Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática
Profª Márcia [email protected]. 8428-2327
Jogos... Desafios...
JOGOS DESAFIOS
Aprender a conviver
Entender as regras (leitura e interpretação)
Função de instigar
Valorizar a capacidade resolutiva
Matemática tradicional, está centralizada na simples memorização e repetição de fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia a dia e da realidade em que os alunos se encontram.
Esta situação, torna a matéria maçante e monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela é ensinada, pois a matemática escolar que estudam é apresentada de forma totalmente descontextualizada.
Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a utilização de jogos.
O objetivo do trabalho com jogos não se resume apenas a facilitar que aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocínio, à reflexão, ao pensamento e, consequentemente, à (re)construção do seu conhecimento.
E. 3ª série – reprovou 3x a 1ª.
M. – 5ª série – 11 anos incompletos
A. – 4ª série
POR QUE OS JOGOS PODEM FAVORECER A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA?
COMPETÊNCIASTRANSVERSAIS
APRENDIZAGEMNA ESCOLA E
NA VIDA
JOGOS
COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS
• Ler, escrever, raciocinar, calcular, estimar, antecipar.
• Lidar com situações-problema, superar erros.• Saber agir em um contexto de regras e de
tarefas, compartilhar objetivos, ser criativo.• Concentrar-se, prestar atenção, ter gosto por
aprender.
O que são?
• A aprendizagem exige o desenvolvimento de competências transversais.
• As competências transversais são importantes para qualquer disciplina escolar e também para a vida.
• Jogos, passatempos, desafios, situações-problema são bons instrumentos para o exercício e o desenvolvimento de competências transversais.
Trabalhar com situaçõesque favoreçam a
iniciação à matemática e ao pensamento
científico.
Trabalhar com situaçõesque favoreçam a
iniciação à matemática e ao pensamento
científico.
Intervir nosprocessos de leitura
e de escrita.
Intervir nosprocessos de leitura
e de escrita.
Oferecer um ambientede lazer e de cultura.
Oferecer um ambientede lazer e de cultura.
Promover a construçãode atitudes favoráveis
à aprendizagem,à convivência social
e à vida afetiva.
Promover a construçãode atitudes favoráveis
à aprendizagem,à convivência social
e à vida afetiva.
Promover odesenvolvimento
do raciocínio lógico.
Promover odesenvolvimento
do raciocínio lógico.
O JOGO COMORECURSO DE
APRENDIZAGEM
O JOGO COMORECURSO DE
APRENDIZAGEM
Promoção do desenvolvimento do raciocínio lógico
AÇÃO DO SUJEITO → condição para a construção de estruturas mentais → ações concretas (procedimentais) e ações mentais (abstratas).
JOGO → implica a ação do jogador, regulando ações.
SITUAÇÕES-PROBLEMA → pedem a construção de procedimentos concretos na partida.
PROCEDIMENTOS → relacionam-se a modos de pensar e de raciocinar dos quais participam diversas operações mentais: ler, escrever, observar, avaliar, relacionar, antecipar, comparar, organizar, planejar, calcular → COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS.
OBJETOSUJEITO
Promoção da construção de atitudes favoráveis à aprendizagem escolar, à convivência social e à vida afetiva.
Dimensão cognitiva Aprender implica: interação com os conteúdos, compreensão de
erros, repetição ou modificação de ações (funcionamento dos processos de raciocínio).
Dimensão atitudinal Atenção, concentração, disciplina, organização. Paciência,
dedicação, cooperação, colaboração. Obediência a regras, participação das tarefas.
Dimensão sócio-afetiva Superação de obstáculos, persistência, espírito lúdico,
autoconfiança, boa autoestima.
Oferecer um ambiente de lazer e cultura
JOGO
Permite um educar construtivo. Dá sentido ao processo educativo. Está associado ao divertimento, ao prazer e ao lazer. É uma forma de relaxamento pessoal e grupal. Organiza o espaço e o tempo do aluno, em que tarefas e desafios
são propostos e problemas são simulados, possibilitando uma relação simbólica e lúdica com pessoas e objetos.
Como forma de simulação, corresponde a situações, problemas, raciocínios e tomadas de decisão que lembram as exigências da vida.
Exige paciência, dedicação, esforço, superação de obstáculos.
Vantagens da utilização dos jogos em sala de aula1) Favorece a concentração e o envolvimento mental, cálculos realizados durante o jogo são facilmente memorizados pelos alunos.
