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SUPLEMENTO DO CENÁRIO

SKYRIM

RICARDO C. COSTA

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suplemento para cenário - skyrim

por Ricardo c. costa

Introdução Dragões, orcs, masmorras, criaturas selvagens a espreita de suas presas... Tudo isto,

encontramos na província de Skyrim. Um lugar rústico e cheio de perigos, onde

aventureiros viajam em busca de gloria, conhecimento, fama e riqueza. Um país

tomado pela guerra, pelo sangue, pela brutalidade, mais acima de tudo, pela honra

do povo que ali vive.

Tudo isso pode ser desfrutado de diversas formas, onde com este suplemente, eu

busco trazer um pouco dos terrenos que vocês irão desbravar, das transformações e

doenças que podem sofrer. Tudo dependendo, acima de tudo, da sua imaginação!

BOAS ROLAGENS!

Agradecimentos: Agradeço aos amigos que incentivaram a criar tal suplemento, a minha

noiva que joga junto a gente, que a todo momento está ao meu lado

apoiando. Ao Guilherme Melendi por ter dado o primeiro passo neste

cenário que praticamente todos nós gamers de jogos de RPG amamos.

A Bethesda por criar um jogo tão incrível que marcou em ferro a mente de

todos, fazendo cada vez mais a gente se aprofundar em masmorras e

perigos, e criando uma história tão rica em detalhes de um mundo tão

complexo. Agradeço ao Rafael Beltrame pelo apoio e dicas para tornar este

arquivo de jogo descente, e com pelo menos um pouco de qualidade.

E é claro, a todos os jogadores de RPG que nos incentivam a criar coisas

desse tipo, mostrando o carinho e amor pelo trabalho tão suado que

trazemos, principalmente por ser algo que não possui um lucro. Agora, que

tal explorarmos masmorras? Derrotar alguns dragões e quem sabe

morrermos como verdadeiros Nórdicos e irmos para Sovngard?

FUS RO DAH

Sumário

1. Transformações ........... 3

2. Terrenos e Domínios....9

3. Doenças......................14

4. Guildas Famosas........16

5. Armamentos...............19

6. Língua Draconica.......21

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Transformações

Em Skyrim existem infinitas possibilidades, e as grandes e mais chamativas,

são as transformações que seu personagem faz de acordo com suas escolhas.

Existem três tipos de transformações conhecidas, e mais famosas. Elas são, os

Licantropos Homem-Lobo - homens ou mulheres que conseguem se

transformar em criaturas grandes e peluda, com a aparência muito

semelhando a de um lobo -, os Vampiros - seres que adoram a noite, mais não

mais do que o sangue fresco de suas vitimas. -, e por fim os Lordes Vampiros

- também uma variação dos vampiros, porém, em sua forma mais perfeita. - ,

todos com suas diferenças e formas de se desenvolver. Uma única coisa é

comum entre elas, todas são doenças transmissíveis.

licantropo lobisomem

Existem apenas duas formas

conhecidas de se transformar

em "Lobisomem", uma delas é

utilizando o anel de Hircine o

Deus da Caça. A segunda é

através do contato com tal

criatura e sobrevivendo.

Boatos de que os

Companheiros de Whiterun

sabem de uma terceira forma.

Os estágios da transformação

trazem dores de cabeça, e

pesadelos perturbadores.

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Dizem que quando se é um Lobisomem, você não consegue mais dormir

tranquilamente, apenas tendo pesadelos, atrás de pesadelos. A primeira

transformação é a pior, onde ele se descontrola e ataca todos a sua frente

durante alguns minutos.

Características: O personagem se transforma em Lobisomem por 2d10

rodadas, ou fora de combate durante 1 hora. Com a transformação na criatura,

os itens e equipamentos do personagem desaparecem, somente voltando

quando o personagem volta a forma humana, isso graças a Hircine que cuida

daqueles que usam desta transformação. Ao se transformar em Lobisomem, o

personagem recebe alguns bônus momentâneos, enquanto estiver

transformado. Ao decidir se transformar, o personagem deve realizar uma

Jogada de Proteção usando Sabedoria para se manter lúcido, sendo que a cada

nível superado, a dificuldade diminui, começando com dificuldade 12 para

transformados pela doença, e 8 para transformados pelo "O Circulo".

Independente do resultado a transformação ocorre, e o personagem atacará

todas as criaturas a sua volta. Toda as vezes que for atacar um personagem

amigável, o personagem deve rolar mais uma vez a Jogada de Proteção com a

Sabedoria para decidir se recorda de algo, ou não.

Atributos: Graças a força e a robustez da criatura, o personagem recebe um

ajuste nos seus atributos momentâneos (aconselho o jogador anotar, para

deixar do ladinho para lembrar quando se tornar essa criatura.).

Deslocamento: 9 metros em duas patas, e o 18 em quatro patas.

