentou para 75. Neste semestre, foram

    aplicados todos os contedos programticos apresentados anteriormente e a disciplina foi

    lecionado em regime concentrado total. A disciplina foi transmitida em duas semanas de segunda

    a sbado. Para finalizar, o Jri Final foi apresentado na sala de reunies da reitoria em novembro

    de 1999. Ao qual esteve presente representantes do Banco de Desenvolvimento do estado de

  • 22

    Santa Catarina (BADESC) e SEBRAE. Aps apresentao do Jri final finalizou-se a disciplina

    com um coquetel, organizado pelos acadmicos.

    3.4.8 PRIMEIRO SEMESTRE DE 2000

    No I semestre de 2000, o nmero de alunos aumentou para 85. Tambm neste semestre,

    foram aplicados todos os contedos programticos apresentados anteriormente e a disciplina foi

    lecionada em regime concentrado total. Alm das atividades foi realizou-se uma trilha ecolgica.

    A disciplina foi transmitida em duas semanas de segunda a sbado e o professor ficou a

    disposio, todas as quartas feiras at meados de maio de 2000, para ajudar na montagem do

    Plano de Negcios. Ficou convencionado a apresentao dos planos de negcios, previstos para

    final de maio de 2000. O Jri Final foi apresentado. Tambm neste mesmo Jri ocorreu o

    lanamento oficial da publicao do livro intitulado "Quem tem informao mais competitivo",

    conforme [DAL2000]. Aps apresentao do Jri final finalizou-se as atividades do semestre na

    disciplina com um coquetel, organizado pelos acadmicos.

  • 23

    4 EMPREENDEDORISMO

    De acordo [FIL1991], faz-se a pergunta: por que uma disciplina de criao de novas

    empresas nas universidades ?

    Trs causas fundamentais :

    a) natureza humana: pesquisas indicam que o empreendedor alcana grande auto-

    realizao;

    b) importncia do empreendedor na economia: agindo como motor - agente de

    mudanas;

    c) estrutura econmica mundial: a pequena empresa tem um importante papel no

    contexto econmico mundial por ser uma das maiores geradoras de empregos e

    receitas.

    Utilizar uma metodologia em transmitir conceitos de empreendedor em universidade ou

    cursos tcnicos torna-se benfico porque tem como objetivo formar empreendedores e no

    empresas, j que o empreendedor mais importante do que a empresa.

    4.1 TIPOS DE EMPREENDEDOR

    De acordo com [DAL2000], existem dois tipos de empreendedor. O primeiro conhecido

    como Feeling e o segundo como estratgico.

    O empreendedor do tipo feeling aquele que aprendem com os prprios erros.

    Normalmente 5% destes conseguem sobreviver no mercado;

    J os empreendedores do tipo estrategistas so os que se utilizam de tcnicas e

    metodologias, montam um planejamento de negcios antes de iniciar seu negcio. Pesquisas

    indicam que 95% destes conseguem, normalmente, sobreviver no mercado.

    Todo empreendedor precisa ter uma viso do produto. Precisa-se adorar o produto e o

    cliente e, ainda, no ter, somente, o conhecimento puramente tecnolgico, ligado ao produto.

  • 24

    Precisa ter, ainda, o conhecimento do "empresariamento", contando, e muito, com o a ajuda do

    computador, ([DAL2000]).

    O mesmo [DAL2000] indica que o empreendedor precisa ser uma pessoa com orientao

    para produto e para cliente ao mesmo tempo, um especialista em ambos, e ter a viso clssica

    cliente/produto de um empreendedor. Para conseguir sucesso com o produto indica-se juntar o

    cientista e o vendedor.

    Deve-se ainda procurar conhecer o cliente. Respeitar o velho e tradicional orgulho dos

    produtos do cliente. Fazendo melhor que o concorrente ou, pelo menos, igual. Precisa-se ter um

    qualificador a mais. Fazendo mais rpido do que o concorrente, mas, com qualidade e

    profissionalismo, [DAL2000].

    4.2 PASSOS PARA MONTAR O NEGCIO

    Antes de montar o Plano de Negcio o acadmico da disciplina Empreendedor em

    Informtica recebe fundamentos de como montar o negcio levando em conta alguns pontos

    como estrutura, local, tcnicas de vendas, recursos financeiros. preciso seguir alguns passos.

