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    Incluye el Documento del Juego

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    Copyright International Rugby Board 2009

    Todos los derechos reservados. La reproduccin, distribucin o

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    International Rugby Board (cuya solicitud debe ser dirigida al

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    El derecho del International Rugby Board de ser identificado

    como el autor de este trabajo es ejercido en el presente de

    acuerdo con el Acta de Derechos de Autor, Diseos y Patentes

    de 1988.

    Publicado por el International Rugby Board

    ISBN: 978-0-9562644-1-1

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD

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    Tel. +353-1-240-9200 Fax. +353-1-240-9201Web. www.irb.com Email. [email protected]

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    Leer las Leyes del Juego y elDocumento del Juego del IRB

    Mirar clips de video y

    animaciones digitales de las

    Leyes en la prctica

    Auto examen de las Leyes y

    obtencin del certificado de

    conocimientos

    Bajar archivos PDF del

    Reglamento

    El sitio web de Educacin de las Leyes del IRBIngls Francs Espaol Ruso Chino Japons Italiano

    www.irblaws.com

    2009

    LEYES DEL JUEGO

    DE RUGBY

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    Contenido

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD

    Referencias en el texto y los diagramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    1

    Prlogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    Definiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

    Documento Del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    Antes del partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    Ley 1 El Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

    Ley 2 La Pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    Ley 3 Nmero de Jugadores - El Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    Ley 4 Vestimenta de los Jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    Ley 5 Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    Ley 6 Oficiales del Partido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    41 6.Arbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    6.B Jueces de touch y rbitros asistentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

    6.C Personas Adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    Durante el partido

    Forma de jugar el partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Ley 7 Modo de Jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    Ley 8 Ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    Ley 9 Modo de marcar los Puntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

    Ley 10 Juego Sucio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    Ley 11 Offside y Onside en el Juego General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    Ley 12 Knock on o Pase Forward . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

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    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    Contenido

    En el campo de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76Ley 13 Salidas (kick off y kicks de reinicio) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    Ley 14 Pelota al suelo - Sin tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

    Ley 15 Tackle: Portador de la Pelota derribado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    Ley 16 Ruck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

    Ley 17 Maul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

    Ley 18 Mark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

    Reinicio del Partido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

    Ley 19 Touch y Lineout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

    Ley 20 Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

    Ley 21 Penales y Free Kicks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

    In-Goal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150Ley 22 In-goal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151

    Variaciones para menores de 19 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

    Variaciones para seven a side . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

    Seales de los rbitros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

    Extracto de la Regulacion 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

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    Referencias en el texto ylos diagramas

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    DIAGRAMAS

    En este libro los diagramas se ajustan a las convenciones siguientes:

    Jugadores

    Pelota

    Recorrido de la pelota cuando fue pateada

    Recorrido de la pelota cuando fue arrojada /pasada

    Recorrido de la pelota cuando se hizo knock

    on o fue cargada

    Recorrido del jugador

    Poste con bandera

    TEXTOEn este libro las modificaciones de Mayo 2009 estn resaltadas del siguiente modo:

    Los Penales se indican con:Penalidad: Penal

    Los Free kicks se indican con:Penalidad: Free kick

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    PRLOGO

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    Prlogo

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    PRLOGO

    El Objeto del Juego es que dos equipos de quince, diez, o siete jugadores cada uno, practicandojuego limpio de acuerdo a las Leyes y al espritu deportivo, portando, pasando, pateando, yapoyando la pelota, marquen tantos puntos como sea posible. El equipo que marque ms puntosser el ganador del partido.

    Las Leyes del Juego, incluyendo las Variaciones para Menores de 19, son completas y contienentodo lo necesario para que el partido se juegue en forma correcta y leal.

    El Rugby es un deporte que implica contacto fsico. Cualquier deporte que implique contactofsico tiene peligros implcitos. Es muy importante que los jugadores jueguen el partido deacuerdo a las Leyes del Juego y estn atentos a su propia seguridad y a la de los otros.

    Es responsabilidad de los jugadores asegurarse de estar fsica y tcnicamente preparadosde un modo que les permita jugar al Rugby, cumplir las Leyes del Juego y participar deacuerdo a prcticas seguras.

    Es responsabilidad de aquellos que entrenan o ensean el juego asegurar que los jugadoresestn preparados de un modo que garantice el cumplimiento de las Leyes del Juego y deacuerdo a prcticas seguras.

    Es tarea del rbitro aplicar imparcialmente en cada partido todas las Leyes del Juego exceptocuando el Consejo del IRB haya autorizado una Ley experimental.

    Es tarea de las Uniones asegurar que el Juego en cada nivel sea conducido de acuerdo a uncomportamiento deportivo y disciplinado. Este principio no puede ser sostenido exclusivamente porel rbitro, y su cumplimiento tambin depende de las Uniones, cuerpos afiliados y clubes.

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    Definiciones

    AAla: Un forward que normalmente utiliza la camiseta N 6 o N 7Anulada: Ley 22 - In-goalApoyar la Pelota: Ley 22 - In-goalrbitro: Ley 6 Oficiales del Partidorea de Juego: Ley 1 - El TerrenoAsimiento:Agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador entre los hombros y lascaderas con todo el brazo en contacto desde la mano hasta el hombro

    CCampo de Juego: Ley 1 - El TerrenoCapitn: El capitn es un jugador designado por el equipo. Solo el capitn estautorizado a consultar al rbitro durante el partido y es el nico responsable de laeleccin de opciones relativas a las decisiones del rbitro.Carga de Caballera: Ley 10 - Juego SucioCerca: Ley 14 Pelota al suelo - Sin tackle. Dentro de un metro de distancia

    Colocador: Un jugador que sostiene la pelota en el suelo para que la patee uncompaeroCompaero: Otro jugador del mismo equipoConversin: Ley 9 - Modo de marcar los PuntosConvertido: Una conversin que tuvo xitoCua Voladora: Ley 10 - Juego Sucio

    D

    Dentro del campo: Lejos del touch y hacia el medio del campoDesprendimiento: Ley 19 - Touch y LineoutDrop Goal: Ley 9 - Modo de marcar los PuntosDrop Kick: Se deja caer la pelota de la mano, o manos, al suelo patendola no bienasciende del primer bote

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    Definiciones

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    EEl Plano: Ley 1 - El TerrenoEntretiempo: El intervalo entre los dos tiempos de un partidoEquipo Atacante: Los oponentes del equipo defensor en cuya media cancha se estdesarrollando el juegoEquipo Defensor: Es el equipo en cuya media cancha se est desarrollando el juego; sedesigna a sus oponentes como Equipo Atacante

    FFree Kick: Ley 21 - Penales y Free kicks. Un kick otorgado al equipo no infractor luegode una infraccin cometida por sus oponentes. Salvo que una Ley establezca locontrario, un free kick otorgado a causa de una infraccin, se otorga en el lugar de lainfraccinFuera de juego: Esto ocurre cuando la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch otouch-in-goal, o ha tocado o cruzado la lnea de pelota muerta

    GGoal: Un jugador marca un goal pateando la pelota por encima del travesao y entre lospostes de goal de sus oponentes desde el campo de juego, mediante un place kick odrop kick. No se puede marcar un goal mediante un kick off, salida de 22 metros o freekick.Goal de Penal: Ley 9 - Modo de marcar los Puntos

    HHerida Abierta o Sangrienta: Ley 3 - Nmero de Jugadores - El EquipoHooker: Ley 20 - Scrum. El jugador del medio en la primera lnea de un scrum quenormalmente utiliza la camiseta N 2

    IIn-goal: Ley 22 - In-goalInfracciones Reiteradas: Ley 10 - Juego SucioIntroduccin: La accin de un jugador que introduce la pelota en el scrum o efecta ellanzamiento en el lineout

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    Definiciones

    JJuego Peligroso: Ley 10 - Juego SucioJuego Sucio: Ley 10 - Juego SucioJuez de Touch: Ley 6 - Oficiales del PartidoJugada: La pelota es jugada cuando es tocada por un jugadorJugadores de la Primera Lnea: Ley 20 - Scrum. Los siguientes jugadores forwards:pilar izquierdo, hooker y pilar derecho. Estos jugadores normalmente utilizan la camisetaN 1, 2 y 3 respectivamente

    KKick: Un kick se efecta golpeando la pelota con cualquier parte de la pierna o el pieexcepto el taln, desde la punta del pie hasta la rodilla, pero sin incluir la rodilla; un kickdebe impulsar la pelota a una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del sueloKnock on: Ley 12 - Knock on o Pase Forward

    L

    Lanzamiento largo: Ley 19 - Touch y LineoutLevantar: Ley 19 - Touch y LineoutLineout: Ley 19 - Touch y LineoutLnea a travs de la Marca o del Lugar: Salvo cuando se especifique lo contrario unalnea paralela a la lnea de touchLnea de Goal: Ley 1 - El TerrenoLnea de Offside: Una lnea imaginaria a travs del terreno paralela a las lneas de goaldesde una lnea de touch hasta la otra; la posicin de esta lnea vara segn la Ley

    Lnea de Pelota Muerta: Ley 1 - El TerrenoLnea de Touch: Ley 1 - El TerrenoLnea de Touch-In-Goal: Ley 1 - El TerrenoLnea del Lineout: Ley 19 - Touch y Lineout. Una lnea imaginaria en ngulo recto a lalnea de touch en el lugar donde se debe efectuar el lanzamiento de la pelota desde eltouchLos 22: Ley 1 - El Terreno

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    Definiciones

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    MMark: Ley 18 - MarkMs all o Detrs o Delante de una Posicin: Significa con ambos pies, salvo que nose adapte al contextoMaul: Ley 17 - MaulMedio Scrum: Jugador designado para introducir la pelota en el scrum quenormalmente utiliza la camiseta N 9Muerta: La pelota est fuera de juego. Esto ocurre cuando la pelota ha salido del rea de

    juego y permanecido all, o cuando el rbitro haya hecho sonar el silbato para indicaruna detencin del juego o cuando se ha pateado una conversin

