Regras War Império Romano

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Variação das regras para se jogar o War Império Romano, em português.

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CONQUEST OF THE EMPIRE MANUAL DE REGRAS

WAR IMPRIO ROMANO - GENERAISCOMPONENTES 1 tabuleiro. Este manual de regras. 150 cartas, sendo:

18 cartas de objetivos;

52 cartas de provncias (4 curingas);80 cartas de estratgia.

6 conjuntos de peas, um de cada cor, representando as legies de cada jogador, cada um com:40 unidades de infantaria;

20 unidades de cavalaria;10 unidades de catapultas;6 unidades navais (trirremes);3 generais.

40 peas de construes, sendo 20 cidades e 20 fortalezas. 1 pea do assassino.

Dados comuns, de 6 faces (quanto mais, melhor). Moedas ou fichas (para representar o dinheiro).TABULEIRO O tabuleiro representa o imprio romano e est dividido em 48 provncias e 18 regies martimas. Cada provncia rende tributos na forma de dinheiro (talentos) para o jogador que a controla. Alm disso, existem 7 provncias especiais no mapa, as capitais, que rendem o dobro de tributos. So elas: HISPANIA, NUMIDIA, EGYPTUS, MESOPOTAMIA, GALATIA, MACEDONIA e ITALIA. J as regies martimas no rendem tributos e nem podem ser controladas, servindo apenas para movimentao e combate de unidades navais. Cada provncia possui ainda um smbolo que indica a regio qual ela pertence. Existem 7 regies diferentes:

frica Setentrional 4 Provncias e 1 Capital;sia Menor 7 Provncias e 1 Capital;Europa Ocidental 8 Provncias e 1 Capital;Europa Oriental 9 Provncias e 2 Capitais;Mdio Oriente 3 Provncias e 1 Capital;Pennsula Itlica 4 Provncias e 1 Capital;Europa Central 6 Provncias. Cada provncia e regio martima separada das outras por fronteiras. Se uma provncia ou regio martima faz fronteira com outra, ela adjacente. As provncias ligadas por estreitos tambm so consideradas como adjacentes (estreitos so as reas do mapa onde 2 provncias esto unidas com uma seta preta BRITANNIA e BELGICA, NEAPOLIS e SICILIA, BAETICA e TINGITANA, THRACIA e ASIA). (Nota: a provncia EGYPTUS no dividida pelo rio Nilo nem tampouco adjacente provncia ARABIA PETREA. A regio martima MARE THYRRENUM adjacente regio martima MARE EPIRUS). Na base do tabuleiro existe ainda uma escala numrica para facilitar a contagem de tributos dos jogadores.CARTAS

Existem 3 tipos de cartas: cartas de objetivos, cartas de provncias e cartas de estratgia. As de objetivos servem para determinar as condies de vitria de cada jogador, tornando cada partida nica. As de provncias possuem duas funes: so usadas para determinar as provncias iniciais de cada jogador e tambm para as trocas. J as de estratgia podem ser usadas em diversos momentos do jogo e geram efeitos variados.MOEDAS

O dinheiro no jogo o talento. Com ele possvel adquirir novas unidades, construes e tambm fazer os lances no incio de cada rodada. Os jogadores conseguem dinheiro pelo recebimento de tributos, trocas de cartas ou por meio de acordos e negcios entre si. Os pagamentos de todas as compras de unidades e construes so feitos para o banco, que formado por todo o dinheiro que no est com os jogadores. do banco que os jogadores tambm recebem os tributos e o dinheiro das trocas. Para um jogo mais gil, recomenda-se que um dos jogadores tambm cuide do banco.UNIDADES E LEGIES

Uma unidade representa um batalho de combatentes ou ento a quantidade equivalente de mquinas de guerra ou barcos. Existem 4 tipos de unidades: infantaria, cavalaria, catapulta e trirreme. Uma legio formada por todas as unidades e generais de uma cor que esto em uma provncia ou regio martima ou ento pelo conjunto das unidades e generais da mesma cor que esto atacando, defendendo ou se movimentando em grupo.Tipos de unidades A infantaria so os soldados a p. a unidade mais barata do jogo, custando 10 talentos. Possui movimento 1 e em combate acerta com um resultado 5 ou 6 no dado.

Uma unidade de cavalaria representa um grupo de combatentes montados. Seu custo de 20 talentos, possui movimento 2 e precisa de um resultado 4, 5 ou 6 para acertar em combate. Catapultas so mquinas de guerra que atiram projteis. Uma unidade custa 30 talentos e possui movimento 1. Em combate, ela acerta com 4, 5 ou 6 se estiver no lado defensor ou ento atacando uma provncia que no tenha cidade. Porm, ao atacar provncias com cidades ou fortalezas, ela acerta com 3, 4, 5 ou 6. Trirremes so barcos de transporte, mas que tambm participam de batalhas navais. Uma unidade custa 40 talentos, possui movimento 2, transporta at 5 unidades terrestres e mais qualquer quantidade de generais. Em combate, acerta obtendo 5 ou 6.GENERAL O general um lder militar. Uma legio pode agir normalmente sem um general, mas se houverem um ou mais generais no comando, ela recebe algumas vantagens. Os generais no so unidades, no jogam dados em combate e nem podem ser escolhidos como baixas. Porm, para cada general que estiver com a legio, o jogador pode rolar novamente at dois dados falhos a cada round de combate. O general tem movimento 2 e o transmite para todas as unidades que o acompanharem. Ao contrrio das unidades, os generais no podem ser comprados. Cada jogador inicia o jogo com um e ganha mais um no turno seguinte ao que ele construir sua primeira fortaleza. O mximo de generais de uma mesma cor que pode haver em jogo ao mesmo tempo 3.ASSASSINO

