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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA - UFRA PRÓ-REITORIA DE ENSINO - PROEN INSTITUTO CIBERESPACIAL ICIBE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO IVIE JOHNSON RIBEIRO DE MELO A ROBÓTICA COMO FERRAMENTA FACILITADORA E INTERDISCIPLINAR NO PROCESSO EDUCACIONAL DE PESSOAS COM NEURODIVERSIDADE Belém-PA 2018

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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA - UFRA

PRÓ-REITORIA DE ENSINO - PROEN

INSTITUTO CIBERESPACIAL – ICIBE

LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

IVIE JOHNSON RIBEIRO DE MELO

A ROBÓTICA COMO FERRAMENTA FACILITADORA E INTERDISCIPLINAR

NO PROCESSO EDUCACIONAL DE PESSOAS COM NEURODIVERSIDADE

Belém-PA

2018

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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DA AMAZÔNIA - UFRA

PRÓ-REITORIA DE ENSINO - PROEN

INSTITUTO CIBERESPACIAL – ICIBE

LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

IVIE JOHNSON RIBEIRO DE MELO

A ROBÓTICA COMO FERRAMENTA FACILITADORA E INTERDISCIPLINAR

NO PROCESSO EDUCACIONAL DE PESSOAS COM NEURODIVERSIDADE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Instituto Ciberespacial (ICIBE), da Universidade

Federal Rural da Amazônia (UFRA), como

requisito parcial para obtenção do título de

Licenciatura em Computação.

Orientadora: Prof.ª Msc. Larissa Sato Elisiario.

Coorientadora: Prof.ª Dra. Andréa da Silva

Miranda.

Belém-PA

2018

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Melo, Ivie Johnson Ribeiro de

A robótica como ferramenta facilitadora e interdisciplinar no processo educacional

de pessoas com neurodiversidade / Ivie Johnson Ribeiro de Melo. - Belém, 2018.

83 f.

Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Computação) – Universidade

Federal Rural da Amazônia, 2018.

Orientadora: Larissa Sato Elisiário

1. Robótica educacional 2. Educação especial 3. Interdisciplinaridade I.

Elisiário, Larissa Sato II. Título.

CDD – 372.358

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A Deus pelo dom da vida, que me deu a

liberdade de trabalhar e de desenvolver

as minhas melhores aptidões para servir

a humanidade. Aos meus pais, que

sempre me apoiaram no decorrer desta

caminhada. À UFRA e aos seus

profissionais exemplares, que sempre

estão dispostos a ajudar o aprendiz que

busca conhecimento.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus, que me proporcionou conhecimento para desenvolver este

trabalho.

Agradeço à minha família, em especial meu pai e minha mãe, que sempre me apoiou e lutou

para que eu fosse uma pessoa de bem.

Agradeço à orientação da professora Larissa Sato, pelas horas de dedicação para o

desenvolvimento desta pesquisa.

Agradeço à coorientação da professora Andréa Miranda, que dedicou horas para o

desenvolvimento deste projeto, participando ativamente da realização da oficina.

À Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA), que me possibilitou ter conhecimentos

que me tornam um profissional melhor.

Ao Núcleo Amazônico de Acessibilidade, Inclusão e Tecnologia (ACESSAR) e seus

profissionais, que me ajudaram a desenvolver esta pesquisa, proporcionando uma melhor

qualidade para o estudo em questão.

Aos amigos e colegas que me apoiaram e incentivaram para a realização deste projeto.

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RESUMO

Esta pesquisa tem como objetivo geral analisar como a robótica educacional pode contribuir

no processo de ensino-aprendizagem e no desenvolvimento cognitivo de alunos público alvo

da educação especial. A pesquisa foi desenvolvida no Núcleo Amazônico de Acessibilidade,

Inclusão e Tecnologia (ACESSAR), da Universidade Federal Rural da Amazônia (UFRA),

tendo como sujeitos um usuário autista clássico, um usuário com deficiência intelectual e um

usuário com síndrome de Asperger. Foi utilizado um kit de robótica Lego Mindstorms NXT

9797, um microcomputador para a instalação do software da Lego e para a programação dos

robôs. O kit Lego foi escolhido devido à sua fácil manipulação e interação, com base em

diversos trabalhos que serão apresentados nesta monografia de conclusão de curso. A

abordagem metodológica utilizada para este estudo foi baseada na teoria construcionista de

Saymour Papert. O processo de avaliação tem base no método Montessoriano, alicerçado na

teoria das inteligências múltiplas de Gardner, psicólogo da Harvard University. Tal

abordagem possibilitou analisar o potencial educacional da robótica aplicada a alunos público

alvo da educação especial. Observou-se um ganho significativo em fatores relacionados à

cognição humana pelos sujeitos que fizeram parte desta pesquisa, tais como, atenção,

concentração, percepção, resolução de problemas e raciocínio lógico. Outros aspectos como a

interação entre os alunos e conhecimentos com práticas interdisciplinares foram verificados

de igual forma.

Palavras-chave: Robótica educacional. Educação especial. Interdisciplinaridade.

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ABSTRACT

This research aims to analyze how educational robotics can contribute in the teaching-

learning process and in the cognitive development of target students of special education. The

study was developed in the Amazonian Center for Accessibility, Inclusion and Technology

(ACESSAR), of the Federal Rural University of Amazonia (UFRA), and had as participants a

classic autistic user, a user with intellectual disability and a user with Asperger syndrome. A

Lego Mindstorms NXT 9797 robotic kit was used as well as a microcomputer for Lego

software installation and robot programming. The Lego kit was chosen due to its easy

manipulation and interaction, based on several works that will be presented in this completion

of course work. The methodological approach used was based on the constructivist theory of

Saymour Papert. The evaluation process was based on the Montessori method, supported by

the multiple intelligences theory of Gardner, a psychologist at Harvard University. This

approach allowed to analyze the educational potential of robotics applied to target public

students of special education. We found a significant gain in factors related to human

cognition by the subjects that were part of this research, such as attention, concentration,

perception, problem solving and logical reasoning. Other aspects such as the interaction

between students and knowledge with interdisciplinary practices have also been verified.

Keywords: Educational robotics. Special education. Interdisciplinarity.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Relação de métodos para o indivíduo com necessidades especiais. ......................... 18

Figura 2: Kit de robótica lego Mindstorms NXT 9797. ........................................................... 33

Figura 3: Brick NXT com as suas conexões............................................................................. 34

Figura 4: Kit Lego Mindstorms EV3. ....................................................................................... 34

Figura 5: EV3 com as suas conexões. ...................................................................................... 35

Figura 6: Placa de arduino uno. ................................................................................................ 36

Figura 7: Guindaste feito com peças do kit Modelix. .............................................................. 37

Figura 8: Software Modelix System modo de programação. ................................................... 38

Figura 9: Imagem demostra a capacidade de criação das crianças da época. .......................... 43

Figura 10: Interface inicial do software NXT-G. ..................................................................... 44

Figura 11: Interface inicial do software EV3. .......................................................................... 45

Figura 12: Modelo de oficina de robótica. ............................................................................... 55

Figura 13: Modelo de oficina de robótica usuário autista. ....................................................... 56

Figura 14: Usuário autista construindo objeto imaginado. ....................................................... 57

Figura 15: Usuário autista construindo um modelo de carrinho básico. .................................. 57

Figura 16: Robô cardíaco. ........................................................................................................ 58

Figura 17: Usuário com deficiência intelectual construindo um modelo de carrinho básico... 60

Figura 18: Quadriciclo criado pelo usuário com deficiência intelectual. ................................. 61

Figura 19: Usuário com deficiência intelectual interagindo com o robô “Steering Rover”. .... 62

Figura 20: Robô Steering Rover. .............................................................................................. 62

Figura 21: Modelo de oficina completo desenvolvido com os dois usuários. .......................... 63

Figura 22: Projeto de barco desenvolvido pelos dois alunos. .................................................. 64

Figura 23: Aluno com síndrome de Asperger analisando o carrinho criado. ........................... 65

Figura 24: Usuário com deficiência intelectual trabalhando com a linguagem de programação

NXT-G. ..................................................................................................................................... 66

Figura 25: Processo de montage do carrinho do aluno visitante. ............................................. 67

Figura 26: Carrinho montado pelo aluno visitante com a ajuda do aluno com deficiência

intelectual.................................................................................................................................. 67

Figura 27: Competição de pião. ................................................................................................ 68

Figura 28: Usuário com síndrome de Asperger analisando o funcionamento do quadriciclo. . 68

Figura 29: Usuário autista clássico se concentrando para construir um protótipo de carrinho.71

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Processo de evolução e declínio das principais características analisadas do usuário

autista. ....................................................................................................................................... 71

Gráfico 2: Processo de evolução das principais características analisadas do usuário com

deficiência intelectual. .............................................................................................................. 73

Gráfico 3: Processo de evolução das principais características analisadas do usuário com

síndrome de Asperger. .............................................................................................................. 73

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LISTA DE SIGLAS

ACESSAR Núcleo Amazônico de Acessibilidade, Inclusão e Tecnologia

AEE Atendimento Educacional Especializado

CDC Centro Norte-Americano de Controle e Prevenção de Doenças

DSM Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais

MEC Ministério da Educação

MIT Massachussets Institute Technology

OMS Organização das Nações Unidas

Q.I. Quociente de Inteligência

TEA Transtorno do Espectro Autista

TDI Transtornos Invasivos do Desenvolvimento

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 13

2 NEURODIVERSIDADE E EDUCAÇÃO ESPECIAL: O AUTISMO, A SÍNDROME

DE ASPERGER E A DEFICIÊNCIA INTELECTUAL .................................................... 17

2.1 O AUTISMO ...................................................................................................................... 20

2.2 A SÍNDROME DE ASPERGER ........................................................................................ 22

2.3 A DEFICIÊNCIA INTELECTUAL ................................................................................... 24

2.4 A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MULTIPLAS .......................................................... 25

3 ROBÓTICA: CIÊNCIA DA CONSTRUÇÃO E FERRAMENTA PARA A

EDUCAÇÃO ........................................................................................................................... 27

3.1 ROBÓTICA: INSTRUMENTO DE PROGRESSO SOCIAL ........................................... 27

3.2 ROBÓTICA EDUCACIONAL .......................................................................................... 29

3.2.1 Kits e métodos para robótica educacional ................................................................... 31

3.2.1.1 O kit lego Mindstorms NXT ......................................................................................... 33

3.2.1.2 O kit Lego Mindstorms EV3 para educação ................................................................ 34

3.2.1.3 Robótica educacional com Arduino ............................................................................. 36

3.2.1.4 Robótica Modelix para a educação ............................................................................... 37

3.2.1.5 Robótica com reciclagem ............................................................................................. 39

3.2.2 Linguagens de Programação para robótica educacional ........................................... 40

3.2.2.1 Algoritmo e programação ............................................................................................. 41

3.2.2.2 O início da robótica educacional: A Linguagem de programação Logo ...................... 42

3.2.2.3 A Linguagem de programação NXT-G ........................................................................ 43

3.2.2.4 Software Education EV3 .............................................................................................. 45

3.2.2.5 A Linguagem de programação Arduino (C++ modificada) ......................................... 46

3.3 TRABALHOS RELACIONADOS COM ROBÓTICA EDUCACIONAL ....................... 46

3.4 ROBÓTICA EDUCACIONAL: FERRAMENTA PARA A EDUCAÇÃO ESPECIAL? 49

4 O USO DA ROBÓTICA EDUCACIONAL COM PESSOAS PÚBLICO ALVO DA

EDUCAÇÃO ESPECIAL: UMA EXPERIÊNCIA NO NÚCLEO ACESSAR DA UFRA

.................................................................................................................................................. 51

4.1 O NÚCLEO AMAZÔNICO DE ACESSIBILIDADE, INCLUSÃO E TECNOLOGIA –

ACESSAR ................................................................................................................................ 51

4.2 MATERIAIS E MÉTODOS ............................................................................................... 53

4.2.1 Análise das aulas com o usuário autista ...................................................................... 55

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4.2.2 Análise das aulas com o usuário com deficiência intelectual ..................................... 60

4.2.3 Análise das aulas com usuário com síndrome de Asperger e o usuário com

deficiência intelectual ............................................................................................................. 62

4.3 RESULTADOS E DISCUSSÕES ...................................................................................... 69

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 75

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 77

APÊNDICE ............................................................................................................................. 81

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1 INTRODUÇÃO

A educação é um dos princípios básicos para que uma sociedade cresça e se

desenvolva, por estabelecer conhecimentos que podem mudar a vida de todos os que fazem

parte do convívio social. A sociedade vem crescendo e novos meios tecnológicos surgem,

trazendo benefícios ainda maiores para o progresso social. Atualmente, existem ferramentas

tecnológicas desenvolvidas para a educação que estimulam o aluno a pensar e a desenvolver

diversas aptidões. Uma delas é a robótica.

A robótica é uma das áreas da ciência e tecnologia que tem uma ampla relação com a

engenharia, a indústria, a computação e diversos outros campos científicos. Sendo uma

ferramenta tecnológica que está sempre presente no meio social, a sua importância vem

aumentando devido às suas facilidades e a sua multiplicidade para desenvolver projetos. No

final da década de 60, o matemático estadunidense Saymour Papert (1985) observou que a

robótica poderia ser trabalhada na sala de aula para desenvolver o ensino-aprendizagem, que

muitas vezes era desenvolvido de forma teórica e pouco prática.

Papert (1985) desenvolveu, então, uma linguagem de programação com o foco na

criação e no desenvolvimento de novas ideias, tornando possível trabalhar a criatividade, o

raciocínio lógico e a interdisciplinaridade dentro da sala de aula. Ele denominou essa

linguagem de “Logo”, ferramenta ainda muito utilizada nos ambientes tecnológicos

contemporâneos.

A linguagem de programação Logo foi o primeiro passo para que a robótica ganhasse

espaço nos ambientes educacionais. Depois dela, outras plataformas surgiram tendo o mesmo

conceito estabelecido por Papert para a concepção do conhecimento pela prática.

A Lego, empresa que desenvolve blocos montáveis, desenvolve kits para a robótica

educacional, que possibilita ao aluno criar, programar, construir e interagir com os demais

participantes que fazem parte do processo de ensino-aprendizagem. Os kits da Lego são

bastante utilizados para robótica educacional, justamente por serem práticos e simples para a

programação dos robôs. Isso possibilita que escolas e empresas que trabalham com a

educação invistam nessa plataforma.

Um dos principais kits da Lego é o NXT, que traz uma série de inovações para um

aprendizado prático e intuitivo que proporciona ao aluno diversas formas de aprender sem a

necessidade de conhecimentos teóricos prévios para o seu uso. O kit garante um ambiente de

ensino-aprendizagem no qual não apenas o aluno é beneficiado, mas também o professor.

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A robótica educacional possui objetivos claros em relação ao desenvolvimento do

aluno, pois desenvolve a sua motricidade fina, a concentração, observação e criatividade,

estimulando a organização de ideias da maneira mais conveniente. A robótica estimula

também o trabalho em equipe e a troca de ideias, focando na interação entre os participantes,

no desenvolvimento da autoconfiança e da autoestima, estabelecendo conceitos de criação de

novas ideias, além de ser interdisciplinar e multidisciplinar, pois foca na elaboração de

projetos com outras disciplinas (ZILLI, 2004).

Observando os benefícios e o potencial educacional e pedagógico da robótica na

educação, este trabalho tem como objetivo geral analisar o potencial educativo da robótica

educacional com pessoas público-alvo da educação especial, com o foco na neurodiversidade

como o autismo, a síndrome de Asperger e a deficiência intelectual, adaptando métodos

próprios da robótica educacional, com base na teoria construcionista, para a educação

especial.

Foram definidos também os seguintes objetivos específicos:

- Identificar o desenvolvimento das funções cognitivas, relacionadas à coordenação

motora fina, a concentração, a criatividade e o raciocínio lógico;

- Identificar a empatia criada entre os alunos participantes;

- Utilizar a robótica como ferramenta interdisciplinar.

Foi utilizado o kit de robótica Lego Mindstorms NXT 9797, o que possibilitou

trabalhar a interdisciplinaridade e a garantir um aprendizado mais livre para os alunos,

fazendo com que eles lidem com conceitos práticos de disciplinas como a física e a

matemática, principais disciplinas desenvolvidas nesta pesquisa.

Além disso, foi desenvolvido um ambiente prático e uma metodologia bastante similar

às desenvolvidas em escolas Montessori ou em empresas que trabalham com a robótica

educacional, fazendo uma análise dos alunos com alguma necessidade específica em relação

ao desenvolvimento de atividades com a robótica em outros ambientes, como escolas e

centros de pesquisas, junto aos demais alunos.

A metodologia desenvolvida tem sua base na teoria construcionista de Papert (2008),

que estabelece o conceito de que o aluno é o construtor de suas ideias, e o professor apenas o

guia que desenvolve conhecimentos junto ao aluno, garantindo um ambiente em que todos

possam se desenvolver com as suas determinadas habilidades e conhecimentos independente

do tempo, facilitando o processo de inclusão para todos.

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O processo de inclusão estabelece a união entre os indivíduos na sociedade, no

ambiente educacional não deve ser diferente. Ao analisarmos a rotina e as metodologias

utilizadas nas salas de aulas percebemos que pessoas com neurodiversidade são segregados da

rotina dos demais devido as suas necessidades especificas e muitas vezes não acompanham a

matéria dada na sala de aula. Este projeto de pesquisa se propôs a diminuir as dificuldades de

aprendizado de alunos com neurodiversidade utilizando a robótica educacional de forma

interdisciplinar, analisando a possibilidade para trabalhos futuros com o foco no

desenvolvimento da inclusão desses alunos no ambiente educacional.

