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REGULAMENTO ESPECÍFICO DOS JOGOS DAS UNIVERSIDADES FEDERAIS DO TOCANTINS PALMAS - 2016

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REGULAMENTO ESPECÍFICO DOS JOGOS DAS UNIVERSIDADES FEDERAIS DO TOCANTINS

PALMAS - 2016

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REGULAMENTO ESPECÍFICO DE ATLETISMO

1. A Competição de Atletismo será realizada de acordo com as regras oficiais da

IAAF, salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Cada acadêmico-atleta poderá participar, no máximo, de 03 (três) provas

individuais e 01 (uma) prova dos revezamentos.

2.1 As equipes de revezamento somente poderão ser compostas por acadêmicos

atletas matriculado no mesmo Campus.

3. O (a) acadêmico (a)-atleta deverá comparecer ao local de competição com

antecedência e devidamente uniformizado, inclusive no revezamento com 30

(trinta) minutos de antecedência antes do inicio da primeira prova. Para ter

condição de participação, antes do início de cada prova, deverá apresentar sua

credencial à equipe de arbitragem.

3.1 Os acadêmicos-atletas inscritos na equipe de revezamento serão obrigatórios

o uso padronizado de uniforme para os 04 (quatro) acadêmicos-atletas

participantes.

3.2 Os acadêmicos-atletas que apresentarem-se fora dos padrões de uniformes

estabelecidos pela regra oficial, não serão impedidos de competir no seu 1°

dia de participação e terão relatório encaminhado à Comissão Disciplinar. A

partir do seu 2° dia de participação, os acadêmicos-atletas que não

adequarem seus uniformes ao exigido por este regulamento serão impedidos

de participar.

3.2.1 O uniforme deve ser feito de material que não seja transparente,

mesmo se molhado.

3.2.2 Um atleta não deve usar uniforme que possa dificultar a visão dos

árbitros. Os uniformes (camiseta, calção, top, sunquíni, macaquinho e

outros) devem ter a mesma cor na frente e nas costas.

3.2.3 A Organização do evento oferecerá um par de números para cada

acadêmico-atleta, sendo que estes não poderão ser dobrados ou

cortados, conforme a regra oficial da IAAF.

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4. As provas programadas para as competições de Atletismo são as seguintes:

PROVAS FEMININA MASCULINA

Corridas Rasas 100, 200, 400, 800, 1.500, 5.000 e 10.000 metros

Corridas com Obstáculos

3.000 metros

Corridas com Barreiras 100 metros (altura 0,840m) 400 metros (altura 0,762m)

110 metros (altura 1.067m) 400 metros (altura 0,914m)

Marcha Atlética 5.000 metros 10.000 metros

Revezamentos 4x100 metros e 4x400 metros

Saltos Altura, Distância, triplo e com Vara

Arremessos lançamentos

Peso (4,0kg) Dardo (600g) Disco (1.0kg) Martelo (4,0kg)

Peso (7.260kg) Dardo (800g) Disco (2.0kg) Martelo (7.260kg)

Combinada Heptatlo Decatlo

5. Caberá a Coordenação de Atletismo, a confecção de séries, grupos de

qualificação, sorteios de raias, ordem de largada e ordem de tentativas para as

diversas provas, dentro do disposto nas regras da IAAF.

6. Nas provas de pista quando não houver número de acadêmicos-atletas para

compor as séries eliminatórias, as provas serão realizadas como semifinais, no

horário das eliminatórias, e final no horário da final.

7. Nas provas de pista quando não houver número de acadêmicos-atletas para

compor as séries semifinais, as provas serão realizadas como final no horário da

final.

8. Nas provas de campo quando não houver número de acadêmicos-atletas para

compor os grupos de qualificação, as provas serão realizadas como final no

horário da final.

9. Os (as) acadêmicos (as)-atletas poderão utilizar seus próprios implementos,

devendo os mesmos ser aferidos pela equipe de arbitragem da competição.

10. A Coordenação de Atletismo poderá excluir provas do programa de que trata o

artigo anterior, desde que, não haja condições técnicas para a realização da

mesma, ou seja, de interesse da competição.

11. Quando em 01 (uma) prova estiverem inscritas 02 (dois) ou mais

acadêmicos-atletas, ela será realizada, mesmo que no horário da prova

somente 01 (um) acadêmico-atleta confirme sua participação.

11.1 Quando 01 (uma) prova tiver somente uma inscrição esta prova não

será realizada, classificando automaticamente o acadêmico-atleta como

campeão da prova.

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12. A altura inicial em que a barra (sarrafo) será colocada nas provas de saltos (altura

e vara) será definida pela Coordenação de Atletismo e comunicada oficialmente

na Reunião Técnica da modalidade.

13. Cabe a Coordenação de Atletismo, durante a Reunião Técnica da modalidade,

nomear o Júri de Apelação, composta por 05 (cinco) membros, cuja à função será

de apreciar e julgar todo e qualquer recurso encaminhado pela Direção da

Competição, ressalvando o que for da competência da Justiça Desportiva.

14. Qualquer protesto relativo à participação de acadêmico-atleta(s) deverá ser

registrado ao árbitro da prova antes do início da mesma.

14.1 Caso o protesto não possa ser resolvido antes do início da prova, a mesma

será realizada na condição de “sub-judice”, ficando a oficialização do resultado

final suspenso até a definição do protesto.

15. Será campeão o Campus que obtiver o maior numero de pontos, conforme tabela

abaixo:

1° lugar - 13 pontos 5° lugar - 04 pontos

2° lugar - 08 pontos 6° lugar - 03 pontos

3° lugar - 06 pontos 7° lugar - 02 pontos

4° lugar - 05 pontos 8° lugar - 01 pontos

15.1 As provas do Decatlo, Heptatlo e Revezamentos terão a contagem

dobrada.

15.2 Em caso de empate na contagem de pontos na classificação final será

considerado o maior número de primeiros lugares, persistindo o empate, maior

número de segundo lugares e assim sucessivamente até que se obtenha o

desempate.

16. Serão acrescidas as pontuações obtidas pelos cursos nas diversas provas, as

bonificações abaixo:

Recorde dos Jubs – 10 pontos

Recorde dos Juts – 05 pontos

16.1 A bonificação só será concedida após a homologação do resultado

(recorde) pela Coordenação de Atletismo dos Jogos das Universidades

Federais do Tocantins – JUFT.

17. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Atletismo, com

anuência da Gerencia de Competição não podendo essas resoluções contrariar

regras oficiais e o Regulamento Geral.

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REGULAMENTO ESPECÍFICO DE BADMINTON

1. A Competição de Badminton será realizada de acordo com as regras oficiais da

BWF, salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Os acadêmicos-atletas inscritos poderão participar dos torneios a seguir:

a. Simples Masculino (SM)

b. Simples Feminino (SF)

3. O acadêmico-atleta deverá comparecer ao local da competição com antecedência

e devidamente uniformizado. Para ter condição de participação, antes do início de

cada jogo, deverá apresentar sua credencial à equipe de arbitragem ou delegado

e se estiver acompanhado do seu técnico também deverá apresentar sua

credencial e estar inscrito.

4. A competição obedecerá aos sistemas de disputas apresentados a seguir:

a. Os jogos serão disputados em melhor de 03 (três) sets de 21 (vinte e um)

pontos cada.

5. O sistema de classificação, para as Fases classificatórias, adotado será:

a. A classificação nos grupos será estabelecida pelo número de partidas

ganhas;

b. Se 02 (dois) acadêmicos-atletas tiverem ganhado o mesmo numero de

partidas, o vencedor na partida entre eles terá classificação mais alta

(confronto direto).

c. Se 03 (três) ou mais acadêmicos-atletas tiverem ganho o mesmo número

de partidas, a classificação será definida pela diferença entre o total de

games ganhos e o total de games perdidos, com a maior diferença tendo a

classificação mais alta (salto de games).

d. Se ainda assim, 02 (dois) acadêmicos-atletas estiverem em situação de

empate, o vencedor da partida entre eles terá a classificação mais alta

(confronto direto).

e. Se 03 (três) ou mais acadêmicos-atletas ainda estiverem em situação de

empate, então a classificação entre eles será definida por sorteio.

6. Nos torneios serão utilizadas petecas de pena aprovada pela BWF.

7. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação Geral da Modalidade, com

a anuência da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar as regras

oficiais e o Regulamento Geral.

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REGULAMENTO ESPECÍFICO DE BASQUETEBOL

1. A Competição de Basquetebol será realizada de acordo com as regras oficiais da FIBA, salvo o estabelece neste Regulamento.

2. Cada equipe poderá inscrever no mínimo de 05 (cinco) acadêmicos-atletas e o máximo de 12 (doze) acadêmicos-atletas.

3. Os jogos serão disputados seguindo as normas a seguir:

2.1 Os jogos terão 02 (dois) tempos de 20 (vinte) minutos com cronometro travado

quando a bola estiver fora de jogo com intervalo de 05 (cinco) minutos entre

ambos, divididos em 04 (quatro) quartos de 10 (dez) minutos com intervalo de

01 (um) minuto entre o 1º e o 2º quarto e entre o 3º e 4º quarto.

2.2 Em caso de empate, o desempate far-se-á em um período extra de 05 (cinco)

minutos com cronômetro travado quando a bola estiver fora de jogo, ou

quantos forem necessários até que haja um vencedor.

4. Para a classificação das equipes, será observada a seguinte pontuação: a. Vitória – 02 pontos b. Derrota – 01 ponto c. Ausência – 00 ponto

4 Não será permitido jogar com piercing, brinco, colar, presilha ou qualquer outro objeto que ponha em risco a integridade física dos acadêmicos-atletas.

5 A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência e devidamente uniformizada. Para ter condição de participação, antes do início do jogo, todos os componentes da equipe deverão apresentar suas credenciais à equipe de arbitragem.

6 Em caso do não comparecimento de uma equipe dentro do horário estipulado para o

jogo, após a contagem de 15 (quinze) minutos será declarada ausente, aplicando-se o WxO em favor da equipe presente, à qual será declarada vencedora pelo placar de 20 x 00. Caso nenhum das duas equipes se façam presentes em tempo hábil será declarado o duplo não comparecimento, atribuindo-se derrota a ambas as equipes.

7 No banco de reservas só poderão ficas os (as) acadêmicos (as)-atletas e Comissão

Técnica inscrito: Técnico, Médico ou Fisioterapeuta, cujos nomes deverão constar na relação de inscrição.

8 A entrada dos (as) acadêmicos (as)-atletas na quadra para o aquecimento será feito

tão logo a mesma esteja livre e após a autorização do árbitro.

8.1 O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos para as equipes aquecerem na quadra de jogo.

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8.2 O aquecimento inicial, a critério de cada equipe, poderá ser feito fora da quadra em local determinado pela Coordenação de Basquetebol.

9 A apresentação dos (as) acadêmicos (as)-atletas de cada equipe será feita 06 (seis) minutos antes do inicio do jogo. Neste momento, o árbitro interromperá o aquecimento dos (as) acadêmicos (as)-atletas que se dirigirão para seus respectivos bancos de reservas. Á medida que forem chamados, os (as) acadêmicos (as)-atletas entrarão na quadra enfileirando-se de costa para suas respectivas tabelas.

9.1 O cronômetro não parará durante a apresentação dos acadêmicos-atletas;

9.2 Na apresentação as equipes deverão estar uniformizadas, ou seja, todos (as) acadêmicos (as)-atletas deverão estar com o uniforme de jogo.

10 Na Fase Classificatória, quando no mesmo grupo 02 (duas) ou mais equipes terminarem empatadas, o desempate far-se-á da seguinte maneira e em ordem sucessiva de eliminação:

10.1 Confronto direto no jogo realizado entre as equipes empatadas na fase (utilizado somente no caso de empate entre 02 (duas) equipes;

10.2 Saldo de cestas (pontos prós – pontos contra) apurado nos jogos disputado entre as equipes empatadas.

10.3 Maior coeficiente de cestas (pontos) average apurado nos jogos disputados entre as equipes empatadas;

10.4 Maior coeficiente de cestas (pontos) average apurado em todos os jogos disputados pela equipe na fase;

10.5 Menor número de cestas (pontos) contra, apurado em todos os jogos disputado pelas equipes na fase.

10.6 Sorteio. Observação:

Na hipótese da aplicação do critério de cestas average, dividir-se-á o número de cestas positivas pelas negativas, considerando – se classificada a equipe que obtiver o maior resultado;

Quando, para cálculo de average, uma equipe não sofrer cestas, é ela a classificada, pois o zero é infinito, o que impossibilita a divisão, assegurando à equipe sem cestas sofridas a classificação pelo sistema average;

Quando, para calculo de average, mais de uma equipe não sofrer cestas, será classificada, a equipe que tiver a maior quantidade de cestas pró, pois tecnicamente seu resultado será maior.

12. Serão utilizados os seguintes critérios técnicos para classificar os 2ºs e 3ºs lugares de todos os grupos da Fase Classificatória para a Fase Semifinal.

12.1 Os grupos com maior número de equipes terão eliminados todos os pontos e resultados obtidos nos jogos com o ultimo lugar de cada grupo, deixando todos os grupos com mesmo número de equipes, para posteriormente passar para o item. Caso todos os grupos tenham o mesmo número de equipes passar-se-á automaticamente para o item 12.2.

12.2 Será classificado o 2º lugar que tenha maior número de pontos ganhos;

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12.3 Caso haja mais de uma equipe empatada na condição descrita no item

12.2 passar-se-á aos critérios específicos descritos a seguir, somente par os empatados:

12.3.1 Cestas average (dividir as cestas pró pelas cestas contra nos jogos

entre as equipes selecionadas na fase. Classifica-se o maior resultado) 12.3.2 Cestas pró (cestas feitas nos jogos entre as equipes selecionadas na

fase. Classifica-se o maior resultado. 12.3.3 Cestas contra (cestas recebidas nos jogos entre as equipes

selecionadas na fase. Classifica-se o menor resultado) 12.3.4 Sorteio.

13 Estará automaticamente suspenso dos jogos subseqüente na mesma

modalidade/gênero, o (a) acadêmico (a)-atleta e/ou membro da Comissão Técnica que cometer uma falta desqualificante, exceto pelo descrito no item 13.1 Poderá participar do jogo subseqüente:

13.3.1 Os (as) acadêmicos (as)-atleta que for desqualificado por cometer 02 (duas) faltas antidesportivas ou:

13.3.2 O membro da Comissão Técnica que for desqualificado por cometer faltas técnicas. (Artigo 37.1.2 das regras oficiais da Fiba 2010). “um técnico que tenha recebido uma falta desqualificante deverá ser substituído pelo assistente técnico inscrito na súmula. Se não houver assistente técnico inscrito na súmula, ele deverá ser substituído pelo capitão”

13.2 Não se aplica o disposto no item 13, se antes do cumprimento da suspensão o (a) acadêmico (a)-atleta e/ou membro da Comissão Técnica for absolvido pelo órgão judicante competente, desde que constante no termo de decisão do respectivo processo disciplinar, o não cumprimento da suspensão automática, nos termos da legislação desportiva vigente.

13.3 Fase fins do disposto no item 13, entende-se por jogo subseqüente o

ocorrente na mesma competição, evento e no ano especifico correspondente

13.3. Para fins do disposto no item 13, entende-se por jogo subseqüente o

ocorrente na mesma competição, evento e no ano específico correspondente.

14 A participação de acadêmico-atleta ou integrante da Comissão Técnica, suspenso

automaticamente conforme item 13 implicará nos procedimentos adotados abaixo além de ter relatório encaminhado para a Comissão Disciplinar para as providencias cabíveis.

14.1 Em caso de derrota da equipe infratora, o resultado do jogo será mantido;

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14.2 Em caso de vitória da equipe infratora, o resultado do jogo será revertido em favor da equipe adversária, considerando o placar citado no Artigo 7 (Wx0).

15 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Basquetebol, com

anuência da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE BASQUETE 3 X 3 1. As Competições de Basquete 3 x 3 serão realizadas de acordo com as Regras

Internacionais da FIBA, salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Cada equipe poderá inscrever o mínimo de 03 (três) acadêmicos-atletas e o máximo de 04 (quatro) acadêmicos-atletas.

