Série Aventuras - A Ilha dos Mortos

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  • 8/14/2019 Srie Aventuras - A Ilha dos Mortos

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    Srie AventurasSrie Aventuras

    A Ilha dosMortosA Ilha dosMortosValberto FilhoValberto Filho

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    Valberto Filho

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    Aventura:Edio:Criao do Rpg Quest:Ilustraes:Realizao:

    Para comprar o Rpg Quest acesse o site:

    Para mais Aventuras acesse o site:

    ndiceValberto FilhoLeonardo T

    Marcelo Del DebbioImagens da InternetOPERA Cultural

    Pgina02 - Sumrio02 - Primeira Parte: A Viagem04 - Segunda Parte: A Ilha04 - Terceira Parte: A Cidadela Abandonada05 - Mapa06 - Quarta Parte: Dentro do Templo07 - Concluindo

    www.lojaderpg.com.br

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    O grupo contratado para navegar em buscado navio estrela do poente, um navio de

    pesquisas que desapareceu a cerca de umasemana ao norte da costa depois de umatempestade. O objetivo do grupo encontrar esalvar Alexia Silverhand, alquimista elfa, filhade Demetrius Silverhand, tambm alquimistaelfo que contratou os personagens. Pela missoo grupo recebe antecipadamente 300 moedas deouro e se trouxerem a elfa de volta cada umdeles receber uma poo de ressuscitar (revive

    e restaura totalmente os pvs de um morto).

    Os personagens partem no barco da capit

    Eleanor Duskas, uma pirata humana que devefavores ao alquimista. Reservada e atenta,Eleanor seguir os mapas nuticos comexatido at que os personagens chegam aosdestroos do estrela do poente.A tempestade parece ter jogado o barco contrauma enseada de rochas e corais. O navio foi

    partido ao meio e encalhou ali. Dzias degaivotas voam em torno do navio, grasnando.S possvel chegar at l de bote. Os

    personagens atracam o bote nas rochas e sobempela escada at o convs do navio.A desolao total: corpos de marujos mortos eapodrecidos por todos os lados. Assim quesobem ao convs os personagens so atacados

    por 2d4 zumbis (use o zumbi descrito na pg.145 do Livro de Monstros do RPG Quest).A carga do navio esta toda molhada eespalhada, completamente estragada pela guado mar. Um personagem que faa um teste dePercepo (dif. 8) pode encontrar um dostesouros abaixo (role 1d6):1Umaluneta;

    2 Uma adaga de prata;3 Um sabre mgico (+1 no ataque e no dano);4 Um pergaminho com a magia Patas de

    Aranha;5 Um conjunto de 20 flechas de gelo mstico(causam +1 ponto de dano por frio);6 Um anel de armadura (aumenta a defesa do

    personagem em +2).Quando chegam a cabine do capito os

    personagens encontram o que parece ter sido osrestos de uma enfermaria improvisada.Bandagens sujas de sangue e vrios vidros deremdios vazios esto espalhados pelo cho.

    Numa mesa possvel ver um uma carta.Leia em voz alta: A tempestade nos destruiu.O navio no vai resistir nestes rochedos pormuito tempo e o nmero de mortos no para decrescer. A minha nica opo levar os

    sobreviventes: eu, mais trs marujos e a elfanum bote salvavidas. Vimos uma ilha ao nortedaqui. L estaremos seguros, assim espero eu.Que Netuno nos proteja.- A. J. Sammalian capito do Estrela doPoente.

    Sumrio

    Primeira Parte

    A Viagem

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    Sabe....

    ...hunf...

    Demetrius umaa boa pessoa

    Sim Capit

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    A ilha citada pelo capito Sammalian noesta em qualquer mapa nutico que os

    personagens possuam. Mas, depois de um diade viagem eis que ela surge no horizonte. No

    parece ser muito grande, com no mximo 15quilmetros de uma ponta a outra. Vegetaofechada e tropical.O bote salva vidas pode ser encontrado, velasarriadas, numa praia ao sul da ilha. No hningum a bordo.Os personagens podem tentar rastrear a

    tripulao do bote. Pea um teste de Rastreio(dif. 10). Um sucesso levar os personagens

    para a parte 3, a cidadela abandonada. Umfracasso os far ficar andando em crculos pelamata.Sempre que eles errarem no teste faa com quesejam atacados por uma destas criaturas (role2d6):2 Sapo Verde (x1, p. 125, GdM)3 Tartaruga Afrikana (x3, p. 129, GdM)4 Lesma gigante (x1, p. 93, GdM)