O assassino uma figura especial que entra no jogo na terceira rodada. A partir da, a cada rodada feita uma disputa de lances para decidir quem ir us-lo. O vencedor poder, no seu turno, espionar o objetivo de outro jogador, tentar roubar uma de suas cartas ou ento tentar assassinar qualquer general em jogo.CIDADES Alm de comprar unidades, o jogador pode construir cidades em suas provncias. Uma cidade custa 50 talentos e no pode ser movida. Alm disso, s pode haver uma cidade por provncia. A cidade oferece 2 vantagens: Aumenta os tributos em 5, ou seja: uma provncia que normalmente rende 5 talentos passa a render 10, enquanto que uma capital com uma cidade rende 15 talentos por turno. Permite ao jogador recrutar unidades nesta provncia. Novas unidades adquiridas durante o jogo s podem ser colocadas em provncias com cidades.FORTALEZAS Uma cidade pode ser transformada em fortaleza ao custo de 75 talentos. Tambm possvel colocar uma fortaleza diretamente em jogo pagando o valor total de 125 talentos. S pode haver uma fortaleza por provncia. A fortaleza conserva todas as vantagens da cidade e ainda oferece os seguintes bnus na defesa: Todas as unidades de infantaria e cavalaria que atacarem a provncia somente iro acertar se conseguirem 6 no dado.

A cada vez que atacada, a provncia se defende com 3 unidades de infantaria extras.

Ao construir sua primeira fortaleza, o jogador ganha um general no turno seguinte, devendo coloc-lo na fortaleza.

INCIO DO JOGO

As regras a seguir foram elaboradas para um jogo com 3 a 6 jogadores, porm, no final deste manual existem regras para partidas com 2 jogadores.

1. Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as peas daquela cor e tambm uma cidade.

2. As cartas de objetivos so embaralhadas com a face para baixo e cada jogador deve retirar uma, conservando-a oculta dos outros. As cartas de objetivos que no foram escolhidas no sero mais usadas no jogo. (Nota: em partidas com menos de 6 jogadores, as cartas de objetivos referentes destruio de cores que no iro participar devero ser retiradas antes do sorteio).3. Separam-se os curingas e embaralham-se as cartas de provncias em dois montes: um com as 7 capitais e outro com as 41 cartas restantes, ambos com as faces para baixo. Em seguida, comeando pelas capitais, cada jogador pega uma carta do topo monte. O jogador seguinte quele que pegou a ltima carta de capital retira a primeira carta de provncia e a seqncia se repete at que no reste mais nenhuma carta. (Nota: em partidas com 5 jogadores, as 3 ltimas cartas de provncias devem ser deixadas).4. Cada jogador coloca uma unidade de infantaria em cada provncia e capital correspondente s cartas que pegou, de modo que no restem provncias ou capitais desocupadas no mapa (exceto se houverem 5 jogadores, quando restaro 3 provncias desocupadas). Cada jogador tambm deve colocar sua cidade junto com um general em alguma de suas provncias. Embora alguns jogadores comecem o jogo com mais capitais que outros, o total de provncias + capitais dos jogadores deve ser igual. As provncias desocupadas no pertencem a nenhum jogador e so conquistadas automaticamente se forem atacadas (veja adiante).5. Cada jogador recebe 100 talentos iniciais e pode comprar unidades ou construes e coloc-las imediatamente no mapa. (Nota: a compra e colocao das unidades e construes so feitas por todos os jogadores simultaneamente. As unidades s podem ser colocadas em provncias que tenham cidades).6. Todas as cartas de provncias e capitais so novamente embaralhadas junto com os curingas, formando um nico mao. Da mesma forma, as cartas de estratgia tambm so embaralhadas em um segundo mao. Ambos devem ser deixados sobre a mesa ao alcance de todos com as faces para baixo.7. A primeira rodada se inicia com todos os jogadores realizando uma disputa de lances para decidir a ordem do jogo na rodada. Cada jogador escreve em segredo um valor num pedao de papel. Em seguida, os papis so revelados e cada jogador paga para o banco o valor que escreveu. Aquele que tiver o maior lance escolhe quando ir jogar, seguido pelo jogador com o segundo maior lance e assim por diante. Se houver empate, cada jogador empatado rola um dado e quem tirar o maior resultado escolhe primeiro. No h limite para a quantidade de talentos que o jogador pode ofertar, desde que ele pague. Contudo, ele deve lembrar-se de reservar recursos para adquirir unidades durante seu turno!TURNO DE JOGO

O jogo organiza-se em turnos e rodadas. Um turno a vez de cada jogador, e se inicia no momento em que ele comea a realizar a primeira fase e termina no momento em que ele declara para os outros que seu turno acabou.

