Universidade de Brasília - Inicial — UFRGS | Universidade … · 2014-01-31 · considerando que...
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Universidade de Brasília
ILANEIDE MARQUES DOURADO
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO DA CRIANÇA
BRASÍLIA
2007
II
ILANEIDE MARQUES DOURADO
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO DA CRIANÇA
Trabalho apresentado ao Curso de Especialização em Esporte Escolar do Centro de Educação à Distância da Universidade de Brasília em parceria com o Programa de Capacitação Continuada em Esporte Escolar do Ministério do Esporte para obtenção do título de Especialista em Esporte Escolar.
Orientador: PROFª.DR. Júlia Aparecida Devidé Nogueira
Brasília 2007
III
DOURADO, Ilaneide Marques A importância dos jogos na educação da criança. Sobradinho, 2007 54p. Monografia Esporte Escolar – Universidade de Brasília. Centro de Ensino a Distância, 2007
IV
ILANEIDE MARQUES DOURADO
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO DA CRIANÇA
Trabalho apresentado ao Curso de Especialização em Esporte Escolar do Centro de Educação à Distância da Universidade de Brasília em parceria com o Programa de Capacitação Continuada em Esporte Escolar do Ministério do Esporte para obtenção do título de Especialista em Esporte Escolar pela Comissão formada pelos professores:
Presidente: Profª. Drª. Júlia Aparecida Devidé Nogueira Membro: Profª. Ms. Rogéria Gonçalves Mendes
Brasília (DF), 10 de abril 2007.
V
Dedico este trabalho a minha filha Karoline, que ficou privada de minha atenção, aos meus pais e familiares que tanto colaboraram compreendendo minhas ausências.
VI
AGRADECIMENTOS
Inicialmente, agradeço a Deus e as condições que me ofereceu
para a realização deste trabalho. Ao Ministério do Esporte pela oportunidade de participar de um
curso de especialização à distância. A todos os professores que me auxiliaram no decorrer do curso. Aos meus familiares, que forneceram apoio e condições
necessárias para a realização de meus estudos.
VII
Jogo é uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto, de interpretá-lo. JACQUES HENRIOT
VIII
RESUMO
Objetivou-se com esse trabalho a procura através dessas
possibilidades quase infinitas que são os jogos, analisar mais profundamente o
processo do conhecimento infantil. Buscou-se alguns subsídios que possam
auxiliar os professores a encontrar espaço na escola para o lúdico o jogo e a
brincadeira. Construir o espaço, meios e tempo para que os educandos joguem
na sala de aula é ao mesmo tempo um desafio e um compromisso,
considerando que em nome da educação formal as crianças são
monopolizadas cada vez mais cedo para atividades pouco criativas e
inteligentes. O lúdico na prática pedagógica pode trazer de volta o prazer de
sonhar e aprender com liberdade. São muitos os fatores que interferem para
que este objetivo se torne real: o medo e despreparo do professor, a estrutura
conservadora da escola e a falta de teorias que sustentem a idéia. Os jogos
ganharam espaço na educação brasileira impulsionados pelos ideais da Escola
Nova e hoje conquistam cada vez mais adeptos, que têm como fundamento
teórico os pressupostos da pedagogia sócio-interacionista. Com as diversas
pesquisas e estudos realizados sobre o tema, já não há mais dúvida de que os
jogos tem importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da
criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização,
englobando portanto, aspectos cognitivos e afetivos. É um importante
instrumento pedagógico nem sempre valorizado. Muitas vezes quando é
utilizado, é feito de forma aleatória, sem objetivos bem definidos. Os jogos têm
o poder de valorizar uma área quase sempre desprezada pela escola: a
intuição. Os cursos de formação do magistério e pedagogia, não ensinam o
trabalho de forma lúdica. Os professores admitem que não sabem jogar e,
portanto, têm dificuldade em lidar com jogos em sala de aula. Esse é um
aspecto urgente que precisa mudar, alem da falta de espaço para os jogos no
Plano Político Pedagógico das escolas.
Palavras Chaves: jogos, aprendizagem lúdica, desenvolvimento humano
9
SUMÁRIO
1. Introdução .......................................................................................... 10 1.1. Justificativa .................................................................................. 11 1.2. Objetivos ....................................................................................... 12
1.2.1. Objetivo Geral .................................................................... 12 1.2.2. Objetivo Específicos ......................................................... 12
2. Metodologia ........................................................................................ 13 3. Fundamentação teórica ..................................................................... 14
3.1. A importância do brincar para a criança ................................... 14 3.2. Teorias do brincar ........................................................................ 16 3.3. Os jogos ........................................................................................ 19
3.3.1. Algumas definições de jogos .......................................... 20 3.3.2. Algumas classificações de jogos .................................... 21
3.4. O jogo e sua função educativa ................................................... 25 3.5. O jogo, a aprendizagem e a sociedade moderna ...................... 29 3.6. Os jogos e os parâmetros curriculares nacionais .................... 34
4. Método ................................................................................................ 36 5. Análise de dados ............................................................................... 42 6. Resultados e discussões .................................................................. 50 7. Considerações finais ......................................................................... 52 8. Referências Bibliográficas ................................................................ 53
10
1. Introdução
O jogo faz parte da vida do ser humano, pois este ato é tão antigo
quanto a história do homem, tão fundamental ao ser humano como o alimento,
que. o faz crescer.
De acordo com Huizinga (1971, p.4) “é o jogo e pelo jogo que a
civilização surge e se desenvolve”. Para ele o jogo é um fenômeno
eminentemente cultural. O jogo é uma atividade espontânea do ser humano. A
essência do jogar é o elemento lúdico, ou melhor, o prazer proporcionado
durante a atividade.
Os jogos, historicamente, são criados e recriados pelo homem. E
a criança, que é um ser em pleno processo de apropriação da cultura
elaborada historicamente, precisa participar dos jogos de uma forma
espontânea e criativa, só assim elas serão curiosas, críticas, confiantes e
participativas na resolução de problemas relacionados ao conhecimento
necessário para a apropriação do mundo da cultura.
O jogo vai muito alem do divertimento. Serve como suporte para
que a criança atinja níveis cada vez mais complexos no desenvolvimento sócio-
emocional e cognitivo.
“ a criança aprende muito ao brincar. O que
aparentemente ela faz apenas para distrair-se ou gastar
energia é na realidade uma importante ferramenta para o
desenvolvimento cognitivo, emocional, social,
psicológico” (Vigotsky, 1979, p.45).
O lúdico possibilita o estudo da relação da criança com o mundo
externo, integrando estudos específicos sobre a importância do lúdico na
formação da personalidade. O jogo nas suas diversas formas auxilia no
processo ensino-aprendizagem, no desenvolvimento psicomotor, no
desenvolvimento de habilidades do pensamento como a imaginação, a
interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de
hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos
11
princípios à novas situações. Tudo isto ocorre quando jogamos, quando
vivenciamos conflitos numa competição, etc.
Segundo Chateau (1987):
“Pelo jogo a criança desenvolve as possibilidades que
emergem de sua estrutura particular, concretiza as
potencialidades virtuais que afloram sucessivamente de
seu jeito de ser, assimilando-as ...”
Vivemos uma época em que a tecnologia avança
aceleradamente, inclusive na educação, mas as atividades lúdicas não podem
ser esquecidas no cotidiano escolar, porque a alternativa de trabalhar de
maneira lúdica em sala de aula é muito educativa e atraente.
De acordo com Ronca (1989, p.27) “O movimento lúdico,
simultaneamente, torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a
criança constrói classificações, elabora seqüências lógicas, desenvolve o
psicomotor e a afetividade e amplia conceitos de várias áreas das ciências”.
Pode-se dizer que brincando a criança aprende com muito mais
prazer, destacando que o brinquedo, é o caminho pelo qual as crianças
compreendem o mundo que vivem e são chamadas a mudar. É a oportunidade
de desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta, descobre, inventa,
exercita, vivendo assim uma experiência que enriquece sua sociabilidade e a
capacidade de se tornar um ser humano criativo.
1.1 Justificativa:
O tema escolhido é atual e desafiante e desperta a necessidade
de reforçar aos educadores o imenso valor educativo que os jogos possuem,
bem como a importância de se valorizar essa atividade como forma de
comprometimento com o desenvolvimento das potencialidades físicas, morais e
sociais do aluno.
Educadores necessitam ter clareza que os jogos são necessários
para o aluno: precisam saber que trazem enormes contribuições ao
desenvolvimento da habilidade de aprender e pensar. Nos jogos ela está livre
12
para explorar, jogar com seus próprios ritmos para autocontrolar suas
atividades.
É importante a inserção e utilização dos jogos na prática
pedagógica pois nas escolas o que se tem percebido é a falta de espaço e
tempo destinados à atividade lúdica, o que compromete o desenvolvimento da
criatividade e do desenvolvimento do educando.
1.2 Objetivos: 1.2.1 Objetivo Geral:
Demonstrar através de referencial teórico que os jogos são
atividades de estimulação capazes de contribuir para o desenvolvimento
cognitivo, físico e social da criança.
1.2.2 Objetivos Específicos:
Desenvolver o tema da compreensão do jogo como aspecto
fundamental do desenvolvimento humano, reconhecendo suas
interações com as várias esferas deste desenvolvimento e
estabelecendo suas implicações educacionais.
Incentivar o estudo e a reflexão teórico-critica em torno do
jogo como tema presente direta ou indiretamente nas
pesquisas dos educadores.
Demonstrar como os jogos são atividades de estimulação
capazes de contribuir para o desenvolvimento cognitivo, físico,
social e emocional da criança.
13
2. Metodologia
Para realizar este trabalho, uma fundamentação por meio de
teóricos que ressaltam os jogos como fonte educativa foi realizada, com intuito
de reunir, condensar e repassar de forma clara e objetiva o conteúdo revisado.
