Ysmar Vianna - Gamificação

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GAMIFICATION : Reinventando empresas a partir de jogos Palestra apresentada no SAP Fórum MJV

Transcript of Ysmar Vianna - Gamificação

GAMIFICATION:

Reinventando empresas

a partir de jogos

Palestra apresentada no SAP Fórum

MJV

YSMAR VIANNA Fundador da MJV Technology & Innovation

Phd pela universidade da Califórnia Berkeley

Email: [email protected]

Processos de Gestão de Mudança são aplicados a diversos fins,

desde transformações de cultura corporativa, de gestão ou

implementação de softwares.

Traduzem a necessidade das empresas em se adaptar

constantemente, para que se mantenham sempre competitivas.

O propósito de gerir a mudança se justifica pelo anseio em evitar

perdas materiais e de missões, reduzir o impacto na relação com

clientes e na produtividade e usufruir dos ganhos associados ao novo

modelo o mais rápido possível.

GESTÃO DA MUDANÇA

Por ser um processo longo e complexo que

demanda adaptações pessoais,

profissionais e capacitação em larga escala,

Dos projetos de gestão de mudança

não têm eficácia em longo prazo.

Fonte: Tower Watson

www.forbes.com/sites/victorlipman/2013/09/04/new-study-explores-why-change-

management-fails-and-how-to-perhaps-succeed/

75%

Há formas alternativas e práticas de abordar o

tema através do pensamento de design e do

uso de mecânicas de jogos.

Essas abordagens partem do entendimento do

usuário e de suas motivações intrínsecas,

para que estes sejam engajados a participar

ativamente do processo de mudança na

organização

GAMIFICAÇÃO:

OQUE É E PARA QUE SERVE?

GAMIFICAÇÃO Uso de mecânicas de jogos em contexto diversos, com o

objetivo de incrementar a participação e gerar engajamento e

compromentimento por parte de potenciais usuários.

PRINCIPAIS APLICAÇÕES DA

GAMIFICAÇÃO

Encorajar participação

Criar engajamento

Estimular colaboração

Aumentar produtividade

Objetivoscoletivos

Missõesindividuai

OBJETIVOS

COLETIVOS

MISSÕES

INDIVIDUAIS

JOGO

INFORMAÇÕES

EVOLUÇÃO

PESSOAL

AUTONOMIA

FEEDBACK

TAREFAS repetitivas, mas divertidas

constante

adequada à necessidade do momento

clara e tangível

alta

Repetitivas e maçantes

uma vez ao ano

em demasia, e ainda assim insuficiente

obscura

de mediana a baixa

TRABALHO

JOGOS X TRABALHO

GAMIFICAÇÃO EM NÚMEROS

da população economicamente ativa mudial

cresceu com consoles de videogame dentro de

casa.

Fonte:GartnerGroup

Em 2016 o mercado de

gamificação será de

aproximadamente

25%

U$2.8BI

GESTÃO DA MUDANÇA:

COMO ATACAR OS PROBLEMAS

OS SINTOMAS

Somente

25%

dos projetos de gestão de mudança são bem-sucedidos a longo prazo.

MENSAGEM SE PERDE

NO CAMINHO

CASCATEIAM

PARA BAIXO

ABORDAGENS TRADICIONAIS FOCAM

EM MUDANÇAS TOP-DOWN

MUDANÇAS

ESTRATÉGICAS

FRENTESDEAÇO

Questõesemocionaisdoscolaboradoresdificultamaadoçãodenovoscomportamentoseinternalizaçãodotreinamento.

PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL

TREINAMENTO TÉCNICO

O LADO HUMANO DO PROBLEMA

MEDO DE

FALHAR

MEDO DE

PERDER O

CONTROLE

MEDO DE

AUMENTAR

A CARGA DE

TRABALHO

MEDO DE

PERDER O

EMPREGO

INSEGURANÇAS

FRENTESDEAÇÃO

Questõesemocionaisdoscolaboradoresdificultamaadoçãodenovoscomportamentoseinternalizaçãodotreinamento.

