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Elves Cunha & Romulo Ladeira A Raiz

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Elves Cunha & Romulo Ladeira

A Raiz

Bem Vindo à Raiz!

“Qualquer esforço humano em direção a um mundo utópico nos deixa mais próximos da distopia”

Olá! Meu nome é Fred¹ e serei seu

mentor nessa aula introdutória a Raiz,

nossa maravilhosa empresa que de agora

em diante será como sua segunda família,

mas vamos começar do começo.

No início o Tudo não era esse

enorme complexo burocrático que é hoje.

Antigamente qualquer um podia "-------²"

por aí e fazer o que bem entendesse sem

se preocupar em invadir ou alterar algum

universo alheio. Mas com o

aprimoramento das técnicas de alteração

da Matriz e a ascensão da classe média

alta, a maioria dos seres poderia adquirir

seu próprio universo. Foi aí que

começaram os problemas.

Por que se um ser adquire um

Terreno³ ele tem todo o direito de

estabelecer as regras e leis que achar

melhor e de criar as criaturas que der na

telha, claro, se tiver licença pra isso.

Infelizmente quando se trada das 10

dimensões, existem infinitas maneiras de

interferência no seu universo, acidentais

ou não. Sem contar com os inúmeros

universos clandestinos, geralmente

adquiridos ilegalmente por uma galera

afim de uma coisa mais pesada. Esses

geralmente causam problemas por não

constarem no sistema de organização.

E foi com o intuito de resolver esses

problemas que criamos a Raiz. Agora as

imobiliárias não precisão mais se procurar

em garantir a integridade do universo de

seus clientes. Basta ser um dos associados

da raiz e nós garantimos total privacidade

e segurança do seu universo além de

pacotes de leis físicas personalizáveis e

sistemas de segurança padrão.

OBS: As palavras grifadas foram escolhidas por serem as que melhor podem transmitir a mensagem ao intelecto humano, por isso o constante uso de termos genéricos.

¹Nome mudado pela incompatibilidade dimensional. ²Para preencher esse espaço precisaríamos de um verbo que significasse locomoção no espaço e no tempo (não

achamos verbo nem pra locomoção temporal) além da transmutação de existência. ³Um terreno é um pedaço do todo multicosmográfico, que abrange a 5 ou mais dimensões dependendo de preço.

O Jogo

A RAIZ é um jogo narrativo (RPG) onde um grupo de jogadores se une para contar uma história. Nele você e seus amigos interpretarão funcionários de uma empresa interdimensional chamada Raiz, cujo proposito é inspecionar as irregularidades de diversos universos paralelos. Cada um dos jogadores encarnará o papel de um Inspetor, o encarregado de identificar e solucionar os problemas que por ventura surgirem, desde pequenos erros de configuração até mesmo combate contra imigração ilegal e terrorismo multicosmológico.

A ideia central do jogo é viajar para dentro e para fora de inúmeros universos assumindo a personalidade de nossos personagens preferidos dos quadrinhos, filmes, séries ou até mesmo da história real e modificar esses enredos, reescrever a história do nosso jeito, vivendo as vidas dessas pessoas (ou personagens) e inseri-las em uma única trama linear. Desse modo, os personagens podem se passar por gângsteres em um universo a lá Tarantino, super-heróis da DC ou da

Marvel, detetives nos contos de Lovecraft, e até quem sabe os membros da Sociedade do Anel na Terra Média! Tudo para descobrir uma fraude interdimensional e prender os impostores fora da lei!

Por exemplo, imagine que um grupo terrorista tem criado bases em diversos universos com um grande plano de fundir todos a uma só realidade, e a missão do grupo é encontrar e prender todos esses indivíduos. Depois de um pouco de investigação, o Gerente descobre que um desses terroristas está no Universo Marvel e tomou a identidade do professor Xavier. Para resolver esse problema, um grupo de Inspetores foi enviado para este universo assumindo a personalidade de alguns X-Men.

No decorrer do jogo eles terão que lidar com seus aliados, (os outros X-Men) e muito provavelmente com os inimigos deles (como o Magneto e a Irmandade). Isso porque ainda há a grande (e certeira) possibilidade de encontrar se encontrarem com os originais! O que será que aconteceria se dois Wolverines se encontrassem? Como os outros mutantes e Inspetores reagiriam? O que o grupo faria para manter a missão em segredo? Só vamos descobrir jogando!

O que é o Multiverso?

