Ana Paula Baldini O JOGO NA SALA DE AULA UMA ALTERNATIVA DE ENSINO Indaiatuba - SP.
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Ana Paula BaldiniAna Paula Baldini
O JOGO NA SALA DE AULAO JOGO NA SALA DE AULA
UMA ALTERNATIVA DE ENSINOUMA ALTERNATIVA DE ENSINO
Indaiatuba - SP
INTRODUÇÃO Os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço em nossas
escolas numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula.
A pretensão da maioria dos professores, com a sua utilização, é a de tornar as aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo fascinante.
As atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio levando o aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano e, no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes.
Desenvolver as seguintes habilidades matemáticas:
• Concentração;• Curiosidade;• Consciência de grupo;• Coleguismo;• Companheirismo;• Autoconfiança;• Auto-estima.
Olhar o aluno como um todo e tratá-lo como cidadão.
Proponho utilizarmos jogos no ensino da Matemática com a pretensão de resgatar a vontade de aprender e conhecer mais sobre essa disciplina, eliminando sua áurea de “bicho-papão”.
O jogo, quando bem elaborado e planejado, pode tornar-se um veículo para a construção do conhecimento.
OBJETIVO
Fazer com que o professor perceba que, nem sempre, a resolução de exercícios desenvolve a capacidade de autonomia do aluno. Já, os jogos, “envolvem regras e interação social, e a possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos é essencial para o desenvolvimento da autonomia.” (KAMMI; DECLARK,1992, p.172) e, são essas tomadas de decisões que fazem com que o aluno deixe de ser passivo e heterônomo.
Temos a função, como educadores, de resgatar o desejo de aprender e, mais especificamente, o desejo de aprender Matemática.
A palavra JOGO vem do latim locu, que significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar de ludu: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo.
Há uma diferença entre brincadeira e jogo; brincar é uma atividade livre, sem nenhuma finalidade que não seja ela própria, e o jogar representa o desejo daquilo com que se brinca; um desejo vinculado ao momento presente, por aquilo que está aqui e agora.
Algumas características dos jogos particulares e/ou sociais que tentam definir o que seja jogo:
Jogo é uma atividade livre;
O Jogo tem um espaço definido;
Representa uma atividade temporária que tem uma finalidade autônoma;
O jogo exige uma ordem suprema e absoluta e qualquer desobediência a isto “estraga o jogo”.
Por que Jogos no Ensino?
Para aprender a trabalhar em grupo, propiciando solidariedade entre os alunos, estimular o raciocínio, desenvolver o senso crítico, a disposição para aprender e descobrir coisas novas, além do desenvolvimento da cidadania.
O objetivo de repensar o jogo no ensino em geral, apresentam-se os critérios:
Não-Literalidade;
Efeito Positivo;
Flexibilidade;
Prioridade do processo de brincar.
O Jogo e suas Possibilidades Pedagógicas
Competição;
Criatividade;
Raciocínio;
Desenvolvimento de estratégia de resolução de problemas;
Seriedade e Jogo;
Aspecto sócio-cultural.
Classificação dos jogos
Azar;
Quebra – Cabeça;
Estratégia ou construção de conceitos;
Fixação de conceitos;
Pedagógicos;
Computacionais.
Vantagens
Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno;
Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
Propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento;
O jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em equipe;
A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos;
Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.
Desvantagens
A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira destrói a voluntariedade pertencente à natureza do jogo.
Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar o jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam;
O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo;
As falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno;
A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor destruindo a essência do jogo;
Papel do Professor
O professor não deve se isolar do processo, mas deve ser elemento integrante, ora como observador juiz e organizador, ora como questionador, enriquecendo o jogo, mas evitando interferir no seu desenrolar. Portanto, como um elemento mediador entre os alunos e o conhecimento, via a ação do jogo.
Jogos
Jogo da Tartaruga
Público alvo: 5ª sérieObjetivo: Ser o primeiro a preencher o seu
tabuleiro.Objetivos Gerais: Fixar os fatos fundamentais da adição e da
subtração; Desenvolver habilidades de raciocínio; Trabalhar técnicas de resolução de problemas; Promover o trabalho em equipe.
Jogo da tartaruga
Avançando com o resto
Público alvo: 5ª e 6ª sériesObjetivo: chegar em primeiro lugar ao espaço com
a palavra FIM.Modo de jogar: cada equipe, na sua vez, joga o
dado e constrói uma divisão onde: O dividendo é o número da casa onde sua ficha
está; O divisor é o número de pontos obtidos no dado. Em seguida, calcula o resultado da divisão e
movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
Avançando com o resto
Pescaria de Equações do 1º grau
Público alvo: 7ª sérieObjetivos: resolução de equações do 1º grau
simples, mentalmente; aplicação dos conceitos de
álgebra e aritmética.
Quatro é o limite
Público alvo: 8ª série
Objetivo: resolver Funções do 2º grau.
O ganhador será o jogador que primeiro completar um quarteto, de cartas contendo a função, suas raízes, seu vértice e o gráfico.
Cartas:
FUNÇÃOf(x) = x2 - 2x - 3
RAÍZES DAFUNÇÃOx1 = -1x2 = 3
VÉRTICE DAPARÁBOLA
( 1, -4 )
FUNÇÃOf(x) = -x2 + 2x + 3
RAÍZES DAFUNÇÃOx1 = -1x3 = 3
VÉRTICE DAPARÁBOLA
( 1 , 4 )
FUNÇÃOf(x) = x2 - 6x + 5
RAÍZES DAFUNÇÃO
x1 = 1x2 = 5
VÉRTICE DAPARÁBOLA
( 3 , -4 )
FUNÇÃOf(x) = -x2 + 2x + 8 RAÍZES DA
FUNÇÃOx1 = -2x2 = 4
VÉRTICE DAPARÁBOLA
( 1 , 9 )
FUNÇÃOf(x) = x2 - 6x + 5
Conclusão
Esta pesquisa foi desencadeada a partir do interesse pelo uso de jogos em sala de aula e pela preocupação por verificar as possibilidades desse uso em aula, como um recurso para envolver os alunos nas atividades, interessá-los e auxiliá-los na superação de dificuldades em Matemática.
O uso de jogos pode tornar mais significativa a aprendizagem da Matemática.
É importante lembrar que, para que isto aconteça, é necessário também que se tenha vontade pessoal, planejamento sério, construção, organização, competência profissional, espaço físico adequado e objetivos educacionais definidos com clareza para que a introdução de novos materiais no processo ensino-aprendizagem de Matemática mostre-se eficiente e consistente.
Deve-se lembrar, por exemplo que, na sala de aula, as diferenças pessoais dos alunos, relativas à idade, situação sócio-econômica, experiências prévias com educação, podem interferir no processo ensino-aprendizagem.
Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode representar um desafio e provocar o pensamento reflexivo do aluno. Essas podem ser razões suficientes para que se defenda seu uso no ensino de Matemática.
Obrigada !!!