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Universidade de Brasília ILANEIDE MARQUES DOURADO A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO DA CRIANÇA BRASÍLIA 2007

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Universidade de Brasília

ILANEIDE MARQUES DOURADO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO DA CRIANÇA

BRASÍLIA

2007

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ILANEIDE MARQUES DOURADO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO DA CRIANÇA

Trabalho apresentado ao Curso de Especialização em Esporte Escolar do Centro de Educação à Distância da Universidade de Brasília em parceria com o Programa de Capacitação Continuada em Esporte Escolar do Ministério do Esporte para obtenção do título de Especialista em Esporte Escolar.

Orientador: PROFª.DR. Júlia Aparecida Devidé Nogueira

Brasília 2007

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DOURADO, Ilaneide Marques A importância dos jogos na educação da criança. Sobradinho, 2007 54p. Monografia Esporte Escolar – Universidade de Brasília. Centro de Ensino a Distância, 2007

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ILANEIDE MARQUES DOURADO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO DA CRIANÇA

Trabalho apresentado ao Curso de Especialização em Esporte Escolar do Centro de Educação à Distância da Universidade de Brasília em parceria com o Programa de Capacitação Continuada em Esporte Escolar do Ministério do Esporte para obtenção do título de Especialista em Esporte Escolar pela Comissão formada pelos professores:

Presidente: Profª. Drª. Júlia Aparecida Devidé Nogueira Membro: Profª. Ms. Rogéria Gonçalves Mendes

Brasília (DF), 10 de abril 2007.

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Dedico este trabalho a minha filha Karoline, que ficou privada de minha atenção, aos meus pais e familiares que tanto colaboraram compreendendo minhas ausências.

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AGRADECIMENTOS

Inicialmente, agradeço a Deus e as condições que me ofereceu

para a realização deste trabalho. Ao Ministério do Esporte pela oportunidade de participar de um

curso de especialização à distância. A todos os professores que me auxiliaram no decorrer do curso. Aos meus familiares, que forneceram apoio e condições

necessárias para a realização de meus estudos.

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Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto, de interpretá-lo. JACQUES HENRIOT

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RESUMO

Objetivou-se com esse trabalho a procura através dessas

possibilidades quase infinitas que são os jogos, analisar mais profundamente o

processo do conhecimento infantil. Buscou-se alguns subsídios que possam

auxiliar os professores a encontrar espaço na escola para o lúdico o jogo e a

brincadeira. Construir o espaço, meios e tempo para que os educandos joguem

na sala de aula é ao mesmo tempo um desafio e um compromisso,

considerando que em nome da educação formal as crianças são

monopolizadas cada vez mais cedo para atividades pouco criativas e

inteligentes. O lúdico na prática pedagógica pode trazer de volta o prazer de

sonhar e aprender com liberdade. São muitos os fatores que interferem para

que este objetivo se torne real: o medo e despreparo do professor, a estrutura

conservadora da escola e a falta de teorias que sustentem a idéia. Os jogos

ganharam espaço na educação brasileira impulsionados pelos ideais da Escola

Nova e hoje conquistam cada vez mais adeptos, que têm como fundamento

teórico os pressupostos da pedagogia sócio-interacionista. Com as diversas

pesquisas e estudos realizados sobre o tema, já não há mais dúvida de que os

jogos tem importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da

criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização,

englobando portanto, aspectos cognitivos e afetivos. É um importante

instrumento pedagógico nem sempre valorizado. Muitas vezes quando é

utilizado, é feito de forma aleatória, sem objetivos bem definidos. Os jogos têm

o poder de valorizar uma área quase sempre desprezada pela escola: a

intuição. Os cursos de formação do magistério e pedagogia, não ensinam o

trabalho de forma lúdica. Os professores admitem que não sabem jogar e,

portanto, têm dificuldade em lidar com jogos em sala de aula. Esse é um

aspecto urgente que precisa mudar, alem da falta de espaço para os jogos no

Plano Político Pedagógico das escolas.

Palavras Chaves: jogos, aprendizagem lúdica, desenvolvimento humano

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SUMÁRIO

1. Introdução .......................................................................................... 10 1.1. Justificativa .................................................................................. 11 1.2. Objetivos ....................................................................................... 12

1.2.1. Objetivo Geral .................................................................... 12 1.2.2. Objetivo Específicos ......................................................... 12

2. Metodologia ........................................................................................ 13 3. Fundamentação teórica ..................................................................... 14

3.1. A importância do brincar para a criança ................................... 14 3.2. Teorias do brincar ........................................................................ 16 3.3. Os jogos ........................................................................................ 19

3.3.1. Algumas definições de jogos .......................................... 20 3.3.2. Algumas classificações de jogos .................................... 21

3.4. O jogo e sua função educativa ................................................... 25 3.5. O jogo, a aprendizagem e a sociedade moderna ...................... 29 3.6. Os jogos e os parâmetros curriculares nacionais .................... 34

4. Método ................................................................................................ 36 5. Análise de dados ............................................................................... 42 6. Resultados e discussões .................................................................. 50 7. Considerações finais ......................................................................... 52 8. Referências Bibliográficas ................................................................ 53

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1. Introdução

O jogo faz parte da vida do ser humano, pois este ato é tão antigo

quanto a história do homem, tão fundamental ao ser humano como o alimento,

que. o faz crescer.

De acordo com Huizinga (1971, p.4) “é o jogo e pelo jogo que a

civilização surge e se desenvolve”. Para ele o jogo é um fenômeno

eminentemente cultural. O jogo é uma atividade espontânea do ser humano. A

essência do jogar é o elemento lúdico, ou melhor, o prazer proporcionado

durante a atividade.

Os jogos, historicamente, são criados e recriados pelo homem. E

a criança, que é um ser em pleno processo de apropriação da cultura

elaborada historicamente, precisa participar dos jogos de uma forma

espontânea e criativa, só assim elas serão curiosas, críticas, confiantes e

participativas na resolução de problemas relacionados ao conhecimento

necessário para a apropriação do mundo da cultura.

O jogo vai muito alem do divertimento. Serve como suporte para

que a criança atinja níveis cada vez mais complexos no desenvolvimento sócio-

emocional e cognitivo.

“ a criança aprende muito ao brincar. O que

aparentemente ela faz apenas para distrair-se ou gastar

energia é na realidade uma importante ferramenta para o

desenvolvimento cognitivo, emocional, social,

psicológico” (Vigotsky, 1979, p.45).

O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo

externo, integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na

formação da personalidade. O jogo nas suas diversas formas auxilia no

processo ensino-aprendizagem, no desenvolvimento psicomotor, no

desenvolvimento de habilidades do pensamento como a imaginação, a

interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de

hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos

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princípios à novas situações. Tudo isto ocorre quando jogamos, quando

vivenciamos conflitos numa competição, etc.

Segundo Chateau (1987):

“Pelo jogo a criança desenvolve as possibilidades que

emergem de sua estrutura particular, concretiza as

potencialidades virtuais que afloram sucessivamente de

seu jeito de ser, assimilando-as ...”

Vivemos uma época em que a tecnologia avança

aceleradamente, inclusive na educação, mas as atividades lúdicas não podem

ser esquecidas no cotidiano escolar, porque a alternativa de trabalhar de

maneira lúdica em sala de aula é muito educativa e atraente.

De acordo com Ronca (1989, p.27) “O movimento lúdico,

simultaneamente, torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a

criança constrói classificações, elabora seqüências lógicas, desenvolve o

psicomotor e a afetividade e amplia conceitos de várias áreas das ciências”.

Pode-se dizer que brincando a criança aprende com muito mais

prazer, destacando que o brinquedo, é o caminho pelo qual as crianças

compreendem o mundo que vivem e são chamadas a mudar. É a oportunidade

de desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta, descobre, inventa,

exercita, vivendo assim uma experiência que enriquece sua sociabilidade e a

capacidade de se tornar um ser humano criativo.

1.1 Justificativa:

O tema escolhido é atual e desafiante e desperta a necessidade

de reforçar aos educadores o imenso valor educativo que os jogos possuem,

bem como a importância de se valorizar essa atividade como forma de

comprometimento com o desenvolvimento das potencialidades físicas, morais e

sociais do aluno.

Educadores necessitam ter clareza que os jogos são necessários

para o aluno: precisam saber que trazem enormes contribuições ao

desenvolvimento da habilidade de aprender e pensar. Nos jogos ela está livre

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para explorar, jogar com seus próprios ritmos para autocontrolar suas

atividades.

É importante a inserção e utilização dos jogos na prática

pedagógica pois nas escolas o que se tem percebido é a falta de espaço e

tempo destinados à atividade lúdica, o que compromete o desenvolvimento da

criatividade e do desenvolvimento do educando.

1.2 Objetivos: 1.2.1 Objetivo Geral:

Demonstrar através de referencial teórico que os jogos são

atividades de estimulação capazes de contribuir para o desenvolvimento

cognitivo, físico e social da criança.

1.2.2 Objetivos Específicos:

Desenvolver o tema da compreensão do jogo como aspecto

fundamental do desenvolvimento humano, reconhecendo suas

interações com as várias esferas deste desenvolvimento e

estabelecendo suas implicações educacionais.

Incentivar o estudo e a reflexão teórico-critica em torno do

jogo como tema presente direta ou indiretamente nas

pesquisas dos educadores.

Demonstrar como os jogos são atividades de estimulação

capazes de contribuir para o desenvolvimento cognitivo, físico,

social e emocional da criança.

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2. Metodologia

Para realizar este trabalho, uma fundamentação por meio de

teóricos que ressaltam os jogos como fonte educativa foi realizada, com intuito

de reunir, condensar e repassar de forma clara e objetiva o conteúdo revisado.

