Slides da Qualificação da Dissertação
-
Upload
fabio-lima -
Category
Science
-
view
447 -
download
5
Transcript of Slides da Qualificação da Dissertação
Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima1
Orientador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista
Questão de Pesquisa
• Quais os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos?
2
Objetivo Geral
• Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos
3
Objetivos Específicos
• Identificar a definição operacional, aplicável ao setor, do construto Sucesso;
• Compreender a Dinâmica do setor;
• Identificar os padrões de concorrência.
4
Desenho da Dissertação
5
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
Desenho da Dissertação
6
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
Componentes da Economia Criativa
7
Indústrias
Criativ
as
Vieira (2008)
Importância Econômica
8
Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
Importância Econômica
9
Receitas Mundiais em 2011
Jogos US$ 74,0 bilhões
Cinema US$ 31,8 bilhões
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
10
Classificação das Indústrias Criativas
11 UNCTAD (2008) apud Vieira (2008)
28
FIGURA 1 – Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14
FIGURA 1: Classificação das Indústrias Criativas Fonte: UNCTAD, 2008, p. 14
O modelo demonstra a divisão das Indústrias Criativas em quatro amplos
grupos: patrimônio histórico, artes, mídia e criações funcionais. Estes grupos por sua
vez são fragmentados em nove sub-setores que variam entre atividades baseadas
no conhecimento tradicional e no patrimônio cultural (artes e artesanato, festividades
culturais) e atividades relacionadas com a tecnologia e com serviços orientados
como áudio visual e novas mídias. Maiores detalhes sobre esses grupos são
apresentados no QUADRO 2.
Edição e Imprensa
Livros, jornais e outras publicações
Desenho Interiores, gráficos, moda,
jóias e brinquedos
Indústrias Criativas
Novas-mídias Software, vídeo
games, mídias digitais.
Serviços Criativos Arquitetura, propaganda,
lazer cultural.
Artes Cênicas Dança, teatro,
opera, circo, etc.
Sítios Culturais Sítios arqueológicos,
museus, livarias, distribuidoras, etc.
Artes Visuais Pintura, escultura,
fotografia e antiguidades.
Manifestaçõs Culturais
Artes, artesanato, festivais e celebrações.
Áudio Visual Filme, televisão,
rádio, etc.
Patrimônio histórico
Artes
Mídia
Criações funcionais
Desenho da Dissertação
12
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
13
Complexidade da Produção dos Jogos (Video)
• Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety;
• A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa.
14
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
• Creative Industries (CAVES, 2000)Propriedades Fundamentais
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
15
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • Economia Tradicional baseada na Escassez dos
Fatores de Produção; • Nova Economia baseada na lógica da Abundância. • Importância de aspectos do Ambiente (Software
Layer) para as empresas.
16
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • Inovação como meio de superar as Falhas do
Mercado. • Inovação é um produto do funcionamento dos
mercados. • “Economics 2.0 says: Markets fail. Thats why we need
markets”
17
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • 5 Bugs da Software Layer
• Tribalismo; • Insegurança dos Direitos de Propriedade; • Corrupção; • Ganhos não Merecidos; • Falta de Conhecimento e Habilidades.
18
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Invisible Wealth (KLING; SCHULZ, 2011). • 3 Elementos Ideais para uma Sociedade Próspera:
• Famílias Autosuficientes; • Fortes Instituições da Sociedade Civil; • Bom Governo (i.e. Ambiente Jurídico Saudável).
19
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria • Recursos e Competências • Processos de Mercado • Capacidades Dinâmicas
20
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Vantagem Competitiva (Correntes) • Análise Estrutural da Indústria (Modelo Neo-Clássico)
• Concorrência Perfeita • Ambiente determina o desempenho. • Principal Determinante de Sucesso/Fracasso é o
posicionamento na estrutura da indústria.
21
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Vantagem Competitiva (Correntes) • Recursos e Competências (Resource Based View -
RBV) • Estrutura da Indústria é secundária. • Vantagem vem dos Recursos e Competências
(Pontos Fortes e Fracos) das Empresas.
22
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Vantagem Competitiva (Correntes) • Processos de Mercado (Escola Austríaca)
• Concentra-se na Dinâmica da Empresa, dos Mercados e da Concorrência.
• Ênfase nos processos de mudança e inovação. • Conceito de Fluxo Circular e destaque do
Empreendedor (Schumpeter)
23
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Vantagem Competitiva (Correntes) • Capacidades Dinâmicas
• Ambiente de Mudanças Constantes. • Empresas precisam Integrar, Reconstruir e
Reconfigurar Competências Externas e Internas. • Vantagem Competitiva nasce da Capacidade de
Adaptação às mudanças (Co-Evolução). • Importância da Aprendizagem Organizacional.
