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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ CLÁUDIA PIOKER A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA CLÍNICA PSICOPEDAGÓGICA CURITIBA 2014

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ

CLÁUDIA PIOKER

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA CLÍNICA

PSICOPEDAGÓGICA

CURITIBA

2014

CLÁUDIA PIOKER

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA CLÍNICA

PSICOPEDAGÓGICA

Monografia apresentada como requisito parcial

para conclusão do Curso de Pós Graduação,

Especialização em Psicopedagogia Clínica e

Institucional, da Universidade Tuiuti do Paraná.

Orientadora: Profª. Jurândi Serra Freitas

CURITIBA

2014

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho àqueles envolvidos com o processo de aprendizagem e

o atendimento da criança com dificuldades escolares, buscando uma relação afetiva,

pessoal e contextualizada, permitindo que os momentos de novas descobertas

sejam de grandes alegrias e entusiasmo tanto para o educando quanto para o

educador.

AGRADECIMENTOS

Agradeço à minha família por compreender e aceitar as minhas ausências, e

àqueles que de todas as formas colaboraram para a elaboração deste trabalho.

“Ajude-me a crescer mas deixe-me ser eu mesma”.

(Maria Montessouri)

RESUMO

Este trabalho aborda o processo do uso de jogos na clínica psicopedagógica

visando demonstrar a importância da utilização de brincadeiras durante o processo

de intervenção. Aponta algumas abordagens teóricas que fundamentam a

aprendizagem na perspectiva psicopedagógica, a influência da família na

aprendizagem, a utilização de jogos nos tratamentos psicopedagógicos e o nível

cognitivo e a sua relação com o lúdico. Destaca alguns jogos lúdicos e seus

significados psicopedagógicos como possibilidades na efetivação do processo de

aprendizagem. Ao finalizar o trabalho aponta-se para o enorme valor que o jogo e as

brincadeiras tem no desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e moral de um

cidadão, tornando-o capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um

mundo melhor.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

QUADRO 1 – Estágios de diferentes

domínios...........................................................21

QUADRO 2 – Ordem de apresentação das diferentes

conservações.........................23

QUADRO 3 – Esquema de como o jogo de regras pode a auxiliar na construção do

saber......................................................................................................................................25

QUADRO 4 – Paralelo entre os jogos analisados e como utiliza-los na

clínica..........41

SUMÁRIO

RESUMO....................................................................................................................11

LISTA DE

ILUSTRAÇÕES........................................ .................................................12

1 INTRODUÇÃO........................................................................................................10

2 REFERENCIAL TEÓRICO.............................. ........................................................11

2.1 A APRENDIZAGEM NA PERSPECTIVA

PSICOPEDAGÓGICA..........................11

2.2 FAMÍLIA E

APRENDIZAGEM...............................................................................12

2.3 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NAS INTERVENÇÕES

PSICOPEDAGÓGICAS..............................................................................................15

2.4 O NÍVEL COGNITIVO E A RELAÇÃO COM O

LÚDICO........................................19

3 JOGOS QUE PODEM SER UTILIZADOS NA CLÍNICA E SEUS

SIGNIFICADOS..........................................................................................................26

3.1 TRASEIRO FEDORENTO....................................................................................26

3.2 ESCOPA...............................................................................................................27

3.3 DOMINÓ

OCIDENTAL..........................................................................................30

3.4 CARA A

CARA......................................................................................................32

3.5 PINGO NO I..........................................................................................................33

3.6 DOMINÓ HISTÓRIA SEM

FIM..............................................................................35

3.7 DOMINÓ

ALFABETIZAÇÃO.................................................................................36

3.8 LINCE

ALFABETO................................................................................................37

3.9 BATE BUMBO......................................................................................................37

3.10 DE OLHO NA

ORTOGRAFIA..............................................................................38

3.11 JOGOS DIGITAIS...............................................................................................40

3.12 PARALELO ENTRE OS JOGOS ANALISADOS E COMO TRABALHAR COM

OS MESMOS NA

CLÍNICA...............................................................................................41

4

CONCLUSÃO.......................................... ................................................................43

5 REFERÊNCIAS.......................................................................................................44

10

1 INTRODUÇÃO

Torna-se essencial o estudo sobre a importância dos jogos e brincadeiras na

clínica psicopedagógica, uma vez que, as atividades lúdicas são processos que

proporcionam um clima especial para a aprendizagem, auxiliando o indivíduo a

desenvolver autoconfiança e segurança em suas capacidades, ajudando-o a refletir

sobre as variáveis presentes nas interações sociais. Na clínica psicopedagógica, os

jogos podem ser utilizados tanto na avaliação e diagnóstico, como na intervenção.

As brincadeira e os jogos são instrumentos lúdicos de aprendizagem que de forma

agradável e eficaz, proporcionam velocidade no processo de mudança de

comportamento e aquisição de novos conhecimentos. Aprender jogando é uma

maneira prazerosa, segura e atualizada de ensinar.

O objetivo deste trabalho é identificar os métodos lúdicos que podem ser

aplicados pelo psicopedagogo nas intervenções das dificuldades de aprendizagem,

caracterizando e explicando o significado psicopedagógico de alguns jogos.

Com a elaboração deste trabalho espera-se contribuir para que se repense as

práticas de atividades lúdicas na clínica psicopedagógica a partir de ferramentas e

recursos adequados (conhecendo as propriedades das atividades lúdicas), além de,

destacar que o profissional de psicopedagogia promove o estímulo adequado e um

ambiente favorável para que cada criança em sua individualidade desenvolva da

melhor maneira possível suas qualidades e características, respeitando as etapas e

diferenças individuais de cada um, colocando em evidência que o brincar e o jogar

permite ao indivíduo reconhecer aquilo que ele já sabe, o que precisa saber e como

ele pode conseguir o que deseja.

Nesta monografia, o tema será abordado através de pesquisa bibliográfica. O

procedimento para a coleta de dados foi desenvolvido através de uma seleção de

leituras de livros e textos científicos com autores específicos do tema escolhido para

a pesquisa. Também foram consultados, quando necessário, outros recursos como

jornais, periódicos, Internet.

11

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 A APRENDIZAGEM NA PERSPECTIVA PSICOPEDAGÓGICA

De acordo com BOSSA (2000, p.73) o psicopedagogo é o profissional que

auxilia na identificação e resolução dos processos de aprender. A psicopedagogia

surgiu para entender a patologia da aprendizagem, suas causas, efeitos e resolução

de problemas encontrados. Segundo ela:

A Psicopedagogia refere-se a um saber e a um saber fazer, às

condições subjetivas e relacionais – em especial familiares e

escolares – às inibições, atrasos, desvios do sujeito ou grupo a ser

diagnosticado. O conhecimento psicopedagógico não se cristaliza

numa delimitação fixa, nem nos déficit e alterações subjetivas do

aprender, mas avalia a possibilidade do sujeito, a disponibilidade

afetiva de saber e fazer, reconhecendo que o saber é próprio do

sujeito (Ibid., p.127).

O psicopedagogo, segundo BOSSA (p.17), necessita distinguir entre as

possibilidades de aprender e o desejo de aprender. As possibilidades de aprender

referem-se às condições físicas e psíquicas da criança, reconhecendo se o seu

equipamento neurofisiológico básico tem condições ou não de efetuar uma boa

aprendizagem (se houve a maturação no tempo certo). Existem momentos propícios

nos quais o meio deve estimular a aquisição de funções cognitivas que serão pré-

requisitos para a aprendizagem escolar. O princípio fundamental da teoria de Piaget

coloca o desenvolvimento normal da inteligência como uma sucessão estritamente

invariável de fases, na qual o acesso à fase seguinte necessita da integração da

fase precedente, sendo que qualquer perturbação acarreta consequências na fase

seguinte. O desejo de aprender traduz-se em uma energia necessária ao bom

funcionamento cognitivo. Fazendo uma analogia, sabemos que um automóvel só

pode andar com motor e combustível. O motor, de acordo com a nossa analogia é o

equivalente às possibilidades de aprender, ou seja, aos recursos cognitivos. O

combustível, o equivalente à afetividade que vai determinar o desejo de aprender.

Segundo Piaget, a afetividade é concebida como intencionalidade, como pulsão de

agir e fornece a energia necessária às funções cognitivas. A afetividade atribui um

12

valor às atividades e regula a energia, ou seja, as atuações da criança frente ao

mundo têm um sentido que as motivam. Em cada momento, a criança interage com

a realidade externa construindo conhecimento, impulsionada por razões de ordem

afetiva. Por exemplo, uma criança pode desejar aprender a ler porque agradaria

seus pais. Assim, ela fez um superinvestimento energético nas funções cognitivas

envolvidas nesta aprendizagem. Os aspectos do mundo afetivo definiram a

importância do trabalho intelectual.

Uma criança pode não desejar aprender a ler e escrever, por não querer

perder o lugar de bebê na família. Então fará pouco investimento energético para o

trabalho cognitivo necessário para tal aprendizagem. Pode-se dizer que tem o motor,

mas falta o combustível. O sentido das aprendizagens é único e particular na vida de

cada um, e inúmeros são os fatores afetivo-emocionais que podem impedir o

investimento energético necessário às aquisições escolares.

