UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE
CENTRO DE SAÚDE E TECNOLOGIA RURAL
UNIDADE ACADÊMICA DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS
CAMPUS PATOS
JOSÉ ELINALDO DA SILVA OLIVEIRA
O LÚDICO COMO FACILITADOR NO ENSINO-APRENDIZAGEM
DE GENÉTICA
Patos, PB
2016
JOSÉ ELINALDO DA SILVA OLIVEIRA
O LÚDICO COMO FACILITADOR NO ENSINO-APRENDIZAGEM
DE GENÉTICA
Trabalho de conclusão de curso, apresentado à
Unidade acadêmica de Ciências Biológicas da
Universidade Federal de Campina Grande,
Campus Patos PB, como requisito para
obtenção do grau de Licenciado em Ciências
Biológicas.
ORIENTADORA: Profa. Dra. MERILANE DA SILVA CALIXTO
Patos, PB
2016
FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA DO CSRT DA UFCG
O944l
Oliveira, José Elinaldo da Silva
O lúdico como facilitador no ensino-aprendizagem de genética / José Elinaldo da Silva. – Patos, 2016. 37f.: il. color.
Trabalho de Conclusão de Curso (Ciências Biológicas) – Universidade
Federal de Campina Grande, Centro de Saúde e Tecnologia Rural, 2016.
"Orientação: Profa. Dra. Merilane da Silva Calixto”
Referências.
1. Auxílio. 2. Alternativas. 3. Metodologia tradicional. I. Título.
CDU 37: 664
JOSÉ ELINALDO DA SILVA OLIVEIRA
A Educação qualquer que seja ela, é sempre
uma teoria do conhecimento posta em
prática.
Paulo Freire
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer primeiramente a Deus por ter me proporcionado forças para
ter chegado onde cheguei apesar de inúmeras dificuldades.
À minha orientadora Merilane Calixto por ter me acolhido de braços abertos para
esse projeto, sempre me ajudando atenciosamente.
À minha família que sempre esteve ao meu lado me dando forças e me apoiando,
aos meus amigos que foram importantes na minha trajetória acadêmica e fora dela em
especial aos meus amigos Maria Aparecida Felix, Giselly Campos, Rafael Medeiros,
Larrissa Araújo, Euda Anatielly e Davi Ajemiro.
Agradecer a todos que compõem a Escola Estadual Francisco Romano da Silveira
pelo ótimo acolhimento durante meu projeto.
Em especial, em memória de minha mãe Maria Ana, agradecer por tudo que ela
me ensinou e dizer que tudo o que conquistei foi graças a ela que sempre me ensinou a
nunca desistir dos meus sonhos.
RESUMO
Materiais didáticos são ferramentas fundamentais no processo de ensino-aprendizagem,
sendo o jogo didático uma importante alternativa por favorecer a construção do
conhecimento do aluno. Por tanto, o objetivo deste trabalho foi aplicar jogos lúdicos, em
sala de aula, como estratégia facilitadora no ensino-aprendizagem de Genética a fim de
apresentar o conteúdo da aula de forma dinâmica e prática, evitando uma aula tradicional,
muitas vezes exaustiva e monótona, devido o conteúdo de Genética ser considerado
difícil. O trabalho foi desenvolvido na Escola Francisco Romano da Silveira, da Rede
Estadual de Ensino, no Município de Mãe D´água, Paraíba. A amostra utilizada foi de 32
alunos do terceiro ano do Ensino Médio, que responderam um mesmo questionário
durante uma oficina pedagógica, explorando os conceitos já vistos em sala pelos
professores, para uma análise comparativa dos dados através de abordagem quantitativa.
Foi realizada uma oficina “Genética na Escola”, onde foram aplicados dois jogos,
respectivamente: O bingo das Ervilhas (1ª lei de Mendel) e o segundo: Construindo
Heredogramas. Nos resultados da aplicação do primeiro jogo, percebeu-se um aumento
significado no número de acertos, de 27,8% para 82,8%, com índice bastante elevado no
declínio da taxa de erros (55%). Na aplicação do segundo jogo, os resultados também
mostraram um elevado percentual de acertos ao comparar o pré e pós-testes, aumentando
de 18,8% para 91,4%, com uma diminuição no número de erros de 12,5%. Já nos
questionários sem respostas antes do jogo houve um declínio bastante significativo, de
43,8% para 0% após o jogo. Os resultados mostram que após a aplicação dos jogos houve
um elevado aumento percentual de acertos e redução de erros. Os resultados obtidos
indicam uma melhoria na fixação de conteúdos e um melhor aprendizado dos alunos com
a aplicação de jogos didáticos, comparando os percentuais obtidos nos pré e pós-testes.