3. Os jogos serão disputados seguindo as normas a seguir:

2.1 O tempo regular do jogo será de 01 (um) período de 10 (dez) minutos. O relógio dever ser interrompido durante as situações de bola parada e lances livres. O relógio dever ser reiniciado depois que a troca da bola for concluída (assim que chegar às mãos do time de ataque);

2.2 Pontuação: todo arremesso convertido dentro da linha de 02 (dois) pontos valerão 01 (um) ponto. Todo arremesso convertido atrás da linha de 02 (dois) pontos valerá 02 (dois) pontos. Todo lance livre convertido valerá 01 (um) ponto.

2.3 A primeira equipe que marcar 21 (vinte e um) pontos ou mais ganha o jogo se tal evento ocorrer antes do final do tempo regular de jogo, caso contrário, ganha a equipe que obtiver a maior pontuação dentro dos 10 (dez) minutos de jogo. Essa regra é válida para o tempo regular, não para a prorrogação;

2.4 Se o placar estiver empatado ao final do tempo de jogo, uma prorrogação será jogada. Haverá 01 (um) minuto de intervalo antes da prorrogação. A primeira equipe a marcar 02 (dois) pontos na prorrogação ganha o jogo;

3 Para a classificação das equipes, será observada a seguinte pontuação:

3.1 Vitória - 02 pontos

3.2 Derrota – 00 pontos

3.3 Derrota por WXO – desclassificação da equipe.

4 Não será permitido jogar com piercing, brinco, colar, presilha ou qualquer outro objeto que ponha em risco a integridade física dos acadêmicos-atletas;

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5 A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência de 30 (trinta) minutos para o inicio do evento. Para ter condição de participa, antes do inicio do jogo, todos os componentes da equipe deverão apresentar suas credenciais a equipe de arbitragem.

6 Em caso do jogo não comparecimento de uma equipe dento do horário estipulado para o jogo, após a contagem de 15 (quinze) minutos será declara ausente, aplicando-se o WxO em favor da equipe presente, a qual será declarada vencedora pelo placar de 21x00. Caso nenhuma das duas equipes se façam presentes em tempo hábil, será declarado o duplo não comparecimento, atribuindo-se a desclassificação de ambas as equipes.

7 A entrada dos (as) acadêmicos (as)-atletas na quadra para o aquecimento será feita tão logo a mesma esteja livre e após a autorização do árbitro;

7.1 O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos para as equipes aquecerem na quadra de jogo;

8 Na fase classificatória, quando no mesmo grupo 02 (duas) ou mais equipes terminarem empatadas, o desempate faz-se à da seguinte maneira:

8.1 Confronto direto no jogo realizado entre as equipes empatadas na fase (utilizado somente no caso de empate entre 02 (duas) equipes)

9 Estará automaticamente suspenso dos jogos subsequente o atleta que cometer atitude anti desportiva ou a critério da arbitragem:

9.1 Para fins do disposto no item 10, entende-se por jogo subseqüente o próximo jogo disputado pela equipe.

10 Mesmo em condições climáticas adversas, as equipes deverão comparecer ao local do jogo, ficando a critério do Comitê Organizador da competição, a realização ou não da partida. Em caso do não comparecimento da equipe, será aplicado o item 7.

11 Os casos omissos serão resolvidos pelo Comitê Organizador da competição, não podendo essas resoluções contrariar regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE FUTSAL 1. A Competição de Futsal será realizada de acordo com as regras oficiais da FIFA,

salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Cada equipe poderá inscrever no mínimo de 05 (cinco) acadêmicos-atletas e o máximo de 12 (doze) acadêmicos-atletas.

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3. Os jogos serão disputados em 02 (dois) tempos de 15 (quinze) minutos com cronômetro travado quando a bola estiver fora de jogo e com intervalo de 05 (cinco) minutos entre ambos, somente na final disputa do 1º lugar o tempo será (dois) tempos de 20 (vinte) minutos com cronômetro travado quando a bola estiver fora de jogo e com intervalo de 05 (cinco) minutos entre ambos.

4. Para a classificação das equipes, será observada a seguinte pontuação:

4.1. Vitoria: 03 pontos 4.2. Empate 01 ponto 4.3. Derrota ou WxO 00 - pontos

5. As equipes deverão ter 02 (dois) uniformes de jogo com a mesma numeração

obedecendo ao descrito no Artigo 7º do regulamento Geral. 5.1. O uniforme de cada acadêmico-atleta constará:

Camisas numeradas na frente e nas costas; Calção numerado na frente; Meias de cano longo; Caneleiras; Tênis sem trava, Colete de acadêmico-atleta reservas

5.2. Os goleiros deverão ter uniformes de cores diferentes da sua equipe e da equipe

adversária, inclusive dos goleiros adversários.

5.3. Todos os jogadores que estiverem no banco de reservas, deverão obrigatoriamente estar vestindo os colegas de reservas, por cima dos uniformes.

5.4. Quando da utilização de goleiro-linha, estes devera usar camisas de cor

contrastantes com as dos (a) demais atletas, contendo usa mesma numeração de linha.

5.5. Os acadêmicos-atletas que apresentarem-se fora dos padrões de uniformes

estabelecidos no Regulamento Geral. Não serão impedidos de competir, no seu 1º dia de participação terão relatório encaminhado à Comissão Disciplinar. A partir do seu 2º dia de participação, os acadêmicos-atletas que não adequarem seus uniformes ao exigido por este regulamento serão impedidos de participar.

6. Não será permitido jogar com piercing, brinco, colar, presilha ou qualquer outro

objeto que ponham em risco a integridade física dos acadêmicos-atletas.

7. A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência e devidamente uniformizada. Para ter condição de participa, antes do inicio do jogo, todos os componentes da equipe deverão apresentar suas credenciais á equipe de arbitragem.

8. No banco de reservas só poderão ficar os (as) acadêmicos (as)-atletas e Comissão Técnica inscritos: Técnico, preparador físico, médico e fisioterapeuta, cujos nomes deverão constar da relação de inscrição.

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9. A entrega dos (as) acadêmicos(as)-atletas na quadra para o aquecimento será feita tão logo a mesma esteja livre e após a autorização do árbitro.

8.1 O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo anterior.

Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos para as equipes aquecerem na quadra de jogo.

8.2 O aquecimento inicial, a critério de cada equipe, poderá ser feito for da quadra em local determinado pela Coordenação de Futsal.

9 A apresentação dos (as) acadêmicos (as)-atletas de cada equipe será feita logo após

o término do tempo de aquecimento. Os (as) alunos (as)-atletas dirigem-se para fora da quara de jogo. Aguardam a autorização dos árbitros para a entrada na quadra em coluna por um, quando será feito a apresentação. 9.1 Na apresentação as equipes deverão estar uniformizadas, ou seja, todos os (as)

acadêmicos (as)-atletas deverão estar com os uniformes de jogo.

10 Nas Fases Quarta de Finais, Semi Finais e Finais, os jogos deverão ter um vencedor, portanto não poderão terminar empatados. No caso de empate no tempo regulamentar serão adotados os seguintes procedimentos. 10.1 Para o desempate será disputada uma prorrogação de 02 (dois) tempos de 05

(cinco) minutos jogados sem intervalos, com cronômetro travado quanto a bola estiver fora do jogo;

10.2 Persistindo o empate ao término da prorrogação, serão realizadas cobranças de

05 (cinco) tiros livres diretos a gol, executados na marca penal, alternadamente, a serem cobrados por todos os (as) acadêmicos (as)-atletas relacionados em súmula, exceto os expulsos.

10.3 Ainda persistindo o empate, serão cobrados tantos tiros livres diretos a gol

quanto necessário executado da marca penal, alternadamente, por diferentes atletas em condição de jogo até que haja um vencedor.

11 Na Fase Classificatória, quando no mesmo grupo 02 (duas) ou mais equipes

terminarem empatadas, o desempate far-se-á da seguinte maneira e em ordem sucessiva de eliminação. 11.1 Confronto direto no jogo realizado entre as equipes empatadas (utilizado

somente no caso de empate entre 02 (duas) equipes);

11.2 Maior coeficiente de gols average apurado em todos os jogos do grupo na fase;

11.3 Maior número de gols pró-apurado em todos os jogos do grupo na fase;

11.4 Menor número de gols contra apurado em todos os jogos do grupo na fase;

11.5 Sorteio.

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Observações:

Na hipótese da aplicação do critério de gols average, dividir-se-á o numero de gols positivos pelos negativos, considerando-se classificada a equipe que obtiver maior resultado;

Quando para cálculo de average, uma equipe não sofrer gol, é ela a classificada, pois o zero é infinito, o que impossibilita a divisão, assegurando à equipe sem gols sofridos a classificação pelo sistema average;

Quando, para calculo de average, mais de uma equipe não sofrer gol, será classificada a equipe que tiver o ataca que mais positivo em todos os jogos da fase, pois tecnicamente seu resultado será maior.

12. Serão utilizados os seguintes critérios técnicos para classificar os 2º s e 3ºs lugares

de todos os grupos da Fase Classificatória para a Fase Semifinal:

12.1 Os grupos com maior número de equipes terão eliminados todos os pontos e resultados obtido nos jogos com o último lugar de cada grupo, deixando todos os grupos com mesmo número de equipes, para posteriormente passar ara o item 12.2. Caso todos os grupos tenham o mesmo número de equipes passar – se - à automaticamente para o item 12.2;

12.2 Será classificado o 2º lugar que tenha maior número de pontos ganhos.

12.3 Caso haja mais de uma equipe empatada na condição descrita no item 12.2,

passar-se-á aos critérios específicos descritos a seguir, somente para os empatados;

12.3.1 Gols average (dividir os gols pró pelos gols contra nos jogos entre as

equipes selecionadas na fase. Classifica-se o maior resultado);

12.3.2 Gols pró (gols feitos nos jogos disputados entre as equipes selecionadas na fase. Classifica-se o maior resultado);

12.3.3 Gols Contra (gols recebidos nos jogos entre as equipes selecionadas na

fase. Classifica-se o menor resultado)

12.3.4 Saldo de gols (subtrair os gols contra dos gols pró, nos jogos entre as equipes selecionadas na fase. Classifica-se a maior média.

12.3.5 Sorteio.

13 Estará automaticamente suspenso do jogo seguinte o acadêmico (a)-atleta que for

expulso ou receber 03 (três) cartões amarelos, consecutivos ou não, e o membro da Comissão Técnica que for excluído do jogo e relatado em súmula ou relatório em anexo, não eliminando de uma fase para outra. 13.1 A contagem de cartões, para fins de suspensão automática é feita

separadamente e por tipologia de cartão, não havendo a possibilidade de o cartão vermelho apagar o amarelo já recebido no mesmo jogo.

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13.2 Não se aplica o disposto neste item, se antes do cumprimento da suspensão,

o(a) acadêmico (a)-atleta ou membro da Comissão Técnica for absolvido pelo órgão judicante competente, desde que constante no termo de decisão do respectivo processo disciplinar, o não cumprimento da suspensão automática, nos termos.

13.3 Para fins do disposto neste item entende-se por jogo seguinte o ocorrente na

mesma competição, evento e no ano específico correspondente.

13.4 Quando o jogo não for realizado por não comparecimento de uma das equipes, a suspensão não será considerada cumprida, devendo ser cumprida na partida subseqüente, conforme normas da CBFS.

13.5 A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, será feita de forma

cumulativa. Não se elimina de uma fase para outra.

13.6 O controle dos cartões recebidos, e seu conseqüente cumprimento, independerão de comunicação por parte da Coordenação de Futsal, sendo de responsabilidade exclusiva das IES disputantes da competição.

13.7 O participante que em determinado momento da competição simultaneamente

acumular 03 (três) cartões amarelo e mais 01 (um) vermelho, cumprirá automaticamente a suspensão por 02 (dois) jogos.

14 A participação de acadêmico-atleta ou integrante da Comissão Técnica, suspenso

automaticamente por ter recebido cartões, implicará nos procedimentos adotados abaixo, atém de ter relatório encaminhado para a Comissão Disciplinar para as providencias cabíveis. 14.1 Em caso de derrota da equipe infratora, o resultado do jogo será mantido; 14.2 Em caso de vitória da equipe infratora, o resultado do jogo será revertido em

favor da equipe adversária. 15 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Futsal, com anuência da

Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE HANDEBOL

1. A Competição de Handebol será realizada de acordo com as regras oficiais da FIH, salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Cada equipe poderá inscrever no mínimo de 07 (sete) acadêmicos-atletas e o máximo de 14 (quatorze) acadêmicos-atletas.

3. O tempo de duração de cada jogo será de 40 (quarenta) minutos, divididos em 02

(dois) tempos de 20 (vinte) minutos cada e com 10 (dez) minutos de intervalo.

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4. Para a classificação das equipes, será observada a seguinte pontuação: Vitória – 02 pontos Empate - 01 ponto Derrota ou derrota por WxO - 00 ponto.

5. As equipes deverão ter 02 (dois) uniformes de jogo com a mesma numeração

obedecendo ao descrito no Regulamento Geral.

4.1 O uniforme de cada acadêmico-atleta constará: a) Camisas numeradas na frente e nas costa; b) Calção; c) Meias; d) Tênis.

4.2 Os goleiros deverão ter uniformes de cores diferentes da sua equipe e da

equipe adversária, inclusive dos goleiros adversários.

4.3 Excepcionalmente, havendo coincidência de cores da camisa do goleiro com qualquer outro jogador, o Comitê Organizador fornecerá um colete de cor contrastante.

4.4 Os acadêmicos-atletas que apresentarem-se fora dos padrões de uniforme

estabelecidos no Regulamento Geral não serão impedidos de competir no 1º dia de participação e terão relatório encaminhado à Comissão Disciplinar. A partir do 2º dia de participação, os acadêmicos-atletas que não adequarem seus uniformes ao exigido por este regulamento serão impedidos de participar.

5 Não será permitido jogar com piercing, brinco, colar, presilha ou qualquer outro

objeto que ponha em risco a integridade física dos acadêmicos-atletas.

6 A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência e devidamente uniformizada. Para ter condição de participação, antes do inicio do jogo, todos os componentes da equipe deverão apresentar suas credenciais à equipe de arbitragem.

7 No banco de reservas só poderão ficar os(a) acadêmicos (as)-atletas e Comissão Técnica inscritos: Técnico, preparador físico, médico e fisioterapeuta, cursos nomes deverão constar da relação de inscrição.

8 A entrada dos (as) acadêmicos (as)-atletas na quadra para o aquecimento será feito tão logo a mesma esteja livre e pós a autorização do arbitro.

8.1 O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo

anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos para as equipes aquecerem na quadra de jogo.

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8.2 O aquecimento inicial, a critério de cada equipe, poderá ser feito fora da quadra em local determinado pela Coordenação de Handebol.

9 A apresentação dos (as) acadêmicos (as)-atletas de cada equipe será feita logo após

o término do tempo de aquecimento. Os (as) acadêmicos (as)-atletas dirigem-se para fora da quadra de jogo Aguardam a autorização dos árbitros para a entrada na quadra em coluna por um quando será feito a apresentação.

9.1 Na apresentação as equipes deverão estar uniformizadas, ou seja, todos os (as) acadêmicos (as)-atletas deverão estar com os uniformes do jogo.

10 Nas Fases Quarta de Finais, Semifinais e Finais, os jogos não poderão terminar empatados. Caso no tempo normal isto ocorra, serão adotados os seguintes procedimentos:

10.1 Para o desempate far-se-á uma prorrogação de 02 (dois) tempos de 05 (cinco) minutos;

10.2 Persistindo o empate será realizada uma primeira rodada de 03 (três)

cobranças de 07 (sete) metros para cada equipe com acadêmicos (as)-atletas diferentes e cobranças alternadas. Cada equipe nomeia 03 (três) acadêmicos (as)-atleta. Os goleiros podem ser livremente escolhidos e substituídos entre os (as) acadêmicos (as)-atletas eleitos para participar. Acadêmicos (as)-atletas podem participar no tiro de 07 (sete) metros como ambos, arremessadores e goleiro.