Segundo Moreira, Sibas e Micas (2018), o processo de inclusão de pessoas público-

alvo da educação especial vem de fato ocorrendo, embora de forma lenta. Segundo dados do

Plano Nacional de Educação (PNE), o processo de universalização para a educação especial

tende a se estender por mais alguns anos. A sua meta 4 estabelece a universalização “[...] para

a população de 4 (quatro) a 17 (dezessete) anos com deficiência, transtornos globais do

desenvolvimento e altas habilidades ou superdotação, o acesso à educação básica e ao

atendimento educacional especializado, preferencialmente na rede regular de ensino”

(BRASIL, 2014, p. 33), mas até o presente momento “[...] ainda não é possível determinar

quantas crianças e adolescentes público-alvo da Educação Especial temos hoje no País e,

principalmente, quantas ainda estão fora da escola” (MOREIRA; CIBAS; MICAS, 2018).

Art. 205: A educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será

promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno

desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua

qualificação para o trabalho. (BRASIL, 2016, p. 123).

Historicamente, a inclusão sempre foi uma das dificuldades da educação brasileira

(MORENO, 2009), pois embora surjam novos meios educacionais, estes normalmente não

são disponibilizados nas salas de aula do país. Um exemplo é a robótica educacional, que

possui excelentes meios que modernizam e oferecem novas experiências para o ensino-

aprendizagem dentro de um ambiente educacional, fazendo com que os jovens aumentem o

interesse em participar das aulas e que professores desenvolvam metodologias para a inclusão

de jovens público-alvo da educação especial.

Para que o artigo 205 de 1988 se cumpra, é preciso investimento na qualificação de

professores e novas tecnologias para a educação. Em uma sala de aula pode haver diversas

formas de deficiências, além da grande quantidade de alunos que possuem o seu modo próprio

de aprender. Para que ambos os grupos aprendam de maneira prática e satisfatória, o professor

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precisa criar métodos que os ajudem e estimulem o seu aprendizado, além de incluí-los dentro

da sala de aula.

A partir da declaração de Salamanca (1994), houve um processo amplo para que os

alunos público-alvo da educação especial – pessoas com deficiência, com transtornos globais

do desenvolvimento ou com altas habilidades e superdotação – pudessem ser incluídos no

ensino regular. Incluir implica desenvolver a autonomia, a independência e,

consequentemente, o trabalho em grupo. Sendo assim, a robótica educacional, por suas

características peculiares, é uma ferramenta potencial para o desenvolvimento cognitivo e

social dos alunos supramencionados.

Este trabalho está dividido em três capítulos. Inicialmente, aborda-se acerca do

público-alvo da educação, especificando as necessidades trabalhadas, o autismo, a síndrome

de Asperger e a deficiência intelectual, fazendo uma análise da educação especial associando-

a com a prática interdisciplinar para o ensino e à aprendizagem. O segundo capítulo trata da

robótica e a sua relação com a educação, apresentando o seu conceito histórico no âmbito

educacional, os principais kits e métodos para trabalhar dentro da sala de aula, as principais

linguagens de programação desenvolvidas para robótica educacional, elaborando uma análise

sobre o seu potencial, enquanto tecnologia, para a educação especial. No terceiro capítulo é

apresentado o desenvolvimento, os métodos e os resultados deste projeto de pesquisa, além da

análise da robótica educacional enquanto ferramenta para a educação de alunos com autismo,

síndrome de Asperge e deficiência intelectual.

Ao final deste trabalho, o autor ressalta em sua consideração final a importância da

inclusão de todos nos diferentes ambientes educacionais, os principais resultados adquiridos

com esta experiência e a observação para trabalhos futuros que envolvam a robótica

educacional e a educação especial.

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2 NEURODIVERSIDADE E EDUCAÇÃO ESPECIAL: O AUTISMO, A SÍNDROME

DE ASPERGER E A DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Na atualidade, observamos um contexto educacional voltado para diversos assuntos

relacionados à inclusão, modelo que visa à integração de todos em um mesmo ambiente

educacional, retirando o que antes era segregado, para proporcionar um ambiente prático,

interdisciplinar e sem barreiras para todos.

Atualmente observamos o conceito de neurodiversidade, que é um termo que se refere

a pessoas com alguma “conexão neurológica” prejudicada por alguma necessidade especifica,

não é uma doença a ser tratada, mas sim uma diferença, seja em comportamento ou em

aprendizagem que precisa ser trabalhada e estudada. O autismo, a síndrome de Asperger e a

deficiência intelectual fazem parte do grupo da neurodiversidade.

Sempre quando falamos em educação para pessoas com alguma dificuldade de

aprendizagem, deparamo-nos com determinados termos que por muito tempo estabeleceram

conceitos diferentes e alguns de segregação. Por esse motivo, o conceito “educação especial”

gerou inúmeras discussões entre pesquisadores que estudam esse público.

Este conceito mudou, pois já não se fala de crianças com limitações, impedimentos

ou deficiências e que devem receber educação num centro especializado, mas se

busca considerá-las como indivíduos de ensino-aprendizagem aos quais é preciso

atender, de acordo com suas características e de maneira individualizada, nos centros

e nas salas de aula de regime normal, facilitando-lhes assim a aprendizagem dos

conteúdos curriculares, o desenvolvimento pessoal e a incorporação à sociedade.

(MARTINEZ; URQUÍZAR, 2012, p. 13).

Segundo Martinez e Urquízar (2012), a educação especial é qualquer disciplina que

trabalhe com a educação de alunos que possuem algum tipo de dificuldade de aprendizagem

com a metodologia da educação habitual. A educação especial possibilita ao estudante uma

aprendizagem mais livre e qualitativa, tentando diminuir ou eliminar a barreira que existe

entre ele e a aprendizagem. Nela, o aprendiz é colocado como o centro da aprendizagem, ideia

já defendida por Papert (1993) quando desenvolveu a teoria construcionista.

O indivíduo que precisa de um atendimento educacional especializado precisa passar,

portanto, por um processo que estabeleça os motivos que dificultam o seu aprendizado,

levando em consideração as suas limitações e as barreiras que o impedem de ter um

aprendizado igualitário. Nesse sentido, Martinez e Urquízar (2012) estabelecem uma relação

entre diferentes áreas para uma melhor análise do desenvolvimento adequado para o aluno

que precisa de um atendimento educacional especializado.

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Na figura 1, observamos o indivíduo com necessidades especiais como o centro de um

ambiente social adequado para ele. Pode-se visualizar ainda uma relação de áreas que

estudam o comportamento humano, bem como a importância do encadeamento delas para

uma harmonia na vida social do indivíduo. Observa-se também a forte conexão da harmonia

com a inclusão do indivíduo no meio social e educacional.

Figura 1: Relação de métodos para o indivíduo com necessidades especiais.

Fonte: (MARTINEZ; URQUÍZAR, 2012, p. 17). Imagem digital pelo autor.

O indivíduo com alguma necessidade especifica necessita de uma atenção maior, que

proporcione a mesma qualidade de vida de uma pessoa sem qualquer tipo de barreira ou

desvantagem. No ambiente escolar, esse sujeito precisa de uma atenção redobrada, que o

integre e proporcione empatia pelos demais alunos.

Para que o indivíduo com necessidades educativas especiais tenha uma boa harmonia

no processo de ensino-aprendizagem, é necessário o apoio de toda a sociedade e estímulo ao

seu desenvolvimento como aprendiz. Todos temos dificuldades e precisamos do outro para o

nosso desenvolvimento. A pessoa que necessita de atendimento educacional especializado

precisa ainda mais de apoio e de tecnologias para que possa estimular as suas áreas cerebrais,

motivo pelo qual o processo de inclusão vem progredindo com o tempo e novas leis surgem

para que ele aconteça.

Em 1994, foi instituída a declaração de Salamanca (1994). Nela é proclamado o direito

à educação de alunos com necessidades educativas especiais na educação regular. Segundo a

Lei Nº 13.146, de 6 de julho de 2015, a inclusão social e a cidadania são direitos de qualquer

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cidadão. De acordo com os dados do Ministério da Educação (2014), essa inclusão já

acontece em muitas escolas e o número de professores com formação em educação especial

também tem aumentado.

Em 6 de julho de 2015 foi instituída a lei brasileira de inclusão. Nela é assegurado a

igualdade e a liberdade da pessoa com deficiência, visando a sua inclusão social e cidadania.

Essa lei visa a acessibilidade, a diminuição de barreiras sociais e o apoio a criação de

tecnologia assistiva para a inclusão da pessoa com deficiência nos diferentes meios sociais,

garantindo que a tecnologia sirva de apoio para o desenvolvimento desse público. Na

educação essa lei é bem especifica, onde garante que pessoas com deficiência tenha uma

educação digna sem qualquer tipo de discriminação, violência e negligência.

Os alunos público-alvo da educação especial têm direito ao Atendimento Educacional

Especializado (AEE) no ambiente escolar. O público-alvo que o AEE abrange refere-se aos:

a. Alunos com deficiência: aqueles que têm impedimentos de longo prazo de

natureza física, intelectual, mental ou sensorial, os quais, em interação com diversas

barreiras, podem obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdade

de condições com as demais pessoas.

b. Alunos com transtornos globais do desenvolvimento: aqueles que apresentam um

quadro de alterações no desenvolvimento neuropsicomotor, comprometimento nas

relações sociais, na comunicação ou estereotipias motoras. Incluem-se nessa

definição alunos com autismo clássico, síndrome de Asperger, síndrome de Rett,

transtorno desintegrativo da infância (psicoses) e transtornos invasivos sem outra

especificação.

c. Alunos com altas habilidades/superdotação: aqueles que apresentam um potencial

elevado e grande envolvimento com as áreas do conhecimento humano, isoladas ou

combinadas: intelectual, acadêmica, liderança, psicomotora, artes e criatividade.

(MEC, 2018, p. 2).

Escolas bem equipadas com salas multifuncionais podem proporcionar ao aluno uma

forma de aprender que diminui as barreiras entre ele e a aprendizagem do cotidiano. Leituras,

escrita e boas dinâmicas também são características de um bom AEE.

Com o AEE, a escola tem mais capacidade de receber um aluno com algum tipo de

deficiência, podendo capacitá-lo à sala de aula do ensino regular, tornando possível a sua

inclusão.

O papel do professor, numa escola que se pauta nos princípios de uma Educação

Inclusiva, é de facilitador no processo de busca de conhecimento que parte do aluno.

Ele é quem organiza situações de aprendizagem adequadas às diferentes condições e

competências, oferecendo oportunidade de desenvolvimento pleno para todos os

alunos. (POKER et al., 2013, p. 17).

O professor é o membro facilitador mais importante para que a inclusão do aluno

aconteça, por meio da realização de atividades em grupo, da utilização de ferramentas que

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trabalhem a socialização e do desenvolvimento de metodologias que facilitem a inclusão de

todos no mesmo ambiente escolar.

A declaração de Salamanca (1994) elucida que fazem parte do público alvo da

educação especial as pessoas com deficiência, com superdotação e altas habilidades e pessoas

com transtornos globais do desenvolvimento – como é caso das pessoas autistas ou com

síndrome de Asperger. O público alvo da educação que faz parte deste estudo contempla as

pessoas com autismo, deficiência intelectual e com síndrome de Asperger.

2.1 O AUTISMO

O Autismo é um transtorno de neurodesenvolvimento que prejudica a capacidade de

comunicação, interação com o meio social e a aprendizagem (KLIN, 2006). Segundo o Centro

Norte-Americano de Controle e Prevenção de Doenças (CDC), estima-se que um em cada

sessenta e oito indivíduos possuem o Transtorno do Espectro Autista (TEA).

A palavra “autismo” foi criada por Eugen Bleuler, em 1911, para denominar a perda

no contato com a realidade, uma das causas para a dificuldade ou incapacidade de

comunicação em um ambiente social (GADIA; ROBERTO; NEWRA, 2004).

Klin (2006), ao citar Michael Rutter, apresenta quatro critérios para o diagnóstico de

autismo, que são:

1) atraso e desvio sociais não só como função de retardo mental; 2) problemas de

comunicação, novamente, não só em função de retardo mental associado; 3)

comportamentos incomuns, tais como movimentos estereotipados e maneirismos; e

4) início antes dos 30 meses de idade. (KLIN, 2006, p. 4).

Para trabalhar na educação de pessoas autistas é preciso conhecer e estudar o

indivíduo. Nesse sentido, López (2012) argumenta que existe uma grande variabilidade de

indivíduos com autismo, alguns podem apresentar problemas na fala, outros podem ter

prejuízos no intelecto dentre inúmeras diferenças entre um e outro.

O autista pode ter uma vida satisfatória quando as suas dificuldades são trabalhadas

com empenho pelos que o rodeiam. O Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos

Mentais (DSM-V1) esclarece que:

Muitos adultos com transtorno do espectro autista sem deficiência intelectual ou

lingüística aprendem a suprimir comportamentos repetitivos em público. Interesses

especiais podem constituir fonte de prazer e motivação, propiciando vias de

1 ”Manual para profissionais da área da saúde mental, que lista diferentes categorias de transtornos mentais e

critérios para diagnosticá-los, de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria (American Psychiatric

Association - APA).” (MURI, 2016, p. 10).

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educação e emprego mais tarde na vida. Os critérios diagnósticos podem ser

satisfeitos quando padrões limitados e repetitivos de comportamento, interesses ou

atividades estiverem claramente presentes na infância ou em algum momento do

passado mesmo que os sintomas não estejam mais presentes. (AMERICAN

ASSOCIATION, 2014, p. 54).

O autismo é um transtorno global do desenvolvimento, e não apenas uma doença, mas

algo a ser analisado e estudado. O autismo se caracteriza a partir de várias anomalias,

podendo ter múltiplas formas de se manifestar e determinados graus, que interferem na vida

social, no ensino-aprendizagem e em comportamentos afetivos. Atualmente, são definidos três

graus ou níveis para o autismo, que são: leve (nível 1), moderado (nível 2) e severo (nível 3).

Suas principais características estão na tabela a seguir.

Tabela 1: Características dos níveis de autismo.

Comunicação Social Comportamentos repetitivos e restritos

Nível 1 –

Leve Necessita de apoio para comunicação;

Não sente interesse em se comunicar;

Falta de planejamento, o que pode

prejudicar a sua autonomia.

Geralmente apresenta repetições de

comportamento;

Possui dificuldades em sair da rotina.

Nível 2 –

Moderado

A Comunicação é constantemente afetada,

quase que impossibilitando a troca de

informações com outras pessoas.

Possui pouco interesse em se comunicar, o

que dificulta uma conversa, geralmente

iniciada pela parte contrária.

A pessoa geralmente se estressa com

facilidade;

Tem muita dificuldade de praticar

uma atividade proposta que não seja a

habitual;

Muita dificuldade em sair da rotina.

Nível 3 –

Severo Prejuízo severo na parte da comunicação;

Geralmente nunca inicia uma interação ou

conversa.

Extrema dificuldade em lidar com

mudanças;

Alguns apresentam ansiedade extrema

para realizar atividades que estão mais

familiarizados;

Sensibilidade com o barulho, o que

pode afetar gravemente o seu

comportamento.

Fonte: ULLIANE. http://carlaulliane.com/.

O autista tem dificuldades em se comunicar e interagir com o meio social. Geralmente,

são indivíduos rotineiros, agitados e que evitam o contato visual com outras pessoas

(SANTOS; SANTOS; SANTANA, 2010). Assim, para que possam se desenvolver intelectual

e socialmente são necessários tratamentos específicos, com psicólogos, pedagogos e outros

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profissionais que trabalhem em diferentes áreas, auxiliando-os a uma interação social mais

livre e que facilite o seu desenvolvimento e aprendizagem para o meio educacional e social.

As dificuldades na interação social em TID podem manifestar-se como isolamento

ou comportamento social impróprio; pobre contato visual; dificuldade em participar

de atividades em grupo; indiferença afetiva ou demonstrações inapropriadas de

afeto; falta de empatia social ou emocional. À medida que esses indivíduos entram

na idade adulta, há, em geral, uma melhora do isolamento social, mas a pobre

habilidade social e a dificuldade em estabelecer amizades persistem. (GADIA;

ROBERTO; NEWRA, 2004, p. 84).

No Dia Mundial Sobre a Condição Neurológica, do ano de 2016, alguns dirigentes da

Organização das Nações Unidas (ONU) reivindicaram mais inclusão e igualdade, com

destaque para a frase “Rejeitar pessoas com autismo é ‘um desperdício de potencial humano’,

destacam representantes da ONU” (ONU BRASIL, 2016, não paginado).

No nível das relações cotidianas, pais e educadores podem se empenhar para que

crianças autistas tenham uma educação mais livre. Carothers e Taylor (2004) descrevem

passos desenvolvidos por alguns pesquisadores sobre como trabalhar a educação dessas

crianças.

Modelagem Através de Gravação de Vídeo: um aluno que já adquiriu uma

habilidade é gravado executando-a e assim o vídeo pode ser repetido várias vezes

para o aluno que ainda não adquiriu a habilidade em questão. Essa técnica pode ser

usada para ensinar crianças com autismo a fazerem compras no mercado, por

exemplo.

Rotina de Atividades Pictográficas: várias ilustrações (fotos, desenhos, etc.)

compõem estágios de uma tarefa, para que o aluno siga as instruções e complete a

tarefa independentemente. Com essa técnica é possível ensinar como fazer tarefas

domésticas, de escritório e lavanderia.

Participação e Orientação de Colegas: Outras crianças normotípicas são usadas

como modelos para o ensino de habilidades funcionais na comunidade para alunos

com autismo.

Foi possível através do uso dessa técnica que crianças com autismo aprendessem a

pegar livros na biblioteca, comprar itens em um bazar e atravessar a rua.

(CAROTHERS; TAYLOR, 2004, p. 102).