Assim sendo, este estudo foi elaborado através de pesquisa descritiva

bibliográfica, através da leitura seletiva, buscando textos que contribuíram para

a solução do problema proposto; leitura analítica, a partir dos textos

selecionados com o objetivo de ordenar e sintetizar as informações contidas

nas fontes considerando a determinação dos objetivos apresentados e

abordagem qualitativa através de entrevista.

Para a realização deste estudo, o objeto de estudo considerado

foram os alunos de 9 a 12 anos da 4ª série do Ensino Fundamental. A turma é

composta de 34 alunos: sendo 18 do gênero feminino e 15 alunos do gênero

masculino. Os alunos são de famílias de diversos níveis sociais e de estruturas

familiares diversificadas, a maioria moram em condomínios de Sobradinho.

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3. Fundamentação teórica 3.1 A importância do brincar para a criança

Geralmente o jogo e brincadeira são associados à infância.

Embora predominem na fase infantil, não ficam limitados apenas a essa fase.

O termo brincar designa o conjunto de atividades que possuem caráter lúdico.

Utilizam-se os termos jogo ou brincadeira par se referir a esta forma de

atividade. (LIMA, 1991).

Dentro das várias áreas de conhecimento, encontram-se

diferentes definições para jogo e brincadeira. Por

exemplo, na Psicologia, utiliza-se com maior freqüência o

termo jogo, referindo-se às várias modalidades de ação

que a criança realiza ao brincar, as quais apresentam

caráter lúdico e especificidades, de modo que não se

pode falar genericamente de jogo infantil. (LIMA, 1991).

A atividade de brincar é essencial na vida da criança, contribuindo

de forma significativa no desenvolvimento de suas potencialidades.

... o brincar tem função essencial no processo de

desenvolvimento da criança, principalmente nos primeiros

anos de vida, nos quais ela tem de realizar a grande

tarefa de compreender e se inserir em seu grupo,

construir a função simbólica, desenvolver a linguagem,

explorar e conhecer o mundo físico.

(LIMA, 1991, p.19)

O jogo traz consigo vários outros benefícios importantes, como

estimular a aprendizagem pelo erro e a capacidade de resolução de problemas.

Além disso, possibilita o aprendizado moral, inserindo a criança em um grupo

social e familiarizando-a na convivência com regras. Estimulam-se também a

reflexão, o interesse, a descoberta, entre outros.

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Pode-se dizer que todo jogo é educativo em sua essência e em

qualquer tipo de jogo que a criança participe, a criança sempre se educa.

(KISHIMOTO, 2003).

Segundo PIAGET (1967), “o jogo não pode ser visto apenas

como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o

desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.” Através dele se

processa a construção do conhecimento, principalmente nos períodos

sensório- motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetivos, as crianças, desde

pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolve a noção de

casualidade, chegando a representação e, finalmente a lógica. As crianças

ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem,

esforçam-se para superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais. E,

estando mais motivadas, ficam mais ativas durante o jogo.

Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos,

seleciona idéias, estabelecem relações lógicas, integra percepções, faz

estimativas compatíveis com o seu crescimento físico e desenvolvimento e, o

que é mais importante, vai se socializando.

Luise Weisse, (1992, p. 65), por sua vez, diz que “através do

brinquedo, a criança inicia sua integração social, aprende a conviver com os

outros, a situar-se frente ao mundo que a cerca. Ela se exercita brincando”. No

contexto escolar, Artes, Matemática, Ciências e, até mesmo Religião, são jogos

sérios. Brincamos de pintar, de rimar, de esconder, de jogar dominó ou xadrez

e, atualmente, jogamos no computador. Pelo jogo, podemos abandonar o

mundo de nossas necessidades e de nossas técnicas e criar mundos de

utopias. Realizamo-nos plenamente entregando-nos por inteiro ao jogo. Para a

criança, quase toda atividade é jogo e, pelo jogo, adivinha e antecipa as

condutas superiores. Jogar, brincar e representar são atitudes muito próximas,

cujos contornos são impossíveis delimitar.

No ato da representação, o jogo muda de aspecto: torna-se

intencional e assume uma finalidade consciente. Não é um impulso de

tendências, mas um impulso de todo o ser consciente e voluntário. A história do

jogo, é a história de sua personalidade que vai se desenvolvendo e de sua

vontade conquistada aos poucos.

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3.2 Teorias do brincar

As crianças e os adultos brincam durante toda a sua

existência..Teóricos como Piaget, Freud e Thorndike explicam a função da

brincadeira na vida da criança. O brincar transcende a todos os níveis da vida de uma criança.

Essa atividade lúdica engaja as emoções, o intelecto, a cultura e o

comportamento. Diferentes teóricos explicam sua função de maneira diversa:

Dinâmica Cognitiva: De acordo com Piaget (1951) “a atividade

lúdica é caracterizada pela assimilação de elementos do mundo real, sem a

restrição equilibradora de aceitar as limitações de acomodação a eles” (em

Ellis, 1973, p.67). Em outras palavras, ao brincar, a criança não está

desenvolvendo novas estruturas preexistentes (assimilação).

Teoria Psicanalítica: A interpretação psicanalítica acentua a

liberdade emocional obtida através da brincadeira. As crianças brincam para

diminuir, negar ou resolver temporariamente um conflito. Na brincadeira, a

criança recaptura a onipotência que uma vez acreditou possuir. Repete e

assimila gradualmente uma experiência que foi traumática ou uma afronta

narcisista. A repetição lúdica fornece passos essenciais, possivelmente

indispensáveis para a formação de conceitos.

Freud define o pensamento como uma ação de teste efetuada

com um gasto mínimo de energia, apontando as semelhanças entre os

processo de pensamento e a ação direta, buscando um denominador comum,

conseguindo uma compreensão melhor. Podemos ganhar alguma coisa

comparando as fórmulas da brincadeira com o ato de pensar?

Resolver um problema através de brincadeira parece o oposto de

buscar uma solução através do raciocínio.

No entanto, ambos compartilham certas características além da

ausência de conseqüências diretas e imediatas no mundo exterior. No

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pensamento, pegamos elementos da realidade e os variamos; o mesmo é feito

na brincadeira.

Pensar é muito mais rápido que a ação direta; o mesmo vale para

a brincadeira, em que os passos assumidos podem ser instantâneos. Pensar

requer imaginação; e a brincadeira também. Coisas que estão muito

distanciadas no espaço ou no tempo podem ser justapostas no processo de

raciocínio; a brincadeira também supera os obstáculos de tempo e espaço com

muita facilidade. Portanto, superamos vários aspectos da experiência, em

pensamento ou através da atividade lúdica, para estarmos melhores equipados

quando ela se repetir ou quando decidimos procura-la novamente.

Teoria da Aprendizagem: De acordo com Thorndike (em Kimble,

1961), brincar é um aprendizado. Cada cultura ou subcultura atribui valor e

recompensa a diferentes tipos de comportamento de brincar das crianças.

Roberts e Sutton-Smith (1962) estudaram diferenças nos padrões de criação

de filhos e em suas maneiras de brincar em três sociedades diferentes. As

crianças que foram criadas em culturas que realçam a responsabilidade e a

maneira de agir de acordo com o que foi recomendado, tendem às brincadeiras

de sorte. Estas respondem aos papéis passivos dos participantes na vida e

mantêm a promessa de livrá-los das responsabilidades enfadonhas de suas

vidas.

As crianças de uma sociedade que valoriza realização ou

desempenho gostam de brincadeiras de habilidade física. Elas podem competir

de um modo distraído, já que o resultado é menos crítico do que o é nos

desempenhos prementes de suas vidas cotidianas. E as crianças criadas para

serem obedientes, tendem a brincadeiras de estratégias. Controlando os outros

no jogo ou brincadeira, podem deslocar suas tendências agressivas.

A infância é, portanto, a aprendizagem necessária à idade adulta.

Estudar na infância somente o crescimento, o desenvolvimento das funções,

sem se considerar o brinquedo, seria negligenciar esse impulso irresistível pelo

qual a criança modela sua própria estátua. Não se pode dizer de uma criança

“que ela cresce” apenas, seria preciso dizer “que ela se torna grande” pelo

jogo. Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem de sua estrutura

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particular, concretizar as potencialidades virtuais que afloram sucessivamente à

superfície de seu ser, assimila-se e as desenvolve, une-as e as combina,

coordena seu ser e lhe dá vigor.

Os cinco primeiros anos de vida de um ser humano são

fundamentais para o desenvolvimento de suas inteligências. Embora a

potencialidade do cérebro se apresente como produto de uma carga genética

que se perde em tempos imemoriais (afinal de contas, temos dois pais, quatro

avós, oito bisavós e assim por diante chegando a mais de 4000 tataravós dos

tataravós do tararavô), nos primeiros anos de vida o cérebro sai dos 400

gramas quando do nascimento, para chegar perto do um quilo e meio quando

adulto, crescendo e pensando mais em função das múltiplas conexões entre os

neurônios que formam uma rede de informações diversificada. Essa rede se

apresenta em pontos diferentes do cérebro e, ao que tudo indica, possui

especificações que diferenciam uma inteligência da outra.

Essa área do organismo não nasce pronta; seu desenvolvimento

vai acontecendo progressivamente, sobretudo entre os cinco e dez anos de

idade, quando em seu respectivo hemisfério se plugam as terminações

nervosas responsáveis pela fala, visão, tato, percepção lógica, lingüística,

sonora e outras.

Para que esse desenvolvimento cerebral atinja toda sua

potencialidade e multiplique seu poder de conexões, necessita de ginástica e

esta é, genericamente, chamada de estímulos. Estes devem ser produzidos por

adultos e outras crianças, mas com serenidade. A obsessão por tentar

estimular o cérebro, o tempo inteiro, é tão nociva quanto dar comida ao

estômago em quantidade excessiva. Mesmo quando os estímulos não são

oferecidos, o cérebro sabe procura-los nos desafios a que se propõe.