10.3 Persistindo o empate, cada equipe deve, novamente, nomear novos 03

(três) acadêmicos (as)-atletas para uma segunda rodada, de 03 (três) cobranças de 07 (sete) metros, Não poderão ser indicados os mesmos (as) acadêmicos (as)-atletas da primeira rodada. Nesta segunda rodada o vencedor será decidido logo eu houver um gol de diferença, após cada equipe realizado o mesmo número de arremessos.

10.4 Persistindo o empate serão adotados cobrança alternadas até que se

haja um vencedor.

11 Na Fase Classificatória, quando no mesmo grupo 02 (duas) ou mais equipes terminarem empatadas, o desempate far-se-á da seguinte maneira e em ordem sucessiva de eliminação:

11.1 Entre 02 (duas) equipes

a) Confronto direto; b) Maior número de vitória; c) Maior coeficiente de gols average apurado em todos os jogos

disputados pelas equipes na fase; d) Menor número de gols contra em todos os jogos disputados

pela equipe na fase;

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e) Maior número de gols pró em todos os jogos disputados pelas equipes na fase;

f) Maior saldo de gols em todos os jogos disputados pelas equipes na fase;

g) Sorteio.

11.2 Entre 03 (três) equipes a) Maior número de vitórias; b) Maior coeficiente de gols average nos jogos disputados entre

as equipes empatadas na fase; c) Menor número de gols contra nos jogos disputado entre as

equipes empatadas na fase; d) Maior número de gols pró nos jogos disputados entre as

equipes empatadas na fase; e) Maior coeficiente de gols average apurado em todo os jogos

disputados pelas equipes na fase; f) Menor número de gols contra em todos os jogos disputados

pelas equipes na fase; g) Maior número de gols pró em todos os jogos disputados

pelas equipes na fase; h) Sorteio.

OBSERVAÇÕES:

Na hipótese de aplicação do critério de gol average, dividir-se-á o numero de gols positivos pelos negativos, considerando-se classificada a equipe que obtiver maior resultado;

Quando, para cálculo de average, uma equipe não sofrer gol, é ela a classificada, pois o zero é infinito, o que impossibilita a divisão, assegurando à equipe sem gols sofridos a classificação pelo sistema average;

Quando, para cálculo de average, mais de uma equipe não sofrer gol, será classificada, a equipe que tiver o ataque mais positivo em todos os jogos da fase, pois tecnicamente seu resultado será maior.

12. Serão utilizados os seguintes critérios técnicos para classificar os 2ºs e 3ºs

lugares de todos os grupos da Fase Classificatória para a Fase Semi final; 12.1 Os grupos com maior número de equipes terão eliminados todos os pontos

e resultados obtidos nos jogos com o último lugar de cada grupo, deixando todos os grupos com mesmo número de equipes, para posteriormente passar para o item 12.2. Caso todos os grupos tenham o mesmo número de equipes passar-se-á automaticamente par ao item 12.2.

12.2 Serão classificados o 2º lugar que tenha maior número de pontos ganhos;

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12.3 Caso haja mais de uma equipe empatada na condição descrita n o item 12.2, passar-se-á aos critérios específicos descritos a seguir, somente para os empatados;

a) Gols average (dividir os gols pró pelos gols contra nos jogos entre as

equipes selecionadas na fase. Classifica-se o maior resultado); b) Gols pró (gols feitos nos jogos disputados entre as equipes selecionadas

na fase. Classifica-se o maior resultado); c) Gols contra (gols recebidos nos jogos entre as equipes selecionadas na

fase. Classifica-se o menor resultado); d) Sorteio.

13. Estará automaticamente suspenso do jogo subseqüente o (a) acadêmico (a)-

atleta e/ou membro da Comissão Técnica que for expulso ou desqualificado no caso de seguir relatório anexo à sumula.

13.1 Não se aplica o disposto neste artigo, se antes do cumprimento da suspensão, o (a) acadêmico (a)-atleta e/ou membro da Comissão Técnica for absolvido pelo órgão judicante competente, desde que constante no termo de decisão do respectivo processo disciplinar, o não cumprimento da suspensão automática nos termos da legislação desportiva vigente.

13.2 Para fins do disposto neste artigo entende-se por jogo subseqüente o ocorrente na mesma competição, evento e no ano específico correspondente.

14 A participação de acadêmico-atleta ou integrante da Comissão Técnica, suspenso automaticamente conforme item 13 implicará nos procedimentos adotados abaixo, além de ter relatório encaminhado para Comissão Disciplinar para as providencias cabíveis.

14.1 Em caso de derrota da equipe infratora, o resultado do jogo será mantido;

14.2 Em caso de vitória da equipe infratora, o resultado do jogo será revertido em favor da equipe adversária.

15 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Handebol, com anuência da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE JUDÔ

1. A Competição de Judô será realizada de acordo com as regras oficiais da FIJ, salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Será disputada em 02 (dois) torneios;

2.1 Individual: 07 (sete) categorias de peso e absoluto

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2.2 Equipe.

3 A competição é aberta à participação de acadêmicos-atletas com graduação mínima estabelecida, sedo:

3.1 Feminino – Laranja; 3.2 Masculino – Verde

4 A Reunião Técnica da Modalidade com os representantes das equipes participantes tratará exclusivamente de assuntos ligados à competição, tais como normas gerais, confirmação de inscrição, sorteio dos combates, através do programa BUSHIKAI, além de outros assuntos correlatos.

5 Para os TORNEIOS INDIVIDUAIS serão adotados os seguintes procedimentos:

5.1 Cada Campus poderá inscrever 01 (um) acadêmico (a)-atleta em cada Categoria de peso.

5.1.1 Na categoria Absoluto (masculino e feminino) poderão ser inscritos 02 (dois) acadêmicos (as)-atletas das Categorias de Peso, mas somente 01 (um) acadêmico (a)-atleta poderá participar da competição.

5.1.2 O (a) acadêmico (a)-atleta inscrito em qualquer das categorias de Peso, que deixar de competir, não poderá participar da Categoria Absoluto e igualmente no torneio por equipe.

5.2 Cada acadêmico-atleta somente poderá estar inscrito em uma categoria de

peso e na Categoria Absoluto

5.3 Para que seja realizada a competição, a categoria de peso deverá ter no mínimo 02 (dois) acadêmico (a)-atletas inscritos.

5.4 O (a) acadêmico (a)-atleta poderá competir somente na categoria

correspondente ao seu peso corporal, exceto na Categoria Absoluto.

5.5 A confirmação da inscrição do (a) acadêmico (a)-atleta dar-se-á na Reunião Técnica, sendo que confirmação da participação será efetivada na pesagem oficial que será realizada em local e horário definido pela coordenação de Judô

5.6 As Categorias de Pesos obedecerão aos seguintes limites:

Categoria de Peso Feminino Masculino

Ligeiro Até 48 kg Até 60 kg

Meio Leve + de 48 kg até 52 kg + de 60 kg até 66 kg

Leve + de 52 kg até 57 kg + de 66 kg até 73 kg

Meio Médio + de 57 kg até 63 kg + de 73 kg até 81 kg

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Médio + de 63 kg até 70 kg + de 81 kg até 90 kg

Meio Pesado + de 70 kg até 78 kg + de 90 kg até 100 kg

Pesado + de 78 kg + de 100 kg

Absoluto Aberto Aberto

5.7 Para a inscrição definitiva na Categoria Absoluto, o (a) acadêmico (a)-

atleta deverá comparecer no horário e local determinados na Reunião Técnica da modalidade, munido da credencial exigida pelo Regulamento Geral.

5.8 A pesagem será realizada sob a responsabilidade de 02 (duas) comissões estabelecidas na Reunião Técnica da modalidade, que deverá ser composta de, no mínimo 03 (três) membros, sendo uma especifica para o gênero feminino e a outra para o masculino.

5.8.1 Para compor a equipe de pesagem, na Reunião Técnica da

modalidade serão sorteados 03 (três) técnicos para o masculino e 03 (três) técnicas para o feminino, para cada dia de pesagem.

5.8.2 Em caso de não haver técnicas (femininas) em número suficiente, ficará a cargo de a Comissão Organizadora junto a Federação disponibilizar pessoas qualificadas para exercer tal função.

5.9 A pesagem será valida para as competições e obedecerá aos seguintes

critérios:

5.9.1 O (a) acadêmico (a)-atleta deverá apresentar a sua credencial dos Jogos para subir na balança, seja na pesagem extra oficial ou oficial.

5.9.2 Caso na pesagem extra oficial, o(a) acadêmico (a)-atleta estiver dentro dos limites mínimos e máximos de sua categoria de peso sua pesagem será validada.

5.9.3 O (a) acadêmico (a)-atleta que na pesagem extra oficial se

apresentar com peso igual ou superior a 1 Kg acima do peso da categoria na qual esta inscrito, estará automaticamente impedido de participar da competição.

5.9.4 O (a) acadêmico (a)-atleta terá direito apenas a uma única pesagem oficial.

5.9.5 Será eliminado da competição o (a) acadêmico (a)-atleta que

não comparecer a pesagem e/ou não atender os limites, mínimos e máximos, da sua categoria de peso.

5.9.6 O (a) acadêmico (a)-atleta poderão pesar de sunga, enquanto

as acadêmicas/atletas poderão pesar de colant.

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5.10 O sistema de disputas obedecerá aos seguintes critérios:

5.10.1 Nos confrontos com 02 (dois) participantes: melhor de 03 (três) confrontos.

5.10.2 Nos confrontos com 03 (três) a 05 (cinco) participantes: rodízio.

5.10.3 Nos confrontos com 06 (seis) ou mais participantes: repescagem olímpica.

5.11 Um único “sorteio” será realizado na Reunião Técnica por meio do “sistema eletrônico” determinado pela CBDU e, após a emissão das sumulas, nenhuma alteração posterior será efetuada.

5.11.1 Quando em uma determinada categoria de peso houver desclassificação de atletas no momento da pesagem por ausência ou por não atingir o limite de peso, provocando redução do numero de atletas na, referida categoria, será realizado um novo sorteio.

6 Para o TORNEIO POR EQUIPES os seguintes critérios serão obedecidos:

6.1 A equipe será composta por no mínimo 03 (três) e no máximo de 07 (sete)

acadêmicos - atleta do mesmo campus, que obrigatoriamente tenham competido em alguma das Categorias de Peso na competição individual.

6.2 A escalação dos atletas deverá obedecer ao seguinte: 6.2.1 1º COMBATE – atletas das categorias ligeiros e meio leve. 6.2.2 2° COMBATE – atletas das categorias ligeiros, meio/leve e

leve. 6.2.3 3° COMBATE – atletas das categorias meio leve, leves e meio

médios. 6.2.4 4° COMBATE – atletas das categorias leves, meio médio e

médio. 6.2.5 5°COMBATE - atletas das categorias meio-médios, meio

pesados e pesados.

6.3 A pesagem do torneio individual será válida para o torneio por equipe.

6.4 Na inscrição para os confrontos a equipe deverá ter no mínimo 03 (três) e no máximo 05 (cinco) acadêmicos-atletas.

6.5 Após cada confronto poderão ser feitas substituições entre os (as)

acadêmicos (as)-atletas.

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6.6 Após a realização do número de combates suficientes para definir a Equipe vencedora o confronto deverá ser encerrado.

6.7 A inscrição definitiva para o Torneiro por Equipe dar-se-à antes do sorteio das chaves e será realizada em local e horário determinados pela Coordenação de Judô. Serão observados os pesos nos quais os (as) acadêmicos (as)-atletas participaram na Competição Individual.

6.8 Caso haja divergência entre os técnicos, a ordem das competições das

categorias de peso para o inicio dos combates será definida por sorteio. 6.9 No caso de empate no número de vitórias, a Equipe vencedora será

apurada considerando-se o seguinte critério:

A – Vitória por Ippon ou equipevalente 10 pontos B – Vitória por Waza-Ari ou equivalente 07 pontos

C – Vitória por Yuko ou equivalente 05 pontos D – Hiki-Wake (empate) 00 ponto

6.10 De acordo com o Regulamento da FIJ, nas disputas por equipes, não haverá empate nos confrontos. A cada confronto que terminar empatado, será aplicado o Golden Score para apurar o vencedor.

6.11 Caso haja empate entre as equipes será realizado um combate extra,

através de sorteio entre todas as categorias de peso disputadas. 7 O tempo de luta será de 05 (cinco) minutos para ambos os gêneros.

8 O sistema de apuração em ambos os torneios obedecerá aos seguintes critérios:

8.1 Nos confrontos com 02 (dois) participantes: melhor de 03 (três) confrontos;

8.2 Nos confrontos com 03 (três) a 05 (cinco) participantes: rodízio

8.3 Nos confrontos com 06 (seis) ou mais participantes: repescagem Olímpica 9 Os acadêmicos (a)-atletas/equipes vencedoras da repescagem serão considerados

terceiros colocados.

10 Todos os (as) acadêmicos (as)-atletas deverão se apresentar uniformizados, tendo os 02 (dois) judoquis, azul e branco, obedecendo ao descrito no Regulamento Geral.

10.1 Os acadêmicos (as)-atletas que apresentarem-se fora dos padrões de uniformes estabelecidos no Regulamento Geral, não serão impedidos de competir no seu 1º dia de participação e terão relatório encaminhado à Comissão Disciplinar. A partir do 2º dia de participação, os acadêmicos-atletas que não adequarem seus uniformes ao exigido por este te, e terão relatório encaminhado à Comissão Disciplinar. A partir do seu 2º

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dia de participação, os alunos-atletas que não adequarem seus uniformes ao exigido por este regulamento serão impedidos de participar.

11. O (a) acadêmico (a)-atleta que não se apresentar quando chamado para competir, será sumariamente desclassificado. 12. Haverá pesagem conforme o programa de competição. Durante a pesagem só poderão permanecer no local especifico os(as) acadêmicos (as)-atletas da categoria a ser pesada, a Comissão de Pesagem e apenas 01 (um) representante de cada Campus. 13. O programa de competição de Judô será: (SERÁ CONFIRMADO APÓS REUNIÃO TÉCNICA) Este programa será definido conforme o numero de inscritos. 1º Dia:

Reunião Técnica 2° Dia: 07h00 – Pesagem Pesos: PE, MP, ME E MM. 09h00 – Competição: Pesos PE E MP 15h00 – Competição: ME e MM 3º Dia:

07h00 – Pesagem Pesos: LE, ML, LI e confirmação do AB. 09h00 – Competição: Pesos LE e ML 15h00 – Competição: LI e AB 17h00 – Confirmação do Torneio por Equipes. 4º Dia:

09h00 – Competição: Por Equipes.

14. Na competição de Judô, a contagem de pontos para a apuração do resultado final, será efetuada separadamente para o masculino e para o feminino. A classificação por Campus será computada, conforme a tabela abaixo

Classificação Categorias de Peso Absoluto Equipes

1º lugar 5,0 pontos 7,5 pontos 10,00 pontos

2º lugar 3,0 pontos 4,5 pontos 6,00 pontos

3º lugar 2,0 pontos 3,0 pontos 4,00 pontos

4º lugar 1,0 pontos 1,5 pontos 2,00 pontos

14.1 Em caso de empate no resultado final, será considerado vencedor o Campus que detiver o maior número de primeiros lugares. Persistindo o empate, o Campus que detiver o maior número de segundos lugares e assim sucessivamente até que se obtenha o desempate.

15 O Campus participante na competição de Judô será obrigado a tomar parte no

Cerimonial estabelecido pela Coordenação de Judô.

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16 Os Casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Judô, com anuência da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE NATAÇÃO

1. A Competição de Natação será realizada de acordo com as regras oficiais da FINA, salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Cada Campus poderá inscrever o quantitativo de acadêmicos-atletas e membros da Comissão Técnica, conforme estabelece o Regulamento Geral, podendo inscrever no máximo 01 (um) acadêmicos-atletas em cada prova individual e uma equipe de revezamento.

3. Será considerado reserva, em qualquer das provas nas competições de Natação,

o (a) acadêmico (a)-atleta que figurar na relação nominal da modalidade, aprovada pela Coordenação Geral.

4. Cada acadêmico-atleta poderá participar no máximo de 03 (três) provas

individuais e todos os revezamentos durante a competição.