Força 20, Constituição 18, Sabedoria 10, Destreza 16, Inteligência 12,

Carisma 9.

Classe de Armadura 16

Jogada de Proteção 12

Dados de Vida: 11d8 (Aconselho rolar, para ficar mais realista, pois as

transformações geralmente vão ocorrer em momentos diferentes, o que pode

dar um ar de realismo para a situação.)

Fraqueza contra Prata, recebendo o dobro do dano para armas deste

material.

Duas (2) Garras +12 (2d4+10+licantropia)

1 Mordida +10 (3d6+6+licantropia)

Ferocidade: O lobisomem segue em combate sem penalidade até cair morto

a -10 PV.

Visão na Penumbra: 60 metros.

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Rugido: O Lobisomem desfere um rugido, e todas as criaturas na área

devem realizar um teste de Moral, para não serem afugentadas do combate.

Fome: O lobisomem se alimenta de carne humanóide, recuperando pontos

de vida desta forma. 1d8 pontos de vida para cada corpo. Sendo essa a única

forma de se recuperar vida.

Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer

uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada.

Vampiros Vampiros são as

típicas criaturas da

noite. Sendo uma

das mais, se não a

mais temida delas.

Poucas são as formas

de se transformar em

Vampiro, e as

conhecidas são:

Pegando a doença do

Vampirismo através

do contato com a

magia de Dreno de

Vida que os

vampiros utilizam,

ou pela mordida do

mesmo. Existem três estágios de transformação, no primeiro dia o personagem

percebe uma breve irritação a luz solar, no segundo dia sua pele começa a

ficar mais pálida e se irrita mais ao contato da luz solar, já no terceiro dia seus

dentes caninos crescem e os olhos do personagem se tornam rubros como o

sangue. Assim, finalmente o personagem se torna um Vampiro.

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Caracteristicas: A transformação em Vampiro é permanente, a não ser que

utilize algum meio mágico ou sagrado para se curar. Assim que o personagem

se transforma em Vampiro, no final do terceiro dia, ele recebe 1d8 dado de

Vida, e conforme o personagem sobe de level, somasse a rolagem +1. Os

vampiros em Skyrim (em toda Tamriel), não são destruídos com a luz do Sol,

porém, seus poderes são cortados pela metade, e sua visão diminui para 10

metros caso não tenha nada obstruindo a luz do sol nos olhos. O Vampiro

precisa se alimentar de Sangue fresco, não servindo sangue de coisas não

humanóides. Este é um método também de recuperar pontos de vida,

recuperando 1d4 pontos de vida para cada corpo. Conforme o personagem não

se alimenta, suas habilidades e atributos são aumentados (Resistência a teste

contra Veneno +2, e a danos de Frio/Gelo +2), pela ferocidade da criatura,

porém, suas fraquezas aumentam de forma drástica.

Atributos: O Vampiro recebe +1 em jogadas que envolvam Sabedoria,

Destreza, Inteligência e Carisma, e aumenta em 1 esse bônus a cada três

leveis.

Fraqueza contra magia Arcana recebendo 1d6 a mais no dano (Sucesso em

jogadas de proteção para esquivar, ou receber a metade do dano de certas

magias também se aplicam aqui.), contra magias Sagradas o personagem

recebe 1d8 a mais de dano (Idem com o de cima.). Essas fraquezas,

dependendo da quantidade de dias que o personagem fica sem se alimentar,

multiplicasse.

Duas Garras+10 - fixos - (1d8+ ajuste de Força)

Visão no Escuro: 18 metros.

Metamorfose: Três vezes ao dia o Vampiro pode se transformar em um

morcego.

Mordida: Ao se alimentar o Vampiro drena 1d4 pontos de Constituição da

vítima, recuperando o mesmo valor de pontos de vida. Uma criatura morta

desta forma tem 20% de chance de se erguer como carniçal em 1d4 dias.

Furtividade: Um vampiro pode se esconder nas sombras sem a

necessidade de testes.

Encanto: Um Vampiro poderá encantar sua vítima com o olhar, de modo a

obrigá-la a obedecer suas ordens. A vitima, para resistir, deverá ser bem

sucedida em uma jogada de proteção modificada pela sabedoria.

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Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer

uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada.

Drenar Vitalidade: Um raio de luz avermelhado sai da mão do Vampiro,

drenando a vida do alvo em 1d10 (apenas criaturas vivas), Jogada de Proteção

usando Constituição anula o efeito.

Lorde

Vampiro

Lorde Vampiro é

conhecido como a

forma suprema, ou

perfeita de um

Vampiro. Apenas

aqueles selecionados

podem se tornar um

membro deste grupo

de criaturas. O Lorde

Vampiro assume uma

forma totalmente

diferente de tudo

conhecido, um tipo de

humanóide com asas e

tonalidade de pele

acinzentada, com

grandes garras e uma aparência totalmente hostil. Diferente do Vampiro

comum, que apenas possui uma aparência Hostil após quatro dias sem se

alimentar. Assim como os Lobisomens, ao se transformar em Lorde Vampiro,

seus itens automaticamente desaparece, aparecendo novamente após o termino

da transformação, isso por Molag Bal toma conta de seus servos fieis. Sim,

essa criatura é uma cria de um dos Daedras mais malignos de todos, Molag

Bal, sua origem é antiga e apenas algumas poucas pessoas a conhecem em

toda Skyrim.

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Caracteristicas: Não é necessario ser um Vampiro para se tornar um Lorde

Vampiro, pois a mordida dessa criatura é a mais perigosa de todas, sendo que

o personagem que tentar se transformar através da mordida, precisa realizar

uma Jogada de Proteção de Constituição com penalidade de -2 para não

morrer no processo. Independente de onde você vá em Skyrim, pessoas que

não são do seu Circulo de "companheiros", atacaram de imediato o

personagem que estiver nesta forma. E assim como os Vampiros, todos que

entrarem em contato visual com o Lorde Vampiro devem realizar uma Jogada

de Proteção utilizando a Sabedoria para não ficar apavorado.

Atributos: Força 16, Constituição 10, Sabedoria 17, Destreza 18,

Inteligência 20, Carisma 12

Classe de Armadura 18

JP 10

RM 25%

Possui as mesmas Fraquezas do Vampiro normal, Fraqueza contra magia

Arcana recebendo 1d6 a mais no dano (Sucesso em jogadas de proteção para

esquivar, ou receber a metade do dano de certas magias também se aplicam

aqui.), contra magias Sagradas o personagem recebe 1d8 a mais de dano

(Idem com o de cima.). Essas fraquezas, dependendo da quantidade de dias

que o personagem fica sem se alimentar, multiplicasse.

Duas Garras+10 (1d8+3+veneno)

Visão no Escuro: 18 metros.

Metamorfose: Três vezes ao dia o Vampiro pode se transformar em um

morcego.

Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer

uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada.

Pulso Vampirico: Uma magia utilizada pelo Lorde Vampiro, utilizando

da mão Esquerda, o personagem trás para perto de ti, ou afasta um alvo a sua

escolha, atirando-o para longe. Jogada de Proteção Constituição resiste ao

efeito.

Explosão de Dreno: Como a magia dos Vampiros, porém, ao invés de

um Raio, solta-se uma esfera escarlate que ao entrar em contato com algo

material explode, Drenando a vitalidade de todos na área da explosão (3d10),

JP usando Constituição anula o efeito. Pode ser usada 1d10 vezes por

combate.

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Invocar Gárgula: O personagem invoca uma Gárgula uma vez por

combate com 4d8 DV, CA 14, JP 17, 2 garras +4 (1d6+1).

Maldição Corporal: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas, JP utilizando

Sabedoria anula. Pode ser utilizada 1d4 vezes por Combate.

Garras Envenenadas: Suas garras são envenenadas. Duram 1d4

rodadas por Combate.

Manto Noturno: Quando em combate corpo-a-corpo durante 1d4

rodadas, seu corpo fica cercado por morcegos, todo alvo adjacente ao Lorde

Vampiro recebe 1d4 de dano. Pode ser usado 1d4 vezes por combate.

Detectar Criaturas: O Vampiro Lorde não detecta qualquer criatura a

até 15 metros de distancia, esteja camuflado, sobre cobertura, ou escondida.

Planar: O Lorde Vampiro consegue planar enquanto nesta forma, podendo

caminhar ou planar, isso depende da sua escolha.

Deslocamento: Normal do personagem, planando 18 metros negando a

gravidade, independente se estiver passando por um buraco, ele ira atravessar.

Terrenos e Domínios Pequeno Resumo

Skyrim é divido em domínios, cada qual tem suas próprias leis, obedecendo

também às ordens da capital da província, que, por sua vez, deveria estar

sujeito às leis do Império de Tamriel, na dinastia Septim — pós Cirodiil. Em

cada província há um Jarl, a autoridade administrativa local de cada domínio.

Há carruagens que podem ser usadas, por um preço, para ir de um domínio ao

outro.

Tipos de terreno:

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▪ Tundra: Abrange as províncias de Whiterun Hold e The Reach, no centro e

oeste do país.

▪ Tundra vulcânica: Apenas a província de Easthmarch, ao leste.

▪ Tundra pantanosa: Hjaalmarch e parte de Haafingar.

▪ Neve: Províncias ao norte, The Pale, Winterhold e parte de Haafingar.

▪ Floresta de Pinus (Pinho): Apenas em Falkreath, ao sul.

▪ Floresta outonal: Apenas a província de Rift, no extremo sudeste.

Domínios

▪ Whiterun Hold: Localizado no centro da província de Skyrim e faz

fronteira com todos os domínios de Skyrim, exceto com as províncias

de Winterhold e Haafingar. Whiterun tem o terreno de tundra, por isso é

habitado por gigantes e mamutes.

• Whiterun é a capital da província, onde fica o Jarl Balgruuf, o Grande,

que é o governador da província, é a maior cidade de Skyrim e é

lar dos Companions (Companheiros).

• Rorikstead é uma pequena fazenda que prospera com sua paz.

• Riverwood é um pequeno vilarejo nas sombras da montanha "A

Garganta do Mundo".

▪ Eastmarch: Fica na direção leste de Skyrim, é um domínio cuja região é

vulcânica e uma das mais antigas da província.

• Windhelm Uma das maiores cidades de Skyrim. Há na cidade o

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Palácio dos Reis, onde Jarl Ulfric Stormcloak administra o hold,

os Elfos Negros tem bastante presença em Windhelm devido à

fronteira que o hold faz com Morrowind, que foi devastada pela

erupção da Montanha Vermelha.

• Kynesgrove é uma pequena comunidade, nem se pode chamar de

vilarejo, com apenas algumas casas e uma taberna.

▪ The Rift: O domínio fica no extremo sudeste de Skyrim. Tem uma

aparência bonita devido as árvores outonais e é cercado por muitas

montanhas.

• Riften, a maior cidade do domínio, sede da Guilda dos Ladrões,

sofre com a corrupção e com os furtos constantes, Jarl Laila-Law

Giver é manipulada por sua própria conselheira e por Maven

Black-Briar, que possuí o verdadeiro controle de Riften e de todo

o hold.

• Shor' Stone, uma pequena comunidade mineradora.

• Ivarstead é outro vilarejo menor do outro lado da Garganta do

Mundo.

▪ Falkreath Hold: A província mais verde de Skyrim, apesar de ter uma

aparência sombria, fica ao sul.

• Falkreath é hoje um gigante cemitério. Todas as tendas e tavernas

têm nomes fúnebres. Faz fronteira com Cyrodiil.

• Helgen é uma cidade de domínio imperial, usado muitas vezes para

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executar os prisioneiros do império em Skyrim.

▪ The Reach: Fica ao oeste de Skyrim fazendo fronteira com Hammerfell e

High Rock. Esta província tem uma cordilheira e é pouco habitada.

Antigos Bretões nativos que se intitulam "Forsworn" pretendem

adquirir o controle do The Reach e expulsar os Nords do lugar, para isso

cometem assassinatos e infiltrações.

• Markarth foi construída no meio de um cânion sobre as antigas ruínas

Dwemer de Nchuand-Zel. A cidade tem grande influência da

família Silver-Blood, que controla a produção de prata que vem

principalmente da Mina Cidhna, onde é extraída por prisioneiros

(Sendo considerada a "Prisão mais segura de Skyrim").

▪ Haafingar: Localizado ao noroeste de Skyrim, região muito fria e com dois

tipos de terrenos, sendo ao sul da província tundra pantanosa e ao norte

neve, banhada pelo Mar dos Fantasmas

• Solitude é a capital de Skyrim, assim como base do Império e lar do

Grande Rei (High King) de Skyrim, Solitude também é a capital

comercial da nação, uma vez que diversos navios movimentam-se

nas docas em virtude da East Empire Company, a poderosa

companhia de navegação. Solitude se localiza em um arco

natural.

• Dragon Bridge é uma pequena comunidade perto de Solitude, com

uma característica marcante, um grande ponte com dragão

esculpido em sua ponta.

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▪ The Pale: Assim como Winterhold, é um domínio coberto por neve. Fica na

direção centro-nordeste, entre Whinterun e Winterhold, mas se

estendendo até a costa ao norte, e faz fronteira com Eastmarch e

Hjaalmarch.

• Dawnstar é uma cidade pequena costeira e distante, com fortes

tempestades de neve. É a capital de The Pale e seus moradores

sofrem com os pesadelos causados pela Príncipe Daedrica

Vaermina. Vivem da navegação e da pesca.

▪ Winterhold: Província gelada, com constantes tempestades, na direção

nordeste. Fica depois de The Pale e foi a primeira região que os antigos

Nedes (ancestrais dos Nords) pisaram após deixarem Atmora.

• Winterhold, uma cidade conhecida pelo Colégio de Winterhold, foi

destruída quando o Mar dos Fantasmas "praticamente ganhou

vida e destruiu a cidade", Jarl Korir diz que este incidente foi

culpa do Colégio de Winterhold, por isso os odeia tanto.

Winterhold é isolada e tão pequena que vilarejos são maiores que

ela.

▪ Hjaalmarch: Província com terreno de tundra pantanosa. Fica no centro-

noroeste, entre os domínios Whinterun, The Pale, Haafingar e The

Reach.

• Morthal Capital de Hjaalmarch, seus moradores sofrem com os

perigos que rodeiam o hold à noite (bandidos, necromantes e até

vampiros), Jarl Idgrod Ravencrone é desprezada pelo povo por

não atender suas necessidades, pois além de um misterioso mago

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chamado Falion ter chegado na cidade sem motivo aparente

existe uma conspiração dos vampiros para escravizar a cidade e

torná-la uma fonte infinita de sangue.

Doenças Há várias doenças em Skyrim. No entanto as duas primeiras citadas nesta lista

se destacam das demais:

▪ Vampirismo - A infecção pode ocorrer quando é atingido pelo raio

vermelho forma por um vampiro em uma batalha, ou através da

mordida. O vampirismo começa após 3 dias depois da infecção. Quanto

menos o vampiro bebe o sangue, maior será a manifestação de seu

vampirismo, a cada dia (24h in-game) avança um estágio (são 4)

permitindo novos poderes, ampliando fraquezas e resistências. Ao beber

sangue, o vampiro retorna ao estágio 1. O primeiro estágio o Vampiro

ganha fundas olheiras, no segundo seus dentes ficam bem mais

aparentes, no terceiro suas garras ganham um bônus no dano de +1, e no

quarto o personagem banca contra qualquer pessoa próxima a ele.

▪ Licantropia - uma doença que veio de Morrowind, pode tornar-se

lobisomem uma vez por dia. Lobisomem é muito forte, e desenvolve

uma velocidade enorme, sabe rugir para assustar os inimigos, lançando

inimigos para longe com a mão, e come cadáveres para recuperar 1d6

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de saúde (a saúde não restaura de outra forma). O estado de lobisomem

dura pouco mais de uma hora, pelo impulso da caça o Jogador deve

realizar uma JP de Sabedoria, para manterdes lúcido durante e na

transformação. A cada corpo que o lobisomen se alimenta ele ganha

1d4 turnos adicional de transformação. Se alimentando meio ao

combate a fera recebe uma penalidade de -4 na CA. A transformação

concede ataques com as garras da fera que empurram criaturas um

metros para trás.

▪ Ataxia - afeta a habilidade de abrir fechaduras e de roubo. Cortando as

Jogadas de abrir fechaduras e pungar pela metade.

▪ Bone Break Fever (Febre Quebra Ossos) - diminui as chances de

Resistência em Jogadas De Proteção que usam Destreza e Constituição

em -4.

▪ Brain Rot (Podridão Cerebral ) – reduz as magia. O personagem esquece

até 1d4 magias que havia memorizado no dia. Testes envolvendo

Sabedoria e Inteligência tem penalidades de -4.

▪ Rattles (Tremores) - vida regenera lentamente. Ao dormir, as chances de

recuperar vida caem pela metade, o personagem deve deve realizar uma

jogada de proteção com constituição para não sofrer a penalidade.

▪ Rockjoint (juntas de Pedra) - torna mais difícil o manuseio de armas de

ataque. O personagem recebe uma penalidade em jogadas de ataque de -

4, e dano -2.

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▪ Sanguinare Vampiris - reduz a vida, pode piorar e progredir para o

Vampirismo. Vampiros com essa doença ficam reduzem sua vida pela

metade. Aos não vampiros, podem contrair a doença.

Se o seu personagem está doente, as outras pessoas dirão frases relacionadas a

sua doença. Ou seja, quando você for um vampiro, farão alusão ao tom de pele

clara; e quando lobisomem os guardas pode dizer que o jogador fede como um

cachorro molhado, que eles não gostam de sorriso animal ou o que eles

ouviram uivos de lobisomem, e o fato de que o jogador tem pelos saindo pelas

orelhas.

Guildas Famosas

Em Skyrim existem diversas Guildas, porém, as mais famosas se destacam

entre o povo, e geram tanto respeito, quanto medo. Colocarei um breve

resumo delas atualmente em Skyrim.

Companheiros (Companions): São um grupo de guerreiros, caçadores,

lutadores e aventureiros por natureza. Todos possuem habilidades proprias, e

utilizam-na para desbravar os terrores por toda Skyrim. Sua base fica em

Whiterun chamada de Jorrvaskr, uma construção de certa forma estranha, com

seu teto mais parecendo a parte de baixo de um Barco. No interior existem

dois andares, o andar onde os eventos ocorrem, e os companheiros digladiam

entre si em brincadeiras de luta e espada, como também comem e conversam

suas técnicas e novas missões. Não trabalham para ninguém, apenas servem a

sua causa, que é ajudar os que precisam. Alguns podem até chamá-los de

mercenários, porém, cobram pelo serviço apenas para se manterem, afinal,

todos precisam comer. Ao lado da Base existe uma forja, melhor dizendo, "A"

forja, chamada de "SKYFORGE", onde Eorlund Gray-Mane trabalha, a forja

é bela e possui a estatueta de um pássaro gigante bem acima. As armas e

armaduras forjadas por Eorlund possuem uma beleza e incrível perfeição,

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sendo considerado o maior Ferreiro de toda Skyrim. Ele fornece armas e

armaduras para os Companheiros de bom grato, e é capaz de forjar quase tudo

com seu martelo. O grupo não possui um líder, todos podem falar e não

possuem preconceitos entre eles. Kodlak Juba Branca é como um pai para

todos, sendo o Companheiro mais velho vivo, assim, se tornando quase que

um "líder" entre eles.

Guilda dos Ladrões: A guilda dos Ladrões de Riften é conhecida em toda

Skyrim, isso graças aos membros que são exímios perfeccionista em sua arte

de roubo. O esconderijo deles se encontra abaixo do mercado de Riften, por

entre vários túneis de esgoto, chegando então, ao Jarro Quebrado onde fica a

entrada da sede. Mercer Frey é o atual líder da Guilda, e relatos dizem que a

situação atual da Guilda está desmoronando, onde eles deveriam estar

enriquecendo, esta acontecendo o contrario. Para entrar, ou descobrir a entrada

para a Guilda, basta você falar e persuadir, ou causar boa impressão com

Brynjolf, que serve como um "porteiro" no mercado de Riften.

Dizem que a lealdade da Guilda dos Ladrões está com Maven Black-Briar,

porém, é claro, como um verdadeiro ladrão, eles podem ser bastante

trapaceiros e honrar quem pague melhor.

Irmandade Sombria (Dark Brotherhood): A Irmandade Sombria é uma

guilda da qual trabalha justamente com assassinatos. Muitos podem até

confundi-la com a Guilda dos Ladrões, porém, eles tem uma grande

característica bem diferente. A Irmandade não utiliza os seus dons par ao

Roubo, e sim para o Assassinato. Um ladrão evita a todo momento o embate

direto, optando pela fuga na maioria dos casos, lutando apenas em na ultima

alternativa. Os assassinos da Irmandade Sombria não costumam falhar,

atendendo aos Contratos impostos a eles e cobrando preços bastante altos. A

Irmandade é Liderada por Astrid, e os Contratos são selecionados direto com

os negociantes, e chegando aos pedintes geralmente por boatos e historias.

Antigamente existia o Ouvinte da Mãe da Noite (Night Mother), onde apenas

ele ouvia o que o "corpo" em "decomposição" da Mãe tinha a dizer, pois

apenas ela era capaz de escutar os pedidos do Sacramento Negro - ritual feito

para invocar a Irmandade e pedir o assassinato. -, hoje em dia tudo funciona

de forma diferente. Astrid pega os pedidos e os passa para os assassinos, pois

a muito a Night Mother foi perdida. Sua sede fica em Falkreath e possui uma

outra sede a muito destruída e isolada em Dawnstar. Boatos dizem que com a

queda da Irmandade Cyrodill a Mãe esta a viagem do ultimo templo em pé em

Skyrim, porém, essa informação a tempos foi perdida. (Pode ser utilizada em

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Campanha para trazer a Mãe ao Templo da Irmandade em Falkreath por

Cícero, o que de fato acontece no Game.)

Escola de Magia de Winterhold: A Guilda dos magos situada em Winterhold

possui a liderança do Arquimago (Arch mage) Savos Aren, que lidera estudos

e pesquisas de todos os tipos, voltado para magias de todo o tipo, desde

sagradas a arcanas. Os membros da Escola costumam sair em expedições atrás

de artefatos mágicos, itens de poder e pergaminhos antigos, até mesmo a

procura de Elder Scrolls. A Escola não aceita pessoas que não possuem o dom

mágico, assim, todos que quiserem adentrar a escola precisam demonstrar seus

poderes para o "porteiro" da Escola. Não a mistérios envolto ao lugar, a não

ser por um membro que tentou ir muito a fundo com a magia e acabou

desaparecendo por completo a anos. A unica coisa de mais estranha é um

membro dos Altmer do Domínio Aldmeriano dentro da escola, procurando

qualquer tipo de problemas. O lugar possui a maior biblioteca de toda Skyrim,

com diversos livros de poder, estudos e historias antigas, e um Orc muito do

rabugento para defende-la chamado Urag Gro-Shub.

Dawnguard: Liderados por Isran que perderá tudo nas mãos dos Vampiros,

um antigo membro dos Vigilantes de Stedarr, que procura o extermínio total

dos vampiros em toda Skyrim. O grupo de inicio é bem pequeno, porém, os

boatos correm por todo o continente e pessoas de diversas partes de Skyrim

vêem para se juntar a causa. O que antes parecia algo simples de se controlar,

começou a fugir do controle e os vampiros começaram a aparecer cada vez

mais em todos os cantos. Isran tem punhos firmes e não confia em quase

ninguém, porém, precisa do apoio de todos. O Forte Dawnguard fica abaixo

de Riften, com uma estrutura gigantesca de uma torre colossal. Lá eles treinam

Trolls com armaduras para ajudarem nos embates, e desenvolveram a arma

mais letal contra os Vampiros, a Besta. O forte está em um lugar estratégico,

fácil de se defender por terra. Meio a duas colinas em fissuras e caminhos

estreitos. Assim como os Companheiros, fazer parte da Dawnguard é o sonho,

e um orgulho para qualquer pessoal.

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Armamentos

Forja Dawnguard: Dentro do Forte Dawnguard existe um nórdico que

abandonou todo seu amor a Talos. Sua família fora massacrada por vampiros,

assim como Isran. A partir deste dia em diante, dedicou sua vida a fazer

armamentos para que todos pudessem se proteger dos vampiros.

Toda armadura feita por Gunmar possui propriedades defensivas melhoradas

contra vampiros, ou seja, toda armadura, leve ou pesada, possui uma RD

5/vampiros, e um bônus +1 na CA, e um aumento de +1 se estiver enfrentando

um vampiro. Suas armas são famosas, inclusive as bestas que vende, toda

besta possui +1 no ataque e +2 no dano contra Vampiros. Armas como

espadas, lanças, clavas, e etc, possuem +1 no ataque, e +1 no dano contra

vampiros. Empunhadas contra monstros ou outras entidades, eles possuem

apenas o bônus +1 do ataque, seu preço para membros da Dawnguard o preço

dos armamentos é o mesmo, porém, para pessoas que não fazem parte da

Dawnguard o preço aumenta 2,5x.

Eorlund e a Skyforge: As armas feitas em Skyforge são de qualidade

incrível, invejadas em todo o domínio. O corte das armas nunca foram

perdidas, o brilho intenso da arma é refletido até mesmo sobre velas, e seu

alinhamento é perfeito! Claro que tais armas não podem ser tão boas, e

vendidas por baixo preço. Membros dos Companheiros compra as armas por

valores 2,5x maior, e aqueles que não fazem parte dos Companheiros

compram as armas por aproximadamente 4 a 5x o preço. As armaduras feita

em Skyforge possuem uma redução de peso pela economia e durabilidade

delas de 15%, tanto para as leves quanto para as pesadas. As armas ganham

um bônus de +2 nas jogadas de ataque, e +2 na iniciativa por serem

desembainhadas sem breque, ou engasgo. Eorlund é uma pessoa muito difícil

de negociar, um verdadeiro nórdico forte e carrancudo, sua família e honra são

o seu grande amor, e existem métodos para poder contornar os preços tão

altos.

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Traje do Ladrão: O traje utilizado pela Guilda dos Ladrões é bem

característicos, possuindo nas cores marrom e preto, porém, as cores servem

como uma hierarquia, os que utilizam preto são membros mais importantes e

influentes na guilda. Este traje, independente da cor, oferece um bônus na CA

+1 e chances de se esconder, pungar e mover-se em silencio melhor, ganhando

então um bônus de 10% nas três habilidades, ajudando então, o ladrão exercer

o seu tão amado oficio. Só existem três métodos de conseguir este traje,

matando um membro, roubando, ou comprando. O traje tem as características

de uma Armadura de Couro, porém, com o preço 2x maior.

Traje dos Assassinos (Dark Brotherhood): O traje utilizado pelos assassinos

é bem distinto, possuindo tons em vermelho e preto, junto a uma mascara que

encobre a identidade do facínora. Este traje, assim como o utilizado pela

Guilda dos Ladrões, exerce um certo "poder" no membro da Irmandade. As

técnicas de se esconder, mover-se em silencio e escalar são melhorados. As

técnicas ganham 10%, e a habilidade de se mover em silencio, quando for

direcionada as costas ou a um alvo na intenção de assassiná-lo, o bônus

aumenta para 15%, duplicando as chances de critico 19-20. O traje dos

Assassinos não é fornecido para não membros da Irmandade. O único jeito de

ganhar um traje desses é roubando ou matando um membro. O Traje possui

Bônus de Defesa +3 e pesa 10kg.

Traje da Escola de Magos: Os trajes típicos da escola de Magos possui

características bem diferentes das roupas conhecidas, ganhando bônus em CA

de +1, apesar de não ser uma armadura, sendo que o traje é encantado para

isso. E funciona muito bem em JP para manter sua magia quando é atacado,

ganhando um bônus de +2 contra ataques que ameacem sua conjuração. O

traje é dado a todos os membros da Escola, e pode ser comprado por 40 PO.

Seu peso é bem baixo, tendo apenas 5kg.

