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  • Tutorial para modelar e dar acabamento em suas criaes no ZBrush e no Modo

    Descubra por que esta maior criao

    da Disney at hoje

    OPERAO BIG HERO

    Adicione chuva com nParticles e Bifrost no Maya

    CENA MOLHADA22 PGINAs DE tutORIAIs

    Aprimore suas tcnicas e domine os principais softwares de CG

    N 17

    DOMINE A ARtE Da modelagem para

    Crie fogo e fumaa realistas usando

    o plugin FumeFXdo 3ds Max

    EFEItOs EXPLOsIVOs

    IMPREssO 3D

    Melhore a modelagem, materiais e simulaes25 DICAs PARA MODO

    REVIEwsELEMENt 3D V2V-RAY PARA MAYA 3.0suBstANCE PAINtER

  • AO LEITOR

    Impresso 3D no mais um conceito de fi co cientfi ca, uma realidade que ganha cada vez mais espao na indstria de computao grfi ca. Seja para criar

    animaes em stop-motion ou para produzir brinquedos, saber como modelar objetos e personagens para impresso 3D uma habilidade essencial para quem almeja ser

    bem sucedido nessa indstria.

    Alm do tutorial que ensina como modelar robs para impresso 3D, esta edio da 3D World Brasil trs 25 dicas

    para obter renders e simulaes melhores ao trabalhar com o Modo, um dos mais

    populares e intuitivos softwares de modelagem da atualidade. Ento una o til ao agradvel e aproveite ao mximo

    a revista que voc tem em mos.Boa leitura e um bom aprendizado!

    Felipe Azevedo, editor

    A Revista 3D World Brasil uma edio especial da revista Computer Arts Brasil, da Editora Europa Ltda. (ISSN 1981-8750). A Editora Europa no se

    responsabiliza pelo contedo dos anncios de terceiros.

    Impresso: Log&Print Grfi ca e Logstica S.A.Distribuidor Exclusivo para o Brasil:FC Comercial Distribuidora SA

    DiretoresAydano RorizLuiz SiqueiraTnia RorizVivi Carrara

    Os artigos e reportagens localizados da revista 3D World so propriedade da Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006

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    Redao Edio de Texto e Arte: Felipe AzevedoCapa: Letcia Nunes

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    3 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

  • 4 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    COMUNIDADE6 PORTFLIO Os melhores projetos em CG criados pelos leitores

    14 EM FOCO Acompanhe os passos para a criao de um Porsche Carrera RS 1973

    18 CURTASGigantes jogam pedra, papel e tesoura de um jeito diferente no emocionante curta Broken: Rock, Paper, Scissors

    20 CORES FIIS EM 3DTory Bryant revela suas tcnicas para pintar rostos de modelos impressos em 3D com cores consistentes e precisas

    22 VAN GOGH VIRTUAL Conhea o Tilt Brush, app de pintura em realidade virtual que promete transformar o seu processo criativo

    ESPECIAL24 25 DICAS PARA MODOMike Griggs explica como dominar o Modo 801 para obter renders e simulaes melhores

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    SUMRIOEDIO 17

    SUMRIO

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  • 5 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    TUTORIAIS32 MODELE UM ROB PARA IMPRESSO 3DAprenda os truques para modelar um rob perfeito para imprimir em 3D e depois vender online

    36 FAA CHOVER COM BIFROST E NPARTICLESAdicione chuva aos seus renders usando os poderosos sistemas de dinmicas do Maya

    42 EXPLOSES REALISTASCrie efeitos explosivos no 3ds Max usando o plugin FumeFX com as dicas de um especialista

    46 RIG FLEXVEL BASEADO EM CURVADescubra como criar animaes faciais mais convincentes usando rigs baseados em curva

    50 DICASProfissionais ensinam truques para voc melhorar o seu trabalho

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    58DESENVOLVIMENTO54 EFEITOS VISUAISBen Lambert, da Framestore, revela o processo de criao dos efeitos do filme Drcula - A Histria Nunca Contada

    56 TECNOLOGIADr Llyr ap Cenydd, criador do aplicativo Ocean Rift, explica o que o renascimento da realidade virtual significa para os animadores

    58 ENTREVISTARoy Conli e Andy Hendrickson revelam como o software Hyperion ajudou a levar San Fransokyo, a cidade do filme Operao Big Hero, s telonas

    66 INSPIRAOO premiado supervisor de VFX Allan McKay conta como se preparou para conseguir seu primeiro emprego

    REVIEW62 V-RAY PARA MAYA 3.064 SUBSTANCE PAINTER65 ELEMENT 3D V2

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  • 6 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    Os melhores projetos em CG criados pelos leitores

    PORTFLIO

    PORTFLIO

    Krzysztof Kozio

  • 7 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    FUSO MENTALARTISTA Krzysztof Kozio SOFTWARE 3ds Max, V-Ray e Photoshop

    Criada durante vrias noites como sua inscrio na competio Future Detective, organizada pelo portal polons Max3d, a incrvel cena do artista Krzysztof Kozio cheia de detalhes para instigar o espectador a se aprofundar em sua narrativa.

    A parte que eu mais gostei foi desvendar todas essas pequenas coisas engraadas associadas com crime, diz o artista. Nas prateleiras voc pode encontrar a serra eltrica de O Massacre da Serra Eltrica, a caixa de plutnio de De Volta para o Futuro, uma lista de carros de 60 Segundos e muitas outras coisas.

    No surpresa alguma que o artista, que trabalhou como generalista 3D por mais de cinco anos, busque inspirao em fi lmes e livros. Voc s precisa abrir a sua mente e uma ideia para um novo projeto pode surgir a qualquer momento, diz.

    Para obter o ngulo de cmera incomum, Krzysztof decidiu posicionar a cmera na cena primeiro e criar os modelos ao redor dela. Ento, a iluminao foi testada em renders de argila antes de seguir desenvolvendo a cena.

    Muito trabalho foi feito na ps-produo, explica Krzysztof: As pessoas subestimam o poder da ps-produo. importante ter uma boa base, mas uma boa ps-produo pode transformar uma imagem mediana em uma imagem muito boa .www.behance.net/_rino

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    PORTFLIO

    Ongie Ongushi

    GATOSARTISTA Ongie OngushiSOFTWARE 3ds Max, V-Ray, Photoshop

    Criada em um ms, a cena cheia de gatos de Ongie linda de se ver. H uma razo para isso. O artista se recusou a trabalhar nela quando se sentia estressado ou nervoso: Sinto que isso afeta meu trabalho e quero que minha arte seja jovial. Quero que as pessoas se sintam felizes e sorriam ao olharem os gatos, ele diz.

    H 30 gatos na cena e todos foram modelados individualmente a partir de referncias para garantir que fi cassem adorveis e nicos. Obviamente, Ongie ama gatos. Gatos so meus mascotes preferidos. Enquanto trabalhava, eu imitava o som deles. Foi divertido!.

    Quando eu era adolescente, adotei um gato chamado Takeshi SaoSakoi. Eu o encontrei atrs da minha casa e cuidei dele por um ano at ele morrer de asma. Ele est nessa cena... preto com olhos amarelos, patas brancas, coleira vermelha e sino azul. Consegue v-lo? Ele muito fofo! www.ongushi.com

    CONTE UMA HISTRIAOngie sempre tenta incluir uma histria em sua arte. Acho que o desafio mais importante em 3D transmitir ou ilustrar a sua histria com experincia pessoal e imaginao

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  • IDEIAS NO PAPEL Dependendo do que estou fazendo, comeo com um conceito em mente. Mas, s vezes, fao um exerccio em que escrevo trs pginas com a primeira coisa que me vier na cabea, diz Johnny

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    PORTFLIOPORTFLIO

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    DOUTOR RAMPANSTEIN

    ARTISTA Johnny RampantSOFTWARE ZBrush, Maya, Mental Ray, Photoshop

    Johnny Rampant est estudando para se formar em animao e Doutor Rampanstien foi criado para seu curso. Usando ZBrush, que Johnny descreve como um programa incrivelmente acessvel para artistas, em pouco tempo a imagem ganhou forma.

    s vezes eu tenho uma imagem bem forte na minha mente e consigo ir direto para o ZBrush e comear a brincar na lama, diz Johnny, que aborda a modelagem de seus personagens de uma forma similar ao mtodo de contruo de desenhos. Costumo usar esferas e cilndros para esboar propores e gestos.

    Com as formas principais no lugar, defi no a pose logo em seguida e comeo a pensar na posio fi nal da cmera para otimizar a composio. Feito isso, s uma questo de trabalhar para deixar a imagem na resoluo desejada assim como uma pintura. www.facebook.com/JRampant

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    Johnny Rampant

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    PORTFLIOPORTFLIO

    Viktor Karpikov

    IGREJAARTISTA Viktor KarpikovSOFTWARE 3ds Max, Octane Render, Photoshop

    Criada em parceria com seu amigo Alexander Kozak, que modelou e renderizou a igreja no V-Ray, o artista ucraniano Viktor Karpikov ento assumiu o projeto para modelar e texturizar o ambiente e unir a cena no Octane Render.

    Para mim, a criao do ambiente foi o momento mais gratifi cante deste trabalho. Para Alex, foi criar o design e modelar o edifcio principal, diz Viktor. O render fi nal foi completado no Octane Render antes de levar o projeto para o Photoshop para criar uma neblina simples no canal Z-Depth.

    Especialista em visualizao 3D, Viktor se inspira em muitas coisas. Minha esposa, meu humor, o clima e as estaes. Tambm sou muito infl uenciado pela comunidade de profi ssionais 3D, cujos trabalhos me inspiram constantemente. www.karpikov.com

  • Scott Zhao

    SOFTWAREMaya, V-Ray, HDR Light Studio, Nuke,

    Photoshop

    PAS China

    FICHA TCNICA

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    PORTFLIOEm Foco

  • A tualmente trabalhando em uma empresa de ps-produo de fi lmes na China, o artista Scott Zhao adora produtos industriais. Fazer um veculo em

    CG um tema muito empolgante para mim, ele diz. Scott diz que gosta de fazer novos projetos pois eles o permitem experimentar

    novas tcnicas e ideias, e o ajudam a ganhar experincia em CG.

    Scott trabalhou nesta cena com o famoso Porsche Carrera RS 1973 por cerca de quatro a seis horas por dia durante um ms. Ele usou tcnicas convencionais: VrayRT para testar

    sombreamento e iluminao, HDR LightStudio e V-Ray para o trabalho de luz e fez o desfoque de movimento no fundo no Virtual Rig Studio.

    Scott escolheu modelar o Porsche clssico por conta de uma memria de sua infncia. Seu primeiro carro de brinquedo foi um Porsche. Eu fi quei impressionado com as linhas suaves e os faris redondos, que pareciam dois grandes olhos, diz o artista. Ento eu planejei criar uma imagem de um modelo clssico e o Porsche Carrera RS 1973 me chamou ateno enquanto eu pesquisava imagens de referncia na internet. Fiquei muito ansioso para criar uma imagem dinmica dele.