4.1 As equipes de revezamento somente poderão ser compostas por acadêmicos - atletas inscritos pelo mesmo Campus

5 O (a) acadêmico (a)-atleta deverá comparecer ao local de competição com

antecedência e devidamente uniformizado. Para ter condição de participação antes do inicio de cada prova, deverá apresentar sua credencial à equipe de arbitragem.

5.1 Os acadêmicos-atletas que apresentarem-se fora dos padrões de uniformes estabelecidos pelas regras da FINA serão impedidos de competir.

6 As provas programadas para os JOGOS DAS UNIVERSIDADES FEDERAIS DO TOCANTINS – JUFTs 2016 são as seguintes:

ESTILOS Femininas e Masculinas

Livre 50m, 100m, 200m, 400m, 800m e 1.500m

Costa, Peito e Borboleta 50m, 100m, 200m e 400m

Medley 200m e 400m

Revezamento 4x100m Medley

7 Todos os (as) acadêmicos (as)-atletas deverão se apresentar calções ou maiôs,

obedecendo ao descrito no Regulamento Geral.

8 A competição de Natação será realizada em piscina de 50 (cinqüenta) metros ou 25 (vinte e cinco metros, com no mínimo 08 (oito) ou 06 (seis) raias.

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9 Será preparado pela Coordenação de Natação o programa da competição com as respectivas séries de cada prova, de acordo com os tempos indicados nos mapas de inscrição feitos pelos Campus.

10 Durante uma etapa, um nadador somente poderá ser retirado de uma prova final, por motivo de enfermidade, comprovada por atestado médico, ficando estabelecido que o (a) acadêmico (a)-atleta não poderá participar de nenhuma outra prova da mesma etapa, inclusive da prova de revezamento, podendo voltar a competir nas etapas seguintes.

10.1 No caso da competição ser realizada em sistema de final por tempo,

toda a etapa será considerado como eliminatória, para efeito deste artigo.

11 Os revezamentos deverão ser confirmados com a entrega da ficha de nado com os nomes dos (as) acadêmicos (as)-atletas e número de registro até o término do aquecimento, antes do inicio das provas. Após a entrega da ficha de nado, não se aceitará trocar a seqüência ou a substituição, exceto por comprovação de atestado médico.

12 O mapa de prova será o documento base para a elaboração do programa de competição.

13 As inscrições sem os respectivos tempos de seus acadêmicos-atletas e

revezamentos serão consideradas como os tempos mais lentos para efeito de inscrição e balizamento.

14 Será realizada uma Reunião Técnica da modalidade com os representantes das equipes participantes para tratar exclusivamente de assuntos ligados à competição tais como: Normas Gerais, Cancelamento de atletas nas provas, além de outros assuntos correlatos. Nesta reunião não serão permitidas mudanças de provas dos (as) acadêmicos (as)-atletas inscritos.

15 O programa da competição será desenvolvido em 03 (etapas) e 03 (três) dias, em sistema de eliminatória e final, conforme programa a seguir:

15.1 Nas provas de 800m e 1.500m livre, considerando-se os tempos

fornecidos por ocasião das inscrições, terão as séries mais fracas na parte da manhã e a série mais forte na parte da tarde ou à noite. No caso de final direto, a última série será a mais forte, de acordo com a regra da FINA.

PROGRAMA DE PROVAS (definir em RT)

1ª Etapa – Manhã (Eliminatória) / Tarde Finais

1ª prova 200 m livre Feminino

2ª prova 200 m livre Masculino

3ª prova 400 m livre Feminino

4ª prova 400 m livre Masculino

5ª prova 200 m peito Feminino

6ª prova 200 m peito Masculino

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7ª prova 100 m Borboleta Feminino

8ª prova 100 m Borboleta Masculino

9ª prova 50 m Costa Feminino

10ª prova 50 m Costa Masculino

11ª prova 800 m livre Feminino

12ª prova 1500 m livre Masculino

13ª prova Revezamento livre 4x100 metros

Feminino

14ª prova Revezamento livre 4x100 metros

Masculino

2ª Etapa – Manhã (Eliminatória) / Tarde Finais

15ª prova 400 m livre Feminino

16ª prova 400 m livre Masculino

17ª prova 50 m Peito Feminino

18ª prova 50 m Peito Masculino

19ª prova 50 m livre Feminino

20ª prova 50 m livre Masculino

21ª prova 200 m Medley Feminino

22ª prova 200 m Medley Masculino

23ª prova 200 m Borboleta Feminino

24ª prova 200 m Borboleta Masculino

25ª prova 100 m Costa Feminino

26ª prova 100 m Costa Masculino

27ª prova Revezamento livre 4x200 metros

Feminino

28ª prova Revezamento livre 4x200 metros

Masculino

3ª Etapa – Manhã (Eliminatória) / Tarde Finais

29ª prova 100 m livre Feminino

30ª prova 100 m livre Masculino

31ª prova 200 m Costa Feminino

32ª prova 200 m Costa Masculino

33ª prova 50 m Borboleta Feminino

34ª prova 50 m Borboleta Masculino

35ª prova 100 m Peito Feminino

36ª prova 100 m Peito Masculino

37ª prova 1.500 m Livre Feminino

38ª prova 800 m Livre Masculino

39ª prova Revezamento livre 4x100 medley

Feminino

40ª prova Revezamento livre 4x100 medley

Masculino

16 Serão premiados com Medalhas de Honra ao Mérito, os melhores índices técnicos,

masculino e feminino, da competição, conforme tabela em vigor emitida pela CBDA e endossada pela CBDU.

17 Terminada a competição serão declaradas campeãs, vice-campeãs e terceiras

colocadas, os Campus com maior número de pontos em cada gênero, conforme a tabela de pontuação abaixo:

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1º lugar 13 pontos 5º lugar 04 pontos

2º lugar 09 pontos 6º lugar 03 pontos

3º lugar 06 pontos 7° lugar 02 pontos

4º lugar 05 pontos 8° lugar 01 ponto

17.1 As provas de Revezamento terão a contagem dobrada.

17.2 Em caso de empate na contagem de pontos na classificação final,

será considerado o maior número de primeiros lugares, persistindo o empate, maior número de segundo lugares e assim sucessivamente até que se obtenha o desempate.

18 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Natação, com anuência da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE TÊNIS DE MESA

1. A Competição de Tênis de Mesa será realizada de acordo com as regras oficiais da ITTF salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Serão disputadas as categorias por equipe e individual nos gêneros masculino e feminino.

3. Não será permitido o uso do uniforme – camisa, bermuda, short ou saia, cuja cor

básica seja branca ou laranja, por coincidir com a cor da bola em jogo, fato não permitido pela regra do Tênis de Mesa em virtude de obstruir e dificultar a visão da bola pelo adversário. Da mesma forma, também segundo o regulamento internacional, não será permitido o uso de raquetes com borrachas que não seja nas cores preta e vermelha, em que apareça claramente o símbolo de aprovação da ITTF. Os modelos das borrachas deverão constar da de borrachas permitidas da ITTF.

4. As competições individuais obedecerão aos sistemas descritos a seguir:

A competição individual obedecerá aos sistemas de disputas apresentados a seguir (1ª fase em grupos e demais em eliminatória simples), sendo que os “cabeças de grupos” serão definidos com base no rating da FTTM, com data do primeiro dia do mês da competição.

A pontuação mais alta será disposta na posição nº 1, a segunda maior pontuação será disposta na posição nº 02, e assim por diante. Se dois ou mais acadêmicos-atletas tiverem o mesmo rating, um sorteio definirá a posição dos acadêmicos-atletas nos grupos.

5. Os atletas serão alocados em grupos de no mínimo 03 e no máximo 4 atletas, classificando-se para a fase classificatória os dois primeiros colocados de cada grupo. O sistema de pontuação adotado será:

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Vitória – 02 pontos

Derrota – 01 ponto

6. Na fase classificatória, quando no mesmo grupo 02 (dois) acadêmicos-atletas terminarem empatados em qualquer critério, a decisão dar-se-à com base no resultado do confronto direto entre eles.

7. Na Fase Classificatória, quando no mesmo grupo 03 (três) ou mais acadêmicos-atletas terminarem empatados, os critérios de desempates utilizados serão pela apuração dos resultados obtidos somente entre os envolvidos, utilizando-se, para tanto, a seguinte fórmula:

Partidas pró-divididas (por partidas pró + partidas contra). Classifica-se o maior coeficiente.

Persistindo o empate, usar-se-á o mesmo critério em relação aos sets. Classifica-se o maior coeficiente.

8. O (a) acadêmico (a)-atleta que, por quaisquer motivos, deixar de completar a sua programação de jogos, ou seja, perder por WxO na fase de grupos terá todos os seus confrontos anteriores e futuros tornados sem efeito, estando automaticamente eliminado da competição.

9. Todos os jogos serão disputados em melhor de 03 (três) sets de 11 (onze) pontos cada na fase de grupos e fase eliminatória. A partir da final os jogos serão disputados em melhor de 05 (cinco) sets de 11 (onze) pontos cada.

10. Não será permitida a troca de raquete durante a realização de um jogo, exceto se esta sofre danos irreparáveis, ocorridos unicamente por acidente ao longo do jogo.

11. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação Geral da Modalidade, com a anuência da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE VOLEIBOL

1. A Competição de Voleibol será realizada de acordo com as regras oficiais da FIVB, salvo o estabelecido neste Regulamento.

2. Cada equipe poderá inscrever o mínimo de 06 (seis) atletas e o máximo de 12 (doze) atletas;

3. Não serão concedidos os 02 (dois) tempos técnicos no 8º e 16º pontos.

4. As alturas de rede serão:

FEMININA 2,24m

MASCULINA 2,43m

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5. Para a classificação das equipes, será observada a seguinte pontuação:

RESULTADO DO JOGO PONTUAÇÃO PARA EQUIPE

2 x 0 3 (três) pontos para a equipe vencedora

0 (zero) ponto para a equipe perdedora

2 x 1 2 (dois) pontos para a equipe vencedora

1 (ponto) ponto para a equipe perdedora

Ausência W x O 2 (dois) pontos para a equipe vencedora

0 (zero) ponto para a equipe perdedora

6. Não será permitido jogar com piercing, brinco, colar, presilha ou qualquer outro objeto que ponha em risco a integridade física dos acadêmicos-atletas.

7. No banco de reservas só poderão ficar os (as) acadêmicos (as)-atletas e Comissão Técnica inscritos: Técnico, assistente técnico, preparador físico e médico ou fisioterapeuta, cujos nomes deverão contar da relação de inscrição.

8. A entrada dos (as) acadêmicos (as)-atletas na quadra para o aquecimento será

feita tão logo a mesma esteja livre e após a autorização do árbitro.

O tempo de aquecimento na quadra dependera do término do jogo anterior, Entretanto será garantido o tempo mínimo de 06 (seis) minutos para as equipes aquecerem na quadra/rede de jogo.

Aquecimento inicial, a critério de cada equipe, poderá ser feito fora da quadra em local determinado pela Coordenação de Voleibol.

A apresentação dos (as) acadêmicos (as)-atletas de cada equipe será de acordo com o protocolo estabelecido na Reunião Técnica da modalidade.

11 Na Fase Classificatória, quando no mesmo grupo 02 (duas) ou mais equipes terminarem empatadas, o desempate far-se-á da seguinte maneira e em ordem sucessiva de eliminação.

Confronto direto entre as equipes empatadas na fase (utilizando somente no caso de empate entre 02 (duas) equipes).

Maior coeficiente de sets average em todos os jogos disputados pela equipe na fase;

Maior coeficiente de pontos average em todos os jogos disputados pelas equipes na fase.

Sorteio

OBSERVAÇÃO: Na hipótese da aplicação do critério de sets ou pontos average, dividir-se à o

numero de sets ou pontos pró pelos sets ou pontos contra, considerando-se classificada a equipe que obtiver maior coeficiente;

Quando, para cálculo de sets ou pontos average, uma equipe não perder nenhum ser ou ponto, é ela a classificada, pois é impossível a divisão por zero,

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assegurando à equipe sem sets ou pontos sofridos a classificação pelo critério de sets ou pontos average;

Quando, para cálculo de sets ou pontos average, mais de uma equipe não perder nenhum set ou ponto, será classificada, a equipe que tiver o número de sets ou pontos mis positivo em todos os jogos disputados na fase, pois tecnicamente seu resultado será maior.

12 Serão utilizados os seguintes critérios técnicos para classificar o melhor 2º lugar de

todos os grupos da Fase Classificatória para a Fase Semifinal.

Os grupos com maior número de equipes terão eliminados todos os pontos e resultados obtidos nos jogos com o ultimo lugar de cada grupo, deixando todos os grupos com mesmo número de equipes, para posteriormente passar para o item 4. Caso todos os grupos tenham o mesmo número de equipes passar-se á automaticamente para o item 11.

Será classificado o 2º lugar que tenha maior número de pontos ganhos.

Caso haja mais de uma equipe empatada n a condição descrita no item 12.2, passar-se á aos critérios específicos descritos a seguir, somente para os empatados.

Sets average (dividir os sets pró pelos sets contra nos jogos realizado entre as equipes selecionadas na fase. Classifica-se o mais resultado).

Pontos average (dividir os sets pró pelos sets contra, nos jogos realizados entre as equipes selecionadas na fase.Classifica-se o maior resultado).

Sorteio.

13 Estará automaticamente suspenso do jogo subsequente na mesma modalidade/gênero, o (a) acadêmico (a)-atleta e/ou membro da Comissão Técnica que for desqualificado.

Não se aplica o disposto neste artigo, se antes do cumprimento da suspensão, o (a) acadêmico (a)-atleta e/ou membro da Comissão Técnica for absolvido pelo órgão judicante competente, desde que constante no termo de decisão do respectivo processo disciplinar, o não cumprimento da suspensão automática, nos termos da legislação desportiva vigente.

Para fins do disposto neste artigo entende-se por jogo subseqüente o ocorrente na mesma competição, evento e no especifico correspondente.

14 A participação de acadêmico-atleta ou integrante da Comissão Técnica, suspenso automaticamente implicará nos procedimentos adotados abaixo, além de ter relatório encaminhado para a Comissão Disciplinar para as providencias cabíveis.

Em caso de derrota da equipe infratora, o resultado do jogo será mantido;

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Em caso de vitória da equipe infratora, o resultado do jogo será revertido em favor da equipe adversária, considerando o placar citado no Artigo 53 (WxO)

15 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Voleibol, com anuência da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar regras oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE VOLEI DE PRAIA

1. A Competição de Vôlei de Praia será realizada de acordo com as regras oficiais

da FIVB, salvo o estabelecido neste Regulamento.

1. 1 Para itens não definidos neste Regulamento, será utilizado o Regulamento da CBV relativo ao Circuito Oficial de Vôlei de Praia.

2. Cada equipe poderá inscrever 02 (dois) acadêmico-atleta.

3. Cada atleta terá direito a 01 (um) tempo médico por jogo de, até 05 (cinco) minutos de duração para sua própria assistência. Caso a assistência médica seja recusada, a equipe será sancionada com retardamento de jogo.

4. Troca de quadra, tempo técnico e tempo para descanso:

Jogos Troca de Quadra Tempo de Descanso 1 (um) set de 21 (vinte e um) pontos

Somatória de 07 (sete) pontos

1 (um) tempo de 30 segundos para cada equipe

1º e 2º sets de 21 (vinte e um) pontos:

Somatória de 07 (sete) pontos

1 (um) tempo de 30 segundos para cada equipe

3º set de 15 (quinze) pontos

Somatória de 05 (cinco) pontos

1 (um) tempo de 30 segundos para cada equipe

5. A regra dos 12 (doze) segundos entre os rally deve ser cumprida rigorosamente.

Caso não seja seguida a equipe infratora será sancionada de acordo com a escala de sanções para retardamento.

6. Para a classificação das equipes, será observada a seguinte pontuação: 1. 1 Vitória 02 (dois) pontos 1. 2 Derrota 01 (um) ponto 1. 3 Derrota por WxO 00 (zero) ponto

7. As equipes deverão apresentar no Congresso Técnico dois uniformes de cores

diferentes com a numeração 1 e 2. Para cada jogo, a equipe é responsável por se apresentar devidamente uniformizada. Caso as duas equipes se apresentem ao local de jogo com ocres iguais, será realizado um sorteio.