    Para isso, apresentamos, a seguir, um roteiro de criao de negcio, baseado em [DAL2000], que

    estaro presentes em um dos mdulos do prottipo desenvolvido no presente trabalho, so eles :

    a) ramo de atividade - o empreendedor deve identificar o ramo de atividade do produto

    que ir trabalhar. Exemplo 1: software para as indstrias txteis: o ramo de atividade

    ser, ento, o txtil e no o setor de software. Exemplo 2: software para

    desenvolvimento de sistemas: o ramo de atividade ser, ento, o setor de Software e

    Hardware;

    b) potencial de vendas - o empreendedor dever identificar se o produto a ser produzido

    ou comercializado tem, comercialmente um grande volume de vendas. Muitas vezes, o

    produto fantstico, mas quase nenhuma pessoa ou empresa o compra. O produto s

    vezes, somente filosfico. O produto deve criar, no consumidor, a necessidade, a

    vontade de compr-lo;

  • 25

    c) a que tipo de cliente o produto ou servio se destina - s vezes, o empreendedor

    desenvolve um produto para si prprio. Precisa desenvolver um produto para as

    pessoas que demonstram necessidades e interesse em determinado rea. Fazer um pr

    teste com familiares para testar se eles gostariam de comprar o produto que foi

    desenvolvido;

    d) anseios da clientela - verificar junto aos rgos de estatstica quais as necessidades das

    pessoas e o que elas esto precisando para auxili-las ou ajud-las no seu dia-a-dia;

    e) diferencial competitivo - Utilizar algum diferencial tecnolgico no produto. Se

    possvel, imprimir na embalagem a tcnica utilizada. Exemplo: Raciocnio Baseado

    em Caso, Lgica Fuzzy, Data Mining, Redes Reurais e outros;

    f) os fornecedores - verificar junto aos rgos de consulta de crdito se o fornecedor

    uma empresa de confiana e responsvel. Verificar sua situao financeira no

    mercado;

    g) a concorrncia - estudar sempre a concorrncia. Verificar o que a concorrncia est

    programando para lanamento. Comprar produtos da concorrncia para compar-los

    com os prprios, para super-la;

    h) levantamento de recursos - levantar a quantidade de pessoas, de materiais e de recursos

    monetrios que sero utilizados na implantao da empresa;

    i) plano de negcios simplificado - desenvolver um Plano de Negcios Simplificado para

    ver se, a princpio, o negcio ser vivel ou no;

    j) plano de negcios definitivo - a partir do Plano de Negcios Simplificado, desenvolver

    o Plano de Negcios Definitivo com as correes e alteraes que se fizerem

    necessrias;

    k) ponto comercial - observar se o ponto comercial exige que a empresa precisa e o

    pessoal de desenvolvimento e vendas precisam estar juntos, no mesmo local. Se este

    for o caso, procurar um ponto estratgico, prximo aos clientes. Caso contrrio,

    colocar a equipe de desenvolvimento em um local afastado dos centros de grande

    movimentao e agitao de pessoas e carros;

  • 26

    l) mquinas e equipamentos - no incio da empresa, utilizar, de preferncia,

    equipamentos e mquinas usadas, aquele micro j utilizado em casa, ou aquela

    mesinha que sobra ou atrapalha;

    m) pegar dinheiro emprestado de bancos e terceiros - procurar no pegar, no incio,

    dinheiro de financiadoras e de terceiros. Pegar, se possvel, dos pais, pois eles, muitas

    vezes, cobram apenas juros de poupana ou, s vezes, nem esses cobram;

    n) estrutura enxuta - procure iniciar o negcio com no mnimo de duas pessoas: uma

    voltada para a rea de Marketing e outra voltada para a rea da tecnologia;

    o) reserva financeira para despesas - se possvel, iniciar o negcio com uma pequena

    reserva financeira, para no recorrer, de incio, aos bancos;

    p) retire somente o pr-labore - importantssimo que os scios da empresa tirem no

    mnimo o seu salrio, porque todos precisam de um salrio mnimo para suas compras

    pessoais. No retirando o pr-labore, os empreendedores acabam tirando dinheiro do

    caixa da empresa, o que no nada recomendvel;

