ANAIS_PeD_2012_O Uso de Artefatos Educacionais Para o Ensino de Projeto de Produto

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O uso de artefatos educacionais para o ensino de Projeto de Produto The use of educational artifacts for teaching Product Design MARTINS, Vinicius Silveira Mestrando UniRitter [email protected] MEYER, Guilherme C. Dr UniRitter. [email protected] Resumo Este artigo apresenta o desenvolvimento de um artefato educacional para o ensino de disciplinas de Projeto de Produto, em cursos de graduação em design. O objetivo da pesquisa é desenvolver um recurso de ensino e aprendizagem, que complemente as atividades docentes de sala de aula. Neste artigo vamos relatar o processo de desenvolvimento e verificação do artefato projetado. Palavras Chave: Educação projetual projeto de produto e artefato didático. Abstract This paper presents a development of an educational artifact for teaching in the disciplines of Design Product in undergraduate courses of design. The goal is to develop a resource for teaching and learning to complement the activities of classroom. In this work we describe the process of development and verification of the designed artifact. Keywords: Design education product design and educational artifact.

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Artigo P e D 2012.

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O uso de artefatos educacionais para o ensino de Projeto de Produto The use of educational artifacts for teaching Product Design MARTINS, Vinicius Silveira;; Mestrando;; UniRitter [email protected] MEYER, Guilherme C.;; Dr;; UniRitter. [email protected] Resumo Este artigo apresenta o desenvolvimento de um artefato educacional para o ensino de disciplinas de Projeto de Produto, em cursos de graduação em design. O objetivo da pesquisa é desenvolver um recurso de ensino e aprendizagem, que complemente as atividades docentes de sala de aula. Neste artigo vamos relatar o processo de desenvolvimento e verificação do artefato projetado. Palavras Chave: Educação projetual;; projeto de produto e artefato didático. Abstract This paper presents a development of an educational artifact for teaching in the disciplines of Design Product in undergraduate courses of design. The goal is to develop a resource for teaching and learning to complement the activities of classroom. In this work we describe the process of development and verification of the designed artifact. Keywords: Design education;; product design and educational artifact.

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1 Introdução

A utilização de jogos no ensino está presente na educação infantil, mas sua utilização não é ogos para a educação e desenvolvimento de habilidades teriam ocorrido na China e na Í p.97). Mas apesar da longevidade do uso, tais recursos são pouco utilizados nos cursos de design. De forma geral, o plano de ensino das disciplinas de projeto dos cursos de design contemplam aulas expositivas, debates, seminários e a prática de desenvolvimento de projeto, mas deixa de lado os jogos como recurso didáticos.

Ao longo da graduação o aluno acumula muita informação pertinente à prática profisde um ajuntamento de matérias diversas dentro de uma grade curricular, sendo muitas delas

pode ter dificuldade para perceber as ligações entre as disciplinas gerais do curso (que podem tratar de desenho, mate rabalho proposto tem uma utilidade real, preparar a criança para sua carreira de homem. Para o aluno,

4, p.235). O aluno, então, deve perceber e organizar as informações pertinentes, aplicando essa experiência no cotidiano.

O artefato educacional desenvolvido diz respeito a prática de ensinar nas disciplinas de projeto. Esta questão foi abordada por Bonsiepe (1984), que classifica em três focos distintos: modelo bengala, guia e consultor. O modelo bengala sintetiza a forma de o professor ajudar o aluno a ir em frente, sendo apenas um apoio. O modelo guia torna o aluno mais seguro de seu conhecimento, tendo uma maior autonomia para a orientação de seu traba1lho. O modelo consultor simplesmente acompanha o desenvolvimento do aluno, interferindo em momentos pontuais. Este último, possivelmente o mais adequado para as disciplinas finais de projeto, quando as informações relativas à prática profissional já foram processadas e a maior parte dos estudantes tem autonomia no trabalho.

Muitas das habilidades que os profissionais procuram para um bom desempenho profissional são aquelas que competem às disciplinas projetdesenho projetual com base no desenvolvimento de habilidades pessoais para solucionar

recursos, a organização do trabalho individual, a disposição para trabalhar em equipe, o raciocínio independente, a aptidão para transferir conhecimentos de uma área para outra, o poder de argumentação e de comunicação de ideias (graficamente e verbalmente), são evidenciadas nessas disciplinas de projeto.

Este artigo está dividido em quatro partes: (i) preparação para o projeto, (ii) metodologia do projeto, (iii) análise de produtos e a (iv) realização do desenho. A primeira parte diz respeito as etapas informacionais, conceituando os principais termos do projeto. Também consta a delimitação do tema e a escolha do tipo de suporte utilizado como um artefato educacional. A segunda parte descreve os procedimentos e técnicas utilizados para desenvolver o produto. Na terceira parte consta algumas análises e classificações realizadas com alguns produtos. A quarta parte apresenta as alternativas geradas, os modelos, o funcionamento das cartas e as possibilidades de uso na sala de aula.