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6 A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência e devidamente uniformizada para ter condição de participação.

6.1 Haverá uma Tolerância de 15 (quinze) minutos, exclusivamente, para o 1º (primeiro) jogo de cada quadra. Para os jogos seguintes, a tolerância, para cada jogos era de 05 (cinco) minutos. Todos os tempos serão contados a partir do horário determinado, na tabela, para inicio de cada jogo.

7 A participação de técnico será permitida, condicionado a:

7.1 Registro do técnico no sistema CBDU;

7.2 Apresentação do CREF.

7.3 Com autorização por escrito do DCE.

8 O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos para as equipes aquecerem na quadra de jogo.

9 No caso de 02 (duas) ou mais equipes terminarem empatadas, o desempate far-seá da seguinte maneira e em ordem sucessiva de eliminação:

9.1 Confronto direto, no caso de 02 (duas) equipes empatadas;

9.2 Maior coeficiente de sets average em todos os jogos disputados pela

equipe na fase.

9.3 Maior coeficiente de pontos average em todos os jogos disputados pela equipe na fase.

10 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação da Modalidade, com anuência

da Direção Geral, não podendo essas resoluções contrariar as Regras Oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE XADREZ

1. A competição de Xadrez será realizada de acordo com as Regras Internacionais da FIDE, salvo estabelecido neste Regulamento.

2. Os acadêmicos-atletas que apresentarem-se fora dos padrões de uniformes estabelecidos no Regulamento Geral (Art. 63), não serão impedidos de competir no 1º jogo de participação e terão relatório encaminhado à Comissão Disciplinar Especial. A partir do 2º jogo, os acadêmicos-atletas que não adequarem seus uniformes ao exigido por este regulamento serão impedidos de participar.

3. As competições serão disputadas pelo sistema suíço em 07 (sete) rodadas com a utilização de programa de emparceiramento específico (Swiss Manager), sendo adotados na ordem os seguintes critérios de desempates:

4.1 Confronto Direto (Código 11);

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4.2 Maior número de vitórias (código 12);

4.3 Buchhols com corte do pior resultado (código 37)

4.4 Buchhols sem corte (código 37);

4.5 Sonnebom-Berger (código 52).

5 O Tempo de reflexão para cada acadêmico-atleta será de 90 (noventa) minutos com

acréscimo de 30 (trinta) segundo por jogada

6 Não será permitidos empates sem o consentimento da arbitragem com menos de 30 (trinta) lances.

7 O acadêmico-atleta perdedor por ausência (WxO) terá como prazo final até o término da

rodada para apresentar a Arbitragem justificativa formal e assinada pelo seu responsável que esteja responsável pelo Campus, caso contrario será expulso da competição. O prazo para caracterização do WxO será de 15 minutos contados a partir do inicio da rodada.

8 A Reunião Técnica da modalidade tratará de assuntos referentes à competição, tais

como: ratificação de inscrições, orientações gerais, além de outros assuntos correlatos. 9 Terminada a competição serão declaradas: Campeão, Vice – campeãs e 3ª colocadas,

os campus com maior número de pontos em cada naipe, somando-se os 02 (dois) melhores resultados individuais de seus respectivos acadêmicos-atletas.

10 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação da modalidade, com anuência da Direção Geral não podendo essas resoluções contrariar as Regras Oficiais e o Regulamento Geral.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE FUTEBOL SOCIETY

1. As competições serão regidas pelas regras oficiais da CBF7, salvo o estabelecido neste regulamento.

2. Os jogos terão a duração de 40 (quarenta) minutos, divididos em dois tempos de 20 minutos cada, com 05 minutos de intervalo. O tempo de jogo será marcado de forma corrida, com paralisação do cronômetro nos pedidos de tempo técnico ou se o árbitro julgar necessário.

3. Para a classificação das equipes, será observada a seguinte pontuação:

1. 1 Vitória 03 (três) pontos 1. 2 Empate 01 (um) ponto 1. 3 Derrota 00 (zero) ponto

4. Em caso de empate entre 02 (duas) equipes o critério a ser utilizado para o

desempate será:

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a. Confronto Direto; b. Maior número de vitórias; c. Menor número de gols sofridos; d. Maior número de gols marcados; e. Saldo de gols; f. Menor número de cartões disciplinares – tendo como peso Amarelo (1) e

vermelho (5); g. Sorteio. 4.1 Entre 03 (três) ou mais equipes:

a. Maior número de vitórias; b. Menor número de gols sofridos; c. Maior número de gols marcados; d. Saldo de gols; e. Menor número de cartões vermelhos; f. Menor número de cartões amarelos; g. Sorteio

4.2 Nas partidas das fases eliminatórias, caso haja empate, serão cobradas

03 (três) penalidades da marca do pênalti, par que se conheça o vencedor, caso o empate persista, serão cobradas (por atletas diferentes e de forma alternada) quantas penalidades forem necessárias, até que se conheça o vencedor.

4.3 Em caso de desistência/ausência (WxO), para efeito de contagem será conferido o resultado de 1 x 0. A equipe eliminada com o segundo W x O terá todos os seus resultados alterados para 1 x 0, a favor do adversário, independente do placar do jogo.

4.4 A referida partida servirá também para cumprimento de suspensão de

cartões.

5 A composição das equipes será disputada por no mínimo de 07 (sete) jogadores, um dos quis obrigatoriamente será o goleiro. O número Maximo de jogadores inscritos por equipe é de 12 (doze). A equipe poderá iniciar a partida com o número superior a 04 (quatro) jogadores. Em caso de não haver quantidade mínima exigida para o inicio da partida será considerado W x O. Se em qualquer momento do jogo a equipe ficar com menor número de jogadores que o exigido 04 (quatro), seja por expulsão ou contusão de atletas, a partida deverá ser encerrada e a equipe considerada vencedora a equipe adversária. Nunca uma equipe infratora poderá ser privilegiada por um WxO. A equipe não infratora sempre alcançara seu objetivo nesse caso. No bando destinado ao reservas, só será permitida a presença de um componente da comissão técnica.

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6 Os uniformes deverão obedecer aos seguintes critérios:

6.1 Camisa numerada;

6.2 Shorts ou bermudas;

6.3 Meias ou meião;

6.4 A cor do uniforme deve ser comum para todos os jogadores da equipe,

exceto o goleiro;

6.5 É facultativo o uso de caneleiras e numeração na parte frontal das

camisas;

6.6 Os atletas só poderão participar da partida com chuteira especifica para

futebol society ou tênis comum.

6.7 É proibida a utilização de chuteira de travas;

6.8 Caso as cores dos uniformes se preste a estabelecer dificuldades para

identificação pela arbitragem, a equipe mandante da partida (primeira

colocada na tabela dos jogos), deverá proceder à troca do uniforme,

dentro de um prazo de 15 (quinze) minutos.

7 O número de substituição é livre e volante, e fica a critério do técnico e /ou capitão

quando for o caso. As substituições “deverão” ser efetivada dentro da área de substituição próxima a mesa do mesário (cinco metros demarcados por duas linhas paralelas). O atleta que será substituído, somente poderá sair do campo por esta área bem como, o substituto entrar pela mesma e com a autorização do mesário.

8 Todas as faltas serão cobradas em tiro livre. Após a 7ª falta coletiva por equipe, será cobrado tiro penal, conforme marca no campo de jogo do time infrator (marca do pênalti).

8.1 No término do primeiro tempo as faltas serão zeradas;

8.2 Todos os aos que venham a ser praticados dentro e fora de campo,

uniformizado ou não, no decurso da competição, e que venham a tornarem-se inconvenientes, serão julgadas, ficando seus autores sujeitos às penalidades previstas neste Regulamento, desde que sejam relatados em súmula pelo mesário, arbitro ou comissão organizadora.

8.3 As penalidades de competência da Comissão Disciplinar terão a seguinte

graduação: 8.3.1 Suspensão de jogos;

8.3.2 Eliminação do campeonato.

9 Cartões:

9.1 Cartões Amarelos

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9.1.1 03 (três) cartões amarelos suspendem automaticamente o

atleta da próxima partida

9.1.2 Cartões amarelos recebidos na 1ª fase não serão eliminados

(zerados) para a fase seguinte;

9.2 Cartões Vermelhos

9.2.1 O atleta expulso estará automaticamente suspenso da

partida subseqüente, podendo ainda ser suspenso por mais

partida dependendo do relatório do árbitro.

9.2.2 O atleta estará expulso do jogo, devendo retirar–se do

campo e não poderá ser substituído;

9.2.3 O atleta cumprindo a punição por carão amarelo no bando

de reservas, se expulso poderá ser substituído

9.2.4 O atleta quando expulso no intervalo da partida, poderá ser

substituído.

10 Os casos omissos no presente Regulamento serão resolvidos pela

Comissão Organizadora.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE RUGBY

1. O jogo acontecerá de acordo com as leis de jogo da IRB , dentro das suas variações para seven a-side para os gêneros feminino e masculino .

2. Cada entidade poderá inscrever no máximo, 12 (doze) atletas em súmula;

3. As partidas serão disputadas por equipes de 07 (sete) jogadores, podendo ser realizadas até 05 (cinco) substituições por equipe.

a. Nenhuma equipe poderá alinhar inicialmente com menos de 05

(cinco) jogadores. b. Caso uma equipe alinhe com menos de 07 (sete) jogadores,

ressalvado o disposto na alínea a, poderão os restantes entrar em campo no decurso do jogo, com autorização do arbitro.

4. Caso uma das equipes não esteja preparada para iniciar a partida no horário de inicio com ao menos 05 (cinco) jogadores devidamente inscritos, será declarada a falta de comparecimento W x O, para a equipe.

5. Caso um jogador seja substituído no decurso da partida, não poderá voltar ao campo.

a. A única hipótese em que um jogador substituído poderá voltar ao

campo é para a substituição de um jogador com sangramento ou ferida aberta.

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6. Os jogadores expulsos (cartão vermelho) ficarão definitivamente excluídos do torneio ficando a Comissão de Arbitragem responsável pela entrega do relatório a Comissão Disciplinar.

a. Os jogadores que receberem o cartão amarelo deverão cumprir a suspensão de 02 (dois) minutos fora de campo (mesa de árbitro). Este tempo começa quando o jogador chegar a mesa dos árbitros, sendo controlado pela própria mesa e, somente o árbitro de campo pode autorizar a entrada do jogador.

7. Um médico oficial designado pela organização do torneio estará presente durante as partidas.

a. Caso este médico tenha a opinião de que um jogador não mais poderá continuar jogando devido a uma lesão, ao será permitido que este jogador volte a participar do jogo.

8. Os Capitães de cada equipe ou seus dirigentes deverão, no intervalo da partida anterior, realizar o sorteio juntamente com o árbitro designado.

a. Neste momento o representante deverá informar ao árbitro que acompanha o sorteio quais serão os sete jogadores titulares para compor a súmula.

9. Na eventualidade de uma partida ser suspendida por qualquer razão, com confirmação da Comissão de Arbitragem, será aplicado os seguintes procedimentos:

a. Quando a partida for interrompida durante o intervalo ou qualquer momento do segundo tempo, o resultado permanecerá;

b. Quando a partida for interrompida durante o primeiro tempo, será declarado empate entre as equipes (14 x 14), ganhando 1 ponto cada equipe e o placar será contabilizado no final da fase;

10. A disputa de Rugby será realizada em 02 (dois) tempo de 07 (sete)

minutos ininterruptos com intervalo de 01 (um) minuto entre os tempos.

a. A partida final será disputada em 02 (dois) tempos de 10 (dez) minutos ininterruptos com intervalo de 02 (dois) minutos.

11. Em caso de empate em fases eliminatórias, a partida terá prorrogação de 02 (dois) tempos de 05 (cinco) minutos, com toca de lado sem intervalo, com decisão do vencedor através da morte súbita.

a. Persistindo o empate haverá a disputa de drop (1 x 1), na distância da linha de 22 metros.

12. A forma de disputa do campeonato será definida no congresso técnico da modalidade que será convocado pela comissão organizadora.

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13. No caso de fase classificatória ou de campeonato por pontos corridos, a pontuação seguida será:

Vitória – 02 pontos Empate – 01 ponto Derrota – 00 ponto

14. Em caso de empate na fase classificatória, os critérios de desempate serão

os seguintes: a. Confronto direto; b. Maior número de três marcados; c. Maior número de pontos marcados; d. Menor número de três sofridos; e. Maior saldo de pontos; f. Sorteio.

15. A Comissão Organizadora não se responsabilizará por eventuais acidentes

que possam ocorrer com os atletas durante as partidas, prestando tão somente os primeiros socorros.

16. Os casos omissos no presente Regulamento serão resolvidos pela Comissão organizadora.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE PETECA

1. A competição de peteca do JUFT obedecerá às regras oficiais da Federação Tocantinense de Peteca - FTP, observando-se as adaptações deste Regulamento.

2. Os jogos serão disputados em melhor de 3 (três) sets; cada set terá tempo limitado de 12 (doze) minutos cronometrados de peteca em jogo, ou 12 (doze) pontos com tomada de saque. O terceiro set ou tie-break, quando houver, será disputado no sistema de ponto corrido, sagrando-se vencedora a equipe que primeiro fizer 12 pontos, sendo necessários dois pontos de diferença para essa definição. A equipe que antes dos 12 (doze) minutos completar 12 (doze) pontos será considerada vencedora do set. Esgotando os 12 (doze) minutos, será vencedora do set a escola que tiver maior número de pontos. Se estiver empatado, o jogo terá prosseguimento até que uma das escolas obtenha um ponto de vantagem sobre a outra.

3. Cada equipe poderá pedir no máximo 4 (quatro) tempos em cada set.

4. - A altura da rede será a seguinte: Módulo I Módulo II Masculino 2,24 m Masculino 2,43 m Feminino 2,24 m Feminino 2,24 m

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5. No caso de lesão de um aluno-atleta, serão concedidos 5 (cinco) minutos de interrupção. Se o aluno-atleta não tiver condições de continuar jogando e se a escola já houver realizado as 3 (três) substituições do set em jogo, o set será encerrado, sendo considerada vencedora a escola adversária pelo placar de 12 (doze) a 0 (zero). Para o set seguinte (se houver), o jogo terá a sequência normal.

6. - Os árbitros definidos pela Comissão Organizadora serão responsáveis pela direção dos jogos.

7. - Até 30 (trinta) minutos antes da hora marcada para o início de cada partida,

as equipes deverão comparecer uniformizadas ao local. Os responsáveis deverão identificar-se ao representante de arbitragem, munidos da relação nominal de seus alunos-atletas. Parágrafo Único: não será permitido jogar com piercing, brinco, colar, presilha ou qualquer outro objeto que ponha em risco a integridade física dos alunos-atletas, não sendo permitido o uso de esparadrapo para cobrir as peças citadas. O uso de óculos só será permitido com autorização por escrito do responsável pelo aluno-atleta, entregue à equipe de arbitragem antes do início da partida. Art. 14 - Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação Técnica.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE TRUCO

1- PARTIDA - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos" 2- MÃO - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.

3- RODADA - É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.

4- TRUCO - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.

5- SEIS OU MEIO-PAU - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.

6- NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.

7- DOZE OU QUEDA - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.

CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas),numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).

MÃO-DE-ONZE - Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 pontos na

partida.

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MÃO-DE-FERRO - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem

chegar a 11 pontos na partida.

TENTO - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede

tento, a fim de requerer pontos na partida.

MANILHAS - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que

não podem ser cangadas.

ZAP, GATO OU ZORRO - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus.

COPAS, COPETA OU COPILHA - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas.

ESPADAS OU ESPADILHA - É a terceira maior e seu nipe sempre será espadas.

OUROS, PICA-FUMO OU MOLE - É a quarta maior e seu nipe sempre será ouros.

VIRA - É a carta que definirá as 4 manilhas.

ESCONDER A CARTA - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona".