Essa técnica pode ser desenvolvida em escolas com o propósito de melhorar o

desempenho do aluno autista em atividades que requeiram um nível maior de atenção, e

também podem ser desenvolvidas no ambiente familiar, como um reforço escolar, para

práticas que desenvolvem o raciocínio lógico.

2.2 A SÍNDROME DE ASPERGER

A Síndrome de Asperger é um transtorno que se caracteriza pela falta de interação

social e também possui características marcantes como a repetição de determinados

comportamentos (ROBALLO, 2001). Muitas vezes o seu diagnóstico é tardio devido à

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capacidade intelectual manter-se intacta (GOMES, 2012). A criança com Asperger

geralmente se mantém isolada e comunica-se pouco, devido, por vezes, aos comportamentos

estereotipados, como o bater de mãos, giro do próprio corpo ou de objetos, balanceio do corpo

(FEMANDES; SOUZA, 1998), que comumente são tratados com preconceito pelos outros

alunos.

O pediatra Hans Asperger, cujo nome da síndrome foi atribuído a ele, estudava casos

de crianças autistas quando se deparou com casos peculiarmente similares ao diagnóstico de

autismo, mas que não se caracterizavam como tal. Bowler (1992), citado por Roballo (2001),

descreve a situação da época em que Asperger viveu, na qual ainda eram criados diagnósticos

para estabelecer uma diferença entre os dois transtornos.

Mas a principal anormalidade notada por Asperger foi os comportamentos sociais

ingênuos e peculiares, sugerindo que eles tinham perda de qualquer conhecimento

intuitivo de como se comportar em situações sociais. Apesar de se retirarem ou

evitarem situações sociais, seus pacientes eram capazes de interagir com outras

pessoas, mas somente de maneira estranha, parcial e na qual demonstravam quase

uma completa falta de compreensão de regras que governam interações

sociais.(Bowler, 1992 Apud ROBALLO, 2001, p. 19).

Gomes (2012), ao citar Wing (1981), apresenta os principais diagnósticos para a

síndrome de Asperger:

a) Linguagem correta mas pedante e estereotipada;

b) Comunicação não-verbal - voz monótona, pouca expressão facial, gestos

inadequados;

c) Interação social não recíproca, com falta de empatia;

d) Resistência à mudança - Preferência por atividades repetitivas;

e) Coordenação motora - postura incorreta, movimentos desastrados, por vezes

estereotipias;

f) Capacidades e interesses - Boa memória mecânica, interesses especiais

circunscritos. (WING, 1981 Apud GOMES, 2012, p. 8).

Embora essas características possam prejudicar a vida social da pessoa com Asperger,

esses indivíduos possuem uma capacidade de interesse por determinada área que pode ajudá-

los a estabelecer metas para a criação ou o desenvolvimento de novas ideias.

Diferente do autismo, a síndrome de Asperger é um transtorno mais leve, normalmente

não considerado de forma séria pelos familiares ou pela escola. Essa síndrome também está

incluída nos transtornos globais do desenvolvimento e geralmente afeta mais meninos do que

meninas. Como o seu diagnóstico pode ser tardio, as relações sociais podem ser gravemente

afetadas na fase adulta, criando traumas irreparáveis na vida de quem a possui.

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As crianças com SA têm um aspeto físico normal, capacidade normal de inteligência

e frequentemente apresentam habilidades especiais em áreas restringidas, mas

apresentam problemas no relacionamento com os outros e em certas ocasiões

apresentam comportamentos inadequados. (GOMES, 2012, p. 8).

Em um ambiente social inclusivo, o Asperger tem a possibilidade de ampliar seus

conhecimentos, fazendo com que seus talentos aflorem e, muitas vezes, o permita despertar

ideias novas no meio social. A escola, nesse contexto, é o principal meio para despertar as

aptidões dos alunos, e para que isso aconteça o profissional da educação precisa estar

preparado para garantir que todos os estudantes aprendam de forma criativa e sem

empecilhos.

2.3 A DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

A palavra deficiência vem do latim deficientia, que significa imperfeição, falha ou o

que não está completo. Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS) (2018):

Prejuízo é alguma diminuição ou anormalidade da estrutura ou das funções

anatômicas, físicas ou psicológicas;

Deficiência é alguma restrição ou falta de habilidade (resultante do prejuízo) para

realizar uma atividade dentro dos padrões de alcance dos seres humanos;

Impedimento é uma desvantagem individual, resultante do prejuízo ou da

deficiência, que limita ou compromete o desempenho considerado normal, tendo de

ser analisado à luz da idade, do sexo e dos fatores sociais e culturais.

A deficiência intelectual se caracteriza como um transtorno que se inicia no período do

desenvolvimento da criança e inclui uma diminuição ou mesmo a falta de algumas

características funcionais, tanto intelectual como social (DSM-V, 2014), comprometendo as

funções cognitivas que o indivíduo precisa para desenvolver tarefas do ambiente, seja social

ou educacional (SANTOS, 2012).

Um de seus diagnósticos pode ser realizado por meio da análise do Quociente de

Inteligência (Q.I.) do jovem, que é muito baixo em relação ao dos demais alunos, o que gera,

frequentemente, um processo de segregação, direcionando o estudante ao atendimento voltado

à educação especial.

Geralmente, essa deficiência é vista com preconceito no ambiente educacional,

podendo prejudicar ainda mais o processo de ensino-aprendizagem. Os indivíduos com essa

privação normalmente mantem-se isolados quando colocados em uma turma do ensino

regular, sem qualquer tipo de Atendimento Educacional Especializado, o que pode aumentar a

barreira que há entre eles e as disciplinas estabelecidas pelo ensino regular. Desse modo,

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É função do professor do AEE organizar situações que favoreçam o

desenvolvimento do aluno com deficiência intelectual e que estimulem o

desenvolvimento cognitivo e da aprendizagem. É também seu papel produzir

materiais didáticos e pedagógicos, tendo em vista as necessidades específicas desses

alunos na sala de aula do ensino regular. Esse trabalho deve se realizar focalizando

as atitudes do aluno diante da aprendizagem e propiciar o desenvolvimento de

ferramentas intelectuais que facilitarão sua interação escolar e social. (GOMES;

POULIN; FIGUEIREDO, 2010, p. 9).

A pessoa com deficiência intelectual geralmente recebe o Atendimento Educacional

Especializado (AEE) no ambiente escolar para que possa acompanhar o ensino regular da

mesma forma que os demais alunos. Pelo AEE, o professor percebe as dificuldades que o

estudante pode enfrentar na sala de aula e, assim, deve criar metodologias de inclusão para o

desenvolvimento educacional e social desse indivíduo.

O professor do atendimento educacional especializado deve propor atividades que

contribuam para a aprendizagem de conceitos, além de propor situações vivenciais

que possibilitem esse aluno organizar o seu pensamento. Esse atendimento deve se

fundamentar em situações-problema, que exijam que o aluno utilize seu raciocínio

para a resolução de um determinado problema. (GOMES; POULIN; FIGUEIREDO,

2010, p. 8).

Um ambiente educacional prático voltado para a educação desses alunos, portanto, é a

melhor solução. Geralmente, a perda de memória em relação ao que foi recentemente

ensinado e a desorganização de ideias para uma atividade precisa ser trabalhada para um

progresso no meio educacional.

2.4 A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MULTIPLAS

Em 1983 o psicólogo estadunidense Howard Gardner publicou em seu livro

“Estruturas da Mente” a criação de uma teoria que se propôs a analisar as reais aptidões que o

ser humano pode desenvolver, essa teoria foi denominada de a “teoria das inteligências

múltiplas”, a sua ideia é simples, analisar a inteligência do indivíduo com um foco nas suas

reais aptidões, por exemplo, uma pessoa com um talento especial para as artes ao se deparar

com outras disciplinas como as de cálculo pode ou não ter o mesmo nível de inteligência que

teve para com as artes.

Gardner observou sete tipos de inteligências e segundo Zilli (2004) as denominou de:

Inteligência linguística: produção da linguagem falada e da escrita;

Inteligência lógico-matemática: resolução de problemas através do raciocínio;

Inteligência musical: sensibilidade aos sons, criação de tons como melodias e músicas;

Inteligência espacial: representação de objetos no espaço;

Inteligência cinestésica: manipulação de objetos e controle do corpo;

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Inteligência interpessoal: habilidade em se comunicar de forma adequada a situação;

Inteligência intrapessoal: equilíbrio interior.

Gardner (1995) ressalta que as escolas de ensino regular preparam os alunos

principalmente para desenvolverem as inteligências linguística e lógico-matemática,

desprezando o que o aluno pode aprender utilizando as outras inteligências.

Um dos principais objetivos da educação especial e inclusiva é o de despertar no

aluno o interesse em aprender e a se desenvolver intelectualmente e socialmente,

possibilitando um real preparo para os desafios futuros. A teoria de Gardner trabalha com esse

ponto, tornando o aluno o centro da aprendizagem e despertando nele as suas reais aptidões e

inteligências.

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3 ROBÓTICA: CIÊNCIA DA CONSTRUÇÃO E FERRAMENTA PARA A

EDUCAÇÃO

No capítulo anterior vimos o conceito de deficiência e de transtorno global do

desenvolvimento com as particularidades estudadas da deficiência intelectual, do autismo e da

síndrome de Asperger, que fazem parte do público alvo da educação especial. Neste capítulo,

falaremos sobre a robótica educacional, apresentando seu contexto histórico, a teoria de base

para a sua concepção, o “construcionismo”, alguns dos diversos kits que podem ser utilizados

em um ambiente educacional, as principais linguagens de programação desenvolvidas para

robótica educacional, o referencial que serviu de base para a construção deste trabalho e, por

último, faremos a relação da robótica enquanto ferramenta na educação de pessoas autistas,

com síndrome de Asperger e com deficiência intelectual. Será assinalada, também, a sua

eficácia como ferramenta de grande importância para um aprendizado autônomo e criativo.

A robótica educacional pode ser uma excelente ferramenta para a educação inclusiva.

O seu potencial, no entanto, ainda é algo incialmente investigado por professores, instituições,

pesquisadores e universidades. Como exemplo, há os trabalhos que serviram de referência

para esta pesquisa, os quais estabelecem relações práticas e de interação dos usuários

envolvidos.

Por meio da robótica educacional, vários professores e pesquisadores, citados no

tópico “trabalhos relacionados com robótica educacional”, desenvolveram projetos voltados

para uma aprendizagem mais livre e sem as barreiras que tornavam a educação atual

ultrapassada e pouco inclusiva. Podemos constatar que essa ferramenta, além de proporcionar

as facilidades mencionadas para o ensino-aprendizagem, pode tornar-se um dos principais

instrumentos para a educação especial e inclusiva.

3.1 ROBÓTICA: INSTRUMENTO DE PROGRESSO SOCIAL

Vivemos hoje em um mundo completamente informatizado e automatizado, no qual a

maioria dos meios tecnológicos é realizada com a utilização de robôs que são programados

para desenvolver tarefas específicas. Um robô pode ser capaz de desenvolver várias tarefas,

tudo de acordo com a sua programação. Esta pode ser desenvolvida tanto para realizar tarefas

simples, como colocar um parafuso, ou para tarefas complexas, como gerenciar o

departamento de segurança de uma empresa.

O termo robô surgiu com Karel Capek (RIBEIRO, 2004) e se originou da palavra

checa robota, que significa trabalho escravo ou forçado, algo muito visível nas indústrias. O

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trabalho anteriormente realizado por mãos humanas pôde ser substituído então por robôs, o

que beneficiou bastante a indústria que desenvolve trabalhos frequentemente perigosos para

os seres humanos.

A medicina, por exemplo, pode se desenvolver e melhorar sobremaneira a qualidade

de cirurgias feitas por robôs, ou analisar microscopicamente o interior do corpo humano

através de um microrrobô que tem a capacidade de realizar mesmo cirurgias internas.

Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das

telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a

própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante dos

dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição são

capturados por uma informática cada vez mais avançada. (LEVY, 1993, p. 7).

É por meio dos robôs que são desenvolvidos vários meios tecnológicos da

informática na atualidade. O aparelho celular é um exemplo de tecnologia criada por robôs,

que na última década tem sido fabricado com mais intensidade devido ao maior número de

usuários de diferentes classes sociais. Os desktops e os notebooks são outros exemplos de

hardwares produzidos por robôs. Sem estes, tais ferramentas não existiriam com a mesma

tecnologia de hoje, pois em todas as peças fabricadas são utilizadas micro ou nano peças que

só podem ser inseridas por eles. A comunicação cresceu muito graças ao desenvolvimento

tecnológico mundial, e a robótica tem auxiliado para que essas ferramentas sejam fabricadas e

novos recursos possam surgir constantemente.

Em síntese, a robótica pode ser definida como a ciência que estuda a construção de

robôs (OTTONI, 2010). Os seus ramos são extensos e podem ser desenvolvidos por

profissionais de várias áreas do conhecimento. Nos dias de hoje, com a robótica, a medicina,

os meios de comunicação e os transportes puderam se desenvolver de formas nunca vistas

antes.

Com o avanço tecnológico do país, novos meios para a educação surgem e a robótica

ganha espaço na área educacional como um meio de estimular diversas aptidões, tais como:

concentração, atenção, resolução de problemas e desenvolvimento do raciocínio lógico.

A robótica é desenvolvida em relação com vários ramos, tais como a mecânica, a

engenharia elétrica, a engenharia eletrônica e a computação. Observando isso, o matemático

estadunidense Seymour Papert (1994) visualizou a robótica como um grande recurso para o

ensino e à aprendizagem, surgindo assim a robótica educacional.

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3.2 ROBÓTICA EDUCACIONAL

Um aprendizado não surge das descobertas de novas maneiras do professor

instruir, mas de dar ao aprendiz melhores oportunidades de construir.

Seymour Papert.

Foi Papert (2008) quem deu início à robótica educacional com a criação da linguagem

de programação Logo, uma linguagem de programação simples, direcionada para as crianças,

capaz de controlar robôs de forma fácil e educativa. A partir da criação da robótica

educacional até os dias atuais, vários estudiosos perceberam o seu potencial como ferramenta

educacional (CONCHINHA, 2012), estimulando várias aptidões do aluno, tais como o

raciocínio lógico e o pensamento crítico (RIBEIRO; COUTINHO; COSTA, 2011).

O Dicionário Interativo da Educação Brasileira (2018) afirma que a robótica

educacional ou pedagógica define-se como:

[...] termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem que reúnem

materiais de sucata ou kits de montagem compostos por peças diversas, motores e

sensores controláveis por computador e softwares que permitam programar de

alguma forma o funcionamento dos modelos montados.

Foi através do Massachussets Institute Technology (MIT), uma universidade que apoia

o desenvolvimento de novas tecnologias, e da empresa Lego, que desenvolve blocos

montáveis, que Papert pôde desenvolver ainda mais a ideia de robótica educacional. Com essa

parceria foram desenvolvidos, além das peças e dos blocos Lego, sensores e motores que

poderiam ser programados utilizando a linguagem Logo (ZILLI, 2004).

Um dos principais objetivos de Papert (2008) era o de transformar a sala de aula em

um ambiente prático e divertido, para que os alunos tivessem prazer em criar e construir

coisas e, ao mesmo tempo, aprender conceitos fundamentais do nosso cotidiano, como a

engenharia mecânica, que trabalha na construção de objetos capazes de promover novos

benefícios para a sociedade.

No século XX, o biólogo Jean Piaget (1896-1980) desenvolveu a teoria construtivista,

que se baseia na construção de conhecimento pelo próprio aluno. Segundo o autor, o

indivíduo é capaz de criar e desenvolver novas ideias sem a necessidade de aprender algo

previamente.

Nessa teoria, o aluno é sempre um ser ativo pronto para ganhar novos conhecimentos

sem a necessidade de desprezar os conhecimentos anteriores, processo denominado de

“assimilação”. Quando o sujeito transforma ou une ideias que possuía anteriormente com

novos conhecimentos, acontece o processo de “acomodação”. Já quando esses dois processos

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se unem ocorre a “equilibração”, que pode criar uma nova ideia, modificando a realidade

vivenciada pelo sujeito.

Papert (2008) adaptou o construtivismo para o ambiente tecnológico educacional e

desenvolveu a teoria do construcionismo com foco no aprendizado por meio do computador.

Ambas as teorias são muito similares, mas com características específicas. Para Papert (2008),

o aluno precisa colocar “a mão na massa” para realmente se desenvolver, preocupando-se

com o que acontece de fato nos resultados alcançados. Já para Piaget, o aluno é um

explorador de ideias que se desenvolve de forma natural, assimilando e desenvolvendo novos

conhecimentos para o seu crescimento, preocupando-se com o processo de aprendizagem.

Assim, o Construcionismo, minha reconstrução pessoal do Construtivismo,

apresenta como principal característica o fato que examina mais de perto do que os

outros –ismos educacionais a idéia da construção mental. Ele atribui especial

importância ao papel das construções no mundo como um apoio para o que ocorreu

na cabeça, tornando-se, desse modo, menos uma doutrina puramente mentalista.

Também leva mais a sério a idéia de construir na cabeça reconhecendo mais de um

tipo de construção (algumas delas tão afastadas de construções simples como

cultivar um jardim) e formulando perguntas a respeito dos métodos e materiais

usados. (PAPERT, 2008, p. 137).

Um dos primeiros trabalhos de Papert foi a linguagem de programação Logo. Com ela,

o aluno desenvolvia uma ideia a partir de uma tela em branco. Dava-se, assim, a oportunidade

para que o estudante resolvesse problemas de um ponto inicial sem a necessidade de copiar o

que existe no mundo real, construindo ideias e desenvolvendo o raciocínio.