    OObstruccin: Ley 10 - Juego SucioOffside en el Juego General: Ley 11 - Offside y Onside en el Juego GeneralOffside La Ley de los 10 Metros: Ley 11 - Offside y Onside en el JuegoGeneral

    Onside: Ley 11 - Offside y Onside en el Juego GeneralOrganizador del Partido: la organizacin responsable del partido la cual puede ser unaUnin, un grupo de Uniones, o una organizacin afiliada al International Rugby Board

    PPase: Un jugador arroja la pelota a otro jugador; si un jugador entrega la pelota con lamano a otro jugador sin arrojarla, tambin es un pasePase Forward: Ley 12 - Knock on o Pase Forward

    Penal: Ley 21 Penales y Free Kicks. Un kick otorgado al equipo no infractor luego deuna infraccin cometida por sus oponentes. Salvo que una Ley establezca lo contrario elpenal se otorga en el lugar de la infraccinPermetro de juego: Ley 1 - El TerrenoPilar: Ley 20 - Scrum. Jugador de la primera lnea a la izquierda o a la derecha delhooker en un scrum. Estos jugadores normalmente utilizan la camiseta N 1 y 3Pilar Izquierdo (Cabeza libre): Ley 20 - Scrum. El jugador de la izquierda en la primeralnea de un scrum que normalmente utiliza la camiseta N 1

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    Definiciones

    Pilar Derecho (Cabeza adentro): Ley 20 - Scrum. El jugador de la derecha en laprimera lnea de un scrum que normalmente utiliza la camiseta N 3Place kick: La pelota es pateada despus de haber sido colocada en el suelo con eseobjetoPortador de la Pelota: Un jugador que porta la pelotaPosesin: Esto ocurre cuando un jugador porta la pelota o un equipo tiene la pelota bajosu control; por ejemplo: la pelota de un lado de un scrum o ruck est en posesin de eseequipo

    Pre-asimiento: Ley 19 Touch y Lineout. Asimiento de un compaero en el lineoutantes que la pelota sea lanzadaPunt: Se deja caer la pelota de la mano o de las manos, patendola antes de que toqueel suelo

    RReceptor: Ley 19 - Touch y LineoutReemplazos: Ley 3 - Nmero de Jugadores - El Equipo

    Ruck: Ley 16 - Ruck

    SSalida de Mitad de Cancha (Kick off): Ley 13 - Salidas (kick off y kicks de reinicio)Salida de 22 metros: Ley 13 - Salidas (kick off y kicks de reinicio)Scrum: Ley 20 - Scrum. Esto ocurre cuando jugadores de cada equipo se juntan en unaformacin de scrum de modo que el juego puede comenzar al introducir la pelota en elscrumSin Bin: Superficie determinada en la que un jugador que ha sido suspendido

    temporariamente debe permanecer 10 minutos de tiempo de juegoSobrepasar: Un jugador pasa del otro lado de una lnea con uno o ambos pies; la lneapuede ser real (por ejemplo la lnea de goal) o imaginaria (por ejemplo la lnea de offside)Suspensin temporaria: Ley 10 - Juego SucioSustituciones: Ley 3 - Nmero de Jugadores - El Equipo

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    Definiciones

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    TTackle: Ley 15 - Tackle: Portador de la Pelota derribadoTarjeta Amarilla: Una tarjeta de color amarillo mostrada a un jugador que ha sidoamonestado y suspendido temporariamente por 10 minutos de tiempo de juegoTarjeta Roja: Una tarjeta de color rojo mostrada a un jugador que ha sido expulsado porinfringir la Ley 10 - Juego Sucio, Ley 4.5(c)Tiempo de juego: El tiempo que se ha jugado excluyendo el tiempo de descuento talcomo se define en la Ley 5 - Tiempo

    Tiempo real: El tiempo transcurrido incluyendo el tiempo de descuento por cualquierraznTouch: Ley 19 - Touch y LineoutTry: Ley 9 - Modo de marcar los PuntosTry de Empuje: Ley 22 - In-goalTry Penal: Ley 10 - Juego Sucio

    U

    Ultimo Pie: El pie del ltimo jugador en un scrum, ruck o maul, que es el que est mscerca de la lnea de goal de ese jugadorUnin: La entidad controladora bajo cuya jurisdiccin se juega el partido; para un partidoInternacional significa el International Rugby Board o una Comisin del Board

    VVentaja: Ley 8 Ventaja

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    Aprobado por el International Rugby Board

    Edicin 2009

    DOCUMENTO DEL JUEGO

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    Introduccin

    Unjuego que nacicomo un simple pasatiempo se hatransformado enuna estructura globalalrededorde lacual sehanconstruido enormes estadios, se hacreado unaintrincadaestructuraadministrativay se handiseado complejasestrategias. ElRugbyascomo cualquier otraactividadque atraeelinters y entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchoslados ymuchas facetas.

    Aparte de la prctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugbyabarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales comocoraje, lealtad, espritu deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Lo queel Documento hace es proporcionarle al juego un listado de controlcontra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. Elobjetivo es el de asegurar que el Rugby mantenga su identidad tantodentro como fuera del campo de juego.

    El Documento cubre los principios bsicos del Rugby que se refieren al

    juego y al coaching, y a la creacin y a la aplicacin de lasLeyes. Seespera que el Documento, que constituye un importante complemento a

    las Leyes del Juego, pueda ser una referencia para todos aquellosinvolucrados en el Rugby en todos los niveles.

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    Principiosdel Juego

    Conducta

    La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber levantadopor primera vez una pelota de ftbol y haber corrido con ella, hasobrevivido tenazmente las innumerables teoras revisionistas desdeaquel da en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego hayatenido sus orgenes en un acto de autntico desafo es de algunamanera significativo.

    A primera vista es difcil encontrar los principios rectores de un juegoque para el observador casual, aparece como un conjunto decontradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la accin deejercer extrema presin fsica sobre un oponente en un intento deobtener la posesin de la pelota, pero no para lastimar voluntaria omaliciosamente.

    Estos son los lmites dentro de los cuales los jugadores y los rbitros

    deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distincin,combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva,de la que el cdigo de conducta depende.

    Espritu

    El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conformela letra, pero tambin dentro del espritu de las Leyes. La responsabilidad

    de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra aentrenadores, capitanes, jugadores y rbitros.

    Documento delJuego 2009

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    Es a travs de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece elespritu del juego, y en el contexto de un juego tan exigente fsicamentecomo el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradera y elsentido de juego limpio, esencial para el prolongado xito y supervivencia

    del juego.

    Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero hanpasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica eljuego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lohan sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugbyson los elementos fundamentales sobre los que se basa el juego, ypermiten a los participantes identificar inmediatamente el carcter deljuego y lo que lo hace peculiar como deporte.

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    Objeto

    El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno,practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espritu deportivo,portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayorcantidad de puntos posible.

    El Rugby es jugado por hombres y mujeres y por nios y nias en todo elmundo. Ms de tres millones de personas entre los 6 y los 60 aosparticipan regularmente en la prctica del juego.

    La gran variedad de destrezas y requerimientos fsicos necesarios para eljuego, significa una oportunidad para individuos de todas las formas,tamaos, y habilidades, de participar en todos los niveles.

    Disputay Continuidad

    La disputa por la posesin de la pelota es una de las caractersticasclaves del Rugby. Estas disputas suceden a lo largo de todo el partido yen una cantidad de formas diferentes:

    en el contacto en el juego general cuando el juego se reinicia mediante scrums, lineouts y kick offs

    Estas disputas estn balanceadas de modo tal de permitir premiar lasdestrezas superiores desplegadas en la accin precedente. Por ejemplo:al equipo forzado a patear la pelota al touch por su falta de destrezas paramantener el juego, se le niega el lanzamiento al lineout.Anlogamente alequipo que golpea la pelota con las manos hacia adelante o la pasa haciaadelante, se le niega la introduccin de la pelota al scrum subsiguiente.La ventaja entonces, debe residir siempre en el equipo que introduzca lapelota, si bien ac nuevamente es importante que estas reas del juego

    puedan ser disputadas en forma imparcial.

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    El objetivo del equipo en posesin es el de mantener la continuidadnegndole la pelota a la oposicin, y por medio de sus destrezas avanzary marcar puntos. Las fallas al hacer esto significarn la renuncia a la

    posesin en beneficio de la oposicin, tanto como resultado de laslimitaciones del equipo en posesin, como de las cualidades de ladefensa oponente. Disputa y continuidad, ganancia y prdida.

    Mientras un equipo intenta mantener la continuidad de la posesin, elequipo oponente se esfuerza por disputar la posesin. Esto proporcionael equilibrio esencial entre continuidad del juego y continuidad de laposesin. Este equilibrio entre disputa y continuidad se aplica tanto a lasformaciones fijas como al juego general.

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    Principiosde las Leyes

    Los principios enlos que se basanlas Leyes delJuego son:

    Un Deporte ParaTodos

    Las Leyes les proporcionan a jugadores de diferentes fsicos, destrezas,gneros, y edades la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad,en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumbe a todos los quejuegan al Rugby tener un completo conocimiento y entendimiento de las Leyes

    del Juego.

    Mantenimiento de laIdentidad

    Las Leyes aseguran que las caractersticas distintivas del Rugby seanmantenidas mediante scrums, lineouts, mauls, rucks, kick offs y kicks dereinicio.Asimismo las caractersticas que son claves, relacionadas con ladisputa y la continuidad: el pase atrs y el tackle ofensivo.

    Diversiny Entretenimiento

    Las Leyes proporcion el marco para un juego que es divertido de jugar yentretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, ladiversin y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores darrienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyesestn en constante revisin.

