Jogos de tabuleiro na aprendizagem - 15 de novembro de 1927 · JOGO DA ECONOMIA Material...

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Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática Profª Márcia Amplatz [email protected] 41. 8428-2327

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Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática

Profª Márcia [email protected]. 8428-2327

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Jogos... Desafios...

JOGOS DESAFIOS

Aprender a conviver

Entender as regras (leitura e interpretação)

Função de instigar

Valorizar a capacidade resolutiva

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Matemática tradicional, está centralizada na simples memorização e repetição de fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia a dia e da realidade em que os alunos se encontram.

Esta situação, torna a matéria maçante e monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela é ensinada, pois a matemática escolar que estudam é apresentada de forma totalmente descontextualizada.

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Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a utilização de jogos.

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O objetivo do trabalho com jogos não se resume apenas a facilitar que aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocínio, à reflexão, ao pensamento e, consequentemente, à (re)construção do seu conhecimento.

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E. 3ª série – reprovou 3x a 1ª.

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M. – 5ª série – 11 anos incompletos

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A. – 4ª série

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POR QUE OS JOGOS PODEM FAVORECER A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA?

COMPETÊNCIASTRANSVERSAIS

APRENDIZAGEMNA ESCOLA E

NA VIDA

JOGOS

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COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS

• Ler, escrever, raciocinar, calcular, estimar, antecipar.

• Lidar com situações-problema, superar erros.• Saber agir em um contexto de regras e de

tarefas, compartilhar objetivos, ser criativo.• Concentrar-se, prestar atenção, ter gosto por

aprender.

O que são?

• A aprendizagem exige o desenvolvimento de competências transversais.

• As competências transversais são importantes para qualquer disciplina escolar e também para a vida.

• Jogos, passatempos, desafios, situações-problema são bons instrumentos para o exercício e o desenvolvimento de competências transversais.

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Trabalhar com situaçõesque favoreçam a

iniciação à matemática e ao pensamento

científico.

Trabalhar com situaçõesque favoreçam a

iniciação à matemática e ao pensamento

científico.

Intervir nosprocessos de leitura

e de escrita.

Intervir nosprocessos de leitura

e de escrita.

Oferecer um ambientede lazer e de cultura.

Oferecer um ambientede lazer e de cultura.

Promover a construçãode atitudes favoráveis

à aprendizagem,à convivência social

e à vida afetiva.

Promover a construçãode atitudes favoráveis

à aprendizagem,à convivência social

e à vida afetiva.

Promover odesenvolvimento

do raciocínio lógico.

Promover odesenvolvimento

do raciocínio lógico.

O JOGO COMORECURSO DE

APRENDIZAGEM

O JOGO COMORECURSO DE

APRENDIZAGEM

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Promoção do desenvolvimento do raciocínio lógico

AÇÃO DO SUJEITO → condição para a construção de estruturas mentais → ações concretas (procedimentais) e ações mentais (abstratas).

JOGO → implica a ação do jogador, regulando ações.

SITUAÇÕES-PROBLEMA → pedem a construção de procedimentos concretos na partida.

PROCEDIMENTOS → relacionam-se a modos de pensar e de raciocinar dos quais participam diversas operações mentais: ler, escrever, observar, avaliar, relacionar, antecipar, comparar, organizar, planejar, calcular → COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS.

OBJETOSUJEITO

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Promoção da construção de atitudes favoráveis à aprendizagem escolar, à convivência social e à vida afetiva.

Dimensão cognitiva Aprender implica: interação com os conteúdos, compreensão de

erros, repetição ou modificação de ações (funcionamento dos processos de raciocínio).

Dimensão atitudinal Atenção, concentração, disciplina, organização. Paciência,

dedicação, cooperação, colaboração. Obediência a regras, participação das tarefas.

Dimensão sócio-afetiva Superação de obstáculos, persistência, espírito lúdico,

autoconfiança, boa autoestima.

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Oferecer um ambiente de lazer e cultura

JOGO

Permite um educar construtivo. Dá sentido ao processo educativo. Está associado ao divertimento, ao prazer e ao lazer. É uma forma de relaxamento pessoal e grupal. Organiza o espaço e o tempo do aluno, em que tarefas e desafios

são propostos e problemas são simulados, possibilitando uma relação simbólica e lúdica com pessoas e objetos.

Como forma de simulação, corresponde a situações, problemas, raciocínios e tomadas de decisão que lembram as exigências da vida.

Exige paciência, dedicação, esforço, superação de obstáculos.