Assim sendo, este estudo foi elaborado através de pesquisa descritiva
bibliográfica, através da leitura seletiva, buscando textos que contribuíram para
a solução do problema proposto; leitura analítica, a partir dos textos
selecionados com o objetivo de ordenar e sintetizar as informações contidas
nas fontes considerando a determinação dos objetivos apresentados e
abordagem qualitativa através de entrevista.
Para a realização deste estudo, o objeto de estudo considerado
foram os alunos de 9 a 12 anos da 4ª série do Ensino Fundamental. A turma é
composta de 34 alunos: sendo 18 do gênero feminino e 15 alunos do gênero
masculino. Os alunos são de famílias de diversos níveis sociais e de estruturas
familiares diversificadas, a maioria moram em condomínios de Sobradinho.
14
3. Fundamentação teórica 3.1 A importância do brincar para a criança
Geralmente o jogo e brincadeira são associados à infância.
Embora predominem na fase infantil, não ficam limitados apenas a essa fase.
O termo brincar designa o conjunto de atividades que possuem caráter lúdico.
Utilizam-se os termos jogo ou brincadeira par se referir a esta forma de
atividade. (LIMA, 1991).
Dentro das várias áreas de conhecimento, encontram-se
diferentes definições para jogo e brincadeira. Por
exemplo, na Psicologia, utiliza-se com maior freqüência o
termo jogo, referindo-se às várias modalidades de ação
que a criança realiza ao brincar, as quais apresentam
caráter lúdico e especificidades, de modo que não se
pode falar genericamente de jogo infantil. (LIMA, 1991).
A atividade de brincar é essencial na vida da criança, contribuindo
de forma significativa no desenvolvimento de suas potencialidades.
... o brincar tem função essencial no processo de
desenvolvimento da criança, principalmente nos primeiros
anos de vida, nos quais ela tem de realizar a grande
tarefa de compreender e se inserir em seu grupo,
construir a função simbólica, desenvolver a linguagem,
explorar e conhecer o mundo físico.
(LIMA, 1991, p.19)
O jogo traz consigo vários outros benefícios importantes, como
estimular a aprendizagem pelo erro e a capacidade de resolução de problemas.
Além disso, possibilita o aprendizado moral, inserindo a criança em um grupo
social e familiarizando-a na convivência com regras. Estimulam-se também a
reflexão, o interesse, a descoberta, entre outros.
15
Pode-se dizer que todo jogo é educativo em sua essência e em
qualquer tipo de jogo que a criança participe, a criança sempre se educa.
(KISHIMOTO, 2003).
Segundo PIAGET (1967), “o jogo não pode ser visto apenas
como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.” Através dele se
processa a construção do conhecimento, principalmente nos períodos
sensório- motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetivos, as crianças, desde
pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolve a noção de
casualidade, chegando a representação e, finalmente a lógica. As crianças
ficam mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem,
esforçam-se para superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais. E,
estando mais motivadas, ficam mais ativas durante o jogo.
Através da atividade lúdica e do jogo, a criança forma conceitos,
seleciona idéias, estabelecem relações lógicas, integra percepções, faz
estimativas compatíveis com o seu crescimento físico e desenvolvimento e, o
que é mais importante, vai se socializando.
Luise Weisse, (1992, p. 65), por sua vez, diz que “através do
brinquedo, a criança inicia sua integração social, aprende a conviver com os
outros, a situar-se frente ao mundo que a cerca. Ela se exercita brincando”. No
contexto escolar, Artes, Matemática, Ciências e, até mesmo Religião, são jogos
sérios. Brincamos de pintar, de rimar, de esconder, de jogar dominó ou xadrez
e, atualmente, jogamos no computador. Pelo jogo, podemos abandonar o
mundo de nossas necessidades e de nossas técnicas e criar mundos de
utopias. Realizamo-nos plenamente entregando-nos por inteiro ao jogo. Para a
criança, quase toda atividade é jogo e, pelo jogo, adivinha e antecipa as
condutas superiores. Jogar, brincar e representar são atitudes muito próximas,
cujos contornos são impossíveis delimitar.
No ato da representação, o jogo muda de aspecto: torna-se
intencional e assume uma finalidade consciente. Não é um impulso de
tendências, mas um impulso de todo o ser consciente e voluntário. A história do
jogo, é a história de sua personalidade que vai se desenvolvendo e de sua
vontade conquistada aos poucos.
16
3.2 Teorias do brincar
As crianças e os adultos brincam durante toda a sua
existência..Teóricos como Piaget, Freud e Thorndike explicam a função da
brincadeira na vida da criança. O brincar transcende a todos os níveis da vida de uma criança.
Essa atividade lúdica engaja as emoções, o intelecto, a cultura e o
comportamento. Diferentes teóricos explicam sua função de maneira diversa:
Dinâmica Cognitiva: De acordo com Piaget (1951) “a atividade
lúdica é caracterizada pela assimilação de elementos do mundo real, sem a
restrição equilibradora de aceitar as limitações de acomodação a eles” (em
Ellis, 1973, p.67). Em outras palavras, ao brincar, a criança não está
desenvolvendo novas estruturas preexistentes (assimilação).
Teoria Psicanalítica: A interpretação psicanalítica acentua a
liberdade emocional obtida através da brincadeira. As crianças brincam para
diminuir, negar ou resolver temporariamente um conflito. Na brincadeira, a
criança recaptura a onipotência que uma vez acreditou possuir. Repete e
assimila gradualmente uma experiência que foi traumática ou uma afronta
narcisista. A repetição lúdica fornece passos essenciais, possivelmente
indispensáveis para a formação de conceitos.
Freud define o pensamento como uma ação de teste efetuada
com um gasto mínimo de energia, apontando as semelhanças entre os
processo de pensamento e a ação direta, buscando um denominador comum,
conseguindo uma compreensão melhor. Podemos ganhar alguma coisa
comparando as fórmulas da brincadeira com o ato de pensar?
Resolver um problema através de brincadeira parece o oposto de
buscar uma solução através do raciocínio.
No entanto, ambos compartilham certas características além da
ausência de conseqüências diretas e imediatas no mundo exterior. No
17
pensamento, pegamos elementos da realidade e os variamos; o mesmo é feito
na brincadeira.
Pensar é muito mais rápido que a ação direta; o mesmo vale para
a brincadeira, em que os passos assumidos podem ser instantâneos. Pensar
requer imaginação; e a brincadeira também. Coisas que estão muito
distanciadas no espaço ou no tempo podem ser justapostas no processo de
raciocínio; a brincadeira também supera os obstáculos de tempo e espaço com
muita facilidade. Portanto, superamos vários aspectos da experiência, em
pensamento ou através da atividade lúdica, para estarmos melhores equipados
quando ela se repetir ou quando decidimos procura-la novamente.
Teoria da Aprendizagem: De acordo com Thorndike (em Kimble,
1961), brincar é um aprendizado. Cada cultura ou subcultura atribui valor e
recompensa a diferentes tipos de comportamento de brincar das crianças.
Roberts e Sutton-Smith (1962) estudaram diferenças nos padrões de criação
de filhos e em suas maneiras de brincar em três sociedades diferentes. As
crianças que foram criadas em culturas que realçam a responsabilidade e a
maneira de agir de acordo com o que foi recomendado, tendem às brincadeiras
de sorte. Estas respondem aos papéis passivos dos participantes na vida e
mantêm a promessa de livrá-los das responsabilidades enfadonhas de suas
vidas.
As crianças de uma sociedade que valoriza realização ou
desempenho gostam de brincadeiras de habilidade física. Elas podem competir
de um modo distraído, já que o resultado é menos crítico do que o é nos
desempenhos prementes de suas vidas cotidianas. E as crianças criadas para
serem obedientes, tendem a brincadeiras de estratégias. Controlando os outros
no jogo ou brincadeira, podem deslocar suas tendências agressivas.
A infância é, portanto, a aprendizagem necessária à idade adulta.
Estudar na infância somente o crescimento, o desenvolvimento das funções,
sem se considerar o brinquedo, seria negligenciar esse impulso irresistível pelo
qual a criança modela sua própria estátua. Não se pode dizer de uma criança
“que ela cresce” apenas, seria preciso dizer “que ela se torna grande” pelo
jogo. Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem de sua estrutura
18
particular, concretizar as potencialidades virtuais que afloram sucessivamente à
superfície de seu ser, assimila-se e as desenvolve, une-as e as combina,
coordena seu ser e lhe dá vigor.
Os cinco primeiros anos de vida de um ser humano são
fundamentais para o desenvolvimento de suas inteligências. Embora a
potencialidade do cérebro se apresente como produto de uma carga genética
que se perde em tempos imemoriais (afinal de contas, temos dois pais, quatro
avós, oito bisavós e assim por diante chegando a mais de 4000 tataravós dos
tataravós do tararavô), nos primeiros anos de vida o cérebro sai dos 400
gramas quando do nascimento, para chegar perto do um quilo e meio quando
adulto, crescendo e pensando mais em função das múltiplas conexões entre os
neurônios que formam uma rede de informações diversificada. Essa rede se
apresenta em pontos diferentes do cérebro e, ao que tudo indica, possui
especificações que diferenciam uma inteligência da outra.
Essa área do organismo não nasce pronta; seu desenvolvimento
vai acontecendo progressivamente, sobretudo entre os cinco e dez anos de
idade, quando em seu respectivo hemisfério se plugam as terminações
nervosas responsáveis pela fala, visão, tato, percepção lógica, lingüística,
sonora e outras.
Para que esse desenvolvimento cerebral atinja toda sua
potencialidade e multiplique seu poder de conexões, necessita de ginástica e
esta é, genericamente, chamada de estímulos. Estes devem ser produzidos por
adultos e outras crianças, mas com serenidade. A obsessão por tentar
estimular o cérebro, o tempo inteiro, é tão nociva quanto dar comida ao
estômago em quantidade excessiva. Mesmo quando os estímulos não são
oferecidos, o cérebro sabe procura-los nos desafios a que se propõe.
A ajuda serena, na quantidade suportável, no tempo certo é
importantíssima. Qual o tempo certo? A resposta é muito vaga. Poder-se-ia
dizer “a vida inteira”, mas com prioridade na fase dos dois aos doze anos, pois
no início dessa fase o organismo produz mielina, uma substância que envolve
os neurônios e que ajuda a aumentar a velocidade na transmissão das
informações.
O brincar deve ser empregado como um estímulo ao crescimento,
como uma astúcia em direção ao desenvolvimento cognitivo e aos desafios do
19
viver, e não como uma competição entre crianças, pessoas ou grupos que
implica em vitória ou derrota.
Os exercícios ou ginásticas cerebrais precisam que se tenha
tempo para sua aplicação e que, na medida do possível, sejam essas
aplicações produtos de um “programa” que envolva jogos diferentes, aplicados
de forma progressiva, partindo sempre dos mais fáceis aos mais difíceis. “A
maneira como a criança encara o jogo é para um bom observador a medida de
seu valor. Jogos valiosos são os que despertam interesses e envolvem
progressos expressivos no desempenho dos participantes.” (Antunes, 1998,
p.15).
Assim sendo, no tópico seguinte, será abordado o jogo, um
grande estimulador da inteligência.
3.3 Os jogos
Desde os tempos mais remotos, o homem joga. O jogo é uma criação
humana, tanto quanto a linguagem e a escrita. O homem joga para encontrar
respostas às suas dúvidas, para se divertir, para interagir com seus
semelhantes.
Existe no jogo, contudo, algo mais importante do que a simples
diversão e interação. Ele revela uma lógica diferente da racional. O jogo revela
uma lógica da subjetividade, tão necessária para a estruturação da
personalidade humana, quanto à lógica formal das estruturas cognitivas.
O jogo carrega em si um significado muito abrangente. Ele tem
uma carga psicológica, porque é revelador da personalidade do jogador (a
pessoa vai se conhecendo enquanto joga). Ele tem também uma carga
antropológica porque faz parte da criação cultural de um povo (resgate e
identificação com a cultura).
O jogo é construtivo porque ele pressupõe uma ação do indivíduo
sobre a realidade. É uma ação carregada de simbolismo, que dá sentido à
própria ação, reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações. A
escola construtiva utiliza o jogo dando-lhe a dimensão necessária no processo
ensino-aprendizagem. O construtivismo é uma filosofia que defende a idéia de
desenvolvimento humano a partir das ações que o sujeito exerce sobre o
20
ambiente. Tais ações possibilitam processos mentais fundamentais para a
estruturação da inteligência humana.
O jogo aparece durante todas as fases de desenvolvimento do
homem e, em cada uma delas, com características próprias. Há uma estrita
relação entre o amadurecimento neuro-pisicofisiológico do sujeito e o tipo de
jogo que lhe interessa e lhe estimula.
O jogo, em seu sentido integral, é o mais eficiente meio
estimulador das inteligências.
3.3.1 Algumas definições de jogos
O jogo é “uma ação de uma atividade voluntária, realizada dentro
de certos limites de temo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida,
mas imperativa, provida e um fim em si, acompanhada de um sentimento de
tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente do que se é na vida
normal” (Huizinga, 1971, p.3).
“Na criança, o jogo é, antes de tudo, prazer. É também uma
atividade séria em que o fingir, as estruturas ilusórias, o geometrismo infantil, a
exaltação, têm uma importância considerável” (Chateau, 1987, p.26)
“O jogo é toda a ocupação sem qualquer outra finalidade que não
seja a ocupação em si mesma. É uma atividade fortuita e infinitivamente
flexível que nos brinda uma oportunidade para ampliar e reorientar tanto a
mente como o espírito” (Newson, 2000, p.32).
O espaço do jogo, para Antunes (2003) permite que a criança, e
até mesmo o adulto, realize tudo quanto deseja. Quando entretido em um jogo,
o indivíduo é quem quer ser, ordena o que quer ordenar, decide sem restrições.
Graças a ele, pode obter a satisfação simbólica do desejo de ser grande, do
anseio em ser livre. Socialmente, o jogo impõe o controle dos impulsos, a
aceitação das regras, mas sem que se aliene a elas, posto que são as mesmas
estabelecidas pelos que jogam e não impostas por qualquer estrutura
alienante. Brincando com sua espacialidade, a criança se envolve na fantasia e
constrói um atalho entre o mundo inconsciente, onde desejaria viver, e o
mundo real, onde precisa conviver. Para Huizinga (1971): “o jogo não é uma
tarefa imposta, não se liga a interesses materiais imediatos, mas absorve a
21
criança, estabelece limites próprios de tempo e de espaço, cria a ordem e
equilibra ritmo com harmonia”.
3.3.2 Algumas classificações de jogos
Piaget (1976), o grande teórico do Construtivismo, dedicou-se a
estudar os jogos e chegou a estabelecer uma classificação deles de acordo
com a evolução das estruturas mentais. São eles: JOGOS DE EXÉRCICIO que
ocorrem nas idades de 0 a 2 anos estimulando aspectos sensório-motor;
JOGOS SIMBÓLICOS que ocorrem nas idades de 2 a 7 anos estimulando o
sistema pré-operatório; e JOGOS DE REGRAS que ocorrem a partir dos
7anos. Entretanto as delimitações etárias estão sujeitas à alterações em função
das diferenças individuais.
Jogos de Exercício
A principal característica da ação exercida pela criança no
período sensório-motor é a satisfação de suas necessidades. Pouco a pouco,
porém, ela vai ampliando seus esquemas, adquirido cada vez mais a
possibilidade de garantir prazer por intermédio de suas ações. Passa a agir
para conseguir prazer. O prazer é que traz significado para a ação.
Por isso o ato de sugar é tão significativo. O bebê mama não
apenas para sobreviver, mas porque descobre um prazer em mamar, à medida
que satisfaz sua fome. É isso que o faz chupar a chupeta, mesmo que dali não
saia alimento algum. O exercício de sugar a chupeta dá-lhe enorme prazer.
As demais conquistas desta fase (engatinhar, andar, falar) são
carregadas de prazer contido na ação: o bebê prefere o chão ao berço; quer
ficar “solto” para experimentar os primeiros passinhos, demonstra a maior
alegria no balbucio dos primeiros sons, nas tentativas de imitação da fala;
passa minutos entretido com suas próprias mãos e pés, num verdadeiro jogo
de descoberta corporal.
Piaget (1976) observou tais condutas e delas depreendeu que
havia um objetivo na repetição incessante das mesmas ações: divertir e servir
como instrumento de realização de um prazer em fazer funcionar, exercitar,
estruturas já aprendidas. Este tipo de jogo (exercício) dá à criança um
22
sentimento de eficácia e poder e é definido como característico desta fase
sensório motora.
Entretanto, não deixamos de jogá-lo só porque crescemos e nos
tornamos adultos. A cada nova aprendizagem, voltamos a utilizar jogos de
exercício, necessários à formação de esquemas de ação importantes ao nosso
desempenho. É o que acontece quando adquirimos um carro novo, ou qualquer
eletrodoméstico. Ligamos e religamos a máquina inúmeras vezes;
experimentamos suas capacidades; repetimos as mesmas ações necessárias
para seu funcionamento, até que estejamos seguros de que sabemos pô-la em
funcionamento. Isso nos dá um enorme prazer por exercer sobre a máquina
poder e controle.
O jogo de exercício não objetiva a aprendizagem em si, mas a
formação de esquemas de ação, de condutas, de automatismo. Por isso, joga-
lo só é necessário para este fim, pois fica cansativa e enfadonha a repetição de
ações já interiorizadas.
Jogos simbólicos
Este tipo de jogo predomina dos 2 aos 7 anos de idade, ou seja,
no período pré-operatório de pensamento. No jogo simbólico a criança já é
capaz de encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente, no jogo de
exercício, lidando agora, com símbolos.
É a época do “faz-de-conta”, da representação, do teatro, das
histórias, nos quais uma coisa simboliza outra: um pedaço de pau “vira” cavalo;
vestir uma capa transforma em super-homem; representa o papel de mãe ao
brincar de bonecas etc.
A criança é capaz deste jogo, porque já estruturou sua função
simbólica, ou seja, já produz imagens mentais, já domina a linguagem falada,
que lhe possibilita usar símbolos para substituir os objetos.
Os jogos simbólicos têm as seguintes características:
1. liberdade total de regras (a não ser aquelas criadas pela
própria criança);
2. desenvolvimento da imaginação e da fantasia;
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3. ausência de objetivo (brincar pelo prazer de brincar);
4. ausência de uma lógica da realidade;
5. assimilação da realidade ao “eu” (a criança adapta a realidade
a seus desejos. Ex. se presenciar uma briga entre os pais, vai
brincar de casinha e resolve o conflito por meio dos bonecos).
Quando joga jogos simbólicos, a criança tem a possibilidade de
vivenciar aspectos da realidade muitas vezes difíceis de elaborar: a vinda de
um irmãozinho, a perda de um genitor, a mudança da escola, etc.
Pode lidar com as situações de desejos (ser um super-homem),
penosas (separação dos pais), com situações do passado, enfrentar problemas
do presente e antecipar conseqüências de ações no futuro.
Ela pode fazer tudo isso, sem riscos, porque nada é real, tudo é
fictício.
O adulto que observa e interage com a criança no jogo simbólico
pode perceber como ela está elaborando sua visão de mundo, como lida com
seus problemas, quais são seus sonhos ou suas preocupações. Por isso, o
jogo simbólico é usado por psicólogos e psicopedagogos em seus processos
de diagnóstico e tratamento.
Como o período pré-operatório se estende dos 2 aos 7 anos,
tendo portanto, uma duração mais longa, verificamos que o jogo simbólico
sofre modificações à proporção que a criança vai progredindo em seus
desenvolvimento, rumo à intuição e à operação.
1. Inicialmente a criança pratica, ela mesma, a ação: faz-de-conta
que dorme, faz-de-conta que come, etc. Nesta etapa ainda não lida com
objetos como se tivessem vida. Ex. não usa uma vassoura como cavalo.
2. Em seguida, a criança fará dormir, comer, ir e vir, outros
objetos que não ela própria, transformando simbolicamente um objeto em
outro. Ex. uma caixa vazia é um carro.
3. Por volta dos 4 anos a criança vai se aproximando, cada vez
mais, de uma imitação da realidade. Ex. todas as casas desenhadas tem que
ter janelas e telhados.
À proporção que vai entrando no sub-período intuitivo, os jogos
tendem a seguir cada vez mais uma tendência imitativa, na qual a busca de
24
coerência com a realidade, a articulação entre os diversos conjuntos de objetos
já se faz sentir. Ex. jamais brincar com uma boneca muito grande numa
caminha pequena.
Jogos de regras
Os jogos de regras são o coroamento da experimentação da
criança com as transformações a que ela chegou quando atingiu a
reversibilidade de pensamento operatório-concreto.
Neles existe o prazer do exercício, o lúdico do simbolismo, a
alegria do domínio de categorias espaciais e temporais, os limites que as
regras determinam, a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta.
Os jogos de regras são, segundo Piaget (1971), “ a atividade
lúdica do ser socializado”.
Um jogo de regras pressupõe uma situação problema, uma
competição por sua resolução, uma premiação advinda desta resolução. As
regras orientam as ações dos competidores, estabelecem seus limites de ação,
dispõem sobre as penalidades e recompensas. As regras são as leis do jogo.
Ao jogar jogos de regras, as crianças assimilam a necessidade de
cumprimento das leis da sociedade e das leis morais da vida. Para ser
enquadrado como um jogo de regras, e necessário:
1. que haja um objetivo claro a ser alcançado;
2. que existam regas dispondo sobre este objetivo;
3. que existam intenções opostas dos competidores;
4. que haja a possibilidade de cada competidor levantar
estratégias de ação.
Os jogos de regras são necessários para que as convenções
sociais e os valores morais de uma cultura sejam transmitidos a seus
membros. As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros,
lidar com perdas e ganhos, replanejar as jogadas em função dos movimentos
do adversário, tudo isso é fundamental para o desenvolvimento do raciocínio,
das estruturas cognitivas dos sujeitos. O jogo provoca um conflito interno, a
25
necessidade de buscar uma saída, e de conflito o pensamento saí enriquecido,
reestruturado e apto a lidar com novas transformações.
A regra traz em si, uma moralidade social implícita no jogo
tradicional. Essa moralidade é passiva no sentido de que a criança obedece a
regras sem discutir seus fundamentos; as regras têm valor porque são partes
integrantes da sociedade. A criança não se interroga sobre a origem de
determinadas regras, e quando perguntada sobre isso, recorre aos “veteranos”.
Como na brincadeira de “mãe da rua”: Um grupo de crianças na faixa etária de
6 a 10 anos, faz a escolha do líder com o “par ou impar”. Após a escolha do
líder, divide-se em dois grupos e cada grupo ocupa um lado da rua (calçada). O
objetivo da brincadeira é passar par ao outro lado, sem ser pego pelo líder. A
criança que não conseguir atravessar e for pega, passará a ser o líder. Em
nenhum momento da brincadeira, ocorre a discussão sobre as regras do jogo
e, quanto ocorre é o veterano que resolve a situação, colocando uma nova
regra.
Mas como essa moralidade pode casar com aquele desejo de
afirmação da personalidade, que é o princípio motor do jogo infantil? Não nos
encontramos diante de dois fatores opostos: um fonte de passividade e
conservantismo, o outro, fonte de espontaneidade e iniciativa?
Para captar a razão dessa existência paradoxal dos dois
princípios, é preciso compreender a natureza da regra do jogo. É possível que
obedecendo à regra, a criança procura ainda afirmar o seu eu. A submissão à
regra social é um dos meios de que a afirmação do eu pode utilizar para sua
realização. A regra é o instrumento da personalidade.
Assim, por intermédio do jogo, a escola pode viabilizar a
construção de conhecimentos de forma prazerosa, garantindo a motivação
Intrínseca necessária para a aprendizagem. Os jogos na escola devem ser
empregados de acordo com a faixa etária dos alunos e suas necessidades.
3.4 O jogo e sua função educativa
Froebel (1912) dizia que “o jogo é o espelho da vida e o suporte
da aprendizagem”, tendo sido um dos primeiros educadores a utilizá-lo na
26
educação de crianças. Ele criou materiais diversos, que conferiram ao jogo
uma dimensão educativa.
A escola pode e deve utilizar os jogos como recurso didático,
desde que os empregue consoante as necessidades de desenvolvimento de
seus alunos. Se a criança está em fase de alfabetização, aprendendo a
escrever seu nome e as palavras de sua língua, a escola pode lhe propor jogos
de exercício, a fim de que os esquemas de ação motora, tão necessários para
esta tarefa, sejam adquiridos. A abolição total de exercícios, pela escola, longe
de ser uma indicação construtivista, é o total desconhecimento das teorias a
este respeito.
Quando o domínio da leitura e da escrita já está suficientemente
garantido, os jogos simbólicos são chamados à cena para garantir a
entonação, a análise dos personagens de um texto, o brincar que a linguagem
oral e escrita propicia, num recriar incessante de novas formas e estilos. No
momento em que a escrita precisa ser trabalhada em seus aspectos
ortográficos e sintáticos, os jogos de regras têm especial importância, visto que
a gramática, assim aplicada, deixa de ser um amontoado de regras e ganha em
significação.
A utilização de jogos na escola, possibilita ainda, ao professor
conhecer “algo mais” de seu aluno: aquilo que não está dado simplesmente
pela estrutura cognitiva, mas que se insere no seu mundo subjetivo. Este
conhecimento amplia a ação dos professores, na medida em que poderá
compreender melhor seus alunos. Compreendendo-os, poderá planejar as
atividades mais adequadas para seu processo de aprendizagem.
Com o emprego de jogos na sala de aula, a escola garante um
clima de prazer tão fundamental para aquele que aprende quanto para aquele
que ensina, pois a sala de aula é um espaço de encontro, de inclusão, de
trabalho mútuo e somente assim ela pode ser significativa para o aluno e para
o professor. A abundância e riqueza das finalidades do jogo são objetos de
estudo dos investigadores, depois de se tentar enumerar e classificar o que
designamos por jogo é preciso apurar o que há de semelhante em práticas
aparentemente tão diversas. Para poder dar uma definição mais exata será
necessário procurar o seu “maior denominador comum”.
27
Montessori (1960), respeitando as manifestações espontâneas da
criança, utiliza amplamente os jogos sensoriais para exercitar e desenvolver
cada um dos sentidos. Para ela, a educação dos conhecimentos efetua-se
através das sensações. Montessori percebeu que a brincadeira transmite à
criança o amor pela ordem, o amor pelos números, pelas figuras geométricas,
pelo ritmo e transferiu para a sua pedagogia, a utilização de jogos e materiais
pedagógicos capazes de desenvolver nas crianças o sentido da ordem, ritmo,
forma, cor, tamanho, do movimento, da simetria, da harmonia e do equilíbrio.
Decroly (1914) também valorizou na sua pedagogia, a atividade
lúdica, transformando os jogos sensoriais e motores em jogos cognitivos, ou de
iniciação às atividades intelectuais propriamente ditas. Nele, a idéia chave é o
desenvolvimento da relação nas necessidades da criança, no trabalho e,
sobretudo, na reflexão.
Apesar das críticas que foram tecidas contra a utilização dos
jogos nas escolas, eles expandiram-se de todas as formas: jogos para
aprendizagens das matemáticas, das ciências, geografia e história; enfim uma
seqüência infindável de jogos didáticos.
Todo o valor do jogo educativo, na escola, está no cumprimento
destas duas funções. Se ele perde o caráter lúdico em benefício da
aprendizagem, transforma-se um instrumento de trabalho, num mero objeto de
instrução e aí o jogo deixa de ser jogo. A brincadeira, para se auxiliar da
aprendizagem, precisa conciliar a função lúdica e educativa, respeitando o fato
de que brincar não anula totalmente a dimensão educativa, nem esta se deve
converter na única razão de utilizar o jogo na escola. Tudo isto põe ao
educador a responsabilidade do planejamento e seleção das atividades na
escola. Como proceder? Pelo menos quatro critérios devem ser levados em
conta:
1. O valor experimental do jogo, isto é, o que ele permite à
criança desenvolver como experiência, como manipulação;
2. O valor da estruturação, contribuição para a construção e
estruturação da personalidade da criança;
3. O valor da relação; de que maneira a brincadeira permite à
criança relacionar-se com os outros e com o meio ambiente;
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4. O valor lúdico como tal: que prazer, alegrias e emoções a
brincadeira vai causar às crianças que brincam.
A estes critérios deve-se acrescentar a adequação da atividade
lúdica aos gostos, à capacidade das crianças que, por sua vez, devem ser
conciliadas com as aprendizagens que se desejam concretizar.
Em face disto, a escola torna-se, ou deveria tornar-se, uma
instância de legitimação da brincadeira. Esta legitimação começa no pré-
escolar onde se brinca para aprender ou se aprende a brincar.
Dentro de uma metodologia da utilização pedagógica convém
respeitar o nível de desenvolvimento da criança. Considerando esta
perspectiva, podem ser proposta as seguintes atividades:
Crianças de 3 a 4 anos: Brincadeiras que exploram atividades de
equilíbrio do corpo, subir, correr, transportar objetos; exploração ativa do meio
ambiente, descoberta da novidade, do mundo exterior; exploração das
brincadeiras de imitação e iniciação e colagem; jogos do “porque”, para atender
à necessidade da curiosidade da criança.
Crianças de 5 a 6 anos: Exploração de jogos para enriquecer o
vocabulário e se introduzir na estrutura da frase; exploração do imaginário:
contar e inventar histórias, improvisação e teatro infantil; jogos para
desenvolver a memória; brincadeiras de observação de detalhes; atividades
para criação de hábitos de respeito às regras; jogos coletivos para intensificar
atitudes de integração, visando a adaptação da criança à realidade.