2)Quando os alunos realizam exercícios dependem da correção. Quando realizam os mesmos cálculos no jogo o feedback é imediato
3)As situações diárias da vida real exigem uma solução rápida.
4) A interação social entre os alunos na interação do jogo
Situações-problema
São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo;
Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo;
Têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a ação de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio-e-erro.
Tipos de jogos
Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado.
Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios.
Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.
Reflexões...Nas citações de Piaget (...) todo aluno normal é capaz de um bom
raciocínio matemático desde que se apele para a sua atividade e se consiga, assim, remover as inibições afetivas que lhe conferem com bastante frequência um sentimento de inferioridade nas aulas que versam sobre essa matéria.
(...) o que se deseja é que o professor deixe de ser apenas um conferencista e que estimule a pesquisa e o esforço, ao invés de se contentar com a transmissão de soluções já prontas.
ROTATÓRIA DAS OPERAÇÕES
Material necessário - tabuleiro, dado de cores, marcadores para cada jogador
Participantes – quatro alunos
Regras do Jogo
Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer. O primeiro aluno joga o dado e posiciona o marcador na saída
observando a cor indicada. Na sequencia joga o dado e retira do saquinho
correspondente a operação e encontra a resposta. Se acertar avança uma casa, se errar permanece na mesma
posição
Variação do jogo
Nível 2 – continuar a rotatória para próxima casa
Nível 3 – o que chegou na rotatória pode eliminar um participante
JOGO DA ECONOMIAMaterial necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, encartes de supermercado para confecção de cartelas.Participantes – três alunos e o professor como “caixa”Regras do Jogo Cada jogador antes de iniciar o jogo recebe:15 moedas de 0,1016 moedas de 0,2515 moedas de 0,5015 cédulas de 1,007 cédulas de 5,003 cédulas de 10,00Totalizando R$ 83,00
Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer e colocam nas indicações do tabuleiro seu dinheiro. C- cédulas / M- moedas
Posicionam as cartelas com os preços virados para baixo. O participante pega uma cartela (que é a sua compra) e deve pagar o
valor do produto conforme a solicitação do “caixa”Somente o pagamento em cédulasSomente o pagamento em moedasPagamento em maior quantidade de moedas/cédulasPagamento em menor quantidade de moedas/cédulas Se o jogador pagar o “caixa” da maneira solicitada anda uma casa e se
não conseguir não avança. Chegando ao final o participante coloca o dinheiro que sobrou nas
indicações e ganha o jogo quem ficar com mais dinheiro.
FUTEBOL DE SALÃO MATEMÁTICO
Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador (bonequinhos), bolinha de gude, traves
Participantes – quatro alunos (dois atacantes e dois goleiros)
Regras do Jogo Escolhe qual time vai iniciar a partida. O primeiro jogador parte da posição central, ao lado da linha do meio do
campo. Começa rolando a bolinha de gude para que entre em uma das posições.
Ao entrar responde uma situação-problema, Se acertar tenta acertar a bola para o gol e depois volta para a marcação;
se errar o colega responde à sua questão contando como jogada e continua jogando a partir da marcação.
Cada jogador tem direito a quatro jogadas. Ganha quem tiver maior número de pontos.
BATALHA MATEMÁTICAMaterial necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, cartelas com situações-
problema
Participantes – quatro alunos ( duas duplas)
Regras do Jogo Antes de iniciar o jogo os jogadores devem decidir a cor do seu navio, quantos irão
usar e colocá-los no tabuleiro. O tabuleiro tem 36 espaços, então não devem usar mais de 18.
Os jogadores decidem quem começa. O primeiro jogador dá o primeiro “tiro”: diz uma letra e um número. O jogador que recebeu o “ tiro” verifica se no quadrinho correspondente há algum
navio. Se houver (o dele próprio ou do adversário) o jogador pega uma cartela com situações-problema para que possa solucioná-lo.
Se acertar e tiver o seu navio ganha um ponto. Se acertar e estiver no navio do adversário fica com o mesmo somando um ponto. Para saber que o navio do adversário é seu , crie uma marcação. Se errar o jogador errar a questão, o dono do navio permanece com ele somando o ponto para si.
Cada jogador dá um tiro por vez e se o local escolhido não houver navio algum perde a vez e continua o jogo.
O vencedor é o jogador que tiver acumulado mais navios de sua cor.