    q) caixa da empresa do caixa pessoal - procure separar o caixa da empresas do caixa

    pessoal, para evitar futuros problemas de desconfiana na sociedade. Procurar, sempre

    que possvel, emitir notas fiscais das despesas pessoais com a empresa. Exemplo:

    despesas com combustvel, congressos, eventos, jantar com clientes e outras;

    r) legislao vigente - procure estar a par das leis vigentes, sobre pirataria de software,

    impostos, incentivos financeiros, bolsas de trabalho e pesquisa;

    s) cdigo de defesa do consumidor - procure tomar conhecimento das leis de defesa do

    cdigo do consumidor porque o cliente o elemento mais importante para as

    atividades da empresa. Por isso, atenda-o dentro dos padres, procurando no

    decepcion-lo;

    t) estratgia de comunicao - procure investir em publicidade e propaganda para manter

    seu produto sempre na mdia. A propaganda deve ser sria, no faa propaganda

    enganosa;

    u) estratgia de marketing - monte um Plano de Marketing para saber onde, como e com

    quem divulgar o seu produto;

  • 27

    v) conhecer o que est acontecendo de novo no segmento da empresa - procure verificar o

    que est acontecendo de novo no seu ramo de atividade, participando de feiras, eventos

    e congressos;

    w) otimizar o atendimento ao cliente - procure fazer programas de atendimento ao cliente,

    para bem atend-lo, para satisfaz-lo. Esta , na verdade, uma atividade que

    desempenha um papel na mxima importncia para a empresa. Desempenhe-a, ento,

    da melhor forma possvel. Para isso, treine seus funcionrios com freqncia;

    x) programas de qualidade - implante programas de qualidade para atendimento ao

    cliente e outros que visem melhoria de vida, satisfao de seus funcionrios.

    y) ps-graduao tanto o empreendedor, quanto seus funcionrios, devem fazer cursos

    de ps-graduao, lato e stricto sensu. Com isso, os funcionrios e o executivo tero

    um discernimento melhor do mercado;

    z) investimento - invista em si. Sempre que possvel, o empreendedor dever fazer cursos

    de atualizao em vrias reas e no apenas cursos relativos sua rea profissional,

    mas outros, ainda, de aperfeioamento pessoal. Dever participar, tambm de outros

    eventos, de peas de teatro e similares, confraternizao de empregados, reunies de

    executivos e empresrios.

    4.3 CRIAO DO PLANO DE NEGCIOS

    Aps compreendidos, pelo aluno, as bases estruturais da criao de seu prprio negcio, o

    acadmico da disciplina Empreendedor em Informtica parte para o formalismo de suas idias,

    confeccionando o Plano de Negcios.

    A seguir, sero apresentados os passos para montagem do Plano de Negcios baseado em

    [DAL2000] e que so transmitidos aos acadmicos da disciplina no decorrer do semestre letivo.

    O Plano de Negcios torna a oportunidade mais clara, explica porque ela existe, explora

    como se pode aproveit-la. um guia valioso, pois diminui os riscos, alm de ser um excelente

    instrumento de comunicao. Um Plano de Negcios d ao empreendedor um melhor

  • 28

    entendimento dos riscos que pode correr e o capacita a tomar melhores decises, especialmente

    nos primeiros momentos do empreendimento, pois ele que conduz a uma estrutura melhor,

    corrobora para um bom plano de comercializao, esclarece as necessidades financeira, identifica

    caminhos administrativos, enriquecendo o prprio sistema de comunicao da empresa. um

    plano, enfim, que se constitui ponto de referncia para se ter certeza de que no omita-se nada de

    importante e para antecipar os efeitos de mudanas previsveis.

    Serve para identificar, com facilidade, riscos e problemas, lucros a longo prazo,

    necessidades financeiras e de caixa, produto e/ou servios, oportunidades de mercado, mtodos e

    tcnicas de fabricao, alm de proporcionar, ao empreendedor, valiosos conhecimentos e

    experincia profissional. Porm, mesmo sabendo das vantagens e benefcios do Plano de

    Negcios e do planejamento , poucos so aqueles que formalizam suas idias de uma forma

    explcita e sucinta. Por qu?