Todas as rodadas comeam com duas disputas de lances: a primeira para decidir a ordem da rodada e outra para ver quem ir usar o assassino (a partir da terceira rodada). Cada jogador realiza ento o seu turno conforme a ordem decidida. Depois que o ltimo jogador terminou seu turno, caso ningum ainda tenha completado seu objetivo, ento uma nova rodada se inicia. O turno dividido em vrias fases, que precisam ser cumpridas nesta ordem:1. Pegar uma carta de estratgia;

2. Compra;

3. Movimento;4. Combate;

5. Consolidao;

6. Colocar novas unidades no jogo;

7. Receber tributos. H ainda duas aes especiais que podem ser realizadas a qualquer momento no turno: a troca de cartas e o uso do assassino.FASE 1: PEGAR UMA CARTA DE ESTRATGIA

No seu primeiro turno, cada jogador pega 2 cartas de estratgia. A cada turno seguinte, ele deve pegar mais uma. No h limite para a quantidade de cartas de estratgia que um jogador pode usar no turno ou manter nas mos. Cada carta de estratgia s pode ser usada uma nica vez por partida, isto , quando o monte se esgotar, ele no ser reembaralhado. Cada carta possui uma indicao sobre quando ela pode ser jogada. Jogar uma carta de estratgia no conta como uma fase do turno, sendo inclusive que algumas podem ser jogadas fora do turno do jogador.

Todas as cartas que tiverem efeito imediato so descartadas aps o efeito terminar. As cartas com efeitos que duram mais tempo permanecem na mesa enquanto o efeito durar.FASE 2: COMPRA O jogador adquire novas unidades ou construes, pagando o respectivo custo ao banco. A quantidade de peas ainda no usadas um fator limitante para a compra, ou seja: se todas as peas de um determinado tipo j esto em jogo, o jogador no pode comprar mais at que hajam peas disponveis. O jogador precisa esperar at a fase 6 do seu turno para colocar em jogo as peas que ele comprou.FASE 3: MOVIMENTO Uma legio s pode se mover entre provncias ou regies martimas adjacentes e cada unidade pode percorrer um nmero de provncias ou regies igual ou menor ao seu movimento.

No h limite para a quantidade de legies que o jogador pode mover no turno, desde que todas sejam da sua cor e que o valor de movimento de cada uma seja respeitado.

Quando uma legio se movimenta para uma provncia de outro jogador (ou para uma regio martima com trirremes de outra cor e algum decide combater) este movimento um ataque e deve ser resolvido na fase 4. Assim que entra numa provncia de outro jogador (ou regio martima com trirremes de outra cor), a legio atacante deve cessar seu movimento. Caso alguma unidade terrestre da legio ainda tenha um movimento restante, ele s poder ser feito na fase 5. (Nota: trirremes no podem mais se mover aps combaterem). Cada unidade e cada general s podem fazer um nico ataque por turno. Contudo, no h limite para o nmero de vezes que uma legio pode se defender contra ataques. Todos os ataques terrestres e navais precisam ser feitos nesta fase, antes que o primeiro combate comece a ser resolvido. No permitido atacar nenhuma capital na primeira rodada.Movimento terrestre Normalmente todas as provncias devem ter ao menos uma unidade de ocupao, que mostra qual jogador a controla. Por isso, o movimento de legies antes do combate nunca pode deixar uma provncia vazia, ou seja, sempre que uma legio for movida, pelo menos uma unidade deve ser deixada para trs. O jogador pode dividir uma legio movendo parte dela para outra provncia ou ento mesclar 2 ou mais legies para formar uma maior incorporando novas unidades enquanto ela se move desde que nenhuma provncia fique vazia. Unidades terrestres s podem ser movidas atravs de regies martimas se estiverem embarcadas em trirremes.Embarque e desembarque Uma unidade terrestre s pode embarcar em trirremes da mesma cor e que estejam em regies martimas adjacentes provncia onde ela se encontra. Uma unidade terrestre no pode embarcar se j tiver se movido, combatido ou desembarcado no turno.

Cada unidade terrestre pode fazer, no mximo, 1 embarque e 1 desembarque no mesmo turno. Um mesmo trirreme pode receber qualquer quantidade de embarques no turno, mas s desembarca uma nica vez. Todos os embarques devem ser feitos antes dele desembarcar.

Um mesmo trirreme pode receber embarques de unidades localizadas em provncias diferentes. Tambm possvel embarcar unidades enquanto ele se movimenta. Veja o exemplo:

No obrigatrio que todas as unidades embarcadas desembarquem. Porm, todas aquelas que desembarcarem devem faz-lo na mesma provncia.

Depois que desembarcaram, nem as unidades terrestres nem o trirreme podero mais se mover, recuar ou embarcar/receber embarques neste turno.