Dessa forma, é notório que metodologias alternativas, como jogos lúdicos, são
facilitadores no processo ensino-aprendizagem, permitindo aos alunos o alcance do
conhecimento de forma efetiva, prazerosa e eficaz, potencializando a aprendizagem e
gerando condições que ampliam a construção de conhecimentos. Além de ter um caráter
motivacional, o lúdico pode ser utilizado até mesmo em escolas que não possuam uma
infraestrutura completa, ou seja, sem laboratórios e/ou com um baixo custo financeiro.
Palavras-chave: auxílio; alternativas; metodologia tradicional.
ABSTRACT
Teaching materials are critical tools in the teaching-learning process, and the didactic
play an important alternative for enabling the construction of the student's knowledge.
Therefore, the objective of this study was to apply educational games in the classroom, as
a facilitator strategy in the teaching of genetics in order to present the contents of the
class dynamic and practical way, avoiding a traditional classroom, often exhausting and
monotonous because the genetic content be considered difficult. The study was conducted
at the School Romano Francisco da Silveira, the State Schools in the Municipality of
Mother D'água, Paraíba. The sample was 32 students of the third year of high school,
which answered the same questionnaire during an educational workshop, exploring the
concepts already seen in the classroom by teachers, for a comparative analysis of the
data using a quantitative approach. a 'Genetics in the School "workshop, where they
were applied was carried out two games, respectively: Bingo of peas (1st Mendel's law)
and the second: Building Genetic maps. The results of applying the first game, it was
noticed an increase in significance in the number of hits, from 27.8% to 82.8%, with very
high rates in declining error rate (55%). In application of the second game, the results
also showed a high percentage of success when comparing the pre- and post-tests,
increasing from 18.8% to 91.4%, with a decrease in the number of errors of 12.5%.
Already in the questionnaires unanswered before the game there was a fairly significant
decline, from 43.8% to 0% after the game. The results show that after the application of
the games there was a high percentage increase of trial and error reduction. The results
indicate an improvement in securing content and better student learning with the use of
educational games, comparing the percentages obtained in the pre and post-tests. Thus,
it is clear that alternative methods, such as educational games, are facilitators in the
teaching-learning, allowing students to the scope of knowledge of effective, enjoyable
and effective way, enhancing learning and creating conditions that enhance the
development of knowledge. Besides having a motivational character, the playfulness can
be used even in schools that do not have a complete infrastructure, ie without
laboratories and / or low financial cost.
Keywords: aid; alternative; traditional methodology.
.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Modelo da cartela do bingo das ervilhas e os genótipos a serem utilizados
durante o jogo. Fonte: Ferreira e colaboradores, (2010)....................................................13
Figura 2: Jogo: Construindo heredogramas. A figura representa a construção de três
heredogramas com indivíduos afetados para surdez, albinismo e polidactilia. Foto: Autor
(2016).................................................................................................................................14
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Conteúdos abordados pelas questões dos testes de cada jogo. Fonte: Autor
(2016).................................................................................................................................15
Tabela 2– Frequência relativa das respostas para pré e pós-teste do jogo O bingo das
ervilhas..............................................................................................................................17
Tabela 3 – Frequência relativa do pré e pós- teste do jogo de Heredogramas..................17
SUMÁRIO
1. Introdução..................................................................................................................................10
2. Metodologia...............................................................................................................................11
2.1. Local de estudo........................................................................................................................11
2.2. A seleção dos jogos..................................................................................................................12
2.3. Confecção.................................................................................................................................12
2.3.1. O bingo das ervilhas..............................................................................................................12
2.3.2. Construindo heredogramas...................................................................................................13
2.4. Como jogar...............................................................................................................................13
2.4.1. O bingo das ervilhas.............................................................................................................13
2.4.2. Construindo heredogramas...................................................................................................14
2.5. Teste dos jogos........................................................................................................................14
2.6 Elaboração de questionários.....................................................................................................15
2.7 Aplicação dos questionários.....................................................................................................16
3. Resultados e Discussâo..............................................................................................................16
4. Conclusão...................................................................................................................................19
5 Agradecimentos..........................................................................................................................20
6 Referências bibliográficas.........................................................................................................20
7 Anexos.........................................................................................................................................22
Anexo A - Fotografias da aplicação dos jogos..............................................................................23
Anexo B - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido............................................................24
Anexo C - Questionários................................................................................................................26
Anexo D- Normas da Revista.........................................................................................................30
10
1. Introdução
O ensino-aprendizagem nas escolas públicas brasileiras vem se modernizando
cada vez mais para possibilitar um melhor aprendizado por parte dos alunos. No que diz
respeito à área da genética não é diferente. A genética é uma área que requer bastante
atenção, pois a mesma apresenta um vocabulário científico, o qual dificulta ainda mais a
aprendizagem do alunado na fixação de conteúdo, sendo uma ciência que envolve vários
conceitos, sendo essencial que no Ensino Médio os fundamentos desta sejam bem fixados
(Salim, 2007).