    Muitos so os fatores, de acordo com [DAL2000] as desculpas so muitas e variadas.

    Entre elas: planos se tornam obsoletos logo que se termina de escrev-los; ningum sabe o que

    ser o amanh; diariamente surgem oportunidades melhores; o dia de amanh imprevisvel;

    perigoso comprometer-se com a incerteza; e outros.

    O mesmo [DAL2000] afirma que, se um objetivo escrito, formalizado, h um aumento

    de 60% na probabilidade de atingi-lo; ajuda a trabalhar com inteligncia, no s com

    dedicao.; orienta para o futuro, para resultados; identifica os recursos necessrios; aumenta a

    motivao; ajuda a administrar a tenso de ser empreendedor.

    Para a montagem do Plano de Negcios imprescindvel utilizar, no mnimo, as seguintes

    atividades: resumo, descrio do negcio (Produto/Servio e o setor econmico que os envolve

    em torno), estudo de mercado (diferenciao do produto, perfil do cliente, anlise da

    concorrncia, preos e cobertura do mercado, estratgia de comercializao), Anlise Financeira e

    Contbil (base financeira inicial, balancetes projetados, Lucros e Perdas projetados, grfico do

    ponto de equilbrio, necessidades financeiras, e fontes de financiamento), riscos e perigos.

  • 29

    J para a montagem do Plano Financeiro imprescindvel utilizar, no mnimo, as

    seguintes atividades: introduo, demonstrativo de lucros e perdas (quanto dinheiro entrou e saiu,

    e a que ttulos, durante um certo perodo. Isto indica tambm se o negcio teve lucro ou prejuzo),

    anlise das despesas (divide-se as despesas em custos fixos e varveis, estabelece-se o percentual

    de custos fixos varveis sobre as vendas - usando unidades vendidas ou vendas totais e calcula-se

    a margem de contribuio, determinando o ponto de equilbrio), desenha-se o grfico do ponto de

    equilbrio, demonstra-se o fluxo de caixa (como e quando o dinheiro entra no negcio e como e

    quando sai, durante os prximos meses), balano, indica-se o montante de dinheiro, equipamento,

    imveis, propriedade da empresa e quais so suas dvidas num dado momento, e determina-se os

    custos iniciais.

    Procura-se saber quanto dinheiro h em caixa e qual foi o lucro quanto crdito foi

    estendido aos clientes, o crdito concedido pelos fornecedores, quanto foi gasto e quando e,

    ainda, com que estoque e inventrio conta, planejamento de futuros investimentos, aportes de

    capital, emprstimos, vendas - cobrana, produo, compras - pagamentos, despesas

    administrativas, despesas comercias, despesas financeiras, cronograma da dvida bancria e

    financeira, ([DAL2000]).

    Por fim, [DAL2000] afirma que s vezes, ter dinheiro demais pode atrapalhar o negcio

    porque no se deve ter mais dinheiro do que o necessrio (pedir emprestado dinheiro dos outros

    sem necessidade). Dinheiro vivo pode ser roubado, depsitos em conta corrente geralmente no

    so remunerados, uma conta remunerada rende juros e correo, mas qualquer negcio bem

    administrado deve ter melhores oportunidades de investimento do que simples juros bancrios. A

    maioria das empresas tem dvidas e paga uma taxa mais alta do que poderia obter em contas de

    poupana ou remuneradas. Se h algum dinheiro disponvel deve ser usado para reduzir a dvida,

    pois a inflao, geralmente, mais alta do que a renda de contas remuneradas. O dinheiro

    investido em papis do mercado financeiro corre o risco de no acompanhar a inflao. O

    dinheiro investido no prprio negcio, em equipamentos ou em estoques, tende a manter seu

    valor e tambm lucros para o negcio.

  • 30

    5 TCNICAS E FERRAMENTAS UTILIZADAS

    A seguir sero detalhadas as tcnicas e ferramentas utilizadas na anlise, especificao e

    implementao do prottipo proposto neste trabalho.

