scrum introducao

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2008 @ Eduardo Meira Peres Introdução ao Gerenciamento de Projetos utilizando Métodos Ágeis: SCRUM Última atualização em dezembro de 2008 Eduardo Meira Peres

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2008 @ Eduardo Meira Peres

Introdução

ao Gerenciamento de Projetosutilizando Métodos Ágeis: SCRUM

Última atualização em dezembro de 2008

Eduardo Meira Peres

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DBServer 

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Objetivos da Apresentação

Introdução aos princípios e técnicas doframework de gerenciamento deprojetos SCRUM

Motivar os profissionais para o uso do

SCRUM

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Objetivos da Apresentação

Introdução aos princípios e técnicas doframework de gerenciamento deprojetos SCRUM

Motivar os profissionais para o uso do

SCRUM

Dogmática

³ Arrependei-vos ±

só o SCRUM Salva! ́ Capacitação

Tudo o que você precisa saber sobre o SCRUM

Filosófica

³To SCRUM or not to SCRUM..´

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Paradoxo do Sof tware

Como obter vantagens competitivas na atual economia ?

Chegada rápida ao mercado de soluções muitas vezescomplexas, com qualidade, e que atendam às reais

necessidades das organizações Pressuposto: adaptação a mudanças

Os modelos tradicionais de desenvolvimento não estãopreparados...

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Um cenário conhecido...

Quando se aproxima a datade entrega de uma releasede sof tware

Elevado volume de

defeitos a corrigir  Liderança incorpora o

espírito ³Mariner´

Intenso trabalho extra

Finais de semanadedicados a trabalho,X-Burguer, pizza e coca-cola...

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Mas quando a releasefinalmente é entregue...

O prazo foi excedido... Os requisitos estão

incompletos...

 A qualidade do

código... A equipe está exausta

e com moral abatida

Um cenário conhecido...

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Fazer alguma coisa alguém tem !!

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Motivação dos Métodos Ágeis

Fazer mais emelhor por 

menos

 Aumentar aprodutividade

Melhorar aqualidade

Entregar maisrápido

 Aumentar asatisfação da equipe

Viabilizar inovação

Foco naexperimentação,que é restritanos processostradicionais³Plan Do´

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Essência dos Métodos Ágeis

Código funcional

Mudanças

Pessoas

 A interaçãofrequente entre aspessoas é a forma

mais eficaz decomunicação

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Um Ambiente de Cooperação

 Ambiente físico de imersão

Equipes trabalhando junto

Objetivo comum

Constante interação entre equipe,usuários,...

Paredes com gráficos das releasese iterações, contador de término,...

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Eficácia nas Comunicações

Priorização de formas efetivas de comunicação (quadros,...)

Gerente do projeto tem impor tante papel na facilitação e napublicação das informações

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Equipes Cross-Funcionais

Cada um faz o que podepara atingir o melhor resultado para o projeto

Membros da equipe

Habilidadesespecializadas

Expansão dashabilidades

Possibilidade de melhor nivelamento dos recursos

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Equipe Auto-Organizada

O estilo de liderança éde facilitação, e nãode comando-controle

Tarefas são assumidas

por cada membro:aumenta o comprome-timento com asentregas

Balanceamento entre liberdade e responsabilidade.

 A palavra chave é confiança.

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³Everything is in a process of change (f lux)´;

Heraclitus

[533-475 AC]

Questão Chave: Mudanças (f lux)

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Motivos para

mudanças de

escopo:

- Novas necessidadesde negócio,- Percepção de novasopor tunidades,- Mudanças nalegislação,- Requisitosincompletos, ...

Gerenciamento do Escopo

Métodos Tradicionais O planejamento deve

propiciar a prevençãode mudanças noescopo

Métodos Ágeis  A mudança deve ser 

incorporada ao escopo Escopo é sempre

f lexível

Escopo

Custo & Tempo

Escopo

Custo&Tempo

Fixo

Flexível/Estimado

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 Agile Manifesto (Fev 2001)

Princípios e Valores (sobre a melor maneira para produzir sof tware)

Preferimos a

indivíduos e interações processos e ferramentas

sof tware funcional documentação detalhadacolaboração do cliente (mesma equipe) negociação de contrato

respostas rápidas a mudanças seguir um plano à riscawww.agilemanifesto.org

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 Alguns Métodos Ágeis

Dynamic System Development Method Dane Faulkner 

 Adaptive Sof tware Development (ASD) Jim Highsmith

Crystal Clear (Crystal)  Alistair Cockburn

eXtreme Programming (XP) Kent Beck, Eric Gamma e outros

Scrum Ken Schwaber, Jeff Suther land, Mar k Beedle

Lean Sof tware Development Mary e Tom Poppendieck

Feature-Driven Development (FDD) Peter Coad, Jeff DeLuca

 Agile Unified Process Scott Ambler 

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O Que é o SCRUM ?