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Fatores Críticos de Sucesso
4
adequadamente sustentadas, mantidas ou gerenciadas, podem ter impacto significativo sobre a competitividade de uma organização dentro de um segmento empresarial especifico (CARVALHO; TOLEDO, 2002).
Thompson e Strickland (2002) afirmam que esses fatores são determinantes para a escolha das estratégias, para a formação de capacidades competitivas e para a obtenção de resultados que transformem o negócio em sucesso. Segundo os autores, os FCS variam de indústria para indústria e mesmo dentro da mesma indústria ao longo do tempo, à medida que as forças propulsoras e as condições competitivas mudam, o que caracterizam a sua natureza dinâmica. Além disso, estes autores defendem que muito raramente uma indústria tem mais de três ou quatro FCS ao mesmo tempo.
Possas (1999), Kupfer (1992, 1996) e Ferraz, Kupfer e Haguenauer (1997) são mais específicos em relação ao assunto, ao afirmarem que a competitividade passa a depender da adequação das estratégias das empresas ao padrão de concorrência vigente, que influencia a formação do conjunto de Fatores Críticos de Sucesso do setor. O sucesso das empresas depende, em última análise, da reprodução desses fatores no plano interno e na atuação de mercado da organização.
A proposição desses autores implica em que a competitividade (C) pode ser então definida como uma função inversa do módulo da diferença entre FCS setoriais (FCS do setor) e FCS empresariais (FCS da empresa); ou seja, C = f-¹(|FCS do setor – FCS da empresa|).
A partir das contribuições desses autores, Weersma e Batista (2007) ilustraram a relação entre padrão de concorrência, FCS, gestão, estratégia e desempenho empresarial para melhor entendimento do processo de obtenção de vantagem competitiva (Figura 1).
Figura 1 - Fatores Críticos de Sucesso e Gestão Estratégica. Fonte: Weersma e Batista (2007).
Pode-se, portanto, argumentar que o grau de desempenho a ser obtido, associado à criação da vantagem competitiva, depende do grau de alinhamento dos recursos e capacidades da empresa aos Fatores Críticos de Sucesso do setor.
4. Metodologia
O trabalho foi metodologicamente desenvolvido em quatro fases. A primeira fase
contemplou uma pesquisa exploratória a partir de pesquisa bibliográfica acerca do tema. Em seguida, procedeu-se a pesquisa qualitativa de campo com pesquisadores, especialistas e produtores do agronegócio.
Os pesquisadores e técnicos entrevistados estão ligados às principais Instituições que apóiam e desenvolvem o agronegócio da região, a saber: Empresa Brasileira de Pesquisa
Eficiência Seletiva / Padrão de Concorrência
Competitividade Ex-Post
Estratégia Estratégia
AMBIENTE
Competitividade Ex-Ante
FCS Setorial
Gestão Estratégica
Grau de Desempenho Empresarial
FCS Empresarial
(WEE
RSM
A; B
ATIS
TA; W
EERS
MA,
200
8)
Desenho da Dissertação
25
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
Desenho Metodológico da DissertaçãoObjetivo
Identificar os Fatores Determinantes de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos.
Seleção Final dos FCS
Fase Explanatória Quantitativa
Elaboração do Questionário
Aplicação da Survey
Análise FatorialRegressão MúltiplaAnálise de Clusters
Análise Descritiva e Multivariada
Con
sum
idor
es
Fase Exploratória Qualitativa
Entrevistas
Grupo Focal
Seleção Inicial dos FCS
Espe
cial
ista
s do
Set
or
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Identificação Preliminar de FCS
Pesq
uisa
Bib
liogr
áfica
e Do
cum
enta
l
Desenho da Dissertação
27
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
28(WILLIAMS, 2002; TOMASELLY, 2007; HUPSEL VAZ, 2010; VAN EGMOND, 2012)
Análise do Segmento
29
• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Análise do Segmento
30
• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Análise do Segmento
31
• Estrutura da Indústria • Elementos
Estruturantes da Indústria;
• Agentes Econômicos; • Cadeia Produtiva.
• Modelos de Receita; • Taxonomia de Jogos
Eletrônicos;
Análise do Segmento
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
MMO
Cooperativo
Online
Offline
Cons
oles
Hand
helds
PC G
ames
Mobile
Cloud Games
TV DigitalM
usicais
AçãoAventuraEsportesCorridaRPG
Estratégia
Simuladores
Cartas e Tabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
Early ChildhoodEveryone
Everyone 10+
Teen
Mature
Adults Only
Físic
a
Digi
tal
Tipo d
e Pla
taform
as
Grau de Dificuldade
Gênero do
Jogo
Form
a de
Di
strib
uiçã
oModo do Jogo
ConectividadeClassificação
Indicativa
32
Obrigado
33
BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007.WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. InternationalJournal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia