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TÓPICOS DE INFORMÁTICA AVANÇADA II Dispositivos de Realidade Virtual Entrada e Saída Prof. Mário Dantas 1

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TÓPICOS DE INFORMÁTICA AVANÇADA IIDispositivos de Realidade Virtual

Entrada e Saída

Prof. Mário Dantas

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DISPOSITIVOS DE REALIDADE VIRTUAL

O usuário entra no espaço virtual das

aplicações e visualiza, manipula e explorar

os dados da aplicação em tempo real,

usando seus sentidos, particularmente os

movimentos naturais tridimensionais do

corpo.

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DISPOSITIVOS DE REALIDADE VIRTUAL

Casulo virtual – estimula os cinco sentidos do usuário

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1. DISPOSITIVOS DE SAÍDA DE DADOS

A maioria das aplicações de RV é baseada no

isolamento dos sentidos, principalmente a

visão. Assim, cabe ao hardware de RV de

saída de dados estimular tais sentidos.

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1.1. DISPOSITIVOS CONVENCIONAIS DE SAÍDA DE DADOS

Destinados à visualização e análise de

sistemas de propósito geral;

Monitor de vídeo, impressoras, autofalantes,

etc;

Contribuiem para o desenvolvimento de

ambientes interativos e semi-imersivos;

Não são capazes de prover realismo e o

envolvimento.

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1.2. DISPOSITIVOS NÃO-CONVENCIONAIS DE SAÍDA DE DADOS

São responsáveis em fornecer grande parte

do efeito imersivo ao sistema de RV;

São capazes de transpor o usuário à cena

sintética, tornando real sua experiência

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1.2.1. HEAD MOUNTED DISPLAYS (HMD’S)

Isola o usuário do mundo real;

Constituído de uma ou duas minúsculas telas e um

conjunto de lentes especiais;

As lentes ajudam a focalizar imagens que estão a

alguns milímetros dos olhos;

Também funcionam como dispositivos de entrada;

Usam três tipos de telas: os monitores de TV (CRT), os

monitores de cristal líquido (LCD), os mais usados

atualmente, e os de diodo emissores de luz orgânicos

(OLED).

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DISPLAYS CRT

Podem exibir imagens de alta resolução

(1280x1024 pixels);

Qualidade de cor excelente;

São relativamente pesados e volumosos;

Colocam altas voltagens muito próximas à

cabeça do usuário (> 100v);

Os HMD’s CRT usam dois Monitores de Raios

Catódicos que são posicionados nas laterais;

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DISPLAYS CRT

Canhão de Elétrons

Telas fosforescentes

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DISPLAYS LCD

São leves e podem ser usados com pequenas

voltagens (entre 20 e 100v);

Sua resolução espacial em monitores pequenos

pode variar desde extremamente baixa VGA

(640x480 pixels), até uma amostragem

satisfatória SXGA (1280x1024 pixels);

Este tipo de HMD usa tecnologia LCD para exibir

a cena, através da emissão de luz polarizada por

um material de cristal líquido.

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DISPLAYS LCD

Camadas de vidroFiltro vertical

Filtro horizontal

Moléculas de cristal

Filtro de cor

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DISPLAYS LCD

Telas LCD

Headphones

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DISPLAYS OLED

São baseados em diodos orgânicos emissores

de luz;

Não necessitam de luz traseira para

funcionar,

Um menor consumo de energia à baixa

voltagem;

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1.2.2. PROJETORES

Atualmente existem três tipos de projetores:

CRT, LCD e DLP (Digital Light Processing);

Os projetores CRT possuem três canhões de

elétrons, responsáveis pela geração das três

componentes de cores primarias;

A imagem é projetada com o auxílio de lentes

na tela de projeção;

Os projetores baseados em sistemas LCD

sempre possuem uma matriz ativa;

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1.2.2. PROJETORES

Já os projetores DLP’s utilizam semicondutores óticos

para a manipulação digital da luz, dividida em três

fases:

semicondutor, onde o processo de acender um pixel

ocorre pela movimentação de micro-espelhos

posicionados em uma malha retangular;

imagem cinza, obtida pela freqüência de movimentação

dos micro-espelhos ao serem atingidos pela luz;

e adição de cor, obtida pela utilização de máscaras,

semelhante aos LCD’s.

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1.2.2. PROJETORES

Esquema de Projetor DMD

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1.2.2. PROJETORES

Esquema de Projetor DMD

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1.2.2. PROJETORES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

Com o emprego de projetores, múltiplas telas de

projeção e espelhos, é possível criar as mais variadas

configurações de ambientes de visualização para RV,

como as Responsive Workbenchs e CAVE’s;

A Responsive Workbench (bancada interativa de

trabalho) é um espaço interativo e tridimensional,

onde imagens estereoscópicas são projetadas em um

topo de mesa horizontal, utilizada como superfície de

visualização.

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

A CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) trata-

se de uma sala cujas paredes, teto e chão são

superfícies de projeção;

A geração de uma perspectiva do usuário em uma

CAVE não é um problema simples e deve ser

calculada com base na posição do usuário, a rotação

sua cabeça e a tela de projeção;

Atualmente, tanto as Workbenchs quanto as CAVEs

são utilizadas nas mais diversas áreas, científicas ou

não, tais como a medicina e a indústria automotiva;

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

www.emercedesbenz.com/

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1.2.3. WORKBENCHS E CAVES

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1.2.4. DISPOSITIVOS HÁPTICOS

Estimulam senções de tato, tensão, e temperatura;

Existem duas classes de dispositivos hápticos: reação tátil e reação de força;

Reação Tátil: Além da sensação de toque, também oferecem

percepção geométrica, rugosidade, temperatura, atrito.