    EM FOCO

    PORSCHE CARRERA RS 1973

    PERFIL DO ARTISTAScott trabalha

    profissionalmente com CG h trs anos. Ele trabalha

    na Menfond Electronic Art & Design como lder da equipe de iluminao e

    texturizao.behance.net/scottzhao

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    Scott Zhao detalha como recriou as formas suaves deste clssico carro esportivo

  • 2 UV E TEXTURIZAOO prximo passo pintar o modelo. Um bom UV muito til para texturizar. Uso mapeamento planar para fazer o UV unwrap do carro no topo e na lateral e junto os dois. Ento, uso o Photoshop para criar a texura do carro e pinto as listras de corrida usando a ferramenta Pen.

    4 ILUMINAOUso o Virtual Rig Studio para fazer o desfoque de movimento para o HDRI panormico, para que o efeito posso ser visto no refl exo. Ento, uso VraySunLight e VrayDomeLight para iluminar a cena. Por fi m, uso o plugin HDR Light Studio para Maya e o processamento interativo VrayRT para adicionar algumas luzes suaves.

    3 CONFIGURAO DOS MATERIAISAo criar materiais, eu uso iluminao de estdio para test-los. Fazer isso garante que os materiais fi nais fi quem realistas e possam ser usados em qualquer cena iluminada. Todos os materiais usados aqui so VrayMtl e VrayBlendMtl.

    1 DEFININDO A CENADecido fazer o modelo de acordo com sua escala real pois quero que os materiais e a iluminao paream fi sicamente realistas. Uso uma fotografi a no fundo e igualo o ngulo de cmera ao da imagem. Eu fao o rig da roda de forma simplista para que ela gire automaticamente junto com o veculo.

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    PORTFLIOEm FocoPORTFLIOEm Foco

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    5 CONFIGURE O RENDERUso V-Ray como minha engine de renderizao pois trata-se de um plugin poderoso que me ajuda a obter um efeito muito bom de forma rpida e fcil. Uso um fl uxo de trabalho linear; cmera fsica V-Ray com desfoque de movimento e adiciono alguns V-Ray Render Elements, como iluminao, refl exo e ocluso de ambiente. Por fi m, renderizo as imagens multi-channel .exr em 32-bit.

    6 RETOQUE O FUNDOCombino a imagem renderizada com o fundo e decido fazer alguns ajustes nele para tornar a imagem mais interessante. Adiciono as nuvens ea montanha, e substituo a arquibancada por rvores e corrija as cores. Por ltimo, adiciono o desfoque de movimento no Virtual Rig Studio.

    8 TOQUES FINAISO ltimo passo a ps-produo, fazendo os reparos fi nais no Photoshop. Corrijo cor e tom com o fi ltro Magic Bullet PhotoLooks e adiciono efeitos de lente para deixar os resultados melhores e mais realistas. Tambm adiciono alguns refl exos de lente cena. Para fi nalizar, crio outros dois renders com ngulos de cmera diferentes.

    7 COMPOSIO NO NUKEFao a composio com o Nuke para fazer a composio, utilizando o node Shuffl e para separar todos os passes de renderizao do V-Ray. Adiciono um node Grade para corrigir cada passe e mesclo todos juntos. Incluo o carro na cena, corrijo cor e exposio, e adiciono uma profundidade de campo rasa.

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  • sempre inspirador ver estudantes criar trabalhos dignos de animadores profissionais. E esse

    sem dvida o caso do criativo curta Broken: Rock, Paper, Scissors, baseado em trs personagens representando o antigo jogo pedra, papel e tesoura. Criado por Garrett ONeal, Gang Maria Yi e Bryan Locantore enquanto estudavam na Ringling College of Art and Design, trata-se de uma histria sobre a beleza e o sacrifcio que o amor cria.

    O maior influncia em termos de histria foi o trabalho de Hayao Miyazaki, explica Gang.

    A estrutura de histria dele sempre nos cativou e havia um certo afeto em seus filmes que queramos retratar. Queramos que nosso filme fosse crvel, mas sem perder a beleza dessa mdia. Ento nos inspiramos em A Bela Adormecida para dar ao filme uma elegncia simples. Tambm o usamos como uma ferramenta de layout para dar ao nosso mundo camadas de profundidade sem perder o charme.

    O que cada um fez no curta e qual foi o trabalho mais difcil?Garret: Trabalhamos de forma coletiva em todos os aspectos, mas focados em nossas foras pessoais. Maria se focou na concepo da pea com nfase na modelagem e no design do ambiente. Bryan se focou em iluminao, texturizao,

    composio e animao. Eu me foquei na animao e nos vrios efeitos necessrios para a pea.

    A tarefa mais difcil foi criar uma histria que permitisse ao pblico simpatizar com os personagens. A animao precisava ser consistente na apresentao e o filme precisava ser coeso.

    Como vocs criaram as cenas com a Pedra rachando e a Tesoura destruindo a floresta?Garret: Comeamos com o nDynamics do Maya, mas no tivemos muito sucesso. Ento tentamos usar corpos Soft e Rigid para anim-los. Funcionou para a maioria das rvores caindo, mas ficou muito pesado e complicado para obter o mesmo resultado para a Pedra.

    Estvamos ficando sem tempo, ento acabamos animando todas as cenas da Pedra. Como funcionou para a Pedra, decidimos fazer o mesmo para o Papel. Para a cena em que ela fatiada e o papel voa como confete, fizemos a animao mo, mas com alguns pequenos ajustes. Depois disso, decidimos que animar todas as nossas dinmicas mo era o mtodo mais eficiente, uma fez que no ficamos muito confiantes com todos os outros mtodos que tentamos anteriormente.

    Houve alguma outra complicao a ser superada para fazer o curta?Bryan: Sabamos que precisvamos mostrar a Pedra rachando para realmente vender a histria ao plico. Aps muitas tentativas fracassadas, nosso professor nos mostrou um plugin chamado Ninja Fracture. Com ele, conseguimos pegar qualquer superfcie de qualquer modelo e faz-la rachar de alguma forma.

    Isso acabou nos dando os resultados certos, mas causando problemas no processo, como texturas esticadas nas rachaduras, ou quebrando o rig e manipulando o esquema de subdiviso. Para fazer funcionar, tnhamos uma duplicata da mo acompanhando a mo do rig, e quando precisvamos dela rachadando, alternvamos o quadro entre as duas. No o mtodo mais elegante, mas funciona e fcil de utilizar. Assista ao curta em: www.vimeo.com/91642206

    PEDRA, PAPEL E TESOURA COMO VOC NUNCA VIU ANTES

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    CURTAS

    Emocionante, o curta Broken: Rock, Paper, Scissors mostra como gigantes jogariam um clssico jogo de criana

    BRYAN LOCANTOREFormado na Ringling

    College of Art and Design, Bryan atualmente trabalha

    como freelancer na Pendulum Studios.

    www.vimeo.com/bryanloc

    GANG MARIA YI Formada na Ringling

    College of Art and Design, Gang artista

    de desenvolvimento na Paramount Pictures.

    www.gmyi.tumblr.com

    GARRETT O'NEAL Formado na Ringling

    College of Art and Design, Garrett

    atualmente trabalha na Psyop Studios.

    www.bit.ly/191-Garrett

    18 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    COMUNIDADECurtas

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    EQUIPE Garrett ONeal, Gang Maria Yi,

    Bryan Locantore e Erez Koskas

    PASEUA

    SOFTWARE ZBrush, Maya,

    RenderMan Studio 18, Mari, Nuke,

    Premiere

    TEMPO DE PRODUO

    Um ano

    FICHA TCNICA

    2 Comeamos a trabalhar na histria e no visual at definir tudo, ento iniciamos a modelagem dos personagens no ZBrush.

    1 O curta levou cerca de um ano para ser produzido, desde a concepo inicial da histria at a verso final do filme.

    3 Tnhamos uma viso de como um mundo de papel deveria ser, mas s depois que comeamos percebemos o quo difcil seria cri-lo.

    6 Usamos Studio 18 para a iluminao, o que nos permitiu gerar as cenas rapidamente para fazer as composies finais no Nuke.

    7 Por ltimo, levamos tudo para o Adobe Premiere, adicionando a msica e os efeitos sonoros at ficarmos satisfeitos com o resultado final.

    5 Criamos blend shapes no ZBrush, inclumos o ambiente, os personagens, as cmera, e ento comeamos a animar rapidamente.

    4 Texturizamos os personagens com ZBrush e Mari, e ento os levamos ao Maya para fazer a retopologia e o rig para a animao.

    2 3

    6 A IMPORTNCIA DO NUKE Sem dvida, o software mais til que usamos foi o Nuke, diz Bryan. O Nuke uma ferramenta to valiosa que sem ela eu honestamente acho que nunca teramos terminado o filme. O programa nos ajudou absurdamente para obtermos resultados rpidos de iluminao, alm de manter a qualidade consistente. Graas eficincia do Nuke, no estgio final do filme ns deixamos de iluminar tanto no Maya e comeamos a usar passes de renderizao simples no Nuke e nodes para igualar o clima e a cor das cenas finais j renderizadas.

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  • 1 CRIE UM LIVRO PARA IGUALAR CORESTory imprimiu toda a frmula de cor Pantone com a impressora 3D. Ela pintou a mesma frmula na tela do computador. Ento, comparou as duas coisas e descobriu a frmula digital que precisava para igualar as cores da impressora. Um azul na tela pode parecer verde no material impresso, ela diz. Eu precisava ter certeza de que se seguisse a regra, no fi nal iria obter o resultado que queria. Tenho que ser muito metdica.

    Tory Bryant estava trabalhando com pintura de brinquedos na Hasbro quando a Laika a contratou para pintar os rostos para a animao em stop-motion Coraline. Foi a primeira vez que

    algum usou impresso 3D para stop-motion, ela diz. Na poca, a Laika tinha uma impressora PolyJet que imprimia apenas partes claras ou brancas.

    Tory e os outros pintores pintaram sobrancelhas, lbios, sardas, dentes, gengivas, fundo da boca e cores gerais. Para ParaNorman, a segunda animao em stop-motion da Laika, o estdio comprou impressoras coloridas que borrifam cola sobre fi nas camadas de p.

    Enviamos um zumbi verde como teste fabricante, diz Tory. Ficou lindo, com belos degrads de verde para amarelo. Ficamos empolgados.

    Tcnicas clssicasQuando as impressoras chegaram, os modeladores criaram uma cabea digital para um modelo, os artistas pintaram um mapa de textura para o rosto do modelo e enviaram o arquivo para a impressora. Elas fi caram sem detalhes, diz Tory.

    O tom de pele fi cou slido. Sem sardas. Sem blush. As variaes alm das da impressora mudaram as cores de magenta para verde. E metade do rosto era branco. O rosto digital no condizia com o rosto impresso.

    A fabricante disse, Ento, essa impressora funciona muito bem com tons de verde e azul. Ela no lida com tons de pele.

    E assim comeou a jornada de Tory para obter cores fi is com impressoras 3D. Com o lanamento mais recente da Laika, Os Boxtrolls, ela levou a cor a novas dimenses.