A ajuda serena, na quantidade suportável, no tempo certo é

importantíssima. Qual o tempo certo? A resposta é muito vaga. Poder-se-ia

dizer “a vida inteira”, mas com prioridade na fase dos dois aos doze anos, pois

no início dessa fase o organismo produz mielina, uma substância que envolve

os neurônios e que ajuda a aumentar a velocidade na transmissão das

informações.

O brincar deve ser empregado como um estímulo ao crescimento,

como uma astúcia em direção ao desenvolvimento cognitivo e aos desafios do

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viver, e não como uma competição entre crianças, pessoas ou grupos que

implica em vitória ou derrota.

Os exercícios ou ginásticas cerebrais precisam que se tenha

tempo para sua aplicação e que, na medida do possível, sejam essas

aplicações produtos de um “programa” que envolva jogos diferentes, aplicados

de forma progressiva, partindo sempre dos mais fáceis aos mais difíceis. “A

maneira como a criança encara o jogo é para um bom observador a medida de

seu valor. Jogos valiosos são os que despertam interesses e envolvem

progressos expressivos no desempenho dos participantes.” (Antunes, 1998,

p.15).

Assim sendo, no tópico seguinte, será abordado o jogo, um

grande estimulador da inteligência.

3.3 Os jogos

Desde os tempos mais remotos, o homem joga. O jogo é uma criação

humana, tanto quanto a linguagem e a escrita. O homem joga para encontrar

respostas às suas dúvidas, para se divertir, para interagir com seus

semelhantes.

Existe no jogo, contudo, algo mais importante do que a simples

diversão e interação. Ele revela uma lógica diferente da racional. O jogo revela

uma lógica da subjetividade, tão necessária para a estruturação da

personalidade humana, quanto à lógica formal das estruturas cognitivas.

O jogo carrega em si um significado muito abrangente. Ele tem

uma carga psicológica, porque é revelador da personalidade do jogador (a

pessoa vai se conhecendo enquanto joga). Ele tem também uma carga

antropológica porque faz parte da criação cultural de um povo (resgate e

identificação com a cultura).

O jogo é construtivo porque ele pressupõe uma ação do indivíduo

sobre a realidade. É uma ação carregada de simbolismo, que dá sentido à

própria ação, reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações. A

escola construtiva utiliza o jogo dando-lhe a dimensão necessária no processo

ensino-aprendizagem. O construtivismo é uma filosofia que defende a idéia de

desenvolvimento humano a partir das ações que o sujeito exerce sobre o

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ambiente. Tais ações possibilitam processos mentais fundamentais para a

estruturação da inteligência humana.

O jogo aparece durante todas as fases de desenvolvimento do

homem e, em cada uma delas, com características próprias. Há uma estrita

relação entre o amadurecimento neuro-pisicofisiológico do sujeito e o tipo de

jogo que lhe interessa e lhe estimula.

O jogo, em seu sentido integral, é o mais eficiente meio

estimulador das inteligências.

3.3.1 Algumas definições de jogos

O jogo é “uma ação de uma atividade voluntária, realizada dentro

de certos limites de temo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida,

mas imperativa, provida e um fim em si, acompanhada de um sentimento de

tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente do que se é na vida

normal” (Huizinga, 1971, p.3).

“Na criança, o jogo é, antes de tudo, prazer. É também uma

atividade séria em que o fingir, as estruturas ilusórias, o geometrismo infantil, a

exaltação, têm uma importância considerável” (Chateau, 1987, p.26)

“O jogo é toda a ocupação sem qualquer outra finalidade que não

seja a ocupação em si mesma. É uma atividade fortuita e infinitivamente

flexível que nos brinda uma oportunidade para ampliar e reorientar tanto a

mente como o espírito” (Newson, 2000, p.32).

O espaço do jogo, para Antunes (2003) permite que a criança, e

até mesmo o adulto, realize tudo quanto deseja. Quando entretido em um jogo,

o indivíduo é quem quer ser, ordena o que quer ordenar, decide sem restrições.

Graças a ele, pode obter a satisfação simbólica do desejo de ser grande, do

anseio em ser livre. Socialmente, o jogo impõe o controle dos impulsos, a

aceitação das regras, mas sem que se aliene a elas, posto que são as mesmas

estabelecidas pelos que jogam e não impostas por qualquer estrutura

alienante. Brincando com sua espacialidade, a criança se envolve na fantasia e

constrói um atalho entre o mundo inconsciente, onde desejaria viver, e o

mundo real, onde precisa conviver. Para Huizinga (1971): “o jogo não é uma

tarefa imposta, não se liga a interesses materiais imediatos, mas absorve a

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criança, estabelece limites próprios de tempo e de espaço, cria a ordem e

equilibra ritmo com harmonia”.

3.3.2 Algumas classificações de jogos

Piaget (1976), o grande teórico do Construtivismo, dedicou-se a

estudar os jogos e chegou a estabelecer uma classificação deles de acordo

com a evolução das estruturas mentais. São eles: JOGOS DE EXÉRCICIO que

ocorrem nas idades de 0 a 2 anos estimulando aspectos sensório-motor;

JOGOS SIMBÓLICOS que ocorrem nas idades de 2 a 7 anos estimulando o

sistema pré-operatório; e JOGOS DE REGRAS que ocorrem a partir dos

7anos. Entretanto as delimitações etárias estão sujeitas à alterações em função

das diferenças individuais.

Jogos de Exercício

A principal característica da ação exercida pela criança no

período sensório-motor é a satisfação de suas necessidades. Pouco a pouco,

porém, ela vai ampliando seus esquemas, adquirido cada vez mais a

possibilidade de garantir prazer por intermédio de suas ações. Passa a agir

para conseguir prazer. O prazer é que traz significado para a ação.

Por isso o ato de sugar é tão significativo. O bebê mama não

apenas para sobreviver, mas porque descobre um prazer em mamar, à medida

que satisfaz sua fome. É isso que o faz chupar a chupeta, mesmo que dali não

saia alimento algum. O exercício de sugar a chupeta dá-lhe enorme prazer.

As demais conquistas desta fase (engatinhar, andar, falar) são

carregadas de prazer contido na ação: o bebê prefere o chão ao berço; quer

ficar “solto” para experimentar os primeiros passinhos, demonstra a maior

alegria no balbucio dos primeiros sons, nas tentativas de imitação da fala;

passa minutos entretido com suas próprias mãos e pés, num verdadeiro jogo

de descoberta corporal.

Piaget (1976) observou tais condutas e delas depreendeu que

havia um objetivo na repetição incessante das mesmas ações: divertir e servir

como instrumento de realização de um prazer em fazer funcionar, exercitar,

estruturas já aprendidas. Este tipo de jogo (exercício) dá à criança um

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sentimento de eficácia e poder e é definido como característico desta fase

sensório motora.

Entretanto, não deixamos de jogá-lo só porque crescemos e nos

tornamos adultos. A cada nova aprendizagem, voltamos a utilizar jogos de

exercício, necessários à formação de esquemas de ação importantes ao nosso

desempenho. É o que acontece quando adquirimos um carro novo, ou qualquer

eletrodoméstico. Ligamos e religamos a máquina inúmeras vezes;

experimentamos suas capacidades; repetimos as mesmas ações necessárias

para seu funcionamento, até que estejamos seguros de que sabemos pô-la em

funcionamento. Isso nos dá um enorme prazer por exercer sobre a máquina

poder e controle.

O jogo de exercício não objetiva a aprendizagem em si, mas a

formação de esquemas de ação, de condutas, de automatismo. Por isso, joga-

lo só é necessário para este fim, pois fica cansativa e enfadonha a repetição de

ações já interiorizadas.

Jogos simbólicos

Este tipo de jogo predomina dos 2 aos 7 anos de idade, ou seja,

no período pré-operatório de pensamento. No jogo simbólico a criança já é

capaz de encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente, no jogo de

exercício, lidando agora, com símbolos.

É a época do “faz-de-conta”, da representação, do teatro, das

histórias, nos quais uma coisa simboliza outra: um pedaço de pau “vira” cavalo;

vestir uma capa transforma em super-homem; representa o papel de mãe ao

brincar de bonecas etc.

A criança é capaz deste jogo, porque já estruturou sua função

simbólica, ou seja, já produz imagens mentais, já domina a linguagem falada,

que lhe possibilita usar símbolos para substituir os objetos.

Os jogos simbólicos têm as seguintes características:

1. liberdade total de regras (a não ser aquelas criadas pela

própria criança);

2. desenvolvimento da imaginação e da fantasia;

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3. ausência de objetivo (brincar pelo prazer de brincar);

4. ausência de uma lógica da realidade;

5. assimilação da realidade ao “eu” (a criança adapta a realidade

a seus desejos. Ex. se presenciar uma briga entre os pais, vai

brincar de casinha e resolve o conflito por meio dos bonecos).

Quando joga jogos simbólicos, a criança tem a possibilidade de

vivenciar aspectos da realidade muitas vezes difíceis de elaborar: a vinda de

um irmãozinho, a perda de um genitor, a mudança da escola, etc.

Pode lidar com as situações de desejos (ser um super-homem),

penosas (separação dos pais), com situações do passado, enfrentar problemas

do presente e antecipar conseqüências de ações no futuro.

Ela pode fazer tudo isso, sem riscos, porque nada é real, tudo é

fictício.

O adulto que observa e interage com a criança no jogo simbólico

pode perceber como ela está elaborando sua visão de mundo, como lida com

seus problemas, quais são seus sonhos ou suas preocupações. Por isso, o

jogo simbólico é usado por psicólogos e psicopedagogos em seus processos

de diagnóstico e tratamento.

