Games as business

Post on 18-Oct-2014

1.117 views 9 download

description

Palestra sobre Advergames e Gamification

Transcript of Games as business

GAMES AS BUSINESS Advergames, Social Games e Gamification

Professor Plinio Okamoto

Games fazem parte da

natureza humana

JOGO?

Fonte: Dicionário Houaiss

JOGO

Jogador

Adversário

Interatividade

Deve existir

Regras e

Objetivos

Condições

de Vitória e

Derrota

Ser uma Forma

de

Entretenimento.

Fonte: Ludificador, Vince Mastrocola

Atividade não

obrigatória

Com espaços

delimitados

Pode gerar ilusão ou

sensação de uma

segunda realidade

“Um jogo é um sistema no qual jogadores estão

engajados em um conflito artificial definido por regras

que gera um resultado quantificável.” Rules of Play (2004), Katie Salem e Eric Zimmerman.

Um computador pode ser um

jogador de verdade?

E por quais razões nós jogamos?

Por que

jogamos?

Fonte: Estudo 3sixtyfive.

A rotina do dia-a-dia tras

momentos de Micro-Tédio

Subversão Ou momento “Um dia de fúria”

Fantasia

Desafio

Ser outra pessoa

Dopamina

Neurotransmissor no cérebro, que atua no cérebro

promovendo, entre outros efeitos, a sensação de prazer e

a sensação de motivação.

A Dopamina é liberada quando passamos

do desafio para a realização

Ela age como uma recompensa, gerando sentimento de

bem-estar e o desejo de sentir isso novamente.

Tipos de Jogadores

Tipos de Jogadores

Fonte: Estudo 3sixtyfive.

1- Sociável Gosta de interagir com diferentes públicos.

Durante um jogo, sente necessidade de

ajudar o próximo, seja fornecendo dicas ou

completando estágios.

2- Explorador Busca, sobretudo, obter conhecimento

sobre as fases. Conhece, via de regra,

cada mapa e atalho de um game.

3- Realizador Tem como propósito principal, a aquisição

de novos territórios. Entre suas metas,

está a de conquistar o maior número de

vidas.

Tipos de Jogadores

Fonte: Estudo 3sixtyfive.

4- Dominador: Se interessa, todavia, pelos jogos de

guerra. Para um jogador dominador, sua

missão não é apenas vencer um confronto,

mas sim, "destroçar" e "aniquilar" seu

inimigo.

5- Retrô: Não dispensa um bom clássico. Entre os

consoles cultuados estão: Atari, Mega

Drive, Super Nintendo e Nintendo 64.

6- Viciado: Joga de maneira compulsiva. Dependendo

da pessoa, ela é capaz de permanecer de

5 a 7 horas diante do pc ou da TV.

Tipos de Jogadores

Fonte: Estudo 3sixtyfive.

7- Casual: Não dispondo de um videogame, acaba se

divertindo com os jogos de celular. Entre

os principais estão: tetris, snake e sudoku.

Jogadores Casuais

Newzoo Trend Report | Online Casual & Social | February 2012

Mais de 1 bilhão de jogadores casuais no mundo

- Se fossem uma nação, seriam a 3a. maior nação mundial.

- Audiência maior que a última Copa do Mundo.

- Ultrapassa o número de veículos no planeta.

Ministério da Defesa posta no Twitter

recorde em game de iPhone

Terra: 03 de Março de 2013

Fonte: Dicionário Houaiss

Joystick Atari

(1977)

Joystick

PS3

Joystick

X-BOX

Criação

centrada na

Tecnologia

Criação

centrada no

consumidor

"Simplicity is the ultimate sophistication.”

Leonardo da Vinci

Tão simples que minha avó pode usar

Joystick

Wii

http://img2.sankakustatic.com/wp-content/gallery/safe-misc-

iii/nintendo-wii-user-demographics.jpg

Fonte: Dicionário Houaiss

Fonte: Dicionário Houaiss

Fonte: Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2011 Fonte: Essential Facts about

the Computer and Video Game

Industry, 2011

Fonte: Essential Facts about

the Computer and Video Game

Industry, 2011

Fonte: The Economist

O mercado global

de video game

vale atualmente

$56 bilhões. É o dobro do tamanho da

indústria da música

Fonte: The Economist

Em 2015 esse

número deve

chegar a

$82 bilhões.

Super Mario Bros

1985

Equipe: 10 pessoas

Custo: ???