    5.1 OOHDM (Object Oriented Hipermidia Design Method)

    Segundo [SCH1999], com o crescimento das aplicaes que se utilizam de multimdia,

    como pginas na Internet e cd-roms interativos, a necessidade de especificao de uma forma ou

    mtodo para melhor planejar, modelar e construir tais aplicaes era grande. Especificou-se ento

    a OOHDM (Object Oriented Hipemidia Design Method), que numa livre traduo significa

    Mtodo Orientado a Objetos para design hipermdia. Segundo [VAL1999], o termo hipermdia

    designa as aplicaes ou apresentaes que possuem as mesmas caractersticas de uma aplicao

    multimdia como imagem, som e vdeo. Porm, com todos esses recursos aplicados a Internet.

    Coelho ([COE2000]) afirma que o grau de sucesso de uma aplicao multimdia ou

    hipermdia est diretamente associado com a habilidade do autor em capturar e organizar a

    estrutura de um complexo material de forma a entreg-lo de maneira clara e acessvel a uma

    ampla audincia. Para controlar a exploso potencial do nmero de elos, uma aplicao deste tipo

    no deve estar totalmente conectada, ou seja, o autor deve somente interconectar diretamente

    apenas as partes mais importantes e significativas da informao, o essencial de um modo mais

    natural.

    Antes de apresentarmos as caractersticas do OOHDM, apresentaremos alguns conceitos

    bsicos sobre os componentes que formam a metodologia de desenvolvimento de software

    baseado objetos, conforme [FUR1998].

    Um objeto uma representao de algo que existe no mundo real, carro, casa, homem.

    uma entidade capaz de reter um estado e que fornece uma srie de operaes ou para alterar ou

    para manter esse estado. Atributos so valores e propriedades dados a objetos do mundo real.

    Como por exemplo, o objeto aluno possui como atributo seu nome, idade, sexo. So os valores

  • 31

    das propriedades de um objeto que indicam seu estado atual. Muitos objetos do mundo real

    possuem caractersticas comuns e podem se agrupados de acordo com elas. Uma classe representa

    um gabarito para muitos objetos e descreve como esses objetos esto estruturados internamente.

    Uma instncia a ocorrncia de um objeto da classe. Herana o mecanismo para compartilhar

    automaticamente atributos e operaes entre as classes e objetos. Este um poderoso recurso, no

    encontrado em linguagens tradicionais, [FUR1998].

    necessrio que um modelo seja usado para a implementao de forma a maximizar a

    independncia dos dilogos e o reuso amplo dos componentes da interface. As decises tomadas

    durante um projeto de interface, devidamente documentadas, podero ser usadas para testar a

    validade da implementao durante a manuteno da aplicao. Conforme [COE2000] as

    principais vantagens de se ter um modelo para o desenvolvimento de aplicaes

    multimdia/hipermdia so as seguintes:

    a) melhoria da comunicao - um modelo de projeto define uma linguagem que pode ser

    usada por um analista de aplicao para especificar uma dada aplicao. Assim ele

    facilita a comunicao entre o analista e o projetista do sistema; e entre o projetista e o

    implementador;

    b) desenvolvimento das metodologias de projeto e estilos de retrica - modelos de projeto

    definem um esqueleto no qual os autores de aplicaes multimdia/hipermdia podem

    desenvolver, analisar e comparar metodologias e estilos de retrica da hiper-autoria,

    em um alto nvel de abstrao, sem se preocuparem com os detalhes contidos nas

    unidades de informao ou suas visualizaes particulares;

    c) reusabilidade - a acessibilidade de um modelo de linguagem prepara a o terreno para o

    reuso da espinha dorsal da estrutura de aplicaes desde que as especificaes do

    modelo bsico capturem a semntica essencial das aplicaes, e permitindo portanto o

    reuso dessa estrutura bsica quando o contexto das duas aplicaes forem

    suficientemente similares;

    d) definio de consistentes e eficientes ambientes de leitura - as ferramentas especficas

    para estruturas de aplicaes multimdia/hipermdia ajudam a evitar inconsistncias

    estruturais e erros por parte dos autores. Porm se as aplicaes forem bem

  • 32

    estruturadas de acordo com um modelo de especificao, tero como resultado final da

    implementao aplicaes com ambientes de navegao consistentes e eficientes,

    ajudando os leitores em documentos mais complexos, diminuindo o problema de

    desorientao;

    e) uso por ferramentas de projeto - modelos de projeto so a base para construo de

    ferramentas de projeto que suportam um sistemtico e estruturado processo de

    desenvolvimento, permitindo que o projetista trabalhe em um nvel de abstrao

    prximo ao do domnio da aplicao e permitindo uma passagem sistemtica para o

    nvel de implementao.