Dessa forma, o ensino de Genética tem contribuição na formação de alunos,
estimulando o pensamento crítico, como futuros cidadãos, que possam
compreender os fundamentos científico-tecnológicos criando opiniões
próprias, sendo capazes de solucionar problemas impostos, tanto na vida
pessoal ou profissional, na medida em que proporciona situações nas quais
possam construir modelos, fazer explicações do mundo natural e
desenvolver a capacidade de escolher entre distintas opções ou explicações
(Zohar & Nemet, 2002).
A maioria das pesquisas recentes na área de Ensino de Genética parte da
identificação de tais problemas, na tentativa de propor metodologias diferenciadas para o
processo de ensino-aprendizagem (Baker & Lawson, 2001; Ayuso & Banet, 2002).
Com isso, é importante uma organização de temas e conteúdos com estratégias
metodológicas para facilitar o aprendizado do corpo discente no que diz respeito tanto à
genética como em outras áreas da biologia, como por exemplo, a utilização de práticas
pedagógicas, a qual facilita de forma benéfica e eficaz o aprendizado dos mesmos, os
tornando seres pensantes e críticos tanto na vida acadêmica como também na pessoal.
De acordo com Gardner (1985), teoria das inteligências múltiplas, cada aluno tem
uma forma individual de aprendizagem e cabe ao professor buscar alternativas distintas
que atendam às individualidades de cada um, fazendo com que desenvolvam suas
competências e habilidades cognitivas. O professor deve auxiliar seus alunos na
formulação e releitura de conceitos instigando o conhecimento prévio de cada um,
introduzindo a matéria e fazendo uso de recursos didáticos para facilitar a compreensão e
absorção do conteúdo pelos alunos (Pozo, 1998).
O professor precisa ser um incentivador de conhecimento e fazer com que os
alunos sejam motivados a pensar e a contribuir com seu desenvolvimento, suas
11
habilidades e competências, e não somente ser aquele transmissor de informações que faz
de seus alunos meros espectadores. Nesse sentido, os professores podem utilizar jogos
didáticos como ferramentas auxiliares na construção dos conhecimentos em qualquer área
de ensino (Cunha, 2012).
O jogo lúdico apresenta-se como uma ferramenta prática na resolução da
problemática contextualizada no ensino, apontada pelos educadores, onde a falta de
estímulo, a ausência de recursos e o uso de aulas repetitivas podem ser resolvidos com
êxito, pois os jogos associam o lúdico e a diversão com o aprendizado (Jann; Leite,
2010).
O jogo permite que o professor observe e conheça não só como cada um está
lidando com o conteúdo educacional objeto do jogo, mas também perceba os aspectos
comportamentais, de liderança, cooperação e ética. Por meio de atividades lúdicas, o
professor pode colaborar com a elaboração de conceitos, reforçar conteúdos, promover a
sociabilidade entre os alunos e trabalhar a criatividade (Brito et al., 2012).
Nos últimos anos, a elaboração e aplicação de jogos no ensino de genética vêm
aumentando, pois possibilitam a maior compreensão dos conceitos, atuando
principalmente na autoconfiança do aluno além de propiciar um aprendizado sólido, não
importando a complexidade do jogo desde que possibilite ao aluno uma maior
competência, habilidade e potencial (Fulan et al., 2014).
Com isso, o presente estudo buscou apresentar aos alunos do Ensino Médio uma
metodologia alternativa de ensino por meio de jogos lúdicos para o ensino de Genética,
com o intuito de estimular o interesse pelo tema, afim de facilitar o processo ensino-
aprendizagem, promovendo uma participação ativa dos educandos e consequentemente
visando uma melhoria na qualidade do ensino.
2. Metodologia
2.1. Local de estudo
Os jogos foram aplicados com o total de 32 alunos matriculados no terceiro ano
médio da Escola Francisco Romano da Silveira, do município de Mãe D´água, localizado
na mesorregião do sertão paraibano. Para o desenvolvimento da pesquisa foi utilizada
uma abordagem quantitativa.