No h limite para a quantidade de generais que pode ser transportada num trirreme. O embarque e desembarque de generais segue as mesmas regras das unidades terrestres.Movimento martimo Trirremes s podem se deslocar atravs de regies martimas. Uma vez que estas regies no podem ser controladas, o encontro entre trirremes de duas ou mais cores em uma regio s ir gerar combate se um dos jogadores assim quiser. No h limite para a quantidade de trirremes de cores diferentes que podem atravessar ou permanecer em uma regio martima, desde que os jogadores decidam no combater. Um trirreme no pode mais se mover depois que combateu. O jogador pode usar um movimento do trirreme para coloc-lo num estreito e controlar a travessia de legies terrestres. Neste caso, apenas as legies do prprio jogador ou as que ele autorizar podero passar. Este controle s acaba se o jogador retirar seu trirreme do estreito ou ento se ele for destrudo. (Nota: s possvel colocar 1 trirreme em cada estreito).Movimento com generais Um general sozinho pode embarcar, desembarcar e se mover normalmente, mas no pode atacar nem se defender de ataques.

Uma legio com um ou mais generais move-se com movimento 2 (a vantagem do movimento no cumulativa). Esta vantagem s se aplica enquanto a legio estiver sob a liderana do(s) general(is). Todas as outras regras de movimento se aplicam normalmente. Quando um general que liderava uma legio assassinado, todas as unidades da legio (terrestres e navais) ficam desorientadas e no podero se mover, embarcar nem desembarcar nesta rodada. Isto no ocorre se houver um segundo general com a mesma legio. Caso o jogador que perdeu o general mova um outro general dele para junto da legio desorientada ainda nesta rodada, ento ela poder agir normalmente. (Nota: legies desorientadas se defendem normalmente contra ataques). Se um general for capturado, ele s poder ser movido na fase 5.

FASE 4: COMBATE Todos os combates so resolvidos com jogadas de dados. (Nota: Uma vez que as unidades possuem valores de acerto diferentes, recomenda-se que, sejam usados dados de cores diferentes para cada tipo de unidade. Isso tornar os combates mais rpidos). Todas as unidades e generais atacando uma mesma provncia formam uma nica legio atacante, independente se o ataque for feito com legies oriundas de mais de uma provncia ou regio martima, ou ento se o ataque mistura unidades desembarcadas com outras vindas por terra. Todos os combates ocorrem em rounds. Em um round, o atacante e o defensor jogam dados, contam seus acertos e escolhem as baixas.Combate terrestre

Cada jogador joga 1 dado para cada unidade da sua cor envolvida no combate e conta seus acertos. Cada acerto do atacante representa a perda de uma unidade para o defensor e vice-versa. O jogador pode re-rolar at 2 dados falhos para cada general que estiver combatendo junto com a sua legio. Em seguida, cada jogador deve escolher entre suas prprias unidades quais sero perdidas, conforme o nmero de acertos do oponente. (Nota: as unidades perdidas em combate esto fora do jogo, mas podem ser recompradas normalmente). Generais no podem ser escolhidos como baixas em combate. Aps qualquer round, caso ainda restem unidades dos dois lados, o atacante pode recuar. (Nota: o defensor nunca pode recuar porque no permitido mover legies fora do seu prprio turno). Se o atacante recuar, ele deve mover suas unidades para quaisquer provncias adjacentes suas ou ento embarc-las em trirremes que ainda possam receber embarques. Se isto no for possvel, ento ele obrigado a continuar o combate. Legies desembarcadas no podem recuar. Se a legio atacante for composta por unidades desembarcadas misturadas com unidades vindas por terra, ento nenhuma unidade poder recuar. O recuo no um movimento, mas todas as unidades que recuaram no podem mais se mover ou embarcar neste turno. Se a provncia no tiver nenhuma unidade de ocupao ela uma terra de ningum. Todos os ataques contra terras de ningum so automaticamente bem-sucedidos.Ataques contra cidades e fortalezas

Catapultas acertam com 3, 4, 5 ou 6 quando atacam provncias com cidades (mas acertam com 4, 5 ou 6 se estiverem defendendo). Se a provncia atacada tiver uma fortaleza, todas as infantarias e cavalarias atacantes s acertam com 6. Catapultas acertam com 3, 4, 5 ou 6. Os valores de acerto das legies defensoras no se alteram, mas a fortaleza concede 3 infantarias defensivas extras de reforo. No importa se o jogador tem peas para representar as infantarias extras; qualquer objeto serve para represent-las. Elas devem ser escolhidas como as primeiras baixas em combate, antes das outras unidades. Infantarias extras perdidas se recuperam totalmente se a provncia for novamente atacada por qualquer jogador. Estas unidades defensivas nunca podem ser movidas.

Exemplo de combateCarlos ataca uma provncia de Everaldo com uma fortaleza. A legio atacante possui 9 infantarias, 2 cavalarias, 2 catapultas e 1 general. Everaldo defende com 7 infantarias, 1 cavalaria e 1 catapulta. Os dois jogadores jogam 1 dado para cada unidade em combate, totalizando 13 dados de Carlos (o general no joga dado) e 12 de Everaldo (3 dados pelas infantarias extras da fortaleza). Para facilitar o combate, eles usam dados de cores diferentes: azul para infantaria, verde para cavalaria e preto para catapulta.Os resultados so:

Carlos (atacante): 6 6 5 5 4 4 2 2 1 3 2 4 3Everaldo (defensor): 6 6 5 4 3 3 3 2 1 1 4 3Comparando-se os resultados com os valores de acerto das unidades, temos:

Infantaria 5 ou 6 (6 contra fortaleza)

Carlos = 2 acertos

Everaldo = 3 acertos

Cavalaria 4, 5 ou 6 (6 contra fortaleza)Carlos = 0 acerto

Everaldo = 1 acerto

Catapulta 4, 5 ou 6 (3, 4, 5 ou 6 contra fortaleza)

Carlos = 2 acertosEveraldo = 0 acerto

A presena do general permite a Carlos jogar novamente 2 dados falhos. Ele escolhe re-rolar as duas cavalarias, obtendo 2 e 3, ou seja, nenhum acerto adicional.