    CORES FIIS EM IMPRESSO 3DTory Bryant revela as tcnicas que desenvolveu para pintar rostos de modelos impressos em 3D com cores consistentes e precisas

    TORY BRYANTLder de desenvolvimento

    de textura 3D, Tory j foi pintora de cenrios,

    texturas e personagens. Ela entrou na Laika para

    trabalhar em Coraline e tem mestrado em

    animao stop-motion. www.bit.ly/192-laika

    DICA ESPERTA Perfi l de impressoCada impressora tem um perfil de impresso distinto. Algumas so mais ntidas, algumas imprimem mais azul, vermelho ou amarelo. Se voc me mostrar um rosto, eu sei dizer em qual impressora ela foi impressa. Usamos impressoras especficas para alguns dos nossos personagens mais detalhados.

    5DICAS PARA OBTER CORES FIISComo igualar as cores da sua tela s dos seu modelo impresso

    ENTREVISTA

    20 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    COMUNIDADETcnicas de acabamento

  • 2 MELHORE DETALHES USANDO CORESPara melhorar as bordas e acentuar os detalhes, Tory utiliza cores complementares. Os lbios podem fi car alaranjados, ela diz. Ento, se quero lbios vermelhos, coloco verde com um pouco de azul na borda da linha do lbio. Nossos olhos leem os lbios mais claros e vibrantes. s vezes, coloco um amarelo claro ao redor de uma sarda. Ter elementos ao redor da sarda deixa as cabeas impressas ativas, ento obtenho bordas mais ntidas e cor mais limpa.

    3

    3 PINTE O INTERIORAs partes do rosto impresso so cascas. Ao pintar o interior com sua tcnica de mltiplas camadas, Tory deu aos rostos de Os Boxtroll profundidade e detalhe. O material baseado em p translcido, ela diz. Eu posso pintar por trs e ver a cor vazada na frente. Criei as veias no rosto do vilo Snatcher, blush nas bochechas, elementos que entram e saem do rosto dele.

    4 ENTENDA O IMPACTO DO GROSSO E DO FINOTory descobriu que cores escuras so mais grossas. Quanto mais fi no o material, menos aparente a cor. Sem profundidade sufi ciente, ela no conseguia criar um azul escuro. Ela usou isso a seu favor. Eu percebi que quanto mais fi na a cor, menor a profundidade, e que preciso imprimir o escuro primeiro, para poder cruzar claro e escuro, ela diz. Alm disso, converso com os modeladores para criar reas mais grossos ou fi nas dependendodo que eu preciso.

    5 VERIFIQUE O FORMATO DO ARQUIVOO arquivo original usado para enviar os modelos digitais e mapas de textura impressora era pssimo. Os arquivos estavam to comprimidos que os detalhes fi caram fragmentados a ponto de perder informao, Tory diz. Ao mudar o formato do arquivo e usar realces de borda, obtemos bordas mais ntidas e cor mais limpa.

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    LAIKA REVELA SEU NOVO FILMELogo aps ser nomeada para outro Oscar por Os Boxtrolls, a Laika formou uma parceria com a Focus Features para criar seu prximo fi lme, Kubo and the Two Strings, baseado em um conto de fadas japons.

    Novamente, as tcnicas pioneiras de impresso 3D da Laika devero trazer um senso de magia a esse conto de amor japons com mundos perdidos e monstros incrveis. Kubo and the Two Strings uma joia rara, diz o presidente e CEO da Laika, Travis Knight.

    Para ajudar a dar vida a esse mundoo, um impressionante elenco foi reunido, incluindo Matthew McConaughey, Charlize Theron, Rooney Mara, Ralph Fiennes e Art Parkinson, o Rickon Stark do seriado Game of Thrones.

    Kubo ser um fi lme estranho, empolgante e deslumbrante. No vejo a hora de compartilh-lo com o mundo, diz Travis. Kubo and the Two Strings ser lanado em agosto de 2016 nos EUA.

    CES SINALIZA UMA GUERRA DE PREOSRealizada em janeiro na cidade de Las Vegas, EUA, a CES apresentou algumas interessantes impressoras 3D. A ROBO revelou a R Mini por US$399. Ela imprime volumes de 4.5x4.5x4.5 polegadas, no conta com Wi-Fi e tem mltiplos bocais, mas uma tima impressora para iniciantes. Assim como a Da Vinici Junior da XYZprinting, que custa US$349. Ela no tem alguns dos recursos encontrados nas mquinas mais caras, mas interessante.

    Mas a grande novidade foi o preo da Nobel 1.0, tambm da XYZprinting: US$1.499. Pode parecer caro, mas trata-se de uma impressora SLA de ponta.

    NOTCIAS

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  • DREW SKILLMAN Drew metade da agncia de design

    Skillman & Hackett, focada em realidade virtual e tecnologias

    futuristas. skillmanandhackett.com

    PATRICK HACKETT Patrick cofundador da

    Skillman & Hackett e ex-lder do departamento de tecnologias futuristas

    da Double Fine. skillmanandhackett.com

    No ano passado, os jogadores fi nalmente conheceram o Oculus Rift, acessrio que permite experimentar a realidade virtual de uma forma nunca vista antes, mas agora parece que os entusiastas dos videogames no so os nicos que podem apreciar os frutos dessa nova tecnologia.

    A agncia de design Skillman & Hackett, da So Francisco, EUA, desenvolveu o Tilt Brush um programa de pintura 3D que permite produzir trabalhos de arte como nunca antes. Voc pode criar seus prprios pincis: impasto e

    pinceladas 3D, alm de preencher o espao com fumaa, estrelas e at luz. Com um belo design de interface de usurio e paradigmas inteligentes, o app funciona como uma mistura de Photoshop e software CAD.

    Temos conversado muito sobre mtodos para dar suporte a comandos tteis em realidade virtual, diz o cocriador Drew Skillman. E eu tenho jogado

    muito xadrez no meu telefone. Ento ns naturalmente experimentamos um prottipo de xadrez em realidade virtual que usaria comandos por toque por um tablet.

    Adicionamos linhas de debug de renderizao s peas para medir melhor como o comando estava funcionando, e fi cou imediatamente claro que as linhas eram incrivelmente bacanas e diferente de tudo o que j vimos antes.

    Embora o prottipo tenha se mostrado uma inspirao improvvel, mais infl uncias surgiram medida que eles avanaram. Visualizadores de msica, software de captura de cena 3D, pintura tradicional, diz o cofundador Patrick Hackett, e a nossa experincia em usar engines em tempo real para jogos, tudo infl uenciou o desenvolvimento.

    Criao de contedo um novo conceito, ento a Skillman & Hackett quer visar um grande nmero de usurios e permitir que eles criem coisas da forma mais

    rpida e fcil possvel. Assim como algum pode pegar um giz de cera e curtir a sensao de criar algo do zero no importa o que seja, explica Drew.

    Porm, a equipe est ciente de que precisa acompanhar os usurios medida que eles comearem a desenvolver suas habilidades. Com recursos como permitir que os usurios criem seus prprios pincis e controles avanados de luz, estamos incluindo conceitos que daro aos usurios dedicados mais controle sobre seus traos, diz Patrick.

    Tambm fcil compartilhar seus trabalhos o AutoGIF permite exportar as suas obras de arte em formato .gif. O aplicativo gratuito de visualizao Tilt Brush Gallery j est disponvel para o Google Cardboard.

    VAN GOGH VIRTUALConhea o Tilt Brush, app de pintura em realidade virtual que pode transformar o seu processo criativo

    NOVO SOFTWARE

    EFEITOS CONVINCENTES Para a terceira srie do programa Wizards vs Aliens, o produtor da BBC Derek Ritchie pediu para o estdio AxisVFX criar efeitos mais integrados e convincentes .

    NOVAS FERRAMENTASPara ajudar nessa tarefa, Joe Thornley-Heard, o novo lder de efeitos especiais, usou o Houdini para criar diversas ferramentas que poderiam ser usadas de forma rpida e eficaz pela equipe da AxisVFX.

    IMPRESSO 3D A AxisVFX criou 270 cenas de VFX para a srie, sendo a maioria de efeitos mgicos. O estdio tambm imprimiu em 3D personagens CG para permitir que o departamento de arte da BBC tivesse verses fsicas para que os atores pudessem tocar e interagir com elas.

    MAIS VFX NA TELINHA

    AxisVFX faz mgica para Wizards vs Aliens

    Desenvolvido a partir de uma linha de cdigo para

    um jogo, Tilt Brush est se tornando um excelente

    app de realidade virtual

    O Tilt Brush quer criar um ecossistema para uma nova gerao de ferramentas

    22 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    COMUNIDADERealidade virtual

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    BATE-PAPO

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    Criaddor do Jelastic, Ruslan Synystskyy conta porque o cloud

    computing est mudando a relao das pessoas com a internet

    Conhea as artes iradas do norte-americano Evan Roth,

    apontado no Google como o cara mais fera da internet

    Testamos os aparelhos ban ban ban com iOS, Android e

    Windows Phone. Saiba aqui os prs e contras de cada um deles

    T E C N O L O G I A E M R E V I S T A

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    UMA GALERA QUE MANDA BEM

    NA REDE SOCIAL REVELAM O QUE

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  • 24 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    DICAS PARA

    MIKE GRIGGS EXPLICA COMO APRIMORAR RENDERS E SIMULAES

    PARA DOMINAR O MODO 801

    MODO

    OModo j um dos aplicativos 3D mais intuitivos do mercado. Mas s depois de us-lo por algum tempo voc aprende como as pequenas melhorias no fl uxo de trabalho o tornam realmente excepcional.

    Com seu amplo conjunto de ferramentas, que agora cobre tudo desde modelagem 3D avanada at dinmicas, partculas, escultura e um avanado sistema de materiais, o Modo cresceu muito desde sua estreia como um aplicativo independente de modelagem. Aqui, eu compartilho algumas das dicas que me ajudaram ao usar o Modo profi ssionalmente para trabalhos estticos e animao.

    Uma das melhores coisas do Modo que quanto mais voc trabalha com ele, mais voc sente que ele est l para ajud-lo a obter resultados melhores o mais rpido possvel. Principalmente com a verso mais recente, 801, que vem com uma variedade de novas ferramentas teis. A principal, na minha opinio, a conexo do poderoso sistema de nodes Schematic com o excelente Shader Tree que, quando combinada janela Preview, transforma o Modo em uma formidvel ferramenta de visualizao. Para baixar os arquivos deste tutorial, acesse: www.computerarts.com.br/tutoriais

    PERFIL DO AUTORMike GriggsMike um artista especializado em 3D, VFX e mograph, alm de escritor freelancer. Ele tem usado o Modo profissionalmente h oito anos. www.creativebloke.com

    ESPECIALTorne-se um mestre em Modo

  • 2 ADICIONE DINMICASAssim que o Modo tiver despedaado seu objeto, hora de anim-lo. V aba Dynamics e, com todos os novos itens selecionados, escolha o boto Compound Rigid Body, para tornar as suas partes dinmicas. Se tiver um objeto base, certifique-se de aplicar um comando Static Rigid Body nele .