O desejo de aprender reside no inconsciente, e, é claro, é fruto da

história de cada sujeito e das relações que ele consegue estabelecer

com o conhecimento ao longo da vida (BOSSA, 2000, p. 15).

Para Alicia Fernandez (2000), todo sujeito tem a sua modalidade de

aprendizagem e os meios para construir o próprio conhecimento, e isso significa

uma maneira muito pessoal para se dirigir e construir o saber. De acordo com a

autora, esse processo inicia-se desde o nascimento e constitui-se em molde ou

esquema, sendo fruto do nosso inconsciente simbólico.

De acordo com Visca (2000), a aprendizagem representa uma construção

intrapsíquica, considerando os componentes genéticos e as diferenças nascidas da

evolução da espécie, resultantes das pré-condições biológicas, das condições

energético-estruturais (condições afetivas) e das circunstâncias do meio. É a

compreensão da aprendizagem por meio da epistemologia convergente, ou seja,

todos os aspectos do ser humano convergindo para um único ponto, que é a

aprendizagem.

2.2 FAMÍLIA E APRENDIZAGEM

Para PAÍN (1989, p.68), baseada em sua vasta experiência, o fracasso na

aprendizagem, numa primeira aproximação, pode ser atribuído a duas ordens de

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causas que podem sobrepor-se: as externas à estrutura familiar e individual do

sujeito com dificuldades na aprendizagem e as internas à estrutura familiar e

individual. Tomando-se essas duas ordens de causas como base e sintetizando o

pensamento da autora temos:

1. As causas externas à estrutura familiar e individual originam dificuldades de

aprendizagem reativa , que afetam o aprender, mas não ‘aprisionam’

(bloqueiam) a inteligência e, geralmente, surgem do confronto entre o aluno e

a instituição (particularmente a escola).

2. Quanto às causas internas à estrutura familiar e individual, originam sintoma

e inibição,

...afetando a dinâmica de articulação entre os níveis de inteligência, o

desejo, o organismo e o corpo, redundando num aprisionamento da

inteligência e da corporeidade por parte da estrutura simbólica

inconsciente (p.82).

Nestes casos é requerida uma intervenção psicopedagógica adequada, com

vistas a libertar a inteligência e a facilitar a circulação patológica do conhecimento no

grupo familiar.

Em outras palavras, a inteligência e o desejo de aprender ficam prisioneiros,

por razões ligadas ao inconsciente do aprendiz, diminuindo ou anulando sua

motivação (inibição) ou transformando as relações entre significantes e significados,

trazendo de volta o que foi reprimido, mas com outra configuração. Paín afirma que

o sintoma desencadeia e ilude ao conflito.

A aprendizagem e seus desvios, para Fernandez (2000, p. 82), compreendem

uma multiplicidade de fatores que, isoladamente considerados, empobrecem a

compreensão das dificuldades e do sofrimento que gera para todos (aprendiz,

família e educadores).

Muitas vezes a criança renuncia ao seu saber e assume modalidades de

aprendizagem que fogem aos padrões estabelecidos como normais, provocando na

família (nos pais, principalmente) e nos seus professores, diferentes reações.

Lamentavelmente, a maioria dessas reações, bem intencionadas, por certo,

produzem efeitos perversos, complicando as manifestações da natureza das

dificuldades e contribuindo negativamente para a autoestima dos aprendizes.

O trabalho psicopedagógico realizado por Fernandez, durante anos, com

famílias de pacientes com problemas de aprendizagem, possibilitou à autora tecer

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considerações sobre fatores facilitadores dos problemas de aprendizagem e sobre

as características predominantes nas famílias que não autorizam a criança a pensar.

Segundo Fernandez (2000, p.115), para a criança se reconhecer como autora de

pensamento é necessário que um outro a acompanhe, reconhecendo-a como

autora. Observa-se que algumas famílias facilitam a promoção de espaços para que

a autoria de pensamento emerja e outras não. Algumas famílias podem ser vistas

como cerceadoras da autoria de pensamento, pois não permitem à criança realizar

experiências e ter a vivência de satisfação de ter conseguido realizá-las por si

mesma e, consequentemente, reconhecer-se autora de sua produção, construindo a

confiança em sua capacidade pensante.

Alguns estudos realizados por Fernandez comprovam que a maior parte das

crianças com problemas de aprendizagem não se reconhece como autora de sua

produção, não tem a confiança na própria capacidade de pensar e produzir algum

efeito com seu pensamento. Essa autora define autoria de pensamento como o

processo e o ato de produção de sentidos e de reconhecimento de si mesmo como

participante de tal produção. Para ela, a autoria de pensamento é condição para a

autonomia da pessoa e, por sua vez, a autonomia favorece a autoria de pensar. A

aprendizagem não se desvincula do prazer de autoria. Os processos envolvidos no

aprender estão ligados com o prazer de ser autor, de viver a satisfação da autoria,

ou seja, ela enfatiza que é na experiência de poder fazer algo que se encontra o

lugar de obter prazer e de aprender.

As crianças que são cerceadas de experiências lúdicas - experiências de

poder fazer, de buscar objetos de conhecimento, experimentar, tentar, errar ou

acertar se veem cerceadas também na sua autoria de pensamento. O encontro com

a autoria, ou seja, sair da situação de passividade, autoriza a alegria do domínio da

situação. Como exemplo, quando uma menina brinca com sua boneca e inventa

cenas e diálogos, ela tem a possibilidade de no brincar relatar-se, inventar-se e

assim realizar tarefas de construção e reconstrução facilitadoras de autoria de

pensamento. Por outro lado, a possibilidade que o sujeito tem para pensar contribui

para o desenvolvimento da inteligência.

A inteligência não está a serviço exclusivo da adaptação social e cultural, no

sentido de permitir ao sujeito se inserir na realidade, mas também possibilita a

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invenção de outras realidades possíveis. Ela se constrói em um espaço relacional,

isto quer dizer que um sujeito constitui-se inteligente em um vínculo com os outros.

Fernandez (p.116) destaca, ainda, que a inteligência é construída e produzida

na interação social, de acordo com processos identificatórios. Por sua vez, a

identidade não é algo que se adquire de uma vez e para sempre, mas é produto de

construções identificatórias, para as quais cumprem um papel importante os modos

como os demais nos definem.

Podemos entender que o sujeito aprende querendo se parecer com quem

ama e por quem é amado. É preciso querer parecer-se com o outro, que esse outro

nos aceite como semelhantes, para podermos desejar diferenciar-nos dele. Assim,

evidencia-se, mais uma vez, a importância do outro na aprendizagem, pois esta

implica um trabalho de reconstrução e apropriação de conhecimentos a partir de

informações trazidas por um outro. Desse modo, fica óbvio que as qualidades que

de início pertencem a uma relação familiar e dela emergem, com o passar do tempo,

se tornam qualidades intrínsecas do indivíduo. Portanto, alteridade, autoria de

pensamento e família estão entrelaçados.

2.3 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NAS INTERVENÇÕES PSICOPEDAGÓGICAS

O lúdico é um recurso psicopedagógico fundamental para favorecer a

aprendizagem em níveis mais complexos, provocando o pensamento reflexivo

necessário às abstrações e operações cognitivas. Conforme Rolim, Guerra e

Tassigny (2009, p. 180):

A relação entre o desenvolvimento, o brincar e a mediação são

primordiais para a construção de novas aprendizagens. Existe uma

estreita vinculação entre as atividades lúdicas e as funções psíquicas

superiores, assim pode-se afirmar a sua relevância sócio-cognitiva

para a educação infantil. As atividades lúdicas podem ser o melhor

caminho de interação entre os adultos e as crianças e entre as

crianças entre si para gerar novas formas de desenvolvimento e de

reconstrução de conhecimento.

O profissional que trabalha com crianças sabe que é indispensável haver um

espaço e tempo para a criança brincar e assim melhor se comunicar, se revelar. No

16

trabalho psicopedagógico, chega-se às mesmas conclusões, quer seja no

diagnóstico, quer no tratamento. Empregamos a palavra lúdico ao longo do texto no

sentido do processo “jogar”, “brincar”, “representar” e “dramatizar” como condutas

semelhantes na vida infantil (WEISS, 2012, p. 75). A visão de Winnicott possibilita

uma compreensão mais integradora do brincar da aprendizagem. Ele resume seu

pensamento da seguinte forma:

É no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou

adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e é

somente sendo criativo que o indivíduo descobre o seu eu [self]

(WEISS, 2012 apud WINNICOTT, 1975, p. 80).

No brincar, a criança constrói um espaço de experimentação, de transição

entre o mundo interno e externo (Ibid. p.75).

Essa área intermediária de experiência, incontestada quanto a

pertencer à realidade interna ou externa (compartilhada), constitui a

parte maior da experiência do bebê e, através da vida, é conservada

na experimentação intensa que diz respeito às artes, à religião, ao

viver imaginativo e ao trabalho científico criador (WEISS, 2012

apud WINNICOTT, 1975, p.30).