A maior parte dos seres humanos

do Planeta Terra, pertencentes ao

Universo GNR-1987 acreditam que são a

única forma de vida inteligente no

Universo. Muitos deles (uma gente um

pouco mais esclarecida) têm desenvolvido

teorias complexas e gastado milhões para

provar que não. Apesar de estarem no

caminho certo, ainda estão engatinhando

para essa verdade. Bom, e que verdade é

essa? É algo simples e na realidade, o meu

ganha pão (e de muitos outros de meus

colegas).

Não existe apenas um Universo, ou

quatro dimensões, e sim centenas de

milhares deles! Todos ficam muito

próximos ou muito distantes uns dos

outros. Alguns até mesmo se cruzam! Mas

como é impossível para eu traduzir em

palavras (não pela minha incompetência,

mas pela falta delas no seu vocabulário

atual), minha explicação sobre sua

existência e formação para por aqui. Na

verdade, vocês tem algo muito parecido no

seu mundo, algo que noventa e nove por

cento da população da terra chamam de

ficção.

Universos pessoais e “fictícios”

criados por autores de “imaginação fértil”,

com personagens, antagonistas

coadjuvantes e figurantes exemplificam o

conceito do Multiverso. Esses mundos só

existem na mente de quem os criou e

naqueles que acreditam em sua existência.

É como as religiões de vocês conceituam

deuses e divindades criadoras, acredito.

Mas o que vocês não sabem, é que

muitos desses “universos fictícios”, citados

em filmes, quadrinhos, séries, livros e que

aparecem às vezes na massa cinzenta

humana são reflexos de universos reais

espalhados por aí, que chega a suas

mentes através de pequenos choques de

realidade, algo que acontece

frequentemente por algum motivo

desconhecido.

A Raiz

Explicando de um modo muito

simples a Estrutura de todos esses lugares

(e não lugares) existentes, podemos fazer

a analogia a vários órgãos de um corpo

ligados por veias (ou tubos) que conduzem

energia e sustento. Cada mundo paralelo

oficial tem um registro e uma ligação com

o centro de tudo, o que chamamos de Raiz.

Alguns dizem que a Raiz foi o primeiro de

todos os mundos criados pelo Gerente, e

logo depois, aqueles que tinham poder

aquisitivo para tal começaram a adquirir

os próprios terrenos e licenças para criar

seus mundos particulares, com suas

próprias regras e leis. E assim a Raiz se

expandiu e se ramificou, trazendo os

primeiros problemas e garantindo os

nossos empregos.

Os Problemas

A ascensão da classe média alta foi

um salto muito grande, e suas

consequências foram um pouco drásticas

para a sociedade primordial. Muitos

ficaram ricos da noite para o dia, mas todo

o resto (uma quantidade absurdamente

grande) ficou literalmente na miséria. A

propriedade privada se tornou um

sinônimo de prestigio e aqueles que não

tinham poder econômico suficiente para

adquirir as próprias começaram a invadir

as existentes.

Os seres menores cometiam o

crime de falsidade ideológica para passar

despercebidos, assassinando as

personalidades originais daquele mundo.

Os seres maiores, por não conseguirem ser

contidos nas formas naturais de

indivíduos comuns nesses mesmos

mundos, se esconderam em lugares

inóspitos e iniciaram grupos terroristas

através de lavagem cerebral em seres

nativos para atingirem seus objetivos

subversivos. Naturalmente, essas

atividades são racionalizadas no seu

mundo como adoração a entidades

obscuras (ou nem tanto) e atos terroristas,

tomados por motivos religiosos ou

políticos.

Eu me lembro de alguns exemplos,

mas acredito que o mais recente seja sobre

alguém chamado de Adalton, ou Odolf

Hitler, um jovem rapaz amante da arte que

foi assassinado e substituído por um

usurpador, que usou as habilidades

carismáticas do mesmo para alcançar o

topo da hierarquia politica. Se não me

engano ele foi o responsável por alienar

uma nação inteira e começar um conflito

mundial, mas não estou tão certo disso. De

qualquer forma, esse mau caráter está

mofando na prisão agora por causa do

meu vizinho. Mas como dizem por aí: A

Justiça tarda, mas não falha... Quando

convém.