    Documento delJuego 2009

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    Aplicacin

    Existe una obligacin fundamental para los jugadores de cumplir lasLeyes y respetar los principios del juego limpio.

    Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que eljuego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El rbitro y susjueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, laconsistencia, y la sensibilidad, y en el ms alto nivel: la conduccin.Acambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen laresponsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.

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    Conclusin

    El Rugby es valorado como un deporte para hombres y mujeres, nios ynias. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperacin yrespeto de los compaeros atletas. Las columnas sobre las que sefundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, elcoraje y la habilidad que el juego demanda, el amor por un deporte deequipo que enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistadesperdurables forjadas a travs de un inters comn por el juego.

    Es por causa y no a pesar, de las intensas caractersticas fsicas yatlticas del Rugby, que esa gran camaradera existe antes y despus delos partidos. La perdurable tradicin de jugadores de equipos contrariosdisfrutando la mutua compaa lejos del campo de juego y en uncontexto social permanece en la esencia del juego.

    El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenidoel espritu y las tradiciones del juego recreativo. En una poca en quemuchas cualidades deportivas tradicionales se estn diluyendo o son

    cuestionadas, elR

    ugby est merecidamente orgulloso de su capacidadpara mantener altos niveles de espritu deportivo, comportamiento tico,y juego limpio. Es de esperar que este Documento contribuya a reforzarestos preciados valores.

    Documento delJuego 2009

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    Ley 1 El TerrenoLey 2 La Pelota

    Ley 3 Nmero de Jugadores - El EquipoLey 4 Vestimenta de los JugadoresLey 5 TiempoLey 6 Oficiales del Partido

    ANTESD

    EL

    PA

    RTI

    DO

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    Ley 1 El Terreno

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    Lnea de pelota muerta

    Lnea de pelota muerta

    Ln

    ea

    det

    ouc

    h

    Touc

    h

    Touc

    h

    Touc

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    in-

    goa

    l

    L n

    e a

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    goa

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    L n

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    t o u c

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    i n -

    g o a

    l

    Lnea de goal

    Mximo 70m

    Mxim

    o100

    m

    M x i m

    o 2 2 m

    Lnea de goal

    In-goal In-goal

    In-goal

    Lnea de 22 metros15m

    Lnea de 10 metros

    Lnea de 10 metros

    10mLnea de mitad

    de cancha

    Lnea de 22 metros

    5m

    5m

    M x i m

    o 2 2 m

    22m

    El plano

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    Ley 1 El Terreno

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    Campo de juego rea de juego

    Permetro de juego rea perimetral

    In-goal Los 22

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    Ley 1 El Terreno

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD23

    DEFINICIONESEl Terreno es toda la superficie mostrada en el plano. El Terreno incluye:

    El Campo de Juego es el rea (como se muestra en el plano) entre las lneas degoal y las lneas de touch. Estas lneas no son parte del campo de juego.

    El rea de Juego es el campo de juego y las reas de in-goal (como se muestraen el plano). Las lneas de touch, lneas de touch-in-goal, y lneas de pelotamuerta no son parte del rea de juego.

    El Permetro de Juego es el rea de juego y un espacio que la rodea, no menora 5 metros cuando sea posible, el cual se denomina rea perimetral.

    El In-goal es el rea delimitada por la lnea de goal y la lnea de pelota muerta,entre las lneas de touch-in-goal. Incluye la lnea de goal pero no incluye la lneade pelota muerta o las lneas de touch-in-goal.

    Los 22 es el rea entre la lnea de goal y la lnea de 22 metros, incluyendo lalnea de 22 metros pero excluyendo la lnea de goal.

    El Plano, incluyendo todos las palabras y nmeros que en l se mencionan, esparte de las Leyes.

    1.1 SUPERFICIE DEL PERMETRO DE JUEGO

    (a) Requisito. En todo momento la superficie debe ser segura para jugar sobre ella.

    (b) Tipo de superficie. La superficie debe ser csped, pero tambin puede ser arena, tierra,nieve o csped artificial. El partido puede jugarse sobre la nieve, siempre que la nieve y lasuperficie debajo de ella sean seguras para el juego. Est prohibida cualquier superficiepermanentemente dura, como por ejemplo cemento o asfalto. En el caso en que lasuperficie sea de csped artificial, deber cumplir con la Regulacin 22 del IRB.

    1.2 DIMENSIONES REQUERIDAS PARA EL PERMETRO DE JUEGO

    (a) Dimensiones. El campo de juego no debe exceder los 100 metros de largo y 70 metros deancho. Cada in-goal no debe exceder los 22 metros de largo y 70 metros de ancho.

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    Ley 1 El Terreno

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 24

    (b) El largo y ancho del rea de juego deben estar lo ms cerca posible de las dimensionesindicadas. Todas las reas deben ser rectangulares.

    (c) La distancia desde la lnea de goal hasta la lnea de pelota muerta no debera ser inferior a10 metros siempre que sea posible.

    1.3 LNEAS DEL PERMETRO DE JUEGO

    (a) Lneas Continuas

    Lneas de pelota muerta y lneas de touch-in-goal, las cuales estn fuera de las reas de in-goal;

    Lneas de goal, las cuales estn dentro de las reas de in-goal pero fuera del campo dejuego;

    Lneas de 22 metros, las cuales son paralelas a las lneas de goal

    Lnea de mitad de cancha, la cual es paralela a las lneas de goal; y

    Lneas de touch, las cuales estn fuera del campo de juego

    (b) Lneas de Trazo Corto

    Las lneas de 10 metros, las cuales van desde una lnea de touch hasta la otra, estn a 10metros de cada lado de la lnea de mitad de cancha y son paralelas a la misma; y

    Las lneas de 5 metros, las cuales van desde una lnea de trazo largo de 5 metros hasta laotra, estn a 5 metros de las lneas de touch y son paralelas a las mismas.

    Las lneas de 15 metros que conectan las lneas de trazo largo de 5 metros y estn a 15metros de las lneas de touch y son paralelas a las mismas.

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    Ley 1 El Terreno

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    (c) Lneas de Trazo Largo

    (i) Seis lneas de trazo largo, cada una de 1 metro de largo, a 5 metros de cada lnea degoal y paralelas a las mismas, ubicadas a 5 y 15 metros de cada lnea de touch y enfrentede cada poste de goal.

    (ii) Dos lneas de trazo largo, cada una de 5 metros de largo, a 15 metros de cada lnea detouch que empiezan en la lnea de goal y terminan en la lnea de trazo largo de 5 metros.

    (iii) Una lnea de trazo largo de 0,5 metro de largo que cruza el centro de la lnea de mitadde cancha.

    Todas las lneas deben estar correctamente marcadas de acuerdo con el plano.

    Postes de goal

    3 metros hasta laparte superior deltravesao

    Altura mnima:3,4 metros

    5,6 metros

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    Ley 1 El Terreno

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 26

    1.4 DIMENSIONES DE LOS POSTES DE GOAL Y TRAVESAO

    (a) La distancia entre los dos postes de goal es de 5,6 metros.

    (b) El travesao estar ubicado entre los dos postes de goal de modo que su borde superiorest a 3,0 metros del suelo.

    (c) La altura mnima de los postes de goal es de 3,4 metros.

    (d) Cuando se coloquen protectores en los postes de goal, la distancia desde la lnea de goalhasta el borde externo del acolchado no debe ser superior a 300 mm.

    1.5 POSTES CON BANDERAS

    (a) Hay 14 postes con banderas, cada uno con una altura mnima de 1,2 metros sobre el suelo.

    (b) Los postes con banderas deben ubicarse en la interseccin de las lneas de touch-in-goal y

    las lneas de goal, y en la interseccin de las lneas de touch-in-goal y las lneas de pelotamuerta. Estos ocho postes estn fuera del rea de in-goal y no forman parte del rea dejuego.

    (c) Los postes con banderas deben ubicarse alineados con las lneas de 22 metros y la lnea demitad de cancha, 2 metros afuera de las lneas de touch y dentro del permetro de juego.

    1.6 OBJECIONES AL TERRENO

    (a) Si cualquiera de los dos equipos tiene alguna objecin respecto del terreno o la manera enque est marcado debe manifestrselo al rbitro antes de comenzar el partido.

    (b) El rbitro intentar resolver los problemas pero no deber comenzar un partido si cualquierparte del terreno se considera peligrosa.

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    Ley 2 La Pelota

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD27

    2.1 FORMA

    La pelota debe ser oval y confeccionada de cuatro gajos.

    2.2 DIMENSIONES

    Largo en lnea 280 - 300 milmetrosElipse (de un extremo a otro) 740 - 770 milmetros

    Circunferencia (a lo ancho) 580 - 620 milmetros

    2.3 MATERIALES

    Cuero o material sinttico adecuado. Puede ser tratada para hacerla resistente al agua yms fcil de agarrar.

    280- 300 mm

    740-770 mm

    580- 620 mm

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    Ley 2 La Pelota

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    2.4 PESO

    410 - 460 gramos.

    2.5 PRESIN DE AIRE AL COMIENZO DEL PARTIDO

    65,71 - 68,75 kilopascales, 0,67 - 0,70 kilogramos por centmetro cuadrado, 9,5 - 10,0libras por pulgada cuadrada.

    2.6 PELOTAS ADICIONALES

    Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero un equipo no debeobtener o intentar obtener una ventaja desleal usndolas o cambindolas.

    2.7 PELOTAS MAS PEQUEAS

    Pueden usarse pelotas de diferentes tamaos para partidos entre jugadores infantiles.

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    Ley 3 Nmero de Jugadores - El Equipo

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    DEFINICIONESEquipo. Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el partido,ms los reemplazos y/o sustitutos autorizados.

    Reemplazo. Un jugador que reemplaza a un compaero lesionado.

    Sustituto. Un jugador que reemplaza a un compaero por razones tcticas.

    3.1 CANTIDAD MXIMA DE JUGADORES EN EL REA JUEGO

    Mximo: Cada equipo no debe tener ms de quince jugadores en el rea de juego.