Jogos mais vendidos de todos os tempos

Super Mario Bros

1985

Grand Theft Auto IV

2008

Equipe: + 500 pessoas

Custo: $100 milhões

Equipe: 10 pessoas

Custo: ???

Jogos mais vendidos de todos os tempos

Lançamento de jogos chegam a envolver

acampamentos, competições profissionais, festas

de lançamento, um modelo especial de Jeep

Wrangler, corte de cabelo.... Fonte: Call of Duty, Kotaku, YouTube

Transmídia Storytelling

Campanha de lançamento HALO 3 Diversas mídias: 80 execuções

Lançamento do Forza Horizon Jogo de corrida exclusivo para X-Box

Recordes do Call of Duty:

- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento

- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia. Fonte: Eurogamer, LA Times Blog

Recordes do Call of Duty:

- 1,5 mi de jovens em filas no lançamento

- 6 milhões de cópias vendidas em 1 dia. Fonte: Eurogamer, LA Times Blog

30 mi de jogadores

nos EUA em 1982

Equipe: 10 pessoas

Custo: $100.000

Jogos mais vendidos de todos os tempos

O personagem é

considerado o

primeiro mascote

dos jogos

1o. gênero “MAZE”

Abriu os jogos para o

público feminino

Fonte: Twin Galaxies e Wikipedia

1o game a ter sucesso com

produtos licenciados

30º Aniversário

PACMAN (2010)

- Google: 3s

- Doodle: 36s

- Horas perdidas: 4 mi

US$ 120 milhões

http://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/

30º Aniversário

PACMAN (2010)

- Google: 3s

- Doodle: 36s

- Horas perdidas: 4 mi

US$ 120 milhões

96º Aniversário

LES PAUL (2011)

- Doodle: 26s

- Horas perdidas:

5,3 milhões

US$ 133 milhões

http://googlediscovery.com/2011/06/17/doodle-do-les-paul-causou-prejuizo-milionario-a-economia/

Temple Run é um dos jogos mais quentes para

iPhone, com mais de 100 milhões de downloads

em apenas alguns meses. Fonte: Gamasutra

Jogadores de Angry Birds somam 300 milhões de

minutos de jogo por dia. Fonte: Business Insider

Gamers gastaram 1 bilhão de horas jogando

Minecraft Xbox 360 – (1bi = 140mil horas) http://www.bubblews.com/news/395681-gamers-have-spent-1-billion-hours-playing-minecraft-xbox-360

- Custo de desenvolvimento = Zero

- Faturou 20 Milhões de dólares em jan/2013

- Média de 9 mil compras por dia

https://minecraft.net/stats

Games e a Mídia Digital

Receive email

updates; 44%

Play an online

game; 37%

Attend an event in person;

12%

Commercials/ads on TV/radio;

3%

Other; 3% Nothing;

1%

37% via jogos online

Branding e Comunicação

Se uma marca fosse comunicar sobre um novo

produto, como você gostaria de tomar

conhecimento?

Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011

Receive email

updates; 44%

Play an online

game; 37%

Attend an event in person;

12%

Commercials/ads on TV/radio;

3%

Other; 3% Nothing;

1%

37% via jogos online

58% dizem que é

importante para as marcas serem divertidas e interativas

Branding e Comunicação

Se uma marca fosse comunicar sobre um novo

produto, como você gostaria de tomar

conhecimento?

Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011

Hyundai mostrou seu novo Veloster em um

giantesco videogame controlado por smartphones

no meio da Times Square. Fonte: TechRadar

Games em Banners

Banner

Dia/Data/Hora

Webcam Personalizar

Microfone

Youtube Behavioral

Targeting

Google Maps Redes

Sociais

Segmentação Sexo/Idade/Região

Interage com

outros elementos

da página

Burger King – Interação com Vídeo

Burger King – Banner com AR

Burger King – Banner com AR

Red Bull – Banner com Facial Control

Red Bull – Banner com Facial Control

- steering by tilting your head

Red Bull – Banner com Facial Control

- launching a turboboost via blinking

Red Bull – Banner com Facial Control

- activate certain specials (monster tires, glue,

wings etc.) by smiling

Red Bull – Banner com Facial Control

- Papertoy Personalizado

M&M Space Heroes

Bookmarklet

M&M Space Heroes

Micro-Tédio navegando na Web

Bookmarklet

Axe – Banner integrado com o Google Maps

http://www.bannerblog.com.au/2011/02/axe_excite_falle

n_angels.php

Hunter Shots a Bear

http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M Case

Advergames

Uma pesquisa da Root Learning demostrou que

as pessoas lembram apenas

de 10% do que lêem,

50% daquilo que vêem ou ouvem e

lembram de até 90% daquilo que interagem.