    5 Tigre (x1, p. 130, GdM)6 Homem lagarto (Tokage x3, p. 131, GdM)7 Homens sapo (Bullywug, x3, p. 21, GdM)8 Kobolds (1d6, p. 89, GdM)9 Trogloditas (1d3, p. 133, GdM)10 Gorilas (x2, p. 71, GdM)11 Serpente constritora (x1, p. 126, GdM)12 Esqueletos (1d3, p. 61, GdM).Se os personagens interrogarem um dossobreviventes do ataque dos Homens sapo,homens lagarto, kobolds, ou trogloditas, vosaber que os sobreviventes do barco rumaram

    para oeste, para a cidadela abandonada.

    Esta pequena vila em runas se estende numcrculo de quase 1700 metros de dimetro. Ascasas esto todas semi-destrudas a muitotempo, cobertas com mato, grama, musgo, e

    plantas trepadeiras. Nenhuma delas tem paredesinteiras ou que ofeream obstculo mais altoque um metro e meio de altura.

    No centro da vila est um templo. Ele pareceser feito de um material completamentediferente de qualquer formao rochosa quevocs j tenham visto na ilha.

    O templo resplandece num brilho plido enenhuma planta ou animal parece atrever-se achegar a menos de 1 metro de suas paredes.Todos os personagens sentem-se incomodados equaisquer animais que eles tenham trazidosimplesmente recusam-se a dar um passo emdireo ao templo.Logo ao lado da sua entrada principal possvelver, numa rea sem grama, trs barracasimprovisadas e restos de uma fogueira. Olhandode perto possvel perceber que duas das trs

    barracas esto parcialmente esmagadas e numdos cantos possvel ver os restos mortais deum homem que tambm parece ter sidoesmagado.Logo os personagens descobrem o porque: duasenormes esttuas gigantes de bronze,representando antigos guerreiros de

    Neokosmos, saem de seus pedestais e comeama atacar. Eles usam seus enormes punhos paratentar esmagar os personagens como fizeramcom o marujo. As esttuas no emitem nenhum

    som. Estes so Golens de Metal, conformesdescritos na pg. 70 do GdM, s que ao invsde usarem espadas, usam seus punhos,causando 1d6+3 pontos de dano. Os golens solentos e no avanam para dentro do templo.

    A IlhaSegunda Parte

    Terceira ParteA cidadela abandonada

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    Se os personagens no derrotarem os golens,

    o nico lugar seguro para que possam ir ointerior do templo. Os golens no os seguiro

    para l. Mas isso no indica que o templo estlivre de perigos. Existem 1d3+1 zumbis demarujos rondando pelos corredores do templo.Use o zumbi descrito na pg. 145 do Livro deMonstros do RPG Quest como base e coloquecomo se estivessem armados com sabres.

    1. Entrada: Um par de portas de pedra, abertas,guarda a entrada do templo. Existem em cada

    porta de pedra o que parece ser um olhoentalhado. Esta parte da passagem ao grandesalo.2. O Grande Salo: Os personagens podem verum largo salo, sustentado por grossos pilares.Entretanto eles no conseguem ver o salointeiro por causa da falta de iluminao natural.

    3. Mais adiante, no Grande Salo: Munidos detochas ou de alguma outra fonte de luz os

    personagens podem ver o resto do salo. Os

    pilares desta parte so mais trabalhados que osda entrada. Em cada um deles estar entalhadopelo menos uma centena de faces humanas.Mais adiante o grupo pode ver um altar de

    pedra, rodeado por quatro pequenas fontes quevertem gua sem parar. A gua pura e fria.4. Armadilha das lanas: qualquer pessoa que

    passar por esta parte do crredor sem estarprocurando armadilhas ter uma chance de (2em 1d6) de ativar uma armadilha de lanas. Aslanas surgem da parede e perfuram qualquer

    pessoa na rea. A armadilha ataca com +5 ecausa um dano de 2d6. Depois de duas rodadasela rearmada por um mecanismo interno.5. Estante com livros. Aqui existem uma dezenade livros escrita em grego clssico. Atras de umdeles possvel encontrar uma alavanca queabre a passagem secreta para a rea 9.6. Armadilha do fosso com lanas: Coberta poruma iluso mgica este fosse tem 1 metro decomprimento por 3 metros de largura e 4,5metros de profundidade. L embaixo existemum conjunto de lanas pronto para perfurar

    cada um que cai l. Um teste bem sucedido deacrobacia ou escalada (Dif. 7) evita a quedamortal. A armadilha causa 3d6 pontos de dano.