Bom, além da substituição de

personalidades existem aqueles que não

estão registrados na Raiz, que são

habitados por um pessoal bem barra

pesada. Temo que de longe o maior

problema seja exemplificado pelo Caso

Lovecraft: Esse universo foi criado em

uma parte próxima, mas irrelevante para a

Raiz, pois era um terreno sem valor. Um

grupo marginal composto por sádicos que

se autodenominavam “Os Antigos” fizeram

uma réplica pirata do Universo GNR-1987

apenas para ensinar seus habitantes a

matar e ferir de inúmeras formas

inconcebíveis.

Quando descobrimos o que estava

acontecendo, uma força tarefa foi enviada.

Os combatemos e os prendemos, mas

parece que eles deixaram algo escondido

naquele mundo, algo que não pudemos

encontrar ainda, pois mesmo depois de

oficializado e vendido ainda há problemas

obscuros acontecendo por lá...

ConceitosEm A Raiz, existe uma série de

palavras que provavelmente serão muito

usadas durante as sessões de jogo.

Algumas delas tem apenas sentido

estético, mas outras exprimem mecânicas

e sistemas (regras) para que a narração

possa fluir de um jeito mais leve e

dinâmico. A maioria dessas palavras está

na ficha de personagem e aqui

explicaremos como preencher cada um

dos espaços referentes, possibilitando

assim aos jogadores a criação de seus

Inspetores e o funcionamento das

habilidades deles. Mas chega de papo e

let’s go to mais papo!

Os Inspetores

Em A RAIZ, os jogadores

interpretam os Inspetores, seres

extraplanares que fazem parte de uma

organização chamada A Raiz, algo como

uma Vigilância Sanitária Multicósmica. Seu

trabalho é investigar as irregularidades de

diversos mundos, e para isso cada um dos

Inspetores assume uma Personalidade

existente naquele mundo. O problema é

que o Inspetor se torna uma espécie de

CLONE de outra pessoa e passa a ter

contato com os entes queridos, amigos e

inimigos da personalidade encarnada, mas

NÃO CONTA COM A MEMÓRIA DO

MESMO, o que intencionalmente se torna o

principal gerador de conflitos durante as

missões e vai de encontro a mais

importante (E VIOLADA) diretriz da Raiz:

Não interferir de maneira extrema na

ordem e nas leis do Terreno em questão,

de modo que danos sejam causados a seus

proprietários!

O Gerente

O Gerente provavelmente já foi um

Inspetor há muito tempo, mas com muito

trabalho e esforço chegou ao Nível Máximo

de Hierarquia da Empresa. Na realidade

esta é apenas uma teoria, pois ele é tão

antigo que ninguém pode lembrar-se de

sua existência de modo diferente a de

Gerente da Raiz. Suas principais funções

são gerenciar os mundos e universos sob a

sua responsabilidade; designar objetivos

aos grupos de Inspetores e organiza-los

frente aos problemas nos universos e

distribuir os Pontos de Comissão entre os

Inspetores que os merecerem após o fim

de cada missão. Em outras palavras, o

Gerente é o Narrador ou Mestre em A Raiz.

Personalidade Assumida

A Personalidade descrita na ficha é

exatamente o personagem que o Inspetor

vai encarnar durante cada missão. Ela

pode ser famosa (como um herói de livros

ou quadrinhos) ou original (criada pelo

próprio jogador). Lembre-se que ela só

deverá ser original se o Gerente decidir

que a missão não se passará em nenhuma

dimensão conhecida. Desse modo todos os

jogadores tem uma liberdade maior para

criar os personagens com quem vão

querer jogar, mas também não saberão

nada sobre o que enfrentarão. Escreva o

nome do personagem ASSUMIDO no

campo PERSONALIDADE.

Burocracia

A Burocracia, dentro do Multiverso

da Raiz é o nível de complexidade de um

universo paralelo. Quando cada

Proprietário compra um Terreno, ele

também tem a opção de adquirir um

pacote de leis e regras que agirão sobre

seu universo. Portanto, quanto mais

Burocracia um Terreno tiver, mais travado

e realista ele é. Além de definir o grau de

realismo dentro de um mundo, a

Burocracia também define o numero de

Pontos que podem ser distribuídos entre

os traços de cada Personalidade.

Burocracia 1: Terra de Ninguém. Alta

Magia. Todos os habitantes possuem

magia, alta tecnologia, poderes

místicos e cósmicos são comuns. Até as

vassouras tem algo de sobrenatural.

Em universos de Burocracia 1, os

Inspetores têm 35 pontos de

Personalidade para distribuir

livremente entre os Traços. Ex:

Inferno, Sonhar, País das Maravilhas e

qualquer mundo extremamente

sobrenatural.