O aluno em uma sala de aula é sempre desafiado a investigar e adquirir novos

conhecimentos, mas para isso, precisa gostar do que está fazendo. Colocando a “mão na

massa”, o indivíduo sempre vai desenvolver melhor suas habilidades como aprendiz, e com a

robótica educacional será capaz de criar um relacionamento prático com outras disciplinas

que trabalhem com cálculos, podendo incorporar a interdisciplinaridade como forma de

desenvolver projetos relacionados com o meio social.

Uma disciplina que sempre está em comunhão com a robótica é a física, que reúne

conceitos de Mecânica, Cinemática, Dinâmica, Eletricidade e Magnetismo, e apresenta ao

aluno, de maneira prática, como tais fenômenos acontecem. É preciso também desenvolver

ideias criativas com outras disciplinas, por meio da multidisciplinaridade2. Na arte, por

exemplo, o aluno pode trabalhar na construção de uma cidade fictícia, utilizando um tapete

específico para robótica, onde pode ser estabelecido o funcionamento dessa cidade, sem a

2 “Em definição dada por Nicolescu et al. (2000), a multidisciplinaridade corresponde à busca da integração de

conhecimentos por meio do estudo de um objeto de uma mesma e única disciplina ou por várias delas ao mesmo

tempo” (BICALHOI; OLIVEIRA, 2011).

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necessidade de ter conhecimentos prévios, desenvolvendo seu raciocínio para a construção de

um robô que pode exercer uma função particular em tal cidade.

A matemática é uma das principais disciplinas para desenvolver o raciocínio lógico.

Por meio dela fazemos contas, medimos objetos, calculamos distancias e ângulos dentre

muitos outros aspectos necessários à vivência na sociedade. No entanto, normalmente o aluno

é instigado a desenvolver o raciocínio lógico apenas com um papel e uma caneta na mão, o

que não os estimula a sentir interesse em participar e se desenvolver. Com a robótica

educacional, o professor pode criar um ambiente prático, utilizando conceitos matemáticos

que estão constantemente presentes no nosso dia a dia, como calcular o percurso que um

quadriciclo irá fazer, a partir de determinada programação desenvolvida pelo aluno; ou

estabelecer um movimento determinado, crucial para que um carrinho possa se desviar de

certo obstáculo. O docente pode sempre criar ideias ou desafios para que o estudante resolva

cada situação, unindo conhecimentos anteriores ou desenvolvendo novos.

A robótica educacional é, portanto, uma excelente ferramenta para desenvolver o

trabalho em equipe, pois possibilita uma aprendizagem mais humana, a partir do contato com

o outro, e o estabelecimento de vínculos que podem tornar a sala de aula um ambiente

inclusivo. Com a robótica, o professor pode desenvolver trabalhos em equipe para que uma

solução seja criada para determinado problema ou para que uma nova ideia surja entre os

participantes.

Um dos pressupostos da robótica educacional é o aprendizado de maneira prática.

Com base nisso, no capítulo três desta pesquisa, será apresentada a análise mostrando o seu

potencial educacional com o usuário autista, com o usuário deficiente intelectual e com o

usuário com síndrome de Asperger. Elaborar-se-á ainda uma análise sobre o seu promissor

papel para a educação de alunos público alvo da educação especial.

Atualmente, existem no mercado vários kits e métodos para a robótica educacional.

Até o momento, a maioria tem suas bases na teoria construcionista de Papert, porém alguns

possuem conceitos de ensino-aprendizagem diferenciados que tornam o ambiente nas aulas

mais próximo de um ambiente profissional. No subtópico seguinte serão apresentados os

principais kits e métodos para robótica educacional, bem como seus principais conceitos para

se trabalhar na sala de aula.

3.2.1 Kits e métodos para robótica educacional

Com o avanço na educação, as escolas estão se adaptando às novas tecnologias e

trazendo novamente a atenção dos alunos com as diversas ferramentas que surgem. Nos

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Estados Unidos, são utilizados kits de robótica para despertar o interesse dos estudantes para

áreas como a engenharia, a matemática, as ciências, dentre outras, para que vivenciem desde a

infância as práticas com tais áreas. Por esse motivo, novos kits educacionais para robótica são

criados, por vezes com propostas e métodos diferentes. A seguir serão apresentados alguns

exemplos de kits populares que estão nos ambientes educacionais e fazem parte do mercado

brasileiro.

A maioria dos kits que serão apresentados tem como base as ideias propostas por

Papert (2008), com o construcionismo, e possibilitam uma experiência com um aprendizado

prático e livre. Alguns trazem novidades com baixo custo, como a robótica com reciclagem;

outros requerem um conhecimento mais técnico de linguagem de programação, como é o caso

do Arduino, modelo baseado na linguagem de programação C++. Outro kit bastante popular e

inovador presente no mercado é o Modelix. Com ele, o aluno trabalha com peças estruturais

plásticas e componentes eletrônicos, e a sua interface, dentre outros aspectos, é muito similar

à robótica industrial.

A Lego, empresa pioneira na criação e desenvolvimento de kits para robótica

educacional, lançou em 2006 o kit Lego Mindstorms NXT 2.0 9797, ferramenta base para esta

pesquisa. Ele foi escolhido devido à sua fácil manipulação e características que trabalham

várias aptidões dos alunos, como a concentração, a coordenação motora fina e o raciocino

lógico, além de ser uma ferramenta presente no mercado há bastante tempo, conforme as

pesquisas que estão no referencial deste trabalho, que comprovam a sua eficácia para a

educação. Utilizando peças montáveis e um ambiente de programação simples, esse kit

oferece a possibilidade de analisar o desenvolvimento de determinadas cognições dos alunos e

a aprendizagem com práticas interdisciplinares.

Em 2013, a Lego desenvolveu o kit EV3 para a educação, trazendo consigo melhorias

e evolução em relação ao seu antecessor, o NXT 2.0. Devido ao alto custo no mercado, alguns

educadores, bem como o autor deste trabalho, encontram dificuldades em adquirir esse kit.

Contudo, ele possui algumas vantagens, como motores melhores e sensores mais precisos que

possibilitam o desenvolvimento de mais projetos em comparação ao seu antecessor. Ao

realizar atividades com esse kit, o educador tem a possibilidade de desenvolver diversos

projetos de maneira prática e intuitiva, direcionando o aluno a pensar para resolver a atividade

proposta.

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3.2.1.1 O kit lego Mindstorms NXT

O kit Lego Mindstorms NXT 2.0 (figura 2) foi desenvolvido em 2006, com um foco

principal para o ambiente educacional. O kit desta pesquisa foi o kit base 9797, que possui um

processador ARM Atmel 32 bits, bem mais potente se comparado com o seu antecessor, 3

servo motores3, 4 tipos de sensores, o de luz, o de som, o de toque (com 2) no kit e o

ultrassônico, 431 peças, 7 cabos com comprimentos distintos para conexão da central

controladora com os motores e sensores, além do Brick NXT (em português, tijolo), uma

central que controla os servos motores e sensores para desenvolver tarefa específica através da

programação do robô.

Figura 2: Kit de robótica lego Mindstorms NXT 9797.

Fonte: https://www.researchgate.net/figure/Figura-1-Kit-LEGOR-MINDSTORMS-9797R-NXT-e-

eAlmoxarifado-de-Pecas-NXT-9648-d_fig1_281207088.

O kit acompanha um ambiente de programação interativo chamado NXT-G. Por meio

dele, o usuário pode programar, mandando comandos para o Brick NXT, fazendo com que os

motores e sensores se movimentem de acordo com a programação.

O Brick NXT também realiza comunicação via bluetooth, permitindo que o usuário o

conecte a um computador sem a necessidade de um cabo de dados. Ele possui três portas de

saída (output) para os motores, que ficam acima do visor e são denominadas de portas A, B e

C. Na parte inferior, há mais quatro portas de entrada (input) para os sensores (portas 1, 2, 3,

4). A entrada para o cabo de dados fica próxima das portas dos motores. Com ela é realizada a

comunicação com o software instalado em um computador. Caso o usuário não queira utilizar

o cabo, pode-se utilizar a comunicação via bluetooth.

3 Os servos motores são motores especiais desenvolvidos para diversas funções. Os kits da Lego o utilizam para

o robô ou para o objeto criado ter movimentos, conforme a sua utilização ou programação.

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A figura 3 representa uma forma ilustrada do Brick NXT com as suas conexões.

Figura 3: Brick NXT com as suas conexões.

Fonte: https://pt.slideshare.net/raynermp/programao-de-robs-lego

Esse kit foi escolhido para o desenvolvimento das atividades desta pesquisa devido à

sua fácil manipulação, com base nos diversos trabalhos que serão apresentados no tópico

“trabalhos relacionados com robótica educacional”, que o utilizaram e obtiveram bons

resultados mesmo com práticas para a educação especial.

3.2.1.2 O kit Lego Mindstorms EV3 para educação

Figura 4: Kit Lego Mindstorms EV3.

Fonte: http://www.legoengineering.com/get-started-with-nxt/

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O sucessor do NXT 2.0, o kit Lego EV3 (Figura 4), oferece muitas possibilidades para

o desenvolvimento de projetos com os alunos. Esse kit foi anunciado em janeiro de 2013 e

representa a terceira geração de kits robóticos da Lego, substituindo o NXT. Com ele,

surgiram várias novidades em relação ao seu antecessor, como sensores mais precisos e com

novas funções, a exemplo do uso de tabletes para a sua programação.

O conjunto do kit EV3 acompanha três servos motores com 2 uma aparência mais

robusta em comparação ao seu antecessor e 1 servo motor médio, 1 sensor infravermelho, 1

sensor de cor/luz, 2 sensores de toque e 7 cabos conectores com tamanhos distintos. Esse kit

possui um total de 601 peças, o que possibilita o desenvolvimento de mais projetos e a criação

de novos modelos robóticos.

O seu bloco inteligente é chamado de EV3 Brick, e conta com um grande avanço em

relação ao NXT. Ele possui as 4 entradas (input) para sensores e as 3 portas de saída (output)

para os motores, já vista no NXT. Contudo, o seu bloco inteligente possui algumas novidades

como a Porta Host USB que possibilita a adição de aparelhos Wi-Fi e também a possibilidade

de conexão de até 4 Bricks EV3. Outra novidade é a adição de uma porta de cartão SD, que

possibilita a expansão da memória (até 32GB) do bloco inteligente.

Ressalta-se que o uso de computadores na sala de aula sempre foi um dos objetivos de

Papert (1994), pois com eles o aluno tem a possibilidade de expandir o seu conhecimento. O

kit EV3 possui uma ferramenta nova: além do computador, agora os tablets podem ser

utilizados para a programação do robô. O aluno sente-se então mais à vontade, pois essa

tecnologia é, normalmente, uma novidade a ser explorada, o que possibilita um ambiente

educacional inovador.

A figura 5 representa uma forma ilustrada do EV3 com as suas conexões.

Figura 5: EV3 com as suas conexões.

Fonte: https://canvas.instructure.com/courses/1107272/pages/datchiki-i-spietsialnyie-dietali-v-mindstorm.

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Esse kit não foi escolhido devido ao seu alto custo no mercado, cujo valor é até duas

vezes maior que o relativo ao NXT 9797, motivo pelo qual ainda é pouco utilizado para

desenvolver pesquisas com baixo custo.

3.2.1.3 Robótica educacional com Arduino

O Arduino (figura 6) é uma placa de baixo custo criada em 2005 pelo professor

Massimo Banzi, na Itália. Constituindo-se como Open-Source (código aberto), essa

ferramenta possibilita a criação de muitos elementos, necessitando apenas da criatividade do

professor e do usuário para desenvolver ideias para o ambiente educacional.

Figura 6: Placa de arduino uno.

Fonte: https://www.robotistan.com/arduino-uno-r3-clone-with-usb-cable-usb-chip-ch340.

O Arduino UNO pode ser alimentado apenas com uma pilha de 9 volts, dependendo

da complexidade da sua programação ou do projeto robótico. Nele há o microcontrolador

ATMEL, tipo de tecnologia que consome pouquíssima energia, o que torna o Arduino uma

ferramenta de baixo custo para o ambiente educacional.

O usuário ou o professor que possuir conhecimento em linguagem de programação e

robótica pode criar um ambiente educacional com o foco em projetos, trazendo o

construcionismo de fato para a sala de aula. Embora o Arduino não acompanhe peças,

motores ou sensores, como os Kits da Lego, o usuário tem a possibilidade de criar todo tipo

de ferramenta robótica com os objetos que estiverem à sua disposição.

Essa ferramenta é tão eficaz que permite ao usuário trabalhar com materiais

recicláveis, como latinhas, garrafas, papelões, dentre outros objetos, tudo com base na

dinâmica e na criatividade da aula.

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Apesar de ser uma ferramenta com baixo custo, o Arduino apresenta uma linguagem

de programação complexa para alguns, que será mais bem explicada no subtópico

“Linguagens de Programação para robótica educacional”. Ressalta-se, desde já, que esse fator

impossibilitou o trabalho com o kit com pessoas público-alvo da educação especial no

momento da oficina.

3.2.1.4 Robótica Modelix para a educação

O Kit de robótica Modelix é uma ferramenta desenvolvida no Brasil que tem como

foco trazer conceitos de outras disciplinas para a sala de aula, ou seja, auxiliar na promoção

da interdisciplinaridade. O principal objetivo da empresa Modelix Robotics é fazer com que

os alunos se interessem em criar e desenvolver projetos utilizando a robótica educacional,

tornando a aula bem mais interessante. Segundo o presidente da empresa, Leon Levi, o ensino

da robótica em si é apenas uma consequência do que os kits Modelix podem proporcionar

para o estudante.

A Modelix possui diversos tipos de kits, podendo atender diversas faixas etárias, desde

as séries do fundamental I ao ensino médio. A figura 7 representa um projeto de guindaste

com a utilização das peças do Kit de Robótica Programa Mais Educação, um dos principais

kits da empresa.

Figura 7: Guindaste feito com peças do kit Modelix.

Fonte: Apresentação - Kit de Robótica Programa Mais Educação.pdf.

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O kit de robótica “programa mais educação” possui peças estruturais plásticas,

componentes eletrônicos e interface de robótica que permitem a criação de diversos projetos

muito similares a robôs encontrados em indústrias ou objetos do nosso cotidiano. A empresa,

ao aderir à ideia Open-Source (código aberto), tornou o seu conceito similar ao do Arduino e

os seus kits levemente mais baratos que os da Lego. Também acompanha sua interface de

robótica o Modelix System.

O Modelix System é um software simples que não requer qualquer tipo de curso para

o seu uso, o que possibilita sua utilização por diversos usuários de várias faixas etárias. Ele

permite que o usuário trabalhe o raciocínio lógico, observando erros e construindo comandos

lógicos para trabalho a ser desenvolvido. A figura 8 demonstra a utilização do software e seu

primeiro modo de programação. Observa-se a sequência de informações necessárias para que

um programa funcione de maneira correta.

Figura 8: Software Modelix System modo de programação.

Fonte: Apresentação - Kit de Robótica Programa Mais Educação.pdf.

Essa sequência lógica é denominada de “algoritmo”, cujo conceito e funções serão

apresentados no subtópico “linguagens de programação para robótica educacional”.

Os kits da Modelix são excelentes ferramentas para a educação. Dentre os kits

apresentados, esse foi um dos preferidos para esta pesquisa. No entanto, devido à utilização

predominante do kit Lego Mindstorms NXT 9797 por muitos projetos, os quais possibilitaram

uma melhor investigação em relação aos objetivos desta pesquisa, os kits da Modelix não

foram escolhidos, embora possam ser utilizados em trabalhos futuros.

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3.2.1.5 Robótica com reciclagem

Dentre todos os tipos de modelos para robótica educacional, a robótica com

reciclagem é a mais sustentável. Esse tipo de inovação ajuda não apenas o aluno a se

desenvolver, mas também a sociedade, que, em geral, sofre com o acúmulo de lixo.

A grande vantagem da robótica com reciclagem é o desenvolvimento de projetos com

um custo bastante baixo, trabalhando com os alunos as mesmas aptidões desenvolvidas nas

aulas com a utilização dos kits descritos anteriormente, além da possibilidade de união com os

demais kits, como o Arduino.

Com o Arduino, a robótica com reciclagem torna-se mais eficiente, uma vez que o kit

pode proporcionar movimentos para vários objetos, como carrinhos, barcos, elevadores,

dentre outras possibilidades, a depender da criatividade do usuário.

Em 2015, a professora Débora Denise Dias Garofalo iniciou o projeto Robótica Livre,

que desenvolve um trabalho com alunos utilizando sucatas, iniciativa de baixíssimo custo,

ideal para escolas que não recebem investimento em tecnologia.

O projeto ajudou a criar autonomia a partir do momento que, usando o caminho que

eu passei, os alunos tiveram que criar outros meios para atingir objetivos maiores.

Eu só dei o norte pra eles, mas o merecimento de todo o restante é deles, que se

tornaram autônomos ao ir atrás da informação, aprenderam a pesquisar, resolver

problemas e conflitos que existiram nos grupos. (GAROFALO, 2016, não

paginado).

Esse projeto possibilita ao aluno desenvolver objetos mesmo na sua casa, utilizando

materiais encontrados facilmente nas grandes cidades, como garrafas pets, latinhas de

refrigerantes, canudos etc. Além de ser uma ferramenta metodológica completamente

sustentável, o Robótica Livre permite o desenvolvimento da criatividade, uma das principais

aptidões descritas por Papert em relação ao construcionismo.

A robótica com reciclagem é algo novo e ainda está em desenvolvimento para o

ambiente educacional. Para desenvolver projetos com essa prática, é preciso muita

criatividade por parte do professor para despertar a autonomia dos alunos e para possibilitar a

sua integração no ambiente de programação por meio de projetos que utilizam o Arduino.

Deve-se ressaltar que a robótica com reciclagem não é um kit, mas um novo método

capaz de ser desenvolvido com outras plataformas para a robótica educacional,

proporcionando uma nova experiência para montagem de um robô. Tal método não foi

utilizado no presente projeto de pesquisa, mas a sua utilidade poderá ser considerada para

desenvolver projetos futuros.