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2 A preparação para o projeto

A identificação, que compreende a definição e a delimitação deve esclarecer sobre os a mais complicada

emocionalmenequacionamento errado do problema pode gerar dúvidas durante o projeto, gerando ao final um produto simples e banal, sem a inovação necessária. Uma identificação correta guia os objetivos do projeto para um produto que atenda as necessidades definidas.

O primeiro passo foi realizar uma busca em dicionário sobre os termos essenciais deste trabalho. Desta maneira foi possível fundar as bases e as terminologias que poderiam ocasionar dúvidas tanto para o discurso, quanto nas apresentações e na própria apresentação do projeto. Os termos verificados foram: educação, pedagogia, didática, ensino, ensinar, projeto e produto.

Figura 1: Análise denotativa

Esses termos foram escolhidos justamente para aprofundar as questões do tema deste projeto, que seria um artefato educacional para o ensino de Design de Produto. Esses termos têm um significado importante na compreensão e no desenvolvimento deste projeto. Interpretando o diagrama dos termos essenciais (figura 1) conclui-­se que a educação contempla a pedagogia, a didática e o ensino. É o resultado da aplicação da tríade citada. Ela visa a formação do indivíduo no que diz respeito ao caráter intelectual, moral e físico.

A pedagogia relaciona-­pedagogia moderna configura-­se em torno de certos pontos de chegada, traçados numa perspectiva que demarca estratégias, meios e ações dirigidas a alcanç(NARODOWSKI, 2006, p.25). Podemos ver que esses pontos de chegada são a didática, o ensino e o ensinar. Por sua vez, o ensino, é o ato de transferir informação, sempre transformada em conhecimento para os indivíduos.

A didática liga-­se ao ensino através das técnicas, sendo que faz parte da pedagogia no que diz respeito a orientação de atividades educativas, tornando o ensino mais eficiente. Conseqüentemente a didática e o ensino auxiliam o ato de ensinar, que seria a exposição das infor imento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua construç 1996, p.52). Podemos notar o conceito oposto em relação ao dicionário, onde consta o significado de simples transferência de informação.

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O projeto pode ser considerado uma sistematização para ações futuras, tanto para pesquisa, organização pessoal ou até mesmo uma viagem. Este plano é um desejo que tem uma finalidade, um ponto a ser alcançado, de maneira que este processo restringe as incertezas. O produto é algo que pode ser produzido, seriado, ou seja, exige planejamento e organização sistemática, sendo imprescindível um projeto para a sua realização e refinamento.

A próxima fase é a textualização, ou seja, a descrição verbal das partes e componentes do produto, a saber: um artefato educacional, destinado para o ensino de Design de Produto, especificamente para o auxílio aos Professores de disciplinas de Projeto (Fator Antropológico);; concretiza-­se pela utilização de um número menor de materiais, processos de produção de baixo impacto ambiental, priorizando um longo ciclo de vida (Fator Ecológico);; seu custo de fabricação é direcionado ao sistema de produção da região metropolitana de Porto Alegre (Fator Econômico);; ao respeitar o aluno, a linguagem dos jogos educacionais irá fornecer uma percepção ao conteúdo de ensino, conferindo assim a sua adequação e segurança (Fator Ergonômico);; projetado com ética profissional, os jogos educacionais terão estética industrial, ou seja, adequação para a seriação (Fator Filosófico);; será baseado em síntese e coerência formal, com uma linguagem unificada (Fator Geométrico);; este produto está conectado a promoção do ensino de Design de Produto, com objetivo de informar sobre a cultura material, visando o futuro de Desenhadores brasileiros (Fator Mercadológico);; este produto irá auxiliar a percepção dos alunos em relação aos objetivos educacionais, numa sociedade brasileira (Fator Psicológico);; terá um baixo custo ambiental, visando as indústrias da região metropolitana de Porto Alegre, sendo passível de seriação (Fator Tecnológico);; atenderá a organização das informações, transformando em conhecimento projetual (Fator Educacional). 3 Metodologia Para este projeto foi utilizado o processo criativo de Gomes (2004), composto por Identificação, Preparação, Incubação, Esquentação, Iluminação, Elaboração e Verificação. Identificação diz respeito ao primeiro passo desta metodologia, visa delimitar e definir o problema projetual. A Preparação visa coletar informações necessárias para complementar o vocabulário e a falta de informação sobre algum ponto do assunto tratado. A Incubação é o momento entre a busca de informações e a solução do problema. Neste etapa a revisão dos textos, a realização de alguns desenhos e a organização das apresentações foram fundamentais para o andamento do projeto. A esquentação traça os primeiros caminhos para resolução do problema. Nesta etapa podem ser realizados os exercícios de geração de alternativas como, sinética, arrolamento de atributos, caixa morfológica, entre outros. A Iluminação diz respeito a modelagem oral e 2d, ou seja, preparação para as apresentações finais e a relação simbólica das partes do problema. A Elaboração desenvolve alguns testes com maquetes, modelos e mocapes, direcionando assim o trabalho para a Verificação. Nesta etapa são comparados os objetivos traçados com os resultados obtidos.