    3 USE OS COMANDOS GLUE PARA CRIAR INTERAESEm uma malha na pasta Shards, clique na aba Dynamics para encontrar inmeros parmetros que podem ser ajustados para manter o objeto unido. Nos comandos Glue, defina Compound Glue em um pequeno valor positivo para manter a sua malha intacta at ela interagir com outro objeto .

    1 DESPEDACE A MALHANo modo Setup, selecione a malha, v ao Geometry Menu e selecione um tipo de estilhao. Use Uniform, Cluster ou Splinter se quiser que o objeto se despedace de forma aleatria, Radial melhor para padres de impacto, como uma bala passando por um vidro. Escolha o nmero de pedaos e d OK.

    DESPEDACE MALHAS DINAMICAMENTE

    SIMULE ESTILHAOS

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    1USE AS OPES DE DESENHO PARA ORGANIZAR MALHASO Modo tem diversos modos para visualizar o seu modelo enquanto voc trabalha. Se achar que precisa destacar um objeto especfi co, v aba Display e clique no boto Add Draw Options. Aqui voc pode especifi car a visibilidade e a cor do item escolhido. Voc tambm pode adicionar Dimensions, Notes e Level Bars.

    DICAUse o modo Hybrid RenderingUm dos maiores avanos do Modo 801 foi a incluso do modo Hybrid Rendering, no qual o software usa o mtodo de fora bruta mais lento para o primeiro passe e irradiance caching para o segundo passe. Isso pode melhorar muito a qualidade do render. Selecione o objeto Render na Shader Tree e, ento, escolha Use IC for Second Bounce Only.

    4UTILIZE SELEO ELEMENT OU ORIGIN PARA ESPELHAR OBJETOSUtilizar a ferramenta Mirror na aba Duplicate pode no ser muito intuitivo com o padro Automatic Action Center ativo. Em vez disso, no menu Action Center, selecione Origin para duplicar no eixo primrio, ou Element se estiver trabalhando em uma malha localizada.

    43REFINE MAPAS UV DE MANEIRA MAIS EFICAZAo criar um mapa UV para um objeto, se eu preciso colocar um logo especifi camente em um ponto, por exemplo, em vez de criar um mapa para o modelo inteiro, eu posso selecionar os polgonos que preciso e usar a UV Projection Tool para criar um mapa UV localizado. Voc pode usar UV Wrap e Offset Settings na aba Texture Locator para posicionar a sua textura.

    2CONTROLE OS PONTOS CENTRAIS E PIVEntender onde o Modo considera o centro da sua malha e como adapt-lo um dos segredos para obter modelagem e animao precisas. Pressionar [6] alterna para o modo Pivot mode e pressionar [7] alterna para o modo Center. Dependendo do que voc selecionou, voc pode ajustar os pontos centrais e piv com controles de movimento normais.

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    5USE THICKEN EM POLGONOS EM VEZ DO MODO SUB-DThicken uma das minhas ferramentas de modelagem favoritas no Modo. Ela permite criar objetos complexos rapidamente a partir de uma nica face de polgonos. Contudo, se us-la ao modelar com Subdivisions, ela pode produzir resultados imprevisveis. Eu normalmente uso Thicken ao trabalhar com polgonos no suavizados, pois posso adicionar Edge Loops para refi nar o modelo antes de voltar para Subdivisions.

    6USE A FERRAMENTA TACK PARA POSICIONAR MALHASFazer as malhas se conectarem de forma precisa pode ser complicado. O Modo se livra desse problema com a ferramenta Tack, que permite posicionar uma malha sobre uma malha de fundo de maneira interativa. Com propriedades de escala, rotao e deslocamento, fcil adicionar detalhes de forma precisa. 8USE A SETA PARA CIMA PARA CRIAR SELEES

    PERSONALIZADASAo selecionar polgonos no Modo, possvel selecion-los com intervalo entre eles. Use a seta para cima aps selecionar dois polgonos e pressione a seta para cima para continuar selecionando os polgonos nessa sequncia. A seta de direo suporta vrios controles e seleo, e conhec-los pode fazer voc economizar muito tempo.

    9 USE A TEXTURA PLANKS PARA CRIAR DETALHESAs texturas procedurais do Modo podem ser usadas para criar inmeras formas, que podem ser usadas como bump maps ou displacement maps para criar detalhe. Uma das minhas favoritas a Planks, que pode ser facilmente modifi cada no painel Texture Layer para criar linhas.

    10USE UM DEGRAD PARA CRIAR UM AMBIENTE PERSONALIZADOEmbora a confi gurao padro de ambiente possa ser til, voc tem um controle muito maior se usar um degrad e defi ni-lo em Environment Colour. Alm da habilidade de defi nir muito mais cores do que possvel com o material Environment, voc pode defi nir como o degrad funciona atravs de diversos parmetros, como a direo de Y na tela, localizador de textura ou um localizador que voc mesmo defi ne (e que pode ser animado).

    7USE A LISTA STATISTICS PARA SELECIONAR ELEMENTOS DE MALHAA lista Statistics um dos heris menosprezados do Modo. Para acess-la, v aba Lists; voc a encontra na parte inferior do Model Layout. Praticamente todas as partes da sua malha podem ser selecionadas, de vrticas a bordas e polgonos. A minha favorita, no entanto, a habilidade de selecionar por material, o que acelera radicalmente o processo de modelagem.

    Usando partculas

    CRIE UM SISTEMA DE EXAUSTO PARA UM FOGUETE

    DICAPersonalize a interfacePara fazer um novo layout de interface, que pode ser acessado pressionando [Ctrl]-[Tab] para alternar entre eles, adapte o layout para deix-lo como deseja, v ao menu Layout e selecione Save As. Saia e reinicie o programa para ter certeza de que o novo layout est visvel no menu Ctrl-Tab.

    Para criar um sistema de exausto para o motor de um foguete, eu primeiro seleciono os polgonos que quero usar como exaustor e designo um conjunto de seleo para garantir que no preciso selecion-los novamente. Eu ento copio os polgonos do exaustor em uma nova malha e, em Setup Layout, vou aba Particles e seleciono Surface Emitter. Na aba Properties do objeto Surface Emitter da lista Item, uso o menu Source para selecionar a malha do exasutor. Ao pressionar o boto Run Simulation Play na parte inferior do Setup Layout, vejo partculas sendo emitidas da malha do exaustor. Para adicionar realismo, torno a malha do exaustor uma filha da malha do motor do foguete, o que significa que posso anim-lo. Tambm torno o motor uma malha Dynamic Rigid e uso a viso Schematic para conectar o sistema de partcula nela usando o boto Dynamic Collider na aba Particle. Para tornar o sistema de partcula visvel, adiciono um Sprite Item e o configuro para usar o Particle System no menu Particle Source.

    ESPECIALTorne-se um mestre em Modo

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    2 ORGANIZE OS NODESCom a arma, quero que um material controle a quantidade de reflexo em todos os materiais, mas mantenha seus outros parmetros, como o Diffuse Colour, separados. Organizo a viso Schematic para que o material que quero usar como mestre fique direita. Geralmente escolho o material na posio mais baixa na Shader Tree.

    3 CONECTE CANAIS ESPECFICOS USANDO A VISO SCHEMATICConecto os pontos Reflection e Specular direita do node Body Material na viso Schematic aos nodes correspondentes esquerda nos materiais filhos. Agora posso usar os controles Reflection e Specular no Body Material para controlar o reflexo.

    COMPARTILHE DADOS DE MATERIAL

    USE A VISO

    SCHEMATIC

    1 CONFIGURANDO A VISO SCHEMATICNa aba Render, arraste os diferentes materiais que quer usar na viso Schematic. A escolha padro do Modo nomear todos os materiais como Material quando um novo grupo feito na Shader Tree. Para renomear materiais, na viso Schematic ou na Shader Tree, clique com o boto direito em cada material e escolha Rename.

    11PRESSIONE SHIFT PARA AMPLIAR O ZOOM NA JANELA DE PRVIAEsperar a janela Preview calcular a imagem toda pode demorar muito se voc estiver trabalhando em uma rea do seu render. Pressione [Shift] e role o seu mouse sobre a janela Preview para dar zoom na parte do render que voc quer olhar sem mover a cmera.

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    13ESPECIALTorne-se um mestre em Modo

    DICAUse Item Mask para criar um alfa para mltiplas malhasConfigurar arquivos de sada pode ser trabalhoso, especialmente ao criar alfas para muitos objetos se eles esto em diferentes partes da imagem. Vincule-as a um grupo, clique com o boto direito no Group Locator e selecione Create Item Mask. Na Shader Tree, delete o material e coloque um Alpha Render Output no Item Mask Material Group.

    15USE GRUPOS PARA CONTROLAR VISIBILIDADE DE MALHATrabalhar com grupos essencial, ainda mais ao usar malhas Proxy para modelagem. Mas se no quiser visualiz-los durante a renderizao, adicione malhas Proxy a um grupo que tenha a seleo Render Camera oculta.

    16USE EDGE WEIGHTING PARA SUBDIVISO DE SUPERFCIE CATMULL-CLARKAo usar subdivises Catmull-Clark com [Shift]+[Tab], use Edge Weigh para refi nar o raio dos cantos. Com a borda selecionada, v ao menu Vertex Map, selecione a Edge Weight Tool e arraste sobre a rea de visualizao para defi nir a borda. Isso reduz a quantidade de bordas necessrias no seu modelo.

    14SUAVIZE A REFRAO PARA RENDER MELHORESFazer formas refrativas funcionarem corretamente no Modo pode melhorar muito seu render fi nal. Para obter formas refrativas belas e com bordas suaves, ajuste Refractive Roughness para 0.5. Isso ajuda a melhorar a mesclagem de refraes entre elas.

    13USE FRAME PASSES PARA AUMENTAR A QUALIDADE DO RENDERAo usar recursos avanados de cmera como Depth of Field e Motion Blur, aumente a suavidade do seu render selecionando o item Render no topo da Shader Tree. Com a aba Channel visvel, role para baixo at avistar os Frame Passes e aumente o valor para determinar quantas vezes o Modo ir aplic-los novamente no render paraajudar a melhorar sua qualidade.

    12MUDE TAMANHO DE CMERA E LUZ NA REA DE VISUALIZAOs vezes, cmera e luz podem parecer enormes na rea de visualizao GL. Para corrigir isso, selecione a cmera ou a luz e, na aba Display, mude Size de 1 para 0. Isso deixa o elemento escolhido proporcional sua cena.

    17USE TEXTURAS PROCEDURAIS EM VEZ MAPAS DE IMAGEMSempre que possvel, utilize texturas procedurais como Spots em vez de mapas de imagem. Isso porque possvel obter um controle maior usar Bevel Width pode criar bordas borradas, por exemplo sem precisar criar bitmaps personalizados no Photoshop.