O LADO HUMANO DO PROBLEMA

PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL

TREINAMENTO TÉCNICO

MEDO DE

FALHAR

MEDO DE

PERDER O

CONTROLE

MEDO DE

AUMENTAR

A CARGA DE

TRABALHO

MEDO DE

PERDER O

EMPREGO

INSEGURANÇAS

Foco em

treinamento vivo

sem levar em

consideração

questões

humanas.

O LADO HUMANO DO PROBLEMA

PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL

TREINAMENTO TÉCNICO

MEDO DE

FALHAR

MEDO DE

PERDER O

CONTROLE

MEDO DE

AUMENTAR

A CARGA DE

TRABALHO

MEDO DE

PERDER O

EMPREGO

INSEGURANÇAS

Questões emocionais

dificultam a adoção

de novos

comportamentos e

internalização do

treinamento

PERFIL1: O AGREGADOR

Indivíduo que abraça o trabalho e gosta do

que faz . Ou seja, é aquele que participa

ativamente das tarefas, ciente dos objetivos

propostos pelo grupo e pela empresa. Este

sujeito agrega constantemente valor ao

trabalho desempenhado e gosta de estar

inserido na quele contexto social e

profissional. É amigo e solidário, acostumado

ao grupo e não cogita a possibilidade de

desertar. Ele acredita na possibilidade de

ascensão dentro da empresa, empenhando-

se sempre, seja pelo benefício próprio ou

coletivo. Este perfil gosta de se submeter a

desafios e de desafiar, mostrando-se flexível

nas mudanças e aberto a novas ideias.

OS PERFIS DA MUDANÇA

PERFIL2: O INDIVIDUALISTA

Já o segundo tipo é aquele que está mais

preocupado em desempenhar sua função tendo

como foco apenas o próprio benefício. É reservado,

mas socializa paras se manter seguro entre os

colegas. Está preocupado em concluir suas tarefas

com perfeição, por isso é consciente de que

agrega valor ao grupo e à empresa. Ele sabe que

faz diferença, mas não se importatanto assim

como resultado final. Esse perfil chama atenção

por ter um comportamento político, sendo mais

comum entre aqueles que possuem um tempo

considerável na empresa – algo em torno de 15

anos.

OS PERFIS DA MUDANÇA

PERFIL3: O INDIFERENTE

O terceiro perfil designa aqueles que meramente

desempenham sua função sem grande

envolvimento com a matéria do trabalho. Estão ali

em presença, mas não com a alma e quase

nunca vestem a camisa da empresa, somente

quando os interessa. Estão preocupados com

seus próprios interesses e objetivos, portanto não

são muito sociáveis. Por inserirem-se em

atividades pouco significativas e que exigem

pouca interação, estes indivíduos ficam à

margem e desfrutam de pouca visibilidade no

departamento.

OS PERFIS DA MUDANÇA

Essas abordagens não levam em conta as

motivações intrínsecas dos funcionários e a

forma como eles absorvem o motivo da

mudança e seu impacto para a organização.

O resultado disso são funcionários pouco

sensibilizados e pouco ativos no processo

de mudança, o que é uma receita para o

fracasso.

GESTÃO DA MUDANÇA:

UMA ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO

EQUIPE FOCADA NO PROJETO

COMO É UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO

PARA GESTÃO DE MUDANÇA?

chave>>envolvimento de diversos

stakeholders

Definição de direções a

serem tomadas>>

Quais comportamentos

precisam sere stimulados?

Testes rápidos>>protótipos

que permitem o

aprendizado rápido e o

envolvimento dos

stakeholders

implementação fase ada

das soluções, mensuração e

acompanhamento

BRIEFING

Entender o contexto, fase

de implementação,

cultura de empresa,

stakeholders, funcionários.

Identificação de pessoas- Implementação>>

DESIGN THINKING Uma abordagem centrada no usuário para desenvolver e

implementar soluções eficazes que o timizam custos,

aumentam receitas e geram novos modelos de negócio.

GAMIFICAÇÃO

A daptação de mecanismos de jogos para soluções

práticas ou para engajar públicos. Tal abordagem

encoraja os usuários a adotarem comportamentos,

familiarizarem-se com novas tecnologias ou tornar

tarefas tediosas mais agradáveis.