Weiss (2012) aponta que nesse espaço transicional – criança-outro, indivíduo-

meio – dá-se a aprendizagem. Por essa razão, o processo lúdico é fundamental no

trabalho psicopedagógico. No diagnóstico, por exemplo, o uso de situações lúdicas é

mais uma possibilidade de se compreender o funcionamento dos processos

cognitivos e afetivos-sociais em suas interferências mútuas, no modelo de

aprendizagem do paciente. A autora declara:

Com crianças de até aproximadamente sete anos, costumo conduzir

todo o diagnóstico de forma lúdica. Às vezes, quando considero

importante, faço intervenções para facilitar a comunicação, ressaltar

um ponto básico ou aproveitar um momento que pode ser

esclarecedor. Pode ocorrer também de incluir uma avaliação mais

diretiva e formalizada em momentos em que isso me parece

oportuno.

Com crianças até 10-11 anos utilizo o jogo de modo muito flexível.

Proporciono espaços lúdicos nas diferentes sessões, alternando com

situações formalizadas de testagem e de avaliação pedagógica. Essa

alternância dependerá de cada caso em particular. É possível

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realizar também uma sessão inteiramente lúdica quando percebo

que é o mais adequado naquele momento para o paciente.

Os adolescentes apreciam o uso de jogos de regras, em que possam

brincar e, ao mesmo tempo, “medir forças” com o terapeuta.

Seleciono jogos que exijam bastante raciocínio, atenção, antecipação

de situações e diferentes estratégias, usando-os no início ou na parte

final da sessão. Com facilidade eles revelam aspectos que não

aparecem nas situações mais formais do diagnóstico não só na área

cognitiva, como na afetiva-social (Ibid. p. 76).

Quando é aberto o espaço para brincar durante o diagnóstico, está se

possibilitando um movimento na direção da saúde, da cura, rompendo-se a fronteira

entre o diagnóstico e o tratamento, já que o próprio diagnóstico passa a ter um

caráter terapêutico. Na sessão lúdica diagnóstica há limites mais definidos, podendo

ser realizadas intervenções provocadoras e limitadoras para se observar a reação

da criança: se aceita ou não as propostas, se revela como quer ou pode brincar

naquela situação, como resiste às frustações, como elabora desafios e mudanças

propostas na situação etc.

Weiss (p.158) ainda discorre com exemplos práticos que podem ser

desenvolvidos em uma sessão diagnóstica ou terapêutica. São eles:

• Jogos de vitória ao acaso, com uso de dados e um ou mais tipos de roleta,

como por exemplo, os jogos com pistas a percorrer com obstáculos. O ganhar

e o perder são aleatórios, não dependendo da eficiência dos jogadores. São

úteis no diagnóstico ou no início do tratamento, quando alguns pacientes não

aguentam perder, tendo feito esforço, raciocinado etc.

• Jogos espaciais com estratégia para se chegar à vitória: Damas, Trilha,

Gamão, Xadrez, Velha, Contra-Ataque, Lig-4, Einstein, Labirinto, Senha,

dentre outros. É preciso planejar jogadas, fazer antecipações da própria

jogada e da do adversário. São jogos preferidos pelos adolescentes e de

grande valor no diagnóstico.

• Jogos cujo principal objetivo é o conteúdo escolar como a formação de

palavras, leitura e cálculos matemáticos: Palavras Cruzadas, Risk, Caça-

Letras, Loto de Aritmética, Box 48, Soletrando e outros.

• Jogos que exigem basicamente o uso da percepção: Memória, Lince,

Vísporas de diferentes tipos.

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• Jogos de cartas: os baralhos comuns se prestam a inúmeros jogos com maior

ou menor complexidade. Baralhos com figuras tipo Quartetos, Mico-Preto,

Uno, Cancan e outros.

• Jogos de computador: podem ter características dos jogos citados

anteriormente, ou podem ser novos, criados com a especificidade da

informática, como os jogos lógicos com o apoio da imagem e da simulação.

Os materiais de uso – hidrocor, tinta, lápis, borracha, tesoura, jogos,

brinquedos – devem ser oferecidos em suas versões mais simples e usuais,

evitando-se modelos muito diferentes e rebuscadas que desviem a atenção do

paciente da função a ser exercida pelo material, concentrando-a na sua aparência.

Quando se pensa em jogos no tratamento psicopedagógico, a nossa memória

nos remete ao nome de Jorge Visca. Em seu livro editado em 2012 – Introdução aos

Jogos Lógicos no Tratamento Psicopedagógico, Visca, de acordo com a

Epistemologia Convergente, afirma que toda aprendizagem exige a solução de um

conflito cognitivo-afetivo, “...para o qual tais aspectos podem estar adequadamente

desenvolvidos ou não, como também pode ocorrer que a relação entre ambas as dimensões

encontre-se predominantemente alterada. Estas dimensões, por sua vez, constituem partes

de um sistema que admite certos graus de alojamento das mesmas, sem que o equilíbrio da

estrutura total seja destruído. Porém, quando esse desequilíbrio existe, há uma perturbação

da aprendizagem. (VISCA, 2012, p.9).

O autor ainda afirma que os jogos colocam em exercício as funções

cognitivas e afetivas, além de desenvolver conteúdos sociais. O desenvolvimento da

humanidade é acompanhada pelos jogos através de sua evolução, muitos ainda

estão quase que inalterados em seus princípios e aspectos essenciais, desde a sua

origem até os dias de hoje. As operações exigidas nos jogos não são diferentes das

exigidas na vida cotidiana, assim como, das que se estimulam nos tratamentos

psicopedagógicos. Por esse motivo é que os jogos são tão úteis para o

desenvolvimento e/ou a recuperação, além de possuírem o atrativo do lúdico.

Cada jogo possui e exercita os aspectos – cognitivo, afetivo e social –

podendo classifica-los em jogos lógicos, que desenvolvem o raciocínio; jogos

afetivos, que estimulam as emoções; e jogos sociais, que facilitam a aquisição de

conhecimentos, atitudes e destrezas próprias de um determinado meio.

É comum, em cada uma dessas três classificações, existir uma “família de

jogos”, onde cada membro apresenta um grau ou nível de complexidade crescente.

19

Um jogo mais simples pode preparar para outro mais complexo, facilitando a

construção de esquemas.

É necessário ter clareza de que cada jogo contém um conjunto de operações

lógicas, as quais podem ser hierarquizadas pela frequência de seu uso ou de sua

complexidade e que, inevitavelmente, terão que ser postas em funcionamento por

quem deseja realizar um determinado jogo. No tratamento psicopedagógico, é

necessário que o profissional conheça com profundidade as operações que

subentendem as diferentes condutas requeridas por um determinado passatempo,

pois essas podem ser sutilmente provocadas – e não impostas – em benefício do

sujeito (VISCA, 2012, p.10).

Diferentes jogos exigem as mesmas operações, o que permite – conhecendo-

se as características de personalidade de quem necessita ser estimulado – realizar

uma escolha oportuna em consonância com seus gostos e interesses.

É importante e necessário um adequado conhecimento, de tal forma que nos

momentos em que se pratique o uso de jogos, o psicopedagogo possa “ler” com

profundidade o que está ocorrendo, como também dispor de estratégias que

possibilitem mobilizar adequadamente o indivíduo aprendente. Visca (2012, p.13)

argumenta que:

A utilização de jogos lógicos nos tratamentos psicopedagógicos

requer a consideração de, pelo menos, dois aspectos fundamentais,

que devem ser levados em conta para sua adequada aplicação: o

nível cognitivo do paciente e o conhecimento que o mesmo tem do

jogo. A sua vez, para cada um de ambos os aspectos abre-se uma

série de questões secundárias que são imprescindíveis para poder

estabelecer uma adequada dinâmica de interação.

2.4 O NÍVEL COGNITIVO E A RELAÇÃO COM O LÚDICO

Piaget refere que tanto a verbalização como a ação e a leitura da realidade,

como as estratégias que se implementam sobre a mesma, possuem uma lógica

subjacente, cuja operatividade encontra-se diretamente determinada pelo nível de

pensamento alcançado. Os jogos no desenvolvimento e na formação da criança

segundo Piaget (1996), quando bem utilizados vêm contribuir para a assimilação, e

20

em cada etapa desse desenvolvimento a criança tem esquemas específicos para

assimilar o meio. Piaget (1996, p. 13) estabelece a assimilação como sendo:

...uma integração às estruturas prévias, que podem permanecer

invariáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria

integração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto

é, sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova

situação.

Como aponta Piaget, a inteligência é construída em função dos intercâmbios

do sujeito com o meio, de acordo com uma ordem de sucessão constante,

organizada em três grandes períodos:

1) o da inteligência sensório-motora (0-2 anos);

2) o de preparação e organização de operações concretas, classes, relações

e números (2-11/12 anos);

3) o das operações formais (11/12-14/15 anos).

Cada um destes períodos subdivide-se em estágios: o sensório-motor, em

seis; o de preparação e organização das operações concretas, etc., em cinco; o das

operações formais, em dois, como segue descrito no QUADRO 1. Esses estágios

possuem diferentes domínios: de conservação, de classificação, de seriação e

espacial, no eixo horizontal, assim como diferentes níveis, no eixo vertical. Nas

intersecções deste quadro de dupla entrada, podemos localizar as operações

correspondentes às mesmas.