Burocracia 2: Aqui é muito difícil

saber quem é sobrenatural e quem não

é. Vilões geralmente atacam a cidade,

ou monstros gigantes começam a

chutar prédios, e pessoas com

identidades secretas costumam se unir

e usar seus grandes poderes para

salvar o dia. Criaturas fantásticas e a

super ciência são constantes e as

pessoas comuns até admiram figuras

heroicas (ou odeiam). Em universos de

Burocracia 2, os Inspetores têm 30

pontos de Personalidade para

distribuir livremente entre os Traços.

Ex: Universo Marvel, Universo DC,

Terra-média, Ghost In The Shell, Média

Magia.

Burocracia 3: Nos Universos com esse

nível de Burocracia, o poder

extraordinário existe e não é tão difícil

consegui-lo, mas poucas pessoas tem

essa oportunidade e geralmente pagam

um preço. Em universos de Burocracia

3, os Inspetores têm 25 pontos de

Personalidade para distribuir

livremente entre os Traços. Ex:

Hellblazer, Spawn, Poder Sem Limites,

A Liga Extraordinária, 30 Dias de Noite,

Death Note, Watchmen, Supernatural e

etc.

Burocracia 4: Ainda é semelhante com

o nosso universo, mas coisas

extraordinárias e surreais acontecem

com uma frequência maior. Pessoas

com forte motivação podem matar

dezenas num tiroteio sem se ferir, lutar

com inúmeros bandidos armados e

vencer, desativar uma bomba com

chiclete e chocolate e ocasionalmente

enfrentar coisas sobrenaturais ou

criadas pela ciência e se sair muito

bem. Em universos de Burocracia 4, os

Inspetores têm 20 pontos de

Personalidade para distribuir

livremente entre os Traços. Ex:

Tarantino, Seagal Movies, Planeta

Terror, Resident Evil, Batman e etc.

Burocracia 5: É um mundo muito

parecido com o nosso, mas há algo nas

sombras que o diferencia. Talvez raras

criaturas sobrenaturais escondidas do

mundo, ou mesmo cientistas loucos

que criam coisas sem noção. De

qualquer forma, não há como vencer.

Em universos de Burocracia 5, os

Inspetores têm 15 pontos de

Personalidade para distribuir

livremente entre os Traços. Ex:

Universo Lovecraft, Efeito Borboleta,

Centopeia Humana, Arquivo X, filmes

de terror thrash e etc.

Burocracia 6: Nada de sobrenatural,

fantástico ou tecnológico. O universo é

tão real quando o nosso, e armas

matam muito rápido. Em universos de

Burocracia 6, os Inspetores têm 10

pontos de Personalidade para

distribuir livremente entre os Traços.

Ex: Terra GNR-1987.

Traços

Os Traços são características,

vantagens, defeitos, habilidades e até

mesmo superpoderes da Personalidade

assumida. Elas não são as habilidades do

INSPETOR, mas exclusivamente da

PERSONALIDADE. Os Traços podem ser

qualquer coisa que se adequem ao

personagem. Cada Traço precisa ter no

mínimo um Ponto de Personalidade gasto,

pois seu valor servirá de bônus aos testes

durante o jogo. Você pode escolher

quantos Traços quiser, contanto que

existam pontos suficientes para distribuir

entre eles.

Por exemplo, Bruno decide que seu

Inspetor vai assumir a personalidade de

Hans Landa no universo de Bastardos

Inglórios. Sendo assim, os prováveis traços

dele serão: Fluência em Frances; Alemão;

Inglês e Italiano; Coronel da SS; Caçador

de Judeus e Intimidação. Como o Universo

de Tarantino se encaixa em um mundo de

Burocracia 4, Bruno terá 20 pontos para

distribuir entre esses Traços. A

configuração escolhida por ele seria a

seguinte:

Fluência em Frances: 2

Fluência em Alemão: 2

Fluência em Inglês: 2

Fluência em Italiano: 2

Coronel da SS: 5

Caçador de Judeus: 3

Intimidação: 4

Nível de Hierarquia (NH)

O Nível de Hierarquia (NH)

demonstra a posição de prestigio do

Inspetor dentro da Raiz. Sua finalidade

mecânica é fornecer uma quantidade

maior de Pontos de Acesso ao Inspetor a

cada Nível adquirido. O NH vai de 1 à 6.

Todo os Inspetores iniciam o jogo com NH

1, mas podem aumenta-lo (e

consequentemente sua habilidade de

Alteração) ao conseguir um determinado

numero de Pontos de Comissão.