Como o período pré-operatório se estende dos 2 aos 7 anos,

tendo portanto, uma duração mais longa, verificamos que o jogo simbólico

sofre modificações à proporção que a criança vai progredindo em seus

desenvolvimento, rumo à intuição e à operação.

1. Inicialmente a criança pratica, ela mesma, a ação: faz-de-conta

que dorme, faz-de-conta que come, etc. Nesta etapa ainda não lida com

objetos como se tivessem vida. Ex. não usa uma vassoura como cavalo.

2. Em seguida, a criança fará dormir, comer, ir e vir, outros

objetos que não ela própria, transformando simbolicamente um objeto em

outro. Ex. uma caixa vazia é um carro.

3. Por volta dos 4 anos a criança vai se aproximando, cada vez

mais, de uma imitação da realidade. Ex. todas as casas desenhadas tem que

ter janelas e telhados.

À proporção que vai entrando no sub-período intuitivo, os jogos

tendem a seguir cada vez mais uma tendência imitativa, na qual a busca de

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coerência com a realidade, a articulação entre os diversos conjuntos de objetos

já se faz sentir. Ex. jamais brincar com uma boneca muito grande numa

caminha pequena.

Jogos de regras

Os jogos de regras são o coroamento da experimentação da

criança com as transformações a que ela chegou quando atingiu a

reversibilidade de pensamento operatório-concreto.

Neles existe o prazer do exercício, o lúdico do simbolismo, a

alegria do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as

regras determinam, a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta.

Os jogos de regras são, segundo Piaget (1971), “ a atividade

lúdica do ser socializado”.

Um jogo de regras pressupõe uma situação problema, uma

competição por sua resolução, uma premiação advinda desta resolução. As

regras orientam as ações dos competidores, estabelecem seus limites de ação,

dispõem sobre as penalidades e recompensas. As regras são as leis do jogo.

Ao jogar jogos de regras, as crianças assimilam a necessidade de

cumprimento das leis da sociedade e das leis morais da vida. Para ser

enquadrado como um jogo de regras, e necessário:

1. que haja um objetivo claro a ser alcançado;

2. que existam regas dispondo sobre este objetivo;

3. que existam intenções opostas dos competidores;

4. que haja a possibilidade de cada competidor levantar

estratégias de ação.

Os jogos de regras são necessários para que as convenções

sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos a seus

membros. As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros,

lidar com perdas e ganhos, replanejar as jogadas em função dos movimentos

do adversário, tudo isso é fundamental para o desenvolvimento do raciocínio,

das estruturas cognitivas dos sujeitos. O jogo provoca um conflito interno, a

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necessidade de buscar uma saída, e de conflito o pensamento saí enriquecido,

reestruturado e apto a lidar com novas transformações.

A regra traz em si, uma moralidade social implícita no jogo

tradicional. Essa moralidade é passiva no sentido de que a criança obedece a

regras sem discutir seus fundamentos; as regras têm valor porque são partes

integrantes da sociedade. A criança não se interroga sobre a origem de

determinadas regras, e quando perguntada sobre isso, recorre aos “veteranos”.

Como na brincadeira de “mãe da rua”: Um grupo de crianças na faixa etária de

6 a 10 anos, faz a escolha do líder com o “par ou impar”. Após a escolha do

líder, divide-se em dois grupos e cada grupo ocupa um lado da rua (calçada). O

objetivo da brincadeira é passar par ao outro lado, sem ser pego pelo líder. A

criança que não conseguir atravessar e for pega, passará a ser o líder. Em

nenhum momento da brincadeira, ocorre a discussão sobre as regras do jogo

e, quanto ocorre é o veterano que resolve a situação, colocando uma nova

regra.

Mas como essa moralidade pode casar com aquele desejo de

afirmação da personalidade, que é o princípio motor do jogo infantil? Não nos

encontramos diante de dois fatores opostos: um fonte de passividade e

conservantismo, o outro, fonte de espontaneidade e iniciativa?

Para captar a razão dessa existência paradoxal dos dois

princípios, é preciso compreender a natureza da regra do jogo. É possível que

obedecendo à regra, a criança procura ainda afirmar o seu eu. A submissão à

regra social é um dos meios de que a afirmação do eu pode utilizar para sua

realização. A regra é o instrumento da personalidade.

Assim, por intermédio do jogo, a escola pode viabilizar a

construção de conhecimentos de forma prazerosa, garantindo a motivação

Intrínseca necessária para a aprendizagem. Os jogos na escola devem ser

empregados de acordo com a faixa etária dos alunos e suas necessidades.

3.4 O jogo e sua função educativa

Froebel (1912) dizia que “o jogo é o espelho da vida e o suporte

da aprendizagem”, tendo sido um dos primeiros educadores a utilizá-lo na

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educação de crianças. Ele criou materiais diversos, que conferiram ao jogo

uma dimensão educativa.

A escola pode e deve utilizar os jogos como recurso didático,

desde que os empregue consoante as necessidades de desenvolvimento de

seus alunos. Se a criança está em fase de alfabetização, aprendendo a

escrever seu nome e as palavras de sua língua, a escola pode lhe propor jogos

de exercício, a fim de que os esquemas de ação motora, tão necessários para

esta tarefa, sejam adquiridos. A abolição total de exercícios, pela escola, longe

de ser uma indicação construtivista, é o total desconhecimento das teorias a

este respeito.

Quando o domínio da leitura e da escrita já está suficientemente

garantido, os jogos simbólicos são chamados à cena para garantir a

entonação, a análise dos personagens de um texto, o brincar que a linguagem

oral e escrita propicia, num recriar incessante de novas formas e estilos. No

momento em que a escrita precisa ser trabalhada em seus aspectos

ortográficos e sintáticos, os jogos de regras têm especial importância, visto que

a gramática, assim aplicada, deixa de ser um amontoado de regras e ganha em

significação.

A utilização de jogos na escola, possibilita ainda, ao professor

conhecer “algo mais” de seu aluno: aquilo que não está dado simplesmente

pela estrutura cognitiva, mas que se insere no seu mundo subjetivo. Este

conhecimento amplia a ação dos professores, na medida em que poderá

compreender melhor seus alunos. Compreendendo-os, poderá planejar as

atividades mais adequadas para seu processo de aprendizagem.

Com o emprego de jogos na sala de aula, a escola garante um

clima de prazer tão fundamental para aquele que aprende quanto para aquele

que ensina, pois a sala de aula é um espaço de encontro, de inclusão, de

trabalho mútuo e somente assim ela pode ser significativa para o aluno e para

o professor. A abundância e riqueza das finalidades do jogo são objetos de

estudo dos investigadores, depois de se tentar enumerar e classificar o que

designamos por jogo é preciso apurar o que há de semelhante em práticas

aparentemente tão diversas. Para poder dar uma definição mais exata será

necessário procurar o seu “maior denominador comum”.

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Montessori (1960), respeitando as manifestações espontâneas da

criança, utiliza amplamente os jogos sensoriais para exercitar e desenvolver

cada um dos sentidos. Para ela, a educação dos conhecimentos efetua-se

através das sensações. Montessori percebeu que a brincadeira transmite à

criança o amor pela ordem, o amor pelos números, pelas figuras geométricas,

pelo ritmo e transferiu para a sua pedagogia, a utilização de jogos e materiais

pedagógicos capazes de desenvolver nas crianças o sentido da ordem, ritmo,

forma, cor, tamanho, do movimento, da simetria, da harmonia e do equilíbrio.

Decroly (1914) também valorizou na sua pedagogia, a atividade

lúdica, transformando os jogos sensoriais e motores em jogos cognitivos, ou de

iniciação às atividades intelectuais propriamente ditas. Nele, a idéia chave é o

desenvolvimento da relação nas necessidades da criança, no trabalho e,

sobretudo, na reflexão.

Apesar das críticas que foram tecidas contra a utilização dos

jogos nas escolas, eles expandiram-se de todas as formas: jogos para

aprendizagens das matemáticas, das ciências, geografia e história; enfim uma

seqüência infindável de jogos didáticos.

Todo o valor do jogo educativo, na escola, está no cumprimento

destas duas funções. Se ele perde o caráter lúdico em benefício da

aprendizagem, transforma-se um instrumento de trabalho, num mero objeto de

instrução e aí o jogo deixa de ser jogo. A brincadeira, para se auxiliar da

aprendizagem, precisa conciliar a função lúdica e educativa, respeitando o fato

de que brincar não anula totalmente a dimensão educativa, nem esta se deve

converter na única razão de utilizar o jogo na escola. Tudo isto põe ao

educador a responsabilidade do planejamento e seleção das atividades na

escola. Como proceder? Pelo menos quatro critérios devem ser levados em

conta:

1. O valor experimental do jogo, isto é, o que ele permite à

criança desenvolver como experiência, como manipulação;

2. O valor da estruturação, contribuição para a construção e

estruturação da personalidade da criança;

3. O valor da relação; de que maneira a brincadeira permite à

criança relacionar-se com os outros e com o meio ambiente;

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4. O valor lúdico como tal: que prazer, alegrias e emoções a

brincadeira vai causar às crianças que brincam.

A estes critérios deve-se acrescentar a adequação da atividade

lúdica aos gostos, à capacidade das crianças que, por sua vez, devem ser

conciliadas com as aprendizagens que se desejam concretizar.

Em face disto, a escola torna-se, ou deveria tornar-se, uma

instância de legitimação da brincadeira. Esta legitimação começa no pré-

escolar onde se brinca para aprender ou se aprende a brincar.

Dentro de uma metodologia da utilização pedagógica convém

respeitar o nível de desenvolvimento da criança. Considerando esta

perspectiva, podem ser proposta as seguintes atividades:

Crianças de 3 a 4 anos: Brincadeiras que exploram atividades de

equilíbrio do corpo, subir, correr, transportar objetos; exploração ativa do meio

ambiente, descoberta da novidade, do mundo exterior; exploração das

brincadeiras de imitação e iniciação e colagem; jogos do “porque”, para atender

à necessidade da curiosidade da criança.