As intersecções sombreadas são as mesmas que correspondem às

operações que um sujeito utilizará predominantemente, mas não de forma exclusiva,

com os jogos lógicos (exemplos: Cartas, Dados, Dominós, Tatetis, Tabuleiros).

Usar os esquemas de assimilação da criança para uma aprendizagem mais

eficaz beneficia a aplicação de um esquema a diversas situações, que é o objetivo

da aprendizagem.

A seguir, é apresentado o quadro de estágios de diferentes domínios proposto

por VISCA (2012, P.14), montado segunda as teorias de Piaget:

21

QUADRO 1 - Estágios de diferentes domínios:

Estágios Domínios Conservação Classificação Seriação Espacial

Sen

sório

- m

otor

I

II

III

IV

V

VI

Pre

para

ção

e or

gani

zaçã

o da

s

oper

açõe

s co

ncre

tas

S

IS

IA

OC1º N

OC 2º N

Ope

raçõ

es

form

ais

1º E

2º E

Legenda: S= simbólico; IS= intuitivo simbólico; IA= intuitivo articulado; OC 1º N= operatório concreto

1º nível; OC 2º N= operatório concreto 2º nível; 1ºE= 1º estágio; 2º E= 2º estágio.

FONTE: VISCA, 2012, p. 14.

Em seu livro, Maranhão (2000, p. 19), mostra como o lúdico toma parte em

cada uma dessas fases de desenvolvimento da criança:

1. Fase Sensório-Motor (crianças até dois anos): nessa fase o desenvolvimento

se faz através das experiências sensoriais e motoras. A partir de suas ações

corporais a criança inicia seu processo de conhecimento e exploração do

ambiente que o cerca. Ao manusear um objeto a criança está se

desenvolvendo fisicamente e, também, cognitivamente ao estabelecer uma

oura função ao objeto independentemente da função deste. O seu corpo é

utilizado por ela como sendo o seu primeiro brinquedo (ibid, p. 20). Maranhão

(2000, p. 21) destaca o processo de cognição nos bebês:

22

O desenvolvimento cognitivo dos bebês vai acontecendo a partir do

desequilíbrio provocado pelas suas necessidades, tais como

conhecer, descobrir as consequências resultantes de determinados

atos seus, ou seja, suas brincadeiras irão incorporar-se através dos

seus sentidos ao cérebro e consequentemente irão provocar o

processo de equilibração e aflorar o desenvolvimento cognitivo.

2. Fase Pré-Operacional (crianças de dois a sete anos):

Nessa fase a brincadeira tem como objetivo maior que a criança tenha

percepção de seu entorno. Num primeiro momento, através da imitação

daquilo que vê, para mais tarde conseguir recriar uma situação que não mais

vê. Essa capacidade de representar algo que não está visível é considerado o

início do pensamento (p.22). É nessa fase que a criança vai estruturando seu

pensamento ao mesmo tempo que vai adquirindo o código da linguagem. A

utilização de jogos e brincadeiras proporcionará um melhor desenvolvimento

dessa estruturação tanto da linguagem como do pensamento. Ao se

aproximar dos sete anos, as atividades devem englobar o próprio corpo da

criança, estimulando o movimento para o desenvolvimento da musculatura. A

coordenação motora fina, responsável pelo movimento mais refinado como o

ato de escrever, será melhor desenvolvida com atividades que envolvam o

rasgar, picar, amassar, recortar, desenhar, pintar e modelar.

3. Fase Operacional-Concreta (crianças de sete a 11 anos):

É nessa fase que se inicia o processo de sistematização do conhecimento. A

criança estará desenvolvendo a estrutura do pensamento lógico. As

atividades lúdicas nessa etapa de desenvolvimento terão que envolver o

corpo e o cognitivo. Nesse período, a prática de esportes é importante, pois a

criança se aperceberá da necessidade de cooperação no trabalho em grupo,

da necessidade de cumprir regras em prol do bom convívio social, tomando

consciência da ética.

As brincadeiras, nessa fase, devem ter sempre o objetivo da

interação social; os jogos com regras devem ter prioridade. Com os

jogos ela vai aprender a relacionar-se e a aceitar as regras de

convivência. Com a ajuda dos jogos a criança aprende a respeitar os

outros colegas. A aprendizagem dessas regras são realizadas de

forma concreta. (Ibid, p.27)

23

4. Fase Operacional-Formal (de onze anos em diante): nessa fase o

adolescente vivência o período de transição do modo de ser da infância para

o do ser adulto. Nessa etapa o jovem está a procura da construção da sua

identidade, interessando-se na possibilidade de realizar e de criar. Os jogos

nesse momento, além da importância de terem regras para o

desenvolvimento da consciência social, devem privilegiar as atividades que

trabalhem a sua autoestima, o desenvolvimento muscular adequadamente e,

atividades que proporcionem desafios com um certo grau de aventura,

discussão e pesquisa em grupo.

É necessário ter em conta, dentro do mesmo conceito de nível cognitivo da

criança, que a inteligência pode apresentar defasagens normais e patológicas. As

defasagens normais são horizontais porque as mesmas estruturas aplicam-se a

conteúdos diferentes. Assim, por exemplo, a ordem de apresentação das diferentes

conservações é a seguinte:

QUADRO 2 - Ordem de apresentação das diferentes conservações

7 anos

Conservação de equivalência quantitativa

Conservação de largura

Conservação de superfície

7-8 anos Conservação de substância

8-9 anos

Conservação de peso

Conservação de volume interior

Conservação de volume físico

Conservação de volume espacial

FONTE: VISCA, 2012, p.15.

As defasagens patológicas são constituídas por desníveis entre dois ou mais

domínios, cujo grau de afastamento vai além dos parâmetros normais. Essas

defasagens, como a experiência clínica demonstra, podem ter origem orgânica ou

emocional e também podem ser modificadas em virtude do tratamento

psicopedagógico (VISCA, 2012, p.15).

O conhecimento do jogo por parte da criança, é outro ponto a ser observado.

Um primeiro aspecto consiste em saber quais são as regras do jogo que são

conhecidas ou praticadas pela criança, no caso de haver tido algum contato prévio

com o mesmo. Piaget assinala que nem todas as crianças conhecem as mesmas

24

regras, por diferenças geográficas, geracionais e outras, e isso faz com que se

organizem diferentes sistemas de regras sobre um mesmo jogo (Ibid, p.15). Se à

criança ensinaram uma determinada regra – e muito mais quando essa foi

transmitida pelo genitor, avô ou outro adulto significativo, custará para ela descarta-

la e aceitar uma nova regra, pois se opera invariavelmente o fenômeno descrito pelo

Dr. Enrique Pichón-Rivière sobre o nome do “terceiro excluído”. O fenômeno

consiste em uma ação universal, de acordo com a qual quem incorpora algo

(conhece, aprende, etc.), mas logo deve variar esse conhecimento ou

aprendizagem, sente que está traindo quem lhe ensinou primeiro, porque se

transforma, do ponto de vista inconsciente, em um perseguidor, ou seja, alguém ou

algo que perturba a troca. Quanto menor a idade, esse fenômeno apresenta-se com

características mais intensas, possivelmente porque se conjugam os processos

emocionais inconscientes com a moral heterônoma da criança pequena (Ibid, p. 16).

Outra consideração ao conhecimento do jogo consiste em saber se esse

conhecimento limita-se à ação (o sujeito pode jogar sem explicar o que faz) ou inclui

a reflexão e a verbalização das suas normas. Entre o não saber nada do jogo e esse

último nível, existe uma variedade de possibilidades, cuja compreensão minuciosa

por parte do psicopedagogo é de grande proveito para mobilizar as estruturas e os

mecanismos cognitivos da criança. O conhecimento das regras de um jogo não é

sinônimo de nível cognitivo, mesmo quando este demonstra condições para o

conhecimento.

Quando a criança percebe que para atingir suas metas precisa usar

estratégias, precisa raciocinar, pois seu estímulo/obstáculo/motivação está ali.

Quando antecipa o resultado e pensa sobre as razões de sua vitória ou fracasso, ele

vai criando hipóteses e estas hipóteses podem contribuir no seu processo de

construção do conhecimento (na aprendizagem) (ALMEIDA, 2007, p.18). No Quadro

3 é apresentado um esquema que sintetiza estas observações:

25

QUADRO 3 – Esquema de como o jogo de regras pode auxiliar na construção do saber

FONTE: ALMEIDA, 2007, p.18.

Ser produtora de suas ações faz com que a criança construa condições

internas para lidar com as diferentes situações que enfrenta no seu dia a dia.

Observar, questionar, discutir, interpretar, solucionar e analisar são alguns exemplos

de competências necessárias para se jogar bem. Quando a criança joga e é

acompanhada por um profissional que propões análises de sua ação, descobre a

importância da antecipação, do planejamento e de pensar antes de agir. Por sentir-

se desafiada a vencer, aprende a persistir, aprimora-se e melhora seu desempenho,

não mais apenas como uma solicitação externa, mas principalmente como um

desejo próprio de auto superação. Essas atitudes exercem uma grande influência no

desenvolvimento geral da criança: aprende a construir e vai criando formas de

investigação de suas produções ou daquilo que é produzido por seus desafiantes.