    Renderizao

    CRIE RENDER PASSES DE BAIXA E ALTA RESOLUO

    Ao usar recursos avanados de cmera como Depth of Field ou Motion Blur, ou animar, uma boa ideia criar mltiplos Render Passes para criar diferentes arquivos de sada para usos variados, como iluminao, aprovao do cliente e um render final em tamanho real. Os renders menores podem ter GI e amostras de iluminao menores, aumentando muito a velocidade de iterao no desenvolvimento. Na viso Render Layout, v a Pass Groups no canto superior direito, clique em New e d um nome lgico ao novo grupo. Crie um novo Render Pass para o render final pressionando New novamente na caixa de dilogo Passes. Tenha certeza de que Auto Add est ativo ao mudar qualquer configurao. Para criar um Render Pass de baixa resoluo, pressione New em Passes de novo, d um nome lgico, reduza a altura e a largura do quadro e desative recursos como Depth of Field se elas exigirem demais da sua mquina. Feito isso, desative Auto Add e continue trabalhando com a cena.

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    2 VINCULE E RENOMEIE O DEGRADRenomeie o degrad e, na lista Item, na pasta Texture Group, selecione o objeto degrad e torne-o filho do objeto que deseja animar. Neste exemplo, estou usando um Locator.

    3 PINTE O DEGRADDe volta Shader Tree, escolha Gradient e Edit Gradient para adicionar mais de uma cor ao degrad, e defina Input Parameter em Distance to Locator. medida que voc move o objeto Locator, a janela Preview deve mostrar a mudana de material do objeto original.

    1 ADICIONE UM DEGRADPara ter um material com um elemento definvel que pode ser controlado pela posio de outro objeto, adicione um degrad ao material e defina o efeito de material desejado. Neste exemplo, estou usando Diffuse Colour.

    DEGRAD E LOCALIZADORES DE TEXTURA INTERATIVOS

    CRIANDO INTERAO

    18USE FAVORITOS EM ANIMAO O sistema de animao do Modo vem com um excelente conjunto de favoritos para ajudar a marcar pontos importantes e reas de interesse na timeline da sua animao. Favoritos podem ser adicionados cena ou a itens selecionados clicando com o boto direito na timeline. Clique com o boto direito no favorito para mud-lo para uma escala de valor.

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    ESPECIALTorne-se um mestre em Modo

    19RENOMEIE MATERIAIS DE FORMA LGICAAo criar um novo material, til renomear o objeto Material criado nos grupos Material. uma boa ideia, especialmente ao usar a viso Schematic para conectar propriedades de material. Ter todos os nodes chamados Material pode deixar as coisas confusas.

    20MODIFIQUE A MANEIRA COMO OS MATERIAIS INTERAGEM COM RENDER BOOLEANSUma das melhores coisas dos Render Booleans que eles podem ser ativados e desativados de acordo com o material. Selecione o material que no deve intaregir com o Render Boolean, v aba Material Rays em Properties e desmarque Enable Surface Clipping.

    21USE CAMADAS OCCLUSION PARA SIMULAR EFEITOS DE DANOCamadas Occlusion so uma maneira excelente de adicionar dobras e danos rapidamente ao seu modelo. Para adicionar uma aparncia de material danifi cado, mude o tipo da camada Occlusion para Down Slope e defi na a variao em uma porcentagem alta para criar um padro de desgaste natural.

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    23CRIE REAS DE TRABALHO ORGANIZADAS Agora que a viso Schematic usada para controlar materiais, alm de muitos outros recursos do Modo, voc deve criar novas reas de trabalho para manter tudo organizado. Elas podem ser organizadas do jeito que voc quiser e evitam que a viso Schematic fi que muito complexa.

    24ADICIONE UMA MALHA A UM SISTEMA DE PARTCULA fcil confi gurar um sistema simples de partcula que use uma malha no Modo (desde que um replicad or seja adicionado). Especifi que a malha a ser usada como uma partcula no menu Replicator Prototype e o objeto de simulao de partcula que ser o ponto de origem.

    DICAComo renderizar custicasCusticas so complexos padres de luz criados quando luz passa por uma superfcie como uma forma de vidro. No Modo, mesmo com Direct Caustics ativado em Global Illumination, lembre-se de que custicas s so visveis quando o boto Render pressionado, e no na janela Preview, devido forma como o Modo calcula luz.

    22LEMBRE-SE DE ARMAZENAR AS SUAS SIMULAESAo trabalhar com sistemas de dinmicas ou de partculas no Modo, geralmente uso os canais de computao e armazeno o boto Results prximo ao boto Play na viso Setup. Isso computa a simulao rapidamente e permite que voc avance pela timeline sem nenhuma das complicaes que existem ao trabalhar com simulao em tempo real.

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    25USE O BOTO SETUP PARA ALTERNAR ENTRE OS MODOS DE CRIAO DE RIGAo criar o rig de um objeto, sempre certifi que-se de que o boto Setup (com o cone de fi gura humana) est pressionado. Isso cria uma borda amarela na rea de visualizao e permite ajustar o rig. Ao terminar, pressione o boto Setup novamente para remover a borda amarela e animar sua malha.

    2 ESPECIFIQUE A MALHA QUE SER USADA PARA CORTARCom o objeto Render Boolean adicionado, marque Use Surface na aba Properties, em Geometry, e selecione a malha que quer usar como corte. Se quiser que ela tenha um material especfico para as superfcies de corte, clique com o boto direito na malha e crie um Item Mask para ela.

    3 EXAMINE A PRVIASe ainda no fez isso, alterne para o Render Layout e veja se o Render Boolean est interagindo com as outras malhas. Se no quiser que uma superfcie seja afetada pelo Render Boolean, selecione o material na Shader Tree. Em seguida, selecione Material Rays na aba Properties e desative Enable Surface Clipping.

    MALHA RENDER BOOLEAN

    FAA VOC MESMO

    1 ADICIONE UM OBJETO RENDER BOOLEANA melhor maneira de usar Render Booleans conect-los a uma malha personalizada, que pode incluir uma malha feita de mltiplas formas poligonais. Certifique-se de ter um objeto Render Boolean na lista Item. Faa isso usando o menu Add Item e indo em Volumes.

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    O designer Steve Talkowski explica como modelar e renderizar seus prprios rbos de brinquedo

    ser impressa e vendida ou compartilhada online.

    Sempre que eu trabalho em um novo personagem, desenho miniaturas (como esse no topo da pgina). Fao isso para ter uma noo do resultado que quero rapidamente. Rasbisco diversos designs de rob no meu tablet at escolher o que eu mais gosto. O rascunho (acima) a direo que eu quero, portanto vamos us-lo como o ponto de partida para o tutorial. Baixe os arquivos do tutorial em www.computerarts.com.br/tutoriais

    MAYA | ZBRUSH | KEYSHOT

    1 CRIE A MALHA BASENo Maya, uso a tcnica de modelagem em caixa para tudo o que mecnico. Isso ajuda a manter as formas volumtricas na frente e no centro. Meus designs de rob so compostos por formas simples que do a impresso de complexidade. Use o Smooth Preview [2] e a opo Wireframe Cage no Maya enquanto bloqueio o personagem. Assim, posso editar e pr-visualizar as formas antes de aplicar um node polySmooth.

    2 MODELE EM POSE T Continuo no Maya, adicionando volumes simples e criando o corpo todo em pose T. Por ora, todas as minhas formasesto interpenetradas, pois ainda no preciso me preocupar com conexes precisas, e fi nalizar a forma geral do meu ninjaBot, me mantendo fi el s miniaturas desenhadas anteriormente, ajuda no processo de modelagem.

    E ste tutorial centrado no meu processo de trabalho para criar e renderizar um ninjaBot em uma pose dinmica.

    A inteno original era usar essa pea somente como uma ilustrao, contudo, sugeriram que o personagem tambm era um timo candidato para uma miniatura fsica. Como a geometria foi posicionada para ser vista atravs de um ngulo de cmera especfi co, ela precisava ser revisitada e levemente ajustada para

    a impresso 3D. Isso inclui segmentar o personagem em peas separadas para serem impressas individualmente, adicionando pinos e encaixes adequados para conectar as partes, e esvaziar a geometria economiza os custos do material de impresso.

    Ser capaz de adaptar o seu processo e os seus modelos uma habilidade essencial a ser aprendida, e aqui voc vai descobrir a abordagem para transformar um render ilustrativo em uma fi gura 3D pronta para

    TPICOS ABORDADOS Modelagem Renderizao Pinos e encaixes Esvaziar geometria

    MODELE UM ROB PARA IMPRESSO 3D

    TUTORIALModelagem para impresso 3D

    PERFIL DO ARTISTA Steve Talkowski Steve um veterano com 20 anos de experincia na indstria de animao e j trabalhou em filmes como Joe e as Baratas, A Era do Gelo e Alien - A Ressurreio. Atualmente, Steve cria brinquedos em sua prpria empresa, a Sketchbot Studios. www.sketchbot.tv

  • PRODUO 3DCrie seus prprios

    personagens prontos para serem impressos

    em 3D e vendidos

    33 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

  • 34 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    8 SELEO DE MAPA HDRI Para esta imagem, meu fundo uma cena com profundidade de campo extremamente rasa que eu fi z em um estacionamento, portanto eu precisava de um HDRI derivado de um ambiente externo. Felizmente, o KeyShot inclui alguns HDRIs internos e externos que eu posso editar para atender s minhas necessidades. No quero usar luz no KeyShot; a ideia depender s com as sombras geradas pelo mapa HDRI.

    7 ATRIBUIO DE MATERIAL Ao importar o modelo para o KeyShot, um ambiente padro de estdio e as confi guraes so apresentadas. Eu costumo atribuir materiais neste estgio e ento escolho um HDRI adequado para combinar com qualquer que seja o fundo da composio. um passo bsico, mas as escolhas preparam o terreno para o que eu vou fazer em seguida com o HDRI...

    3 CRIE O RIGPlanejar um projeto com antecedncia sempre poupa tempo e simplifi ca o processo. Portanto, como eu preciso explorar algumas opes para a pose fi nal, decido usar o excelente plugin The Setup Machine For Games para criar o rig do personagem. Ele timo para criar rigs bsicos. Para este personagem em especial, no h deformao na geometria, ento vinculo as partes correspondentes diretamente s suas juntas.

    4 POSE E EXPORTAO Com o rig do personagem pronto, hora de seguir em frente. Defi no alguns quadros e poses e preparo o modelo para exportar para o KeyShot. Neste caso, adiciono um node polySmooth com trs a quatro nveis de diviso em toda a geometria. Eu ento seleciono o node no topo da hierarquia e exporto o arquivo no formato .fbx, me certifi cando de que a opo Bake Animation est selecionada.

    5 IMPORTE PARA O KEYSHOT No KeyShot, importo o arquivo .fbx. Abro a janela Animation e mudo a taxa de quadros por segundo para o meu padro no Maya (a sua pode variar um pouco, ento mude nas confi guraes do Maya). Isso garante uma sincronia perfeita conforme voc arrasta o cursor pela timeline. A suavidade da geometria permanecer, no importa a resoluo especifi cada.

    6 AJUSTES POSITIVOS sempre uma boa ideia dedicar um tempo para examinar e revisar a sua modelagem de tempo em tempo. Examino meu modelo e noto que algumas partes esto interpenetradas por conta dos limites do rig. Para ajustar o modelo e alinhar as partes, seleciono partes individuais na rvore Scene e ajusto-as com a Move Tool, que fi ca na aba Position da parte selecionada do modelo.