MATIX
Material necessário - tabuleiro, 64 peças com os números inteiros,
Participantes – quatro alunos
Regras do Jogo
Os participantes escolhem quem inicia o jogo As 64 peças são colocadas aleatoriamente no tabuleiro, com os números e a
estrelinha(coringa) para cima. O primeiro jogador escolhe se quer jogar na direção horizontal (linha) ou vertical (coluna).
Então retira uma das duas peças vizinhas, isto é, que estejam mais próximas à estrela e na direção escolhida.
Cada peça retirada é substituída pela estrela. O próximo jogador retira uma peça na direção diferente do adversário, a partir da estrela.
Portanto, em cada jogada o jogador tem, no máximo, duas opções de retirada da peça, mantendo sempre a direção escolhida.
O jogo termina quando acabarem todas as peças ou não houver mais peças nas fileiras (horizontal e vertical) onde a estrela se encontra.
Vence quem fizer o maior número de pontos somando todas as peças obtidas
MARATONA MATEMÁTICA
Material necessário - tabuleiro, bonequinhos, fichas com operações,
Participantes –cinco alunosRegras do Jogo Os participantes escolhem quem inicia o jogo Cada participante escolhe uma posição para seguir a corrida. O primeiro participante pega uma ficha e encontra a resposta. Se acertar anda uma casa, se errar volta uma casa. Vence o participante que atingir primeiro a chegada.
Jogo das formas
Material necessário – 16 fichas com as formas geométricas planas 4 quadrados vermelhos, 4 retângulos azuis, 4 triângulos verdes e 4 círculos amarelos.
Fichas nas cores vermelhas, amarelas, azuis e verdes com situações-problema
Participantes – de 2 a 4 alunosRegras do jogo
É feito o sorteio no grupo para saber a ordem dos participantes. As fichas com as formas geométricas devem estar viradas. O
participante pega a ficha e relaciona a cor com o problema a ser resolvido. Se acertar a resposta o participante começa a enfileirar as fichas de tal forma que as formas não se repitam numa fileira (horizontal e vertical)
Ganha o grupo que conseguir enfileirar as 16 fichas antes. (4X4)
Caracomático
O jogo contémUm dadoUm tabuleiroPeõesUma ampulhetaFichas para cálculosCanetasartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e AzuisQuadro de gabaritosManual Número de participantes – 2 a 6 Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior número de fichas. Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça. Se ele
parar na casa cor verde terá que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor correspondente a situação-problema.
A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se não acertar não recebe.
Em busca dos primos
Material necessário – tabuleiro de 1 a 100, dado, marcadoresRegras do jogo Para jogar, os participantes devem estender sobre a mesa a faixa
numérica e colocar todos os cartões de números primos posicionados sobre a faixa. O cartão com o número 2 sobre a casa do 2, o cartão com o 3 sobre a casa 3 e assim por diante.
Cada jogador, em sua vez de jogar, lança o dado e avança o seu marcador tantas casas quanto for o número indicado no dado.
O jogador que avançar até uma casa que seja um número primo, pega o cartão e fica com ele. Não vale apenas passar com o marcador pela casa, é preciso que aquela seja a casa onde o marcador irá parar.
Se o jogador seguinte avançar também até a casa de um primo, mas o cartão já tiver sido recolhido, ele não faz ponto.
Apenas o primo a chegar à casa de um primo conseguirá ponto. Ao final da faixa, quando todos os jogadores chegarem ao número 100,
contam-se os cartões de cada jogador. Quem tiver conseguido mais cartões com números primos será vencedor.
Para refletir...
Mesmo que não sirva pra você
Avalie e busque novos conhecimentos
Resgate seus conhecimentos e compare
Compreenda que nada está acabado
Ideias sempre acrescentam
Alguma coisa nova, irá encontrar.
Acalme suas angústias
Melhore seu trabalho sempre
Pratique mais e lastime menos
Leve pra você o que encontrou de bom
Ame cada momento seu vivido
Tente fazer o melhor aprendendo sempre mais
Zero para aquele que diz: “ Já sei tudo isso!”
Sandra Maringá (Faxinal 2008)
Referencias
Clube da Matemática – volume I e II
Mônica Soltau da Silva - Papirus Editora
Aprender com jogos e situações-problema.
Lino de Macedo – Artmed
www.sapecaseducativos.com.br www.mathema.com.br