Crianças acima de 6 anos: Jogos de concentração, precisão, de
resistência e perseverança; brincadeiras de grupo e de desafio; jogos de
aperfeiçoamento de habilidades; jogos de classificação e organização.
As crianças na idade de 7 anos aos 11 anos, estão no estágio de
desenvolvimento cognitivo que Piaget denomina como operações concertas.
Mostram-se, por isso, bem menos egocêntricas e podem aplicar em suas
ações princípios lógicos a situações concretas. O leque das múltiplas
inteligências já está plenamente aberto e a criança usa seu pensamento e suas
reflexões para resolver problemas. Lida bem melhor com os conceitos de
grandeza e com os números; compreende os conceitos de tempo e de espaço;
distingue a realidade da fantasia; classifica eventos ou objetos e já pode olhar
29
os ventos através de deferentes habilidades operatórias. Ainda não é “adulta”
e, portanto, tem dificuldades em compreender em termos hipotéticos. Seu
pensamento abstrato, aquilo que representa o mais alto nível da hierarquia
cognitiva de Piaget, ainda não foi alcançado.
3.5 O jogo, a aprendizagem e a sociedade moderna
Durante muito tempo confundiu-se “ensinar” com “transmitir” e,
nesse contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor
um transmissor não necessariamente presente nas necessidades do aluno.
Acreditava-se que toda aprendizagem ocorrida pela repetição e que os alunos
que não aprendiam eram responsáveis por essa deficiência e, portanto,
merecedores do castigo da reprovação. “Atualmente essa idéia é tão absurda,
pois não existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta não acontece
senão pela transformação, pela ação facilitadora do professor, do processo de
busca de conhecimento, que deve sempre partir do aluno”. (Antunes, 2003,
p.36).
O interesse do aluno passou a ser força que comanda o processo
da aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu progresso
e o professor um gerador de situações e estimuladoras e eficazes. É nesse
contexto que o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da
aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, que
como todo pequeno animal adora jogar e joga sempre principalmente sozinho e
desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social. O jogo ajuda-
o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua
personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a
condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
“O jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à
descoberta da individualidade e à meditação individual”. (Antunes, 2003, p.37).
Ainda de acordo com Antunes, toda criança vive agitada e em intenso processo
de desenvolvimento corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a
própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a
exploração de nova habilidade. Essas funções e essas novas habilidades, ao
entrarem em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade que lhe
30
permita manifestar-se de forma mais completa. A imprescindível “linguagem”
dessa atividade é o brincar, é o jogar. Portanto, a brincadeira infantil está muito
mais relacionada a estímulos internos que as contingências exteriores. A
criança não é traída por algum jogo por forças externas inerentes ao jogo e sim
por uma força interna, pela chama acesa de sua evolução. É por essa chama
que busca no meio exterior os jogos que lhe permitem satisfazer a necessidade
imperiosa posta por seu crescimento.
Para Huizinga (1971), o objetivo do jogo está no próprio processo.
A competição ou disputa que acontece durante a realização de qualquer jogo é
desprovida de objetivos, “sua ação começa e termina em si mesma, não tendo
o resultado qualquer contribuição para o processo vital do grupo”.
É importante destacar que vivemos numa sociedade
extremamente competitiva. A socialização dos seus bens de consumo e a
apropriação cultural acontece através de uma competição acirrada, onde quem
pode mais engole o outro.
Neste contexto, acrescentam-se os avanços tecnológicos e as
novas relações do homem com a natureza. Tudo isto vem contribuir para a
descaracterização dos jogos, como postula Huizinga. O prazer, a criatividade, a
espontaneidade ficam relegados para um segundo plano dessas grandes
manifestações culturais que são os jogos.
Para analisarmos os jogos, na atualidade, é preciso levar em
conta o caráter condicionante e condicionado, tanto dos jogos como das
competições, que estão atreladas ao modo de produção da atualidade.
Quando perguntamos a respeito do papel do jogo no
desenvolvimento da criança, os professores responderam que uma das
principais funções é desenvolver a socialização. É bom lembrarmos que
vivemos numa sociedade neoliberal (capitalista), onde o mais importante é
vencer. Esta forma de competição desumana que está associada aos nossos
meios de produção, e com isso incutida em nossa sociedade, não pode ser
levada para a sala de aula.
Um dos maiores objetivos da escola é a socialização das relações
e do conhecimento elaborado culturalmente. Por isso, não devemos isolar as
crianças em suas carteiras, mas, sim, incentivar o trabalho de grupo, a busca
31
de soluções coletivas, a troca de idéias que acontece por ocasião dos jogos,
onde a cooperação é mais importante.
Durante as atividades didático-pedagógicas a atitude do professor
é muito importante. Em se tratando de crianças pequenas, não se pode
esquecer que elas ainda, na maioria das vezes, na ultrapassaram o período de
egocentrismo. Para a criança nesta fase, o mundo gira em torno dela, tudo está
centrado nela. Ela só consegue ver as coisas, a princípio, a partir do seu ponto
de vista. É difícil para uma criança pequena compreender o ponto de vista dos
demais companheiros do grupo em que ele esteja participando.
O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar a
participação coletiva e desfiar o aluno na busca de encaminhamento e
resolução dos problemas, pois é através do jogo que se pode despertar e
incentivar a criança para o espírito de comportamento e de cooperação.
Gradativamente, ela vai assumindo e compreendendo sua posição como
membro de um grupo social.
Para que os jogos contribuam pedagogicamente com o processo
de construção do conhecimento da criança, é preciso diminuir o autoritarismo
(poder de mando) do professor; criar situações para o desenvolvimento da
autonomia e incrementar as ações que favoreçam a troca de opiniões e
sugestões das questões surgidas durante a atividade.
A autoridade ou o autoritarismo na escola, muitas vezes,
ultrapassa os limites da relação professor / aluno. O conhecimento, nesse
caso, está centrado no professor, e, com isto, todas as atividades dos alunos
são dirigidas, ou melhor, comandadas pelo professor. Nesta perspectiva,
durante um jogo, todas as ações dos participantes são controladas pelo
professor, comprometendo o desenvolvimento da autonomia das crianças.
Quando a criança não tem oportunidade de falar, movimentar,
sugerir, e fica apenas aguardando ordens, que devem ser cumpridas sem
questionamentos, prevalece o ponto de vista do adulto. Isto não quer dizer que
a criança, durante as atividades deva agir de maneira totalmente livre. Para
construir o conceito de autonomia ela necessita interagir de uma forma coletiva.
É importante apresenta seu ponto de vista, criticar, discordar e apresentar
sugestões para questões, formando-se assim um ambiente propício para o
32
desenvolvimento do pensamento crítico e a tomada de decisões a respeito de
seu grupo social.
Durante a realização dos jogos, as crianças apresentam
dificuldades em trocar seus pontos de vista, de movimentar e sugerir
movimentos, discutir as regras, tomar iniciativas, criar outras possibilidades de
participação. É importante que as crianças participem ativamente no
desenvolvimento dos jogos: da apresentação do jogo, da discussão das regras,
das possibilidades de jogar, as sua participação como elemento do conjunto de
jogadores.
É importante deixar as crianças falarem para saber o que elas
conhecem a respeito do jogo. Devemos explorar e observar a fala das crianças,
apresentando e discutindo as regras de côo jogar. A discussão das regras leva
à elaboração de novas regras e, consequentemente, a criança cria outras
possibilidades de jogar.
Alguns aspectos devem ser observados na exploração das
atividades lúdicas durante as aulas:
• Estar sempre atento ao interesse do grupo;
• Criar um clima de desafio, estimulando as crianças a
resolverem os problemas que surgirem dentro do jogo, tais
como questões relacionadas ao número de participantes,
tempo de duração, espaço físico delimitado, fala e
movimentos corporais, etc.
• Apresentar e discutir as regras com todos os participantes;
• Em jogos que necessitam escolher quem vai iniciar, tal
escolha deverá sempre ser realizada democraticamente.
Quando a criança tem a oportunidade de participar ativamente
de todo o processo de desenvolvimento do jogo, encontra
sempre uma maneira de jogar e respeitar o direito de
participação dos seus companheiros.
É preciso estar atento também, em relação à auto-avaliação, que
as crianças poderão realizar durante sua participação no jogo. No
desenvolvimento das atividades, as crianças necessitam se auto-avaliarem,
33
observando seu próprio desempenho e o de seus companheiros. Se ela vai
arremessar uma bola em determinado local ou objeto, precisa verificar o
resultado de sua ação: se a jogou perto ou longe; forte ou fraco; como pegou a
bola, etc. A criança precisa aprender a fazer a avaliação também em relação às
ações realizadas pelos seus companheiros durante a atividade. As ações
desenvolvidas pelos seus companheiros devem ser observadas, e se possível,
discutidas com todos os participantes e oferecidas sugestões para melhora no
desempenho do jogo. Em relação à participação, devemos evitar que os alunos
sejam eliminados ou excluídos do jogo.
Há jogos que, geralmente, joga-se eliminando os alunos que
erram. Nesta nova concepção, estes alunos não devem ser eliminados, pois ao
saírem do jogo, eles perdem o interesse e podem tirar a atenção dos outros
companheiros. Na maioria das vezes, os que ficam de fora conversam
paralelamente e pedem insistentemente ao professor para voltar a participar do
jogo. Isto ocorre, principalmente, em turmas com grande número de alunos.
É importante criar critérios de participação que evitem eliminar, ou
melhor, excluir os participantes. O importante no jogo é a participação, e não a
eliminação; é interessante jogar do início ao fim do jogo. Só existe jogo se
houver a participação, tanto dos perdedores como dos vencedores.
Dentro desses princípios, o jogo espontâneo da criança ou as
atividades culturais, que são denominadas de jogos tradicionais, podem
contribuir para a construção do conhecimento da criança. O professor deve ter
o cuidado para não transformar uma atividade lúdica em uma atividade
mecânica, repetitiva que visa, principalmente, a atingir os objetivos da
educação da educação formal.