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3.2.2 Linguagens de Programação para robótica educacional

Linguagem de programação é a forma pela qual um programa é estabelecido, ou seja,

é a partir dela que o usuário dita as regras para a criação de um software. As linguagens de

programação estão em toda parte, através dos milhares de programas criados a todo o

momento. As linguagens de programação de robôs, em particular, não são diferentes das de

softwares, pois todas estabelecem funções para que algo em específico possa ser criado.

Para criar um programa, o usuário precisa primeiramente possuir conhecimento sobre

algoritmos: regras e sequências que estabelecem o que um programa irá realizar. É como uma

receita de bolo a ser seguida, mas criada pelo usuário que irá desenvolver o passo a passo da

concepção do software.

Por meio da linguagem de programação, o ser humano pensa e estabelece conceitos

para o mundo da tecnologia, desenvolvendo coisas antigas e criando novas, seja para o

entretenimento, mercado, à indústria, saúde ou educação. A programação no mundo

educacional ainda é algo novo, mas bastante necessário para a nova geração que vive em um

mundo em que a tecnologia evolui cada dia mais.

Papert (1985) já argumentava que os computadores poderiam ser uma excelente

ferramenta para a educação, ao permitir com que os jovens criassem coisas através de

linguagens de programação desenvolvidas na década de 1980. A linguagem de programação

Logo foi um grande avanço para a programação entrar na sala de aula. Criada por Papert no

Massachussets Institute Technology (MIT), o aluno poderia criar e desenvolver com ela

desenhos ou ideias, apenas transmitindo simples comandos para o software.

Assim, a linguagem de programação Logo foi o primeiro passo para que muitas outras

fossem criadas. A Lego, por exemplo, sempre coloca em seus kits softwares de fácil

aprendizagem, não obstante também sempre estabeleça o mesmo conceito da primeira

linguagem, a Logo. Os softwares da Lego para programação de robôs foram a todo momento

bem avaliados para a educação, pois permitem que o usuário desenvolva projetos trabalhando

o raciocínio lógico, de maneira fácil e divertida.

O NXT-G software, que acompanha o kit NXT 9797, é um software que trabalha com

programação em blocos, constituindo-se em um dos mais práticos e simples para a educação.

Com ele, o aluno adentra em um mundo em que pode ditar regras, estabelecendo funções a

partir da utilização dos motores e sensores que acompanham o kit.

O software Education EV3, por sua vez, é o software mais atual da Lego para robótica

educacional. Ele acompanha o kit EV3 e possui novas possibilidades, como poder gráfico

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bastante superior ao NXT-G, além de permitir que o usuário desenvolva projetos em um

ambiente tecnológico digital com uma infinidade de possibilidades de criação.

A linguagem de programação que acompanha o Arduino é baseada na linguagem de

programação C++, e difere da linguagem dos softwares da Lego, pois requer conhecimentos

prévios e um conceito mais técnico de algoritmos e programação, o que não impede que

jovens ou usuários amadores tentem aprendê-la. Frequentemente, essa forma de programar

robôs é até mais aceita por professores mais experientes que encontram uma infinidade de

possibilidades a serem desenvolvidas por seus alunos. Diferente da programação em blocos,

essa linguagem permite ao usuário trabalhar mesmo em automação, muito utilizada com

Arduino.

A seguir serão apresentados os principais conceitos das linguagens de programação

descritas acima fazendo uma análise dos benefícios que elas podem trazer para a educação.

3.2.2.1 Algoritmo e programação

Para que um programa seja concebido são necessárias regras. Estas são estabelecidas

segundo a linguagem de programação escolhida, mas todos os programas são criados

primeiramente através dos algoritmos.

Os algoritmos constituem a estrutura do programa, algo como uma receita de bolo

criada a partir de uma ideia. Abaixo temos um exemplo de um algoritmo:

Algoritmo fazer bolo (criado pelo autor)

1. Pegar os ingredientes;

2. Misturar os ingredientes;

3. Pegar uma assadeira;

4. Colocar os ingredientes misturados na assadeira;

5. Ligar o forno;

6. Colocar a assadeira no forno;

7. Esperar 40 minutos;

8. Tirar a assadeira do forno;

9. Desenformar o bolo;

10. Fim.

O algoritmo “fazer bolo” parece algo simples de ser criado, mas ao redor do mundo

existem n maneiras de fazer um bolo. Nesse mesmo exemplo podemos destacar detalhes que

não foram colocados, mas que podem fazer uma grande diferença na concepção desse bolo,

como adicionar o nome dos ingredientes, o tempo de espera para colocar a assadeira no forno

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ligado, e assim por diante, sempre acrescentando mais detalhes para que o algoritmo seja mais

eficiente.

Quando uma informação é feita por algoritmo para a concepção de um programa, ela

deve ser sempre transferida no formato de uma linguagem de programação. Neste trabalho

foram analisadas as linguagens mais frequentes para a robótica educacional, e estudado o

princípio de cada uma para a educação.

3.2.2.2 O início da robótica educacional: A Linguagem de programação Logo

A linguagem de programação Logo foi a primeira voltada para a educação. Ela foi

apresentada mundialmente por meio do livro Mindstorms: Children, Computers, and Powerful

Ideas. Sua versão brasileira foi traduzida pela editora brasiliense com o seguinte título: “Logo:

Computadores e educação”, com prefácio de José Armando Valente. Nesse livro, Papert

(1985) discorre sobre o computador e a sua possível utilização para o ambiente educacional,

mostrando vários benefícios dessa tecnologia para as crianças e aos jovens da época. Tendo

em vista que o número de evasão escolar era muito grande naquele momento, no prefácio da

edição brasileira José A. Valente argumenta que o sistema educacional precisava mudar tanto

no Brasil quanto nos Estados Unidos e o computador poderia ser a solução.

Comecei por examinar como crianças que haviam aprendido a programar

computadores podiam usar modelos concretos do computador para pensar sobre o

pensar e aprender sobre o aprender, e assim fazendo, aumentar seus poderes como

psicólogos e como epistemólogos. Por exemplo, muitas crianças têm sua

aprendizagem retardada porque possuem um modelo de aprendizagem onde só

existe o "acertou" e o "errou". (PAPERT, 1985, p. 39).

Quando Papert (1985) pensou em criar uma linguagem de programação voltada para a

educação, percebeu que o sistema de “certo ou errado” não funcionaria no ensino da

linguagem de programação Logo, pois para se construir um programa são necessários muitos

erros e acertos, condição que descaracterizaria a construção mental criada pelas crianças para

desenvolver algo.

A linguagem de programação Logo, ou linguagem da tartaruga, como foi chamada por

alguns pesquisadores, é uma linguagem de programação interativa que conquista as mentes

mais criativas. Com ela, o aluno é capaz de trabalhar o seu raciocínio lógico de diferentes

formas. Papert, em seu livro A máquina das crianças, nos apresenta alguns projetos feitos por

crianças com a linguagem de programação Logo. A figura 9 representa o desenho criado por

uma criança utilizando essa linguagem.

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Essa linguagem de programação é a base para muitas linguagens desenvolvidas para a

educação nos dias de hoje, e possui grande potencial para um dia ser utilizada dentro de uma

sala de aula, pois a sua interface é simples e bem vista por alunos no mundo todo.

Figura 9: Imagem demostra a capacidade de criação das crianças da época.

Fonte: Livro A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática.

3.2.2.3 A Linguagem de programação NXT-G

A linguagem de programação base deste projeto é a NXT-G. Ela está inserida no kit de

robótica NXT 9797, utilizado nesta pesquisa. Trata-se de um ambiente digital interativo e de

fácil manipulação. Por meio desse software, o aluno programa o funcionamento do seu robô,

fazendo com que ele tenha movimento ou realize alguma função específica.

Neste trabalho utilizamos apenas a paleta padrão do software. Ela está localizada

como barra no canto esquerdo da figura 10.

A paleta possui diversos comandos como:

- A programação para os motores;

- A programação para gravações de sons;

- A programação para o acréscimo de áudios pré-instalados;

- A programação para o acréscimo de formas, desenhos e figuras no Brick NXT;

- A programação de sensores de toque, luz, som e ultrassônico.

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Figura 10: Interface inicial do software NXT-G.

Fonte: Figura digital pelo próprio autor.

Inicialmente é preciso conhecer os ícones da paleta para a interação do usuário com o

software. Para quem está iniciando a programação de robôs, esses tipos de ícones chamam a

atenção devido à sua facilidade de programar. Dois ícones para a programação do NXT-G

trabalham com conceitos que levam o aluno a raciocinar e a trabalhar com algoritmos,

denominados de “loop” e “condição”.

- O loop é uma função que estabelece a continuidade de um processo, ou seja, faz o

objeto programado repetir determinada função quantas vezes forem necessárias, podendo

levar a uma constante repetição infinitas vezes.

- A estrutura de condição oferece a opção para o objeto programado realizar tarefas

com efeito de condição. Geralmente os algoritmos representam-na com os termos “se” e

“senão”. Essa função estabelece um comando para o objeto programado realizar determinada

tarefa, que pode ser alterada no percurso do objeto, realizando outra tarefa.

Dentre muitas linguagens de programação para a educação, a NXT-G é uma das mais

recomendadas por empresas de robótica educacional e escolas, por ser simples e direta,

trazendo consigo os conceitos estabelecidos por Papert, com um visual bastante chamativo

para crianças e jovens.

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3.2.2.4 Software Education EV3

O software education EV3 acompanha o kit de robótica EV3, com gráficos simples,

muitas novidades, novas funções e renovadas maneiras de programar, sempre com base na

criação e construção de novas ideias.

Além das funções já mostradas anteriormente relativas à linguagem de programação

NXT-G, o software education EV3 oferece a possibilidade de conexão do bloco EV3 com um

computador utilizando a rede sem fio Wi-Fi. Outra novidade é a sua conexão via bluetooth

com aparelhos moveis como tablets, o que permite que o software no aparelho móvel possa

interagir com o bloco inteligente.

A figura 11 exibe a interface inicial do software EV3.

Figura 11: Interface inicial do software EV3.

Fonte: Guia do usuário Mindstorms education EV3.

Esse software possui uma interface bastante chamativa e com grandes possibilidades

de criação, além de dispor de funções similares ao NXT-G, com suas múltiplas formas para

programação de motores e sensores.

Para trabalhar com EV3 software, o professor precisa ter noções de lógica de

programação, conhecer as novas tecnologias do momento e possuir um bom conhecimento

para desenvolver atividades para a interação dos alunos, sempre considerando as dificuldades

que eles podem apresentar no decorrer do processo.

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3.2.2.5 A Linguagem de programação Arduino (C++ modificada)

Dentre todas as linguagens de programação para robótica educacional, a linguagem do

Arduino é uma das que possuem numerosos meios para a criação e desenvolvimento de

programas para robótica. O seu ambiente de programação é baseado na linguagem de

programação C++, muito conhecida e utilizada por programadores profissionais.

Muitas empresas de robótica educacional investem em Arduino, pois a sua linguagem

de programação é a que mais se aproxima de linguagens de programação profissionais

conhecidas atualmente, como C, C++, Java, PHP dentre outras bastante utilizadas para o

desenvolvimento de softwares na atualidade. O seu ponto fraco para a educação com robótica,

comparado com as linguagens da Lego, é justamente isto: um ambiente de programação em

códigos em vez de blocos. Para crianças, a programação em bloco é mais atraente e possui

grandes possibilidades de criação. Já na linguagem utilizada pelo Arduino, o usuário precisa

conhecer um pouco mais de algoritmo e programação para poder desenvolver ou criar algo.

A linguagem de programação do Arduino é uma ferramenta educacional que ainda

precisa ser explorada. A sua utilização no ambiente educacional pode estabelecer dinâmicas

que possibilitam ao aluno desenvolver projetos utilizando uma linguagem de programação

bem similar às aplicadas em empresas de desenvolvimento de software. É preciso, portanto,

empenho de professores e pesquisadores para testar o seu potencial educacional e inclusivo.

3.3 TRABALHOS RELACIONADOS COM ROBÓTICA EDUCACIONAL

Na educação construcionista, o aluno torna-se o centro da aprendizagem. O professor é

apenas o guia e modelo a ser seguido, que, com muito esforço, transforma a realidade da sala

de aula. Cabe ao docente observar as dificuldades e habilidades de seus alunos, diminuindo as

barreiras que existem entre eles e a aprendizagem.

Hoje, para que a aprendizagem seja diferente, muitas escolas apostam na

interdisciplinaridade, ou seja, na relação entre duas ou mais disciplinas. Com o avanço

tecnológico, os meios educacionais ganharam um instrumento interdisciplinar que pode unir

várias disciplinas tais como a matemática, física e, dentre outras, a Robótica educacional.

Com a robótica educacional, o professor é capaz de desenvolver um ambiente prático

aos seus alunos. Carmo (2013), por exemplo, desenvolveu um trabalho com estudantes do

ensino básico em Portugal com o tema “A Robótica Educativa no desenvolvimento do

Raciocínio Matemático”. A autora apresentou a interação, o trabalho em equipe, o

desenvolvimento do raciocínio lógico matemático e a programação de robôs, tudo de maneira

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prática, possibilitando “[...] ao aluno assumir um papel ativo na construção dos seus próprios

conhecimentos matemáticos, reconhecendo a importância de refletir sobre as decisões

tomadas, aprendendo com os erros, tentando evitar repeti-los” (CARMO, 2013, p. 23).

Rodrigues (2015), em sua dissertação de mestrado, relata um trabalho com alunos do

6° ao 9° ano com o título “Atividades com robótica educacional para as aulas de matemática

do 6º ao 9º Ano do Ensino Fundamental: utilização da metodologia LEGO® Zoom

Education”. Nesse estudo, o autor exibe vários conceitos fundamentais para o ensino da

robótica relacionada com a matemática, ao utilizar uma metodologia prática que estimula o

aluno a aprender de forma aprazível. Em uma das atividades propostas, Buggy para o 9º ano,

o autor preparou o aluno para vivenciar o estudo da física, uma das disciplinas percebida

como mais dificultosas pelos alunos no ensino médio. Através da robótica e da matemática,

Rodrigues pôde relacionar conceitos do cotidiano, fazendo com que os estudantes

programassem o fluxo de uma rodovia, mostrando conceitos de tempo e espaço e prevendo o

comportamento de movimento linear.

Zilli (2004), em sua dissertação de mestrado, analisou a robótica educacional como

ferramenta na educação de jovens do ensino fundamental, mostrando a proposta para a sua

implantação em qualquer tipo de escola, até nos modelos mais tradicionais. A autora elaborou

ainda uma relação da robótica com outras disciplinas, tais como a Arte, a Matemática e as

Ciências, o que lhe permitiu apresentar o seu potencial interdisciplinar.

Conchinha e Freitas (2014), ambos da Universidade Nova de Lisboa, Portugal,

desenvolveram um trabalho com três crianças com Síndrome de Asperger, com o tema

“Robots & necessidades educativas especiais: a robótica educativa aplicada a alunos autistas”.

Eles utilizaram um kit de robótica Lego Mindstorms e, por meio da teoria construcionista,

puderam obter bons resultados, com destaque para o trabalho em equipe dos alunos, no qual

cada um contribuiu para a aprendizagem do outro.

Cristina Conchinha (2011), por sua vez, desenvolveu o projeto denominado “Lego

Mindstorms: um estudo com utentes com Paralisia Cerebral”, cujo objetivo residiu em

analisar o potencial pedagógico da robótica educacional para pessoas com paralisia cerebral.

Com os resultados da sua pesquisa, observou que o desenvolvimento de atividades com

robótica pode servir como uma forma de terapia para a reabilitação motora desses indivíduos

e para atividades do cotidiano que carecem do funcionamento potencial das atividades

cerebrais a essa área, além de perceber que a robótica pode ser utilizada como uma ferramenta

inclusiva, direcionada a tais alunos na sala de aula.

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Santos, Pozzebon e Frigo (2013), da Universidade Federal de Santa Catarina,

analisaram o ensino da robótica com dois grupos de crianças da educação regular, com idades

de 6 a 8 anos, um sem deficiência e o outro com, atendido regularmente pelo Serviço de

Atendimento Educacional Especializado (SAEDE). Utilizando um kit de robótica Lego

Mindstorms NXT 2.0, desenvolveram atividades relacionadas com a matemática, com foco na

soma e na subtração. Nesse trabalho, apenas as deficiências intelectual e auditiva foram

analisadas. Para comparação com o outro grupo, foram também investigadas as barreiras de

aprendizagem do grupo com deficiência. Segundo as autoras, “[...] as crianças sem deficiência

demonstraram um pouco mais de interesse em descobrir o objetivo da atividade e para que o

robô seria utilizado” (SANTOS; POZZEBON; FRIGO, 2013, p. 110).

A Universidade do Minho, em parceria com a Associação de Pais e Amigos do

Cidadão com Deficiências Mentais de Braga (APPACDM), em Portugal, desenvolveu o

projeto “robótica-autismo”, com o objetivo de estimular jovens autistas a desenvolverem

projetos utilizando um kit Lego Mindstorms. Alguns trabalhos publicados indicam os

benefícios que a robótica proporcionou aos alunos, como o desenvolvimento da comunicação,

a interação social, a criatividade, dentre outras competências (CONCHINHA; FREITAS,

2014).