6- HIERARQUIA DAS CARTAS:

Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: Zap, Copeta, Espadilha e Pica-fumo. As demais cartas também em ordem decrescente: 3, 2, Ás, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de acordo com a "vira". Se a "vira" for 4, as manilhas são: 5 de paus (zap), 5 de copas (copeta), 5 de espadas (espadilha) e 5 de ouros (pica-fumo). Se a vira for 3, as manilhas são os 4 de todos os nipes. Se for o 7, será a Q. Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as manilhas serão o K de paus (zap), K de copas (copeta), K de espadas (espadilha), e K de ouros (pica-fumo). E na sequência, as cartas em ordem decrescente são: os 3 de todos os nipes, os 2 de todos os nipes, os Ás de todos os nipes, os J de paus, espadas e ouros em igual valor, as Q de todos os nipes, os 7, 6, 5 e 4 de todos os nipes. O nipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem como os nipes das cartas comuns. No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor, bem como os J de paus, espadas e ouros. A POSTURA DOS JOGADORES: No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho e o situado à direita irá começar o jogo.

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Embaralhar: O embaralhador poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas não poderá mostra-lo ao seu companheiro. Não poderá "abrir" o baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas. Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho e tirar a "vira". Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou", não pedir para "subir". Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima. "Cortar" o Baralho: O jogador que "corta" o baralho também tira a "vira", esta deve ser escolhida antes de serem dadas às cartas. O ato de "cortar", é permitido apenas 3 vezes, mas se preferir, o jogador poderá "cerrar" o baralho uma vez e "cortar" uma vez. Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição das cartas, é permitido olhar a última carta do maço, não sendo permitido mostrar ao parceiro. Coso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho não poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver distribuindo-as. Feito esse ritual, o baralho deve ser entregue ao embaralhador. "Queimar" as Cartas: O ato de "queimar" as cartas é permitido até 3 vezes e deverá ser feito de 3 em 3 cartas. As cartas "queimadas" deverão ser mostradas a todos. Só quem poderá queimar é quem "corta" o baralho. As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou quando o embaralhador estiver distribuindo as cartas. Nesta situação, o pedido de "queima" deverá ser feito antes de o jogador olhar suas cartas. Dar as Cartas: As cartas serão entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente à direita, seguindo em sentido anti-horário. Caso o oponente que "cortou" o baralho, pedir para queimar o conjunto de 3 cartas que será entregue a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as cartas para que todos possam ver. Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 novas cartas ao participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente a distribuição das cartas, até que acabe ou que sejam "queimadas" novamente. Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O embaralhador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta. COMEÇANDO O JOGO:

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A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2a e 3a rodada é permitido esconder as cartas. CANGAR O JOGO: O jogo poderá ser cangado em 5 situações: 1a) Na 1a rodada: Se o jogo for cangado na 1a rodada, o desempate será feito na 2a rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que cangou o jogo na 1a rodada, sendo obrigado a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente. Com o jogo cangado, não será permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3a rodada. 2a) Na 2ª rodada: Se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada. 3a) Na 3ª rodada: Se o jogo for cangado na 3ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada. 4a) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada. 5a) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for cangado nas 3 rodadas, ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas. Truco, Meio-pau, Nove e Doze: Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos. Se além de aceitar o

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MEIOPAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos. Mão-de-onze: A mão-de-onze acontece quando uma das duplas atinge 11 pontos na partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro. Na mão-de-onze, o jogo já começa trucado ("mão" valendo 3 pontos). Caso a dupla ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta valerá 3 pontos. Na mão-de-onze não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze. Mão-de-ferro: A mão-de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. Na mão-de-ferro não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze. Além disso, a "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. O 1o a jogar, mostra uma de suas 3 cartas, depois o 2a mostra, depois o 3a e o 4a. Estando as 4 cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1a rodada, é hora de jogar a 2a. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2a e 3a rodadas, porém a "vira" já estará conhecida. Obs.: Algumas pessoas jogam no "escuro" apenas a 1a rodada da mão-de-ferro. Após analisada a situação e após ter visto quem ganhou a 1a rodada, todos os jogadores podem olhar suas duas cartas restantes, mas não será permitido mostrar as cartas ao parceiro. Tento: O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e prova do que alguém estava roubando. No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela incompetência de não saber roubar. Ainda será tento se o jogador queimar mais de 9 cartas, cortar ou cerrar o baralho em número de vezes superior ao permitido, dar as cartas na sequência errada, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze e "cerrar" o baralho na mão-de-onze ou mão-de-ferro, mostrar a "vira" ou olhar as cartas antes da hora na mão-de ferro, se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir. Será tento também, se o jogador não mostrar sua maior carta quando o jogo estiver cangado. O Tento Quando Forem Dadas 4 Cartas:

Quando o embaralhador der 4 cartas ao parceiro, este deverá devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, ele deverá postar as

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4 cartas frente a um de seus adversários, a fim de "queimar" uma delas. Se quem recebeu 4 cartas foi um dos adversários do embaralhador, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 ponto. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa, se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 cartas e levar 3 pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário, não afetará em nada, o tento máximo permitido pelo número de cartas erradas é de 3 pontos. Na mão-de-onze, o tento por dar 4 cartas é de 3 pontos, caso a dupla tenha aceito jogar a "mão". OBS.1: O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar um erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o embaralhador escolherá uma das cartas para queimá-la. OBS.2: O mesmo vale para quando forem dadas 5 cartas. OBS.3: Quando forem das 1 ou 2 cartas, é só informar ao embaralhador que ele completará o jogo com o número de cartas que forem necessárias, sem qualquer punição. O Valor do Tento: O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, o tento valerá 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3 pontos e assim sucessivamente. Na mão-de-onze, o tento vale 1 ponto se a dupla que estiver com 11 pontos ainda não tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo já estiver rolando e for pedido tento, este valerá 3 pontos. Na mão-de-ferro, o tento significa o fim da partida e consequentemente a derrota para a equipe infratora. A organização se reserva no direito de impugnar ou desclassificar o participante que agir de má fé, quando sua inscrição for feita em categoria abaixo a qual o mesmo pertence, ou crie situações embaraçosas. Ultimo paragrafo: Os casos omissos e duvidosos do presente regulamento

serão analisados e resolvidos pela organização.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE DAMA

ÂMBITO 1- As REGRAS DO JOGO DE DAMAS CLÁSSICAS são de aplicação obrigatória em todo o Território Nacional. MATERIAL 2- O jogo de Damas Clássicas é fisicamente constituído por uma placa plana de forma quadrado e fundo não brilhante, dividido em 64 quadrados de 4 a 5 cm de lado, impressos alternadamente a escuro (preto ou castanho) e claro (branco ou creme), a que se dá o nome de Tabuleiro e por 24 Peças, com 3 a 4 cm de diâmetro e 0,6 a 0,8 cm de espessura, sendo 12 de cor branca e 12 de cor preta, tudo fabricado em materiais diversos.

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GENERALIDADES 3- Os quadrados escuros do tabuleiro denominam-se Casas às quais se atribui uma numeração de 1 a 32, com início na primeira casa inferior direita, seguindo a contagem da direita para a esquerda e de baixo para cima, sempre do lado onde se encontram as brancas, denominando-se a diagonal que liga a casa 1 à casa 32, rio. (Diagrama 1) Diagrama 1 Diagrama 2 4- A numeração descrita será utilizada em todas as anotações e publicações, devendo os números representativos da casa de partida e de chegada de cada lance ser separados por traço de união. 5- O tabuleiro poderá conter, nas margens, a numeração das casas laterais. (Diagrama 2) 6- O tabuleiro coloca-se de forma a que o vértice inferior, à direita de cada jogador, seja casa. 7- Para início do jogo, as peças de cada cor colocam-se sobre as primeiras doze casas de cada lado do tabuleiro. (Diagrama 2) EVOLUÇÃO 8- No Jogo de Damas existem dois tipos de peças: os Peões, com que se inicia o jogo, e as Damas que são peões que conseguem atingir o extremo oposto do tabuleiro. 9- Sempre que um peão ocupe uma das quatro casas do extremo oposto do tabuleiro, o condutor da cor contrária colocará sobre ele uma das peças capturadas, coroando-o como Dama. 10- Se não houver ainda peça para coroar o peão este valerá, na mesma, como dama, até à respectiva coroação. 11- O peão que se transforma em dama só será jogável depois de efetuado o lance da cor contrária. 12- Quer os Peões quer as Damas têm dois movimentos: sem captura e com captura. a) Peão sem captura - os peões movem-se sobre o tabuleiro, sempre para

frente e na diagonal, ocupando uma das casas contíguas vagas, não tomando

no seu percurso qualquer peça de cor contrária.

b) Peão com captura - sempre que um peão, ao iniciar o seu movimento,

tenha numa casa contígua peça de cor contrária, existindo a seguir casa

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vaga, saltará por cima da peça; ocupará essa casa vaga tomando a referida

peça. O peão capturará no mesmo lance o maior número possível de peças.

c) Dama sem captura - a dama move-se em diagonal, percorrendo as casas

vagas que quiser, para diante ou para trás, não tomando no seu percurso

qualquer peça de cor contrária e não podendo mudar dessa diagonal.

d) Dama com captura - se a dama tiver, numa das suas diagonais, peça de

cor contrária, ainda que em casa não contígua, seguida de uma ou mais

casas vagas, saltará por cima da peça ocupando qualquer dessas casas. Se

continuar a encontrar peças nessas condições, repetirá obrigatoriamente esse

movimento. A dama, após ter saltado sobre, pelo menos, uma peça, terá que

mudar para diagonal perpendicular, desde que nessa diagonal existam peças

que possa tomar, continuando o seu movimento até capturar as peças

possíveis.

13- A dama não poderá saltar por cima de qualquer peça da sua cor ou de peças de cor contrária colocadas em casas contíguas, nem passar duas vezes sobre a mesma peça. Pode, no entanto, passar mais do que uma vez por cima de uma casa livre. 14- Quando qualquer peão ou dama efetue lance em que tome mais do que uma peça, só após concluído o percurso se permite retirar qualquer peça do tabuleiro. CAPTURA DE PEÇA 15- Na captura de peças existem três leis, não interessando se a peça que toma é peão ou dama: a) Obrigatoriedade - A captura é obrigatória.

b) Quantidade - Em hipóteses simultâneas de captura é obrigatório tomar o

maior número de peças.

c) Qualidade - Em hipóteses simultâneas de captura de um mesmo número

de peças é obrigatório tomar as peças com maior valor, valendo cada dama

mais do que cada peão.

PARTIDAS E ABERTURAS 16- Dá-se o nome de partida, ao conjunto de jogos, que deverá ser em número par, a efetuar entre dois jogadores. 17- Dá-se o nome de abertura, aos lances iniciais de cada jogo. 18- O jogo inicia-se com lance das peças brancas, atribuídas por sorteio a um dos jogadores, desenrolando-se até ao fim com lances alternados das duas cores. 19- Em partida de abertura livre os jogadores conduzirão, em jogos alternados, as peças brancas e as peças pretas, com a abertura que desejarem.

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20- Em partida de abertura sorteada - primeiros lances atribuídos por sorteio - os jogadores iniciarão alternadamente cada uma das aberturas determinadas por esse sorteio. RESULTADO 21- Atribui-se Derrota ao jogador quando: a) Perca todas as peças;

b) As suas peças estejam prisioneiras na sua vez de jogar;

c) Exceda o tempo previsto por regulamento;

d) Abandone o jogo;

e) Seja punido oficialmente com esse resultado.

22- Atribui-se EMPATE ao jogador quando: a) Atinja o número de lances previsto pelas leis de lances limitados;

b) Atinja a mesma posição de jogo, num mínimo de três vezes, seguidas ou

alternadas, mesmo que dentro da lei de lance limitado, e o adversário

reclame;

c) Acorde com o adversário tal desfecho, no desenrolar do jogo;

d) Seja punido oficialmente com esse resultado.

LANCES LIMITADOS

23- Existem duas Leis de lances limitados à tentativa de ganhar o jogo: a) Vinte Lances - Quando, por qualquer dos adversários, forem efetuados 20

lances de Dama(s) sem que qualquer das cores tenha efetuado movimento de

peão, captura ou entrega de peça, considerasse o jogo empatado. Sempre

que um dos tipos de lance mencionado for concretizado, a contagem reiniciar-

se-á no lance seguinte. A referida contagem deverá ser efetuada por qualquer

dos adversários, assim que surja posição passível de aplicação desta regra.

b) Forçada - Quando um dos jogadores possuir apenas três damas e o outro

apenas uma, permitem-se 12 lances, incluindo o de captura, contados após a

cor das três damas ocupar o rio, para se ganhar o jogo. Assim, mesmo que

haja ganhado no lance seguinte, considera-se o jogo empatado.

LANCE OBRIGATÓRIO

24- Quando o jogador toque numa das suas peças jogáveis - sem que previamente indique que apenas a deseja ajeitar - é obrigado a efetuar lance com essa peça. Um lance só se considera terminado quando, após a deslocar uma peça o jogador a houver largado. LANCE IRREGULAR

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25- Considera-se irregular o lance contrário ao preceituado nos números anteriores. Em jogo anotado a respectiva retificação será efetuada, desde o lance em que existe a irregularidade, retomando-se o jogo a partir desse ponto. Em jogo não anotado, a obrigação de retificar um lance irregular só existirá se o adversário não o validar com o lance imediato. 26- É ainda considerado irregular o ato de suster uma peça para calcular a jogada, assim como sistematicamente movimentar uma peça sem a largar, voltando atrás para a jogar para outra casa. CASOS OMISSOS 27- Os casos omissos serão tratados, conforme o seu âmbito, pelos Árbitros, Diretores de Prova.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE DOMINÓ

Jogando em Dupla:

(4 jogadores 2x2),

Cada jogador recebe 7 peças

Jogando individualmente

2 jogadores

Cada jogador recebe 7 pedras

14 pedras para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez.

O primeiro a jogar pode ser por duas regras:

a) O que tem a pedra 6x6 (barata, carreta, carrilhão, bucha, dozão, carrão)

sempre começa a partida

b) Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará,

as demais partidas iniciam no sentido anti-horário a partir deste jogador.

O OBJETIVO

O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual). Jogar para o "fecha" não é uma pratica comumente aceita, sendo permitido somente o "fecha" natural. O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores. Quando o jogo fica fechado, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo por pontos. A PONTUAÇÃO

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Geralmente uma disputa de dominó é feita em várias partidas consecutivas Os pontos geralmente são calculados de duas maneiras: a) Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças

que sobrarem na mão do adversário. Ganha a dupla ou jogador que atingir

primeiro um determinado numero de pontos, normalmente 100 pontos.

b) A dupla que acumular 06 pontos primeiro é a vencedora. Onde:

- Uma batida normal (em uma única "cabeça") vale 01 ponto, mesma pontuação quando o jogo trancar e acontecer a contagem, - Batida de "carroça" vale 02 pontos - O famoso "lá e lô" que significar bater com uma pedra simples nas duas pontas, vale 03 pontos - O "lá e lô" de carroça, também chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 06 pontos. Caso algum jogador inicie o jogo com 4 carroças, as pedras são repostas na mesa. Ultimo paragrafo: Os casos omissos e duvidosos do presente regulamento serão analisados e resolvidos pela organização.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE FIFA

REGULAMENTO TORNEIO ENCERRAMENTO – FIFA 15 1. REGRAS ESPECÍFICAS 1.1. Torneio disputado com clubes de livre escolha. O clube escolhido pelo mandante poderá ser igual ao escolhido pelo visitante. 1.2. Torneio mata-mata. Jogos de ida e volta. 1.3. Somente em caso de empate no placar agregado das duas primeiras partidas deve-se realizar uma terceira partida. Persistindo o empate, deve-se jogar nova partida até que se tenha um vencedor. Se forem feitos 3 jogos desnecessariamente, somente os 2 primeiros jogos realizados serão considerados. 2 – REGRAS GERAIS 2.2. Utilize o “pause” apenas com a bola parada ou nas mãos do goleiro. Caso o “pause” seja utilizado fora dos momentos permitidos, a bola deve ser devolvida para o adversário. 2.3. É proibido acessar o painel com a conta de terceiros.