    USANDO MAPAS HDRI O HDRI escolhido tem um boa

    fonte de luz direcional que uso por trs do personagem para criar uma apresentao

    mais dramtica

    SEM RECHEIO Crie modelos ocos Para esvaziar peas, insira um cilndro que cruze o ponto onde quer a abertura. Defina-o em Subtract na SubTool e mescle a pea positiva essa pea.

    Ao executar o Dynamesh, selecione Create Shell primeiro e isso criar uma pea oca. Para mais informaes sobre o processo, assista ao vdeo Hollow Out Geometry for 3D Printing emwww.bit.ly/191-hollowing

    PEA DE CORTE (EXTERIOR)

    TUTORIALModelagem para impresso 3D

  • PINOS E ENCAIXES Juntando as partes Crie um cubo e chame-o de post. Duplique o cubo, aumente-o para 1.005 em XY&Z e chame-o de cutter. Agrupe-os e renomeie-os para cutter_GRP. Tambm uma boa ideia reduzir um pouco uma das extremidades do cubo para facilitar o encaixe das peas. A extremidade reduzida deve estar apontando para dentro do corte. Duplique e posicione os elementos nos pontos onde as partes individuais se conectam. Estou usando cubos porque no quero membros articulados. Para o pescoo, uso uma cpia ampliada para fazer o corte, para que a cabea possa girar.

    35 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    9 NUNCA USE O PADRO Os mapas HDRI fornecidos com o KeyShot so timos pontos de partida, mas voc tem muitas opes em Environment>Settings para ajustar o mapa. Ajustar a altura ao fundo ajuda a integrar o render. Por exemplo, se voc tem uma cena na praia com muito cu acima, diminua a altura para obter mais cu nos refl exos. Se a cena for de uma cidade com prdios altos, aumente a altura para diminuir a quantidade de cu revelado.

    10 PRONTO PARA IMPRIMIR De volta ao Maya, reno as partes em grupos: braos e pernas, torso, cabea e dois acessrios, em um total de oito peas nicas. Dividir o modelo em peas separadas para impresso facilita, acelera e torna o processo mais econmico e essencial se o seu modelo for envolto em resina. Ao trabalhar com uma fi gura grande como essa, bom dividir o trabalho em pedaos menores .

    11 BOOLEAN Qualquer regio usada como molde de corte deve ser duplicada e levemente ampliada para permitir tolerncia durante a montagem. As tolerncias variam com base na sua impressora e no mtodo usado, ento voc ter que testar para encontrar o ponto ideal. Costumo usar SLA nas minhas impresses, e prefi ro errar com encaixes muito justos, pois posso aparar a pea se necessrio.

    12 COMBINE E EXPORTE Aps fazer meus cortes, uso Mesh>Combine no Maya e, depois, GoZ para transferir as partes para o ZBrush, onde executo o Dynamesh com uma confi gurao relativamente alta para manter os detalhes e garantir que tudo est hermtico. A pea combinada no Dynamesh ser grande demais para exportar em .STL, ento use o plugin Decimation Master do ZBrush para reduzir a contagem de polgonos...

    13 EXECUTE O DYNAMESH O Decimation Master timo, voc pode deixar uma pea que tem milhes de polgonos com 10 ou 20 mil e manter os detalhes. Por exemplo, a perna direita tinha 243.434 polgonos. Aps dizim-la em 5%, consigo reduzir essa contagem para 12.171. Aps fazer isso com todas as partes, use o pluging 3D Print Exporter para exportar os arquivos .STL restantes. Uma programa como Meshmixer pode ser usado para verifi car os arquivos .STL fi les.

    DICA ESPERTAUsando suportesSe voc planeja imprimir a figura como uma pea nica, ter de usar suportes. Considere posicion-los em reas suspensas. Alguns softwares gratuitos fazem isso automaticamente.

    CRIANDO PINOS Se o pino for fino demais, voc pode usar um pedao fino de fita crepe onde for necessrio para garantir um encaixe firme

  • 36 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    Antony Wardi mostra como usar os poderosos sistemas de dinmicas do Maya para incluir chuva em uma cena dramtica

    Basicamente, o Bifrost permite pr-visualizar simulaes de forma interativa no Viewport 2.0, o que ajuda a criar resultados fotorrealistas facilmente.

    Ele foi projetado para ser acessvel e adiciona um alto nvel de realismo a cenas animadas. Aqui voc vai ver que para criar chuva dinmica e uma poa animada, nem sempre preciso depender de modelagem. No quando esses sistemas fazem o trabalho duro por voc.Baixe os arquivos do tutorial em www.computerarts.com.br/tutoriais

    MAYA 2015

    1 CRIE UMA NUVEMPara criar a sua chuva, no necessrio sair de casa e fazer um ritual de dana. Para este tutorial, tudo o que voc precisa um emissor. Para criar um, basta ir em nParticles>Create nParticles>Create Emitter. Nas opes, defi na Emitter Type em Volume e Volume Shape em Cube. Isso cria uma caixa na qual a chuva vai se formar e cair dentro dela.

    2 FAA NEVE VIRAR CHUVA Ao ativar a simulao, as partculas comeam a se formar dentro do cubo e caem em direo ao cho. O problema que elas parecem neve em vez de chuva. Para corrigir isso, selecione o novo emissor e, no Attribute Editor, v aba nParticleShape1. Role at a aba Shading e mude o Particle Render Type de Points para Streak. Isso cria linhas, que representam melhor o movimento da chuva caindo.

    A o trabalhar com patculas e fl udos, os resultados podem ser to imprevisveis quanto o clima. Geralmente, tentar control-los como tentar conversar com algum durante uma tempestade de troves.

    Neste tutorial, vamos criar duas (sim, duas) simulaes dinmicas na mesma cena (sem contar o outro sistema existente, o cabelo dela, que requer um tutorial s para ele).

    Nas pginas a seguir, vamos abordar nParticles, Particle

    Collision Event Editor, Bifrost Liquid Simulation e Particle Caching. Com um modelo pr-construdo de uma garota, voc vai usar o nParticles para adicionar chuva dinmica e interativa. Alm disso, vai recorrer ao Bifrost para criar e simular uma poa espirrando gua ao ser pisada.

    O nParticles j faz parte do Maya h algum tempo, mas o Bifrost, um sistema de simulao de fl udo simples e poderoso, uma adio mais recente que vale a pena a investigar.

    TPICOS ABORDADOS nParticles Particle Collision Event Editor Bifrost Liquid Simulation Particle Caching

    ADICIONE CHUVA COM BIFROST E NPARTICLES

    SIGA O VDEO

    www.computerarts.com.br/tutoriais

    TUTORIALChuva com Bifrost e nParticles

    PERFIL DO ARTISTA Antony Ward Antony tem manipulado pixels desde o incio dos anos 1990. Nessa poca, ele trabalhou em alguns dos maiores estdios da atualidade e escreveu trs manuais tcnicos. www.antcgi.com

    CUBO EMISSORAps criado,

    simplesmente dimensione o

    seu novo cubo emissor para que o personagem caiba

    dentro dele

  • FAA CHOVER Use o nParticles para

    adicionar chuva dinmica e interativa,

    e o Bifrost para simular uma poa espirrando

    37 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

  • Com o PartCollision Ev

    Editor voc poespecifi car o que

    partculas devefazer quancolidem co

    outro elemen

    38 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    7 INFLUNCIA DO VENTO Agora a chuva est explodindo ao atingir o cho, mas o vento adicionado antes afeta as gotas, empurrando-as para trs em uma velocidade muito rpida. Seleione o novo nParticleShape2. V aba Dynamic Properties e marque a caixa perto de Ignore Solver Wind. O vento global no ir mais afetar essas partculas, mas elas ainda mantero parte do impulso inicial da queda da primeira partcula .

    3 CRIE VENTOOs traos de chuva esto caindo em direo ao cho, mas o ideal que ela v em direo personagem. Para adicionar vento cena voc precisa olhar o node Nucleus, que foi criado com as partculas de chuva. Selecione o node nucleus1 e role para baixo at a aba Gravity and Wind. Defi na Wind Direction em -1 no eixo Z e ajuste Wind Speed e Air Density, para ativar e controlar o poder do vento, respectivamente.

    4 COLISO DA CHUVA A chuva agora est caindo sobre a personagem, mas ainda no est interagindo com ela com ou o cho. preciso fazer os elementos da cena colidirem, para que as partculas de chuva interajam com eles. Para isso, selecione a malha do cho e v em nMesh>Create Passive Collider. Repita esse passo para o modelo da personagem. Seus modelos agora tm nodes nRigidShape conectados a eles, o que signifi ca que a chuva agora atinge e interage com eles .

    5 CRIE UM EVENTO Fazer a chuva interagir com os outros modelos na cena um bom comeo, mas na verdade a chuva explode em gotas ao colidir em uma superfcie. preciso simular isso na cena, e para isso voc pode usar o Particle Collision Event Editor. Selecione o node nParticle1 e v em nParticles>Particle Collision Event Editor para abrir a nova janela.

    6 EXPLOSO DE GOTAS Com o Particle Collision Event Editor voc pode especifi car o que as partculas devem fazer quando colidem com outro elemento. Em Event Type, defi na Type em Split, para que as gotas se dividam em gotas menores ao atingir outro modelo. Agora voc pode usar outras opes como Adjust Spread e Number of Particles para editar o visual da simulao.

    DICA ESPERTAAtributos de partculaSe voc ajustar os atributos de partcula depois que eles

    forem armazenados no disco, certifique-se de rearmazen-los

    ou desativar essa opo. Voc no ver as mudanas

    se no fizer isso.

    TUTORIALChuva com Bifrost e nParticles

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    8 MELHORE AS EXPLOSES Agora que as partculas esto colidindo com o cho, voc pode comear a experimentar com a forma como elas interagem. Se voc selecionar o modelo Floor e ir ao node RigidShape1, ver a opo para ajustar vrias propriedades, como Bounce, Stickiness eFriction. Esses atributos infl uenciam como as novas gotas reagem ao cho, ento aumentar o valor de Bounce intensifi ca as exploses.

    10 ENFRAQUEA AS GOTAS Como um passo fi nal, voc pode enfraquecer cada gota em vez de faz-las simplesmente desaparecer. No node nParticleShape2, role para baixo at a aba Opacity Scale. O primeiro passo ajustar o grfi co. Isso dita valor geral de opacidade das partculas com o passar do tempo. Portanto, se o valor comea em 1, que totalmente visvel, defi na em 0 o valor no lado direito, o que signifi ca que as gotas sero totalmente transparentes.

    9 DEFINA UMA VIDA TIL Ao executar a animao, voc notar um atraso no desempenho do seu sistema assim que a quantidade de partculas na cena comea a aumentar. H algumas maneiras de lidar com isso, e uma delas forar as partculas a desaparecerem aps um certo tempo. Defi nir uma vida til ajuda. Selecione o node nParticleShape2 e, na aba Lifespan, mude Lifespan Mode e Live Forever para RandomRange.