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Vantagens da utilização dos jogos em sala de aula1) Favorece a concentração e o envolvimento mental, cálculos realizados durante o jogo são facilmente memorizados pelos alunos.

2)Quando os alunos realizam exercícios dependem da correção. Quando realizam os mesmos cálculos no jogo o feedback é imediato

3)As situações diárias da vida real exigem uma solução rápida.

4) A interação social entre os alunos na interação do jogo

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Situações-problema

São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo;

Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;

Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo;

Têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a ação de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio-e-erro.

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Tipos de jogos

Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado.

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Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios.

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Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico.

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Reflexões...Nas citações de Piaget (...) todo aluno normal é capaz de um bom

raciocínio matemático desde que se apele para a sua atividade e se consiga, assim, remover as inibições afetivas que lhe conferem com bastante frequência um sentimento de inferioridade nas aulas que versam sobre essa matéria.

(...) o que se deseja é que o professor deixe de ser apenas um conferencista e que estimule a pesquisa e o esforço, ao invés de se contentar com a transmissão de soluções já prontas.

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ROTATÓRIA DAS OPERAÇÕES

Material necessário - tabuleiro, dado de cores, marcadores para cada jogador

Participantes – quatro alunos

Regras do Jogo

Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer. O primeiro aluno joga o dado e posiciona o marcador na saída

observando a cor indicada. Na sequencia joga o dado e retira do saquinho

correspondente a operação e encontra a resposta. Se acertar avança uma casa, se errar permanece na mesma

posição

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Variação do jogo

Nível 2 – continuar a rotatória para próxima casa

Nível 3 – o que chegou na rotatória pode eliminar um participante

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JOGO DA ECONOMIAMaterial necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, encartes de supermercado para confecção de cartelas.Participantes – três alunos e o professor como “caixa”Regras do Jogo Cada jogador antes de iniciar o jogo recebe:15 moedas de 0,1016 moedas de 0,2515 moedas de 0,5015 cédulas de 1,007 cédulas de 5,003 cédulas de 10,00Totalizando R$ 83,00

Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer e colocam nas indicações do tabuleiro seu dinheiro. C- cédulas / M- moedas

Posicionam as cartelas com os preços virados para baixo. O participante pega uma cartela (que é a sua compra) e deve pagar o

valor do produto conforme a solicitação do “caixa”Somente o pagamento em cédulasSomente o pagamento em moedasPagamento em maior quantidade de moedas/cédulasPagamento em menor quantidade de moedas/cédulas Se o jogador pagar o “caixa” da maneira solicitada anda uma casa e se

não conseguir não avança. Chegando ao final o participante coloca o dinheiro que sobrou nas

indicações e ganha o jogo quem ficar com mais dinheiro.

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FUTEBOL DE SALÃO MATEMÁTICO

Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador (bonequinhos), bolinha de gude, traves

Participantes – quatro alunos (dois atacantes e dois goleiros)

Regras do Jogo Escolhe qual time vai iniciar a partida. O primeiro jogador parte da posição central, ao lado da linha do meio do

campo. Começa rolando a bolinha de gude para que entre em uma das posições.

Ao entrar responde uma situação-problema, Se acertar tenta acertar a bola para o gol e depois volta para a marcação;

se errar o colega responde à sua questão contando como jogada e continua jogando a partir da marcação.

Cada jogador tem direito a quatro jogadas. Ganha quem tiver maior número de pontos.

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BATALHA MATEMÁTICAMaterial necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, cartelas com situações-

problema

Participantes – quatro alunos ( duas duplas)

Regras do Jogo Antes de iniciar o jogo os jogadores devem decidir a cor do seu navio, quantos irão

usar e colocá-los no tabuleiro. O tabuleiro tem 36 espaços, então não devem usar mais de 18.

Os jogadores decidem quem começa. O primeiro jogador dá o primeiro “tiro”: diz uma letra e um número. O jogador que recebeu o “ tiro” verifica se no quadrinho correspondente há algum

navio. Se houver (o dele próprio ou do adversário) o jogador pega uma cartela com situações-problema para que possa solucioná-lo.

Se acertar e tiver o seu navio ganha um ponto. Se acertar e estiver no navio do adversário fica com o mesmo somando um ponto. Para saber que o navio do adversário é seu , crie uma marcação. Se errar o jogador errar a questão, o dono do navio permanece com ele somando o ponto para si.

Cada jogador dá um tiro por vez e se o local escolhido não houver navio algum perde a vez e continua o jogo.