Nível de Hierarquia (NH) 1: O

Inspetor ainda é jovem e

provavelmente começou sua profissão

a pouco tempo. Por causa disso não

tem tanto prestigio, e sua competência

ainda é questionável. O Inspetor com

NH 1 tem um máximo de 6 Pontos de

Acesso.

Nível de Hierarquia (NH) 2: Agora o

funcionário já sabe como lidar com seu

trabalho e não é mais considerado um

novato, mas ainda tem muito chão pela

frente. O Inspetor com NH 2 tem um

máximo de 8 Pontos de Acesso.

Nível de Hierarquia (NH) 3: O

Inspetor com NH 3 tem um máximo de

10 Pontos de Acesso.

Nível de Hierarquia (NH) 4: O

Inspetor com NH 1 tem um máximo de

12 Pontos de Acesso.

Nível de Hierarquia (NH) 5: O

Inspetor com NH 1 tem um máximo de

14 Pontos de Acesso.

Nível de Hierarquia (NH) 6: O

Inspetor com NH 1 tem um máximo de

16 Pontos de Acesso.

Pontos de Acesso

Os Pontos de Acesso são talvez a

característica mais importante do

Inspetor. Sua função é a de criar

Alterações no Universo em que se está,

manipulando a realidade, as leis da física,

o destino e até mesmo o tempo e o espaço.

Quanto mais difícil e surreal for a

Alteração, mais pontos de Acesso serão

gastos.

Sempre que os Inspetores entram

em um novo Terreno (geralmente a cada

missão), ele inicia o jogo com o máximo de

Pontos de Acesso que seu NH permite,

porém os pontos não podem ser

recuperados após serem gastos. Isso irá

causar um racionamento de recursos

interessante durante as sessões. Sempre

que a missão acabar e os Inspetores

voltarem para a central da Raiz, seus

Pontos de Acesso são restaurados (mas

isso apenas ocorre no final da missão e no

inicio de outra).

Pontos de Comissão

Os Pontos de Comissão são os

usualmente chamados de pontos de

experiência em outros Jogos Narrativos.

Ao final de cada missão, o Gerente

distribui alguns Pontos de Comissão entre

os Inspetores, variando de acordo com a

competência de cada um. Sempre que o

Inspetor acumula 10 Pontos de Comissão,

seu NH aumenta em 1, aumentando

também a quantidade máxima de Pontos

de Acesso e a facilidade para criar

Alterações. As competências são as

seguintes:

Discrição: O Inspetor ganha 1 Ponto

de Comissão se conseguir não chamar

atenção para sua verdadeira

identidade.

Aprendizado: O Inspetor ganha 1

Ponto de Comissão se aprender algo

novo sobre si mesmo ou sobre sua

função durante as missões.

Perigo: O Inspetor ganha 1 Ponto de

Comissão caso passe por situações

perigosas que poderiam resultar em

danos corporais (e um possível

processo contra a corporação).

Atuação: O Inspetor ganha 1 Ponto de

Comissão se sua atuação como a

Personalidade assumida for

inacreditável.

Maneirismo: O Inspetor ganha 1

Ponto de Comissão caso faça uma ação

extraordinariamente engenhosa e que

impressione o Gerente ou os outros

Inspetores.

Profissionalismo: O Inspetor recebe 1

Ponto de Comissão caso faça de tudo (e

consiga) se manter no foco da missão

até o final desta, sem desviar a própria

rota.

Inventário

O Inventário nada mais é que os

equipamentos úteis que serão utilizados

durante as missões. Cada Inspetor carrega

os Documentos que provam a identidade

da Personalidade Assumida e alguns

outros itens de acordo com o Terreno em

questão. Cada Equipamento concede um

Bônus que vai de +1 à +3, sendo que o

bônus é definido pelo Gerente.

Diferentemente dos equipamentos

normais, o dano das armas é a soma do

bônus geral + o nível de Burocracia do

Universo, isso é explicado pela máxima:

Quanto mais realista é o mundo, mais letal

suas armas se tornam. Então em um

universo de Burocracia 1, o dano de uma

Espada +3 é 4 (3+1). Mas essa mesma

espada terá um dano igual a 9 na Terra

GNR-1987, por exemplo. Por esse motivo

os Inspetores são orientados a evitar

violência, pois ela pode ser fatal.