Fonte: Webcore Games

O que é Advergame?

Advertising + Games = Advergames

É a prática de utilizar jogos para promover uma marca, produto ou idéia.

Este termo surgiu no ano 2000

Fonte: Webcore Games

O que é o Advergame?

Fonte: Webcore Games

Advergame

O jogo é livre, não é imposto

Os resultados podem ser mensurados

diretamente

Público participativo, interage com o

universo do jogo e com a marca

Atinge o público em todas as

atividades diárias

Publicidade Tradicional

A exposição à marca é involuntária

Resultados após pesquisa, não

imediatos

Público passivo, apenas assiste

Atinge o público em momentos

determinados

Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com:

Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que

83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem

jogos gratuitos.

Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão

quatro ou mais vezes.

De acordo com a Advertising Age, a exposição média de uma marca

ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos, tempo muito

maior do que na mídia televisiva ou impressa.

Fonte: Webcore Games

Exemplo de Campanha

Publicidade Produto Código Site/Jogo Premiação

Fonte: Webcore Games

Primeiro Advergame – PEPSI INVADERS

Pepsi Invaders (Coke Wins)

- 1983 para convenção de vendas

- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600

- 125 cartuchos (raridade!)

Primeiro Advergame – PEPSI INVADERS

Pepsi Invaders (Coke Wins)

- 1983 para convenção de vendas

- Adaptação do Space Invaders do Atari 2600

- 125 cartuchos (raridade!)

Johnson & Johnson

Tooth Protectors _ Atari

Johnson & Johnson

Tooth Protectors _ Atari

California Games

Fonte: Apresentação Webcore Games

7-Up Spot Game

90´

s

Fonte: Apresentação Webcore Games

Pizza Hut

Tartarugas Ninja

Fonte: Apresentação Webcore Games

Fonte: Apresentação Webcore Games

Domino´s Pizza

Yo! Noid

Fonte: Apresentação Webcore Games

Tipos de Advergame:

- Ingame Advertising

- product placement

- Advergaming Fonte: Advergames, RealRafael.com

Ingame

Advertising

Nível Associativo:

• Marca levemente

associada

• Uso de espaço

publicitário

• Segmentação por

jogo, região

Fonte: Advergames, RealRafael.com

In Game Ad Campaign – Grid

In Game Ad Campaign – Colin McRae DIRT

In Game Ad Campaign – 8 Ball

In Game Ad Campaign –Counter Strike

Ingame

Advertising

Nível Associativo:

• Marca levemente

associada

• Uso de espaço

publicitário

• Segmentação por

jogo, região

Fonte: Advergames, RealRafael.com

Product

Placement

Nível Ilustrativo:

• Marca fortemente

associada

• Interação com a

marca

• Efeito Sr.Wilson

Fonte: Advergames, RealRafael.com

Product Placement

Fonte: Gaming Trends

Fonte: Advergames, RealRafael.com

Product Placement

Advergaming

Nível

Demonstrativo:

• Relação mais

interativa

possível

• Conceitos claros

da marca

Fonte: Advergames, RealRafael.com

Rooftop Racer http://www.cocacolazero.com/index.jsp#/rooftopracer/

Fonte: Advergames, RealRafael.com

T-Racer – Fiat http://www.t-racer.com

Veja a Experiência

Q18. Do you recall seeing any of these brands while playing social games recently? Please select all that apply.

Awareness of In-Game Brand Advertising

Heavy social gamers are also more likely to be aware of in-game ad

placements from recent campaigns.

0%

10%

20%

30%

40%

McD

on

ald

's

Co

ca-C

ola

Mic

rosoft

At&

t

Old

Navy

Sta

te F

arm

Ele

ctr

on

ic A

rts…

fre

ecre

ditre

po

r…

Fo

rd

Toyota

Fa

rme

rs…

Blo

ckB

uste

r

Dre

am

Wo

rks

Ch

eeri

os

7-1

1

MT

V N

etw

ork

s

Trident

eM

usic

Jam

ba

Juic

e

H&

M

realA

rca

de

Vo

lvo

Dig

iorn

o

Gre

en G

iant

Fly

ce

ll

Heavy Social Gamers Medium Social Gamers Light Social Gamers

EXÉRCITO DOS EUA BRIEFING:

Criar uma iniciativa global de

relações públicas com objetivo

de aumentar o índice de

recrutamento.