O vencedor é o jogador que tiver acumulado mais navios de sua cor.

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MATIX

Material necessário - tabuleiro, 64 peças com os números inteiros,

Participantes – quatro alunos

Regras do Jogo

Os participantes escolhem quem inicia o jogo As 64 peças são colocadas aleatoriamente no tabuleiro, com os números e a

estrelinha(coringa) para cima. O primeiro jogador escolhe se quer jogar na direção horizontal (linha) ou vertical (coluna).

Então retira uma das duas peças vizinhas, isto é, que estejam mais próximas à estrela e na direção escolhida.

Cada peça retirada é substituída pela estrela. O próximo jogador retira uma peça na direção diferente do adversário, a partir da estrela.

Portanto, em cada jogada o jogador tem, no máximo, duas opções de retirada da peça, mantendo sempre a direção escolhida.

O jogo termina quando acabarem todas as peças ou não houver mais peças nas fileiras (horizontal e vertical) onde a estrela se encontra.

Vence quem fizer o maior número de pontos somando todas as peças obtidas

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MARATONA MATEMÁTICA

Material necessário - tabuleiro, bonequinhos, fichas com operações,

Participantes –cinco alunosRegras do Jogo Os participantes escolhem quem inicia o jogo Cada participante escolhe uma posição para seguir a corrida. O primeiro participante pega uma ficha e encontra a resposta. Se acertar anda uma casa, se errar volta uma casa. Vence o participante que atingir primeiro a chegada.

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Jogo das formas

Material necessário – 16 fichas com as formas geométricas planas 4 quadrados vermelhos, 4 retângulos azuis, 4 triângulos verdes e 4 círculos amarelos.

Fichas nas cores vermelhas, amarelas, azuis e verdes com situações-problema

Participantes – de 2 a 4 alunosRegras do jogo

É feito o sorteio no grupo para saber a ordem dos participantes. As fichas com as formas geométricas devem estar viradas. O

participante pega a ficha e relaciona a cor com o problema a ser resolvido. Se acertar a resposta o participante começa a enfileirar as fichas de tal forma que as formas não se repitam numa fileira (horizontal e vertical)

Ganha o grupo que conseguir enfileirar as 16 fichas antes. (4X4)

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Caracomático

O jogo contémUm dadoUm tabuleiroPeõesUma ampulhetaFichas para cálculosCanetasartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e AzuisQuadro de gabaritosManual Número de participantes – 2 a 6 Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior número de fichas. Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça. Se ele

parar na casa cor verde terá que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor correspondente a situação-problema.

A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se não acertar não recebe.

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Em busca dos primos

Material necessário – tabuleiro de 1 a 100, dado, marcadoresRegras do jogo Para jogar, os participantes devem estender sobre a mesa a faixa

numérica e colocar todos os cartões de números primos posicionados sobre a faixa. O cartão com o número 2 sobre a casa do 2, o cartão com o 3 sobre a casa 3 e assim por diante.

Cada jogador, em sua vez de jogar, lança o dado e avança o seu marcador tantas casas quanto for o número indicado no dado.

O jogador que avançar até uma casa que seja um número primo, pega o cartão e fica com ele. Não vale apenas passar com o marcador pela casa, é preciso que aquela seja a casa onde o marcador irá parar.

Se o jogador seguinte avançar também até a casa de um primo, mas o cartão já tiver sido recolhido, ele não faz ponto.

Apenas o primo a chegar à casa de um primo conseguirá ponto. Ao final da faixa, quando todos os jogadores chegarem ao número 100,

contam-se os cartões de cada jogador. Quem tiver conseguido mais cartões com números primos será vencedor.

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Para refletir...

Mesmo que não sirva pra você

Avalie e busque novos conhecimentos

Resgate seus conhecimentos e compare

Compreenda que nada está acabado

Ideias sempre acrescentam

Alguma coisa nova, irá encontrar.

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Acalme suas angústias

Melhore seu trabalho sempre

Pratique mais e lastime menos

Leve pra você o que encontrou de bom

Ame cada momento seu vivido

Tente fazer o melhor aprendendo sempre mais

Zero para aquele que diz: “ Já sei tudo isso!”

Sandra Maringá (Faxinal 2008)

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Referencias

Clube da Matemática – volume I e II

Mônica Soltau da Silva - Papirus Editora

Aprender com jogos e situações-problema.

Lino de Macedo – Artmed

www.sapecaseducativos.com.br www.mathema.com.br