Scrum é um framewor k para o desenvolvimento ágil de sof tware.

Processo empírico, baseado em ciclos de inspeçãoe adaptação

Scrum, jogada de Rugby

[ 1993, Jeff Sutherland ]

[ 1995, Ken Schwaber ]

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 As Raízes do Scrum

³«This new emphasis on speed andf lexibility calls for a different approach for managing new product development. The

traditional sequential or ³relay race´approach to product development mayconf lict with the goals of maximum speedand f lexibility.

Toyota Way

Instead, a holistic or ³rugby´ approach ± where a team tries to go thedistance as a unit, passing the ball back and for th ± may better serve

today¶s competitive requirements.´

SCRUM

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Ciclo de Vida do SCRUM

O SCRUM é um processo empírico para o desenvolvimentode sof tware de alto valor agregado através de ciclos

sucessivos de incrementos ao produto. O trabalho é realizadocom prazo fixo, de forma colaborativa e autônoma e baseadoem uma lista dinâmica de requisitos.

2 a 4

semanas

24

hrs

Product

Backlog

SprintBacklog

Incremento

potencialmente

implantável

do produto

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Evolução de um Scrum

   x

Product

Backlog

Sprint

Backlog

Preparação Sprint 1 Sprint 2Product Backlog

ao final da sprint 2

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Visão Geral do SCRUM

Papéis

Product Owner 

ScrumMaster 

Equipe Processo

Sprint planning meeting

Daily scrum meetings

Sprint review meetings

Artefatos

Product backlog

Sprint backlog Burndown char t

Scrum

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Product Owner 

Estabelece as featuresdo produto, decide sobrea data e conteúdo darelease

É responsável pelarentabilidade do produto(ROI)

Prioriza features deacordo com o valor para

o negócio Pode alterar features e

prioridades a cada 30dias

 Aceita ou rejeita os

resultados do

traba

lho

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user stories

Product Backlog

Lista de requisitos priorizada pelo valor ao negócio

Inclui todas as features visíveis pelo cliente, assimcomo os requisitos técnicos necessários para desenvolver o produto

 A equipe Scrum estima o custo de desenvolvimento

O itens prioritários devem ser quebrados em itensmenores para serem estimados e testados

Tamanho adequado = 10 pessoas/dia

Itens para as iterações seguintes podem ficar em alto nível

 Como umcliente, eugostaria dereservar um vôo

 Como um pilotoeu gostaria de ver minha escala devôos

 Como um gerente delogística eu gostaria dever as taxas de ocupaçãodos vôos deste mês

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Processo

2 a 4

semanas

24

hrs

Product

Backlog

Sprint

Backlog

Incremento

potencialmente

implantável

do produto

Sprint

Planning

Meeting

Sprint

Review

Meeting

Daily

Scrum

Meeting

Sprint planningmeeting

Daily

scrummeeting

Sprint review meeting

Selected

Product

Backlog

Burndown Chart

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Equipe

Cross-funcional 

 Auto-organiza o seu trabalho

7 mais-ou-menos 2 membros

Seleciona o objetivo da iteração e

especifica os resultados do trabalho Tem o direito de fazer qualquer coisa

dentro dos limites das orientaçõesdo projeto deforma a atingir o

objetivo daiteração

Na reviewmeetingapresenta os

resultados aoProduct Owner 

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Scrum master 

Garante que a equipe étotalmente funcional e produtiva

Viabiliza a cooperação entretodos os papéis e funções,

Remove obstáculos

Firewall, protege a equipe deinterferências externas

Garante que o processo está

sendo seguido ± essencial para um processo empírico

onde o controle e inspeçãoviabilizam a adaptação doprocesso

Convida para as reuniõesdiárias, revisão da iteração ereuniões de planejamento

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Sprint Planning Meeting

Ocorre no início de cada sprint (iteração)

Dividida em duas reuniões

2 a 4

semanas

24

hrs

Product

Backlog

Sprint

Backlog

Incremento

potencialmente

implantáveldo produto

Primeira reunião de Sprint Planning

O product owner e a equipe avaliam oproduct backlog e definem em comumacordo qual será o próximo incremento doproduto (selected product backlog)

Duração usual: 4 horas

Selected

Product Backlog Estimativa

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Sprint Planning Meeting

Segunda reunião (na sequência)

2 a 4

semanas

24

hrs

Product

Backlog

Sprint

Backlog

Incremento

potencialmente

implantáveldo produto

Segunda reunião de Sprint

Planning

 A equipe reúne-se sob a liderançado scrum master e quebra emtarefas os itens do product backlogescolhidos.