METAS

ESTRATÉGIAS/PLANEJAMENTO

PENSA/RACIOCINA

ESTÍMULOS/OBSTÁCULOS/MOTIVAÇÕES

ANTECIPA

RESULTADOS/SIMBOLIZA

OU FAZ-DE-CONTA

ANALISA AS

POSSIBILIDADES

CRIANDO ASSIM

HIPÓTESES

COM ISSO CONSTRÓI O

SABER

26

3 JOGOS QUE PODEM SER UTILIZADOS NA CLÍNICA E SEUS SIGNIFICADOS

PSICOPEDAGÓGICOS

3.1 TRASEIRO FEDORENTO

É um antigo jogo de cartas, conhecido em distintos países da Europa e

América. Seu nome, provavelmente, provém do fato de que se retira uma carta do

maço, a qual ninguém vê, e quem dá as cartas senta-se sobre ela. É um jogo muito

apreciado pelas crianças pequenas, pois une o simples raciocínio, a piada, fazendo

que uma simples classificação transforme-se em uma tarefa atrativa. Pode ser

jogado por um grupo de duas a cinco pessoas, em função do número de cartas que

podem corresponder a cada jogador (VISCA, 2012).

Regras do Jogo:

1) Misturam-se as cartas, que são espalhadas sobre a mesa. Então, retira-se

uma que não é vista por ninguém, deixando-a virada para baixo ou

escondida.

2) Repartem-se as cartas dando-se uma a uma para cada jogador.

3) Os jogadores formam com suas cartas todos os pares possíveis, sem mostra-

los, deixando-os de lado.

4) Cada jogador mantém em sua mão, sem mostra-las, as cartas com as quais

não conseguiu formar par.

5) O primeiro jogador à esquerda daquele que deu as cartas retira uma carta do

jogador à sua esquerda.

6) Se esta formar um par com uma daquelas que tem na mão, abaixando-o na

mesa.

7) Se não formar o par, guarda a carta e passa a vez.

8) Continua-se dessa maneira até que só haja um jogador com uma carta na

mão, cujo par é a carta que se retirou.

Significado psicopedagógico:

27

Do ponto de vista psicopedagógico, esse é um dos jogos com que as crianças

se iniciam, pois o mesmo requer operações lógicas muito simples, porém

indispensáveis tanto para outros jogos, como para a vida cotidiana. Em primeiro

lugar, cabe mencionar a atividade de reconhecimento das cartas; em segundo, a

seleção de uma carta, entre muitas, similar à outra por indicador numérico ou

figurativo; depois, o formar pares, ou seja, estabelecer uma correspondência

simples, termo a termo: por exemplo, juntar o sete de espadas com o sete de ouros

ou o rei de paus com o rei de copas.

Do ponto de vista da compreensão das regras, também é muito simples, pois

só implica: retirar uma carta, repartir as restantes e formar pares.

Quando a situação o requer e indica, pode-se jogar com menos cartas –

retirando-se quatro cartas iguais (quatro reis) ou duas cartas iguais (dois reis, duas

damas, dois valetes, etc.), o que diminui o número de elementos que se tem para

parear, facilitando o estabelecimento da correspondência termo a termo.

3.2 ESCOPA

Utiliza-se um baralho de 40 cartas, em que não estão os 8, os 9 e os 10. O

valor das cartas é o seguinte: o Rei vale 10 pontos, a Dama 9 e o Valete 8; o

restante das cartas valem de acordo com o número que figura nas mesmas: o sete

vale 7, o seis vale 6, o cinco vale 5, o quatro vale 4, o três vale 3, o dois vale 2 e o

um ou Ás vale 1 (VISCA, 2012).

Regras do Jogo:

1) O objetivo do jogo é obter, antes dos demais jogadores, o número de pontos

combinados (geralmente 21 ou 31 pontos).

2) Para eleger quem vai dar as cartas, colocam-se as 40 cartas misturadas, de

face para baixo, e cada jogador retira uma. O jogador que retirar a menor dá

as cartas.

3) Cada jogador recebe três cartas, uma a uma, alternadamente, sem que sejam

vistas. Em seguida, colocam-se quatro cartas abertas no centro da mesa. O

28

restante das cartas é colocado com a face para baixo, num monte, à direita

de quem deu as cartas.

4) Se o jogador que deu as cartas colocar no centro da mesa, na abertura do

jogo, quatro cartas que somem 15 pontos (ex.: Ás paus=1, 7 copas=7, 6

ouros=6, Ás espadas=1) ou quatro cartas que somem 30 pontos (15 mais 15)

combinadas duas a duas (ex.: Valete ouros=8, 7 paus=7, Dama ouros= 9, 6

espadas=6), formam uma ou duas escopas, respectivamente, que são

atribuídas a quem realizou a distribuição. Outra situação é a seguinte: soma

de 30 pontos que não

formam duas escopas (ex.: Dama espada=9, 7 paus=7, 4 ouros=4, Rei

paus=10), ou seja, apesar da soma dos pontos das quatro cartas ser igual a

30, não se deve considerar como duas escopas.

5) No caso em que se formou uma ou duas escopas, cujas cartas foram

retiradas pelo jogador que deu as cartas, elas não devem ser substituídas,

ficando a mesa sem nenhuma carta.

6) O jogador da direita de quem deu as cartas é quem inicia o jogo.

7) Quem iniciar o jogo deve tentar formar 15 pontos juntando-se uma carta da

mão e uma ou mais cartas da mesa (ex.: 10 na mão e 5 da mesa, ou 3 da

mão e 4+8 da mesa).

8) Se nenhuma carta do jogador soma 15 pontos com uma ou mais cartas da

mesa, o jogador deve deixar uma carta aberta junto com as que já estavam

na mesa.

9) Se acontecer de somar 15 pontos juntando-se uma carta da mão e todas as

cartas da mesa, será formada uma escopa, o que dará direito a um ponto ao

jogador.

10) A escopa é anotada colocando-se no maço do jogador (formado com as

cartas coletadas por ele da mesa) uma carta cruzada com a frente para cima.

11) Em seguida, deve jogar o participante da direita e, assim, sucessivamente.

12) Se um jogador descartar uma carta sem perceber que, com a mesma, formou

15 pontos, o jogador que o seguir pode levantar as cartas para si.

13) Logo que os jogadores descartarem todas as três cartas inicialmente

distribuídas, troca-se o jogador para distribuir as cartas.

29

14) Quando quem distribuir a última rodada de cartas a cada jogador terminar o

maço, deve dizer: “últimas”, o que indica que se trata da última distribuição.

15) As cartas que sobrarem no centro da mesa pertencem ao jogador que tiver

recolhido a última escopa.

16) Se um jogador pegar equivocadamente as cartas da mesa e, na verificação

final, o erro for percebido, este jogador perderá quatro pontos, mais os pontos

correspondentes a todas as “vazas” (o termo vaza é designado ao atingir 15

pontos, por meio de uma combinação entre uma – apenas uma – carta da

mão e uma ou várias cartas da mesa) dos outros jogadores desta rodada.

17) Terminado o jogo a contagem de pontos obedecerá a seguinte regra:

- Cada escopa (que é marcada cada vez que o jogador recolhe com seu

descarte as quatro cartas da mesa) valem 01 ponto.

- Todas as cartas de ouros valem 02 pontos (o jogador que tiver todas as

cartas do naipe de ouros ganha estes pontos).

- Maioria das cartas de ouros vale 01 ponto (o jogador que tiver a maior parte

das cartas de ouros ganha este ponto).

- 07 de ouros vale 01 ponto (o sete de ouro é chamado de GUINDIS).

- Todos os 07 vale 03 pontos.

- Maioria das cartas vale 01 ponto (o jogador que tiver mais cartas

arrecadadas, ganha este ponto).

- Maioria dos 07 vale 01 ponto (o jogador que tiver o maior número de cartas

07 ganha este ponto).

- Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra dupla, o

jogador ou a dupla cujo adversário tiver recolhido menos de 10 cartas

ganhará 02 pontos.

- Após a contagem destes pontos deverá se feita também a contagem dos

pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas as cartas de cada jogador

quem tem o grupo de 04 cartas iguais (uma de cada naipe) que tenha o maior

valor, para isto são considerados:

Os quatro 07 (um de cada naipe) valem 11 pontos.

Os quatro 06 (um de cada naipe) valem 8 pontos.

Os quatro Áses (um de cada naipe) valem 6 pontos.

30

Os quatro 05 (um de cada naipe) valem 5 pontos.

Os quatro 04(um de cada naipe) valem 4 pontos.

Os quatro 03 (um de cada naipe) valem 3 pontos.

Os quatro 02 (um de cada naipe) valem 2 pontos.

Os quatro Reis (um de cada naipe) valem 0 pontos.

As quatro Damas (um de cada naipe) valem 0 pontos.

Os quatro Valetes (um de cada naipe) valem 0 pontos.

Significado psicopedagógico:

Escopa é um jogo que tanto exercita operações lógicas, como conteúdos

culturais. As operações lógicas mais simples (classificação, seriação, antecipação,

conservação, compensação) encontram-se integradas em sistemas mais complexos.

Assim, por exemplo, a classificação transcende o nível de pertencer e não pertencer

(ouros e não ouros) para alcançar a quantificação inclusiva (cartas de menor valor

numérico que permitem obter todos os ouros) ou a intersecção de classes (a carta 7

de ouros pertence simultaneamente aos ouros e aos setes).