12
2.2. A seleção dos Jogos
A seleção dos jogos foi feita a partir de buscas bibliográficas realizadas em artigos
eletrônicos, trabalhos de conclusão de curso e revistas científicas que abordam o devido
tema. Entretanto, foram escolhidos e confeccionados modelos didáticos para sala de aula
como ferramenta facilitadora para o ensino.
Foram selecionados dois jogos, um bingo com cartelas contendo cruzamentos da
1ª Lei de Mendel, O bingo das ervilhas, e um modelo esquemático representativo
chamado Construindo heredogramas.
O bingo das ervilhas criado por Ferreira e colaboradores (2010), trabalha com
conceitos básicos da Genética e 1ª Lei de Mendel. Para a montagem de heredogramas os
assuntos específicos dão enfoque às concepções pré-mendelianas e às leis de Mendel.
2.3. Confecção
A seleção dos jogos foi feita por meio de trabalhos que apresentam roteiros para
sua montagem passo a passo, a confecção dos mesmos foi realizada com algumas
adaptações. Utilizou-se materiais acessíveis de baixo custo para sua elaboração,
mostrando praticidade na construção dos jogos e favorecendo seu uso ao serem aplicados
nas escolas, uma vez que não necessitam de materiais relevantes e de altos investimentos
financeiros.
2.3.1. O bingo das ervilhas
Nessa confecção usou-se material impresso, tanto os genótipos a serem sorteados
pelo ministrante do jogo como as cartelas com desenhos coloridos das ervilhas para
correlação com os genótipos de cada cruzamento. Depois, as cartelas foram recortadas
para uso individual do aluno durante o jogo.
13
2.3.2. Construindo heredogramas
Nesse jogo foram feitos quatro kits, onde as peças foram feitas de acetato-vinilo
de etileno (E.V.A), representando os símbolos que são alfinetados em painéis de isopor,
para representação dos cruzamentos. A confecção de kits possibilitou que vários grupos
jogassem simultaneamente.
2.4. Como jogar
2.4.1. O bingo das ervilhas
Os genótipos foram recortados e colocados dentro de um envelope, e
posteriormente retirados e anunciados para que cada jogador que recebeu uma cartela
fizesse o cruzamento e marcasse em sua cartela os fenótipos com as figuras coloridas
(Figura 1). O jogador que preencheu os 12 fenótipos da cartela avisou e neste instante o
mediador interrompeu o bingo para conferir a cartela, anunciando se de fato o jogador
havia ganho o jogo de bingo.
Figura 1: Modelo da cartela do bingo das ervilhas e os genótipos a serem utilizados
durante o jogo. Fonte: Ferreira e colaboradores, (2010).
14
2.4.2. Construindo heredogramas
Esse jogo é simples e objetivo, para cada painel de isopor foi formado um grupo
de alunos com a tarefa de montar três heredogramas à partir das situações-problema e,
além disso, indicar as gerações e genótipo dos indivíduos (Figura 2).
O jogo teve início em um mesmo momento para todos os grupos e o tempo foi
cronometrado, vencendo o grupo que concluiu em menos tempo e de forma correta os
três heredogramas propostos.
2.5.Testes dos Jogos
Os jogos foram confeccionados e em seguida foi feito o teste para verificação e
demonstração da praticidade e simplicidade de cada um, cronometrando sempre o tempo
durante a sua aplicação, que foi ajustado para realização na escola.
Figura 2: Jogo: Construindo heredogramas. A figura representa a construção de três
heredogramas com indivíduos afetados para surdez, albinismo e polidactilia. Foto:
Autor (2016).
15
O bingo das ervilhas é um jogo onde os participantes contam com a sorte de
saírem todos os genótipos cujos fenótipos estão presentes em suas cartelas para marcação
correta e assim concluir com êxito em torno de 15 a 20 minutos.
No jogo construindo heredogramas, cerca de 20 a 25 minutos é o suficiente para
que se conclua uma rodada, mas trata-se de um jogo que requer um entendimento sobre
os símbolos e como montá-los ordenadamente, dessa forma, através da simbologia se tem
a compreensão de como as características genéticas são transmitidas dentro de uma
família e identificação de possíveis genótipos, uma etapa em que se tem um gasto maior
de tempo, para que só assim se possa concluir o jogo.