PÚBLICO TARGET:

Jovens adolescentes e preferencialmente aqueles

que largaram o colegial (High School).

Fonte: NieborgVanderGraaf_TogetherWeBrand_2003

Fonte: NieborgVanderGraaf_TogetherWeBrand_2003

O Futuro é contar sua história em Transmídia:

Virtual Army Experience (VAE)

Galpão inflável com 1.350 m2. + 130.000 pessoas

Criação de um experiência de soldado

próxima do real. Utiliza veículos reais como

Humvees e Blackhawks em telas gigantes

de 180 graus.

Mais realismo: vento do helicóptero e o

tranco das metralhadoras.

Crowdsourcing – O que você quer ver na

próxima versão do America´s Army?

Advergames

Políticos e Sociais

Dilma Adventure Sucesso durante as últimas

eleições à presidência do Brasil, o

jogo teve mais de 1,5 milhão de

acessos.

INSIDE HAITI Você acaba de chegar a Porto Príncipe, recém-destruída pelo terremoto

de magnitude 7.0. Voluntário de rede de ajuda humanitária, você:

1) vai ao porto acertar a chegada de suprimentos?

2) procura um caminhão para distribuir mantimentos?

3) percorre a cidade para ver quem precisa de ajuda?

September 12th: A Toy World Esse jogo se tornou um hit viral, expondo a futilidade da guerra

americana contra o terror.

A idéia é usar a linguagem dos video games para denunciar os

eventos atuais. Quando os civis choram pelos mortos, logo se tornam

terroristas, e o jogador logo percebe que não há maneira de ganhar o

jogo através da violência.

Social Games

O que é o Social Game?

Fonte: Proxxima, Set 2012

Social games são definidos como jogos online que você

pode jogar através das redes sociais ou apps.

Representam um grande potencial:

• Brasil é o 4º. Mercado no mundo com 40

milhões de gamers. Em 2014 > 52 milhões.

• 37% dos usuários de Social Games

na América Latina

• 5,4% dos users globais

Mais dados sobre Social games

Fonte: Proxxima, Set 2012

• Mercado relativamente com pouco mais

de 5 anos;

• Movimenta $500 milhões só no Brasil

• Deve movimentar $700 milhões em 2015

• Público joga em média 30 minutos diariamente

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL

Social Games

Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL

Social Games

Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011

Social Games

Classificação dos jogadores

com base na frequencia de uso:

Heavy social

gamers = 10+ horas

por semana

Medium

social

gamers = 3–10 horas

por semana

Light social

gamers = menos de 3

horas por

semana

Heavy App

Spender

$20 ou mais em

1 ano

Medium

App

Spender $5 a $19.99

Light App

Spender

Menos de

$1 a $4.99

Social Games

Classificação de acordo com

hábitos de compra de apps:

Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011

Entre os que jogam Social Games

Overall Males Females Ages

18–24 Ages 25–34

Ages 35–44

Smartphone Owners

Tablet Owners

BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336

They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%

I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%

It gives me something to do when I am in the mood for something mindless

40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%

It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%

I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%

I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%

It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%

It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%

I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%

I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%

I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%

I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%

I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%

I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%

It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%

It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%

It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%

I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%

It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%

Fonte: Saatchi & Saatchi S Gamification Study - 2011

Entre os que jogam Social Games

Overall Males Females Ages

18–24 Ages 25–34

Ages 35–44

Smartphone Owners

Tablet Owners

BASE 1566 821 745 326 636 604 755 336

They help to pass the time when I am bored 57% 54% 61% 55% 58% 57% 60% 47%

I feel relaxed when playing 45% 44% 46% 40% 44% 48% 46% 48%

It gives me something to do when I am in the mood for something mindless

40% 36% 45% 39% 42% 39% 46% 40%

It is a good way to spend time alone 39% 36% 41% 40% 38% 39% 41% 43%

I like to be challenged 31% 33% 30% 29% 31% 33% 31% 39%

I like competing against others 31% 36% 24% 23% 34% 31% 33% 36%

It gives me something to do when I have a bad day 28% 28% 28% 33% 28% 26% 30% 28%