    3.2 EQUIPO CON MS JUGADORES QUE LO PERMITIDO

    Objecin: en cualquier momento, antes o durante un partido, un equipo puede efectuar unreclamo al rbitro sobre la cantidad de jugadores del equipo contrario. No bien el rbitroadvierta que un equipo tiene jugadores dems, debe ordenar al capitn de ese equipo quereduzca el nmero de jugadores como corresponde. El resultado al momento del reclamopermanece inalterado.Penalidad: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.

    3.3 CUANDO HAY MENOS DE QUINCE JUGADORES

    Una Unin puede autorizar la disputa de partidos con menos de quince jugadores en cadaequipo. Cuando esto ocurra, se aplicarn todas las Leyes del Juego, solo que cada equipodebe tener al menos cinco jugadores en el scrum en todo momento.

    Excepcin: los partidos entre equipos de seven a side son una excepcin. Estos partidosestn regidos por las Variaciones a las Leyes del Juego para partidos de Seven a Side.

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    Ley 3 Nmero de Jugadores - El Equipo

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 30

    3.4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS

    En partidos internacionales una Unin puede nominar hasta siete reemplazos/sustitutos.Para otros partidos, la Unin que tenga jurisdiccin sobre el partido decidir la cantidad dereemplazos/sustitutos que podr nominarse hasta un mximo de siete.Un equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera lnea y hasta cinco de los otros

    jugadores. Las sustituciones slo pueden hacerse cuando la pelota est muerta y conpermiso del rbitro.

    3.5 JUGADORES ADECUADAMENTE ENTRENADOS YEXPERIMENTADOS EN LA PRIMERA LNEA

    (a) La tabla que sigue indica la cantidad de jugadores adecuadamente entrenados yexperimentados para la primera lnea que se deben incluir cuando se nominan diferentescantidades de jugadores.

    (b) Cada jugador de la primera lnea y cualquier reemplazante(s) potencial(es) debe estaradecuadamente entrenado y ser experimentado.

    (c) Cuando un equipo nomina 19, 20, 21 o 22 jugadores, debe haber cinco jugadores quepuedan jugar en la primera lnea para asegurar que en la primera ocasin en que serequiera un reemplazo del hooker, y en la primera ocasin en que se requiera un reemplazode un pilar, el equipo pueda continuar el juego en forma segura con scrums con oposicin.

    (d) El reemplazo de un forward primera lnea debe provenir de los jugadores adecuadamenteentrenados y experimentados que empezaron jugando el partido o de los reemplazantesnominados.

    Cantidad de Jugadores Cantidad de Jugadores adecuadamente

    entrenados y experimentados15 o menos 3 jugadores que puedan jugar en la primera lnea

    16, 17 o 18 4 jugadores que puedan jugar en la primera lnea

    19, 20, 21 o 22 5 jugadores que puedan jugar en la primera lnea

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    Ley 3 Nmero de Jugadores - El Equipo

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD31

    3.6 EXPULSIN POR JUEGO SUCIO

    Un jugador expulsado por juego sucio no debe ser reemplazado o sustituido. Consultar la

    Ley 3.14 por una excepcin a esta Ley.

    3.7 REEMPLAZO DEFINITIVO

    Un jugador puede ser reemplazado si est lesionado. Si el jugador es reemplazado en forma

    definitiva, este jugador no debe volver a jugar en ese partido. El reemplazo de un jugadorlesionado debe hacerse cuando la pelota est muerta y con permiso del rbitro.

    3.8 LA DECISIN PARAUN REEMPLAZO PERMANENTE

    (a) En los partidos en que juegue un equipo representativo nacional, un jugador puede ser

    reemplazado solamente cuando en la opinin de un mdico, el jugador est lesionado de

    manera tal que sera imprudente para ese jugador continuar disputando el partido.

    (b) En otros partidos, en los que una Unin haya otorgado el permiso explcito, unjugador

    lesionado puede ser reemplazado siguiendo el consejo de una persona idnea y entrenada

    en temas mdicos. Si no la hubiera, el jugador puede ser reemplazado si el rbitro est de

    acuerdo.

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    Ley 3 Nmero de Jugadores - El Equipo

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 32

    3.9 AUTORIDAD DEL RBITRO PARA IMPEDIR QUE CONTINEJUGANDO UN JUGADOR LESIONADO

    Si el rbitro decide con o sin consejo de un mdico u otra persona idnea y entrenada entemas mdicos que un jugador est lesionado de un modo tal que debera dejar de jugar,el rbitro puede ordenar que ese jugador deje el rea de juego. El rbitro tambin puedeordenar a un jugador lesionado dejar el campo para ser revisado.

    3.10 REEMPLAZO TEMPORARIO(a) Cuando un jugador deja el campo para que le detengan el sangrado y/o le venden una

    herida abierta, ese jugador puede ser reemplazado temporariamente. Si el jugador que hasido reemplazado temporariamente no vuelve al campo de juego dentro de los 15 minutos(tiempo real) de haber dejado el rea de juego, el reemplazo se convierte en definitivo y el

    jugador reemplazado no debe volver al campo de juego.

    (b) Si el reemplazo temporario resulta lesionado, ese jugador tambin puede ser reemplazado.

    (c) Si el reemplazo temporario resulta expulsado por juego sucio, el jugador reemplazado nopuede volver al campo de juego.

    (d) Si el reemplazo temporario resulta amonestado y suspendido temporariamente, el jugadorreemplazado no puede volver al campo de juego hasta que finalice el perodo desuspensin.

    3.11 JUGADOR QUE DESEA RETORNAR AL PARTIDO(a) Un jugador que tiene una herida abierta o sangrienta debe dejar el rea de juego. El jugador

    no debe retornar hasta que la sangre sea controlada y la herida cubierta.

    (b) Un jugador que deja un partido por lesin o cualquier otra razn no debe volver al partidohasta que el rbitro le permita hacerlo. El rbitro no debe permitir que un jugador vuelva alpartido hasta que la pelota est muerta.

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    Ley 3 Nmero de Jugadores - El Equipo

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD33

    (c) Si el jugador vuelve al partido sin el permiso del rbitro, y el rbitro interpreta que el jugadorlo hizo para favorecer a su equipo u obstruir al equipo contrario, el rbitro debe penalizar al

    jugador por inconducta.Penalidad: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego

    3.12 JUGADORES SUSTITUIDOS QUE RETORNAN AL PARTIDO

    Si un jugador es sustituido, ese jugador no debe volver a jugar en el partido, ni siquiera para

    reemplazar a un jugador lesionado.

    Excepcin 1: un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con una herida abierta osangrienta.

    Excepcin 2: un jugador sustituido puede reemplazar a un primera lnea lesionado,suspendido temporariamente o expulsado.

    3.13 PRIMERA LNEA EXPULSADO O SUSPENDIDOTEMPORARIAMENTE O LESIONADO

    (a) Despus que un jugador primera lnea ha sido expulsado o durante el tiempo en que unjugador primera lnea es suspendido temporariamente, y no hubiera otros jugadores primeralnea disponibles del equipo nominado, se realizarn scrums sin oposicin. No esresponsabilidad del rbitro determinar la idoneidad de los reemplazos entrenados deprimera lnea ni su disponibilidad, ya que esto es responsabilidad del equipo.

    (b) Despus que un jugador primera lnea ha sido expulsado o durante el tiempo en que un

    jugador primera lnea es suspendido temporariamente, el rbitro, cuando otorgue el prximoscrum, consultar con el capitn de ese jugador la disponibilidad del equipo en el campo de

    juego de otro jugador adecuadamente entrenado para jugar en la primera lnea. Si nohubiera, el capitn elegir un jugador de su equipo que, entonces, deber dejar el campo de

    juego y ser reemplazado por un primera lnea adecuadamente entrenado salido de losreemplazos del equipo. El capitn puede hacer esto inmediatamente antes del prximoscrum, o despus de haber probado con otro jugador en la primera lnea.

    (c) Cuando un perodo de suspensin temporaria termina y un jugador primera lnea vuelve al

    campo de juego, el jugador primera lnea reemplazante dejar el campo de juego y eljugador elegido que anteriormente dej el campo de juego durante el perodo de lasuspensin temporaria podr volver a jugar el partido.

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    Ley 3 Nmero de Jugadores - El Equipo

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    (d) Adems, si debido a expulsiones o lesiones, un equipo no dispone de suficientes jugadoresprimeras lneas adecuadamente entrenados, el partido continuar con scrums sin oposicin.

    (e) Un scrum sin oposicin es igual a un scrum normal, excepto que los equipos no disputan lapelota, el equipo que introduce la pelota debe obtenerla y no se permite empujar a ningnequipo.

    (f) Cuando durante un partido el rbitro ordene scrums sin oposicin como consecuencia deque un equipo no disponga de jugadores primeras lneas adecuadamente entrenados y

    experimentados para cumplir la Ley, el rbitro informar el asunto al Organizador delPartido.

    (g) Cuando un equipo no disponga de jugadores primeras lneas adecuadamente entrenadosantes del partido de modo que no se puedan jugar scrums con oposicin, el rbitro ordenarscrums sin oposicin. El rbitro informar el asunto al Organizador del Partido.

    (h) El Organizador del Partido en el reglamento de su competicin podr determinar que unpartido puede no comenzar en el caso en que no haya disponibles jugadores

    adecuadamente entrenados y experimentados antes de un partido.

    3.14 SUSTITUCIONES SUCESIVAS

    Una Unin puede implementar sustituciones sucesivas en determinados niveles del Juego dentrode su jurisdiccin. La cantidad de sustituciones no debe ser superior a doce. La administracin yreglas relacionadas con las sustituciones sucesivas son responsabilidad de la Unin con

    jurisdiccin sobre el partido.