Bônus +1: Equipamentos com pouca

utilidade; armas simples ou

improvisadas. Ex: Gazuas, uma cadeira,

um notebook com vírus, um porrete.

Bônus +2: Bons Equipamentos e

armas letais. Ex: Lâminas, GPS,

Furadeira, Notebook.

Bônus +3: Equipamentos excelentes e

armas brancas ou armas de fogo. Ex:

Pistolas, escopetas, metralhadoras,

espadas, granadas, supermáquinas,

itens mágicos.

Defesa

A Defesa é a característica que irá

proteger o Inspetor de se ferir ou vir a

falecer em serviço. Ela é representada por

pequenos quadros na ficha e seu máximo é

6. A Defesa é calculada com a soma entre o

Instinto de Sobrevivência (3) e a Proteção

(equipamento que pode variar de +1 à +3).

Mais detalhes de como a Defesa funciona

na seção de Combate.

Objetivo Da Missão

O Objetivo da missão é a pista

inicial sobre a investigação no Terreno. É

definido pelo Gerente e apresentada como

uma frase: “Procurar por uma Portaria

ilegal e fecha-la”, “Prender imigrantes

ilegais”, “Descobrir onde fica o esconderijo

dos Terroristas demoníacos” E assim por

diante.

As Regras Todo jogo precisa de regras para

funcionar direito, e A RAIZ não é uma

exceção. Apesar de o tema jogo soar um

pouco complexo (até parece ) a

mecânica é bem simples. Vamos Explica-

la!

Testes

A maior parte do jogo vai ser

decidida na Interpretação, mas às vezes,

para saber se uma ação com muita chance

de erro foi um total fracasso ou um

sucesso vocês farão testes com dados. Os

testes são simples: Você joga um d6 (dado

comum), soma os bônus de Traços e de

Equipamentos (se houver) e então

compara o valor obtido com uma

Dificuldade. Se o valor do seu teste for

maior ou igual à Dificuldade, a ação foi um

sucesso. Caso contrário, você fracassa.

Bem simples, não? Você e seus amigos

precisarão de no mínimo um d6, mas seria

bom ter pelo menos um para cada jogador.

Definindo a Dificuldade: O Gerente

define a dificuldade, acabou. Mas para

você que não consegue engolir isso,

temos uns valores básicos:

Teste Fácil: Pular uma cerca alta.

Dificuldade 5.

Teste Mediano: Pular uma cerca alta

com arames farpados. Dificuldade 8.

Teste Difícil: Pular uma cerca alta com

arames farpados eletrificada sendo

perseguido por cães assassinos.

Dificuldade 12.

Alteração

A Alteração é a habilidade que todo

Inspetor da Raiz possui. Com ela é possível

manipular a realidade do Terreno no qual

os Inspetores se encontram através do

gasto de Pontos de Acesso. Quanto maior a

Alteração, mais pontos serão gastos e

quanto mais complexa for ela, maior será a

Dificuldade do teste de Alteração. Parece

complicado, mas vamos explicar:

Por exemplo: Levitar um objeto

parece ser uma coisa simples, não é

mesmo? Então se a complexidade é

pequena, a Dificuldade do teste também

será. Nesse caso vamos dizer que é um

Teste fácil (Dificuldade 5). Levitar um

objeto pequeno como um copo gasta

apenas um Ponto de Acesso, mas se o

Inspetor desejar levantar um carro, o

esforço será maior. Nesse caso o Gerente

dirá quantos Pontos de Acesso deverão ser

gastos, dependendo do peso do objeto.

O Teste de Alteração é como um

teste comum, mas ao invés de somar ao

resultado do dado o bônus de um Traço,

será usado o NH.

Combate

Algumas vezes (mais do que

gostaríamos de admitir) os Inspetores

entram em cenas de violência com

habitantes do mundo no qual estão ou com

Terroristas, membros do MST (Movimento

Sem Terreno) e capangas de

estelionatários. Quando isso acontece é

necessário um conjunto especifico de

regras para definir quem sai o vencedor.

1 – Iniciativa: Para saber quem agirá

primeiro, todos os combatentes rolam

um d6 e somam mais um Traço

relevante (se houver). Aí teremos uma

ordem de iniciativa.

2 – Violência: Os personagens fazem

um teste simultâneo de ataque (1d6 +

Traço relevante + Arma). Aquele que

tiver o maior resultado acerta o ataque.

3 – Mitigando a Defesa: O

personagem que acertou o ataque não

feriu o adversário necessariamente,

mas ele provavelmente o enfraqueceu.

