A gamificação em sala de aula

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Carlos Pinheiro, 2017

Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017

Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017

http://bibliotecapan.wix.com/pormat

Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017

N.º de turmas: 7 (5.º ano) N.º de alunos: 135 N.º de etapas do jogo: 10 N.º de sessões na biblioteca: 56

2015-16 2016-17 2017-18

Disciplinas Português e Matemática 6.º

ano

Português e Matemática 5.º

ano

Português e Matemática 5.º

ano

N.º de turmas 6 7 7

N.º de alunos 135 137 143

N.º de etapas do jogo

9 9 9

N.º de sessões 30 35 35

Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017

quizizz.com Kahoot.it socrative.com plickers.com

30 tablets Dispositivos dos alunos

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Pontos obtidos nos jogos

Pontos do desafio individual

Bónus (Níveis e médias do 1.º e 2.º períodos; subida de nível; desempenho global da turma)

Penalizações (Faltas injustificadas e participações disciplinares)

Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017

• 2 sessões por mês

• Publicação mensal de tabelas de classificação (leaderboards)

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Badges

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Badges

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Cerimónia de entrega de prémios

– Prémio coletivo

– 25 primeiros classificados

– Presente a direção da escola

– Convite personalizado a todos os pais

Carlos Pinheiro, 2017

3%

1%

14%

38%

44%

1. Gostei de participar no jogo «Ás do PorMat»

Nada Pouco Mais ou menos Muito Muitíssimo

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Dominuição da indisciplina

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Aumenta o comprometimento

Carlos Pinheiro, 2017 Carlos Pinheiro, 2017

Mantém os alunos focados

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Diminuição da desmotivação

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Tirar partido do BYOD

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Melhoria dos resultados escolares

Carlos Pinheiro, 2017

Metas de educação literária do 3.º ciclo Prémios individuais e coletivos + Tempo de jogo na PS4

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Jogos Digitais para a Literacia Mediática e Informacional

Carlos Pinheiro, 2017

Criação de videojogos como..

Ferramenta reflexiva para a promoção da Literacia Mediática

Segurança Digital Identidade

Digital

Forma de Expressão

Empoderamento

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• Gestão de Identidades Digitais (e-presence); • Segurança Online; • Internet; • Plataformas Colaborativas de Aprendizagem

(SAPO Campus); • Design e Mecânica de Jogos.

45 minutos semanais, na hora de PT, numa turma do 5.º ano

Carlos Pinheiro, 2017

Existência de Diferenças estatisticamente significativas entre pré e pós (aumento), em todas as competências, exceto Competências Organizacionais

(Costa, Tyner, Henriques & Sousa, in press).

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Apps para dispositivos móveis

https://appseducacao.wordpress.com/category/gamificacao

Grupo no Facebook

https://www.facebook.com/groups/gamificacao

Site do projeto Ás do PorMart

http://bibliotecapan.wixsite.com/pormat

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