Crianças de 5 a 6 anos: Exploração de jogos para enriquecer o

vocabulário e se introduzir na estrutura da frase; exploração do imaginário:

contar e inventar histórias, improvisação e teatro infantil; jogos para

desenvolver a memória; brincadeiras de observação de detalhes; atividades

para criação de hábitos de respeito às regras; jogos coletivos para intensificar

atitudes de integração, visando a adaptação da criança à realidade.

Crianças acima de 6 anos: Jogos de concentração, precisão, de

resistência e perseverança; brincadeiras de grupo e de desafio; jogos de

aperfeiçoamento de habilidades; jogos de classificação e organização.

As crianças na idade de 7 anos aos 11 anos, estão no estágio de

desenvolvimento cognitivo que Piaget denomina como operações concertas.

Mostram-se, por isso, bem menos egocêntricas e podem aplicar em suas

ações princípios lógicos a situações concretas. O leque das múltiplas

inteligências já está plenamente aberto e a criança usa seu pensamento e suas

reflexões para resolver problemas. Lida bem melhor com os conceitos de

grandeza e com os números; compreende os conceitos de tempo e de espaço;

distingue a realidade da fantasia; classifica eventos ou objetos e já pode olhar

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os ventos através de deferentes habilidades operatórias. Ainda não é “adulta”

e, portanto, tem dificuldades em compreender em termos hipotéticos. Seu

pensamento abstrato, aquilo que representa o mais alto nível da hierarquia

cognitiva de Piaget, ainda não foi alcançado.

3.5 O jogo, a aprendizagem e a sociedade moderna

Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmitir” e,

nesse contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor

um transmissor não necessariamente presente nas necessidades do aluno.

Acreditava-se que toda aprendizagem ocorrida pela repetição e que os alunos

que não aprendiam eram responsáveis por essa deficiência e, portanto,

merecedores do castigo da reprovação. “Atualmente essa idéia é tão absurda,

pois não existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta não acontece

senão pela transformação, pela ação facilitadora do professor, do processo de

busca de conhecimento, que deve sempre partir do aluno”. (Antunes, 2003,

p.36).

O interesse do aluno passou a ser força que comanda o processo

da aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu progresso

e o professor um gerador de situações e estimuladoras e eficazes. É nesse

contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da

aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que

como todo pequeno animal adora jogar e joga sempre principalmente sozinho e

desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social. O jogo ajuda-

o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua

personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a

condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

“O jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à

descoberta da individualidade e à meditação individual”. (Antunes, 2003, p.37).

Ainda de acordo com Antunes, toda criança vive agitada e em intenso processo

de desenvolvimento corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a

própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a

exploração de nova habilidade. Essas funções e essas novas habilidades, ao

entrarem em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade que lhe

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permita manifestar-se de forma mais completa. A imprescindível “linguagem”

dessa atividade é o brincar, é o jogar. Portanto, a brincadeira infantil está muito

mais relacionada a estímulos internos que as contingências exteriores. A

criança não é traída por algum jogo por forças externas inerentes ao jogo e sim

por uma força interna, pela chama acesa de sua evolução. É por essa chama

que busca no meio exterior os jogos que lhe permitem satisfazer a necessidade

imperiosa posta por seu crescimento.

Para Huizinga (1971), o objetivo do jogo está no próprio processo.

A competição ou disputa que acontece durante a realização de qualquer jogo é

desprovida de objetivos, “sua ação começa e termina em si mesma, não tendo

o resultado qualquer contribuição para o processo vital do grupo”.

É importante destacar que vivemos numa sociedade

extremamente competitiva. A socialização dos seus bens de consumo e a

apropriação cultural acontece através de uma competição acirrada, onde quem

pode mais engole o outro.

Neste contexto, acrescentam-se os avanços tecnológicos e as

novas relações do homem com a natureza. Tudo isto vem contribuir para a

descaracterização dos jogos, como postula Huizinga. O prazer, a criatividade, a

espontaneidade ficam relegados para um segundo plano dessas grandes

manifestações culturais que são os jogos.

Para analisarmos os jogos, na atualidade, é preciso levar em

conta o caráter condicionante e condicionado, tanto dos jogos como das

competições, que estão atreladas ao modo de produção da atualidade.

Quando perguntamos a respeito do papel do jogo no

desenvolvimento da criança, os professores responderam que uma das

principais funções é desenvolver a socialização. É bom lembrarmos que

vivemos numa sociedade neoliberal (capitalista), onde o mais importante é

vencer. Esta forma de competição desumana que está associada aos nossos

meios de produção, e com isso incutida em nossa sociedade, não pode ser

levada para a sala de aula.

Um dos maiores objetivos da escola é a socialização das relações

e do conhecimento elaborado culturalmente. Por isso, não devemos isolar as

crianças em suas carteiras, mas, sim, incentivar o trabalho de grupo, a busca

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de soluções coletivas, a troca de idéias que acontece por ocasião dos jogos,

onde a cooperação é mais importante.

Durante as atividades didático-pedagógicas a atitude do professor

é muito importante. Em se tratando de crianças pequenas, não se pode

esquecer que elas ainda, na maioria das vezes, na ultrapassaram o período de

egocentrismo. Para a criança nesta fase, o mundo gira em torno dela, tudo está

centrado nela. Ela só consegue ver as coisas, a princípio, a partir do seu ponto

de vista. É difícil para uma criança pequena compreender o ponto de vista dos

demais companheiros do grupo em que ele esteja participando.

O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar a

participação coletiva e desfiar o aluno na busca de encaminhamento e

resolução dos problemas, pois é através do jogo que se pode despertar e

incentivar a criança para o espírito de comportamento e de cooperação.

Gradativamente, ela vai assumindo e compreendendo sua posição como

membro de um grupo social.

Para que os jogos contribuam pedagogicamente com o processo

de construção do conhecimento da criança, é preciso diminuir o autoritarismo

(poder de mando) do professor; criar situações para o desenvolvimento da

autonomia e incrementar as ações que favoreçam a troca de opiniões e

sugestões das questões surgidas durante a atividade.

A autoridade ou o autoritarismo na escola, muitas vezes,

ultrapassa os limites da relação professor / aluno. O conhecimento, nesse

caso, está centrado no professor, e, com isto, todas as atividades dos alunos

são dirigidas, ou melhor, comandadas pelo professor. Nesta perspectiva,

durante um jogo, todas as ações dos participantes são controladas pelo

professor, comprometendo o desenvolvimento da autonomia das crianças.

Quando a criança não tem oportunidade de falar, movimentar,

sugerir, e fica apenas aguardando ordens, que devem ser cumpridas sem

questionamentos, prevalece o ponto de vista do adulto. Isto não quer dizer que

a criança, durante as atividades deva agir de maneira totalmente livre. Para

construir o conceito de autonomia ela necessita interagir de uma forma coletiva.

É importante apresenta seu ponto de vista, criticar, discordar e apresentar

sugestões para questões, formando-se assim um ambiente propício para o

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desenvolvimento do pensamento crítico e a tomada de decisões a respeito de

seu grupo social.

Durante a realização dos jogos, as crianças apresentam

dificuldades em trocar seus pontos de vista, de movimentar e sugerir

movimentos, discutir as regras, tomar iniciativas, criar outras possibilidades de

participação. É importante que as crianças participem ativamente no

desenvolvimento dos jogos: da apresentação do jogo, da discussão das regras,

das possibilidades de jogar, as sua participação como elemento do conjunto de

jogadores.

É importante deixar as crianças falarem para saber o que elas

conhecem a respeito do jogo. Devemos explorar e observar a fala das crianças,

apresentando e discutindo as regras de côo jogar. A discussão das regras leva

à elaboração de novas regras e, consequentemente, a criança cria outras

possibilidades de jogar.

Alguns aspectos devem ser observados na exploração das

atividades lúdicas durante as aulas:

• Estar sempre atento ao interesse do grupo;

• Criar um clima de desafio, estimulando as crianças a

resolverem os problemas que surgirem dentro do jogo, tais

como questões relacionadas ao número de participantes,

tempo de duração, espaço físico delimitado, fala e

movimentos corporais, etc.

• Apresentar e discutir as regras com todos os participantes;

• Em jogos que necessitam escolher quem vai iniciar, tal

escolha deverá sempre ser realizada democraticamente.

Quando a criança tem a oportunidade de participar ativamente

de todo o processo de desenvolvimento do jogo, encontra

sempre uma maneira de jogar e respeitar o direito de

participação dos seus companheiros.

É preciso estar atento também, em relação à auto-avaliação, que

as crianças poderão realizar durante sua participação no jogo. No

desenvolvimento das atividades, as crianças necessitam se auto-avaliarem,

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observando seu próprio desempenho e o de seus companheiros. Se ela vai

arremessar uma bola em determinado local ou objeto, precisa verificar o

resultado de sua ação: se a jogou perto ou longe; forte ou fraco; como pegou a

bola, etc. A criança precisa aprender a fazer a avaliação também em relação às

ações realizadas pelos seus companheiros durante a atividade. As ações

desenvolvidas pelos seus companheiros devem ser observadas, e se possível,

discutidas com todos os participantes e oferecidas sugestões para melhora no

desempenho do jogo. Em relação à participação, devemos evitar que os alunos

sejam eliminados ou excluídos do jogo.