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    Ley 4 Vestimenta de los Jugadores

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD

    DEFINICIONESVestimenta de los jugadores es todo lo que llevan puesto los jugadores.

    Un jugador usa camiseta, pantalones y ropa interior, medias y botines.

    Se puede encontrar informacin detallada relacionada con las especificacionesautorizadas para vestimenta y tapones en las Especificaciones del IRB(Regulacin 12).

    4.1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA

    (a) Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materiales elsticos o quese puedan comprimir, los cuales deben ser lavables.

    (b) Un jugador puede usar canilleras que se ajusten a las Especificaciones del IRB (Regulacin12).

    (c) Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias, que no lleguen ms arriba que untercio de la longitud de la tibia, y que, si son rgidas no deben ser metlicas.

    (d) Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos) que se ajusten a las Especificacionesdel IRB (Regulacin 12).

    (e) Un jugador puede usar hombreras que lleven el Sello de Aprobacin del IRB (Regulacin 12).

    (f) Un jugador puede usar protector bucal o dental.

    (g) Un jugador puede usar casco que lleve el Sello de Aprobacin del IRB (Regulacin 12).

    (h) Un jugador puede usar vendas y/o vendajes para cubrir o proteger una lesin.

    (i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como proteccin y/o paraprevenir una lesin.

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    Vestimenta de los Jugadores

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    Ley 4

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    4.2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERES

    Adems de los elementos mencionados previamente, las mujeres podrn usar protectoresde pecho que lleven el Sello de Aprobacin del IRB (Regulacin 12).

    4.3 TAPONES

    (a) Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a las Especificaciones del IRB

    (Regulacin 12).

    (b) Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapn siempre que no tenga bordesfilosos o salientes.

    4.4 ELEMENTOS DE LA VESTIMENTA NO PERMITIDOS

    (a) Un jugador no debe usar ningn elemento manchado con sangre.

    (b) Un jugador no debe usar ningn elemento filoso o que raspe.

    (c) Un jugador no debe usar ningn elemento que tenga hebillas, clips, anillos, bisagras,cierres a cremallera, tornillos, pernos, o materiales rgidos o salientes no permitidos en estaLey.

    (d) Un jugador no debe usar joyas tales como anillos o aros.

    (e) Un jugador no debe usar guantes.

    (f) Un jugador no debe usar pantalones con acolchado cosido al mismo.

    (g) Un jugador no debe usar ningn otro elemento que no se ajuste a las Especificaciones delIRB para esa vestimenta (Regulacin 12).

    (h) Un jugador no debe usar ningn elemento normalmente permitido por la Ley pero que enopinin del rbitro probablemente pueda causar una lesin a un jugador.

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    Ley 4 Vestimenta de los Jugadores

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD37

    (i) Un jugador no debe tener un solo tapn en la punta del botn.

    (j) Un jugador no debe usar dispositivos de comunicaciones en su vestimenta o adheridos a sucuerpo.

    (k) Ningn jugador deber utilizar ningn elemento adicional de la vestimenta que no cumplacon la Regulacin 12 del IRB.

    4.5 INSPECCIN DE LA VESTIMENTA DE LOS JUGADORES(a) El rbitro o los jueces de touch designados por, o bajo la autoridad del organizador del

    partido, debern inspeccionar la vestimenta de los jugadores y los tapones para que secumpla con esta Ley.

    (b) El rbitro tiene la autoridad para decidir en cualquier momento, antes o durante el partido,qu parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o ilegal. Si el rbitro decide que lavestimenta es peligrosa o ilegal, el rbitro debe ordenar al jugador que la retire. El jugador

    no debe participar en el partido hasta que no retire esa parte de la vestimenta.

    (c) Si en una inspeccin previa al partido, el rbitro o un juez de touch le comunica a unjugador que est utilizando un elemento de la vestimenta no permitido por esta Ley, yposteriormente advierte que ese jugador est usando ese elemento en el rea de juego, el

    jugador debe ser expulsado por inconducta.Penalidad: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.

    4.6 OTRA VESTIMENTA UTILIZADA

    El rbitro no debe permitir que ningn jugador deje el rea de juego para cambiarelementos de su vestimenta salvo que estn ensangrentados.

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    Ley 5 Tiempo

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 38

    5.1 DURACIN DEL PARTIDO

    Un partido tendr una duracin de no ms de ochenta minutos ms el tiempo de descuento,los tiempos suplementarios y cualquier disposicin especial. Un partido se divide en dostiempos, cada uno de los cuales tendr una duracin de no ms de cuarenta minutos detiempo de juego.

    5.2 ENTRETIEMPO

    Despus del primer tiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no ms de 10minutos. La duracin del intervalo la decide el organizador del partido, la Unin o elorganismo reconocido con jurisdiccin sobre el partido. Durante el intervalo los equipos, elrbitro y los jueces de touch pueden dejar el permetro de juego.

    La Unin que tenga jurisdiccin sobre el partido puede permitir un intervalo de no ms de15 minutos.

    5.3 CONTROL DEL TIEMPO

    El rbitro controla el tiempo pero puede delegar la tarea en uno o ambos jueces de touch,y/o en el controlador de tiempo oficial, en cuyo caso el rbitro sealiza cualquier detencindel tiempo o cuando haya que descontar tiempo. En partidos en los que no haya uncontrolador de tiempo oficial, si el rbitro tiene dudas respecto del tiempo correcto, elrbitro podr consultar a uno o ambos jueces de touch, y podr consultar a otras personas,pero solamente si los jueces de touch no lo pueden ayudar.

    5.4 TIEMPO DE DESCUENTO

    El tiempo a descontar puede deberse a lo siguiente:

    (a) Lesin. El rbitro puede detener el juego por el trmino de no ms de un minuto parapermitir la atencin de un jugador lesionado, o por cualquier otra demora permitida.

    El rbitro puede permitir que el juego contine mientras una persona idnea y entrenada en

    temas mdicos atiende a un jugador lesionado en el rea de juego o el jugador puedeacercarse a la lnea de touch para ser atendido.

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    Ley 5 Tiempo

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD39

    Si un jugador resulta seriamente lesionado y debe ser retirado del campo de juego, elrbitro podr conceder el tiempo que sea necesario para permitir que el jugador lesionadosea retirado del campo de juego.

    (b) Reemplazo de la vestimenta de un jugador. Cuando la pelota est muerta, el rbitro ledar tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la camiseta, pantalones o botinesdeteriorados. Se otorgar tiempo cuando un jugador deba atar el cordn de sus botines.

    (c) Reemplazo y sustitucin de jugadores. Se otorgar tiempo para reemplazar o sustituir a

    un jugador.

    (d) Informe de juego sucio por parte de un juez de touch. Se otorgar tiempo para que unjuez de touch informe sobre juego sucio.

    5.5 RECUPERACIN DEL TIEMPO PERDIDO

    El tiempo de descuento se adicionar en la misma mitad del partido en que ocurra.

    5.6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS

    Un partido puede durar ms de ochenta minutos si el Organizador del Partido autoriz quese jueguen tiempos suplementarios en partidos empatados de torneos por eliminacin.

    5.7 OTRAS DISPOSICIONES REFERIDAS AL TIEMPO

    (a) Los partidos internacionales tendrn siempre una duracin de ochenta minutos ms eltiempo de descuento.

    (b) En los partidos que no sean internacionales una Unin puede decidir la duracin del partido.

    (c) Si la Unin no lo dispone, los equipos se pondrn de acuerdo en la duracin del partido. Sino se ponen de acuerdo lo decidir el rbitro.

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    Ley 5 Tiempo

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 40

    (d) El rbitro tiene la autoridad para terminar el partido en cualquier momento si el rbitroconsidera que continuar jugando resultara peligroso .

    (e) Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no est muerta, o no se han completado un scrum olineout otorgados, el rbitro permitir que el juego contine hasta la prxima vez que lapelota quede muerta. Si el tiempo se ha cumplido y luego se otorga un mark, un free kick oun penal, el rbitro permitir que el juego contine.

    (f) Si el tiempo se ha cumplido despus que se ha marcado un try, el rbitro permitir que se

    ejecute la conversin.

    (g) Cuando el clima sea excepcionalmente caluroso y/o hmedo, el rbitro, a su discrecin,tendr permitido realizar una detencin en cada tiempo para que los jugadores se hidraten.La detencin para hidratacin no deber ser mayor a un minuto. El tiempo que sedescuente deber adicionarse al final de cada tiempo. La detencin para hidratacin deberser realizada, normalmente, despus que se hayan marcado puntos o cuando la pelota estfuera de juego cerca de la lnea de mitad de cancha.

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    DEFINICIONESCada partido estar controlado por Oficiales del Partido que son el rbitro ydos jueces de touch o rbitros asistentes. Si los organizadores del partido loautorizan, se podrn incluir personas adicionales, que incluyen al rbitro, juezde touch y/o rbitro asistente de reserva, un oficial que utilice dispositivostecnolgicos para asistir al rbitro en la toma de decisiones, el controlador deltiempo, el mdico del partido, los mdicos de los equipos, los miembros no

    jugadores de los equipos y los ball boys.

    El juez de touch puede ser designado por el organizador del partido o por unequipo involucrado en el partido y ser responsable de sealizar touch, touch-in-goal y si un puntapi al goal tuvo xito o no.

    El organizador del partido puede designar un rbitro asistente que serresponsable de sealizar touch, touch-in-goal, si un puntapi tuvo xito o no, eindicar juego sucio. El rbitro asistente tambin brindar asistencia al rbitro parael desempeo de cualquiera de las tareas del rbitro tal como sea dispuesto porel rbitro.

    6.A RBITROANTES DEL PARTIDO

    6.A.1 DESIGNACIN DEL RBITRO

    El rbitro es designado por el organizador del partido. Si no se ha designado ningn rbitrolos dos equipos se pueden poner de acuerdo en un rbitro. Si no se ponen de acuerdo el

    equipo local designar un rbitro.