A seriação posta em prática nas diversas situações, tanto em uma “vaza” com

duas ou mais alternativas (4+3+4+4=15, 1+1+2+1+2+2+2+4=15, etc.) como na

Tabela de Valores e dos valores da Primeira. A antecipação, a conservação e, em

particular, a compensação são permanentemente exercitadas. No exemplo anterior,

das duas possíveis alternativas em uma “vaza”, também entra em jogo a

compensação.

O aspecto cultural está particularmente representado pelo número e pelas

operações aritméticas, como também pela Vicência da convenção (a carta 12 vale

10 pontos, a 11 vale 9 pontos e a 10 vale 8) e das diferentes regras que regem o

jogo de Escopa.

Esse jogo, além de outros, permite diferenciar entre o normativo social (aqui a

carta 12 vale 10 pontos) e o normativo lógico-matemático (classificação, seriação,

etc.).

31

3.3 DOMINÓ OCIDENTAL

A forma mais comum de jogar, é entre dois jogadores, onde cada jogador

recebe 7 peças, e o restante das pedras ficam para comprar no caso do oponente

não ter a pedra da vez - o oponente deve comprar até que encontre a peça que

possa usar, não se pode em nenhuma hipótese comprar peças a mais, ou seja

continuar comprando pedras mesmo depois de ter pego a pedra que da vez (a que

você passou), para não prejudicar os demais, se isso for realizado é considerado

roubo e a partida é recomeçada, ao jogador que realizar esse "roubo" lhe será

retirado 2 pontos (VISCA, 2012).

O primeiro a jogar pode ser definido por várias regras:

• O que tem a pedra 6x6 (sena, camburão, carroça, carreta, carrilhão, carreirão,

carretão, bucha, dozão, carrão, bomba, dôbre, dublê) sempre começa a

partida, ou

• Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará, as

demais partidas iniciam no sentido anti-horário a partir deste jogador, ou

• Sai com qualquer pedra quem ganhou a partida (queda) anterior, observando

as peças dobradas (sena, quina, quadra, terno, duque, às, zero, carroça,

barata, carreta, carrilhão, carretão, bucha, dozão, carrão, bomba, dôbre,

dublê). Na maioria dos casos o jogo evolui no sentido horário, como a grande

maioria dos jogos.

O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos

habitual). Jogar para o "fecha" não é modalidade comum nas mais nobres mesas de

jogos, sendo permitido somente o "fecha" natural. Jogar no "fecha" forçado também

é parte da estratégia, afinal você não vai abrir o jogo para outro "bater". Aquele que

fechar o jogo forçadamente, terá que ter menos pontos que seus adversários

obrigatoriamente, se empatar em pontos, também perde a partida.

Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças

que sobrarem na mão do adversário (partida de cem pontos); ou ganha a mão

(partidas de seis pontos).

O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente

quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças

com este número na mão dos jogadores.

32

Quando o jogo fica fechado naturalmente, quem tiver menos pontos em peças

na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo

por pontos.

Significado Psicopedagógico:

O dominó é um jogo que permite o exercício de capacidades muito simples

que correspondem a um nível, em termos piagetianos, pré-operatório e capacidades

muito complexas, como o pensamento hipotético-dedutivo.

Nos primeiros níveis, é possível estabelecer desde relações funcionais e

correspondências termo a termo, de caráter figurativo, como também

correspondências de numerais termo a termo.

3.4 CARA A CARA

Ganhou recentemente, uma versão dos personagens da Disney e uma da

Turma da Mônica. Com a decisão da empresa Hasbro de participar diretamente do

mercado brasileiro, um acordo com a Brinquedos Estrela permitiu que ambas as

empresas lançassem jogos parecidos: O Cara-a-Cara continuou sendo fabricado

pela Estrela, enquanto a Hasbro lançou o Adivinhe Quem? (VISCA, 2012).

Regras:

1. Cada jogador escolhe um dos tabuleiros, coloca-o com o lado da fenda virado

para si.

2. Embaralhar as cartas amarelas e espalha-las sobre a mesa. Cada jogador tira

uma carta e coloca-a na fenda do seu tabuleiro. Deve-se ter cuidado para não deixar

o adversário ver, pois esta é a cara que ele terá de adivinhar.

3. Começar fazendo perguntas para ir descobrindo as características da cara que

tem que adivinhar. Importante: cada um dos jogadores faz só uma pergunta de cada

vez. Na hora de responder, deve-se dizer somente sim ou não. Por exemplo: “Tem

olhos azuis?” Se a resposta for “não”, abaixar todas as molduras com caras que

tiverem olhos azuis, para eliminá-las da partida. Se a resposta for “sim”, abaixar

todas as caras que não tiverem olhos azuis. Depois, é a vez do adversário fazer uma

pergunta e assim por diante.

4. Pode-se perguntar ao adversário se a cara é de um homem ou de uma mulher.

Porém esta não pode ser a primeira pergunta do jogo.

33

5. Se a pessoa acha que sabe de quem é a cara do seu adversário, pode tentar

adivinhar a qualquer momento. Se adivinhar errado, perderá a partida. Se adivinhar

corretamente ganha a partida.

Significado Psicopedagógico:

É um jogo altamente positivo para a construção de esquemas classificatórios.

O mesmo permite uma ampla gama de operações, que vão desde uma classificação

simples (por um atributo), até uma classificação complexa (pela intersecção de dois

ou mais atributos), como também permite que o jogador tanto possa concretizar uma

não associação, baixando uma carta, como desenvolver hipóteses, combinar e

testar as mesmas.

3.5 PINGO NO I:

Um dos jogos de baralho bastante utilizado nos atendimentos é o Pingo no I,

que alia a lógica do jogo de cartas à ampliação de vocabulário. É um baralho de

letras, que tem por objetivo a composição e recomposição de palavras. É possível

inventar inúmeras formas de jogar, tendo como base o desafio de escrever palavras,

seja ordenando, incluindo ou mudando letras. Existem diversas maneiras de se

jogar, mas o objetivo final sempre é formar palavras. Nas instruções do baralho de

letras, encontramos a opção Oponente Surpresa, que permite aos jogadores

comprar palavras dos adversários, desde que as possa ampliar. Por exemplo, o

adversário criou a palavra PORTA, que poderá ser ampliada pelo oponente com o

acréscimo de letras, formando, então, a palavra PORTARIA. A contagem dos pontos

é semelhante ao jogo do baralho comum, sendo que as vogais valem 5 pontos, as

consoantes 10 pontos e o coringa 15 pontos; além disso, palavras com sete letras

ou mais são pontuadas como canastra e têm o valor de 50 pontos, assim como a

batida, que também vale 50 pontos (VISCA, 2012).

O PINGO NO I é um baralho criativo que, ao invés de números e naipes, só tem

letras. Além de divertir, ele desenvolve o raciocínio abstrato e enriquece o vocabulário tanto

de adultos como de crianças.

O PINGO NO i pode ser jogado de diversas maneiras, sempre com o objetivo

de formar palavras. Além das opções de jogos aqui apresentadas, poderão ser

criadas muitas outras.

34

• BURACO DE LETRAS

1. Pode ser jogado por no máximo 4 pessoas, individualmente ou em dupla.

2. Distribuem-se 9 cartas para cada jogador e separam-se dois montes de 9

cartas que serão os mortos. Duas cartas devem ficar abertas na mesa para

início do jogo. O restante das cartas fica no centro da mesa para ser

comprado.

3. O jogador da vez compra 2 cartas do monte e descarta uma ou compra

quantas precisar da mesa, desde que sejam usadas imediatamente. Nesse

caso o jogador não descarta.

4. Na medida em que o participante formar palavras, os jogos deverão ser

abaixados até não sobrar nada nas mãos. As palavras colocadas na mesa

poderão ser, posteriormente, completadas com novas letras.

5. Os jogos deverão ter no mínimo 3 letras e só valem palavras que existam no

dicionário.

6. Os dois primeiros jogadores que acabarem com as cartas da mão pegam o

morto e continuam no jogo. Em caso de baterem sem descarte, o morto

poderá ser usado na mesma jogada.

7. A partida termina quando algum participante acaba com todas as cartas da

mão, inclusive as do morto.

8. Contam-se os pontos dos jogos abaixados e ganha quem atingir 1000 pontos

primeiro. As cartas que não forem utilizadas voltam para o monte.

• PINGO

1. Espalham-se as cartas na mesa com as letras viradas para baixo.

2. Cada jogador vira uma carta na sua vez e assim sucessivamente até

alguém conseguir formar uma palavra com as letras abertas. A palavra

ter no mínimo 4 letras.

3. Quem formar uma palavra primeiro, mesmo fora da sua vez, fala

“PINGO!” e retira as letras que compõem formando um jogo.

4. Se o jogador que falou “PINGO!” não conseguir formar a palavra em 15

segundos, um participante que formar outro jogo diz então, “PINGO NO

35

i!” e rouba a vez do primeiro, o qual só poderá formar nova palavra

após outro jogador falar “PINGO!”.

5. O jogo continua a partir do seguinte de quem formou a palavra, virando

as cartas até acabarem.