Conchinha, Freitas e Abreu (2014), sendo os dois primeiros da Universidade Nova de

Lisboa, Portugal, e o último da Universidade Estadual de Campinas, Brasil, desenvolveram

um trabalho com o tema “Percepção dos professores portugueses sobre a robótica educativa

aplicada às necessidades educativas especiais”, uma pesquisa quantitativa com questionários

online sobre o número de professores que conhecem ou já trabalharam com robótica

educacional ligada a Necessidades Educativas Especiais (NEE). Dos 543 professores

inquiridos, 44,9% afirmaram ter tido formação sobre NEE, 5,2% tiveram formação sobre

Robótica Educacional (RE) e 69% afirmaram que fariam formação na área da RE aplicada às

NEE (CONCHINHA; FREITAS; ABREU, 2014). Nesse trabalho, observa-se, a partir dos

dados, que poucos professores sabem lidar com a robótica educacional ligada às NEE,

especialmente com alunos autistas, embora muitos saibam o benefício e o potencial inclusivo

que ela pode trazer para o aluno.

A partir desses trabalhos vê-se que a robótica foi bem utilizada como instrumento

facilitador na aprendizagem de alunos da educação regular e especial e, consequentemente, o

seu ensino torna-se um meio para a inclusão de todos no ambiente educacional.

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3.4 ROBÓTICA EDUCACIONAL: FERRAMENTA PARA A EDUCAÇÃO ESPECIAL?

Não obstante as ferramentas tecnológicas para trabalhar com a educação especial

existam, ainda são pouco utilizadas por profissionais que trabalham com esse público.

Aprender a utilizar a ferramenta é o primeiro passo para desenvolver qualquer trabalho com o

público-alvo da educação especial, o segundo é conhecer a pessoa com quem se vai

desenvolver o trabalho, de maneira qualitativa, pois cada indivíduo possui a sua necessidade

específica.

Atualmente são raros os profissionais aptos a trabalharem na área da educação

especial, tanto na parte pedagógica, quanto na psicológica, fisioterapeutas e até

mesmo técnicos especializados a criar tecnologias que facilitem o desenvolvimento

dessas crianças. (SANTOS; POZZEBON; FRIGO, 2013, p. 1).

Por meio dos capítulos observamos que a robótica educacional apresenta conceitos-

chave, comprovados pelos pesquisadores citados no tópico anterior, para o estimulo de

aptidões e do desenvolvimento cognitivo, necessários para que os alunos da educação especial

possam diminuir as barreiras que os impedem de prosseguir com um aprendizado mais livre e

sem empecilhos no convívio com a sociedade.

O ensino da robótica educacional tem como características a interação social e o

desenvolvimento de aptidões como o desenvolvimento de raciocínio lógico, peça fundamental

para a estimulação de partes cerebrais afetadas que, muitas vezes, não são utilizadas, seja na

escola ou no ambiente familiar.

Atividades como a construção de objetos com peças dos kits podem desenvolver a

coordenação motora fina e criar estabilidade para pegar coisas, criando também uma

coordenação mental para atividades diárias.

Ao falarmos de educação inclusiva, devemos observar o quanto o aluno está apto para

trabalhar em grupo, desenvolvendo atividades que o estimulem a conhecer o outro. Caso a

pessoa tenha autismo severo ou outro tipo de transtorno ou doença mental, que dificultem o

contato com o outro, devemos primeiramente preparar aulas individuais e estudar o indivíduo

em questão para constatar se ele está apto a desenvolver atividades em grupo, sempre,

simultaneamente, o preparando para o contato com o outro.

A síndrome de Asperger não é um transtorno com muitas características negativas.

Muitas pessoas com Asperger, possuem um Q.I. acima do normal e podem trabalhar, estudar

e ter uma vida afetiva satisfatória. Mas para que o seu potencial possa aflorar, são necessárias

intervenções com práticas pedagógicas que as estimulem a conhecer o novo, como a inclusão

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do aluno em atividades em grupo. Muri (2016) destaca a importância da inclusão do aluno

com Asperger na escola:

E na escola não pode ser diferente, pois é no contato com o outro e com as trocas

que aprendemos. É saudável e muito importante o convívio com o grupo. As

crianças não podem ser privadas desse contato, mesmo que não seja por vontade

própria esse distanciamento.

Sabemos que, para os diagnosticados com Asperger, é muito dificultoso relacionar-

se com crianças da mesma idade, impedindo assim, o bom andamento do contato

social. E isso faz com que haja um distanciamento das brincadeiras em grupos, por

não entender as regras implícitas dos mesmos. Preferindo brincar individualmente,

podendo assim criar suas regras livremente. (MURI, 2016, p. 12).

A robótica educacional pode ser a ferramenta certa para despertar conhecimentos de

alunos com síndrome de Asperger devido às suas múltiplas utilidades e benefícios. Pode-se,

por meio dela, criar o novo, estabelecer vínculos com trabalhos em equipe, diminuindo a

barreira do preconceito, desenvolver ainda mais o raciocínio com práticas interdisciplinares,

fazer contato visual com o outro e estabelecer atividades desafiadoras em grupo, para

diminuir a barreira comunicacional característica da síndrome.

Por meio das características apresentadas sobre a deficiência intelectual, podemos

observar que várias aptidões das pessoas podem ser trabalhadas. Também podemos utilizar a

interdisciplinaridade para trabalhar determinadas disciplinas nas quais os alunos apresentem

dificuldades, como a matemática e a física, que trabalham geralmente com cálculos e podem

ser explicadas com o auxílio de um ambiente prático, possível com a robótica educacional.

Com a robótica educacional, o aluno cria novas ideias e apresenta novas aptidões,

desconhecidas no ambiente educacional em que participa, propiciando uma nova forma de

estudos que o incentiva a prosseguir no seu verdadeiro talento.

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4 O USO DA ROBÓTICA EDUCACIONAL COM PESSOAS PÚBLICO ALVO DA

EDUCAÇÃO ESPECIAL: UMA EXPERIÊNCIA NO NÚCLEO ACESSAR DA UFRA

Nos capítulos anteriores vimos o conceito de robótica educacional e o quanto ela é

uma excelente ferramenta para a educação de jovens com e sem deficiência, ou com

Transtorno global do desenvolvimento (TGD). Neste capítulo, analisa-se sobre o seu potencial

enquanto ferramenta para a educação de alunos com autismo, deficiência intelectual e

síndrome de Asperger, além da sua possibilidade instrumental de incluí-los no ambiente

educacional.

A pesquisa tem como sujeitos três alunos que recebem atendimento no Núcleo

Amazônico de Acessibilidade, Inclusão e Tecnologia, na Universidade Federal Rural da

Amazônia (UFRA), local onde foram ministradas as aulas de robótica com Lego. A oficina

teve início no mês de novembro de 2017 se estendendo até junho de 2018, tendo como

sujeitos um usuário com autismo severo, um com deficiência intelectual outro com síndrome

de Asperger, com idades de doze, dezessete e dez anos, respectivamente. Foi utilizado um kit

de robótica Lego Mindstorms NXT 9797, um microcomputador para a instalação do software

da lego e para a programação dos robôs. O kit Lego foi escolhido devido à sua fácil

manipulação e interação, com base nos diversos trabalhos apresentados nesta pesquisa.

4.1 O NÚCLEO AMAZÔNICO DE ACESSIBILIDADE, INCLUSÃO E TECNOLOGIA –

ACESSAR

O Núcleo Acessar surgiu em 2013, com a parceria de diversos professores da UFRA,

originado inicialmente de um projeto das professoras Andréa Miranda, Tatiana Pacheco,

Janae Gonçalves e Héden Dias, da mesma universidade, com o nome “Acessibilidade digital”,

“Práticas Pedagógicas e Tecnológicas em educação inclusiva” e “Atendimento Educacional

Especializado”, submetido em 2010 para ao Ministério da Educação. Desde então, o MEC

forneceu à universidade equipamentos para tecnologia assistiva, tendo como propósito a

usabilidade e a acessibilidade para pessoas público alvo da educação especial. Com isso, o

ACESSAR desenvolveu diversos projetos de pesquisas para, enfim, dispor de um espaço

próprio em 2013, direcionado ao desenvolvimento de atividades voltadas para o público alvo

da educação especial.

No ACESSAR são desenvolvidos trabalhos relacionados às seguintes áreas:

Tecnologia, Educação e Intervenções Assistidas por animais, todos baseado no princípio da

interdisciplinaridade e da inclusão do indivíduo à sociedade.

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A sua missão é desenvolver projetos de ensino, pesquisa e extensão voltados para a

educação, promovendo o desenvolvimento humano e a inclusão de pessoas no meio social.

Em outras palavras, a sua visão é “[...] fortalecer o processo de Inclusão, Acessibilidade e

Direitos Humanos através de ações de ensino, pesquisa e extensão, garantindo o compromisso

legal e humanitário da Universidade Federal Rural da Amazônia e ser uma referência nestas

áreas” (CARTA DE SERVIÇOS-ACESSAR, 2018, p. 11).

Os seus valores se englobam no (a):

- Respeito: reconhecimento e valorização das diferenças entre as pessoas com o

objetivo de promover uma comunidade mais justa e igualitária.

- Comprometimento: atuação com dedicação, empenho e envolvimento em suas

atividades. Inovação: estímulo à criatividade e à busca de soluções diferenciadas.

- Flexibilidade: atitude de abertura permanente para compreensão da necessidade de

mudanças, adotando medidas para promovê-las.

- Transparência: garantia do acesso às informações, ações e decisões institucionais.

(CARTA DE SERVIÇOS-ACESSAR, 2018, p. 11).

O seu público alvo abrange: “[...] a comunidade acadêmica da UFRA, pessoas com

necessidades específicas e seus familiares, associações de pessoas com deficiência, Empresas,

ONGs e qualquer pessoa ou organização que tenha interesse nas áreas de atuação do núcleo”

(CARTA DE SERVIÇOS-ACESSAR, 2018, p. 12).

Os seus objetivos estão previstos no 4° regimento do Núcleo, dispostos nos seguintes

incisos:

Art. 4º. São objetivos do ACESSAR:

I - Promover o atendimento especializado para pessoas com Necessidades

Específicas, em especial àquelas que são público alvo da Educação Especial;

II - Contribuir para a formação inicial e continuada, formal e não-formal, de

estudantes, profissionais, docentes, pessoas que são público alvo da educação

especial e seus familiares;

III - Promover o desenvolvimento e a produção técnico-científica nas áreas de

Educação, Tecnologia e Terapia Assistida por animais por meio de ações, projetos e

prestação de serviços voltados para o acesso irrestrito, a facilidade de uso e a

inclusão educacional, digital e social das Pessoas com Necessidades Específicas;

IV – Divulgar - por meio de publicações técnico-científicas - artigos, livros,

manuais, cartilhas, e-books e outros produtos referentes às áreas de atuação do

Núcleo ACESSAR;

V – Disseminar a cultura de inclusão na UFRA e na Sociedade por meio da

proposição de políticas Institucionais e de projetos de pesquisa e de extensão;

VI – Contribuir para promoção do acesso e da permanência com qualidade de

estudantes, professores e técnico-administrativos com deficiência na UFRA e na

sociedade em geral; por meio de programas, projetos, pesquisas e prestação de

serviços à comunidade.

VII - Contribuir para a discussão, divulgação e avaliação de políticas e programas

que tenham como objetivo a inclusão do público alvo da educação especial;

VIII – Produzir recursos pedagógicos, instrumentais, comunicacionais,

metodológicos e tecnológicos alternativos, capazes de compensar as dificuldades das

pessoas que são Público alvo da educação especial;

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IX - Oportunizar à comunidade encontros, debates, seminários, fóruns, grupos de

pesquisa e grupos de estudo, para discutir questões relativas à inclusão social e a

promoção da qualidade de vida das pessoas com deficiência e seus familiares;

X - Projetar, desenvolver e avaliar tecnologias de acesso e reabilitação;

XI - Realizar o AEE para alunos da UFRA que são público alvo da Educação

Especial. (CARTA DE SERVIÇOS-ACESSAR, 2018, p. 11).

O ACESSAR é um excelente espaço para desenvolver trabalhos de pesquisa com o

objetivo de melhorar a inclusão e o bem-estar de pessoas com algum tipo de necessidade

especial, promovendo o progresso, o desenvolvimento cognitivo e a criatividade dos seus

participantes com os seus mais variados projetos e atividades a serem desenvolvidos no

espaço.

O presente Trabalho de Conclusão de Curso foi pensado e elaborado com os principais

objetivos propostos pelo núcleo ACESSAR, promovendo a valorização do aprendizado dos

sujeitos participantes e analisando os recursos que a robótica educacional pode trazer para a

melhoria do ensino-aprendizagem e da inclusão de alunos com necessidades educativas

especiais.

4.2 MATERIAIS E MÉTODOS

A pesquisa teve como base a teoria construcionista de Saymour Papert e a teoria das

inteligências múltiplas de Howard Gardner, originalmente propostas nos anos 80. Para Papert,

a criança é um “ser pensante” e construtora de suas próprias estruturas cognitivas (NUNES;

SANTOS, 2013), mesmo sem ser orientada sobre o que deve ser feito. Para Gardner (1995), a

criança precisa desenvolver as suas múltiplas inteligências, para então, descobrir a sua real

aptidão para determinada área.

Levando em consideração as ideias construcionista e da inteligência múltipla, foram

analisadas as causas que dificultam, impedem ou facilitam o desenvolvimento cognitivo e

social. Pôde-se observar, então, um grande avanço em relação ao início da oficina e o final.

A proposta é analisar o desenvolvimento de habilidades como a criação de objetos, a

percepção de conceitos do cotidiano considerando disciplinas do ensino regular como a

matemática e a física, o raciocínio lógico, o desenvolvimento de novas ideias, o trabalho em

equipe (ou dupla), a coordenação motora, a concentração e o desenvolvimento humano dos

participantes, além de atentar para as deficiências ou transtornos do público supracitado.

O autismo clássico ou severo é característico pela falta de contato social, pouco

interesse em realizar certas atividades, movimentos estereotipados característicos do

transtorno, pouca concentração e raciocínio lógico prejudicado. Devido a essas características,

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a análise com o usuário autista ocorreu de forma mais qualitativa e individual, para identificar

os benefícios que a robótica educacional poderia proporciona-lhe.

A síndrome de Asperger, por sua vez, é caracterizada pela falta de interação social,

embora não apresente prejuízos severos nas funções cognitivas. Para que a investigação sobre

essa característica fosse realizada de forma qualitativa, foi proposto o trabalho em dupla com

o usuário com deficiência intelectual, facilitando a análise de ambas as partes para a pesquisa.

A pessoa com deficiência intelectual tem dificuldades na aprendizagem e, por esse

motivo, geralmente não realiza contato social com frequência. Uma vez que o usuário com

deficiência intelectual possui dificuldades na escola com disciplinas como português e

matemática, para que a análise fosse feita de forma qualitativa, realizou-se pequenos reforços

com a leitura e cálculos por meio da programação do robô, em conjunto com o usuário com

síndrome de Asperger, que possuía menos dificuldades.

Ao utilizar o Lego Mindstorms NXT 9797, verificou-se que o kit possibilita um

ambiente prático, que cumpre com a proposta e os objetivos deste trabalho, garantindo que os

usuários desenvolvam habilidades que proporcionem a eles um aprendizado mais satisfatório,

com práticas interdisciplinares, e que estimulem o raciocínio lógico, a coordenação motora, a

criatividade e a empatia com os demais participantes. Além disso, foram utilizados alguns

modelos impressos de quadriciclos e um microcomputador para a instalação do software

NXT-G.

O procedimento metodológico utilizado foi qualitativo e compreendeu:

- A análise de quatorze sessões de trabalho individual com o usuário autista clássico,

cinco com os usuários com deficiência intelectual individual e treze com o usuário com

síndrome de Asperger em conjunto com o usuário com deficiência intelectual. Realizou-se

ainda gravação audiovisual e fotografias das principais atividades.

- Na primeira parte da oficina, foi apresentado o kit e suas funcionalidades,

desenvolvendo a atividade de construção livre com as peças do kit. Na segunda parte,

iniciamos a montagem de robôs ou a imitação de modelos simples de objetos, como carros e

motos. Na terceira, iniciamos a programação de robôs, momento principal para desenvolver a

aprendizagem e o raciocínio lógico. As principais aulas foram registradas através de vídeos,

fotos e nos relatórios de análise da pesquisa. O processo da oficina pode ser observado no

infográfico 1.

- A análise final de desempenho dos participantes considerou os processos de evolução

de característica particulares do autismo, da deficiência intelectual e da síndrome de Asperger,

como a coordenação motora fina, a concentração, a criatividade e o raciocínio lógico para

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todos os participantes. Com os usuários com deficiência intelectual e com síndrome de

Asperger, foi analisado, além das características descritas acima, o trabalho em dupla, o

raciocínio lógico matemático e o desenvolvimento de conhecimento com práticas

interdisciplinares, com foco na física e na matemática, aptidões geralmente desenvolvidas

com o ensino da robótica. Essas características foram escolhidas por serem necessárias para

um ambiente escolar em que os indivíduos com alguma necessidade específica tenham as

mesmas possibilidades de aprendizagem dos demais alunos. Foram estabelecidas notas de 0 a

100 que descrevem a evolução de desempenho nas atividades no decorrer dos meses da

oficina com as características descritas acima. As notas podem ser vistas nos gráficos de

desempenho dos usuários apresentados no tópico nos resultados e discussões.

Figura 12: Modelo de oficina de robótica.

Fonte: Imagem criada pelo autor.

4.2.1 Análise das aulas com o usuário autista

Em sua pesquisa, Conchinha (2011) desenvolveu um trabalho com pessoas com

paralisia cerebral, testando o potencial pedagógico e terapêutico da robótica educacional. As

seções com o usuário autista têm suas similaridades, trazendo conceitos da matemática como

a soma e a subtração, assim como o trabalho desenvolvido por Santos, Pozzebon e Frigo

(2013), com alunos com deficiência intelectual e com deficiência auditiva, que trabalharam a

soma e a subtração. Ambas as pesquisas serviram de base para trabalhar com o usuário

autista, utilizando a robótica e os robôs como ferramenta para diminuir as crises que

geralmente a pessoa autista apresenta quando as suas sensibilidades, como a audição, são

afetadas.