Quando se busca apenas o conteúdo escolar, está
transformando-os em atividades didáticas que têm como finalidade o produto e
não o processo. E no conceito que entendemos por jogo, o mais importante é o
processo. É no processo de busca, de descoberta e apropriação do mundo que
os seres humanos inventam palavras, atos, ações, objetos, leis e normas.
Quando a criança joga com o grupo, se apropria do conhecimento
de forma coletiva. Quem impõe as regras é o próprio processo do jogo. A
criança terá oportunidade de enveredar pelos caminhos da busca e descobrir
as respostas emergentes no ato de jogar. Elas desfrutam intensamente da
34
atividade, pois desta forma proposta, a todas as questões a serem resolvidas
são de seu interesse. Todas se empenharão ao máximo possível nas buscas
de soluções. Quando a criança relaciona seus movimentos (fala, gestos
corporais e etc.) com as ações de seus companheiros, ela estará construindo
seu conhecimento contextualizadamente, aprendendo pela troca de
experiências pela criatividade e oportunidade de relacionar interativamente
(aluno / professor / alunos / objeto de conhecimento), e não pela imposição de
fatos e conceitos isolados, totalmente fora de sua realidade. O desafio leva à
descoberta, principalmente nas relações intergrupais.
Numa roda onde existe o desafio, as crianças estarão sempre
alertas e curiosas e vão buscando as respostas, mas não com um adulto
autoritário, comandante e dono do saber, mas com um adulto mediador, que
propõe e não impõe atividades durante o jogo, principalmente as que fazem
parte do cotidiano infantil. “O poder do adulto tem que ser reduzido porque a
criança só pode construir regras morais e conhecimentos quando está livre
para chegar às suas próprias conclusões de forma autônoma.” (Kamii, 1991,
p.43).
3.6 Os jogos e os parâmetros curriculares nacionais
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) simbolizam uma
proposta que visa orientar, de maneira coerente, as muitas políticas
educacionais existentes nas diferentes áreas territoriais do país e que
contribuem para a melhoria de eficiência, atualização e qualidade da educação
brasileira. Além disso, visam imprimir uma concepção de cidadania que ajuste
o aluno e, consequentemente, o cidadão à realidade e demandas do mundo
contemporâneo. Representam, dessa forma, um referencial para fomentar a
reflexão sobre os currículos estaduais e municipais, garantindo a melhoria da
qualidade de ensino, socializando discussões e pesquisas sobre estratégias e
procedimentos e subsidiando a participação de técnicos em educação e dos
professores brasileiros de maneira geral. Não constituem, dessa forma, uma
linha educacional impositiva, mas um conjunto de proposições que buscam
estabelecer referências a partir das quais a educação possa progressivamente
ir se transformando em um processo de construção de cidadania.
35
Lamentavelmente, entretanto, muito dos “especialistas” encarregados de
avaliar as propostas, obras e projetos para facilitar sua implementação
revestem-se de absolutistas “donos da verdade” e exercitam seus julgamentos
menos em função desses parâmetros e muito mais pelo egocentrismo de
julgarem-se seus proprietários exclusivos.
A orientação proposta nos PCNs está situada nos princípios
construtivistas e apóia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a
participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse processo e
a escola como um espaço de formação e informação em que a aprendizagem
de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreça a
inserção do aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um
universo cultural mais amplo.
Para que essa orientação se transforme em uma realidade
concreta é essencial a interação do sujeito com o objeto a ser conhecido e,
assim, à multiplicidade na proposta de jogos concretiza e materializa essas
interações. Ao lado dessa função, os jogos também se prestam a
multidisciplinaridade e, dessa forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na
tarefa de construir significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e
explorar de forma significativa os temas transversais (meio ambiente,
pluralidade cultural) que estruturam a formação do aluno-cidadão. Esses temas
não constituem novas matérias, mas atravessam área do currículo e, dessa
forma, devem ser desenvolvidos no momento oportuno por qualquer professor,
inspirado por acontecimentos que se tornam marcantes no momento vivido
pela escola (uma notícia de jornal, uma briga entre colegas, uma cena
marcante de uma novela na televisão, um filme que todos os alunos assistiram,
etc.).
36
4. Método
Ao planejar aulas utilizando jogos na 4ª série do Ensino
Fundamental, verifiquei que na faixa etária em que as crianças se encontram (9
a 12 anos), podem ser utilizados qualquer jogo, mesmo os já desenvolvidos,
com enfoques específicos, os alunos podem imaginar a perspectiva de uma
terceira pessoa e aceitam que pessoas diferentes possam de forma diferente,
trocar idéias com total liberdade, aceitando-as e criticando-as quando
necessário.
Os planejamentos dos momentos de jogos foram calçados
sempre nos mesmos objetivos: estimular o aluno através de conversas,
oportunizando-os a variadas leituras e escutar diferentes opiniões para levá-
los a descobrir o que é analisar, criticar, observar, comparar, classificar, julgar,
sintetizar, deduzir, solucionar e concluir. Foram previstas dinâmicas para o
inicio de cada momento de jogo, no intuito de trazer a sala de aula para a
vivência, de voltar o olhar para o jogo oferecido de forma estimulante. No geral,
a turma foi dividida em grupos, um aluno faz a leitura oral das instruções em
voz alta para toda a classe, cada grupo faz a sua discussão, realiza atividades
propostas, socializa os resultados e, ao final, avalia-se a atividade, onde os
alunos exteriorizam sua opinião sobre a atividade realizada.
Foram planejados 5 (cinco) momentos, com diferentes tipos de
jogos para estímulos das múltiplas inteligências dos alunos: jogos de Língua
Portuguesa, Ciências Naturais, Matemática, História e Geografia. Esta escolha
se deu priorizando, principalmente, a diversidade dos jogos e a intimidade dos
alunos para com as disciplinas, uma vez que os mesmos não destoavam do
trabalho desenvolvido cotidianamente em sala de aula. A pretensão deste
trabalho com jogos foi observar como os alunos receberiam o convite que lhes
era feito, e a partir disso colher elementos dos quais se pudesse repensar,
subsidiar e inovar a minha prática pedagógica como professora.
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1º Momento de Jogo
Jogos que exploram a inteligência lingüistica e pictórica
Habilidade Interpretação de texto
Nome Cartas enigmáticas
Outras estimulações criatividade
Utilização: Os alunos, divididos em grupos, devem “traduzir” o texto usando símbolos
que caracterizem uma verdadeira “carta enigmática”. Antes do jogo será
sempre interessante mostrar o que um carta enigmática e como algumas
palavras permitem sua simbolização em diferentes signos (Ex.: Caravela
pode ser simbolizada por um roso (cara) e uma vela). Após o termino da
tradução do grupo em relação ao texto, trocar as cartas entre os grupos para
que cada um decifre a carta do outro grupo. Feito isto, cada grupo socializará
a carta decifrada para saber se está fiel ao texto do grupo adversário. A
premiação fica a cargo do professor.
(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora
O primeiro momento de jogo foi de Língua Portuguesa, onde o
aluno devia construir imagens diversas com as palavras e transformar a
linguagem em instrumento para aprendizagem. Formaram-se quatro grupos na
sala de aula, cada grupo recebeu um pequeno texto, para transformá-lo em
uma carta enigmática onde esta seria decifrada pelo outro grupo e assim
sucessivamente.
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2º Momento do Jogo
JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA NATURALISTA
Habilidade Curiosidade
Nome Caçando “monstros”
Outras estimulações Orientação espacial
Motricidade
Utilização: Considerando que “monstro” é um ser de conformação extravagante, uma
grande arvore, ou uma planta exótica pode ser o monstro. Os alunos não
devem saber quem é o monstro e nem onde fica, através de algumas pistas
sugeridas pelo professor deverão procurar encontra-lo. Essas pistas dever
ser explicadas com muitas informações naturais que agucem a audição, a
visão, a sensibilidade olfativa, o tato, o paladar (oragos dos sentidos) e
principalmente a curiosidade dos alunos. O professor deverá manter durante
todo o tempo o espírito da brincadeira, oferecendo aos alunos várias
sugestões. Com certeza todos os grupos encontram o “monstro”. Cabe ao
professor a premiação.
(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora
O segundo momento do jogo foi o de Ciências Naturais, onde o
aluno deveria entender a natureza como um todo dinâmico e como um conjunto
complexo de seres e ambiente, incluindo o homem, e perceber sua atuação
como agente transformador da paisagem. Formaram-se quatro grupos, onde
cada um deveria encontra o “monstro” inventado oralmente pelo professor
estimulando os alunos a caçarem, dentro da escola, o tal “monstro”.
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3º Momento de Jogo
JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA LÓGICO-MATEMÁTICA
Habilidade Raciocínio lógico
Nome Operações misturadas
Outras estimulações Operações / motricidade
Utilização: A um sinal do professor, as equipes necessitarão, dentro de um tempo
estipulado e que progressivamente vai sendo reduzido, formar operações
aritméticas com seus respectivos resultados e que correspondam a um
resultado mencionado pelo professor. Exemplo: o professor escreve no
quadro 252; os grupos deverão ordenar os cartões de maneira a formar por
exemplo, a operação 21x12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo
resultado e utilize a operação solicitada e assim por diante. Cabe ao
professor a premiação.
(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora
O terceiro momento do jogo foi de Matemática, onde o aluno
deveria resolver problemas e desenvolver formas de raciocínio. Formaram-se
dois grupos, foram distribuídos aos alunos cartões com números de zero a
nove e, para outros alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e
igual. Em cada grupo existia todos os números e sinais.
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4º Momento do Jogo
JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA CINESTÉSICO-CORPORAL, ESPACIAL E PICTÓRICA
Habilidade Coordenação motora
Orientação espacial
Fluência verbal
Nome História com fantoches
de dedo
Outras estimulações Criatividade / percepção
visual/ atenção /
memória verbal /
compreensão
Utilização: Os alunos, devem usar o fantoche para dramatizar a História do Brasil
Império (1º grupo) e a História do Brasil República (2º grupo). Cada grupo é
telespectador da outra história. O professor deverá premiar os dois grupos
como quiser.