It gives me something to do with friends 28% 33% 22% 30% 29% 26% 33% 37%

I enjoy being a part of an online community 27% 32% 22% 26% 30% 25% 29% 38%

I feel mentally stimulated 26% 27% 25% 22% 27% 27% 26% 36%

I like to explore new worlds 20% 25% 15% 24% 20% 19% 21% 32%

I like to do things I could never do in real life 18% 21% 14% 23% 19% 14% 18% 27%

I feel like I am part of the story 15% 17% 13% 19% 15% 13% 16% 27%

I like to learn a new set of skills 14% 17% 11% 17% 13% 13% 16% 26%

It gives me something to do with my family 13% 15% 12% 13% 15% 12% 16% 23%

It is something to do while I am on the go 13% 15% 10% 16% 15% 9% 19% 26%

It gives me something to do with kids 10% 10% 11% 7% 10% 13% 11% 18%

I like feeling like I am hip compared to other gamers 6% 9% 3% 8% 8% 4% 9% 18%

It gives me something to do when I am at a party 5% 7% 3% 5% 6% 4% 6% 15%

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Maiores produtoras de social games

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

1. Marca nos

produtos

2. Interação

dentro da

mecânica

atual do

jogo

3. Nova

mecânica

4. Integração

Multicanal

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

Menor nível de interferência na programação do

social game é colocar a marca num produto virtual o

serviço.

Apesar de simples, se for a marca certa no produto

certo, pode ser muito efetivo.

1. Marca nos produtos

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

Envolve a criação de itens customizados que dão

prêmios diferenciados, respeitando a mecânica

atual do jogo.

Por exemplo: ao interagir com a marca, o jogador

ganha poderes que afetam seu personagem,

ganha moedas virtuais ou pode dar o seu prêmio

a outros jogadores.

2. Dentro da Mecânica

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

BING +

ZYNGA

Microsoft lançou o BING na

midia tradicional e no FarmVille.

Usuários clicavam nos logos

BING para curti-lo no FB.

Resultado:

Bing ganhou 425.000 novos fãs

Um aumento de 360% em

menos de 1 dia.

2. Dentro da Mecânica

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

HAITI Ao oferecer bens virtuais

que melhoravam a

performance das

plantações, Zynga levantou

mais de $1.5 milhão para o

Haiti no primeiro mês.

Doação final: $3 milhões

2. Dentro da Mecânica

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

É uma grande alteração na

programação do jogo. Vai além da

personalização de um produto.

Por exemplo: um bar dentro de

restaurante ou uma cozinha com uma

dinâmica de jogo específica.

3. Nova Mecânica

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

Gatorade +

EA Sports

Gatorade queria atingir um público

altamente engajado, difícil de atingir:

Jovens atletas para aumentar as vendas.

Eles integraram seus produtos de

diversas maneiras através de vários

jogos.

Resultados:

- 24% de aumento de compras dentro do

target | ROI Positivo de $3 ganhos para

cada $1 gasto

- Penetração do produto aumentou 9%

entre os novos consumidores da marca.

3. Nova Mecânica

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

Campanhas integradas multi-canais envolvem muitos

frentes on e offline.

Juntos em uma campanha imersiva bem desenhada,

requer alto grau de planejamento.

É a BIG IDEA combinada com especialistas

necessários para produção e execução 360º.

4. Integração Multicanal

Fonte: http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2009/08/03/BUMN1926DU.DTL Fonte: RD | Anthem! Social Gaming Overview, 2011

Social Games

Níveis de engajamento com o consumidor

7-Eleven

+

Zynga

A rede 7-Eleven realizou uma

ação em conjunto com a

própria Zynga, que transforma

produtos comprado nas lojas

físicas em itens virtuais para o

FarmVille, MafiaWars e

YoVille. Você compra, digita o

código no site e ganha de

uma vaca napolitana a armas.

4. Integração Multicanal

Zynga e 7-Eleven transformam compra de

produtos em moeda virtual

Zynga e 7-Eleven transformam compra de

produtos em moeda virtual

Social Games

- Farmville e Mafiawars

- Draw Something

Valor das ações (IPO)

+ US$ 20US$ 20

Social Games

- Farmville e Mafiawars

- Draw Something

Valor das ações (IPO)

+ US$ 20US$ 20

Perda de jogadores | Aumento do custo de aquisição e Dev

Valor das ações

Em 23/10/12:

US$ 2,22

- Demissão de 5% dos

funcionários

- Fechamento do

escritório de Boston

- Encerrar 13 jogos.