Há jogos que, geralmente, joga-se eliminando os alunos que

erram. Nesta nova concepção, estes alunos não devem ser eliminados, pois ao

saírem do jogo, eles perdem o interesse e podem tirar a atenção dos outros

companheiros. Na maioria das vezes, os que ficam de fora conversam

paralelamente e pedem insistentemente ao professor para voltar a participar do

jogo. Isto ocorre, principalmente, em turmas com grande número de alunos.

É importante criar critérios de participação que evitem eliminar, ou

melhor, excluir os participantes. O importante no jogo é a participação, e não a

eliminação; é interessante jogar do início ao fim do jogo. Só existe jogo se

houver a participação, tanto dos perdedores como dos vencedores.

Dentro desses princípios, o jogo espontâneo da criança ou as

atividades culturais, que são denominadas de jogos tradicionais, podem

contribuir para a construção do conhecimento da criança. O professor deve ter

o cuidado para não transformar uma atividade lúdica em uma atividade

mecânica, repetitiva que visa, principalmente, a atingir os objetivos da

educação da educação formal.

Quando se busca apenas o conteúdo escolar, está

transformando-os em atividades didáticas que têm como finalidade o produto e

não o processo. E no conceito que entendemos por jogo, o mais importante é o

processo. É no processo de busca, de descoberta e apropriação do mundo que

os seres humanos inventam palavras, atos, ações, objetos, leis e normas.

Quando a criança joga com o grupo, se apropria do conhecimento

de forma coletiva. Quem impõe as regras é o próprio processo do jogo. A

criança terá oportunidade de enveredar pelos caminhos da busca e descobrir

as respostas emergentes no ato de jogar. Elas desfrutam intensamente da

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atividade, pois desta forma proposta, a todas as questões a serem resolvidas

são de seu interesse. Todas se empenharão ao máximo possível nas buscas

de soluções. Quando a criança relaciona seus movimentos (fala, gestos

corporais e etc.) com as ações de seus companheiros, ela estará construindo

seu conhecimento contextualizadamente, aprendendo pela troca de

experiências pela criatividade e oportunidade de relacionar interativamente

(aluno / professor / alunos / objeto de conhecimento), e não pela imposição de

fatos e conceitos isolados, totalmente fora de sua realidade. O desafio leva à

descoberta, principalmente nas relações intergrupais.

Numa roda onde existe o desafio, as crianças estarão sempre

alertas e curiosas e vão buscando as respostas, mas não com um adulto

autoritário, comandante e dono do saber, mas com um adulto mediador, que

propõe e não impõe atividades durante o jogo, principalmente as que fazem

parte do cotidiano infantil. “O poder do adulto tem que ser reduzido porque a

criança só pode construir regras morais e conhecimentos quando está livre

para chegar às suas próprias conclusões de forma autônoma.” (Kamii, 1991,

p.43).

3.6 Os jogos e os parâmetros curriculares nacionais

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) simbolizam uma

proposta que visa orientar, de maneira coerente, as muitas políticas

educacionais existentes nas diferentes áreas territoriais do país e que

contribuem para a melhoria de eficiência, atualização e qualidade da educação

brasileira. Além disso, visam imprimir uma concepção de cidadania que ajuste

o aluno e, consequentemente, o cidadão à realidade e demandas do mundo

contemporâneo. Representam, dessa forma, um referencial para fomentar a

reflexão sobre os currículos estaduais e municipais, garantindo a melhoria da

qualidade de ensino, socializando discussões e pesquisas sobre estratégias e

procedimentos e subsidiando a participação de técnicos em educação e dos

professores brasileiros de maneira geral. Não constituem, dessa forma, uma

linha educacional impositiva, mas um conjunto de proposições que buscam

estabelecer referências a partir das quais a educação possa progressivamente

ir se transformando em um processo de construção de cidadania.

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Lamentavelmente, entretanto, muito dos “especialistas” encarregados de

avaliar as propostas, obras e projetos para facilitar sua implementação

revestem-se de absolutistas “donos da verdade” e exercitam seus julgamentos

menos em função desses parâmetros e muito mais pelo egocentrismo de

julgarem-se seus proprietários exclusivos.

A orientação proposta nos PCNs está situada nos princípios

construtivistas e apóia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a

participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse processo e

a escola como um espaço de formação e informação em que a aprendizagem

de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreça a

inserção do aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um

universo cultural mais amplo.

Para que essa orientação se transforme em uma realidade

concreta é essencial a interação do sujeito com o objeto a ser conhecido e,

assim, à multiplicidade na proposta de jogos concretiza e materializa essas

interações. Ao lado dessa função, os jogos também se prestam a

multidisciplinaridade e, dessa forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na

tarefa de construir significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e

explorar de forma significativa os temas transversais (meio ambiente,

pluralidade cultural) que estruturam a formação do aluno-cidadão. Esses temas

não constituem novas matérias, mas atravessam área do currículo e, dessa

forma, devem ser desenvolvidos no momento oportuno por qualquer professor,

inspirado por acontecimentos que se tornam marcantes no momento vivido

pela escola (uma notícia de jornal, uma briga entre colegas, uma cena

marcante de uma novela na televisão, um filme que todos os alunos assistiram,

etc.).

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4. Método

Ao planejar aulas utilizando jogos na 4ª série do Ensino

Fundamental, verifiquei que na faixa etária em que as crianças se encontram (9

a 12 anos), podem ser utilizados qualquer jogo, mesmo os já desenvolvidos,

com enfoques específicos, os alunos podem imaginar a perspectiva de uma

terceira pessoa e aceitam que pessoas diferentes possam de forma diferente,

trocar idéias com total liberdade, aceitando-as e criticando-as quando

necessário.

Os planejamentos dos momentos de jogos foram calçados

sempre nos mesmos objetivos: estimular o aluno através de conversas,

oportunizando-os a variadas leituras e escutar diferentes opiniões para levá-

los a descobrir o que é analisar, criticar, observar, comparar, classificar, julgar,

sintetizar, deduzir, solucionar e concluir. Foram previstas dinâmicas para o

inicio de cada momento de jogo, no intuito de trazer a sala de aula para a

vivência, de voltar o olhar para o jogo oferecido de forma estimulante. No geral,

a turma foi dividida em grupos, um aluno faz a leitura oral das instruções em

voz alta para toda a classe, cada grupo faz a sua discussão, realiza atividades

propostas, socializa os resultados e, ao final, avalia-se a atividade, onde os

alunos exteriorizam sua opinião sobre a atividade realizada.

Foram planejados 5 (cinco) momentos, com diferentes tipos de

jogos para estímulos das múltiplas inteligências dos alunos: jogos de Língua

Portuguesa, Ciências Naturais, Matemática, História e Geografia. Esta escolha

se deu priorizando, principalmente, a diversidade dos jogos e a intimidade dos

alunos para com as disciplinas, uma vez que os mesmos não destoavam do

trabalho desenvolvido cotidianamente em sala de aula. A pretensão deste

trabalho com jogos foi observar como os alunos receberiam o convite que lhes

era feito, e a partir disso colher elementos dos quais se pudesse repensar,

subsidiar e inovar a minha prática pedagógica como professora.

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1º Momento de Jogo

Jogos que exploram a inteligência lingüistica e pictórica

Habilidade Interpretação de texto

Nome Cartas enigmáticas

Outras estimulações criatividade

Utilização: Os alunos, divididos em grupos, devem “traduzir” o texto usando símbolos

que caracterizem uma verdadeira “carta enigmática”. Antes do jogo será

sempre interessante mostrar o que um carta enigmática e como algumas

palavras permitem sua simbolização em diferentes signos (Ex.: Caravela

pode ser simbolizada por um roso (cara) e uma vela). Após o termino da

tradução do grupo em relação ao texto, trocar as cartas entre os grupos para

que cada um decifre a carta do outro grupo. Feito isto, cada grupo socializará

a carta decifrada para saber se está fiel ao texto do grupo adversário. A

premiação fica a cargo do professor.

(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora

O primeiro momento de jogo foi de Língua Portuguesa, onde o

aluno devia construir imagens diversas com as palavras e transformar a

linguagem em instrumento para aprendizagem. Formaram-se quatro grupos na

sala de aula, cada grupo recebeu um pequeno texto, para transformá-lo em

uma carta enigmática onde esta seria decifrada pelo outro grupo e assim

sucessivamente.

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2º Momento do Jogo

JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA NATURALISTA

Habilidade Curiosidade

Nome Caçando “monstros”

Outras estimulações Orientação espacial

Motricidade

Utilização: Considerando que “monstro” é um ser de conformação extravagante, uma

grande arvore, ou uma planta exótica pode ser o monstro. Os alunos não

devem saber quem é o monstro e nem onde fica, através de algumas pistas

sugeridas pelo professor deverão procurar encontra-lo. Essas pistas dever

ser explicadas com muitas informações naturais que agucem a audição, a

visão, a sensibilidade olfativa, o tato, o paladar (oragos dos sentidos) e

principalmente a curiosidade dos alunos. O professor deverá manter durante

todo o tempo o espírito da brincadeira, oferecendo aos alunos várias

sugestões. Com certeza todos os grupos encontram o “monstro”. Cabe ao

professor a premiação.

(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora

O segundo momento do jogo foi o de Ciências Naturais, onde o

aluno deveria entender a natureza como um todo dinâmico e como um conjunto

complexo de seres e ambiente, incluindo o homem, e perceber sua atuação

como agente transformador da paisagem. Formaram-se quatro grupos, onde

cada um deveria encontra o “monstro” inventado oralmente pelo professor

estimulando os alunos a caçarem, dentro da escola, o tal “monstro”.

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3º Momento de Jogo

JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA LÓGICO-MATEMÁTICA

Habilidade Raciocínio lógico

Nome Operações misturadas

Outras estimulações Operações / motricidade

Utilização: A um sinal do professor, as equipes necessitarão, dentro de um tempo

estipulado e que progressivamente vai sendo reduzido, formar operações

aritméticas com seus respectivos resultados e que correspondam a um

resultado mencionado pelo professor. Exemplo: o professor escreve no

quadro 252; os grupos deverão ordenar os cartões de maneira a formar por

exemplo, a operação 21x12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo

resultado e utilize a operação solicitada e assim por diante. Cabe ao

professor a premiação.