(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora
O quarto momento de jogo foi o de História, onde o aluno deveria
perceber o espaço que vive como portador de outras características em outros
tempos, formaram-se dois grupos, onde cada um deles, utilizando copinhos
plásticos, canetas de retro projetor, preparou fantoches de dedos (carinhas
humanas pintadas nos copos), para dramatizar a historia do Brasil Império (1º
grupo) e a história do Brasil República (2º grupo). Os alunos já haviam
estudado os conteúdos em sala de aula anteriormente, a aula era de revisão.
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5° Momento de Jogo
JOGOS QUE EXPLORAM A INTELIGÊNCIA ESPACIAL
Habilidade Lateralidade
Nome A planta da sala de aula
Outras estimulações Raciocínio lógico /
escala
Utilização: O professor pode introduzir o projeto da construção de uma “planta da sala de
aula” falando sobre escala e, para esse tema, mostrar que quase todas as
fotografias constituem a “retratação do espaço ou das pessoa em um
tamanho diferente do real”. Desenhando sua própria amos com os contornos
reais e, depois, desenhando-a outra vez em escala, pode construir a imagem
desse conceito. Deve, progressivamente, perceber que a escala evolui de 1:2
(um para dois = cada dois centímetros na representação equivale a 1) até
1:200.000.000 ou ainda muito mais. A partir dessa compreensão, medir a sala
com os alunos, discutir consensualmente qual a escala desejável (geralmente
1 centímetro na escala deve corresponder a 1 ou 2 metros reais e iniciar o
trabalho. O aluno deve compreender essa representação e ser estimulado a
reproduzi-la em relação ao quarto onde dorme ou inúmeros outros espaços
que conhece. O professor deve premiar os quatro grupos como quiser.
(Antunes, 2003, p. 66) com adaptações da autora
O quinto momento de jogo foi o de Geografia, onde o aluno
deveria conhecer o espaço geográfico e construir conexões que permitam ao
aluno perceber a ação do homem em sua transformação e em sua
organização. Formaram-se quatro grupos, cada grupo recebeu uma folha de
cartolina para desenhar a planta da sala de aula.
Segundo Grossi(1989), “o jogo estimula a vida e representa, efetivamente, uma
contribuição na aprendizagem da criança, por ser uma atividade rica e
desafiadora, contribuindo para o crescimento intelectual e afetivo.”
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5. Análise de dados
Trabalhando com jogos na Escola Classe 12 de Sobradinho/DF,
verificou-se a necessidade de encaminhar questionários a pais e alunos, para
verificar se estes utilizavam jogos nas atividades do lar. E também entrevistar
alunos e professores da 4ª serie presentes na escola para saber se ambos
utilizavam jogos na escola e como seriam os resultados desta utilização.
1º Questionário
QUESTIONÁRIO ENCAMINHADO AOS PAIS
Senhores pais ou responsáveis: favor responder as perguntas abaixo e
encaminhá-lo para a escola através do (a) seu (sua) filho (a).
1. Você brinca com seu (sua) filho (a)? ( ) Sim ( ) Não
2. Você joga com seu (sua) filho (a)? ( ) Sim ( ) Não
3. que tipo de jogo você joga com seu (sua) filho (a)?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
____________________________
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2º Questionário
QUESTIONÁRIO ENCAMINHADO AOS ALUNOS
Você que é aluno da 4ª série, responda às perguntas abaixo:
1. Você brinca com seus pais? ( ) Sim ( ) Não
2. Gosta de brincar com eles? ( ) Sim ( ) Não
3. Você joga com seus pais? ( ) Sim ( ) Não
4. Que tipo de jogo você joga com seus pais?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
____________________________
O questionário foi realizado com 96 (noventa e seis) alunos da 4ª
série e seus respectivos pais ou responsável, com os seguintes resultados:
GRAFICO 1
UTILIZAÇÃO DE JOGOS NA FAMILIA
020406080
100
Pais que brincam com o filho
Pais que jogam com o filho
Utilizam jogos de futebol, dominó, memória, jogo da velha, vídeogame, baralho, adedonha.
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Neste gráfico, observa-se que todos os pais ou responsável (96)
somente brincam com seus filhos em casa (brincadeiras de pique esconde,
pique cola, futebol e bola de gude / sem regras, etc.); 78 pais jogam com seus
filhos; estes 78 utilizam vários jogos como dominó, futebol, jogo da velha, vídeo
game, etc.
GRAFICO 2
Neste segundo gráfico, observa-se que todos os alunos (96)
brincam e gostam de brincar com seus pais ou responsável; 78 alunos utilizam
jogos com seus pais tais como: jogo de futebol, dominó, jogo da memória, jogo
da velha, vídeo game, baralho, adedonha, etc.
Após a realização do questionário com pais e alunos, foi realizada
entrevistas com os alunos e professoras da Escola para averiguar a utilização
dos jogos na 4ª série.
A entrevista com os alunos foi feita com a ajuda das professoras
na sala de aula, onde a pesquisadora junto às professoras pode coletar os
dados encontrados nas entrevistas.
Como exemplo, apresenta-se a 1ª entrevista realizada com o
aluno Matheus (nome fictício) da 4ª serie A:
0
20
40
60
80
100
Alunos que brincam com os paisAlunos que gostam de brincar com os paisAlunos que jogam com os paisJoga futebol, dominó, jogo da velha, video game, baralh, adedonha.
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PRIMEIRA ENTREVISTA – ALUNOS DA 4ª SÉRIE
1. Quando vocês estão na sala de aula, vocês fazem uso de algum jogo? Sim
2. Que tipo de jogo? Jogo da memória, dominó, adedonha
3. Quando vocês jogam na sala é com acompanhamento da professora? Não
4. Como acontece então? Quando a gente termina a tarefa, a gente pergunta a professora se podemos
jogar até os outros terminarem. Ela sempre deixa e a gente joga.
5. A professora realiza jogos com vocês utilizando as disciplinas Matemática, Português, etc.? Não, ela nunca fez nenhum tipo de jogo com a gente utilizando Matemática
ou Português.
6. Se ela utilizasse esses tipos de jogos o que vocês achariam? E por quê? Acharia ótimo, pois ia ser uma aula diferente e aposto que todo mundo ia
gostar. Todo mundo gosta de jogar, nem que seja só de brincadeira.
Nesta primeira entrevista realizada com o aluno da 4ª série A,
observou-se como resposta mais freqüente que, estando na sala de aula, os
alunos faziam uso de algum jogo, porem sem acompanhamento da professora,
ou seja, somente jogam quando terminam as tarefas para preencher o tempo
(até os colegas terminarem suas tarefas). Demonstram que gostariam que a
professora utilizasse jogos nas aulas, pois seria uma aula diferente.
Como exemplo, apresenta-se a Segunda entrevista realizada com
a professora Shirley (nome fictício) do aluno Matheus:
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SEGUNDA ENTREVISTA – PROFESSORA DA 4ª SÉRIE
1. Quando você está na sala de aula, faz uso de algum jogo? Não
2. Por quê? Porque alguns alunos fazem muita bagunça na sala de aula, eu não consigo
nem falar por causa do barulho.
3. Você nunca tentou utilizar jogos nas disciplinas de Português, Matemática, Ciências, etc.? Já tentei mas não deu certo
4. Por quê? Porque eles ficam muito eufóricos e mal consigo falar, sempre começo, mas
acabo parando no meio porque eles não ficam quietos. Eles não gostam,
querem ir até o final, mas não se comportam e eu deixo para lá.
5. Mas você não acha que essa euforia para com o jogo é ponto positivo? Não acho, pois eles não sabem qual o tipo de jogo que vou utilizar e nem
param para prestar atenção no que falo, ficam conversando entre si, falando
sobre jogos, é um barulho total. Eu combino com eles toda vez que eu passar
as tarefas, quem terminar pode brincar com algum jogo, desde que não façam
muita bagunça na sala.
6. Há quanto tempo você e professora? Há 20 anos.
Nesta Segunda entrevista, realizada com a professora do aluno
(nome fictício), observou-se que a professora não faz uso de nenhum jogo na
sala de aula, porque considera que os alunos fazem muita algazarra e ela nem
consegue comunicar-se com estes por causa do barulho. Ela já tentou
trabalhar com jogos mas não deu certo devido a euforia dos alunos para com
os jogos. Perguntada sobre o ponto positivo desta euforia, ela reponde que não
vê nenhum, pois não consegue trabalhar com a turma porque cada aluno quer
falar sua experiência com jogos; ela então desiste e os deixa jogar quando
terminam as tarefas, desde que não façam muito barulho. A professora já tem
muito tempo nesta profissão.
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Como exemplo, podemos observar a terceira entrevista realizada
com a aluna Caroline (nome fictício) da 4ª série B:
TERCEIRA ENTREVISTA – ALUNOS DA 4ª SÉRIE
1. Quando vocês estão na sala de aula, fazem uso de algum jogo? Sim
2. Que tipo de jogo? Jogo da memória, dominó, jogos variados que a professora faz com a gente.
3. Quando vocês jogam na sala é com acompanhamento da professora?
É, ela sempre explica os jogos e fica observando como estamos fazendo e
dando opiniões quando a gente está no caminho errado.
4. A professora realiza jogos com vocês utilizando as disciplinas Matemática, Português, etc.? Sim. Ela sempre faz jogos de Matemática, Ciências, Geografia, História e
Educação Física.
5. Vocês jogam desses jogos? Por quê? Gostamos muito, é divertido e interessante, às vezes no começo do jogo a
gente acha difícil, mas depois que a gente lê, prestando atenção, a gente
sempre chega no resultado certo, um sempre ajuda o outro. E sempre tem
alguma premiação: balas, pirulitos, recreação. No dia de jogo é a melhor aula
de todas!