Gamification

GAMI

FICA

TION

Fonte: Eric Zimmerman

Forte vertente no Mkt Digital

Tudo que pode ser mensurado, pode ser Gamificado.

Gamification

Fonte: 3sixtyfive

Não é um conceito novo, vide os programas de incentivo,

milhagem, endomarketing

Gaste mais,

acumule pontos,

ganhe upgrade

Voe mais e mude de

categoria Escoteiros

Mecânicas de Jogo

Fonte: 3sixtyfive

Pontuação Rankings

comparativos Mudança de Nível

Mecânicas de Jogo

Fonte: 3sixtyfive

Contagem

Regressiva Progressão Badges e adesivos

Participação Constrói relacionamentos mais longos e impacta os objetivos de negócio de maneira fundamental.

Gamification

Referência Gamification no trabalho > Ex.: SalesForce

Plataforma de CRM

Empresas utilizam para

estimular a competição

entre os membros da

equipe.

Ao lado, um exemplo de

dashboard.

Referência Gamification > Ex.: Nike Plus

VIDEO

Referência Gamification > Ex.: Nike Fuel Band

Referência Gamification > Ex.: VW Fun Theory

Ex-Referência Gamification> Ex.: Foursquare

Premiação via Badges

Ranking comparativo com

os amigos

Interação com Real

(Starbucks, America)

* People are motivated to earn social currency (badges, pins,

mayorships, etc.). They like the “competition” of it all and,

apparently, the gratification it gives them (us).

Referência Gamification + Social TV > Ex.: GetGlue

Referência Gamification + Social TV > Ex.: GetGlue

Referência

Gamification > Ex.: Plataforma – Social Net Obama 2008

Referência

Gamification > Ex.: Groupon Compras Coletivas

Gamification Exemplos de aplicação

em ações de comunicação

VW Hands On Challenge: Lançada em Novembro de 2008, VW Hands on Challange tinha um conceito simples: quem

mantivesse as mãos sobre o carro por mais tempo, ganharia o novo Volkswagen Golf Trend.

VW Hands On Challenge: 12 jogadores restaram, de um total de 175 jogadores.

Plinio Okamoto

plinio.okamoto@rappbrasil.com.br

Linked In API

Volkswagen Passat Challenge

video

Volkswagen + Linked In

Plataforma “LinkedUit”:

- Desafie seus amigos em um

jogo baseado nos números do

seu perfil

- Educação, experiência, número

de contatos

- Quanto mais vitórias, maiores

as chances de ganhar o grande

prêmio

- Um Volkswagen Passat.

Scandinavian Airlines GLOBE OF FORTUNE

Objetivo: Inspirar as pessoas a irem a uma viagem espontânea

• Plataforma: Site + Aplicativo no Facebook

• Gire o globo e um destino da SAS será escolhido randomicamente

• A partir de sua lista de amigos no Facebook, será escolhido – também

aleatoriamente – o seu companheiro de viagem

www.sasglobeoffortune.com

IKEA Facebook showroom Tag photos on the profile of the Malmo store

manager and win the tagged item

IKEA Facebook showroom Tag photos on the profile of the Malmo store

manager and win the tagged item

IKEA Facebook showroom Tag photos on the profile of the Malmo store

manager and win the tagged item

UNIQLO LUCKY LINE

Uniqlo celebrou seu 26º

aniversário da marca, com a

“Lucky Line”.

Funciona assim: as pessoas

entram no site

uniqlo.com/jp/#line, onde existe

uma fila virtual. Ao entrar na fila,

um tweet automático é enviado

com a seguinte frase: “Eu entrei

na Uniqlo Lucky Line. Sou o

número X!”.

E um de cada 26 usuários é

selecionado para ganhar um

cupom de 1,000 yens para gastar

nas lojas Uniqlo.

Gamification As ruas são os novos tabuleiros de jogos

ASYCS Run with Ryan

Para mostrar a velocidade de um participante de maratona a marca de tênis ASICS

criou um painel que chama atenção de qualquer um. Depois de uma contagem

regressiva era possível ver o maratonista Ryan correndo na tela. O conceito era

mostrar o quanto rápido você tem que ser para ganhar uma maratona.