6. Ganha o jogo aquele que acumular o maior número de cartas.

• ABCdário

1. Divide-se todo o baralho entre os jogadores que ficarão com as cartas

viradas para baixo.

2. O primeiro jogador abre uma carta no centro da mesa e fala “A”, o

seguinte vira outra e fala “B”, o seguinte “C” e assim sucessivamente.

Quando a carta virada for igual a letra falada, todos os jogadores

deverão colocar a mão sobre o monte da mesa.

3. O jogador que colocar a mão por último pega para si, o monte de

cartas. Ganha aquele que acabar com suas cartas primeiro.

• PINGA E REMEXE

1. Distribuem-se 7 cartas para cada jogador. O restante das cartas fica na

mesa para ser comprado.

2. O jogador tenta formar palavras com as cartas da mão com 4 letras no

mínimo, baixando o jogo na mesa e descartando uma carta. Os jogos

abaixados pertencem à mesa. Ao final da jogada ele compra uma carta

para ser usada na próxima rodada.

3. O jogador seguinte pode compor palavras com as cartas da mão ou

remexer os jogos da mesa para formar novas palavras. Nenhuma carta

abaixada poderá voltar para a mão.

4. Ganha o jogo aquele que acabar com as cartas em primeiro lugar.

Conforme a idade dos jogadores pode-se alterar o número mínimo de letras

por palavra, estabelecer regras para o uso de verbos, idiomas, etc. Jogos temáticos

podem ser uma boa idéia.

Significado Psicopedagógico:

36

É um jogo altamente positivo para ampliação do vocabulário, além de

exercitar a capacidade de análise e síntese vocabular. Também exercita a

flexibilidade mental na ampliação e reconstrução de palavras, permitindo a

construção de esquemas classificatórios na contagem dos pontos pela

categorização das cartas.

3.6 DOMINÓ HISTÓRIA SEM FIM

São 28 peças de madeira com metades de cenas para a formação de uma

sequência (CUNHA, 2010).

Possibilidades de exploração do jogo:

• Espalhar as peças sobre a mesa para que todos juntos formem a sequência

da história.

Conversar sobre a sequência montada.

• A criança, observando o início do jogo, começa contando uma história e cada

um por sua vez terá de continuar a história até a última peça.

• Distribuir igualmente as peças entre os participantes e jogar como dominó.

• Distribuir as peças entre os participantes. O primeiro a jogar coloca uma peça

no centro da mesa e iniciará uma história observando a figura de um dos

lados da peça, passando a vez para o próximo participante que terá que

colocar a peça correspondente à metade da figura na peça, continuando a

história e assim sucessivamente. Quem não disser nada perde a vez de jogar;

quem terminar suas peças primeiro ganha o jogo.

Significado psicopedagógico:

Este jogo favorece muito a criatividade e imaginação por associação de

ideias. Estimula a linguagem, atenção, concentração e percepção visual. Amplia

o vocabulário.

3.7 DOMINÓ ALFABETIZAÇÃO:

37

Trata-se de um dominó de 28 peças contendo em uma metade uma figura e

na outra a letra inicial da palavra e a palavra (CUNHA, 2010).

Possibilidades de exploração:

- nomear as figuras.

- nomear as letras e ler as palavras.

- conversar sobre as figuras que aparecem no jogo.

- embaralhar as peças viradas sobre a mesa e distribuir entre os participantes, de

acordo com o número de jogadores. O primeiro jogador coloca uma peça na mesa.

O próximo deverá colocar uma peça que tenha a figura correspondente à palavra da

peça ou à palavra correspondente à figura da peça e assim por diante. Ganha o jogo

quem ficar sem peças primeiro.

Significado psicopedagógico:

Discriminação visual, atenção e concentração, memória, desenvolvimento do

pensamento lógico, alfabetização, associação de letra inicial e palavra à figura,

desenvolvimento do vocabulário.

3.8 LINCE ALFABETO

É um jogo que contém um tabuleiro cheio de figuras, um saco plástico,

18 fichas e 126 cartelas ilustradas (CUNHA, 2010).

Regras e possibilidades de jogo:

- Sortear uma cartela e dizer qual a letra representada. Quem primeiro achar outra

letra igual no tabuleiro, marca com a sua ficha colorida e assim por diante.

- Colocar todas as cartelas dentro do saco plástico e distribuir 3 fichas plásticas da

mesma cor para o outro participante. Dar 3 cartelas para cada jogador que, sem ver

as figuras, deverá coloca-las voltadas para baixo. Quando o líder diz: Já, todos

deverão ver suas cartelas, localizar suas figuras no tabueiro e colocar uma ficha em

cima delas. Quem terminar diz Pronto, e param de jogar. As figuras que não foram

38

marcadas no tabuleiro voltam para o saco, todos recebem suas fichas de volta e é

eleito um novo líder e o jogo continua. Vence quem conseguir ficar com 25 cartelas.

- Sortear uma cartela e encontrar no tabuleiro outra figura que comece com a

mesma letra.

- Agrupar todas as cartelas que contenham a mesma letra inicial.

- Dizer uma letra para que encontrem a figura que comece com ela.

- Sortear 10 cartelas no saco e escrever seus nomes.

- Escrever palavras que comecem com a última letra do nome das figuras sorteadas.

Significado psicopedagógico:

Discriminação visual, concentração da atenção, destreza, reconhecimento de

letras e figuras.

3.9 BATE BUMBO:

Segundo CUNHA (2010), a percepção da estruturação silábica das palavras

pode ser estimulada, antes mesmo que o processo de alfabetização propriamente

dito seja iniciado, através de atividades nas quais dizem-se as palavras

pausadamente para que a criança perceba que as palavras contêm vários

“pedaços”. Posteriormente, também através da pronúncia, introduz-se a “música”

das palavras, enfatizando seu ritmo e sua acentuação tônica. A compreensão da

estrutura silábica é básica para o processo de alfabetização, tanto para a leitura

quanto para a escrita; sem percebê-la não será possível separar as sílabas

corretamente. Atividades com jogos com letras e palavras podem ser de grande

ajuda para esta fase do período de alfabetização.

Possibilidades de exploração:

- Falar palavras pausadamente e acompanhar dando uma batida para cada “parte

da palavra” (sílaba).

- Bater no tambor seguindo estruturas rítmicas. Por exemplo: uma batida forte e uma

fraca, ou então duas fortes e duas fracas, e assim por diante, variando as propostas.

- Falar palavras em voz alta para perceber que nem todas as sílabas são ditas com

a mesma ênfase. Por exemplo: ma ca co.

- Acompanhar as palavras com as batidas batendo mais forte a sílaba acentuada.

39

- Batendo no tambor, contar quantas sílabas tem cada palavra.

- Dar 3 batidas no tambor e perguntar quais palavras poderiam corresponder àquele

número de batidas.

- Introduzir o conceito de monossílabo, dissílabo e trissílabo.

- Acompanhar um “ditado” de batidas fortes e fracas fazendo um traço para as

batidas fracas e um círculo para as batidas fortes.

- Desenhar fazendo um quadradinho para cada sílaba das palavras ditadas.

- Escrever dentro dos quadradinhos as letras correspondentes a cada sílaba.

Significado psicopedagógico:

Favorece a noção de ritmo, discriminação auditiva, noção da estrutura silábica

das palavras.

3.10 DE OLHO NA ORTOGRAFIA

Jogo produzida pela Zin Brinquedos (CASA DA EDUCAÇÃO, 2014).

Constitui-se de:

Componentes:

- 1 tabuleiro dos sons das letras L-U

- 40 Cartelas de Charadas das Letras L-U

- 40 Cartelas de Figuras das Letras L-U

- 1 tabuleiro dos sons das letras G-J

- 40 Cartelas de Charadas das Letras G-J

- 40 Cartelas de Figuras das Letras G-J

Também apresenta-se nas versões com as letras R-RR-H-CH-LH-NH e, CH-

X-S-SS-Ç-C.

Como Jogar:

O jogo pode ser disputado de duas maneiras diferentes.

- Uso das Gravuras:

Colocar o Tabuleiro sobre a mesa. Cada jogador pega quatro figuras e

procura no tabuleiro a palavra correspondente, colocando-a sobre ela.

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Quem achar as quatro palavras, primeiro grita, já! E os outros jogadores

deverão parar de procurá-las.

Após conferirem se as palavras encontradas estão corretas, cada jogador fica

com as gravuras que encontrou, as não encontradas voltam para o monte.

Ganha o jogo quem tiver o maior número de gravuras.

- Uso das Palavras:

Sobre a mesa, coloque o tabuleiro, as charadas viradas para baixo e as figuras

espalhadas viradas para cima. Decide-se por qualquer critério quem começa a

partida.

O primeiro jogador sorteia uma charada e a lê para os demais. Ao interpretá-

la, os jogadores deverão procurar a figura relacionada com a resposta e colocá-la

sobre a palavra correspondente no tabuleiro.

O mais rápido fica com a charada e assim sucessivamente, até terminarem

de solucionar todas as charadas.

Ganha quem tiver o maior número de charadas.

Significado psicopedagógico:

Trabalhar as trocas ortográficas desenvolvendo o lado perceptivo-motor,

discriminação visual e auditiva, leitura, interpretação, ritmo, atenção e concentração.