    11 VARIEDADE NAS GOTAS Agora voc precisa especifi car os atributos que usaro esses grfi cos. Defi na Opacity Scale Input em Normalize Age, o que signifi ca que isso afetar cada partcula ao longo de sua vida til. Portanto, elas vo desbotar antes de sumirem. Por fi m, defi na Input Max em 2 e Radius Scale Randomize em 1 para adicionar um pouco de variedade a cada gota.

    DEFINA OS ATRIBUTOS Brinque com os atributos Stickiness e Friction para fazer as gotas escorrerem pelo corpo da personagem

    ADICIONANDO VARIEDADE O grfico que controle o raio das gotas, encontrado sob a aba Radius Scale, exatamente o mesmo, ento voc pode repetir esses passos para variar o tamanho de cada gota

    sua vida til

  • 15 CONTENHA A POA O lquido agora est se formando, mas cai para fora da tela infi nitamente. necessrio especifi car um recipiente que contenha a poa. aqui que um segundo modelo Puddle_Container crucial. Selecione o node bifrostLiquid1, o Puddle_Container e v em Bifrost>Add Collider. O lquido agora fi ca contido no recipiente.

    14 CORES DE CLCULO Para ver a simulao, reproduza a animao. Ento, selecione o node bifrostLiquid1 para ver o que o Bifrost est fazendo medida que o Time Slider muda de cor. Ele comea em amarelo, o que signifi ca que esses so os quadros que o Bifrost vai calcular. Os quadros em verde esto calculados e armazenados no Scratch Cache (se a avaliao no for atualizada, delete o Scratch Cache indo em Bifrost>Flush Scratch Cache).

    16 OLHE ONDE PISA Com a poa formada e contida, o prximo passo criar o espirro. Para isso, voc precisa animar o p pisando na poa e o Bifrost cuidar do resto. Usar uma duplicata do modelo de p existente em vez da personagem toda deve ajudar a acelerar o tempo de clculo. Com o modelo de p selecionado, adicionar o node bifrostLiquid1 e v em Bifrost>Add Collider para iniciar a simulao do espirro.

    2 ARMAZENANDO A SIMULAOPara solucion-lo, salve o seu arquivo e ento delete cabelo e chuva, removendo-os da cena junto com elementos associados. Agora, quando voc tentar armazenar a simulao do Bifrost de novo, a ao deve funcionar.

    3 ATIVE A OPO ENABLE DISK CACHEQuando terminar, no salve o arquivo; recarregue a cena salva anteriormente. Selecione o node Bifrost Liquid, desative Scratch Cache e ative Enable Disk Cache. Aponte o cach aos arquivos que acabou de criar e eles sero carregados na cena.

    SOLUCIONE O ERRO DO BIFROST

    ALTERNATIVA

    1 ALERTA VERMELHOAo tentar armazenar a simulao do Bifrost, voc pode encontrar um erro. Ele aparece em vermelho no Time Slider. Isso pode acontecer por conta dos outros sistemas na mesma cena, como nParticle e nHair.

    12 CRIE A POACom a chuva pronta, vamos nos concentrar na poa. Para cri-la, vamos usar o Bifrost. Antes de comear, voc precisa de um emissor, assim como fez com a chuva, mas desta vez ser necessrio usar geometria. Isso d a voc um volume fi xo de gua para usar, e tambm permite que voc defi na o formato exato da poa.

    13 FORME O LQUIDO Selecione o objeto Puddle_Emitter e v em Bifrost>Create Liquid. Por padro, o emissor ir verter gua continuamente, como uma torneira. Contudo, para essa simulao o ideal defi nir um volume de gua. Antes de continuar, selecione o objeto Puddle_Emitter e defi na Bifrost Liquid Continuous Emission em Off.

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    TUTORIALChuva com Bifrost e nParticles

  • 20 PINGOS E MAIS PINGOS Outras opes ajudam a controlar como as gotas so formadas. Droplet Threshold controla quantas gotas, ou quantos respingos, sero produzidos. Um valor de 1 no produz quase nada, ao passo que valores menores produzem uma quantidade maior. Droplet Mergeback Depthdefi ne o quo perto as gotas precisam estar antes de se mesclarem novamente ao corpo dgua principal.

    22 ARMAZENE A POA Com a simulao da poa fi nalizada, v em Bifrost>Compute e escolha Cache to Disk. Uma vez completado, voc ser capaz de avanar pela animao. Alm disso, poder passar os arquivos para outro membro da equipe com a certeza de que as partculas resultantes no sero diferentes em um novo sistema.

    18 AJUSTE AS GOTAS Com Meshing Enabled ativado voc ver uma representao do modelo da poa. Leva um certo tempo para calcular, ento no deixe essa opo ativada o tempo todo. Agora voc pode ajustar a escala de qualquer gota que estiver grande demais, ento mude o valor de Meshing Surface Radius para 0.9 e o de Meshing Droplet Radius para 0.25.

    19 BRINQUE COM VOXELS Ajustar as opes de malha uma pequena parte de confi gurar o espirro. O node Bifrost Liquid tem mais opes para voc testar; todas melhoram a aparncia das gotas e controlam como o fl udo animado. Por exemplo, Master Voxel Size dita a escala global dos voxels; um valor menor cria mais detalhes, mas aumenta o tempo de clculo. Vorticity controla o nvel de toro do lquido conforme ele se move.

    21 ARMAZENE A CHUVA Assim que ajustar todos os valores e estiver pronto para renderizar, hora de pensar em salvar as simulaes no disco. Armazenar as animaes de partcula e lquido muito importante, pois alm de acelerar o fl uxo de trabalho, isso garante que todas simulaes sejam idnticas mesmo em sistemas diferentes. Para armazenar as gotas de chuva, basta selecionar os nodes nParticle e ir em nCache>Create New Cache.

    17 SOLIDIFIQUE OS PINGOS Conforme o Bifrost calcula o espirro, as partculas sero ejetadas da poa para o ar. Isso d a voc uma boa noo de como a poa fi car aps ser renderizada, mas se voc renderiz-la neste estgio, ela pode fi car com um visual estranho e perder sua solidez. Para melhorar o visual do espirro ao renderizar, selecione o node Bifrost1 e ative Meshing Enable.

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    QUALIDADE DO RENDER Meshing Smoothing controla quanto do seu modelo suavizado aps ser renderizado

    DEFINA O QUADRO INICIAL Voc tambm pode especificar um quadro inicial para a simulao, para no precisar esperar demais se o espirro acontecer perto do final da animao

    OPES DE CACH Para exibir o Bifrost Compute e a janela Cache Options, escolha Bifrost>Compute and Cache to Disk

    DICA ESPERTAFaa partculas sumiremUma forma de acelerar a sua simulao de partcula de chuva ativar Die On Emission Volume Exit ao criar o emissor. Isso faz com que qualquer partcula que saia do volume desaparea.

  • 42 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    Crie efeitos explosivos no 3ds Max usando o plugin FumeFX com o especialista Vikrant J Dalal

    3DS MAX | FUMEFX | AFTER EFFECTS

    1 FUMEFX SIMPLE SOURCE Para criar a exploso so necessrias duas coisas, FumeFX Simple Source e FumeFX Container. Com ajuda do Simple Source, vamos gerar e controlar fogo e fumaa. Vamos usar trs Simple Sources. Para um Simple Source, v em Create Panel>Helpers e selecione FumeFX. Clique no boto Simple Src e em Generate In Viewport. Coloque as trs fontes no lugar com a rotao correta (consulte o vdeo).

    2 MODIFIQUE AS FONTES preciso mudar o formato das fontes: duas devem ser cilndricas e uma deve ser esfrica. Selecione Src 01, v ao painel Modify e faa as seguinte mudanas: desative Fuel aps alguns quadros para no ter uma emiso contnua de fogo e fumaa; ento, desative Smoke. Agora preciso mudar a velocidade use os mesmos parmetros para todos os Simple Sources exceto a velocidade, que ser diferente em cada caso .

    E ste tutorial ir mostrar como voc pode criar efeitos explosivos, como aqueles vistos em fi lmes de guerra e fi co cientfi ca como Transformers, Pearl Harbor, Battleship e muitos outros.

    H inmeros plugins para 3ds Max capazes de criar esses efeitos explosivos, como FumeFX, Afterburn e Phoenix FD. Muitos estdios grandes de animao e VFX utilizam o FumeFX, que produz bons efeitos, confi vel e, o mais importante, acessvel.

    Para criar o efeito, vamos usar

    o 3ds Max e o FumeFX. No vou cobrir todos os parmetros do software pois isso levaria muito tempo, mas voc ir aprender tudo o que necessrio para esta cena em particular.

    H tcnicas diferentes que voc pode usar para criar o efeito no FumeFX, como Simple Source, Object Source ou Particle Source, mas para esta cena vamos usar Simple Source.

    Antes de trabalhar nesse tipo de efeito, preciso ter um bom conhecimento de escala real. Voc precisa saber qual ser a altura e o dimetro da exploso,

    CRIE EXPLOSES REALISTAS

    SIGA O VDEO

    www.computerarts.com.br/tutoriais

    que tipo de exploso quer criar e sua velocidade. A combinao desses fatores vai decidir a escala do efeito. O primeiro passo defi nir o tipo de efeito que voc vai criar fogo, exploso em uma plataforma de petrleo, uma bomba detonando para pesquisar e coletar referncia.

    Criar efeitos no FumeFX interessante pois de acordo com o seu conhecimento e a sua criatividade ao usar ferramentas e tcnicas, os resultados nunca fi cam exatamente idntico s. Baixe os arquivos do tutorial em www.computerarts.com.br/tutoriais

    TUTORIALEfeitos explosivos

    PERFIL DO ARTISTA Vikrant J Dalal Vikrant trabalhou na indstria de VFX e design grfico por oito anos. Ele fundou seu prprio estdio, Project01 Design Studio, que fornece VFX, design grfico e tutoriais. project01studio.blogspot.in

    TPICOS ABORDADOSFumeFXSimple SourcesContainersSimulaoRenderizao

  • BETTER EXPRESSIONUse this curve-based

    technique to create more appealing facial animation

    PELOS ARESAproveite o poder

    do FumeFX para criar fogo dinmico e

    simulaes de fumaa

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  • CONTENHA O FOGOCriar um recipiente no FumeFX o ponto de partida, a sua caixa para conter o efeito

    44 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    6 DEFINA OS PARMETROS Quando a simulao terminar, hora de atribuir um pouco de cor fumaa. Vamos comear pela aba Fire, ento v em Fire Color e crie um degrad, como laranja na esquerda e preto na direita. Depois, v em Smoke Color e defi na: R:0 G:0 B:0. Com Smoke Color defi nido em Solid Color, use R:39 G:39 B:39. A opacidade deve ser defi nida em 0.8 e as caixas Cast Shadows e Receive Shadows devem estar marcadas.

    5 INICIE A SIMULAO J fi zemos todas as mudanas necesrias no FumeFX Simple Source, ento s falta uma coisa a ser feita, a simulao em si. Clique no boto Simulation leva de seis a sete horas para simular 100 quadros dependendo da confi gurao do seu computador, os detalhes da fumaa e a escala da cena.