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2.4. Em caso de queda de conexão, realizar nova partida com o tempo que falta e somar os resultados. Deve-se manter todas as condições presentes no momento da queda (equipe escolhida, escalação, expulsões, substituições, etc.). 2.7. Caso haja descumprimento das Regras pelos dois jogadores, ambos serão desclassificados. 2.8. Se houver alguma dúvida de infração das regras durante uma partida, paralise-a imediatamente e abra um chamado. 7 – CONSIDERAÇÕES FINAIS

7.1. Casos não previstos neste regulamento serão analisados pela Diretoria.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE POKER

REGRAS DE TORNEIOS DE POKER 2016 –MARÇO DE 2016

1. A Competição de Atletismo será realizada de acordo com as regras oficiais da

ADTP, ele segue o padrão internacional de regulamento da TDA, salvo o

estabelecido neste Regulamento.

2. O (a) acadêmico (a)-atleta deverá comparecer ao local de competição com

antecedência de 15minutos. Antes do início de cada prova, deverá apresentar sua

credencial à equipe de arbitragem.

3 – CONSIDERAÇÕES FINAIS

1.1. Casos não previstos neste regulamento serão analisados pela Diretoria.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE LOL

1-Partidas:

a. As partidas serão realizadas no modo “Alternada Torneio”.

b. Cada equipe tem direito a 10 minutos de pausa decorrente de erros

técnicos.

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c. O time que desejar pausar a partida, deve antes de fazê-lo comunicar um

juiz. Se não o fizer a equipe estará sujeita a penalidades.

d. A competição terá como mapa SummonersRift.

e. Os embates entre as equipes acontecerão em forma de MD3 (melhor de

três) e terá caráter de “mata-mata” (eliminatório).

f. Na final o embate será em forma de MD5 (melhor de cinco).

g. Os jogadores tem o direito de trazer seus periféricos (mouses, microfones,

headfones e headsets, teclados, etc).

h. Caso os jogadores não dispunham de seus periféricos próprios, a

organização disponibilizará os básicos.

i. O torneio será realizado na ultima atualização vigente, ou seja, estaremos

sujeito a bugs, caso um jogado utilizar de algum bug, scripts e afins para se

favorecer na partida será advertido e penalizado com dois “strikes”.

2 - Regulamento e Regras

a. Times terão 10 minutos de tolerância para se posicionar no horário previsto

do início das partidas.

b. Caso não o faça, ainda dispõe de cinco (5) minutos para se posicionar,

mas este custa seu direito de banir campeões na partida.

c. Se os quinze minutos totais de tolerância forem excedidos, a equipe

infratora será desclassificada por W.O.

d. As partidas terão um intervalo curto de 05 minutos durante a série,

tolerância de 3 minutos entre as mesmas.

e. Se forem utilizados esses recursos de tolerância de tempo e os mesmos

excederem em sua totalidade 15 minutos, a equipe infratora será

penalizada com W.O.

f. Os juízes tem poder irredutível sobre as penalidades às equipes, dentro e

fora da competição.

g. Para as penalidades, será usado o sistema de “Strike”:

Strike 1 – a equipe infratora receberá o 1° Strike junto com a

primeira violação das regras.

Strike 2 – a equipe infratora receberá o 2° Strike junto com a

segunda violação das regras. Cuidado! Estás próximo de ser

desclassificado.

Strike 3 – a equipe infratora receberá o 3° Strike junto com a

terceira e última violação das regras. Ao receber o 3° Strike, toda

a equipe será desclassificada.

Informações adicionais Quanto as configurações:

Por favor, não altere as configurações. Os computadores já foram configurados

para um melhor desempenho da máquina.

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Ao detectar qualquer defeito na máquina ou jogo, reporte para a o juiz mais

próximo de você e solicite a pausa da partida imediatamente.

Brigas (verbais ou Físicas ou no chat do jogo ou qualquer meio de comunicação)

não serão toleradas. As medidas cabíveis serão tomadas para o bom andamento

da partida.

Não é permitida a comunicação dentro do jogo entre equipes (“all chat”)

4 – CONSIDERAÇÕES FINAIS

1.1. Casos não previstos neste regulamento serão analisados pela Diretoria.

REGULAMENTO ESPECÍFICO DE JIU-JITSU

ARTIGO 1º – ARBITRAGEM Autoridade do árbitro O árbitro é a autoridade máxima de cada luta.

O resultado de cada luta proclamado pelo árbitro é soberano. O resultado proclamado de uma

luta só poderá ser alterado nos seguintes casos:

• Se houver interpretação errada do placar.

• Se o atleta declarado vencedor tiver finalizado o adversário utilizando golpes restritos não

observados pelo árbitro.

• Se o atleta tiver sido desclassificado por ter aplicado golpe permitido. Nesse caso, quando a

interrupção da luta e a desclassificação acontecerem antes do atleta que sofreu o ataque ter

batido, o combate retornará ao centro da área de luta e o atleta que aplicou o golpe receberá

dois pontos. No caso do atleta que sofreu o golpe ter batido antes da interrupção da luta e da

desclassificação, o atleta que aplicou o golpe será declarado vencedor. Obs: Interpretações

subjetivas do árbitro na marcação de pontos, vantagens ou punições não serão alteradas. Para

alterar o resultado proclamado de uma luta, as seguintes condições devem ser observadas: • O

árbitro poderá consultar o diretor de arbitragem do evento, mas caberá ao árbitro a decisão final

de alterar ou não o resultado proclamado.

• O diretor de arbitragem deverá consultar a mesa central do evento sobre o andamento da

chave e só poderá autorizar a alteração do resultado caso a chave não tenha avançado para a

fase posterior. Formatação da arbitragem A organização do campeonato poderá optar por

escalar três árbitros para uma luta sempre que considerar necessário.

• Nesse caso, dois árbitros laterais ficarão sentados em cadeiras posicionadas em cantos

opostos da área de luta. • Os árbitros laterais terão poderes iguais ao do árbitro central e toda e

qualquer marcação ou retirada de pontos, vantagens ou punições deverão ser confirmadas por

pelo menos dois dos três árbitros.

• Em caso de concordância com o árbitro central, os árbitros laterais permanecerão sentados

nas cadeiras nos cantos da área de luta. •

Em caso de discordância com o árbitro central, os árbitros laterais deverão levantar das cadeiras

nos cantos da área de luta e assinalar a marcação de pontos, vantagens, punições ou a retirada

das mesmas utilizando os gestos previstos nesta regra. •

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No caso dos árbitros marcarem três pontuações diferentes para um mesmo movimento, valerá a

marcação intermediária (Ex. Quando um árbitro marca passagem de guarda, o segundo marca

vantagem e o terceiro pede a retirada dos pontos, será assinalada no placar uma vantagem).

• Em caso do árbitro central decidir desclassificar um atleta por acúmulo de quatro punições

(faltas graves ou de amarração), ele fará o gesto referente à punição grave antes de paralisar a

luta. A decisão deve ser confirmada por pelo menos um dos árbitros laterais, que fará o mesmo

gesto de punição, e só então o árbitro central estará autorizado a paralisar a luta.

• Em caso de empate em pontos, vantagens e punições ao final da luta, o arbitro central

posicionará os dois atletas em pé no local que iniciaram a luta, virados de frente para a mesa. O

árbitro dará dois passos para trás e com gesto pedirá para que os árbitros laterais fiquem de pé.

Após os árbitros laterais se posicionarem de pé, o árbitro central dará um passo à frente com a

perna direita, sinalizando o momento em que os três árbitros levantam seus braços declarando o

atleta que consideram vencedor. O árbitro então confere a escolha dos árbitros laterais e declara

vencedor o atleta escolhido pela maioria dos árbitros.

Quando considerar necessário, a ORGANIZAÇÃO DO JUFT -UFT utilizará dois árbitros

adicionais com acesso a recurso de vídeo e replay para correção da marcação de pontos,

vantagens e punições no placar.

• A correção de qualquer pontuação ou punição assinalada pelo arbitro central só acontecerá em

caso de concordância entre os dois árbitros com acesso a recurso de vídeo e replay. • Após

concordarem que uma correção de pontuação ou punição deve ser realizada, os árbitros com

acesso a recurso de vídeo e replay comunicarão a mudança ao árbitro central por sistema de

rádio.

• O árbitro central e os árbitros laterais não poderão contestar a decisão dos dois árbitros com

acesso a recurso de vídeo e replay.

Funções do árbitro

Caberá ao árbitro chamar os atletas para a área de luta no início do combate. Caberá ao árbitro

fazer a checagem final de todas as exigências de vestimenta, higiene, etc. Caso um dos atletas

não atenda a qualquer das exigências, caberá ao árbitro determinar que a exigência seja

cumprida em tempo determinado. Caberá ao árbitro posicionar os atletas na área de luta antes

do início do combate.

• O atleta que ficar à direita do árbitro terá a sua pontuação assinalada pelo braço direito do

árbitro, diferenciado do esquerdo por uma braçadeira verde e amarela que indicará que os

pontos do atleta serão marcados na seção verde e amarela do placar.

• O atleta que ficar à esquerda do árbitro terá a sua pontuação assinalada pelo braço esquerdo

do árbitro, que não apresenta a braçadeira e seus pontos serão marcados na seção sem cores

do placar. Caberá ao árbitro fazer o posicionamento dos atletas de acordo com a cor do kimono

que usam.

• Caso os dois atletas estejam de kimono da mesma cor, o primeiro atleta a ser chamado ficará à

direita do árbitro, receberá a faixa verde e amarela de identificação, mantendo também a sua

própria faixa amarrada na cintura.

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• Caso um atleta esteja de kimono branco e outro atleta de kimono azul royal, o atleta de kimono

azul royal ficará à direita do árbitro.

• Caso um atleta esteja de kimono preto e o outro atleta de kimono azul royal, o atleta de kimono

azul royal ficará à direita do árbitro.

• Caso um atleta esteja de kimono preto e o outro atleta de kimono branco, o atleta de kimono

preto ficará à direita do árbitro. Caberá ao árbitro dar inicio à luta. Caberá ao árbitro interromper

a luta quando achar necessário. Obs: Quando o árbitro central interromper a luta por qualquer

motivo, os atletas devem sempre que possível manter a posição e aguardar instrução do árbitro.

Caberá ao árbitro fazer com que os atletas cumpram a obrigação de lutar no centro da área de

combate.

• Quando os atletas estiverem com 2/3 do corpo fora da área de combate, em posição no solo

estabilizada, o árbitro interromperá a luta e, observando a posição de cada atleta, reiniciará o

combate no centro com os atletas em posições idênticas as do momento da interrupção.

Quando os atletas estiverem com 2/3 do corpo fora da área de combate, em pé ou em posição

no solo mas não estabilizada, o árbitro interromperá a luta e reiniciará o combate com os dois

atletas em pé no centro da área de combate.

Quando algum dos atletas tiver sua faixa desenrolada da cintura e quase solta ao kimono

caberá o arbitro analisar a situação da luta, pra decidir se mandar o atleta que está sem

faixa, amarra a faixa de novo, assim paralisado a luta e reiniciando da posição que

estava anteriormente

• Quando um atleta estiver com um golpe de finalização encaixado na área de segurança, o

árbitro não interromperá o combate.

• Quando um atleta estiver com um golpe de finalização encaixado e no movimento de defesa do

adversário os dois atletas forem para fora da área de segurança, o árbitro interromperá o

combate e recomeçará a luta no centro com os atletas em pé. Nesse caso, quando o árbitro tiver

clareza que o movimento que levou à saída da área de combate foi iniciado pelo atleta que

estava sob o ataque da finalização, ele assinalará 2 (dois) pontos para o atleta que tinha o golpe

de finalização encaixado, como previsto no item 3.1.1.

• Quando um dos atletas leva seu adversário para a área de segurança enquanto busca

estabilização de uma posição de pontuação, o árbitro deverá sempre que possível aguardar a

estabilidade da posição por 3 segundos para então parar a luta, dar os pontos e então reiniciar o

combate no centro da área de luta.

• Toda movimentação que ultrapassa a área de segurança deve ser paralisada e a luta retornada

em pé no centro da área de combate.

• Quando a saída da área de combate é motivada pelo movimento do atleta atacando a

finalização, o árbitro não assinalará os 2 (dois) pontos após interromper a luta. O árbitro deve

apenas dar a vantagem pela quase finalização, respeitando as regras da vantagem (Artigo 5º). •

Quando ocorrer a situação prevista no item 6.4.22, sem posição de finalização encaixada,

caberá ao árbitro interromper a luta e recolocar os atletas em posição regular. O árbitro então irá

reiniciar o combate, punindo o infrator.

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• Quando ocorrer a situação prevista no item 6.4.22, com posição de finalização encaixada,

caberá ao árbitro aplicar a punição sem interromper a luta.

• Quando ocorrer a situação prevista na foto de número 11 do item 6.3.2, seja por tentativa de

queda ou qualquer outra posição vinda do chão, com os atletas de joelhos ou em meio a um

movimento de raspagem, o árbitro deverá agir da seguinte forma: Em categorias até o juvenil e

na faixa-branca, o árbitro deverá interromper a luta imediatamente e recomeçar o combate com

os dois atletas em pé, sem aplicar qualquer punição. Nas demais categorias o árbitro não

interferirá na luta. Caberá ao árbitro solicitar a entrada do atendimento médico na área de luta.

Caberá ao árbitro encerrar a luta ao final do tempo regulamentar. Caberá ao árbitro proclamar o

resultado da luta.

REGRAS

A competição será realizada de acordo com as regras da Confederação Brasileira de Jiu-Jitsu –

CBJJ. Os atletas serão inscritos nas suas respectivas categorias: (Idade, Faixa e Peso).

Obs. Na final se estiverem dois atletas do mesmo curso, eles terão a obrigação de lutar e não

será permitido o fechamento da categoria, ou seja, serão automaticamente desclassificados.

Assim o campeão será o atleta que ficou na terceira colocação. O Atleta campeão. Todas as

lutas terão duração de 05 (cinco) minutos.

PONTOS DA LUTA

4 pontos – montada e pegada pelas costas

3 pontos – passagem de guarda

2 pontos – queda, raspagem e joelho na barriga

-1, -2... – punições

1, 2, 3, ..– vantagens

Decisão das Lutas Não haverá empate, as lutas serão decididas por:

I - Desistência II - Desclassificação III - Perdas do sentidos IV - Pontos V - Vantagens (combatividade)

I – Desistência

Desistência é a superioridade técnica que um dos atletas impõe ao adversário decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses: 1) ao atleta que dá duas batidas com a palma da mão no adversário, ou no chão, ou em si

próprio, de forma manifesta e visível;

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2) ao atleta que estando com as mãos e os braços presos desiste com duas batidas com os pés

no chão;

3) ao atleta estando com as mãos, braços e pernas presas, pedindo ao Arbitro que para a luta;

4) ao atleta que acidentando-se ou sentindo-se sem condições técnicas ou físicas, desiste

pedindo ao Árbitro que pare a luta;

5) na categoria pré-mirim a infantil o Árbitro, verificando um golpe perfeitamente encaixado e na

certeza que poderá expor o atleta a sérios danos físicos, interrompe parando a luta e dando

vitória a quem deu o golpe.

6) quando o professor o técnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pede a sua

desistência, dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo para parar a luta ou ainda

jogando a toalha na área de luta: quando o Árbitro, verificando que um dos atletas acidentando-

se ou ainda pôr determinação do médico da competição, ficando comprovada a impossibilidade

de continuar a luta ou sangrando sem parar, dá a vitória ao adversário, desde que não tenha

havido falta intencional desclassificatória;

II - Desclassificação:

Faltas Graves: 1°) Faltas graves que acarretam desclassificação imediata pelo Árbitro:

a) Proferir palavras obscenas, de baixo calão, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou

desrespeito à mesa, ao Árbitro ou ao público.

b) Morder, puxar cabelos, torcer dedos, dar beliscões, golpes nos órgãos genitais, nos olhos,

golpes traumáticos (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e etc.), pressionar com

as pontas dos dedos, aplicar chave de calcanhar ou chave que troça o joelho.

c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e não o troque no prazo máximo determinado

pelo árbitro, a fim de se evitar a interrupção excessiva da luta.

d) É proibido ao atleta iniciar o combate com as unhas grandes, kimono rasgado, descosturado

ou sujo, camisa pôr baixo do kimono, ou ainda fora dos padrões exigidos, ou seja, kimonos

coloridos, manga apertada, com menos que 8 cm de folga em todo o braço, ou curto no

comprimento da manga e da saia. Nestes casos terá o atleta um tempo determinado pelo Árbitro

para troca-lo, não o fazendo perderá a luta pôr desclassificação imediata.

e) É obrigatório o uso de sungas ou cuecas pôr baixo da calça do kimono, tendo em vista o risco

de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas hipóteses, atleta terá um tempo

determinado pelo Árbitro para vestir outra calça. Não o fazendo neste prazo, será

desclassificado imediatamente.

f) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o combate, foge

deliberadamente para fora da área de combate. Neste caso será desclassificado imediatamente.