Sempre que um personagem levar

dano, sua Defesa diminui em Um

Ponto.

4 – Golpe Fulminante: Caso o teste do

personagem que acertou o ataque

tenha uma diferença maior que o

índice atual de Defesa do oponente, ele

causa um Golpe Fulminante,

atravessando a proteção e causando

um Ferimento.

5 – Descrição: Se você pensa que esse

sistema de combate pode ser chato é

porque não pensou na melhor parte: A

Descrição! Os jogadores e o Gerente

precisam descrever o que vão fazer na

Alteração Complexidade Custo Algo que pareça

natural Ex.: Droga

acabou a luz.

Simples (5) 1 Ponto de Acesso

Algo Improvável Ex.: Cara que estranho, não tinha visto ele carregando uma katana!

Mediana (8)

2 Pontos de Acesso

Impossível. Ex.: Que porra é

essa?? O.O

Difícil (12) 3 Pontos de Acesso

hora do pau, e seguem a descrição até o

momento crucial, quando então fazem

o teste e o Gerente continua com o

resultado.

Exemplo de Combate: Wolverine e

Deadpool estão em combate. Wolverine

lança um dado e tem como resultado 6,

enquanto que o resultado de Deadpool é

apenas 3. Wolverine tem a iniciativa. O

jogador que interpreta o baixinho diz que

ele salta em direção a Deadpool com suas

garras apontadas para o peito dele,

enquanto que o jogador que interpreta o

mercenário tagarela diz que vai tentar

desviar do ataque girando e enterrar sua

Katana nas costas do Wolverine. Ambos

fazem o teste de Combate: Wolverine tem

como resultado um 7 (4 no dado + 3 de

seu Traço Garras de Adamantium) e

Deadpool tem um resultado 5 (1 no dado +

4 de sua katana). O Gerente diz que no

momento em que Deadpool girou para se

desviar, as garras de Wolverine cortaram

suas costelas de raspão! Assim, a Defesa de

Deadpool cai de 4 para 3. E o combate

continua.

No próximo turno, Deadpool sai

correndo imediatamente após ser ferido

na direção de Wolverine com a intenção de

lhe cortar o bucho com um golpe de baixo

para cima. Seu resultado agora foi um 10

(6 no dado + 4 da espada)! E o teste de

Wolverine teve um mísero 3 como

resultado (1 no dado + 2 de seu traço

agilidade animalesca). Usualmente a

Defesa de Wolverine cai de 4 para 3, mas

como a diferença dos testes foi de 7 (10 –

3) e também foi maior que a Defesa de

Wolverine (4 no momento), aconteceu um

Golpe Fulminante. A barriga do baixinho

foi aberta, e suas tripas caíram para fora.

Isso foi complicado para Wolverine e o seu

jogador marca a caixa de Ferimento na

ficha. O Baixinho selvagem está muito

ferido e morrerá se receber outro

Ferimento cruel desses! (Mas só por

alguns minutos, como sabemos).

Obs. 1: Sempre que o Personagem

recebe um Golpe Fulminante e por

consequência, um Ferimento, ele fica

com uma penalidade de -2 em todos os

testes.

Obs. 2: Quando a Defesa diminui, a

margem de diferença para acertar um

Golpe Fulminante também cai, sendo

mais fácil ferir um oponente

enfraquecido. Sendo assim, sempre

que a Defesa de alguém estiver zerada,

qualquer golpe acertado

posteriormente causa um Ferimento.

Morte

Caso o Inspetor seja Ferido duas

vezes, independente de ainda restar

Defesa ou não, ele morre. E não existe

volta. Mas como as fichas são meio que

“descartáveis” e dizem respeito

unicamente as Personalidades Assumidas,

não há problema nenhum nisso. A única

complicação da morte do Inspetor, é que

ele não participará do resto da missão em

curso. Quando a próxima missão se iniciar,

outro Inspetor tomará o lugar do falecido,

e como a identidade real deles não

importa para o jogo, nada muda. A não ser

que o Gerente decida que o jogador use

um Inspetor de nível mais baixo, aí o

negocio pega.

. Hora do Rush Agora que todas as regras básicas

foram explicadas vamos a alguns

elementos simples das histórias e do

multiverso de A Raiz.

Personalizando o Inspetor

Essa Sessão diz respeito à criação

da Personalidade Assumida. É um

processo extremamente rápido e não deve

levar mais do que 5 minutos (se você

demorar muuuito) para personalizar o seu

Inspetor.