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Língua Draconica

(Dragon Shouts)

Em Skyrim existe a possibilidade dos povos aprenderam a falar a Língua dos

Dragões, uma língua bem antiga que poucos conhecem. Para ser mais

detalhado, os únicos que conseguem ensinar essa fala, são os Barbas

Cinzentas que estudam essa língua quase perdida. Se o personagem dedicar-se

a tal estudo por alguns anos no background ou in-game (o que é meio difícil),

ele conseguirá tanto ler, como falar tal língua, isso se tiver pelo menos 16 de

inteligência. Existem frases que você pode aprender conforme encontrá-las em

tumbas ancestrais, e outras apenas com a ajuda. Essas palavras possuem

poder, e podem ser lançadas até 1d6 por dia, sendo escolhidas com calma no

inicio do dia.

Abaixo uma Lista com as frases o nome e o efeito:

Grito Dragão Palavra de Poder Tradução Aliança animal

Um grito para a ajuda dos animais da natureza, que vêm a lutar em

sua defesa.

RAAN

Animal

MIR Fidelidade

TAH Empacotar

Aura Sussurro

Sua voz não é um grito, mas um sussurro, revelando as forças vitais

de qualquer e todos.

LAAS

Vida

YAH Procurar

NIR Caça

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Torne-se Ethereal O Thu'um estende a mão para o vazio, mudando sua forma para que

não pode prejudicar ou ser prejudicado.

FEIM

Desvanecer

Zii Espírito

Grön Amarre

Chame Dragão

Odahviing! Ouve a minha voz e sairão. Eu chamar-te no meu tempo

de necessidade.

OD

Neve

AH Caçador

VIING Asa

Chamada de

Valor

Os valentes de Sovngarde ouvir a sua voz, e a viagem além do espaço

e tempo para dar ajuda

HUN

Herói

Kaal Campeão

ZOOR Lenda

Limpar os Céus

Skyrim se rende perante o Thu'um, como você limpar nevoeiro e mau

tempo.

LOK

Céu

VAH Primavera

KOOR Verão

Desarmar

Grite aço desafia, como você rasgar a arma das mãos de um

oponente.

ZUN

Arma

Haal Mão

VIIk Derrotar

Desânimo

E os fracos devem temer o Thu'um, e fugir em terror.

FAAS

Medo

RU Correr

MAAR Terror

Rendição do

Dragão

A sua voz dá uma bronca em alma de um dragão, forçando o animal

a terra.

Joor

Mortal

ZAH Finito

FRUL Temporário

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3

Fúria Elemental O Thu'um impregna seus braços com a velocidade do vento,

permitindo ataques mais rápidos de armas.

SU

Ar

GRAH Batalha

DUN Graça

Respiração

Chamuscante

Inspire o ar, chama exalar, e eis que a Thu'um como inferno.

YOL

Fogo

Dano 1d6

Toor Inferno Dano 2d6

Sinagoga Sol Dano 3d6+2

Respiração

Congelante

Sua respiração é inverno, você Thu'um uma nevasca.

FO

Geada

Dano 1d6

Krah Frio Dano 2d6

Din Congelar Dano 3d6 congela

Formulário de

gelo

Seu Thu'um congela um sólido adversário.

IISS

Gelo

SLEN Carne

NUS Estátua

Paz de Kyne

A voz acalma as feras, que perdem a sua vontade de lutar ou fugir.

Kaan

Kyne

1d3 criaturas

DREM Paz 1d4 criaturas

OV Confie 1d6 criaturas

Marcado para a

Morte

Fala, e deixe sua voz arauto doom, como armadura de um oponente e

força vital são enfraquecidas.

KRII

Matar

-1 na CA inimiga

LUN Sanguessuga -2 na CA inimiga

AUS Sofrer -3 na CA inimiga

Camera Lenta

Grito no tempo, e comandá-lo a obedecer, como o mundo ao seu

redor fica parado.

TIID

Tempo

Paralisa 1 inimigo

KLO Areia Paralisa 3 inimigos

UL Eternidade Paralisa 5 inimigos

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4

Chamada

tempestade

Um grito para o céu, um grito para as nuvens, que desperta a força

destrutiva de um raio de Skyrim. (Aliado ou inimigo)

STRUN

Tempestade

Raio causa 1d6

BAH Ira Raio causa 2d6

QO Relâmpago Raio causa 3d6+2

Jogue Voz

O Thu'um é ouvido, mas a sua origem desconhecida, enganando

aqueles em procurá-los.

ZUL

Voz

MEY Enganar

GUT Longe

Implacável Força

A sua voz é força bruta, afastando qualquer coisa - ou alguém - que

está em seu caminho.

FUS

Força

Atordoa em cone 3m

RO Saldo Atordoa e joga 5m

DAH Empurre Atordoa e lança 8 m

Ciclone de Vento

VELOZ

O Thu'um corre para a frente, levando-lo em sua esteira com a

velocidade de uma tempestade.

Wuld

Ciclone Vento

1d6 em área 3m

NAH Fúria 2d6+1 em área 6m

Kest Tempestade 3d6+2 em área 9m