2.6. Elaboração de Questionários
Foram elaborados questionários com os conteúdos específicos abordados nas
aulas e que estão contidos nos jogos. Estes foram desenvolvidos para serem usados com
os alunos participantes a fim de verificar a eficiência da aplicação do lúdico no ensino de
genética.
Em cada jogo (Tabela 1), os questionários foram concluídos da seguinte forma:
dez questões para o jogo do bingo, ambos com perguntas objetivas e discursivas e, cinco
para o jogo heredograma, sendo uma objetiva e quatro discursivas, das quais duas
discursivas apresentavam subitens a serem respondidos, como por exemplo, as
simbologias ou interpretação de genealogias.
Testes Assuntos abordados
O bingo das ervilhas (1ª Lei de Mendel) Conceitos básicos da genética e 1ª Lei de
Mendel.
Construindo heredogramas As concepções sobre hereditariedade:
concepções pré-mendelianas e as leis de
Mendel.
Tabela 1 - Conteúdos abordados pelas questões dos testes de cada jogo. Fonte: Autor
(2016).
16
2.7. Aplicações dos Jogos
Num primeiro momento, os questionários preparados para cada jogo a ser
trabalhado foram respondidos pelos alunos, em um tempo pré-estabelecido, cerca de 20
minutos, explorando os conceitos já vistos em sala pelos professores regentes das turmas.
Em seguida, iniciou-se a oficina onde os alunos puderam jogar os dois jogos
apresentados, O bingo das ervilhas (1ª Lei de Mendel) e Construindo heredogramas.
No bingo das ervilhas foram trabalhados conceitos iniciais da genética como
genótipo, fenótipo, homozigose, heterozigose, entre outros, motivando os participantes a
fazerem os cruzamentos para que pudessem relacionar os genótipos das ervilhas com seus
respectivos fenótipos, realizando a dinâmica do jogo, fixando e melhorando a absorção
desses conceitos e do conteúdo da 1ª Lei de Mendel. Na construção de heredogramas, os
estudantes, em grupos, deveriam interpretar situações-problema e montar as genealogias,
vencendo a equipe que obtivesse êxito em menor tempo, possibilitando o
desenvolvimento de maior capacidade de interpretação de heredogramas, fixação das
simbologias usadas e entendimento da funcionalidade de caracteres hereditários.
Para finalizar, após a aplicação dessa ferramenta didática os estudantes
responderam novamente os mesmos testes aplicados anteriormente, referentes a cada
jogo para análise comparativa dos dados verificando o resultado da intervenção do
instrumento lúdico.
3. Resultados e Discussão
Os resultados mostram que após a aplicação dos jogos houve um aumento no
percentual de acertos, com consequente redução de erros, ainda tendo questões onde os
alunos não responderam por não saber ou até mesmo por não quererem responder.
Nos resultados do primeiro jogo aplicado, O bingo das ervilhas, percebe-se que
houve um aumento significado no número de acertos, de 27,8% para 82,8%, onde houve
um índice bastante elevado no declínio da taxa de erros sendo o mesmo de 55% (Tabela
2).
17
Conhecimento Classificação das respostas
C E SR
Antes 27,8 37,8 34,4
Depois 82,8 16,8 0,4
C – Certa; E - Errada; SR – Sem resposta.
Tabela 2 - Frequência relativa das respostas para pré e pós-teste do jogo O bingo
das ervilhas.
Os testes analisados anteriormente à atividade lúdica mostram que havia uma
confusão, onde os conceitos de genótipo e fenótipo eram confundidos, assim como
também sobre definição de gene recessivo e dominante, e também em interpretações de
cruzamentos. Reforçando que o jogo “O Bingo das Ervilhas” tem um papel crucial no
que diz respeito a uma aula expositiva prática, facilitando a memorização do aluno, bem
como o raciocínio rápido que os mesmos terão dos cruzamentos (Ferreira et al., 2010).
“O Bingo das Ervilhas” foi trabalhado de forma similar no trabalho de Ferreira et
al. (2010), que relatam que esse jogo tem um papel crucial no que diz respeito a uma aula
expositiva prática, por facilitar a memorização do aluno, bem como o raciocínio rápido
que os mesmos terão na realização dos cruzamentos.
Na montagem e interpretação de heredogramas de forma lúdica presente no jogo
Construindo heredogramas, onde são reforçadas concepções de hereditariedade, os
resultados mostram que o percentual de acertos também foi elevado em comparação ao
pré e pós-testes, aumentando de 18,8% para 91,4%, com uma diferença no percentual de
acertos em 72,6% relacionado o pré ao pós-teste. Após o jogo, as questões sem respostas
antes do jogo tiveram um declínio bastante significativo, indo de 43,8% para 0% de
questões sem respostas após o jogo (Tabela 3).