Passo Um: O Gerente irá dizer qual o

universo que se passará a missão e que

tipo de personagem se pode assumir.

Anote o nome universo, os Pontos de

Traços, e o nome da Personalidade

Assumida.

Passo Dois: Escreva ou crie alguns

Traços que estejam intimamente

relacionados com a Personalidade

assumida. Podem ser quantos vocês

quiserem, mas precisam ser aprovados

pelo Gerente.

Passo Três: Distribua os Pontos de

Traços entre os Traços escritos. Cada

Traço precisa pelo menos de valor

igual a 1.

Passo Quatro: Anote o Equipamento e

Armas no Inventário e anote seus

bônus de acordo com a orientação do

Gerente.

Passo Cinco: Defina a Defesa, somando

3 + o bônus de sua Proteção, e pinte os

quadrinhos na ficha.

Portarias

A maior parte das missões

começara quando os Inspetores (já com

uma Personalidade Assumida definida)

são tele transportados para o Terreno no

qual se passará a missão. O único modo de

entrar e sair desses universos é através

dos mecanismos da Raiz,

consequentemente quando a missão

começa e quando ela termina. Mas há

algumas Portarias ilegais que permitem os

personagens transitar entre Universos

paralelos diferentes ou simplesmente

como portal entre dois pontos distintos do

mesmo Terreno. Isso pode ser até mesmo

o Objetivo da Missão: encontrar esses

portais clandestinos.

Originais

Um caso especial de complicação é

quando um Inspetor se encontra com o

exemplar Original de sua Personalidade

Assumida. Como Gerente, você precisa

misturar o máximo possível à vida do

Original e a missão do Inspetor. Faça os

amigos deles reconhecerem os

personagens na rua em momentos

cruciais, faça os inimigos deles

aparecerem do nada em momentos de

calmaria e quando não houver nenhuma

das opções acima, faça com que o Original

em pessoa se encontre com o Inspetor. E

deixe as coisas rolarem!

Bloqueio: Sempre que um Inspetor

encontrar o seu respectivo Original, aja

como se a ficha de ambos os

personagens seja exatamente iguais.

Por algum motivo desconhecido,

quando há um encontro face a face, a

habilidade do Inspetor de usar seus

Pontos de Acesso fica bloqueada

enquanto os dois estiverem no mesmo

local. Alguns teóricos dizem que isso

acontece devido ao nervosismo, mas

obviamente não é isso.

Antagonistas

E o que seria uma história sem os

vilões? Os Antagonistas de A Raiz podem

ser desde revolucionários contrabandistas

a deuses obscuros, mas só existe mecânica

para no máximo antagonistas que usem os

mesmos poderes dos Inspetores, inclusive

os Pontos de Acesso (piratas, claro). Então,

para criar antagonistas para esse jogo,

basta seguir o bom senso. Existem na

internet uma imensa lista de blogs, sites e

artigos referentes à criação de

antagonistas. No caso de A Raiz, depende

muito do tipo de história que você deseja

contar e dos universos que vai utilizar em

sua narrativa. Se seu grupo deseja entrar

num universo heroico, os antagonistas

devem ser aqueles vilões de quadrinhos

ou de filmes pulps e violentos. Jogos em

universos mais realistas necessariamente

precisam de uma profundidade maior (na

verdade qualquer universo pode ter temas

densos, isso é com vocês).

Podemos dizer que os antagonistas

mais onipresentes nas histórias de A Raiz

são criminosos extraplanares. Deuses

antigos, monstros terríveis, traficantes de

personalidades e pontos de acesso piratas,

imigrantes ilegais, grupos subversivos e

afins, ou até mesmo funcionários

corruptos da empresa servem como

ótimos vilões. Uma parte importante e que

sempre deve ser lembrada é a motivação

de um antagonista. Ele faz o que faz, pois

acredita naquilo, e tem motivos sólidos

para ser o que é. Essas são dicas gerais

para este jogo de temas amplos, então

adeque tudo ao seu grupo e nós os

desejamos um bom jogo repleto de

diversão cruel!

A Raiz: Ficha de Personagem

Inspetor: NH:

Universo: Burocracia:

Personalidade Assumida: Pontos de Acesso:

Objetivo da Missão:

Traços

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Nome Bônus Dano Cadencia __________________________________________________________________________________ _______ ______ ______

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Defesa: Ferimento:

Inventário