Fonte: www.adme.com.br

Nike Grid

Allianz Live FROG

Experiência interativa ao vivo, utilizando o jogo FROGGER

misturado com imagens em tempo real de uma câmera

mostrando o trânsito pesado de São Paulo.

http://award.frontage.jp/2011/tokyozoo/main.html

Vodaphone Buffer Buster

Um plano de telefonia celular vitalício é o prêmio que a Vodafone está dando na

Alemanha para o vencedor do seu novo webgame. A ação promocional faz

parte da estratégia da empresa para se posicionar diante dos concorrentes

naquele país.

O aplicativo de realidade aumentada para iPhone e Android transforma a cidade

num grande videogame. O objetivo do jogo é capturar criaturas lentas que se

movimentam em volta do jogador (“buffer monsters”).

ViDEO

Pepsi Max It

Gamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na Stockholm

Central Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas com

ketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com Ariel

Actilift e enviadas à casa do jogador.

Ariel Ariel Fashion Shoot

Ariel Ariel Fashion Shoot

Gamificação ao vivo, integrando Facebook + Câmera ao vivo + Evento na Stockholm

Central Station. Cada participante tinha 30 segundos para tentar sujar as roupas com

ketchup, geléia e chocolate líquido. Mire, suje, ganhe! – Roupas eram lavadas com Ariel

Actilift e enviadas à casa do jogador.

Airwalk Invisible Pop Up Store

Smartphone + GPS + Realidade Aumentada: Primeiras lojas invisíveis Airwalk.

Só conseguiam comprar que fosse aos locais pré-determinadas em um certo dia da

semana e tirassem foto do tênis.

VW BLUE MOTION - ROULETTE

How far on a single tank of

fuel?

We turned E6, the

equivalent to Route 66, into

a roulette board using

Google maps and

streetview.

We then asked the

audience to guess where

the car would run out of

fuel. If the car stopped on

your spot you would win

the car.

Case

Chevy criou um simples jogo que colocou fans no

controle do bungee jump do carro do alto de uma

torre de conteniers. Fonte: www.letsdothis.com O Salto

Tendências

Tendência:

CONSUMO DE MÍDIA

MULTIPLATAFORMA

CHROME SUPER SYNC SPORTS

DUAL SCREEN

DUAL SCREEN - STATS

KEY FINDINGS

- Hora do dia faz diferença;

- Consumidor + receptivo para publicidade

nos momentos de descanso e lazer;

- Engajamento em Tablets é maior que no

smartphone;

- Alta interação do Smartphone com leitura

de impresso, assistindo TV ou fora de casa;

DUAL SCREEN - STATS

KEY FINDINGS

- Devices digitais impactam o consumo de

mídia tradicional. Tablet + do que

smartphones;

- Publicidade tradicional pode se beneficiar

do digital, estendendo conteúdo e criando

interações relevantes.

Case

Interação em tempo real TV+Web

Coca-Cola Superbowl

THE MILLION POUND DROP – 02 UK

THE MILLION POUND DROP – 02 (TELEFONICA

UK)

TV SHOW

AO VIVO

FACEBOOK

- EM TEMPO REAL COM A TV

- FB FUNCIONA EM DIVERSAS

PLATAFORMAS (DESKTOP,

TABLET E MOBILE)

- GAMIFICAÇÃO

- MOEDA VIRTUAL

- COMPETIÇÃO COM

SEUS AMIGOS

THE MILLION POUND DROP – 02 UK

ViDEO

Disney na Times Square Interação de personagens através da

Realidade Aumentada

10%

Revistas e Jornais Interativos

ViDEO

Games para ... Gatos?

Friskies Cat Fishing e outros

Games para ... Gatos?

Friskies Cat Fishing e outros

Ver demonstração

Games para ... Gatos?

Tendência:

INTERNET OF THINGS

ANALÓGICO DIGITAL

INTERFACE

Alcohoot IPHONE BREATHALYZER CAN

CALL USER A CAB

Smartphone accessory and app will help

drivers make responsible decisions.

Tado Ssmartphone-based heating control

system opening up to users worldwide.

Google Glasses no dia-a-dia

12 de Março de 2013

Kinect + Brain Scans = Augmented Reality for Neurosurgeons

Ecouraging Activity-Tracking Shoes

Idea

Facetweetbox

Facetweetbox

BakerTweet Como funciona

Meet Paintbot: an Arduino Powered

Paintball Gun – Tweet to Shoot!

Meet Paintbot: an Arduino Powered

Paintball Gun – Tweet to Shoot!