(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora

O terceiro momento do jogo foi de Matemática, onde o aluno

deveria resolver problemas e desenvolver formas de raciocínio. Formaram-se

dois grupos, foram distribuídos aos alunos cartões com números de zero a

nove e, para outros alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e

igual. Em cada grupo existia todos os números e sinais.

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4º Momento do Jogo

JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA CINESTÉSICO-CORPORAL, ESPACIAL E PICTÓRICA

Habilidade Coordenação motora

Orientação espacial

Fluência verbal

Nome História com fantoches

de dedo

Outras estimulações Criatividade / percepção

visual/ atenção /

memória verbal /

compreensão

Utilização: Os alunos, devem usar o fantoche para dramatizar a História do Brasil

Império (1º grupo) e a História do Brasil República (2º grupo). Cada grupo é

telespectador da outra história. O professor deverá premiar os dois grupos

como quiser.

(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora

O quarto momento de jogo foi o de História, onde o aluno deveria

perceber o espaço que vive como portador de outras características em outros

tempos, formaram-se dois grupos, onde cada um deles, utilizando copinhos

plásticos, canetas de retro projetor, preparou fantoches de dedos (carinhas

humanas pintadas nos copos), para dramatizar a historia do Brasil Império (1º

grupo) e a história do Brasil República (2º grupo). Os alunos já haviam

estudado os conteúdos em sala de aula anteriormente, a aula era de revisão.

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5° Momento de Jogo

JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA ESPACIAL

Habilidade Lateralidade

Nome A planta da sala de aula

Outras estimulações Raciocínio lógico /

escala

Utilização: O professor pode introduzir o projeto da construção de uma “planta da sala de

aula” falando sobre escala e, para esse tema, mostrar que quase todas as

fotografias constituem a “retratação do espaço ou das pessoa em um

tamanho diferente do real”. Desenhando sua própria amos com os contornos

reais e, depois, desenhando-a outra vez em escala, pode construir a imagem

desse conceito. Deve, progressivamente, perceber que a escala evolui de 1:2

(um para dois = cada dois centímetros na representação equivale a 1) até

1:200.000.000 ou ainda muito mais. A partir dessa compreensão, medir a sala

com os alunos, discutir consensualmente qual a escala desejável (geralmente

1 centímetro na escala deve corresponder a 1 ou 2 metros reais e iniciar o

trabalho. O aluno deve compreender essa representação e ser estimulado a

reproduzi-la em relação ao quarto onde dorme ou inúmeros outros espaços

que conhece. O professor deve premiar os quatro grupos como quiser.

(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora

O quinto momento de jogo foi o de Geografia, onde o aluno

deveria conhecer o espaço geográfico e construir conexões que permitam ao

aluno perceber a ação do homem em sua transformação e em sua

organização. Formaram-se quatro grupos, cada grupo recebeu uma folha de

cartolina para desenhar a planta da sala de aula.

Segundo Grossi(1989), “o jogo estimula a vida e representa, efetivamente, uma

contribuição na aprendizagem da criança, por ser uma atividade rica e

desafiadora, contribuindo para o crescimento intelectual e afetivo.”

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5. Análise de dados

Trabalhando com jogos na Escola Classe 12 de Sobradinho/DF,

verificou-se a necessidade de encaminhar questionários a pais e alunos, para

verificar se estes utilizavam jogos nas atividades do lar. E também entrevistar

alunos e professores da 4ª serie presentes na escola para saber se ambos

utilizavam jogos na escola e como seriam os resultados desta utilização.

1º Questionário

QUESTIONÁRIO ENCAMINHADO AOS PAIS

Senhores pais ou responsáveis: favor responder as perguntas abaixo e

encaminhá-lo para a escola através do (a) seu (sua) filho (a).

1. Você brinca com seu (sua) filho (a)? ( ) Sim ( ) Não

2. Você joga com seu (sua) filho (a)? ( ) Sim ( ) Não

3. que tipo de jogo você joga com seu (sua) filho (a)?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

____________________________

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2º Questionário

QUESTIONÁRIO ENCAMINHADO AOS ALUNOS

Você que é aluno da 4ª série, responda às perguntas abaixo:

1. Você brinca com seus pais? ( ) Sim ( ) Não

2. Gosta de brincar com eles? ( ) Sim ( ) Não

3. Você joga com seus pais? ( ) Sim ( ) Não

4. Que tipo de jogo você joga com seus pais?

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

____________________________

O questionário foi realizado com 96 (noventa e seis) alunos da 4ª

série e seus respectivos pais ou responsável, com os seguintes resultados:

GRAFICO 1

UTILIZAÇÃO DE JOGOS NA FAMILIA

020406080

100

Pais que brincam com o filho

Pais que jogam com o filho

Utilizam jogos de futebol, dominó, memória, jogo da velha, vídeogame, baralho, adedonha.

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Neste gráfico, observa-se que todos os pais ou responsável (96)

somente brincam com seus filhos em casa (brincadeiras de pique esconde,

pique cola, futebol e bola de gude / sem regras, etc.); 78 pais jogam com seus

filhos; estes 78 utilizam vários jogos como dominó, futebol, jogo da velha, vídeo

game, etc.

GRAFICO 2

Neste segundo gráfico, observa-se que todos os alunos (96)

brincam e gostam de brincar com seus pais ou responsável; 78 alunos utilizam

jogos com seus pais tais como: jogo de futebol, dominó, jogo da memória, jogo

da velha, vídeo game, baralho, adedonha, etc.

Após a realização do questionário com pais e alunos, foi realizada

entrevistas com os alunos e professoras da Escola para averiguar a utilização

dos jogos na 4ª série.

A entrevista com os alunos foi feita com a ajuda das professoras

na sala de aula, onde a pesquisadora junto às professoras pode coletar os

dados encontrados nas entrevistas.

Como exemplo, apresenta-se a 1ª entrevista realizada com o

aluno Matheus (nome fictício) da 4ª serie A:

0

20

40

60

80

100

Alunos que brincam com os paisAlunos que gostam de brincar com os paisAlunos que jogam com os paisJoga futebol, dominó, jogo da velha, video game, baralh, adedonha.

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PRIMEIRA ENTREVISTA – ALUNOS DA 4ª SÉRIE

1. Quando vocês estão na sala de aula, vocês fazem uso de algum jogo? Sim

2. Que tipo de jogo? Jogo da memória, dominó, adedonha

3. Quando vocês jogam na sala é com acompanhamento da professora? Não

4. Como acontece então? Quando a gente termina a tarefa, a gente pergunta a professora se podemos

jogar até os outros terminarem. Ela sempre deixa e a gente joga.

5. A professora realiza jogos com vocês utilizando as disciplinas Matemática, Português, etc.? Não, ela nunca fez nenhum tipo de jogo com a gente utilizando Matemática

ou Português.

6. Se ela utilizasse esses tipos de jogos o que vocês achariam? E por quê? Acharia ótimo, pois ia ser uma aula diferente e aposto que todo mundo ia

gostar. Todo mundo gosta de jogar, nem que seja só de brincadeira.

Nesta primeira entrevista realizada com o aluno da 4ª série A,

observou-se como resposta mais freqüente que, estando na sala de aula, os

alunos faziam uso de algum jogo, porem sem acompanhamento da professora,

ou seja, somente jogam quando terminam as tarefas para preencher o tempo

(até os colegas terminarem suas tarefas). Demonstram que gostariam que a

professora utilizasse jogos nas aulas, pois seria uma aula diferente.

Como exemplo, apresenta-se a Segunda entrevista realizada com

a professora Shirley (nome fictício) do aluno Matheus:

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SEGUNDA ENTREVISTA – PROFESSORA DA 4ª SÉRIE

1. Quando você está na sala de aula, faz uso de algum jogo? Não

2. Por quê? Porque alguns alunos fazem muita bagunça na sala de aula, eu não consigo

nem falar por causa do barulho.

3. Você nunca tentou utilizar jogos nas disciplinas de Português, Matemática, Ciências, etc.? Já tentei mas não deu certo

4. Por quê? Porque eles ficam muito eufóricos e mal consigo falar, sempre começo, mas

acabo parando no meio porque eles não ficam quietos. Eles não gostam,

querem ir até o final, mas não se comportam e eu deixo para lá.

5. Mas você não acha que essa euforia para com o jogo é ponto positivo? Não acho, pois eles não sabem qual o tipo de jogo que vou utilizar e nem

param para prestar atenção no que falo, ficam conversando entre si, falando

sobre jogos, é um barulho total. Eu combino com eles toda vez que eu passar

as tarefas, quem terminar pode brincar com algum jogo, desde que não façam

muita bagunça na sala.

6. Há quanto tempo você e professora? Há 20 anos.

Nesta Segunda entrevista, realizada com a professora do aluno

(nome fictício), observou-se que a professora não faz uso de nenhum jogo na

sala de aula, porque considera que os alunos fazem muita algazarra e ela nem

consegue comunicar-se com estes por causa do barulho. Ela já tentou

trabalhar com jogos mas não deu certo devido a euforia dos alunos para com

os jogos. Perguntada sobre o ponto positivo desta euforia, ela reponde que não

vê nenhum, pois não consegue trabalhar com a turma porque cada aluno quer

falar sua experiência com jogos; ela então desiste e os deixa jogar quando

terminam as tarefas, desde que não façam muito barulho. A professora já tem

muito tempo nesta profissão.