3.11 JOGOS DIGITAIS

Os jogos digitais exercem grande fascínio e influência sobre crianças e

adolescentes. Através dela é possível desvendar mistérios utilizando o raciocínio

lógico, desenvolver estratégias e a coordenação visual e motora, além de

habilidades e potencialidades específicas que estimulam a concentração e o

desenvolvimento cognitivo do jogador. É importante perceber também, a capacidade

normativa que os jogos digitais exercem sobre seus usuários. Para que a vitória seja

alcançada, ou novas fases sejam conquistadas, é necessário que regras sejam

lidas, interpretadas, compreendidas e seguidas com iniciativa, criatividade e rigor.

Tais características são essenciais na aprendizagem escolar e no desenvolvimento

social da criança. A utilização de jogos digitais no processo de ensino e

aprendizagem escolar pode ajudar o professor a tornar suas aulas mais atrativas e

interessantes para os alunos, promovendo uma aprendizagem mais significativa

através de atividades instigantes e desafiadoras. É um assunto amplo e complexo

41

que exige uma explanação detalhada, o que não será feito aqui. O objetivo deste

item neste momento é apenas registrar exemplos de alguns sites que podem ser

utilizados pelo psicopedagogo na clínica.

São eles:

• http://revistaescola.abril.com.br/jogos/

• http://www.escolagames.com.br/

• http://www.educajogos.com.br/

• http://www.atividadeseducativas.com.br/

• http://www.sol.eti.br/

3.12 PARALELO ENTRE OS JOGOS ANALISADOS E COMO TRABALHAR COM

OS MESMOS NA CLÍNICA

Com o objetivo de facilitar a visualização de como trabalhar na clínica

psicopedagógica os jogos analisados, foi elaborado um quadro comparativo,

procurando mostrar principalmente quais jogos podem ser utilizados no diagnóstico

e quais podem ser utilizados na intervenção.

QUADRO 4 – Paralelo entre os jogos analisados e como utiliza-los na clínica

JOGO IDADE (EM ANOS)

OBJETIVO DIAGNÓSTICO INTERVENÇÃO

TRASEIRO FEDORENTO (VISCA, 2012, p. 24)

6 Avaliar raciocínio simples, exercitar operações lógicas simples.

X X

ESCOPA (VISCA, 2012, p.30)

9 Exercitar operações lógicas mais complexas (classificação, seriação, etc).

X X

DOMINÓ OCIDENTAL (VISCA, 2012, p.58)

3 Avaliar e/ou estimular a concentração, a percepção visual, a coordenação motora e o raciocínio lógico.

X X

CARA A CARA (VISCA, 2012, p. 112)

6 Avaliar e/ou construir esquemas classificatórios (simples e complexos), desenvolver hipóteses.

X X

PINGO NO I (VISCA, 2012, p.121)

6 Avaliar e/ou exercitar a capacidade de análise e síntese vocabular, ampliação do

X X

42

vocabulário, flexibilidade mental na ampliação e reconstrução de palavras, construção de esquemas classificatórios na contagem dos pontos pela categorização das cartas.

DOMINÓ HISTÓRIA SEM FIM (CUNHA, 2010, p.42)

4 Avaliar e/ou favorecer a imaginação, associação de ideias, linguagem, atenção e concentração, criatividade, percepção visual, vocabulário.

X X

DOMINÓ ALFABETIZAÇÃO (CUNHA, 2012, p.63)

6 Avaliar e/ou favorecer a discriminação visual, atenção e concentração, memória, pensamento lógico, alfabetização, associação de letra inicial e palavra à figura, vocabulário.

X X

LINCE ALFABETO (CUNHA, 2010, p.75)

6 Avaliar e/ou favorecer a discriminação visual, concentração da atenção, composição e decomposição e atenção.

X X

BATE BUMBO (Cunha, 2010, p.79)

6 Avaliar e/ou favorecer noção de ritmo, discriminação auditiva, noção de estruturação silábica das palavras.

X X

DE OLHO NA ORTOGRAFIA (Casa da Educação, 2014)

Trabalhar as trocas ortográficas desenvolvendo o lado perceptivo-motor, discriminação visual e auditiva, leitura, interpretação, ritmo, atenção e concentração.

JOGOS DIGITAIS (http://revistaescola.abril.com.br/jogos/; http://www.escolagames.com.br/; http://www.educajogos.com.br/; http://www.atividadeseducativas.com.br/; http://www.sol.eti.br/)

5 Avaliar e/ou desenvolver o raciocínio lógico, estratégias e a coordenação visual e motora, além das habilidades e potencialidades específicas que estimulam a concentração e o desenvolvimento cognitivo.

X X

43

4 CONCLUSÃO

O ato de jogar não se resume somente a apropriação das regras. Vai além. O

processo de jogar que desenvolvemos relaciona-se com a apropriação da estrutura,

das possíveis implicações e tematizações. Jogar é importante, porém, mais

relevante ainda é refletir sobre as decorrências da ação de jogar, para fazer do jogo

um recurso psicopedagógico que permite a aquisição de conceitos e valores

essenciais à aprendizagem.

Aprender a jogar é o primeiro passo. No seguimento, é necessário pensar

sobre as consequências dessa prática para o cotidiano da criança. Como

psicopedagogos, aprendemos e exercitamos a percepção para extrair o que nutrirá

nossa apropriação e nosso trabalho. Qualquer jogo poderá ter uma função desde

que se encontre sentido para sua utilização. A experiência de jogar influencia a

forma como ensinamos a criança que estamos atendendo, o que foi comprovada na

prática do estágio clínico de psicopedagogia. Isso significa dar mais sentido aos

conteúdos e atividades, aprender com mais prazer, encontrar maneiras lúdicas de

construir conhecimentos, saber observar melhor uma situação, aprender a olhar o

que é produzido, corrigir erros, antecipar ações e coordenar informações. Outro

aspecto envolvido é o aprendizado da criança em trabalhar em um contexto

competitivo, mas regrado, estimulando a criatividade e buscando melhores recursos

internos para vencer. Todos esses aspectos favorecem a aprendizagem e colocam a

criança como agente de seu próprio conhecimento, autora de suas ações, tornando-

se mais responsável e envolvida com aquilo que produz. A experiência adquirida de

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tais habilidades e competências é transformada em bons resultados no desempenho

da criança e no exercício de sua vida social.

Enfim, é através da aprendizagem do próprio jogo, do domínio das

habilidades e raciocínios utilizados que a criança passa a ter a possibilidade de

redimensionar sua relação com as situações de aprendizagem, com o seu desejo de

buscar novos conhecimentos. Tem também a oportunidade de lidar com a frustração

do não saber, com alternativas entre vitórias e derrotas. Estas mudanças na

percepção de si mesmo e do objeto de conhecimento podem ser estendidas às

situações de aprendizagem formal, na medida em que se restabelecem o desejo e a

confiança da criança na sua capacidade de aprender.

4 REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Marcos T. P. de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. Petrópolis:

Vozes, 2007.

ATIVIDADES EDUCATIVAS. Disponível em <http://www.atividades

educativas.com.br/> Acesso em: 25/09/2014.

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<http://www.sol.eti.br/>. Acesso em: 25/09/2014.

BOSSA, Nádia. A psicopedagogia no Brasil: contribuições a partir da prática. Porto

Alegre: Artes Médicas, 2000, 2ª ed.

CASA DA EDUCAÇÃO. Disponível em <http://www.casadaeducacao.com.br/de-

olho-na-ortografia-l---u-%2F-g---j/ZI0001/34/420>. Acesso em 25/09/2014.

CUNHA, Nylse H. S. Brinquedo, linguagem e alfabetização. Petrópolis: Vozes, 2010.

EDUCA JOGOS. Disponível em <http://www.educajogos.com.br/>. Acesso em:

25/09/2014.

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ESCOLA GAMES. Disponível em <http://www.escolagames.com.br/>. Acesso em:

25/09/2014.

FERNANDEZ, Alicia. Inteligência aprisionada: uma abordagem psicopedagógica

clínica da criança e sua família. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.

MARANHÃO, Diva. Ensinar brincando: a aprendizagem pode ser uma grande

brincadeira. Rio de Janeiro: Wak, 2000.

PAÍN, Sara. Diagnóstico e tratamento dos problemas de aprendizagem. Porto

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PIAGET, Jean. Biologia e conhecimento: ensaio sobre as relações entre as

regulações orgânicas e os processos cognoscitivos. Petrópolis: Vozes, 1996.

REVISTA ESCOLA. Disponível em <http://revistaescola.abril.com.br/jogos/>. Acesso

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ROLIM, Amanda; GUERRA; Siena; TASSIGNY, Mônica. Uma leitura de Vygtosky

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VISCA, Jorge. Clínica psicopedagógica: epistemologia convergente. Porto Alegre:

Artemed, 2000.

VISCA, Jorge. Introdução aos jogos lógicos no tratamento psicopedagógico. História,

regras e significado pedagógico. São José dos Campos: Pulso, 2012.

WEISS, Maria Lucia Lemme. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos

problemas de aprendizagem escolar. Rio de Janeiro: Lamparina, 2012, 14ª ed.

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