    3 CRIE O FUMEFX CONTAINER Vamos criar o FumeFX Container. V em Create Panel>Geometry e clique em FumeFX no menu. Selecione FumeFX, gere o recipiente na rea de visualizao e modifi que as confi guraes: use 0.7 em Spacing, 550x550x500 em Size e defi na a escala de sada e reproduo de 0 a 100. V em Output Path e crie uma nova pasta para salvar o arquivo como explosion_test. V em Obj/Src e adicione o Simple Source aba Object.

    4 CONFIGURE A SIMULAO Em Simulation, mude as seguintes confi guraes: use 7 em Quality e 100 em Iteration. Em System, defi na Gravity em 0.5 e Vorticity em 1.0. Turbulence deve ser animada (Quadro 1 a 15, Turbulence em 2.0 e, depois, 0.1). Para Turbulence Noise, defi na Scale em 1.0, Frame em 5.0 e Details em 5.0. X, Y e Z devem ser defi nidos em None em Blocking Sides. Em Fuel Parameters, use 15 em Burn Rate, aumente Expansion para 3.0, ative Fire Creates Smoke e aumente Smoke Density para 10.

    ADICIONE IMPACTOUse partculas para explosesUsamos FumeFX Simple Source no tutorial, que uma boa opo para criar exploses. Mas se voc bom usando o Particle Flow System, isso tambm pode produzir um bom resultado. Isso porque fcil controlar partculas para velocidade, turbulncia e afins, e ento voc s precisa adicionar essas partculas ao FumeFX Particle Source. Partculas ajudam a criar uma forma melhor e com mais impacto

    TUTORIALEfeitos explosivos

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    8 FUMEFX ILLUMINATION Aps confi gurar as luzes, selecione o FumeFX Container e v em Illumination. Adicione as luzes criadas aba Lights clicando em Pick Lights. Em seguida, faa as seguintes mudanas em Multiple Scattering, para ter um pouco de iluminao de fogo na fumaa: ative Multiple Scattering, aumente Maximum Depth para 6, use o padro em Fire e Smoke Strength e aumente Falloff para 10.5.

    9 RENDERIZAO Para a renderizao fi nal de fogo e fumaa, vamos usar o Default Scanline Renderer. Para renderizar elementos de fogo e fumaa separadamente, pressionar F10, v aba Render Element Section e adicione os elementos FumeFX Fire e FumeFX Smoke. Defi na Frame Range e Output Resolution confome as suas necessidades. Agora salve o Render Output Path e pressione o boto Render.

    7 ILUMINAO Vamos usar trs luzes, duas omnis e um spot. Para a primeira omni, a posio X:-700, Y:-330, Z:175. Ative Shadows, ative Atmosphere Shadows com 0.6 em Multiplier e Color defi nida em White. Para a segunda, a posio X:-530, Y:-500, Z:80 use os mesmos parmetros de sombra, exceto Multiplier (0.35). Para o spot, a posio X:600, Y:-300, Z:980 e o alvo X:0, Y: 0, Z:200. De novo, use os mesmos parmetros de sombra, exceto Multiplier (0.8).

    10 PS-PRODUO Carregue as camadas de fogo e fumaa na timeline do After Effects e atribua alguns efeitos. Comece pelo fogo adicione Color Balance, Sharpen e Glow. Selecione a camada da fumaa e adicione efeitos como Brightness, Contrast e Sharpen. Brinque com os parmetros para obter os efeitos que voc quer para um visual mais realista, adicionando ou modifi cando ferramentas para criar as suas prprias exploses.

    ADICIONE PROFUNDIDADEUsar Illumination Parameters ajuda a projetar luz do fogo na fumaa, adicionando profundidade sua simulao de exploso

    AJUSTE ELEMENTOSAjustar os elementos da composio pode melhorar a sua simulao de fogo e fumaa

    DICA ESPERTAUse imagens reaisNeste tutorial, criamos a exploso em um fundo cinza. Outra opo filmar uma cena real usando uma cmera porttil e tentar adicionar a exploso cena isso dar a voc uma noo melhor de iluminao e composio real, e tambm de como criar uma cena de efeitos visuais completa, filmando, fazendo o rastreamento da cmera, os efeitos e a composio. Lembre-se tambm de adicionar elementos como poeira, escombros e objetos

  • 46 3D WORLD BRASIL www.computerarts.com.br

    O diretor tcnico de personagens Luis San Juan ensina voc a usar curvas para criar animaes faciais mais convincentes

    MAYA 2014

    1 CONEXES DE CURVA Usar conexes de curva uma forma muito mais fcil de deformar a curva do que usar cluster ou skinning. Voc pode conectar diretamente cada vrtice de controle (CV) da curva. Voc precisa conectar a posio: o jeito mais fcil de fazer isso usar localizadores como posio global da sada da forma. Para cada localizador, selecione o localizador de forma conectando a posio global a um dos pontos de controle do node de forma.

    2 NO TOPO DA CURVA Crie um novo localizador e conecte-o curva com Motion Path. Crie o node Motion On Path e conecte posio ou rotao. Se escolher rotao, defi na World Up Type em Object Rotation Up. A rotao pode ser usada onde o localizador se alinha com a direo da curva, mas matenha uma direo estvel nos outros. Nesses casos, melhor restringir a orientao a outro objeto. Crie o controle e vincule-o ao localizador com Motion Path.

    C riar rigs de personagens geralmente signifi ca mover o seu controle em um determinado espao. Mas, s vezes, o controle preciso para mover arcos descritivos, ou uma trajetria que se encaixe melhor ao formato do seu personagem e tambm d aos animadores poses mais atraentes sem que precisem fazer muitos ajustes.

    Normalmente, isso signifi ca animar um atruibuto separado, ou outro objeto desconectando o controle de movimento direto pelo movimento desejado . Para evitar isso, alguns artistas usam

    uma interface grfi ca separada para os controles.

    H diferentes maneiras de resolver isso: usar Set Driven Keys, expresses, parmetros personalizados ou sliders mas cada alternativa tem seus prprios problemas.

    O melhor usar o que voc j est acostumado. No meu caso, eu movo o controle com a ferramenta Move e ento movo o controle no topo da malha que estou deformando.

    Eu gosto de usar curvas para visualizar a direo na qual quero que o controle se mova.

    TPICOS ABORDADOS Controles baseados em curva Curvas Auto Tangent Tcnicas de rig facial Usar curvas para deformar malhas

    CRIE RIGS FLEXVEIS BASEADOS EM CURVA

    SIGA O VDEO

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    Elas so mais fceis de ajustar ou visualizar em comparao a Set Driven Keys ou expresses.

    Com essa tcnica, costuma-se ter uma transformao dupla e o controle tende a se desvincular da malha do personagem. Vou mostrar como evitar essa transformaes dupla.

    No Maya h curvas Cubic e Bezier, e cada uma tem os seus prprios problemas. No tutorial, vou mostrar como criar uma curva Auto Tangent para obter o melhor dos dois mundos. Baixe os arquivos do tutorial em www.computerarts.com.br/tutoriais

    DICA ESPERTABezier para Nurbs

    Voc pode converter curvas Bezier em curvas Nurbs que se comportam como Bezier.

    Isso til j que alguns nodes do Maya s funcionam

    com Nurbs. V em Modify Menu>Convert>Bezier

    Curve to Nurbs .

    TUTORIALRig facial baseado em curvas

    PERFIL DO ARTISTA Luis San Juan Luis diretor tcnico de personagem com experincia em comerciais e trabalhos cinematogrficos para empresas como Walt Disney Animation Studios, The Mill e Nexus Productions. www.luis-sanjuan.com

  • EXPRESSES MELHORESUse esta tcnica baseada em

    curva para criar animaes faciais mais convincentes

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  • NURBS

    AUTO TANGENT

    BEZIER

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    8 DISTNCIA DO SEGMENTO Para cada ala preciso calcular seu comprimento em X, portanto so necessrios um node de distncia e um de multiplicao. Mea a distncia entre o localizador principal e o localizador anterior ou seguinte. Divida a distncia por uma porcentagem eu normalmente adiciono um atributo ao ponto principal para poder ajust-lo se for necessrio. Agora, ao mover os localizadores, o comprimento da tangente mudar.

    7 AUTO TANGENT Crie dois localizadores intermedirios com um localizador principal e uma curva que se conecta aos quatro pontos. Crie um node Nearest Point on Curve e conecte-o ao ponto principal. Faa um grupo Motion Path e conecte-o ao node Nearest Point on Curve. Crie um fi lho no ponto principal e use Orient Constraint para alinh-lo ao grupo conectado ao node Motion Path. Ento, faa com que dois fi lhos sejam tangentes.

    3 CRIE CONEXES Voc poderia conectar o Translate X ao valor U do Motion Path, mas como o valor varia entre 0 e 1, fi caria muito sensvel e difcil para os animadores usarem. Em vez disso, normalize o valor X. Crie um node Curve Info para descobrir o comprimento da curva, divida o Translate X pelo comprimento do arco e, antes de conect-lo ao ao valor U do Motion Path, crie um node Plus Minus Average.

    4 TRANSFORMAO DUPLA Ao mover o controle em Translate X, voc notar que tem uma transformao dupla, o que signifi ca que conforme o localizador de movimento se move, o controle se move no topo. Para evitar isso, crie um pai para o controle: crie um node Multiply Divide e multiplique Translate X por -1 para que ele se mova na direo oposta do movimento do controle original .

    5 SISTEMA DE TRILHO DUPLO s vezes preciso adicionar movimento em dois eixos. Na imagem acima h localizadores amarelos movendo trs curvas. Conecte os localizadores do Motion Path ao eixo X do controle. Faa uma curva para o eixo Y que acompanhe os trs localizadores. Por fi m, conecte o controle Y ao localizador que se movimenta para cima e para baixo na curva nica.

    6 TIPOS DE CURVAS O Maya tem curvas Nurbs e Bezier. Curvas Nurbs criam boas curvas, mas o CV se desconecta da curva fi nal. Curvas Bezier no se desconectam dos pontos principais, mas preciso gerenciar muita coisa para cada pose. Para obter o melhor dos dois mundos, voc pode criar uma curva Auto Tangent Bezier e mover somente o CV; no necessrio mover as tangentes pois elas se movem automaticamente para produzir boas curvas.

    DICA ESPERTATransformao dupla

    Tenha cuidado com objetos que recebem transformao

    dupla: neste caso, objetos conectados ao Motion Path e a curvas. Para evitar isso,

    crie um Upper Transform e desative Inherit

    Transform nele.

    MALHAS NURBS PARA SKINNING

    TCNICA

    1 SKINNING EFICAZ Em malhas densas, fazer todo o skinning com juntas pode ser difcil e demorado. Em vez disso, gere uma Nurb usando lofts e cubra os lofts de novo. Adicione crculos curva de deformao usando Motion On Path.

    3 GEOMETRIA Use os crculos para criar um loft. Escolha a quantidade de tesselao U e V adequada para a sua geometria.

    2 EVITE DISTORES Eu recomendo restrigir a orientao para evitar tores desnecessrias. A malha loft deve mover os pontos sem distorcer demais.

    TUTORIALRig facial b