    Segundo [SCH1999] o OOHDM subdividido em quatro etapas distintas, sendo uma

    mistura de estilos de desenvolvimento com base interativa, de adicionamento e em prottipos. A

    cada passo o modelo construdo ou enriquecido e aps a ltima etapa j se tem informao

    suficiente para se implementar a aplicao multimdia/hipermdia. As quatra fases do processo de

    modelagem OOHDM so : design conceitual; design da navegao; design da interface abstrata;

    implementao. A seguir apresentaremos cada um tendo como base [PIN2000].

    O design conceitual se constitui basicamente de por classes, relaes e subsistemas. O

    modelo conceitual concebido utilizando as mesmas tcnicas de modelagem j utilizadas na

    construo de aplicaes orientadas objetos, com a adio de outros elemento s como a

    perspectiva de atributos. As classes conceituais podem ser montadas utilizando as hierarquias de

    agregao e generalizao; cada classe pode se relacionar com um subsistema, desde que o

    mesmo possua um ou mais pontos de entrada. A principal preocupao neste ponto de observar

    e representar a semntica do domnio da aplicao, sem muita preocupao com usurios ou

    tarefas. Para um projeto como este, utilizar as mesmas tcnicas utilizadas em orientao objetos

    pode trazer vrias vantagens e benefcios, como por exemplo os conceitos de herana e

    polimorfismo e as reaes e comunicao entre objetos.

    Classes conceituais podem ser construdas usando-se de agregao e generalizao. O

    principal objetivo desse passo se formar um domnio semntico o mais geral possvel. No final

  • 33

    dessa etapa tem-se uma classe e o esquema instanciado, baseado em sub-sistemas, classes e

    relacionamentos. Cada classe representada por um carto classe, que desenhado como uma

    caixa contendo os atributos da classe definidos em seu interior, [COE2000].

    O design da navegao leva em conta que, no mtodo OOHDM, a aplicao vista como

    uma viso navegacional sobre o domnio conceitual. Isto demonstra que uma das principais

    caractersticas desta metodologia que a difere das outras a noo de navegao. Neste ponto, o

    desenvolvedor deve levar em conta os tipos de ususrios e as tarefas que os mesmos iro realizar

    no uso da aplicao. Para expressar diferentes vises, modelos de navegao diferentes podem ser

    construdos sobre o mesmo esquema conceitual do domnio. A estrutura navegacional de uma

    aplicao multimdia/hipermdia definida por um esquema especificando classes de navegao

    que refletem a viso escolhida pelo domnio da aplicao. Existe um conjunto de tipos pr-

    definidos de classes de navegao: os nodos, links e estruturas de acesso, que so organizados em

    um contexto de navegao. A semntica de nodos e links so comuns em aplicaes

    multimdia/hipermdia, enquanto as estruturas de acesso podem representar uma maneira

    alternativa de acessar nodos como ndices.

    Nodos so as estruturas mais bsicas utilizadas nas aplicaes multimdia / hipermdia

    como armazenadores de informao. So vises orientadas objetos de classes conceituais

    definidas durante o design conceitual, usando uma linguagem de consulta, permitindo assim que

    o nodo seja definido por uma combinao de atributos de diferentes classes relacionadas no

    esquema conceitual. Eles contm atributos unitrios e links.

    Links refletem os relacionamentos que sero utilizados pelo usurio final; so realizao

    navegacional dos relacionamentos. Classes de links so definidas especificando-se atributos,

    comportamentos, objetos fontes, alvo e cardinalidade. Atributos do link expressam propriedades

    do mesmo podem ser teis para definir links com cardinalidade maior do que um.