Nesta terceira entrevista com a aluna da 4ª serie B, ela diz que na
sala de aula os alunos sempre fazem uso de jogos, como jogo da memória,
dominó e vários outros que a professora realiza com eles. A professora sempre
acompanha os alunos na realização dos jogos, explicando, observando e
dando pistas. Ela costuma realizar jogos variados de Matemática, Português,
Geografia, etc. Os alunos gostam muito de jogar, pois a aula fica interessante e
divertida.
Como exemplo, podemos observar a entrevista da Professora
Sandra (nome fictício) da aluna Caroline da 4ª serie B:
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QUARTA ENTREVISTA – PROFESSORA DA 4ª SÉRIE
1. Quando você está na sala de aula, faz uso de algum jogo? Sim
2. Que tipo de jogo você utiliza? Vários tipos, de memória, de Língua Portuguesa, de Matemática, de Artes,
História, Geografia e também de Educação Física.
3. O que os alunos acham desses jogos? Eles adoram, falam que é a aula melhor que tem.
4. Você acha que esses jogos ajudam na aprendizagem dos alunos? Por quê?
Tenho certeza que ajudam na aprendizagem, pois eles aprendem certos
conteúdos com mais facilidade quando uso jogos do que nas aulas
expositivas. Com os jogos a dedicação dos alunos nas atividades é melhor,
pois eles ficam motivados em chegar ao resultado final, pois geralmente tem
premiações com balas, pirulitos, recreação na quadra, etc.
5. Há quanto tempo você é professora? Há 12 anos.
Nesta quarta entrevista, com a professora da 4ª série, ela diz que
sempre faz uso de jogos em sua sala de aula, nas diversas disciplinas, e que
os alunos ficam totalmente motivados em realizar as atividades através dos
jogos. Ela acredita que o desenvolvimento cognitivo dos alunos cresce a cada
vez que trabalha com jogos; perguntada se tinha muito tempo como professora,
disse que tinha pouco tempo.
Observando as entrevistas realizada com os alunos, nota-se que
uma das turma utiliza sempre jogos nas atividades e a outra não. Onde os
alunos jogam, eles são mais alegres, extrovertidos e dinâmicos. Já a outra
turma demonstra o contrário, demonstram insatisfação e pouco interesse em
realizar as atividades. Muitos destes alunos realizam as atividades com certa
pressa para poderem brincar ou jogar após o termino destas.
Nas entrevistas realizadas com as professoras, observa-se que a
que tem menos tempo de serviço trabalha com dinamismo em sua sala com a
utilização dos jogos e os alunos demonstram um grande avanço cognitivo; já a
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outra professora que tem muito tempo na atividade, não utiliza os jogos por não
suportar a euforia dos alunos, euforia esta que poderia ser aproveitada para
fazer com que os alunos desenvolvessem a criatividade, dinamismo,
intelectualidade, etc. Isto não significa que professores antigos ou novos não
devam utilizar jogos na sala de aula, pelo contrario, todos deveriam utiliza-los,
pois auxiliam muito no processo de ensino-aprendizagem.
No capítulo seguinte, será abordado os resultados e discussões
das atividades realizadas com jogos com alunos da 4ª série, na Escola Classe
12 de Sobradinho.
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6. Resultados e discussões
A brincadeira e os jogos estão presentes na vida de todos os alunos da
4ª serie, pois todos eles sempre brincam, jogam, que com seus pais ou outras
pessoas. Quando estão na escola e se deparam com o jogo na sala de aula,
ficam motivados e eufóricos por ser uma aula diferente e interessante, cabe ao
professor conduzir bem a atividade, estimulá-los o suficiente para que todos
participem com interesse na busca de resultados que com certeza, lhes trará
grandes aprendizados que, através da brincadeira, ficarão guardados na
memória e utilizados cotidianamente em sua vidas quando necessário.
Na escola, existem 3 (três) turmas de 4ª série, duas turmas
juntamente com as professoras, foram entrevistadas, porem a terceira não foi
entrevistada por se tratar da minha turma, eles responderam apenas o
questionário juntamente com seus pais ou responsável. Durante a aplicação
dos jogos em minha sala de aula, observei que o interesse dos alunos é muito
grande na hora do jogo. Todos eles ficam motivados em realizar as atividades.
Nas atividades realizadas na sala de aula para este trabalho com os 5 (cinco)
mementos utilizados, a experiência foi excepcional, foram atividades diferentes
para desenvolver habilidades de inteligência e, com certeza, todos os objetivos
dos jogos foram alcançados, pois as aulas ganham um certo dinamismo que
contagia tanto os alunos quanto a professora. No trabalho com os jogos, todos
os resultados são positivos.
A experiência com jogos na 4ª serie é uma experiência muito
prazerosa, pois o aluno mostra total interesse em realizar as atividades
propostas. Para ela vencer os desafios é o ponto principal, não importa se está
brincando ou jogando, ele leva a serio a atividade. Aprende brincando, sentindo
prazer, sem perceber que adquire grandes conhecimentos ao jogar.
Cada momento de jogo é uma experiência vivenciada, uma
experiência única, intransferível que sugere uma proximidade com a liberdade
no processo de pensar, repensar, avaliar, errar, criticar, criar, julgar, cuidar e
acertar. Em cada descoberta, percebi que poderia me servir dos jogos em
minha prática pedagógica, uma vez que a sala de aula é por si só um ambiente
com identidade e subjetividade próprias. Desvelar estas identidades e
estabelecer a relação com essas subjetividades era um desafio, que parecia
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ser possível por meio da experimentação com os jogos, uma pratica
diferenciada que veio melhorar a cada dia o desenvolvimento cognitivo dos
alunos.
A utilização dos jogos na 4ª serie, veio possibilitar o redescobrir
enquanto sujeito capaz de recriar, reorganizar e reconstruir, a experiência na
sala de aula imprime um caráter de novidade. É como se cada aula fosse um
novo começo, uma nova vivência, um recomeçar. O jogo na sala de aula é um
aprender mútuo, não só o professor ensina ao aluno como também aprende
com ele. É um buscar constante, é correr atrás do objetivo, é percorrer
caminhos em busca de respostas, é errar, é acertar, é refletir. O jogo promove
momentos impares tanto para o professor quanto para o aluno, é um interesse
que surge logo que começa a atividade e perdura até seu fim.
O jogo na sala de aula é como o tempero novo para a culinária,
quando você o utiliza e gosta, quer usá-lo todos os dias. O aluno não cansa,
não enjoa de jogar, pelo contrário, sempre pede mais. Ele se realiza como
pessoa quando joga, ele faz o que quer, dá e acata opiniões, troca idéias com
o colega e o grupo, sente-se livre. Sua atenção e motivação aumentam com o
jogo, este inspira no aluno o desejo de continuar a aprender, sentindo-se
satisfeito com ele mesmo.
Os jogos aumentam a capacidade de raciocínio dos alunos e
propicia oportunidades para elogios e reforços positivos que podem ser dados
pelo professor durante a atividade, aumentando assim, a auto-estima destes.
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7. Considerações finais
Concluí através desta pesquisa que o jogo é muito importante no
processo de aprendizagem e torna a atividade pedagógica muito mais
interessante e rica. Alem de proporcionar prazer e alegria às crianças, o jogo
pode proporcionar também muito aprendizado, como valores, comportamento,
raciocínio lógico, inserção no meio social, cooperação, aprendizado com os
erros, solução de problemas, dentre outros.
O desafio da utilização do jogo educativo é equilibrar o caráter
lúdico e o caráter educativo. Para que isso efetivamente ocorra, é fundamental
que o educador esteja preparado com materiais e recursos adequados para
explorar todos os recursos que o jogo pode oferecer.
O momento do jogo é algo precioso ao educador, oferecendo-lhes
informações importantes a respeito de seus alunos, seus hábitos, interesses e
suas dificuldades. A partir dessas informações, o educador pode orientar seu
planejamento pedagógico.
No entanto, a presença do educador brincando junto com a
criança, é fundamental para o desenvolvimento de suas potencialidades. É
necessário ao educador uma postura de descobrir o seu aluno, brincando com
ele e aprendendo com ele também.
O objetivo desta pesquisa, de estudar na teoria e na prática a
importância do jogo no processo de aprendizagem foi atingido. A pesquisa
bibliográfica despertou interesse pelo tema, complementado pela pesquisa de
campo na qual pude verificar e aprender na prática os aspectos comentados
acima.
Considero que esta pesquisa foi muito importante e contribuiu de
forma significativa em meu desenvolvimento como educadora.
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8. Referências Bibliográficas
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edição, Petrópolis, Rio de Janeiro, Vozes, 2003.
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Associados, 2002.
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4. ELLIS, E. M. Educando filhos responsáveis. São Paulo, Ática, 1985.
5. ERICKSON, A. L. Uma nova teoria da aprendizagem. Rio de Janeiro,
Bloch Editores, 1969.
6. FREUD, S. O ego e o Id. Rio de Janeiro, Imago, 1997.
7. GROSSI, E. P. A paixão de aprender I. Petrópolis, RJ, Vozes, 1995.
8. HUIZINGA, J. O jogo como elemento de cultura. São Paulo:
Perspectivas, 1971.
9. KANII, K. O jogo e a educação infantil. São Paulo, Pioneira, 1994.
10. KIMBLE, G. A educação pelo jogo. São Paulo, Flamboyant, 1963.
11. MONTESSORI, M. Criança. São Paulo, Nórdica, 1987.
12. NEWSON, L. Tudo sobre o ser humano. São Paulo, FTD, 2000.
13. OLIVEIRA, M. K. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento um processo sócio-histórico. 4ª edição, São Paulo, Scipione, 1997.
54
14. PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais. Secretaria de Educação
Fundamental. Brasília, MEC/SEF, 1997.
15. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro, Zahar,
1971. Bulletin international des sciences sociales, 1951, tradução de
Paulo Francisco Slomp.
16. RIZZO, G. Jogos inteligentes. São Paulo, Bertrand, 1996.
17. WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago, 1975.