Reação de Força: Oferecem sensação de força, peso e presão; Usam uma espécie de exoesqueleto mecânico.

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1.2.4. DISPOSITIVOS HÁPTICOS

Sensor ARM

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1.2.4. DISPOSITIVOS HÁPTICOS

Sensable Phantom Omni

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1.2.4. DISPOSITIVOS HÁPTICOS

Sensable Phantom Omni

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2. DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE DADOS

Os dispositivos de entrada permitem o

envolvimento do usuário e sua interação com

o ambiente virtual;

Podem ser divididos em duas categorias:

dispositivos de interação e dispositivos de

trajetória;

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2. DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE DADOS

Os dispositivos de interação permitem ao

usuário a movimentação e manipulação de objetos

no mundo virtual (mouse, teclado, joysticks).

Já os dispositivos de trajetória, por sua vez,

monitoram partes do corpo do usuário, detectando

seus movimentos e criando a sensação de

presença no mundo virtual (dispositivos de

rastreamento).

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2.1. DISPOSITIVOS DE CONVENCIONAIS DE ENTRADA DE DADOS

Os dispositivos de convencionais de entrada

são periféricos de usabilidade comum,

destinados a usuários comuns e sistemas de

propósito geral;

São eles: teclado, mouse, trackballs,

digitalizadores de mesa (scanners), canetas

digitais e microfones.

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2.2. DISPOSITIVOS NÃO-CONVENCIONAIS DE ENTRADA DE DADOS: RASTREADORES E LUVAS DIGITAIS

Os dispositivos de rastreamento permitem

ao usuário interagir com os objetos da cena

virtual através de comportamentos interativos

de manipulação direta (behaviors);

As luvas digitais também são dispositivos de

entrada e dão suporte aos vários sensores,

mecânicos, óticos, acústicos, inerciais e

magnéticos;

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2.2. DISPOSITIVOS NÃO-CONVENCIONAIS DE ENTRADA DE DADOS: RASTREADORES E LUVAS DIGITAIS

VirtuSphere

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2.2.1. RASTREAMENTO POR CAMPO MAGNÉTICO

O princípio consiste em emitir três impulsos

de rádio que geram um campo magnético;

O usuário tem a mesma configuração de

antenas como o emissor;

A forca global das três antenas do receptor

dará a distância relativa da fonte emissora;

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2.2.1. RASTREAMENTO POR CAMPO MAGNÉTICO

A presença de objetos metálicos na área provoca

interferências na transmissão;

o sistema é restrito a pequenos espaços, no

máximo 3 metros;

Os movimentos são então interpretados por

software;

Alguns modelos podem ainda fornecer feedback;

velocidade de captura varia de 100 a 200 leituras

por segundo.

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2.2.3. RASTREAMENTO MECÂNICO

5DTGlove com sensores magnéticos

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2.2.2. RASTREAMENTO POR CORRELAÇÃO ÓPTICA

Este método utiliza-se de análise estereoscópica,

correlacionando pixels comuns a duas imagens, vistas

por 2 câmeras offset;

Este dispositivo de rastreamento é livre de

interferências;

Sua velocidade depende muito do sensor empregado;

No caso de uma câmera padrão NTSC (National

Television System(s) Committee), a velocidade de

captura de imagens é 30 quadros por segundo.

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2.2.2. RASTREAMENTO POR CORRELAÇÃO ÓPTICA

Vestimenta de nylon

LED emissores

para correlação

Impulse Glove com rastreamento óptico

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2.2.3. RASTREAMENTO MECÂNICO

Este dispositivo baseia-se no princípio de

medição de ângulos e distancias entre

juntas;

Os rastreadores podem estar presos ao chão

ou mesmo anexos ao corpo do usuário, na

forma de exoesqueleto;

Suas vantagens encontram-se na facilidade

de implementação de feedback de força;

Baixo tempo de resposta (200ms).

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Vestimenta de nylon

Sensores de dobra

luva digital com sensores mecânicos

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2.2.4. RASTREAMENTO ACÚSTICO

Utilizam ondas sonoras ultra-sônicas para

medir distância;

utiliza-se apenas um par emissor/receptor

para fornecer a distância de um objeto em

relação a um ponto fixo;

três pares fornecem a posição exata do

periférico;

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2.2.4. RASTREAMENTO ACÚSTICO

Quanto à precisão, o rastreador acústico provê

um atraso devido à espera do sinal, dependente

da baixa velocidade do som;

Paralelamente, o desempenho do dispositivo é

degradado em ambiente ruidoso e sob caminho

obstruído entre os altofalantes e microfones;

Devido a estas restrições de interferência, a

distância entre receptor e transmissor não deve

ultrapassar 15 metros;

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2.2.4. RASTREAMENTO ACÚSTICO

Vestimenta de nylon

Sensores de acústicos

Luva digital com rastreamento acústico

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2.2.5. RASTREAMENTO INERCIAL

Os dispositivos de rastreamento inerciais têm seu

princípio de funcionamento baseados na segunda

lei de Newton;

Possui três variantes de sensores:

os magnetômetros passivos, que medem o campo

magnético do ambiente e fornece medidas angulares;

os girômetros, que fornecem apenas medidas

angulares;

os acelerômetros, que fornecem medidas lineares;

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2.2.5. RASTREAMENTO INERCIAL

Livre de interferências, pois o sistema é auto

contido;

Livre de restrições físicas, limitado apenas

pela conexão entre o dispositivo e o

computador.

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2.2.5. RASTREAMENTO INERCIAL

CyberGlove com sensores inerciais

Vestimenta de nylon ou couro

Sensor Inercial

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REFERÊNCIAS

Extraído do item 1.4 do e-book “APLICAÇÕES DE REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA” disponível em <www.realidadevirtual.com.br> acessado em 20 de jan de 2010.