Duração fixa de 4 horas

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Daily scrum meetings

Ocorrediariamente,numa mesmahora e local

2 a 4

semanas

24

hrs

Product

Backlog

Sprint

Backlog

Incremento

potencialmente

implantável

do produto

Daily Scrum

Meeting A equipe reúne-sesob a liderança doscrum master paraatualizar o gráficode tarefas erepor tar seuprogresso eimpedimentos.

Duração: 15minutos

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Daily scrum meetings

Três perguntas sãorespondidas por todos:

1.O que você fez

desde a última

reunião ?2.O que você

pretende fazer até apróxima reunião ?

3.Quais obstáculos

estão impedindo quevocê atinja oscompromissosassumidos nestasprint ?

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Burndown Char t 

Mostra o trabalho cumulativo restante de uma sprint, dia-a-dia O ScrumMaster regularmente recalcula o trabalho restante a ser 

feito. A sprint terá atingido seus objetivos se trabalho restantefor zero ao final da mesma.

2008 @ Ed d M i P

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Gráfico de Burndown

O esforço inicial é estimado nasprint planning

meetingO gráfico de burn down do produto

mostra diariamente se o projetoestá em conformidade com o plano

2008 @ Ed d M i P

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Sprint Review Meeting

Ocorre ao final de cada sprint com duração fixa de 4 horas

2 a 4

semanas

24

hrs

Product

Backlog

Sprint

Backlog

Incremento

potencialmente

implantáveldo produto

Primeira parte da reunião:

 A equipe reúne-se sob a liderançado product owner para demonstrar o incremento do produto realizadona sprint.

Duração usual: 2 horas

Segunda parte da reunião:

Retrospectiva

 A equipe reúne-se sob a liderançado scrum master para avaliar (oque foi bem e o que não foi) eadaptar o seu processo.

Duração usual: 2 horas

2008 @ Ed d M i P

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Retrospectiva

Segunda metade da reunião Retrospectiva pela equipe,

liderado pelo Scrum Master  Lições aprendidas,

estratégias para melhoria do processo

Velocidade da equipe

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SCRUM na Prática

Aperfeiçoamento contínuo

do processo de desenvolvimento através da

avaliação dos resultados

de cada ciclo

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Primeiros dias de uma sprint pequena

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No meio de uma sprint grande...

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Itens não planejados...

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Ciclo de Vida de Projeto

Execução & Replanejamento Encerramento

2 a 4

semanas

24

hrs

Planejamento

GAME (Planejamento & Execução)Pre-Game

2 a 4

semanas

24

hrs

Post-Game

Ciclo de Vida Tradicional de Projeto (Plan-Do)

Ciclo de Vida SCRUM

Iniciação

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Premissas para o sucesso

Projetos Ágeis Cliente

Confiança entre cliente e equipe Colaboração desde cedo e continuamente Par ticipação vai além de assinar documentos de requisitos Maturidade para receber O QUE PRECISA

Obtida pela entrega de releases priorizadas

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Sucesso = Agilidade + Disciplina

Integrando SCRUM e CMMI

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Visão de Processos DBServer 

Processo Pragma Ciclo de Vida iterativo e

incremental (RUP)  Aderente ao CMMI nível 2

Customização do Pragma Linha RUP

Linha fábrica de sof tware Linha ágil

 Avaliação formal CMMI em 2009³Hay que endurecer,pero sin perder la agilidad jamás !´

Scrum

Cmmi

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Considerações Finais

Um profundo egradual processo demudança

Documentação éimpor tante !

Exige experiência ematuridade

Não aplica-se paraqualquer caso

Nem sempre vai dar cer to...

mas FUNCIONA !!

Sucesso = Agilidade + Disciplina

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Serviços DBServer 

Capacitação SCRUM Redação de User Stories

Consultoria Implantação do SCRUM Técnicas de estimativa: Planning Poker  Fornecimento de templates Configuração de ferramentas

Integração SCRUM com CMMI

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 Algumas referências...

www.scrumalliance.org

www.agilemanifesto.org

www.montaingoatsof tware.com/scrum

www.agileprojectmgt.com

www.jimhighsmith.com

www.cutter.com

www.agilealliance.org