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Como exemplo, podemos observar a terceira entrevista realizada

com a aluna Caroline (nome fictício) da 4ª série B:

TERCEIRA ENTREVISTA – ALUNOS DA 4ª SÉRIE

1. Quando vocês estão na sala de aula, fazem uso de algum jogo? Sim

2. Que tipo de jogo? Jogo da memória, dominó, jogos variados que a professora faz com a gente.

3. Quando vocês jogam na sala é com acompanhamento da professora?

É, ela sempre explica os jogos e fica observando como estamos fazendo e

dando opiniões quando a gente está no caminho errado.

4. A professora realiza jogos com vocês utilizando as disciplinas Matemática, Português, etc.? Sim. Ela sempre faz jogos de Matemática, Ciências, Geografia, História e

Educação Física.

5. Vocês jogam desses jogos? Por quê? Gostamos muito, é divertido e interessante, às vezes no começo do jogo a

gente acha difícil, mas depois que a gente lê, prestando atenção, a gente

sempre chega no resultado certo, um sempre ajuda o outro. E sempre tem

alguma premiação: balas, pirulitos, recreação. No dia de jogo é a melhor aula

de todas!

Nesta terceira entrevista com a aluna da 4ª serie B, ela diz que na

sala de aula os alunos sempre fazem uso de jogos, como jogo da memória,

dominó e vários outros que a professora realiza com eles. A professora sempre

acompanha os alunos na realização dos jogos, explicando, observando e

dando pistas. Ela costuma realizar jogos variados de Matemática, Português,

Geografia, etc. Os alunos gostam muito de jogar, pois a aula fica interessante e

divertida.

Como exemplo, podemos observar a entrevista da Professora

Sandra (nome fictício) da aluna Caroline da 4ª serie B:

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QUARTA ENTREVISTA – PROFESSORA DA 4ª SÉRIE

1. Quando você está na sala de aula, faz uso de algum jogo? Sim

2. Que tipo de jogo você utiliza? Vários tipos, de memória, de Língua Portuguesa, de Matemática, de Artes,

História, Geografia e também de Educação Física.

3. O que os alunos acham desses jogos? Eles adoram, falam que é a aula melhor que tem.

4. Você acha que esses jogos ajudam na aprendizagem dos alunos? Por quê?

Tenho certeza que ajudam na aprendizagem, pois eles aprendem certos

conteúdos com mais facilidade quando uso jogos do que nas aulas

expositivas. Com os jogos a dedicação dos alunos nas atividades é melhor,

pois eles ficam motivados em chegar ao resultado final, pois geralmente tem

premiações com balas, pirulitos, recreação na quadra, etc.

5. Há quanto tempo você é professora? Há 12 anos.

Nesta quarta entrevista, com a professora da 4ª série, ela diz que

sempre faz uso de jogos em sua sala de aula, nas diversas disciplinas, e que

os alunos ficam totalmente motivados em realizar as atividades através dos

jogos. Ela acredita que o desenvolvimento cognitivo dos alunos cresce a cada

vez que trabalha com jogos; perguntada se tinha muito tempo como professora,

disse que tinha pouco tempo.

Observando as entrevistas realizada com os alunos, nota-se que

uma das turma utiliza sempre jogos nas atividades e a outra não. Onde os

alunos jogam, eles são mais alegres, extrovertidos e dinâmicos. Já a outra

turma demonstra o contrário, demonstram insatisfação e pouco interesse em

realizar as atividades. Muitos destes alunos realizam as atividades com certa

pressa para poderem brincar ou jogar após o termino destas.

Nas entrevistas realizadas com as professoras, observa-se que a

que tem menos tempo de serviço trabalha com dinamismo em sua sala com a

utilização dos jogos e os alunos demonstram um grande avanço cognitivo; já a

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outra professora que tem muito tempo na atividade, não utiliza os jogos por não

suportar a euforia dos alunos, euforia esta que poderia ser aproveitada para

fazer com que os alunos desenvolvessem a criatividade, dinamismo,

intelectualidade, etc. Isto não significa que professores antigos ou novos não

devam utilizar jogos na sala de aula, pelo contrario, todos deveriam utiliza-los,

pois auxiliam muito no processo de ensino-aprendizagem.

No capítulo seguinte, será abordado os resultados e discussões

das atividades realizadas com jogos com alunos da 4ª série, na Escola Classe

12 de Sobradinho.

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6. Resultados e discussões

A brincadeira e os jogos estão presentes na vida de todos os alunos da

4ª serie, pois todos eles sempre brincam, jogam, que com seus pais ou outras

pessoas. Quando estão na escola e se deparam com o jogo na sala de aula,

ficam motivados e eufóricos por ser uma aula diferente e interessante, cabe ao

professor conduzir bem a atividade, estimulá-los o suficiente para que todos

participem com interesse na busca de resultados que com certeza, lhes trará

grandes aprendizados que, através da brincadeira, ficarão guardados na

memória e utilizados cotidianamente em sua vidas quando necessário.

Na escola, existem 3 (três) turmas de 4ª série, duas turmas

juntamente com as professoras, foram entrevistadas, porem a terceira não foi

entrevistada por se tratar da minha turma, eles responderam apenas o

questionário juntamente com seus pais ou responsável. Durante a aplicação

dos jogos em minha sala de aula, observei que o interesse dos alunos é muito

grande na hora do jogo. Todos eles ficam motivados em realizar as atividades.

Nas atividades realizadas na sala de aula para este trabalho com os 5 (cinco)

mementos utilizados, a experiência foi excepcional, foram atividades diferentes

para desenvolver habilidades de inteligência e, com certeza, todos os objetivos

dos jogos foram alcançados, pois as aulas ganham um certo dinamismo que

contagia tanto os alunos quanto a professora. No trabalho com os jogos, todos

os resultados são positivos.

A experiência com jogos na 4ª serie é uma experiência muito

prazerosa, pois o aluno mostra total interesse em realizar as atividades

propostas. Para ela vencer os desafios é o ponto principal, não importa se está

brincando ou jogando, ele leva a serio a atividade. Aprende brincando, sentindo

prazer, sem perceber que adquire grandes conhecimentos ao jogar.

Cada momento de jogo é uma experiência vivenciada, uma

experiência única, intransferível que sugere uma proximidade com a liberdade

no processo de pensar, repensar, avaliar, errar, criticar, criar, julgar, cuidar e

acertar. Em cada descoberta, percebi que poderia me servir dos jogos em

minha prática pedagógica, uma vez que a sala de aula é por si só um ambiente

com identidade e subjetividade próprias. Desvelar estas identidades e

estabelecer a relação com essas subjetividades era um desafio, que parecia

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ser possível por meio da experimentação com os jogos, uma pratica

diferenciada que veio melhorar a cada dia o desenvolvimento cognitivo dos

alunos.

A utilização dos jogos na 4ª serie, veio possibilitar o redescobrir

enquanto sujeito capaz de recriar, reorganizar e reconstruir, a experiência na

sala de aula imprime um caráter de novidade. É como se cada aula fosse um

novo começo, uma nova vivência, um recomeçar. O jogo na sala de aula é um

aprender mútuo, não só o professor ensina ao aluno como também aprende

com ele. É um buscar constante, é correr atrás do objetivo, é percorrer

caminhos em busca de respostas, é errar, é acertar, é refletir. O jogo promove

momentos impares tanto para o professor quanto para o aluno, é um interesse

que surge logo que começa a atividade e perdura até seu fim.

O jogo na sala de aula é como o tempero novo para a culinária,

quando você o utiliza e gosta, quer usá-lo todos os dias. O aluno não cansa,

não enjoa de jogar, pelo contrário, sempre pede mais. Ele se realiza como

pessoa quando joga, ele faz o que quer, dá e acata opiniões, troca idéias com

o colega e o grupo, sente-se livre. Sua atenção e motivação aumentam com o

jogo, este inspira no aluno o desejo de continuar a aprender, sentindo-se

satisfeito com ele mesmo.

Os jogos aumentam a capacidade de raciocínio dos alunos e

propicia oportunidades para elogios e reforços positivos que podem ser dados

pelo professor durante a atividade, aumentando assim, a auto-estima destes.

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7. Considerações finais

Concluí através desta pesquisa que o jogo é muito importante no

processo de aprendizagem e torna a atividade pedagógica muito mais

interessante e rica. Alem de proporcionar prazer e alegria às crianças, o jogo

pode proporcionar também muito aprendizado, como valores, comportamento,

raciocínio lógico, inserção no meio social, cooperação, aprendizado com os

erros, solução de problemas, dentre outros.

O desafio da utilização do jogo educativo é equilibrar o caráter

lúdico e o caráter educativo. Para que isso efetivamente ocorra, é fundamental

que o educador esteja preparado com materiais e recursos adequados para

explorar todos os recursos que o jogo pode oferecer.

O momento do jogo é algo precioso ao educador, oferecendo-lhes

informações importantes a respeito de seus alunos, seus hábitos, interesses e

suas dificuldades. A partir dessas informações, o educador pode orientar seu

planejamento pedagógico.

No entanto, a presença do educador brincando junto com a

criança, é fundamental para o desenvolvimento de suas potencialidades. É

necessário ao educador uma postura de descobrir o seu aluno, brincando com

ele e aprendendo com ele também.

O objetivo desta pesquisa, de estudar na teoria e na prática a

importância do jogo no processo de aprendizagem foi atingido. A pesquisa

bibliográfica despertou interesse pelo tema, complementado pela pesquisa de

campo na qual pude verificar e aprender na prática os aspectos comentados

acima.

Considero que esta pesquisa foi muito importante e contribuiu de

forma significativa em meu desenvolvimento como educadora.

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14. PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais. Secretaria de Educação

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15. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro, Zahar,

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16. RIZZO, G. Jogos inteligentes. São Paulo, Bertrand, 1996.

17. WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975.