Meet Paintbot: an Arduino Powered

Paintball Gun – Tweet to Shoot!

https://www.facebook.com/socialmachines

Ray-Ban Ambermatic App: o Instagram da vida real

GAMES AS BUSINESS Advergames, Social Games e Gamification Professor Plinio Okamoto

Interatividade

https://www.zamzee.com/

Zamzee Activity Meters • Measures intensity of activity, not just steps

• Designed by and for kids and teens

• Fits into a pocket or clips onto clothes

• Holds a charge for 2 weeks

• No monthly fee

• Only $29.95

Track Progress Online • Activity graph shows movement by day and

by minute

• Get Pointz for moving throughout the day

• Earn bonus Pointz for beating your average!

• Parents can track the entire family using

Family View

Level Up and

Badgs • Level up and earn badges

for your activity

• Personalize your avatar

• Climb the leaderboards and

compete with friends

• Take challenges through

storybook-style journeys

Earn Rewards • Earn free prizes by moving!

• Buy Goalz to motivate more activity and help

kids earn prizes faster

• Prizes include gift cards, donations to causes,

iPods and more

Website • Designed to make activity rewarding & fun

• Track the Pointz you earned on the Activity

Graph

• Personalize your Avatar, earn badges and

level up

• Tell your friends how you earned your Pointz

with Whamz

• Scope out how your friends and siblings are

doing on the Leaderboards

• Take free challenges where you follow

storylines and compete against the clock to

earn extra Pointz and Zamz

• Complete Goalz set for you by your parents

• Check out our awesome Rewards Store and

pay for real stuff with your Zamz!

Modelos de Negócio em

transição

Editorial Música Cinema Trabalho Games

O que é a Rovio? (Produtora de game Angry Birds?)

SMARTPHONE

GAME

CONSUMER

PRODUCTS

TRADITIONAL

MEDIA

Creating an Entertainment Brand in Reverse

Fenômeno

Cultural

Consumer

Products

Experiência

Tangível

Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerando

inúmeras franquias. Já virou parque temático na

China e Espanha.

Sucesso do jogo extrapola as telas e está gerando

inúmeras franquias. Já virou parque temático na

China e Espanha.

Angry Birds terá playgrounds em 32. O investimento de R$ 5 milhões acontece ao longo de um ano:

- São Paulo (Mooca Plaza), Rio (Norte Shopping), Curitiba (Shopping Estação)

e Campinas (Campinas Shopping) são as primeiras cidades a receber a

estrutura a partir de julho.

DISTRIBUIÇÃO

DESCENTRALIZADA

1.7 billion downloads as a direct way to reach potential viewers

MIDIA

A Rovio anunciou que deve atualizar

seus aplicativos nos próximos dias

para incluir uma rede de distribuição de

vídeos para transmitir o desenho

animado Angry Birds Toons, que ainda

deve passar em alguns canais de TV e

ser adicionado no catálogo de serviços

de video on demand.

TV GLOOB - São 52 episódios ao todo, cada um com

duração de dois minutos e 45 segundos.

Entretenimento

Global

"Video is the final

piece in our transition

from a mobile game

maker into an

international

entertainment

company,” Stalbow VP Rovio

Mudança de Comportamento

HI-TECH

Coca-Cola – Energia Positiva

Coca-Cola – Energia Positiva

Coke Dancing Vending Machine

VIDEO

Mudança de Comportamento

LOW-TECH

To Gamify or not?

Questões críticas, do ponto de vista do

consumidor:

- Qual é o maior motivo para "Gamificar" seu produto/serviço?

- Como o consumidor é beneficiado?

- Será que ele vai gostar?

- É uma ação sustentável ao longo do tempo?

To Gamify or not?

Questões críticas, do ponto de vista de

negócio:

- Quais são os objetivos de negócio?

- Como você vai estimular os usuários para atingí-los?

- Que ações você espera que os participantes façam?

- É sustentável ao longo do tempo ($$$)

Referências

GAMIFICATION

Whitepaper: “Gamification 101”

http://www.bunchball.com/gamification101

Whitepaper: “Tips from the Expert’s Playbook”

http://www.bunchball.com/resources/tips-experts-playbook

Blog: www.gamification.com

https://www.coursera.org/

33 Universidades

GAMES AS BUSINESS Advergames, Social Games e Gamification

Professor Plinio Okamoto

OBRIGADO!

plinio@gmail.com