Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Games
Luciana Viter (UFRJ)Disponível em http://www.slideshare.net/lucianaviter/
Jogos Eletrônico
s
Educação
Comunicação
Literatura
Novos Processos de Mediação
Digital
Novos Paradigmas para
o Ensino
Novas Formas Textuais
LEITOR INTERATORNovo Modo de Leitura e
Novo Paradigma Cognitivo
TEXTO
TEXTO
avatar
avatar
SUPORTE
SUPORTE
AVAs e Games
JOGOS EDUCATIVOS-Poucas Iniciativas Efetivas e
Eficazes;- Baixo grau de imersão e
interatividade;-Foco restrito ao público infantil;
- Paradigmas técnicos e/ou pedagógicos ultrapassados.
AVAs e Games
Resultado:Rejeição da maioria dos usuários aos
jogos considerados educativos.
AVAs e Games
Carência de embasamento pedagógico por parte dos
agentes técnicos:
Paradigma Instrucionista; Impessoalidade;
Jogos como bancos de dados;Visão limitada do Conhecimento;
AVAs e Games
Carência de embasamento técnico por parte dos agentes pedagógicos:
Amadorismo;Simplificação excessiva;Jogos pouco desafiantes;
Desconhecimento das características específicas da mídia;
AVAs e GamesMas o que atrai o usuário
em um jogo eletrônico?
- Ludicidade;- Ambientes imersivos e desafiantes;
- Riqueza narrativa;- Interação e representatividade;
- Múltiplas possibilidades discursivas(imagens, sons, estratégias).
Exemplos de Jogos “Educativos”
Exemplos de Jogos “de Entretenimento”
AVAs e GamesFoco no Aprendiz
A interface interativa da tela funciona como espaço de leitura imersiva do texto eletrônico. Em função disso, a concepção
e implementação dos jogos eletrônicos devem privilegiar o diálogo, valorizando o papel do usuário/leitor/jogador (aluno);
AVAs e GamesPreparar para as Incertezas
A exploração pelo usuário das múltiplas escolhas estratégicas que lhes são ofertadas se inserem na lógica da incerteza proposta
por Morin, ensinando os aprendizes a lidarem com o aparto tecnológico e os imprevistos de um mundo em aceleradas transformações.
AVAs e GamesParâmetros Contemporâneos
É necessário fugir à tentação do uso “cosmético” das Novas Tecnologias em
ambientes educacionais, tanto presenciais como a distância, contextualizando a aplicação
de seus recursos dentro de parâmetros pedagógicos e técnicos consistentes com
paradigmas de Construção do Conhecimento.
AVAs e GamesAgregar o prazer ao
conhecer
Não é o caso de descartar ou desvalorizar os recursos
convencionais mas estabelecer “sinergia entre as tecnologias
audiovisuais e a cultura do impresso, agregando conteúdo lúdico à
mediação de conteúdos.”
(ARANHA, 2006).
Leituras ComplementaresWhat makes a good learning game?
http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=153-1
Games in education: how digital natives learn?
http://edtech2.boisestate.edu/mattarnetoj/502/conceptmap.htmlTen surprising truths about video-games and
learninghttp://mindshift.kqed.org/2011/02/ten-surprising-truths-about-video-games-and-learning/
Jogos Eletrônicos e Aprendizagem
Referência Bibliográfica
ARANHA, G. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências e Cognição / Science and Cognition, v. 7, p. 105 a 110, 2006. Disponível em: <http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/560>.
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