O resultado final da primeira rolagem ficou:

Carlos = 4 acertos

Everaldo = 4 acertosEm seguida, cada um escolhe quais unidades sero perdidas. Carlos acha melhor perder as unidades mais fracas e descarta 4 infantarias. J Everaldo deve escolher as infantarias extras como primeiras baixas e perde ainda 1 infantaria da sua legio.Carlos decide continuar com o ataque e a segunda rolagem gera o seguinte resultado:Carlos (atacante): 6 6 4 2 1 5 5 6 1 = (3 acertos)Carlos (re-rolagem): 4 2 = (0 acerto)

Everaldo (defensor): 6 5 5 3 1 1 6 4 = (5 acertos)Carlos decide perder suas 5 infantarias e Everaldo escolhe 3 infantarias. Com apenas seu general, 2 cavaleiros e 2 catapultas restantes contra 3 infantarias, 1 cavaleiro, 1 catapulta e mais a fortaleza do oponente, Carlos decide que melhor recuar...Combate naval

Trirremes participam apenas de combates navais, no interferindo em batalhas terrestres.

O combate naval funciona de maneira semelhante ao terrestre. Os jogadores rolam 1 dado para cada trirreme da sua cor na regio martima e mais 1 dado para cada infantaria ou cavalaria embarcada. Cada resultado 5 ou 6 um acerto. Se houver algum general, as re-rolagens so feitas normalmente. (Nota: a cavalaria embarcada possui os mesmos valores de acerto da infantaria. Catapultas embarcadas no jogam dados em combates navais). Cada jogador escolhe suas baixas conforme os acertos do oponente. As unidades embarcadas podem ser eliminadas antes do trirreme. Se o trirreme for destrudo, todas as peas que ainda estejam embarcadas tambm sero perdidas, exceto os generais. Se houver um trirreme bloqueando um estreito na regio martima onde ocorre o combate, ele (e qualquer unidade nele embarcada) tambm joga dados normalmente. (Nota: Para fins de combate naval, um trirreme no estreito entre as provncias NEAPOLIS e SICILIA conta como se estivesse na regio martima MARE EPIRUS). Se decidir recuar, o atacante deve mover seus trirremes para uma regio martima livre de unidades hostis. Trirremes no podem mais se movimentar no turno aps recuarem. Quando um jogador ataca trirremes de duas cores diferentes, cada jogador defensor dever jogar os dados referentes s suas prprias unidades. As perdas devem ser igualmente divididas. No caso de um ataque ocorrendo em uma regio martima com trirremes de duas ou mais cores diferentes, no qual nem todos so alvos do atacante, o jogador que ficou de fora do combate pode, se quiser, unir suas forcas com o defensor, mas nunca com o atacante, pois no permitido atacar fora do seu prprio turno.Vitria

A vitria ocorre quando as unidades do oponente foram destrudas ou recuaram. A vitria do defensor significa a manuteno do controle sobre a provncia atacada. J a vitria do atacante significa a conquista da provncia e da cidade ou fortaleza, se houver. Se o vencedor destruiu toda a legio que acompanhava um ou mais generais, ele ganha automaticamente o controle sobre estes generais, podendo mat-los ou captur-los. O mesmo vlido se uma provncia que tenha apenas generais for atacada. Se o jogador conquistou ao menos uma provncia no seu turno, ele poder pegar uma carta de provncia do monte. Estas cartas so usadas nas trocas. (Nota: independente da quantidade de provncias conquistadas, cada jogador s pode pegar uma nica carta por turno. A vitria em combates navais no representa conquista de provncias e, portanto, no rende cartas). Pode acontecer que todas as unidades dos dois lados sejam destrudas no mesmo round de combate. Sem nenhuma unidade restante que garanta o controle da provncia, ela se torna terra de ningum. O atacante no a conquista, logo, no tem direito carta e o defensor, por sua vez, perde o controle sobre a provncia. A provncia tambm se torna terra de ningum caso restem somente um ou mais generais de qualquer lado. Uma vez que o general no uma unidade, ele sozinho no garante o controle da provncia. Neste caso, os generais atacantes devem, se possvel, recuar. Generais defensores e tambm os atacantes que desembarcaram ou que no podem recuar permanecem na terra de ningum e s podero ser movidos no prximo turno do(s) seu(s) controlador(es). (Nota: esta a nica ocasio em que generais de cores diferentes que no foram capturados podem coexistir em uma mesma provncia sem combate). Se a ltima unidade que um jogador controlava foi destruda, ele eliminado do jogo. Seus talentos e suas cartas de provncia devem ser entregues ao jogador que o destruiu, e as cartas de estratgia so reembaralhadas de volta no monte. Se qualquer jogador tiver generais prisioneiros da cor que acabou de ser eliminada, ele pode substitu-los por generais da sua prpria cor. (Nota: S pode haver em jogo um mximo de 3 generais de uma mesma cor ao mesmo tempo. Caso hajam generais prisioneiros da cor eliminada em excesso, eles so perdidos).FASE 5: CONSOLIDACO A fase 5 permite ao jogador organizar seus domnios e preparar sua estratgia at a rodada seguinte.Movimento de unidades aps o combate Se alguma unidade com movimento 2 ou uma legio com um general se moveu apenas uma vez antes do combate ou no foi movida na fase 3, ela pode se mover agora. De modo geral, as regras de movimentao da fase 3 tambm so vlidas para esta fase. As mudanas so explicadas a seguir:Movimento terrestre