Faltas não consideradas graves:

2) Punição: na 1° advertência o atleta será chamado a atenção, vantagem na 2° advertência, 2 (pontos) na 3° advertência e sucessivamente até a desclassificação. Após a 3° advertência o Árbitro poderá desclassificar a qualquer outro falta.

a) O atleta só poderá ajoelhar-se quando já estiver segurado no kimono do adversário.

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b) Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé foge para as extremidades da área de luta, evitando o combate, ou quando na luta de chão, foge arrastando-se para fora do ringue, ou quando a luta de chão, foge do combate ficando em pé evitando luta no chão, ou propositadamente pisa fora da área de luta para ganhar tempo.

c) Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando a retirado do próprio kimono, a fim

de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.

d) Quando o atleta segura na boca das mangas com os dedos virados para a parte interior das

mangas, ou das calças, ou com as duas mãos na faixa do adversário.

e) Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar a luta) segurando seu adversário sem procurar combater ou finalizar a luta, estando na guarda pôr cima ou pôr baixo, nas imobilizações em pé ou em qualquer posição que esteja nítida a falta de combatividade, terá após estabilizada a posição 30 segundos marcados à solicitação só Árbitro. Após este tempo, se o atleta não estiver tentando um ataque ou mudado de posição, perderá dois pontos, e a luta se reiniciará em pé, o mesmo ocorrerá na segunda advertência podendo ser desclassificado na

terceira advertência.

III - Perda dos Sentidos Parágrafo Único: Um dos é derrotado quando perde os sentidos pôr golpes permitidos, como pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes, em que o adversário não tenha cometido falta intencional desclassificatória. IV – Pontos

1º Pontos positivos

A competição pôr sua natureza impõe aos atletas a usarem suas habilidades técnicas, tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o ponto é a superioridade técnica que os atletas conquistam durante a competição através de colocações e pontos negativos do adversário.

Colocações: (a ordem do Árbitro) São posições conquistadas tecnicamente, e que se apresenta como as importantes em termos de estratégia de luta e finalização em golpes. Não havendo finalização, estas posições são assinaladas e convertidas em pontos através dos seguintes critérios:

Projeção: (quedas) É todo ou qualquer desequilíbrio do adversário, sendo este projetado ao solo de costas, frente e lado, etc...2 pontos.

Passagem de guarda: É quando o atleta estiver pôr cima do adversário, estando entre as pernas deste, preso ou não. Podendo no entanto estar pôr cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos a posição de meia guarda, a passagem de guarda, é quando o atleta pôr cima passa para o lado do adversário, ficando na posição transversal ou longitudinal do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço, a cabeça ou mesmo o tronco do adversário, e este sem meio de sair deste domínio estando de lado ou de costas no solo. 3

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pontos. OBS.: O atleta que estiver pôr baixo que não permitir este domínio, no decorrer da movimentação, emborcar, isto é, ficar de joelhos ou mesmo em pé, não será considerado passagem, e sim uma vantagem.

Joelho na barriga: É quando o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o joelho na barriga do adversário que está pôr baixo, segurando o braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semi flexionada com o pé apoiado no solo. 2 pontos. Obs.: Se o atleta que estiver por baixo, não permitir a colocação do joelho na barriga e se o de cima também não estiver com o pé apoiado solo, não será considerado ponto, e sim uma vantagem.

Montada: É quando o atleta estiver pôr cima e montar em seu adversário com os joelhos e os pés no solo, podendo este estar de frente, de lado ou até mesmo de costas. A montada poderá estar pôr cima de um dos braços d adversário, mas nunca pôr cima dos dois braços, não será considerado montada. Poderá também ser considerado montada colocando um dos pés no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos. Obs.: Não será computado ponto, quando os joelhos e os pés não estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversário.

Pegada pelas Costas: É quando o atleta pega seu adversário pelas costas, pegando pelo pescoço e os pés (calcanhares) apoiado por dentro das coxas do adversário, dominando sem permitir sair da posição. 4 pontos. Obs.: Não será contado como ponto, se os dois calcanhares não estiverem pressionando a parte interna da coxa do adversário.

Raspagem: É quando o atleta estiver por baixo, com o adversário dentro de sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas do adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do adversário, invertendo a posição, isto é, desequilibrando para o lado, para cima ou para trás. 2 pontos. Obs.: Não será considerado raspagem todo o movimento de inversão (capotagem) sem que seja partindo (iniciando) de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que está pôr baixo.

2° Pontos Negativos (penalidades)

São pontos que um atleta perde 3° advertência de fuga: pôr impossibilitar propositadamente a luta (amarrar a luta); pôr imobilizar além de 30 segundos sem procurar finalizar a luta.

Imobilização: caso de imobilização clássica no sentido lateral, longitudinal sem iniciativa de finalização. Assim que o Árbitro perceber que a imobilização foi consolidada e que o atleta não está procurando a finalização e somente se limita a segurar o adversário, o Árbitro começará a contagem de 30 segundos, avisando simultaneamente ao atleta. Decorrido este período, o Árbitro determina reinicio da luta em pé e penaliza o atleta infrator com 2 pontos. V - Vantagens É considerado vantagem quando o atleta não conseguir conquistar as posições fundamentais da luta como: Raspagem, Queda, etc.: e também, todas as iniciativas impostas ao seu adversário; tanto em pé como no chão: - Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em pé como na luta em pé como na luta de chão tentativas de golpes, colocações iniciativas técnicas, levando o oponente a uma situação de defesa, então caberá ao Árbitro, a decisão da luta a favor daquele atleta que superou em vantagem seu adversário, o qual mostrou evidência de domínio durante o combate. - Vantagem, no caso da luta em pé, será dada àquele atleta que procurar com maior ímpeto e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de finalização durante a luta em pé. - Vantagem no caso de luta no chão , será dada aquele atleta que com maior ímpeto, virilidade e técnica procurar levar seu adversário à atitude de defesa. - Vantagem no caso da guarda dentro das pernas: a) O que está pôr cima fará jus a esta vantagem se estiver em ofensiva, tentando dominar a guarda de seu adversário (passar), para que o Árbitro considere a vantagem o atleta que pôr

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cima tem que chegar em posições de quase passagem, obrigando o adversário a gastar grande energia para repor a posição. Ex: (meia guarda, quase conseguir a imobilização, conseguir emborcar e manter a posição pôr 3 segundos, etc...) b) O que está por baixo, fará jus a esta vantagem, se quase conseguir raspar, não conseguindo consolidas a raspagem, mas colocando o adversário em posição de perigo, também quando conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalização ao adversário. Obs. Para que a tentativa de raspagem possa valer como vantagem o atleta debaixo terá que abrir a perna tentando ir para cima do adversário. Importante Não ganhará novos pontos o atleta que estando em posição de domínio, já tendo conseguido os pontos daquela posição, abandona voluntariamente a posição para conseguir novos pontos. Exemplos: Estando fazendo joelho na barriga gira para o outro lado, não marcará novos pontos. A luta deve seguir uma condição crescente de desenvolvimento técnico, visando o domínio de um dos adversários, levando-o à desistência da luta, por aplicação de golpes de finalização. Não será computado ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe, ou esteja em posição de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado por seu adversário. Somente ao se libertar do golpe é que a contagem será positiva. Exemplo: Um atleta montado no adversário, mas tem a cabeça presa em uma gravata. Os pontos da montada, somente serão contados quando ele se liberar da gravata. Direção e decisão das lutas.

1) O Árbitro Central, autoridade máxima do combate, verificará no início da luta, comprimento das unhas dos atletas, estado do kimono que terá no mínimo 10 cm de folga em torno do braço do lutador, e se o nó da faixa e da calça está bem apertado.

2) O Árbitro se colocará no lugar demarcado de frente para a Mesa Diretora, e o primeiro atleta ser chamado ocupará o lugar à sua direita e receberá a faixa verde e amarela de identificação da arbitragem, o outro atleta ocupará a sua esquerda, ambos no local demarcado, e após as recomendações e cumprimento de praxe, ordenará o início da luta, erguendo o braço direito e dizendo: - "Combate". 3) Os lances técnicos das lutas, à ordem do árbitro Central, serão anotados em placares ou papeletas próprias pelo anotador de acordo com os pontos correspondentes. Caso haja empate nos pontos ou vantagens determinados pelo árbitro, ou não tendo havido pontos durante o combate, o anotador levantará as duas bandeiras, momento em que o Árbitro Central, após analisar qual dos lutadores desempenhou maior performance, de acordo com o regulamento, jamais podendo fugir aos critérios do artigo 3º do item vantagem, dá a vitória ao atleta. Não haverá empate em hipótese alguma. Compete ao árbitro Central determinar o vencedor da luta, sendo sua decisão soberana. 4) O anotador usará duas bandeirinhas, sendo uma verde amarela (em desenho diagonal) e a outra branca. 5) O Árbitro é autoridade máxima e inquestionável dentro da área de combate, cabendo a ele unicamente o comando da luta e a possibilidade de desclassificação doa lutadores. A ninguém será dada possibilidade de mudar a decisão do Árbitro. 6) As anotações nas papeletas será de responsabilidade do anotador, não podendo quem quer que seja exceto o árbitro Central, influir ou modificar as suas anotações. Após o resultado da luta somente o Árbitro poderá voltar atrás e modificar o resultado, cumprindo os prazos legais.

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7) Durante o transcorrer da luta, até que o anotador tenha levantado a bandeira é rigorosamente proibido a quem quer que seja, exceto ao Árbitro, conversar com o anotador, o qual também não pode dirigir a palavra a outras pessoas exceto o Árbitro, e este só poderá conversar com os lutadores, com o anotador e com a mesa Diretora. 8) Durante o combate o Árbitro Central, estará sempre dirigindo os lutadores para o centro da área de luta (ringue), caso perceba que os lutadores estão muito próximos à linha divisória conduzirá a luta para o centro, colocando uma mão em cada lutador e dizendo energicamente a palavra "PARE", os lutadores não poderão se mexer até que determine a continuação da luta. O mesmo ocorrerá quando os lutadores tenham até 2/3 (dois terços) do corpo para fora da área de luta. O Árbitro puxará os contendores para o meio, obedecendo a mesma posição em que estavam, caso o Árbitro tenha dificuldade de mover os atletas, o anotador, e somente ele ajudará o Árbitro. 9) Todos aqueles que estiverem em função oficial na competição, como técnicos, professores, diretores, árbitros, anotadores, mesários e cronometristas, estarão sujeitos a punições caso resolvam dar instruções aos lutadores dentro da área demarcada de competição e no caso de reincidência caberá o Árbitro Central desclassificar o atleta competidor. 10) Na luta em pé será válida a queda do adversário para fora da área de luta, ou seja, na área de segurança, desde que o atleta que aplicou esteja com os dois pés dentro da área de luta após a dinâmica da queda. 11) Quando um dos lutadores ou ambos saírem inteiramente para fora, o Árbitro determinará o reinício do combate no centro da área, erguendo o braço direito e dizendo vigorosamente "combate". 12) O Árbitro não permitirá a interferência de terceiros durante a aluta, o médico, enfermeiro ou massagista, somente poderão dar assistência quando solicitados e autorizados pelo Árbitro. 13) As categorias pré-mirim e infantil, o Árbitro Central poderá interromper o combate quando perceber que um golpe está perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta sérios danos físicos, interfere parando a luta e dando vitória a quem aplicou o golpe - que o fez tomar a atitude. 14) O Árbitro Central, não permitirá nas categorias pré-mirim e infantil a aplicação de chave de pé entre os competidores, como também não e permitido o Mata Leão montado pela frente ou em gravata e ainda bater como o adversário no tatame quando estiver com o antagonista na guarda (bate-estaca), em virtude do risco que tais posições oferecem aos atletas de Pré-Mirim a Infantil. Obs: Bate-Estaca e Mata-Leão de frente não poderão ser aplicados até a categoria Juvenil. 15) A aplicação de Chave Cervical, pelo risco que oferece, não será permitida pelo regulamento nas categorias até Juvenil. 16) Não será permitido a chave-de-joelho, que torça o joelho. (Desclassificação imediata). 17) Bate-Estaca (bater com o adversário no chão quando estiver em guarda) não será permitido quando o atleta estiver sofrendo um ataque de finalização. Ex: (triângulo, chave-de-braço, estrangulamento, etc.) Obs: Só poderá usar Bate-Estaca categorias adulto acima de faixa azul. 18) Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o adversário para o chão) e o oponente senta dando uma raspagem e é bem sucedido nesta raspagem, ele é que recebe os pontos, não sendo computado só pontos da Baiana.

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19) Caso o atleta esteja passando a guarda, e o mesmo tente uma chave-de-pé, não conseguindo concluir e o adversário vem para cima, recebe uma vantagem aquele que veio para cima. 20) Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em pé e sofrer uma queda, quem deu a queda receberá 2 pontos. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que está em pe, derrubá-lo e passar para o lado mantendo a posição, contará como passagem de guarda e receberá 3 pontos. 21) Quando o atleta é raspado e vira de costas para o que raspou não consolidar a posição, mais o que raspou consegue segurá-lo indo para cima e se mantendo nas costas mesmos sem os ganchos, caracteriza raspagem. 22) Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo o que foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de quem deu a queda e vantagem do que foi para cima. Desde que deu a queda não caia na guarda, que conterá como raspagem e valerá 2 pontos.

Capítulo IV – Da competição

Artigo 5º - As lutas serão divididas em 3 (três) etapas, totalizando confrontos, conforme o dia grama

abaixo

5.1 Os atletas devem se apresentar 1h antes do horário da luta para ser feita a pesagem do atleta e

sua inscrição obedecendo sua categoria por peso, faixa e idade

5.2 Não será aceito atletas com Kimono que não seja trançado e nem sujo ou rasgado, podendo ser

kimonos nas cores: pretas, azul e branca

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Capítulo V - Da 1ª fase (grupos)

Artigo 6º - Os atletas serão divididos, através de sorteio em data anterior ao evento a ser divulgada

pela organização em 2 (dois) grupos.

Artigo 7º - Em cada um dos grupos, as lutas terão a duração de 6 (seis) minutos e correrão no

sistema de rodízio (todos contra todos) onde a finalização contará 4 (quatro) pontos, a vitória por

pontos ou vantagens contarão 3 (três) pontos e o empate 1 (um) ponto.

Artigo 8º - Os dois atletas com maior número de pontos, de cada grupo, estarão classificados para

as semifinais, sendo os critérios de desempate por ordem de prioridade, o resultado do confronto

direto, o número de finalizações, o saldo de pontos obtidos em todas as lutas (pontos pró – pontos

contra) e, em última instância, uma nova luta entre os atletas empatados.

Capítulo VI – Das semi-finais

Artigo 9º – Nas semifinais os 4 (quatro) atletas classificados disputarão as vagas para as finais em

um sistema de chave única, de eliminatória simples, onde os primeiros colocados de cada grupo

enfrentarão os segundos em lutas de 6 (seis) minutos.

Artigo 10º - Em caso de empate, a luta continuará até a "morte súbita", sendo vitorioso o atleta que

finalizar ou que primeiro pontuar.

Capítulo VII – Das finais

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Artigo 11º – As finais seguirão os mesmos critérios estabelecidos para as semifinais.

Capítulo VIII – Da premiação

Artigo 12º - Os três primeiros colocados na classificação geral da competição de Jiu-jitsu receberão

medalhas.