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A oficina iniciou-se com a apresentação do kit e das suas peças, fazendo com que o

aluno interagisse com elas e criasse algo de seu interesse. O aluno autista clássico apresentou

curiosidade no que poderia ser criado com as peças e, embora apresentasse pouco interesse

em atividades que lhe eram propostas no espaço, com a robótica teve um interesse maior

devido às atividades sugeridas, com montagem das peças e a criação de objetos. Foi analisada,

então, a sua interação com as peças e com o meio. O estudante apresentou pouca concentração

em qualquer atividade que lhe era proposta e para que se concentrasse na aula de robótica foi

preciso uma atenção maior, com a participação do autor desta pesquisa e da pedagoga do

espaço. O tempo de interação com a aula de montagem de peças foi bem maior do que em

outras atividades que o aluno realizava no espaço.

O infográfico 2 apresenta as atividades desenvolvidas com o aluno autista:

Figura 13: Modelo de oficina de robótica usuário autista.

Fonte: Imagem criada pelo autor.

A seguir serão descritas as aulas realizadas com o aluno:

Aula 1: Com o propósito de conhecer o usuário autista, a aula iniciou-se com a

montagem de um robô criado pelo autor desta pesquisa. Isso possibilitou que o aluno

se interessasse em criar algo com as peças. O aluno apesentou pouca concentração e

coordenação motora-fina prejudicada.

Aula 2: Iniciando a primeira parte da oficina, o aluno teve liberdade para criar objetos.

Na segunda aula observou-se que a concentração e a coordenação motora-fina estavam

bastante prejudicadas, devido à dificuldade de encaixar as peças, mas ele demonstrava

interesse em criar algo com as peças do kit. A figura 12 o exibe criando um objeto

com as peças do kit.

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Figura 14: Usuário autista construindo objeto imaginado.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

Aula 3: Com a continuação da aula anterior, percebemos que o aluno não se

concentrava utilizando a mesa, motivo pelo qual foi providenciado um tapete

específico para atividades no chão. Foi proposto, a partir daí, a criação de um carrinho

simples com a utilização das peças do kit. Ao analisar o modo como o estudante

juntava as peças ou colocava os eixos para as rodas, percebeu-se uma leve dificuldade

devido à coordenação motora fina prejudicada.

Aula 4: O processo de concentração para o desenvolvimento de atividades com

robótica aumentou, possibilitando a criação de um carrinho, com o auxílio do autor

desta pesquisa e da pedagoga do espaço. A figura 13 mostra o processo de criação do

carrinho.

Figura 15: Usuário autista construindo um modelo de carrinho básico.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

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Aula 5: Nessa aula demos início a imitação de modelos. O primeiro modelo

apresentado foi o “robô cardíaco” (Figura 14), um quadriciclo com uma complexidade

mediana de montagem. Foram utilizados cálculos de soma e subtração para contar o

número de peças para a montagem. Ressalta-se que o quadriciclo não foi terminado.

Figura 16: Robô cardíaco.

Fonte: http://www.signosdigitais.net.br/lego/robo-cardiaco

Aula 6: O aluno apresentou comportamento de ansiedade e pouca concentração, saiu a

todo momento da sala e perguntou constantemente sobre uma festa que ainda iria

acontecer. Ao perguntarmos os motivos, os responsáveis informaram que iria haver

uma festa dois dias depois da aula e que o usuário estava muito ansioso quanto a isso.

Nesse dia não obtivemos aproveitamento com as atividades.

Como exposto por Martinez e Urquizar (2012), citados no capítulo 1 desta pesquisa, o

processo de unificação social para a educação especial, apresentado na figura 1, mostra a sua

importância para a qualidade no ensino do indivíduo com alguma necessidade específica. Esse

processo de unificação é de extrema importância para que ele participe de atividades sem

quaisquer empecilhos, como a ansiedade que o usuário autista apresentou. Para isso, o sujeito

precisa vir preparado de sua casa ou de outros ambientes para que as atividades voltadas para

a educação sejam mais eficazes.

Aula 7: Continuando as aulas anteriores, com a mesma montagem utilizando o “robô

cardíaco”, foi observada a variação do tempo de concentração na montagem das peças,

que aumentou de três para sete minutos. A montagem do robô ocorreu até à metade,

sem a conclusão da atividade, mas com bom aproveitamento, principalmente na

coordenação motora fina e na concentração.

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Aula 8: Nesta aula tentamos continuar a construção do robô cardíaco, utilizando

sempre a contagem das peças para desenvolver o raciocínio matemático. O tempo de

concentração foi aproximadamente o mesmo da aula anterior e o robô não foi montado

completamente.

Aula 9: O aluno apresentou desinteresse pela atividade proposta. Tentamos então

montar outro quadriciclo, mas o resultado foi o mesmo. Regressamos com as

atividades anteriores com a montagem livre, assim o aluno se sentiu mais à vontade

para criar e desenvolver outras coisas.

Aula 10: Devido ao recesso de um mês do Núcleo, o aluno começou a apresentar as

mesmas condições do início das atividades, baixa concentração, raciocínio prejudicado

e uma constante ansiedade. Observou-se que o aluno tentou se esforçar para criar algo

com as peças do kit, mas apresentava bastante dificuldade em se concentrar.

Aula 11: Tentamos aos poucos desenvolver novamente as atividades de imitação de

modelos, mas sem sucesso. O aluno apresentava ansiedade constante e dificuldades

para se concentrar, motivo pelo qual foi preciso regressar as atividades, iniciando

novamente a construção livre, trabalhando sempre cálculos matemáticos com o

número de peças necessárias para construção de um objeto imaginado ou sugerido.

Aula 12: Continuamos com a imitação de modelos. O aluno apresentou uma

concentração superior que varia de 2 a 6 minutos, e a coordenação motora fina

mostrou-se mais precisa. Nesta aula dispus da ajuda da cuidadora do aluno, que tem

uma relação de confiança com ele.

É importante ressaltar que o vínculo afetivo com a cuidadora e a relação que o aluno

tem com os demais educadores do espaço possibilitou um desenvolvimento maior do aluno

com as aulas.

Aula 13: Novamente o aluno apresentou ansiedade constante, porém a atividade foi

realizada. Nesta aula tentamos construir um carrinho simples, construído em um bom

intervalo de tempo, se comparado aos demais dias.

Aula 14: O aluno chegou ao espaço para realizar as atividades com um grande

problema de ansiedade, sensibilidade ao barulho (o que não ocorria nos dias

anteriores) e constantes movimentos de defesa, desordens características de crianças

autistas quando estão em crise. A família informou que no dia anterior às atividades

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pessoas soltaram fogos de artifício próximos à sua casa. Assim, não foi possível

realizar as atividades cotidianas, mas utilizei um robô montado e alguns brinquedos

para acalmá-lo. O resultado foi muito bom e o estudante se sentiu mais calmo para

voltar para casa. Isso levanta uma nova questão sobre a utilização da robótica e de

robôs montados como forma de terapia para alunos com autismo.

Apenas a primeira e a segunda parte da oficina foram desenvolvidas com esse aluno,

devido à sua baixa concentração. Já a terceira parte precisa ser desenvolvida com mais tempo

de pesquisa, com uma metodologia que o estimule a conhecer melhor a programação do robô.

4.2.2 Análise das aulas com o usuário com deficiência intelectual

Com o desenvolvimento da pesquisa, outros alunos começaram a participar das aulas.

Um deles foi o aluno com deficiência intelectual, que apresentou grande capacidade de criar e

desenvolver novas ideias.

A seguir serão descritas as aulas realizadas com o aluno:

Aula 1: Foram apresentadas as peças e a utilidade de cada uma. Depois disso, o

usuário criou um carrinho sem a necessidade de instrução, como ilustra a figura 15.

Pode-se observar que o aluno trabalha com bastante concentração na construção do

carrinho.

Figura 17: Usuário com deficiência intelectual construindo um modelo de carrinho básico.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

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Aula 2: Continuamos então o processo de construção livre. Nesta aula, o estudante

montou outro tipo de objeto, semelhante a um quadriciclo, ilustrado na figura 16.

Figura 18: Quadriciclo criado pelo usuário com deficiência intelectual.

Fonte: Foto tirada pelo autor.

Aula 3: Foi apresentado ao aluno o seu primeiro protótipo robótico utilizando o Brick-

NXT, o “robô cardíaco” (figura 14), montado com bastante habilidade, quase sem

necessidade de instrução.

Aula 4: Foi apresentada a linguagem de programação NXT-G, cuja interação foi bem

baixa em relação à aula de montagem. Ressalta-se que o aluno foi pouco alfabetizado,

daí por que a dificuldade com a leitura e a escrita pode ter influenciado a sua pouca

interação.

Aula 5: Nesta aula montamos um robô mais complexo, o “Steering Rover” (figura 17),

que trabalha a coordenação tanto no seu processo de montagem como no seu

manuseio. Esse robô foi montado com o auxílio do instrutor e autor deste projeto, sem

muitas dificuldades para a sua construção. A figura 17 ilustra a estrutura do robô e a

figura 18 a interação do usuário com deficiência intelectual com o dispositivo.

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A facilidade com que o aluno criou objetos com as peças mostrou-se muito boa, o que

tornou o seu aprendizado mais eficaz e amenizou as suas dificuldades. Por esse motivo,

analisou-se a sua interação com o usuário com síndrome de Asperger, com foco em uma

análise mais dinâmica, unindo conceitos interdisciplinares de forma descontraída para que

ambos os estudantes sentissem-se à vontade.

4.2.3 Análise das aulas com usuário com síndrome de Asperger e o usuário com

deficiência intelectual

Em seu projeto, Conchinha, Abreu e Freitas (2014) desenvolveram um trabalho com

três crianças com síndrome de Asperger, com o foco em proporcionar a entreajuda dos

participantes e o desenvolvimento de práticas de aprendizagem. O presente projeto tem

objetivos similares, mas com algumas diferenças. A primeira é trabalhar com dois tipos de

necessidades específicas, tentando modificar a ideia de que o aluno com necessidade

educativa especial precisa trabalhar sempre com outros com a mesma deficiência,

superdotação ou TGD. A segunda diferença é o foco principal na interdisciplinaridade com

base em conceitos matemáticos e físicos, tentando criar conceitos para trabalhos futuros

Figura 20: Robô Steering Rover.

Fonte: http://www.nxtprograms.com/steering_rover/steps.html

Figura 19: Usuário com

deficiência intelectual

interagindo com o robô

“Steering Rover”.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo

autor.

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utilizando a robótica como ferramenta inclusiva e interdisciplinar em uma sala de aula do

ensino regular.

Trabalhos como o de Carmo (2013), Rodrigues (2015) e Zilli (2004), que

desenvolveram ou analisaram a interdisciplinaridade com a robótica, serviram de base para as

atividades propostas com os usuários com síndrome de Asperger e deficiência intelectual,

com um foco mais qualitativo do que quantitativo, como as pesquisas dos autores citados.

O terceiro aluno a interagir com os protótipos robóticos foi o com Síndrome de

Asperger. Ele apresentou grande interesse em criar e programar. Foi necessário lhe apresentar

o que pode ser criado com as peças do kit, bem como as vantagens da programação dos robôs.

Dentre os três, ele foi o que conseguiu unir a montagem das peças e a programação do robô.

Em algumas aulas apresentou pouco interesse nas atividades propostas, mas sempre as

realizou.

Também foram analisadas as dificuldades que caracterizam a síndrome de Asperger,

como a falta de interação social, pouco percebida no decorrer das aulas. Devido a atividades

constantes, essa dificuldade foi amenizada no ambiente de aplicação da oficina.

Com o foco no trabalho em dupla dos dois usuários, foi analisada a interação entre

ambos, além da observação da entreajuda no decorrer da oficina. As atividades desenvolvidas

com os dois mostrou-se bastante produtiva, o que garantiu que a oficina fosse realizada por

completo e os objetivos cumpridos do início ao final da oficina. O modelo de oficina dos dois

alunos pode ser visualizado no infográfico 3.

Figura 21: Modelo de oficina completo desenvolvido com os dois usuários.

Fonte: Imagem criada pelo autor.

A seguir serão descritas as aulas realizadas com os alunos:

Aula 1: Momento de conhecer o companheiro de atividades e saber das suas

deficiências ou barreiras de aprendizagem. Todos os dois foram muito empáticos um

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com o outro, e o aluno com deficiência intelectual, por ter um pouco mais de

experiência com as peças, apresentou algumas, de forma prática, para o usuário com

síndrome de Asperger. As atividades tiveram início com a construção livre.

Aula 2: O aluno com síndrome de Asperger demonstrou muita facilidade em montar

ou criar objetos. Ele então iniciou a parte de imitação de modelos, cuja montagem

ocorreu em conjunto com o aluno com deficiência intelectual. Além disso, os dois

montaram o Robô cardíaco rapidamente, sem nem uma dificuldade.

Aula 3: Nesta aula, utilizamos novamente a construção livre para iniciarmos um

projeto de criação de objetos. O usuário com síndrome de Asperger sugeriu que

criássemos um barco, representado na figura 19. Embora o projeto de barco não tenha

sido finalizado, garantiu testar a criatividade dos alunos para criar outros objetos com

as peças do kit.

Figura 22: Projeto de barco desenvolvido pelos dois alunos.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

Aula 4: A dinâmica desta aula era criar um carrinho utilizando o Brick NXT, sem

qualquer tipo de manual ou modelos prontos. O modelo criado pelo aluno pode ser

observado na figura 20.

Importante ressaltar que ao analisar, a partir das atividades com montagem das peças e

imitação de modelos, os quesitos criatividade e dinâmica entre os dois alunos, comecei a

desenvolver atividades voltadas para o desenvolvimento de projetos, ponto chave da teoria

construcionista.

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Figura 23: Aluno com síndrome de Asperger analisando o carrinho criado.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

Aula 5: Com os dois mais experientes no quesito de montagem das peças e criação de

modelos, foi feita a dinâmica da montagem do robô cardíaco, passando para a fase de

programação do robô. A programação iniciou-se com atividades para o aluno com

deficiência intelectual. Observou-se que este ainda apresentava muita dificuldade em

programar. Por meio das instruções nas aulas, essa dificuldade na leitura foi

amenizada com uma atenção especial, daí por que em todas as aulas esse aluno fez

leituras constantes através da linguagem de programação NXT-G (Figura 21). Essa

leitura se estabelece por meio dos comandos para fazer o motor funcionar, trabalhando

também o raciocínio lógico matemático, mediante a distância que o carrinho vai

percorrer e do cálculo da sua rotação para uma curva.

Iniciei um reforço na leitura com esse aluno, uma vez que ele possuía muita

dificuldade em reconhecer as letras, motivo pelo qual foram realizadas atividades para a

memorização destas, algumas vezes utilizando o próprio ambiente de programação NXT-G.

Sem o reforço na leitura, o estudante apresentaria extrema dificuldade para programar algo.

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Figura 24: Usuário com deficiência intelectual trabalhando com a linguagem de

programação NXT-G.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

Aula 6: Este momento foi diferenciado, pois tivemos a visita de mais uma criança com

síndrome de Asperger (esse aluno será representado como “aluno visitante”) com

idade de 5 anos. Pude analisar a empatia dos outros estudantes em relação a ele, apesar

de ser mais novo que os demais.

A aula iniciou-se com a montagem de um robô para a programação, cujo objetivo era

fazer o robô não bater na parede, utilizando a distância inicial e a final, trazendo

conceitos de cálculos para medir essa distância.

Com a ajuda do aluno deficiente intelectual, o visitante montou um protótipo de

carrinho. Depois, encenamos uma pequena disputa de carros para a interação de todos

eles. O processo de montagem do carrinho é ilustrado na figura 22 e o carrinho

montado na 23.

O aluno visitante mostrou-se muito empolgado quando viu o robô programado, e os

outros dois alunos se sentiram bastante motivados e entusiasmados com a chegada do

visitante. Esse é um dos princípios básicos da inclusão.

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A teoria de Papert (1985) reformula e moderniza a de Piaget ao propor a utilização dos

meios tecnológicos em contraposição à ideia de fases do desenvolvimento ou ao que uma

criança pode ou não fazer em determinada idade. Ao utilizar as ideias de Piaget, Papert volta-

se mais ao que a criança pode fazer do que para as restrições relativas à faixa etária.

O Piaget da teoria dos estágios é essencialmente conservador, quase reacionário,

enfatizando o que as crianças não podem fazer. Eu me empenho em revelar um

Piaget mais revolucionário, cujas idéias epistemológicas podem expandir as

fronteiras conhecidas da mente humana. (PAPERT, 1985, p. 189).

Ainda assim, é muito importante saber o nível de conhecimento que o aluno possui ou

a serie que frequenta, pois apenas assim é possível desenvolver atividades em que todos

possam participar, independentemente da idade.

Aula 7: Esta aula ocorreu com um pouco de descontração. Nela foi planejada a ideia

de fazer piões com as peças das engrenagens Lego. A atividade consistia em montar

um pião que se equilibrasse e girasse por mais tempo. Esse princípio está relacionado

com a física, em que a força de impulso e a estrutura do objeto tornam o número de

giros maior. A figura 24 representa a competição.

Figura 25: Processo de montagem

do carrinho do aluno visitante.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor

Figura 26: Carrinho montado pelo

aluno visitante com a ajuda do aluno

com deficiência intelectual.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

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Figura 27: Competição de pião.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

Aula 8: Esta aula baseou-se em conceitos da física. Como atividade, foi criado um

quadriciclo. Ele possuía uma ligação direta através do cabo conector, com um motor

com engrenagem encaixada com um eixo, que podia ser movida com o seu giro

contínuo. A explicação do fenômeno baseia-se na física, pois a energia mecânica que é

empregada com a rotação da engrenagem cria a energia elétrica, transmitida através do

cabo conector, fazendo com que o quadriciclo se movesse. A figura 25 representa o

exercício realizado.