    Estrutura de acesso agem como ndices ou dicionrios e so teis para auxiliar o usurio

    final encontrar a informao desejada. Menus e ndices podem ser citados como exemplos de

    estruturas de acesso. Essas estruturas so tambm modeladas dentro das classes e mais tarde

  • 34

    caracterizadas como um conjunto de selecionadores, um conjunto de objetos de alvo. Em

    aplicaes multimdia/hipermdia deve-se ter um cuidado especial aos ndices, principalmente os

    visveis ao usurio. O autor deve tomar algumas precaues na maneira como o usurio pode

    explorar o ambiente criado na aplicao, de forma a evitar a redundncia de informaes, e

    tambm que o usurio fique perdido na aplicao. Um exemplo de classes navegacionais pode ser

    visto na figura 1.

    Figura 1: Representao das Classes Navegacionais

    Fonte: [COE2000]

    O design da interface abstrata entra em cena logo aps o design da navegao. Com a

    estrutura de navegao de navegao j definida, deve-se definir quais objetos iro interagir com

    o usurio, e principalmente a maneira como os objetos de navegao diferentes sero

    visualizados, quais os objetos que iro ativar a navegao, a maneira como os objetos de interface

    sero sincronizados e quais as transformaes de interface iro ocorrer. Uma clara separao entre

    as duas etapas, a interface de navegao e a abstrata, permitem a construo de diferentes

    interfaces para o mesmo modelo de navegao, mantendo assim um alto grau de independncia

    da tecnologia utilizada para a criao da interface, e tambm permitindo conformidade com vrias

  • 35

    necessidades do usurio ou preferncias. Na metodologia OOHDM utilizado o conceito de

    Abstract Data View (ADV), ou Viso de Dados Abstrata, para descrever a interface da aplicao

    multimdia ou hipermdia.

    Abstract Data View so objetos que possuem um estado e uma interface, onde a interface

    pode ser utilizada atravs de chamadas de funes ou procedimentos regulares, ou eventos de

    entrada e sada. ADVs so abstratas pois representam apenas a interface e o estado, no sua

    implementao.

    No contexto da OOHDM objetos de navegao como nodos, links ou estruturas de acesso

    agem como objetos da aplicao e a ADV utilizada para especificar a sua aparncia para o

    usurio. Quando o ADV usado no design de aplicaes multimdia ou hipermdia, o mesmo pode

    ser visualizado como um objeto de interface englobando um conjunto de atributos que define suas

    propriedades de percepo, e um conjunto de eventos que trata a interao do usurio.

    O modelo de projeto ADV foi desenvolvido para especificar clara e formalmente a

    separao entre a interface do usurio e os componentes de um sistema de software, oferecendo

    um mtodo de projeto independente de implementao ou ferramenta utilizada, criando novas

    alternativas para reusabilidade dos componentes do projeto e interface. O exemplo da

    representao de um ADV pode ser visto na figura 2.

  • 36

    Figura 2: Composio do ADV

    Fonte: [COE2000]

    A ltima fase do desenvolvimento da OOHDM a implementao, nela o desenvolvedor

    precisa mapear os modelos de interface abstrata e de navegao em objetos concretos disponveis

    no ambiente de implementao escolhido. O modelo gerado depois que todas as etapas anteriores

    foram concludas pode ser implementado de uma maneira direta utilizando as vrias aplicaes

    para este objetivo disponveis no mercado. O uso de um conjunto de construtores de modelagem

    (objetos e classes) nesta metodologia permite uma transio suave da modelagem de domnio

    para o design da navegao e interface. Este passo da implementao no precisa deu ambiente de

    desenvolvimento orientado objetos, apesar de que o mesmo possa tornar a tarefa mais fcil de

    ser realizada. Para manter o conceito de reusabilidade, e aplic-lo quando necessrio,

    importante documentar, alm de todos os passos das etapas anteriores, as decises de

    implementao.

    Como o constante crescimento do fenmeno Internet, e dos prprios produtos multimdia,

    esta metodologia se torna um fator importante para o auxiliar no desenvolvimento e na

    manuteno dos projetos e aplicaes para os nichos de mercado acima. Devido ao grande

    montante de informao entregue diretamente aos usurios destas aplicaes, se a mesma no for

    bem desenvolvidas, pode acabar gerando um resultado inverso ao esperado. Com a adoo da

    metodologia OOHDM para o desenvolvimento destas aplicaes, tem-se a oportunidade de

  • 37

    organizar de uma maneira eficiente a grande quantidade de informaes, fazendo com que o

    usurio encontre a informao que procura sem ter que traar um longo caminho at ela,

    ([PIN2000]).