Uma unidade pode se mover nesta fase se, e somente se ela preencher todos os requisitos a seguir:

Ela ainda possui movimentos restantes, Ela no desembarcou na fase 3, Ela no recuou em combate e O movimento no um ataque.Embarque e desembarque Apenas unidades que ainda no se moveram, no combateram e nem desembarcaram podem embarcar em trirremes que ainda no desembarcaram neste turno.

Apesar de no poderem se mover aps o combate, ainda assim os trirremes podem receber embarques ou desembarcar em provncias do jogador.Movimento martimo

Um trirreme pode se mover nesta fase se, e somente se ele preencher todos os requisitos a seguir: Ele ainda possui movimentos restantes, Ele no desembarcou nem combateu e O movimento no um ataque.(Nota: Se um trirreme que preenche os requisitos acima recebeu embarque de legies recuadas de um combate, ele pode se mover normalmente).Generais prisioneiros Um general prisioneiro uma pea que foi capturada como resultado de uma derrota em combate. Enquanto so prisioneiros, os generais so peas neutras controladas pelo jogador que os prendeu. No participam de combates e podem apenas embarcar, desembarcar ou se mover por terra com movimento 1.

Ter um general prisioneiro pode ser bastante vantajoso. O jogador pode pedir um resgate, negoci-lo como quiser ou ento esperar at que o controlador original da pea seja eliminado para substituir o prisioneiro por um general da sua prpria cor. Generais capturados tambm contam para o nmero mximo de generais de uma mesma cor que pode haver em jogo ao mesmo tempo. Mesmo aprisionado, um general pode ser alvo de tentativas de assassinato. O jogador que o prendeu tambm pode, se quiser, matar o prisioneiro automaticamente nesta fase.

Abandono de provncias e ttica de terra arrasada Ao contrrio da fase 3, o jogador pode agora, se quiser, retirar todas as unidades de qualquer provncia que ele controle, abandonando-a. As provncias desabitadas tornam-se terras de ningum. (Esta manobra aparentemente estpida pode ser muito bem empregada em jogo, dependendo da estratgia do jogador).

Nesta fase o jogador pode tambm destruir quaisquer cidades ou fortalezas sob seu controle para evitar que caiam nas mos de algum oponente.FASE 6: COLOCAR NOVAS UNIDADES NO JOGO As unidades e construes compradas no incio do turno podem ser colocadas em jogo nesta fase obedecendo s seguintes regras:

Unidades terrestres s podem ser colocadas em provncias que tenham cidades ou fortalezas.

Trirremes devem ser colocados em regies martimas adjacentes a provncias com cidades ou fortalezas. Se a provncia no tiver fronteira com nenhuma regio martima (como as provncias RHETIA ou ARABIA PETREA, por exemplo), o jogador no poder colocar trirremes ali. No permitido colocar nenhuma cidade, unidade ou fortaleza em provncias que foram conquistadas neste turno.

Tambm no se pode colocar nenhuma unidade em cidades ou fortalezas que foram colocadas em jogo neste turno.FASE 7: RECEBER TRIBUTOS Cada jogador recebe do banco 5 talentos para cada provncia e 10 talentos para cada capital que ele controlar. Provncias e capitais que tenham cidades rendem 5 talentos a mais.

Provncias conquistadas neste turno tambm rendem tributos. Se um jogador controla todas as provncias de uma regio, ele recebe um bnus de 5 talentos para cada provncia da regio, conforme a tabela abaixo:RegioBnusTotal de tributos+bnus

FRICA SETENTRIONAL+ 2555 talentos

MDIO ORIENTE+ 20 45 talentos

SIA MENOR+ 4085 talentos

EUROPA ORIENTAL+ 55120 talentos

EUROPA CENTRAL+ 3060 talentos

PENNSULA ITLICA+ 2555 talentos

EUROPA OCIDENTAL+ 4595 talentos

Provncias desabitadas ou que foram abandonadas na fase 5 no rendem tributos.FASES ESPECIAIS Existem duas aes que podem ser feitas a qualquer momento no turno do jogador: a troca de cartas e o uso do assassino.TROCA Quando um jogador tiver 3 ou mais cartas de provncias ele pode realizar uma troca. A troca de cartas fornece dinheiro que pode ser usado para comprar unidades e coloc-las imediatamente em jogo, ou ento comprar construes. Para realizar uma troca, o jogador deve atentar para a combinao formada pelos algarismos romanos no canto superior esquerdo das cartas de provncia. Se ele tiver uma das combinaes mostradas na tabela a seguir, poder fazer a troca e recebe do banco a quantia indicada.Combinao de algarismosTalentos

I + I + I40

II + II + II60

III + III + III80

I + II + III100

Os curingas possuem os trs algarismos e permitem ao jogador escolher qualquer um deles na sua troca.