Conhecimento Classificação das Respostas
C E CP SR
Antes 18,8 17,9 19,5 43,8
Depois 91,8 5,4 3,2 0
C – Certa; E - Errada; CP - Certa em parte; SR – Sem resposta.
Tabela 3 – Frequência relativa do pré e pós-teste do jogo de Heredogramas.
18
No contexto, foi observada uma eficiência no processo de ensino aprendizagem
através da aplicação do jogo ao se comparar o antes e o depois. Esse jogo mostrou uma
participação interessante por parte dos alunos, onde os mesmos obtiveram uma melhor
compreensão sobre o processo de hereditariedade, e manipulavam os genótipos de
indivíduos afetados com alguma anomalia, caracterizando como são passadas as
características dos pais paras seus filhos.
Os resultados do pós-teste apresentados, mostraram que houve uma melhoria na
fixação de conteúdos e um melhor aprendizado com a aplicação dos jogos didáticos
comparando percentuais apresentados pelo pré-teste. Na realização das atividades notou-
se o entusiasmo dos alunos que foram motivados pelo espírito de competição que o jogo
apresenta, levando à atenção e à concentração durante a competição. Além disso,
estimulou o trabalho em equipe e a interação do grupo de forma espontânea durante a
aplicação do lúdico.
Assim, a participação espontânea e o interesse de cada um pela atividade realizada
mostram que ferramentas alternativas, como os jogos didáticos têm a tendência de
motivar o aluno, além de auxiliar no desenvolvimento da cooperação, da socialização e
das relações afetivas (Pedroso, 2009).
Embora eficiente no processo de ensino-aprendizagem, a prática da utilização de
jogos didáticos em sala de aula ainda é pouco utilizada. Em um trabalho desenvolvido
por Neves et al. (2010), foi observado que 80% dos alunos não têm acesso a essa
metodologia. Os autores utilizaram essa ferramenta, e ao questionar os alunos sobre a
importância da mesma, obtiveram que 90% dos alunos responderam que os jogos
contribuem para o aprendizado.
Apesar da importância da utilização dessa metodologia no ensino da Biologia, os
conteúdos de genética ainda são os mais problematizados para compreensão, uma vez
que envolvem definições abstratas e de difícil visualização como, por exemplo, os genes
de uma célula (Fulan et al., 2014).
Trabalhar conceitos de genética envolve a compreensão de muitos conteúdos
confusos e a correlação entre eles, então o uso de outros recursos se faz necessário para
que se possa entender o tema e torná-lo útil em sua jornada (Temp, 2011). Corroborando
com essa concepção, Nascimento e colaboradores (2012) evidenciam que devido à
atuação das atividades prazerosas no organismo, as atividades lúdicas facilitariam a
19
aprendizagem por sua própria acepção, pois os mecanismos para os processos de
descoberta são intensificados.
Todavia, os jogos permitem aos alunos o alcanço do conhecimento de forma
efetiva e prazerosa de forma eficaz potencializando a aprendizagem e gerando condições
que ampliam a construção de conhecimentos (Kishimoto, 1999). Além de ter um caráter
motivacional, o lúdico pode ser utilizado até mesmo em escolas que não possuam uma
boa infraestrutura completa, ou seja, sem laboratórios e/ou com um baixo custo
financeiro, como apontado por Vieira et al. (2005).
4. Conclusão
Foi perceptível que os estudantes apresentam dificuldade na compreensão da
genética em alguns conteúdos, isso pode estar relacionado a diversos fatores, como por
exemplo, pela genética ser uma área considerada de difícil compreensão, podendo levar
ao desinteresse dos alunos em relação ao mesmo. Um outro fator é a falta de recursos nas
escolas para a elaboração e manutenção de atividades alternativas, o que leva o professor
a manter-se adaptado de forma exclusiva ao livro e ao quadro.
Os jogos didáticos podem ser considerados como um novo método alternativo
para o ensino, pois o mesmo apresenta formas práticas eficazes no auxílio de ensino-
aprendizagem, fazendo com que os alunos possam usar de forma saudável a imaginação.
Os dados coletados e analisados por meio dos pré e pós-testes, nos mostra que a
utilização do lúdico como metodologia alternativa de ensino pode ser bastante eficiente
no processo de ensino-aprendizagem de genética. Isto reforça e auxilia na fixação dos
conteúdos após terem sido ministrados pelo professor em aula, uma vez que os alunos
podem trabalhar em grupos trocando informações e conhecimentos da área, além de
proporcionar uma discussão entre os mesmos, fazendo com que o aluno se interesse por
novos métodos de ensino de forma a aprimorar seu conhecimento.