    6.A.2 REEMPLAZO DEL RBITRO

    Si el rbitro est imposibilitado de terminar el partido, el reemplazante del rbitro esdesignado siguiendo las instrucciones del organizador del partido. Si el organizador delpartido no ha dado instrucciones, el rbitro designar al reemplazante. Si el rbitro no lopuede hacer el equipo local designar un reemplazante.

    Ley 6 Oficiales del Partido

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD41

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    Ley 6 Oficiales del Partido

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 42

    6.A.3 TAREAS DEL RBITRO ANTES DEL PARTIDO

    (a) Sorteo. El rbitro organiza el sorteo. Uno de los capitanes tira una moneda y el otro capitnelige para ver quien gana el sorteo. El ganador del sorteo decide si efecta la salida demitad de cancha o elige lado. Si el ganador del sorteo decide elegir lado, el oponente debehacer la salida de mitad de cancha y viceversa.

    DURANTE EL PARTIDO

    6.A.4 LAS TAREAS DEL RBITRO EN EL PERMETRO DE JUEGO

    (a) El rbitro es el nico juez de los hechos y de la Ley durante el partido. El rbitro debeaplicar imparcialmente todas las Leyes del Juego en cada partido.

    (b) El rbitro controla el tiempo.

    (c) El rbitro lleva el resultado.

    (d) El rbitro autoriza a los jugadores a dejar el rea de juego.

    (e) El rbitro autoriza que entren los reemplazos o sustitutos al rea de juego.

    (f) El rbitro autoriza a los mdicos de los equipos, o personas idneas y entrenadas en temasmdicos, o sus asistentes, a entrar al rea de juego cmo y cundo lo permite la Ley.

    (g) El rbitro autoriza a cada entrenador a entrar al rea de juego en el entretiempo para asistira sus equipos durante el intervalo.

    6.A.5 JUGADORES QUE DISCUTEN UNA DECISIN DEL RBITRO

    Todos los jugadores deben respetar la autoridad del rbitro. No deben discutir las decisionesdel rbitro. Deben detener el juego inmediatamente que el rbitro haga sonar el silbatoexcepto en un kick off.Penalidad: Penal en el lugar de la infraccin o donde se debe reiniciar el juego.

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    6.A.6 CAMBIO DE UNA DECISIN

    El rbitro puede cambiar una decisin cuando un juez de touch ha levantado la banderapara sealar touch.

    El rbitro puede cambiar una decisin cuando un rbitro asistente ha levantado la banderapara sealar touch o un acto de juego sucio.

    6.A.7 CONSULTA CON OTRAS PERSONAS(a) El rbitro puede consultar a los rbitros asistentes con respecto a temas relacionados con

    sus funciones, la Ley de juego sucio o el control del tiempo y puede requerir asistenciarelacionada con otros aspectos de las tareas del rbitro incluida la decisin sobre offside.

    (b) El organizador del partido puede designar un oficial que utilice dispositivos tecnolgicos. Siel rbitro no est seguro antes de tomar una decisin en el in-goal concerniente a lamarcacin de un try o a una anulada, puede consultar a ese oficial.

    (c) El oficial puede ser consultado cuando el rbitro tenga que tomar una decisin en el in-goalrelativa a la marcacin de un try o una anulada y no est seguro de que haya podidoproducirse juego sucio en el in-goal.

    (d) El oficial puede ser consultado sobre la concrecin o no de un puntapi al goal.

    (e) El oficial puede ser consultado si el rbitro o los rbitros asistentes no estn seguros si unjugador estaba o no en touch cuando intentaba apoyar la pelota para marcar un try.

    (f) El oficial puede ser consultado si el rbitro o los rbitros asistentes no estn seguros si sepudo haber marcado puntos cuando se est tomando una decisin relativa al touch-in-goaly a la pelota hecha muerta.

    (g) Un organizador del partido puede designar un controlador de tiempo que indicar lafinalizacin de cada tiempo.

    (h) El rbitro no debe consultar a ninguna otra persona.

    Ley 6 Oficiales del Partido

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD43

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    Ley 6 Oficiales del Partido

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    6.A.8 EL SILBATO DEL RBITRO

    (a) El rbitro debe llevar un silbato y hacerlo sonar para indicar el comienzo y la finalizacin decada tiempo del partido.

    (b) El rbitro tiene autoridad para detener el juego en cualquier momento.

    (c) El rbitro debe hacer sonar el silbato para indicar la marcacin de un punto o una anulada.

    (d) El rbitro debe hacer sonar el silbato para detener el juego por una infraccin o por unafalta de juego sucio. Cuando el rbitro amoneste o expulse al infractor, el rbitro deberhacer sonar el silbato nuevamente al otorgar el penal o try penal.

    (e) El rbitro debe hacer sonar el silbato cuando la pelota haya salido fuera de juego, o cuandoresulta imposible seguir jugando, o cuando otorgue una penalidad.

    (f) El rbitro debe hacer sonar el silbato cuando la pelota o el jugador que la porta toca alrbitro y algn equipo obtiene una ventaja de ello.

    (g) El rbitro debe hacer sonar el silbato cuando pueda ser peligroso permitir que el juegocontine. Esto incluye derrumbes del scrum o cuando un jugador de la primera lnea eslevantado o es forzado hacia arriba del scrum o cuando sea probable que un jugador hayaresultado seriamente lesionado.

    (h) El rbitro puede hacer sonar el silbato para detener el juego por cualquier otra razncontemplada en las Leyes.

    6.A.9 EL RBITRO Y LAS LESIONES

    (a) Si un jugador resulta lesionado y pudiera resultar peligroso continuar el juego el rbitrodebe hacer sonar el silbato inmediatamente.

    (b) Si el rbitro detiene el juego porque un jugador result lesionado sin que haya habido unainfraccin ni que la pelota haya resultado muerta, el juego se debe reiniciar con un scrum.El ltimo equipo que tena la posesin introducir la pelota. Si ningn equipo tena laposesin introducir la pelota el equipo atacante.

    (c) El rbitro debe hacer sonar el silbato si por cualquier razn, pudiera resultar peligrosocontinuar el juego.

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    Ley 6 Oficiales del Partido

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD

    6.A.10 PELOTA QUE TOCA AL RBITRO

    (a) Si la pelota o el jugador que la porta toca al rbitro y ningn equipo obtiene una ventaja eljuego contina.

    (b) Si algn equipo obtiene una ventaja en el campo de juego, el rbitro ordenar un scrum eintroducir la pelota el ltimo equipo que jug la pelota.

    (c) Si algn equipo obtiene una ventaja en el in-goal, y si la pelota est en posesin de un

    jugador atacante el rbitro otorgar un try en el lugar en que se produjo el contacto.

    (d) Si algn equipo obtiene una ventaja en el in-goal, y si la pelota est en posesin de unjugador defensor, el rbitro otorgar una anulada en el lugar en que se produjo el contacto.

    6.A.11 PELOTA EN EL IN-GOAL TOCADA POR UNA PERSONA QUE NO ESJUGADOR

    El rbitro juzgar qu hubiera ocurrido despus y otorga un try o una anulada en ellugar en que la pelota fue tocada.

    DESPUS DEL PARTIDO

    6.A.12 RESULTADO

    El rbitro comunicar el resultado a los equipos y al organizador del partido.

    6.A.13 JUGADOR EXPULSADO

    Si algn jugador result expulsado el rbitro le entregar al organizador del partido tanpronto como sea posible, un informe escrito sobre la infraccin de juego sucio.

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    Ley 6 Oficiales del Partido

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    6.B JUECES DE TOUCH Y RBITROS ASISTENTES

    ANTES DEL PARTIDO

    6.B.1 DESIGNACIN DE LOS JUECES DE TOUCH Y RBITROS ASISTENTES

    Hay dos jueces de touch o dos rbitros asistentes para cada partido. Salvo que hayan sidodesignados por el organizador del partido, o con su autorizacin, cada equipo proveer un

    juez de touch.

    6.B.2 REEMPLAZO DE UN JUEZ DE TOUCH O RBITRO ASISTENTE

    El organizador del partido puede designar una persona para que acte como reemplazo delrbitro, de los jueces de touch o rbitros asistentes. Esta persona se denomina juez detouch de reserva o rbitro asistente de reserva y permanece en el rea perimetral.

    6.B.3 AUTORIDAD SOBRE LOS JUECES DE TOUCH Y RBITROS ASISTENTESEl rbitro tiene autoridad sobre ambos jueces de touch o rbitros asistentes. El rbitropuede darle indicaciones sobre sus tareas y puede desestimar sus decisiones. Si un juez detouch no es satisfactorio el rbitro puede solicitar que sea reemplazado. Si el rbitroconsidera que un juez de touch es culpable de inconducta, el rbitro tiene la autoridad paraexpulsar al juez de touch y hacer un informe al organizador del partido.

    DURANTE EL PARTIDO6.B.4 DNDE DEBEN ESTAR LOS JUECES DE TOUCH O RBITROS

    ASISTENTES

    (a) Debe haber un juez de touch o rbitro asistente de cada lado del terreno. El juez de touch orbitro asistente permanece en el touch excepto cuando tiene que juzgar un puntapi algoal. Cuando tienen que juzgar un puntapi al goal los jueces de touch o rbitros asistentesse colocan en el in-goal detrs de los postes de goal.

    (b) Un rbitro asistente puede entrar al rea de juego cuando informe al rbitro una infraccinde juego peligroso o inconducta. El rbitro asistente puede hacer esto, solamente, en laprxima detencin del juego.

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    Ley 6 Oficiales del Partido

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    6.B.5 SEALES DEL JUEZ DE TOUCH O RBITRO ASISTENTE

    (a) Cada juez de touch o rbitro asistente lleva una bandera o algo similar para sealar susdecisiones.