    5.2 MACROMEDIA FLASH

    Segundo [PIN1999] Shockwave Flash, ou simplesmente Flash, uma ferramenta de

    autoria e edio de imagens vetoriais com animao, som e interatividade. Baseada em imagens

    vetoriais, possibilita a criao de efeitos avanados em arquivos bastante pequenos, que podem

    ser publicados tanto em modo multimdia (CD-ROM) como tambm na Internet.

    Alm de imagens vetoriais, ao contedo da ferramenta pode ser adicionados arquivos de

    bitmap, sons digitalizados nos formatos .AU, .WAV, e at mesmo arquivos de vdeos.

    Obviamente quanto maior o nmero de objetos externos existirem no projeto, maiores sero os

    arquivos finais produzidos.

    O mesmo [PIN1999] diz ser importante fazer uma distino entre arquivos de imagens

    vetoriais e bitmaps. As imagens bitmaps so formadas por pixels (picture elements), ou pequenos

    pontos com cor e brilho variados. Quanto maior uma imagem, maior o nmero de pixels

    necessrios para comp-la, e conseqentemente, maior o tamanho do arquivo. O formato bitmap

    o mais indicado para representao de imagens com um alto nvel de detalhes, como as imagens

    com qualidade fotogrfica. Esse formato apresenta algumas desvantagens, sendo a principal

    delas, em se tratando de Internet, o tamanho do arquivo necessrio para armazen-lo. Imagens

    maiores, arquivos maiores.

    Ao contrrio dos bitmaps, as imagens vetoriais no so geradas por meio da combinao

    de pontos de imagem, e sim criadas a partir de clculos matemticos executados pelo

    computador. Isto significa que os arquivos que contm essas imagens armazenam somente as

    frmulas matemticas que representam formas, curvas e cores, sendo portanto muito pequenos.

    Um arquivo que contenha o desenho de um crculo com 1 centmetro de dimetro ter exatamente

    o mesmo tamanho se o crculo tiver 20 centmetro. Outra vantagem das imagens vetoriais que,

  • 38

    ao serem ampliadas no perdem absolutamente nada em qualidade. A desvantagem desse formato

    de imagens a impossibilidade de representar imagens mais realistas e complexas, como as com

    qualidade fotogrfica, ([PIN1999]).

    A grande versatilidade do Flash a possibilidade de combinar a leveza e a versatilidade

    das imagens vetoriais qualidade dos bitmaps, combinando movimento, efeitos de animao,

    vdeo, sons e interatividade.

    Com o Flash podem ser criadas desde simples faixas animadas com anncios para pginas

    da Internet (banners), at sofisticadas interfaces interativas para websites mais robustos, passando

    por menus interativos que comandam pginas HTML comuns, desenhos animados, apresentaes

    multimdia de lato nvel, barras de navegao para sites da Internet, logotipos animados,

    animaes longas com som sincronizado, cartes eletrnicos executveis, e mais uma infinidade

    de idias que no param de surgir em milhares de sites em todo mundo, ([PIN1999]).

    No trabalho com o Flash, cria-se ou importa-se desenhos, organiza-se os elementos na tela

    e sobre um linha do tempo, acrescenta-se som e d-se ao projeto recursos que respondero s

    aes e comandos do usurio. Terminado o projeto, pode-se export-lo para pginas da Internet,

    ou para ser executado de forma independente na forma de arquivo .EXE (executvel).

    O ambiente de desenvolvimento do Flash dividido em 5 grandes blocos: Barra de

    menus; Barra de ferramentas padro; Linha do tempo; Ferramentas de criao grfica e a rea de

    trabalho, como visto na Figura 3. Apresentaremos cada uma delas a seguir baseado em

    [PIN1999].

  • 39

    Figura 3: O ambiente de desenvolvimento do Flash

    Fonte: [PIN1999]

    A Barra de me