    A iluso do piso falso no pode ser anulada.

    7. Outra estante de livros. Sentado num canto,com uma pistola nas mos e um livro na outra

    est o cadver do capito. O seu livro o diriode bordo do navio. Nele pode-se ler: O ataquedas esttuas de bronze foi devastador. MataramSmith que era o vigia da noite com apenas umgolpe. Corremos para o templo. Aqui ficamossem comida, mas no sem gua e comeamos aexplora-lo em busca de uma sada. Achamosuma passagem secreta por trs do altar (ativadaatras da estante do corredor esquerdo) e a elfa eTimmy (o grumete) desceram por ela. Foi entoque um dos marujos enlouqueceu e comeou a

    nos atacar. Quase no escapei. O maldito estano fundo do fosso de lanas, apodrecendo. Maslogo vou me juntar a ele no outro mundo, sejade fome ou pelo ferimento que ele me causou.

    No existe mais nada de til no dirio.

    8. Altar: Uma enorme mesa de pedra, cercadapor quatro fontes que vertem gua o tempointeiro. Por trs dela existe uma parede de rochaslida e encravada com um sacerdote de

    Neokosmos colocando uma mscara.

    9. Porta secreta: Se os perosnagens puxarem aalavanca do corredor da esquerda esta porta irse abrir. Se os jogadores tentarem arrombar a

    porta a fora isso vai levar algum tempo. Aporta tem 40 pvs e IP 5. Esta porta leva a umapequena sala com uma escada de pedradescendo em direo as trevas, por cerca de 10metros.

    10. Sala secreta: Nesta pequena sala possvelver um segundo altar de pedra. Sobre ele umamscara. Num canto existe o cadver de ummarujo e no outro existe o corpo de uma elfa.

    Na frente dela existe uma srie de garrfas,frascos e ingredientes alqumicos. Ela parece ter

    preparado e bebido uma poo, dias atras. Pertodela existe um lampio, apagado com uma

    pequena mensagem sob ele: no sei se prepareia poo com todo o cuidado que deveria, porcausa da fome e da sede, mas minha ltimaesperana. Se tudo der certo ela me manter emanimao suspensa por mais duas semanas - e

    at este prazo espero ser resgatada.Se os personagens colocarem a mscara serocapazes de ver tudo o que os golens l fora

    Quarta Parte

    Dentro do templo

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    vem e ser capaz de dar-lhes ordens. Os golensno conseguem nem entrar no templo e nemsair da cidadela. Fora isso ela no tem nenhumafuno. Se os golens tiverem sido destrudos em

    combate eles estaro completamenteregenerados quando o personagem pegar amscara ou a elfa.

    Uma vez que levem Alexia Silverhand para seupai, os personagens recebem a recompensaprometida. Podem tambm anotar em suasfichas os nomes dos seguintes contatos:

    AlquimistaAlquimista

    Capit Pirata.

    Novos Itens:

    : feita com penas da avefnix e com uma rara variedade de ervascurativas esta poo deve ser administrada emqualquer pessoa que no tenha se tornadomorto-vivo e que esteja morta a no mximo umano e um dia.Para fazer a poo preciso ter pelo menosAlquimia +10 (fenomenal). Seu preo demercado de 2500 moedas de ouro porgarrafinha.

    Alexia Silverhand:Demetrius Silverhand:Eleanor Duskas:

    Poo da Ressureio

    Concluindo

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    A Ilha dosMortosA Ilha dosMortosEmbarque nesta excelente aventura escrita porValberto Filho (Mtica Daemon), junte -se capit Eleanor e desbrave os mares em busca da

    filha desparecida de umAlquimista!!!

    Para se jogar esta aventura preciso do MduloBsico e o Guia de Monstros do Rpg Quest,a mb os e nc on tr ad os n a L oj a d e R pg(www.lojaderpg.com.br).

    Aventura Padro (200 XP)