    (b) Sealizacin del resultado de unpuntapi al goal. Cuando se ejecuta unaconversin o un penal al goal, los jueces detouch o rbitros asistentes deben asistir al

    rbitro sealizando el resultado delpuntapi. Cada uno de los jueces de touch orbitros asistentes se ubica en cada postede goal, o detrs del mismo. Si la pelotapasa sobre el travesao y entre los postes,el juez de touch o rbitro asistente levantala bandera para indicar el goal.

    (c) Sealizacin de touch. Cuando la pelota oel portador ha salido al touch, el juez detouch o rbitro asistente debe sostener labandera levantada. El juez de touch orbitro asistente debe pararse en el lugar

    donde debe efectuarse el lanzamiento de lapelota y sealizar al equipo que debehacerlo. Adems el juez de touch o rbitroasistente debe sealizar cuando la pelota oel portador de la misma ha salido al touch-in-goal.

    Puntap exitoso al goal

    Sealizacin de touch y del equipoque efecta el lanzamiento

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    Ley 6 Oficiales del Partido

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 48

    (d) Cundo bajar la bandera. Despus del lanzamiento de la pelota el juez de touch o rbitroasistente debe bajar la bandera, con las siguientes excepciones:

    Excepcin 1: Cuando el jugador que efecta el lanzamiento coloca cualquier parte decualquier pie en el campo de juego, el juez de touch o rbitro asistente mantiene la banderalevantada.

    Excepcin 2: Cuando efectu el lanzamiento el equipo que no deba, el juez de touch orbitro asistente mantiene la bandera levantada.

    Excepcin 3: Cuando en un tiro rpido la pelota que ha salido al touch ha sido reemplazadapor otra pelota, o despus de salir al touch ha sido tocada por alguien que no sea el jugadorque efecta el tiro rpido, el juez de touch o rbitro asistente mantiene la banderalevantada.

    (e) Corresponde al rbitro y no al juez de touch o rbitro asistente decidir si la pelota ha sidolanzada desde el lugar correcto.

    (f) Sealizacin de juego sucio. Un rbitroasistente sealiza que ha visto juego sucio oinconducta, sosteniendo su bandera enforma horizontal perpendicular a la lnea detouch y apuntando hacia dentro del campo.

    Sealizacin de juego sucio

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    Forma De Jugar El Partido

    Ley 7 Modo de JugarLey 8 VentajaLey 9 Modo de marcar los Puntos

    Ley 10 Juego SucioLey 11 Offside y Onside en

    el Juego General

    Ley 12 Knock on o Pase Forward

    DURANTE

    EL

    PA

    RTI

    DO

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    Ley 7 Modo de Jugar

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD

    JUGANDO UN PARTIDO

    Un partido comienza con una salida de mitad de cancha.

    Despus de la salida de mitad de cancha, cualquier jugador que est onside puede tomar lapelota y correr con ella.

    Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.

    Cualquier jugador puede entregar la pelota a otro jugador.

    Cualquier jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la pelota.

    Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.

    Cualquier jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o lineout.

    Cualquier jugador puede apoyar la pelota en el in-goal.

    Todo lo que hagan los jugadores, lo deben hacer conforme las Leyes del Juego.

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    Ley 8 Ventaja

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    DEFINICIONESLa Ley de ventaja prevalece sobre la mayora de las Leyes y su objetivo es hacerel juego ms continuo con menos detenciones por infracciones. Los jugadoresson alentados a jugar mientras no suene el silbato a pesar de las infracciones desus oponentes. Cuando la consecuencia de una infraccin de un equipo es que elequipo oponente puede obtener una ventaja, el rbitro no har sonar el silbatopor la infraccin en forma inmediata.

    8.1 LA VENTAJA EN LA PRCTICA

    (a) El rbitro es el nico juez para decidir si un equipo ha ganado o no una ventaja. El rbitrotiene amplia discrecin cuando toma sus decisiones.

    (b) La ventaja puede ser territorial o tctica.

    (c) La ventaja territorial significa ganar terreno.

    (d) La ventaja tctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar la pelota como lodesee.

    8.2 CUANDO LA VENTAJA NO SE PRODUCE

    La ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad de obtener unaventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el rbitro hace sonar el silbato y

    retrotrae el juego al lugar de la infraccin.

    8.3 CUNDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA

    (a) Contacto con el rbitro. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota, o un jugador que laporta toca al rbitro.

    (b) Pelota saliendo por el tnel. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota sale por

    cualquier extremo del tnel en un scrum sin haber sido jugada.

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    Ley 8 Ventaja

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD

    (c) Scrum girado. La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado ms de 90 grados(de modo que la lnea media haya superado una posicin paralela a la lnea de touch).

    (d) Scrum derrumbado. La ventaja no debe aplicarse cuando un scrum se derrumba. El rbitrodebe hacer sonar el silbato inmediatamente.

    (e) Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando un jugador en unscrum es levantado en el aire o forzado hacia arriba fuera del scrum. El rbitro debe hacersonar el silbato inmediatamente.

    8.4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJA

    El rbitro har sonar el silbato inmediatamente no bien el rbitro decida que el equipo noinfractor no puede obtener ventaja.

    8.5 MS DE UNA INFRACCIN

    (a) Si el mismo equipo comete ms de una infraccin, el rbitro aplicar la Ley de ventaja.

    (b) Si se est jugando la ventaja posterior a una infraccin de un equipo y el otro equipocomete una infraccin, el rbitro har sonar el silbato y aplicar las penalidadescorrespondientes a la primera infraccin.

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    Ley 9 Modo de marcar los Puntos

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    9.A PUNTOS MARCADOS

    9.A.1 VALOR DE LOS PUNTOS

    Try. Se ha marcado un try cuando un jugador atacantees el primero en apoyar la pelota en el in-goal de losoponentes.

    Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si,de no mediar juego sucio de un oponente, un jugadorprobablemente hubiera marcado un try.

    Conversin. Un try marcado por un jugador le da a suequipo el derecho de intentar obtener un goalejecutando un puntapi al goal. Esto tambin se aplicaal try penal. Este puntapi es una conversin que

    puede ejecutarse mediante un place kick o un dropkick.

    Goal de un Penal. Un jugador marca un goal de unpenal convirtiendo un goal de un puntapi penal.

    Drop Goal. Un jugador marca un drop goalconvirtiendo un goal de un drop kick en el juegogeneral. El equipo al que se otorg un free kick solopuede marcar un drop goal despus que la pelotaquede muerta, o despus que un oponente la haya

    jugado o tocado, o haya tackleado al portador de lapelota. Esta restriccin tambin se aplica a un scrumefectuado en lugar del free kick.

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    VALOR

    5 puntos

    5 puntos

    2 puntos

    3 puntos

    3 puntos

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    Ley 9 Modo de marcar los Puntos

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD

    9.A.2 PUNTAPI AL GOAL CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES

    (a) Si despus de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier compaero del pateador, nose puede marcar un goal.

    (b) Si la pelota ha cruzado el travesao se ha marcado un goal, aun cuando el viento la vuelvaatrs al campo de juego.

    (c) Si un oponente comete una infraccin mientras se est ejecutando el kick al goal, pero no

    obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja y se conceden los puntos marcados.

    (d) Cualquier jugador que toque la pelota en un intento por impedir que se convierta un goal deun penal, est tocando ilegalmente la pelota.Penalidad: Penal

    9.B CONVERSIN

    DEFINICIONES

    Cuando un jugador marca un try, su equipo tiene derecho a intentar marcar ungoal efectuando un puntapi al goal; esto tambin se aplica para el try penal.Este puntapi se denomina conversin. Una conversin puede ejecutarsemediante un place kick o un drop kick.

    9.B.1 EJECUTANDO LA CONVERSIN(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que est defectuosa.

    (b) El puntapi se efecta en lnea con el lugar donde el try fue marcado.

    (c) Un colocador es un compaero que sostiene la pelota para que el pateador patee.

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    Ley 9 Modo de marcar los Puntos

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009

    (d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo, o sobre arena, aserrn o untee para patear aprobado por la Unin.

    (e) El pateador debe efectuar el puntapi dentro del perodo de un minuto considerado desde elmomento en que el pateador indic su intencin de efectuar el puntapi. Esta intencin seconcreta mediante el arribo del tee o arena, o cuando el pateador haga una marca en elsuelo. El jugador debe completar el puntapi dentro del minuto an si la pelota se cae ydebe ser colocada de nuevo.Penalidad: Si el pateador no efecta el puntapi dentro del tiempo permitido, el puntapi

    ser anulado.

    9.B.2 EL EQUIPO DEL PATEADOR

    (a) Todo el equipo del pateador, excepto el colocador debe estar detrs de la pelota cuando espateada.

    (b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus oponentes a cargar

    anticipadamente.

    (c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el rbitro le permite alpateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras la pelota es colocadanuevamente, los oponentes deben permanecer detrs de la lnea de goal.

    Si la pelota se cae despus que el pateador ha comenzado su carrera, el pateador debepatearla o intentar un drop goal.

    Si la pelota se cae y rueda fuera de la lnea a travs del lugar donde el try fue marcado y el

    pateador la patea y cruza por sobre el travesao, se debe otorgar el goal.

    Si la pelota se cae y rueda al touch despus que el pateador ha comenzado su carrera, elpuntapi ser anulado.Penalidad: (a)-(c) Si la infraccin es cometida por el equipo del pateador, el puntapi seranulado.

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    Ley 9 Modo de marcar los Puntos

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    9.B.3 EL EQUIPO OPONENTE

    (a) Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su lnea de goal y no debensobrepasar esa lnea hasta que el pateador comience su carrera o comience la patada.Cuando el pateador haga esto podrn cargar o saltar para impedir el goal, pero en estasacciones no debern ser sostenidos fsicamente por otros jugadores.

    (b) Cuando la pelota se cae despus que el pateador ha comenzado su carrera, los oponentespueden continuar su carga.

    (c) EL equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapi al goal.Penalidad: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infraccin pero el puntapi resultaexitoso se conceder el goal.