As cartas trocadas devem ser colocadas em separado. Se o monte de cartas de provncia se esgotar, as cartas j usadas devem ser reembaralhadas para formar um novo.

A compra de unidades com dinheiro de trocas tambm est limitada quantidade de peas disponveis. A colocao e o uso das unidades no mapa pode ser feita imediatamente aps a troca em qualquer provncia controlada pelo jogador (no preciso que haja cidade). Contudo, se a troca ocorreu aps o incio da fase 4, as unidades adquiridas no podero combater neste turno. Tambm possvel comprar construes com recursos de trocas, mas elas s podero ser colocadas em jogo na fase 6 do turno.

O jogador no obrigado a realizar uma troca quando tiver uma das combinaes mostradas. Isso depender do seu interesse. Contudo, o mximo de cartas de provncia que um jogador pode ter nas mos 5. Se em algum momento ele ficar com mais de 5 cartas, ele deve imediatamente fazer trocas at ficar com 5.ASSASSINO O assassino entra em jogo na terceira rodada e seu uso decidido atravs de uma disputa de lances entre os jogadores.

Antes do incio de cada rodada, depois da disputa da ordem do jogo, cada jogador escreve em segredo um valor em um pedao de papel. Em seguida, os papis so revelados e cada jogador paga para o banco o valor que escreveu. Quem deu o maior lance pode pegar a pea do assassino e us-la no seu turno. Se houver empate, ningum ir usar o assassino na rodada, mas ainda assim todos devem pagar seus lances.

Da mesma forma que ocorre com a disputa de lances da ordem da rodada, no h limite para a quantidade de talentos que o jogador pode ofertar no seu lance, desde que ele possa pagar.

O assassino pode ser usado de trs maneiras diferentes, mas o jogador deve escolher apenas uma delas:

Espionagem: o jogador pode olhar o objetivo de outro. Este uso sempre bem-sucedido e no requer jogada de dados.

Roubo: o jogador pode tentar roubar uma carta de outro. Para isso, ele deve rolar um dado e s falha se tirar 1. A vtima do roubo deve misturar suas cartas de provncia e estratgia e o ladro pode pegar uma aleatoriamente para si. Assassinato: o jogador pode tentar eliminar qualquer general em jogo. Para isso, ele anuncia qual general ser a vtima e joga um dado. Se tirar 1 ou 2 ele fracassa. Se o assassinato falhar, o jogador controlador da vtima pode tentar se vingar, pagando imediatamente 40 talentos para o banco para tentar assassinar um general do jogador que falhou. (Nota: se a vingana falhar, o jogador que foi vtima da vingana no poder se vingar). Se o general assassinado era o nico lder de uma legio, todas as unidades da legio (terrestres e navais) ficam desorientadas e no podero se mover, embarcar nem desembarcar nesta rodada. Esta situao pode ser revertida se o jogador que perdeu o general mover um outro general dele para junto da legio desorientada ainda nesta rodada.FIM DO JOGO Mesmo que um jogador tenha completado o objetivo durante seu turno, ele deve esperar at que a rodada termine para revelar sua carta de objetivo. S ento sua vitria estar confirmada e o jogo termina. (Nota: pode acontecer que dois jogadores consigam cumprir seus objetivos no fim de uma mesma rodada. Neste caso, os jogadores podem decidir terminar o jogo com ambos vitoriosos ou ento, se possvel, o jogo pode continuar at que uma rodada termine com apenas um jogador vitorioso).REGRAS OPCIONAISPartidas com apenas 2 jogadores

Em jogos com 2 pessoas, as provncias devem ser distribudas como se houvessem 3 jogadores. Cada jogador ocupa um tero das provncias e o tero restante receber unidades neutras, de uma terceira cor. Cada provncia neutra recebe 2 infantarias e as capitais tero 4 unidades de infantaria e 2 de cavalaria. As legies neutras apenas se defendem dos ataques dos jogadores.

Objetivo nico: Conquistar todo o imprio Ao invs de sortearem um objetivo individual, os jogadores podem jogar pela dominao de todo o imprio. Todos os jogadores tero um nico objetivo: conquistar todas as provncias! (Nota: nesta modalidade de jogo pode ser necessrio providenciar mais peas para cada cor). Aliancas permanentes Os jogadores podero formar times de 2 ou 3 cores. As alianas precisam ser feitas antes do comeo do jogo e no podero ser quebradas. O objetivo de cada time conquistar todo o imprio. Todas as regras funcionam normalmente, com a diferena que as legies de cores aliadas podem coexistir em uma mesma provncia e tambm compartilhar seus trirremes. Cada jogador mantm o controle sobre suas prprias legies, provncias e cartas, mas emprstimos e doaes de dinheiro ou cartas entre aliados so permitidos. (Nota: uma vez que nesta modalidade de jogo unidades de cores diferentes podero coexistir em uma mesma provncia, recomendvel que haja algum tipo de marcador para indicar o controle de um jogador sobre uma provncia).Escravos Esta regra opcional acrescenta novas peas ao jogo: os escravos. O trabalho escravo era a base da economia no Imprio Romano e a principal forma de conseguir escravos era a guerra. Alm disso, nem todos os guerreiros derrotados eram de fato mortos numa luta. Cerca de metade das baixas em combate eram apenas feridos, que viravam escravos depois da batalha. preciso que cada jogador tenha cerca de 40-50 peas de escravos da sua cor, mas ele no pode us-las. Ele s poder empregar os escravos que conquistar dos oponentes.