METODOLOGIA LEAN A metodologia lean defende a criação de protótipos rápidos,

projetados para validar suposições de mercado, e usa o

feedback dos clientes para envolvê-los muito mais

rapidamente do que por meio de práticas de

desenvolvimento e validação tradicionais.

PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA

POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

EMPATIA Compreensão dos aspectos únicos

dos funcionários, relações, estrutura

e cultura da empresa.

IDENTIFICAÇÃO DE

MOTIVADORES INTRÍNSECOS

Descoberta de

motivadores intrínsecos de

cada perfil de stakeholder.

PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA

POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

COMUNICAÇÃO ESTRATÉGICA Alinhamento amplo dos objetivos,

disseminação e replicação do

conhecimento obtido.

PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA

POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

MOBILIZAÇÃO E ENGAJAMENTO

SUSTENTÁVEIS

Alta capacidade de mobilização de

stakeholders de forma contínua, a

partir do entendimento da motivação

intrínseca.

PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA

POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

REPLICAÇÃO DO APRENDIZADO Para treinar e capacitar os

colaborador e sem função de novos

comportamentos são consideradas

formas de aprendizado de acordo

com perfis particulares, garantindo

assim a absorção do conhecimento

de forma acertiva.

PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA

POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO

Falta de engajamento dos

stakeholders e resistência à

mudança.

Falta de percepção do

impacto da mudança para a

organização e seus clientes.

Iniciativas de gamificação

que facilitem a troca ágil

de informações estratégicas

e que criem senso de

urgência, gerando maior

engajamento.

Simulação de situações a partir

de jogos para sensibilizar e

preparar colaboradores sobre

possíveis impactos pós-

implementação

RESULTADO DA GESTÃO DA MUDANÇA GAMIFICADA

Desenho da experiência do

colaborador a fim de

orientá-lo sobre a quem

recorrer e onde obter informações

em caso de dúvidas;

Visualização de informações

essenciais através de infográficos

ou da participação em jogos

informativos;

Transmissão de informações

contextualizada de acordo com as

etapas do processo.

Ineficiência na realização de

procedimentos por falta de

informação.

RESULTADO DA GESTÃO DA MUDANÇA GAMIFICADA

Resistência e dificuldade

devido à impossibilidade de

realizar “jeitinhos”.

Equipes de contato com o

cliente não suficientemente

sensibilizadas quanto às

fases críticas: despreparo

para impacto externo

Sensibilização e preparação

dos colaboradores para

prevenir tentativas de “jeitinho” e

outros problemas durante o Go-

live;

Sensibilização das áreas de

interface com cliente através de

jogos de simulaçao de cenários

futuros para que se flexibilem na

resolução dos impasses prováveis;

RESULTADO DA GESTÃO DA MUDANÇA GAMIFICADA

Falta de feedback imediato

para colaboradores e para a

organização sobre

problemas pós-Go-live

Informações importantes

para performance dos

colaboradores inseridas como

conteúdo de jogos didáticos;

Utilizar jogos que facilitem o

acumulo de dados e medir

KPIs instantaneamente;

Resultados de ações e incentivos

podem ser transmitidos em tempo

real para colaboradores através de

plataformas de jogo;

RESULTADO DA GESTÃO DA MUDANÇA GAMIFICADA

Treinamento não é

suficientemente eficiente

Jogos sociais são uma

opção para realizar

treinamento continuado e

engajado

Durante iniciativas de jogos

pré-Go-live , situações

podem ser feitas, minimizando

riscos;

Utilização de jogos para

transmissão de informações em

tempo real, o que possibilita

corrigir falhas no treinamento.

RESULTADO DA GESTÃO DA MUDANÇA GAMIFICADA

VISITE O ESTANDE

DA MJV

TRANSAMÉRICA EXPO CENTER DATA: 17 E 18 DE MARÇO DE 2015

DAS 09:00HS ÀS 18:00HS

LOCAL DO ESTANDE: AO LADO DO MAX ATTENTION LOUNGE E DO “TAKE

A BREAK” – NO CORAÇÃO DO EVENTO.

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