    Si el puntapi no es exitoso, el pateador puede efectuar otro puntapi y no se le permitircargar al equipo oponente.

    Cuando se permite otro puntapi, el pateador puede repetir todos los preparativos. El

    pateador puede cambiar el tipo de kick.

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    Ley 10 Juego Sucio

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 58

    DEFINICIONESJuego sucio es cualquier accin contraria a la letra y al espritu de las Leyes delJuego que cometa una persona dentro del permetro de juego. Incluyeobstruccin, juego desleal, infracciones reiteradas, juego peligroso e inconductaque sean perjudiciales al Juego.

    10.1 OBSTRUCCIN(a) Cargar o empujar. Cuando un jugador y un oponente estn corriendo por la pelota, ninguno

    de los dos jugadores debe cargar o empujar al otro excepto hombro con hombro.Penalidad: Penal

    (b) Correr delante del portador de la pelota. Un jugador no debe desplazarse o pararseintencionalmente delante de un compaero que porta la pelota impidiendo con esa accinque los oponentes tackleen al actual portador de la pelota, o tengan oportunidad de tacklear

    a potenciales portadores de la pelota cuando ganen posesin.Penalidad: Penal

    (c) Bloquear al tackleador. Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente enuna posicin que impida que un oponente tacklee al portador de la pelota.Penalidad: Penal

    (d) Bloquear la pelota. Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en unaposicin que impida que un oponente juegue la pelota.

    Penalidad: Penal

    (e) Portador de la pelota yendo a chocar compaeros despus de una formacin. Unjugador portando la pelota despus que sta ha salido de un scrum, ruck, maul, o lineout nodebe ir a chocar contra compaeros delante de l.Penalidad: Penal

    (f) Ala obstruyendo al medio scrum opuesto. Un ala en un scrum no debe impedir al medioscrum oponente que avance alrededor del scrum.Penalidad: Penal

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    INTERNATIONAL RUGBY BOARD59

    10.2 JUEGO DESLEAL

    (a) Infracciones intencionales. Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna Ley delJuego o jugar deslealmente. El jugador que infringi intencionalmente debe ser: advertido; oamonestado y avisado que ser expulsado si comete la misma infraccin o una similar; oexpulsado. Despus de una amonestacin el jugador ser suspendido temporariamente delpartido por el trmino de diez minutos de tiempo de juego. Despus de una amonestacin,si el jugador comete la misma infraccin o una similar deber ser expulsado.Penalidad: Penal

    Si la infraccin impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debeotorgar un try penal. Un jugador que mediante juego sucio impide que se marque un trydebe ser amonestado y suspendido temporariamente o expulsado.

    (b) Prdida de tiempo. Un jugador no debe perder tiempo intencionalmente.Penalidad: Free Kick

    (c) Arrojar al touch. Un jugador no debe intencionalmente golpear, colocar, empujar, o arrojar

    la pelota con su brazo o mano al touch, touch-in-goal o ms all de la lnea de pelotamuerta.Penalidad: Si la infraccin fue cometida entre la lnea de 15 metros y la lnea de touch:Penal sobre la lnea de 15 metros, o, si la infraccin fue cometida en algn otro lugar delcampo de juego: en el lugar de la infraccin, o, si la infraccin fue cometida en el in-goal: a5 metros de la lnea de goal y a no menos de 15 metros de la lnea de touch.

    Si la infraccin impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debeotorgar un try penal.

    10.3 INFRACCIONES REITERADAS

    (a) Reiteracin de faltas. Un jugador no debe infringir ninguna Ley en forma repetida. Larepeticin de infracciones es un hecho. La cuestin sobre si el jugador tuvo o no tuvo laintencin de infringir es irrelevante.Penalidad: Penal

    Un jugador sancionado por infracciones reiteradas debe ser amonestado y suspendido

    temporariamente. Si el jugador posteriormente comete otra infraccin que hubiera merecidouna amonestacin, o la misma infraccin, el jugador deber ser expulsado.

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    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 60

    (b) Infracciones reiteradas de un equipo. Cuando diferentes jugadores del mismo equipocometen la misma infraccin en forma repetida, el rbitro deber decidir si la cantidadconstituye o no infracciones reiteradas. Si el rbitro decide que es as le har al equipo unaadvertencia general y si luego repiten la falta, el rbitro amonestar y suspendertemporariamente al jugador(es) culpable(s) por el trmino de diez minutos de tiempo de

    juego. Si posteriormente un jugador de ese mismo equipo repite la falta el rbitro deberexpulsar al jugador(es) culpable(s).Penalidad: Penal

    Si la infraccin impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debeotorgar un try penal.

    (c) Infracciones reiteradas: criterio aplicado por el rbitro. Para decidir cuantasinfracciones constituyen infracciones reiteradas en partidos de seleccin o de mayores, elrbitro debe aplicar siempre un criterio estricto. Cuando un jugador infringe tres veces elrbitro debe amonestar a ese jugador.

    El rbitro puede flexibilizar este criterio en partidos de divisiones juveniles, donde las

    infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de las Leyes o la falta de destrezas.

    10.4 JUEGO PELIGROSO E INCONDUCTA

    (a) Puetazos o golpes. Un jugador no debe golpear a un oponente con el puo, o el brazoincluyendo el codo, el hombro, cabeza o rodilla(s).Penalidad: Penal

    (b) Pisar o pisotear. Un jugador no debe pisar o pisotear a un oponente.

    Penalidad: Penal

    (c) Patear. Un jugador no debe patear a un oponente.Penalidad: Penal

    (d) Zancadilla. Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el pie a un oponente.Penalidad: Penal

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    Ley 10 Juego Sucio

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD61

    (e) Tackle peligroso. Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle anticipado,tardo o peligroso.Penalidad: Penal

    Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle (o un intento de tackle) por encimade la lnea de los hombros an cuando el tackle haya comenzado por debajo de la lnea delos hombros. Un tackle al cuello o a la cabeza debe ser considerado juego peligroso.Penalidad: Penal

    Un tackle con el brazo rgido debe ser considerado juego peligroso. Un jugador efecta untackle de esas caractersticas cuando va con el brazo rgido a golpear a un oponente.Penalidad: Penal

    Jugar al hombre sin la pelota debe ser considerado juego peligroso.Penalidad: Penal

    Un jugador no debe tacklear a un oponente que no tenga los pies en el suelo.Penalidad: Penal

    La ventaja puede ser otorgada, pero si la infraccin impide un try probable, se debe otorgarun try penal.

    (f) Accionar contra un oponente sin la pelota. Excepto en un scrum, ruck o maul, un jugadorno debe agarrar, o empujar, o embestir, u obstruir a un oponente que no porta la pelota.Penalidad: Penal

    (g) Embestida peligrosa. Un jugador no debe embestir o derribar a un oponente que porta lapelota sin intentar agarrarlo.

    Penalidad: Penal

    (h) Tackleando al saltador en el aire. Un jugador no debe tacklear, ni tocar, empujar o tirar delpie o pies de un oponente que est saltando por la pelota en el lineout o en el juegogeneral.Penalidad: Penal

    (i) Levantar a un jugador del suelo y dejarlo caer o impulsar a ese jugador hacia el suelomientras los pies de ese jugador estn en el aire de modo que la cabeza y/o parte superior

    de ese jugador entren primero en contacto con el suelo, es juego peligroso.Penalidad: Penal

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    Ley 10 Juego Sucio

    LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2009 62

    (j) Juego peligroso en un scrum, ruck o maul. La primera lnea de un scrum no debeembestir a sus oponentes.Penalidad: Penal

    Los jugadores de la primera lnea no deben levantar intencionalmente a sus oponentes en elaire o forzarlos hacia arriba fuera del scrum.Penalidad: Penal

    Los jugadores no deben cargar hacia un ruck o maul sin asirse a un jugador en el ruck o

    maul.Penalidad: Penal

    Los jugadores no deben derrumbar intencionalmente un scrum, ruck o maul.Penalidad: Penal

    (k) Tomar represalia. Un jugador no debe tomar represalia. An si un oponente infringe lasLeyes, un jugador no debe hacer nada que sea peligroso para el oponente.Penalidad: Penal

    (l) Actos contrarios al espritu deportivo. Un jugador no debe hacer en el permetro dejuego, nada que est en contra del buen espritu deportivo.Penalidad: Penal

    (m) Inconducta mientras la pelota est fuera de juego. Mientras la pelota est fuera de juego, unjugador no debe cometer ninguna inconducta, u obstruir, o interferir de cualquier manera aun oponente.Penalidad: Penal

    La penalidad es la misma que la de las secciones 10.4 (a)-(k) excepto que el penal se debeotorgar en el lugar donde se hubiera reiniciado el juego. Si ese lugar est en la lnea detouch o dentro de los 15 metros de ella, la marca del penal debe ser en la lnea de 15metros, en lnea con aquel lugar.

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    Ley 10 Juego Sucio

    INTERNATIONAL RUGBY BOARD63

    Si el juego se hubiera reiniciado con un scrum 5 metros, la marca del penal debe ser en ellugar del scrum.

    Si el juego se hubiera reiniciado con una salida de 22 metros, el equipo no infractor puedeelegir el lugar sobre la lnea de 22 metros para ejecutar el penal.

    Si se otorga un penal pero el equipo infractor es culpable de una ulterior inconducta antesde que se efecte el puntapi, el rbitro amonestar o expulsar al infractor y correr 10metros la marca del penal. Esto cubre ambas, la infraccin original y la inconducta.

    Si se otorga un penal a un equipo pero un jugador de ese equipo es culpable de una ulteriorinconducta antes de que se tome el puntapi, el rbitro amonestar o expulsar al infractor,desestimar el puntapi y otorgar un penal al equipo oponente.

    Si se comete una infraccin fuera del rea de juego mientras la pelota an est en juego, ysi esa infraccin no est cubierta en ninguna otra parte d