20
5. Agradecimentos
Agradecer a todos que compõem a Escola Estadual Francisco Romano da Silveira
pelo recepção e colaboração na realização do trabalho.
6. Referências Bibliográficas
Ayso, E. & Banet, E. (2002). Alternativas a la enseñanza de la genética en educación
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em Educação em Ciências) – Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2011.
Vieira, V.; Bianconi, M. Lucia & Dias, M. (2005). Espaços não-formais de ensino e o
currículo de ciências. Cienc. Cult. [online]. v. 57, n. 4, pp. 21-23. ISSN00096725
Zohar, A.; Nemet, F. (2002). Fostering Students’ Knowledge and Argumentation Skills
Through Dilemmas in Human Genetics. Journal of Reserch in Science Teaching, v. 39, n.
1, p. 35-62.
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ANEXOS
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ANEXO A - Fotografias da aplicação dos jogos
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ANEXO B - Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE
CENTRO DE SAÚDE E TECNOLOGIA RURAL
UNIDADE ACADÊMICA DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS
CAMPUS DE PATOS
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
Convidamos o (a) Sr (a) Diego Camboim da Silva para participar da Pesquisa “O lúdico
como facilitador no ensino-aprendizagem de Genética”, sob a responsabilidade da
pesquisadora Merilane da Silva Calixto, a qual pretende analisar como anda o
conhecimento pelo corpo discente da escola Francisco Romano da Silveira, Mãe D´água,
e com isso proporcionar aos alunos do ensino médio metodologias alternativas de Ensino-
aprendizagem por meio de jogos lúdicos para complementação de conteúdos de Genética.
Sua participação é voluntária e se dará por meio da participação respondendo a um
questionário sobre o tema O lúdico como facilitador no ensino-aprendizagem de genética,
não existindo riscos decorrentes de sua participação na pesquisa. Se você aceitar
participar, estará contribuindo para a mensuração do conhecimento sobre o tema além de
servir como divulgador das informações apresentadas. Se depois de consentir em sua
participação o Sr (a) desistir de continuar participando, tem o direito e a liberdade de
retirar seu consentimento em qualquer fase da pesquisa, seja antes ou depois da coleta
dos dados, independente do motivo e sem nenhum prejuízo a sua pessoa. O (a) Sr (a) não
terá nenhuma despesa e também não receberá nenhuma remuneração. Os resultados da
pesquisa serão analisados e publicados, mas sua identidade não será divulgada, sendo
guardada em sigilo. Para qualquer outra informação, o (a) Sr (a) poderá entrar em contato
com o pesquisador no endereço Avenida Universitária S/N - Bairro Santa Cecília,
Patos/PB, pelo telefone (83) 3511-3000, ou poderá entrar em contato com o CEP/ HUAC
- Comitê de Ética em Pesquisa com Seres Humanos, Rua: Dr. Carlos Chagas, s/n, São
José, Campina Grande- PB. Telefone: (83) 2101-5545.
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ANEXO C - Questionários
UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE
CENTRO DE SAÚDE E TECNOLOGIA RURAL
UNIDADE ACADÊMICA DE CIÊNCIAS
BIOLÓGICAS
Projeto: O lúdico como facilitador no ensino-aprendizagem de Genética
QUESTIONÁRIO - O BINGO DAS ERVILHAS - 1ª LEI DE MENDEL
1. Cruzando-se ervilhas verdes vv com ervilhas amarelas Vv, os descendentes serão:
a) 100% vv, verdes;
b) 100% VV, amarelas;
c) 50% Vv, amarelas; 50% vv, verdes;
d) 25% Vv, amarelas; 50% vv, verdes; 25% VV, amarelas;
e) 25% vv, verdes; 50% Vv, amarelas 25% VV, verdes
2. Se cruzarmos dois gatos, sendo ambos heterozigóticos (Aa), obteremos:
a) Apenas indivíduos Aa;
b) Indivíduos AA e aa, na proporção de 3:1, respectivamente;
c) Indivíduos AA e aa, na proporção de 2:1, respectivamente;