Escravos no so unidades e no participam de combates, podendo apenas se mover com movimento 1. At 10 escravos podem embarcar num trirreme (2 escravos equivalem a 1 unidade). Para cada escravo que for deixado trabalhando numa provncia, ela rende 1 talento a mais por turno. Se a provncia tiver uma cidade, cada escravo rende 2 talentos. O mximo de escravos que uma provncia suporta 5, mas as capitais podem ter 10. Quaisquer escravos em excesso no geram renda extra. Escravos tambm no geram renda no turno em que forem movidos.

No fim de cada combate no qual um lado destruiu todas as unidades do oponente, o perdedor deve colocar em jogo um nmero de escravos da sua prpria cor igual metade das unidades que ele perdeu (arredondado para baixo) junto com a legio vitoriosa. Estes escravos esto sob o controle do jogador vencedor, que poder empreg-los, mat-los, troc-los ou negoci-los como quiser (cada escravo vale 5 talentos). preciso que haja ao menos 1 unidade do vencedor depois da batalha para que ele tenha direito aos escravos do perdedor. Se o combate acabar sem que um lado seja totalmente destrudo ou se no sobrar nenhuma unidade viva (seja porque o atacante recuou ou porque as legies dos dois lados foram destrudas), ento ningum receber escravos. Se houver um combate em uma provncia com escravos e o defensor for derrotado, todos os escravos ali presentes (e mais aqueles obtidos na batalha) passam para o controle do vencedor. Se o jogador comprar ou libertar escravos da sua prpria cor, ele no pode empreg-los, mas pode pagar 5 talentos para cada escravo e transform-lo em uma unidade de infantaria. Caso hajam peas de cor neutra, pode-se ainda criar um mercado de escravos. Qualquer jogador poder comprar ou vender escravos para o banco pagando 5 talentos por cada um.

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INSTRUCES PARA IMPRESSO Alm destas regras, este material tambm inclui o tabuleiro, as cartas de provncias, de objetivos e as de estratgia. Embora ele no inclua nenhum modelo de papel para as unidades, generais cidades, fortalezas e outras peas, no preciso muito esforo para adapt-las usando peas de outros jogos ou ento aquilo que sua criatividade mandar.

O tabuleiro bem grande (90x115cm) e foi propositalmente deixado deste tamanho para que possa ser usado com peas de vrios tamanhos conforme a preferncia e a disponibilidade dos jogadores. Caso voc pense em usar as miniaturas do jogo War Imprio Romano, um tamanho bom de 65x85cm.

Existem diversas formas de imprimir o tabuleiro. Particularmente eu prefiro experimentar o jogo com uma verso bem barata e, se gostar, mando fazer uma impresso melhor e mais cara. Uma possibilidade bem barata imprimir a figura em pginas de tamanho A4 com margens de 1cm e colar pelas bordas, montando o tabuleiro. Em seguida, aplique papel contact por cima, o que deixar o tabuleiro resistente na parte de cima e bastante flexvel, podendo ser enrolado sem problemas. Deve-se apenas evitar coloc-lo sobre alguma superfcie molhada, pois a face de baixo no est protegida e pode borrar facilmente.

Uma alternativa mais cara imprimir a figura em uma nica folha de papel 90g e mandar laminar (plastificar), o que dar proteo dos dois lados e ainda deixar o tabuleiro parcialmente flexvel, o suficiente para enrolar.

Cada pgina com cartas de provncias e de objetivos deve ser impressa uma vez. Cabe aos jogadores decidirem se iro usar todos os 4 curingas ou se preferem apenas os tradicionais 2. Cada pgina de cartas de estratgia deve ser impressa duas vezes, num total de 80 cartas de estratgia.

Uma boa dica para fazer as cartas imprimi-las em papel A4 adesivo e depois colar sobre uma folha mais grossa (de 240g ou at 300g). Existe um tipo de papel conhecido como papel cartaz, que no caro e nem difcil de ser encontrado. uma folha grande (maior que uma cartolina) de 240g, que tem uma das faces parda e outra face lisa e levemente plastificada, com a textura parecida com a capa de caderno de espiral. Particularmente eu acho este tipo de papel muito bom, porque, por ter uma face lisa, evita o trabalho de fazer o verso das cartas. Depois de colar a folha adesiva sobre o papel, aplique contact por cima e ento recorte cada carta. Com isso, as cartas ficaro protegidas dos dois lados (um que voc aplicou contact e o outro o lado liso do prprio papel) e bastante resistentes ao manuseio.

Caso tenha alguma dvida, comentrio ou sugesto, estou disposio no e-mail [email protected]. Bom divertimento!PAGE 12