Figura 28: Usuário com síndrome de Asperger analisando o funcionamento do quadriciclo.

Fonte: Registro fotográfico realizado pelo autor.

Aulas 9, 10, 11, 12 e 13, proposta de desafio: Voltando à programação de robôs, tais

aulas basearam-se em um desafio que se estendeu da aula 9 até a aula 13. O desafio

era montar um carrinho utilizando o Brick NXT e programá-lo para contornar um

determinado objeto, sem utilizar qualquer tipo de sensor.

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Para completar o desafio, os alunos precisariam medir a distância, a velocidade, o

ambiente e o objeto que serviu de obstáculo. A seguir será detalhado o desafio

proposto.

Uma vez que o desafio requer um pouco mais de calma e paciência para ser executado,

os alunos tiveram uma leve dificuldade no começo, mas conseguiram cumprir o

desafio.

No decorrer dessas cinco aulas, os alunos não se focaram apenas em cumprir o

desafio, mas realizaram aulas de descontração com algumas estórias criadas, como a

de um robô com o propósito de invadir uma cidade, cujo objetivo era defendê-la.

Também foram realizados passeios pela universidade, sempre dividindo o tempo entre

os desafios e os momentos de descontração. Momentos de lazer são importantes para

que todos se sintam à vontade para continuar a realizar as atividades.

4.3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Os alunos participantes desta pesquisa apresentaram um bom desempenho, com a

possibilidade de expandir os seus conhecimentos com a robótica educacional. Os

desempenhos estabelecidos para este estudo foram todos analisados e colocados em prática

pelos três participantes.

A partir dos resultados, confeccionamos gráficos de desempenho para os usuários,

com base no processo de avaliação de escolas Montessori, método alicerçado na teoria das

inteligências múltiplas4 de Gardner, psicólogo da Harvard University. Já o método tradicional

de provas escritas foi descartado por não ter base em ideias construcionistas propostas por

Papert (2008). Apenas os desempenhos como raciocínio lógico, criatividade, concentração e

coordenação motora fina foram analisados. Para os usuários com deficiência intelectual e o

4 A teoria das Inteligências múltiplas destaca o aluno como o centro da aprendizagem. Essa teoria diz que todos

possuímos uma maneira peculiar de aprender, tornando o ensino-aprendizagem mais qualitativo.

O objeto tem tamanho x e deve percorrer distância n para cumprir o seu destino,

sendo que não pode ser utilizado qualquer tipo de sensor. Apenas cálculos matemáticos

como distância, velocidade, força e tamanho dos objetos devem ser levados em

consideração.

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com síndrome de Asperger foi também realizada a análise do raciocínio lógico matemático,

para verificar a eficácia da interdisciplinaridade com a robótica.

O método de avaliação Montessori (2016) cria a possibilidade de observar as reais

aptidões dos alunos, garantindo que a metodologia utilizada seja realmente eficaz.

O aluno á avaliado através de uma “planilha de avaliação”, ou seja, é através de

anotações e observações que o professor vai acompanhando e registrando o

desenvolvimento do aluno. A comprovação de que o trabalho está fluindo repousa

na relação com as atividades escolares e comportamento das crianças/ jovens, sua

felicidade, maturidade, gentileza, o gosto de aprender, e o nível dos trabalhos. Com

alunos mais velhos podem haver testes; os seminários são intensificados, debates,

que gerem mais recursos de avaliação do aluno. O aluno se auto-avalia, e há

avaliação da autononomia na aprendizagem. O aluno vai além das informações

trocadas e previamente organizadas, liberando sua criatividade. (MEIMEI, 2016, não

paginado).

De modo geral, os três alunos apresentaram grande potencial para desenvolver novas

habilidades com o ensino da robótica. O aluno autista, por exemplo, teve resultados muito

bons, mas que necessitam ser trabalhados com mais tempo de pesquisa, uma vez esse

estudante precisa desenvolver a coordenação motora fina e a concentração para o avanço nas

atividades. Além disso, as outras características, como o raciocínio lógico e a criatividade,

foram igualmente desenvolvidas pelo aluno, mas também precisam ser trabalhadas com um

tempo maior e com apoio de todos os que vivem com ele.

O aluno com deficiência intelectual demostrou habilidades que eram desconhecidas

até o momento da oficina, com uma criatividade de criação bem superior. Esse estudante, que

construía objetos com uma facilidade extraordinária, aprendeu a utilidade das peças

praticamente sem ajuda e diminuiu aos poucos a sua principal dificuldade, relativa à

programação do robô.

O aluno com síndrome de Asperger, por sua vez, foi quem melhor equilibrou a

montagem das peças com a programação do robô. Ele interagia com a aula e desenvolvia

ideias para um ambiente melhor na classe, além de fazer constantes perguntas e demonstrar

bastante empatia pelos que com ele interagiam. Em outras palavras, sempre colaborou para

que a aula não se tornasse monótona e cansativa, o que pode ser caracterizado como um dos

princípios do ensino-aprendizagem.

As aulas com o aluno autista foram feitas com uma atenção maior devido ao seu grau

de autismo severo. Foi analisada a interação que ele teve com as peças do kit, a sua

coordenação motora fina, o raciocínio lógico, a sua concentração e o processo de

desenvolvimento da criatividade. Na figura 26, esse aluno trabalha a sua concentração para

construir um protótipo de carrinho. Observa-se que em todas essas funções cognitivas ocorreu

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um avanço analisado minuciosamente, como em relação ao tempo de concentração, que

aumentou no decorrer das aulas.

Figura 29: Usuário autista clássico se concentrando para construir um protótipo de carrinho.

Fonte: Foto tirada pelo autor.

O gráfico 1 representa o desenvolvimento das principais características trabalhadas

com o aluno autista:

Gráfico 1: Processo de evolução e declínio das principais características analisadas do

usuário autista.

Fonte: Elaboração do autor.

No gráfico 1, observa-se que ocorreu um declínio, de um mês para o outro, nos

quesitos relativos ao raciocínio lógico e à concentração, motivado pelo período de férias

escolares, que impossibilitou a realização das atividades e impediu o usuário de criar uma

construção mental adequada para as atividades.

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O aluno autista possuía muitas dificuldades no início da oficina, que foram, no

entanto, amenizadas com o decorrer das aulas. A sua coordenação motora fina, por exemplo,

estava bem prejudicada, mas aos poucos foi se afinando com a montagem das peças. A sua

concentração foi o maior desafio para a realização da oficina, pois a todo o momento o aluno

saia da sala e não se contentava em fazer atividades repetitivas. Para que a sua concentração

fosse trabalhada, foi preciso deixar o ambiente bem silencioso. Além disso, na maior parte das

vezes em que ele realizava as atividades havia a companhia da pedagoga do espaço ou da sua

cuidadora. É importante salientar que os laços afetivos que o aluno tinha com as pessoas

próximas foram muito importantes para a análise e ao desenvolvimento da pesquisa e da

oficina.

Os alunos com deficiência Intelectual e com síndrome de Asperger realizaram suas

atividades juntos. As funções cognitivas avaliadas em relação a eles foram as mesmas do

aluno autista, mas com um ponto particularmente importante: o trabalho em dupla, pois tanto

um como o outro desenvolveram trabalhos que permitiam investigar as aptidões de cada um.

O aluno com deficiência intelectual, por exemplo, tinha melhor habilidade com a montagem

das peças e o com síndrome de Asperger com a programação do robô. Houve, com isso, uma

contribuição recíproca no desenvolvimento de ambos nessas diferentes áreas.

Uma das principais atividades registradas foi a aula de física com robótica para os

alunos com deficiência intelectual e o com síndrome de Asperger, que teve uma explicação

bem breve sobre o conceito de energia mecânica e elétrica. Nessa atividade, este último pôde

movimentar o quadriciclo e perceber que a força que dá impulso para o objeto é resultante da

força que ele faz ao girar a engrenagem. Dessa forma, foi observado que a

interdisciplinaridade com a física pode ser empregada nas aulas de robótica e,

consequentemente, proporcionar ganho de conhecimento ao aluno em ambas as disciplinas.

No início da oficina, o usuário com deficiência intelectual já apresentava grande

capacidade criativa, constatada com as montagens das peças e com os objetos criados a partir

da sua imaginação. Embora os quesitos avaliados só fossem aumentando com o decorrer da

oficina, a partir da programação do robô, foram observadas as suas maiores dificuldades: a

leitura e o raciocínio lógico matemático. A partir de pequenas aulas de reforço, com a

utilização da linguagem de programação NXT-G, essas dificuldades foram ligeiramente

amenizadas, o que possibilitou o desenvolvimento de atividades com a programação.

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Gráfico 2: Processo de evolução das principais características analisadas do usuário com

deficiência intelectual.

Fonte: Elaboração do autor.

O usuário com síndrome de Asperger apresentou grande interesse nas atividades com a

robótica educacional. As dificuldades de socialização praticamente não foram percebidas no

decorrer da oficina. Observou-se que o aluno realizava certos movimentos estereotipados,

como deitar na cadeira giratória quando não conseguia realizar alguma atividade, e a

conversar sobre assuntos do cotidiano quando a atividade não lhe interessava. Ele apresentou

grande capacidade em criar coisas com as peças e bastante facilidade na programação, embora

com leves dificuldades em exercícios que necessitavam de cálculos matemáticos. O gráfico 3

representa o desenvolvimento das principais características trabalhadas com esse usuário.

Gráfico 3: Processo de evolução das principais características analisadas do usuário com

síndrome de Asperger.

Fonte: Elaboração do autor.

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Além disso, observou-se um ganho significativo por todos os sujeitos que fizeram

parte desta pesquisa em fatores relacionados à cognição humana, tais como: atenção,

percepção, resolução de problemas e raciocínio lógico. Outros aspectos como a interação

entre os alunos e conhecimentos com práticas interdisciplinares foram percebidos de igual

forma.

Em face do exposto, a robótica educacional apresenta conceitos-chave para a

estimulação cognitiva e ao desenvolvimento da cooperação e do trabalho em grupo,

fundamentos básicos para proporcionar a autonomia dos indivíduos – um dos princípios mais

importantes da inclusão social.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Embora o ensino da robótica venha se desenvolvendo ao longo do tempo, o seu

potencial inclusivo ainda é algo a ser analisado por professores e alunos. Todos possuímos o

direito à educação e todos aprendemos de maneiras diferentes; em particular, as pessoas com

deficiência ou com TGD, que possuem múltiplas maneiras de se habituar a novos meios de

aprendizagem.

Nesse contexto, devido ao seu potencial multidisciplinar e interdisciplinar, a robótica

educacional possui grandes recursos para que os alunos com necessidades educativas

especiais possam aprender outras disciplinas, tais como física e a matemática, além de outras

que ainda podem ser exploradas.

Ademais, se a interação social na educação se desenvolve com práticas pedagógicas

que estimulem o contato com o outro, a robótica educacional constitui-se em uma real

possibilidade, pois tem como foco o trabalho em equipe, no qual o professor dita e instrui o

que a ferramenta é capaz de fazer, dando espaço para que os alunos criem ideias e construam

projetos que possam melhorar o ambiente educacional.

Com o decorrer da oficina, percebemos um ganho significativo de fatores como, o

raciocínio lógico, a criatividade, a concentração e a coordenação motora fina. Devido às

características do autismo observamos um crescimento menor, do aluno em questão,

comparando com os outros alunos da oficina, fatores sociais influenciaram para o pouco

desenvolvimento do mesmo.

Com os alunos com deficiência intelectual e o com síndrome de Asperger, foi

identificado a empatia criada entre os dois, onde ambos os alunos contribuíram para o

desenvolvimento um do outro, amenizando dificuldades e barreiras que geralmente são

encontradas nas salas de aula do ensino regular para a pessoa com deficiência.

Ao trabalhar a interdisciplinaridade com outras disciplinas, observei que além da

robótica educacional ser uma excelente ferramenta para trabalhar na sala de aula ela pode se

tornar o meio pelo qual o professor pode utilizar para pôr em prática conceitos cotidianos que

geralmente são vistos apenas na teoria. A robótica educacional cria um ambiente enriquecedor

que pode até diminuir as barreiras que o aluno tem com a matemática e a física, disciplinas

que geralmente os alunos possuem mais dificuldades.

Nas sessões, pôde-se observar que a robótica educacional é uma excelente ferramenta

para o ensino e para a aprendizagem desses alunos, pois em diversos trabalhos e nesta

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pesquisa percebe-se o avanço e a motivação deles e dos professores no ambiente educacional,

o que nos permite propor que pesquisas futuras sejam realizadas, como:

- A inclusão da pessoa com deficiência na sala de aula utilizando a robótica

educacional;

- Análise do processo inclusivo de um aluno autista em um ambiente educacional

utilizando robótica educacional;

- Socialização e a pessoa com Síndrome de Asperger em atividades com robótica

educacional;

- Construcionismo e a metodologia Montessoriana para a inclusão de pessoas público-

alvo da educação especial.

O principal propósito desta pesquisa residiu na análise da robótica educacional na

educação de pessoas com neurodiversidade. O resultado revelou-se bastante satisfatório e

pode ser utilizado para que escolas e instituições que trabalham com robótica educacional

possam ter base para atividades que envolvam educação e inclusão de alunos público-alvo da

educação especial na sala de aula.

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APÊNDICE

RELATÓRIOS EM RESUMO DAS PRIMEIRAS AULAS DE ROBÓTICA

ALUNO AUTISTA

Sessão 1

O aluno é autista clássico;

O aluno só faz atividades quando lhe é oferecido um biscoito de morango;

O aluno gosta de sentar na mesa;

Criei um modelo de carrinho para levantar o interesse e a curiosidade do aluno;

Foi desenvolvido uma atividade com montagem das peças, o aluno ficou no máximo 5

minutos fazendo as atividades, em seguida ele saiu da sala e ficou andando pelos corredores,

retornou para sala quando não encontrou outra coisa para se distrair.

Sessão 2

Ocorreu uma pequena evolução quanto a concentração, que aumentou de 5 para 8 minutos;

A coordenação motora-fina está um pouco prejudicada;

O trabalho foi realizado com a construção livre utilizando peças pequenas, para treinar a

coordenação motora-fina.

O aluno conseguiu criar um objeto.

Sessão 3

As aulas foram feitas em um carpete (acredito que ajudou muito na concentração do aluno),

pois na aula anterior o aluno ficou sentado na mesa;

O aluno está se acostumando com as aulas e o tempo de concentração aumenta aos poucos;

O aluno perde a concentração quando tem muitas pessoas na sala.

Sessão 4

A concentração e o desempenho do aluno autista melhoraram de maneira muito positiva;

O tempo de concentração aumentou de 8 para 20 minutos com pequenas pausas;

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Recebi ajuda da pedagoga do espaço para essa aula, o que possibilitou a melhora na

concentração devido a simpatia que o aluno tem com a pedagoga;

A coordenação motora-fina melhorou muito, foi percebido através do encaixe das peças;

O aluno conseguiu identificar as funções de algumas peças;

Nessa aula foi proposto a criação de um carrinho, que foi montado com muito esforço pelo

aluno autista.

ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL (AULAS INDIVIDUAIS)

Sessão 1

O aluno com deficiência intelectual tem grande aptidão para montagem de peças, ele entrou

no meio da aula com o aluno autista e começou a criar o seu próprio protótipo de carro;

Recebeu meu auxilio para identificar as peças e aprendeu a utilidade e o encaixe correto de

cada uma das principais peças;

Como resultado ele criou um protótipo de robô carro bem interessante.

Sessão 3

O aluno tem um desenvolvimento excelente, a sua concentração, a sua coordenação, o seu

raciocínio, só aumentam. A criatividade é o fator forte desse aluno;

Foi proposto a montagem do seu primeiro protótipo robótico utilizando o NXT, o robô

cardíaco, que foi montado com muita habilidade e esforço;

O aluno não teve dificuldades na escolha das peças;

O aluno transmitia um olhar e uma feição de quem está gostando do que faz.

Sessão 5

Foi proposto a montagem de um robô mais complexo para o aluno;

O aluno montou o robô com bastante habilidade;

Nessa aula tivemos a participação de mais dois alunos atendidos no espaço, um com síndrome

de down e uma aluna com deficiências múltiplas, ambos se ajudaram para realizarem uma

atividade de competição de carrinhos;

Nesse trabalho analisei o trabalho em equipe e a interação do aluno com deficiência

intelectual com os outros. O resultado foi bastante positivo, o que pode melhorar é um tempo

maior para as atividades.

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ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL E O COM SÍNDROME DE

ASPERGER

Sessão 1

Momento de conhecer o companheiro de atividades e saber das suas deficiências ou barreiras

de aprendizagem;

Os dois foram muito empáticos um com o outro;

O aluno com deficiência intelectual, por ter um pouco mais de experiência com as peças,

apresentou algumas, de forma prática, para o usuário com síndrome de Asperger. As

atividades tiveram início com a construção livre.

Sessão 2

O aluno com síndrome de Asperger demonstrou muita facilidade em montar ou criar objetos;

O aluno com síndrome de Asperger não iniciou a parte de imitação de modelos, cuja

montagem ocorreu em conjunto com o aluno com deficiência intelectual;

Os dois montaram o Robô cardíaco rapidamente, sem nem uma dificuldade.

Sessão 3

Nesta aula, utilizamos novamente a construção livre para iniciarmos um projeto de criação de

objetos;

O usuário com síndrome de Asperger sugeriu que criássemos um barco;

O projeto não foi finalizado, mas garantiu testar a criatividade dos alunos para criar outros

objetos com as peças do kit.