d) Indivíduos AA, Aa e aa, na proporção de 1:2:1, respectivamente
3. Defina genótipo:
4. O que é fenótipo?
a) É o conjunto de características decorrentes da ação do ambiente
b) Influi no genótipo, transmitindo a este as suas características
c) É o conjunto de características decorrentes da ação do genótipo
d) É o conjunto de características de uma espécie
e) É o conjunto de caracteres exteriores de um indivíduo
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5. As células de um indivíduo, para um determinado locus, apresentam o mesmo
gene em ambos os cromossomos homólogos. Esse indivíduo é denominado:
a) Hemizigoto b) Heterozigoto c) Heterogamético d) Homozigoto e) Haplóide
6. Dois genes alelos atuam na determinação da cor das sementes de uma planta: A,
dominante, determina a cor púrpura e a, recessivo, determina a cor amarela. A
tabela abaixo apresenta resultados de vários cruzamentos feitos com diversas
linhagens dessa planta:
CRUZAMENTO RESULTADO
I x aa 100% púrpura
II x aa 50% púrpura; 50% amarela
III x aa 100% amarela
IV x Aa 75% púrpura; 25% amarela
Apresentam genótipo Aa as linhagens:
a) I e II b) II e III c) II e IV d) I e IV e) III e IV
7. O que é um gene recessivo?
8. O que é um gene dominante?
9. No milho, um gene produz grãos vermelhos se a espiga for exposta à luz, mas, se
as espigas ficarem cobertas, os grãos permanecem brancos. O fenômeno descrito
ilustra: a) A atuação do meio das mutações;
b) O processo da seleção natural;
c) A influência do ambiente na alteração do genótipo;
d) A interação do genótipo com o meio ambiente;
e) A transmissão dos caracteres adquiridos.
10. Nas ervilhas, a cor vermelha da flor é condicionada por um gene dominante B
e a cor branca, pelo seu alelo recessivo b. Que tipos de gametas produzem as
plantas BB, bb e Bb?
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA
GRANDE CENTRO DE SAÚDE E
TECNOLOGIA RURAL UNIDADE
ACADÊMICA DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS
Projeto: O lúdico como facilitador no ensino-aprendizagem de Genética
QUESTIONÁRIO: CONSTRUINDO HEDREDOGRMAS
1. Conceitue cada uma das simbologias abaixo:
○-------------------------------------------- □--------------------------------------------
◊-------------------------------------------- ●---------------------------------------------
■--------------------------------------------- ♦--------------------------------------------
2. Numere no heredograma abaixo as gerações I, II, III e IV e os respectivos
indivíduos:
a) Quantos homens estão representados nessa genealogia?_
b) Quantas mulheres estão representadas?
c) Quantos indivíduos estão aí representados?
d) Quantos afetados?
e) Indique (pelos respectivos números) que casais possuem maior número
de descendentes.
f) Faça uma seta indicando o indivíduo III.6
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3. Desenhe um heredograma representando os seguintes dados genéticos:
Um casal normal para visão em cores teve quatro filhos: Três mulheres e um homem, todos
normais, nessa ordem de nascimento. A primeira filha casa-se com um homem normal e têm quatro
crianças, todas normais, sendo duas mulheres um homem e uma mulher, nessa ordem. A segunda filha
casa-se com um homem normal e também tem quatro crianças: uma menina normal, um menino
daltônico, um menino normal e o último daltônico. Os demais filhos do casal ainda não têm
descendentes.
4. Analise o heredograma e assinale a alternativa correta:
a) Nesta família há 3 casais, 7 homens, o indivíduo 5 é tio de 14, 12 é primo de 16, 1 é avô de 10. O
caráter representado em preto é recessivo. Não é possível afirmar o genótipo de 3 pessoas.
b) Nesta família há 3 casais, 7 homens, o indivíduo 5 é tia de 14, 12 é primo de 16, 1 é avó de 10. O
caráter representado em preto é recessivo. Não é possível afirmar o genótipo de 3 pessoas.
c) Nesta família há 3 casais, 7 homens, o indivíduo 5 é tia de 14, 12 é primo de 16, 1 é avô de 10. O
caráter representado em preto é dominante. Não é possível afirmar o genótipo de 3 pessoas.
d) Nesta família há 3 casais, 7 homens, o indivíduo 5 é tia de 14, 12 é primo de 16, 1 é avô de 10. O
caráter representado em preto é recessivo. Não é possível afirmar o genótipo de 5 pessoas.
e) Nesta família há 3 casais, 7 homens, o indivíduo 5 é tia de 14, 12 é primo de 16, 1 é avô de 10. O
caráter representado em preto é recessivo. Não é possível afirmar o genótipo de 3 pessoas.
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ANEXO D - Normas da Revista : Ciências e Cognição
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