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Figura 2: Metodologia geral

4 Análise de produtos

Com o objetivo do trabalho delimitado, a etapa seguinte foi a taxonomia do produto,

que consiste em classificar e alocar o projeto em um determinado nicho, diferenciando ou equiparando com os demais produtos do mercado. A classificação utilizada foi com base em Redig (1983), que delimita com referência as necessidades básicas (alimentação, saúde, habitação, educação, trabalho, transporte e lazer). Este projeto encontra-­se em Educação (do maternal ao doutorado), devido as questões pertinentes ao ensino através do artefato proposto.

A leitura de fatores é essencial para equacionar os atores no contexto do produto. O desenhador, responsável pelo desenvolvimento do produto, deve se comunicar tanto com o fabricador quanto o obtentor. O fabricador, com a tarefa de produzir e possivelmente distribuir o produto no mercado, neste caso questões de logística são importantes ferramentas para o sucesso do produto. O obtentor é responsável pela existência do produto, pois é devido ele que o desenhador realiza o projeto e também porque é o indivíduo que irá usufruir do resultado final. Os principais fatores para o desenhador são os filosóficos, que tem relação com a ética profissional e a estética industrial, ou seja, são feitos para a seriação. Os fatores geométricos fazem analogia a coerência e síntese formal, ou seja, o desenho deve atentar para a comunicação em sala de aula. Já os fatores psicológicos devem direcionar o aluno para os objetivos educacionais.

O obtentor foca-­se nos fatores antropológicos, ou seja, o comportamento e as ideias sobre o produto. O fator ecológico é ligado ao ciclo de vida do produto e como o obtentor pode usufruir de seu artefato. E o fator mercadológico direcionado ao preço e a promoção do produto, sempre atendendo a linguagem de cada nicho de usuário.

Para o fabricador a ênfase se encontra nos fatores econômicos, que relaciona-­se com o custo de produção (materiais e logística) e o valor do desenho (demanda). Os fatores ergonômicos tem relação direta com a segurança, conforto e responsabilidade ética do produto, assegurando a qualidade do processo. E o fator tecnológico que diz respeito as matérias primas e a devida atenção para o uso correto dos recursos naturais.

Para a tipologia de problemas de desenho, Bonsiepe (1978) comenta que a grande quantidade de tipos de problema pode ser resolvida com o critério de bem definido ou mal

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definido. Segundo esta classificação o problema bem definido tem suas variáveis delimitadas ou fechadas e um problema mal definido tem suas variáveis abertas ou incompletas. Para este projeto a tipologia do problema foi definida da seguinte forma: Desenho de um artefato educacional para o ensino de Design de Produto, auxiliando o professor de disciplinas de Projeto, visa a produção das indústrias da região metropolitana de Porto Alegre.

Para a compreensão do contexto de uso do produto foi realizada uma verificação no currículo da Faculdade de Design, no Centro Universitário Ritter dos Reis. A definição da amostra da pesquisa passa pelo fato de apresentar facilidades ao pesquisador. Sendo o autor da pesquisa egresso do curso do Uniritter, encurtaria-­se o percurso entre a pesquisa e o campo, motivo pelo qual esta escolha foi definida. A estrutura curricular do Centro Universitário Ritter dos Reis é formada por 8 semestres. No primeiro semestre são abordadas questões introdutórias em relação ao Design, como computação gráfica, história da arte, pesquisa em design, introdução ao design e desenho. Neste momento, o aluno que sai do ensino médio tem a possibilidade de conhecer a profissão e as relações externas para a aprendizagem. No segundo semestre são introduzidas disciplinas de Sociologia, Ecologia e Teoria da Informação, que formam o perfil do aluno para o mercado profissional. Neste momento a formação do graduando é geral, ou seja, todas as habilitações cursam as mesmas disciplinas, delineando a base de conhecimento que o aluno pode desenvolver. No terceiro semestre entram as disciplinas focadas na formação específica (produto, gráfico ou moda), como Psicologia da percepção, Ergonomia, Representação bidimensional e a disciplina de Introdução ao Projeto (para cada habilitação, a disciplina segue um caminho, tanto para produto, gráfico e moda). Logo após o primeiro ano de faculdade o aluno já tem o

aprendidas para a realização de um produto, seja ele glífico ou gráfico. No quarto semestre temos as disciplinas tecnológicas (Tecnologia de materiais e computação gráfica 2D). Nota-­se aqui que as informações sobre tecnologia são introduzidas juntamente no semestre onde o aluno cursa Projeto I, dando base para o desenvolvimento dos produtos. A partir do quinto semestre as disciplinas se aprofundam em informações pontuais úteis para o desenvolvimento de produto, como Tecnologia de materiais II, Ergonomia II e Projeto de produto II. Alguns incrementos sobre tecnologias são dados (Acionamentos) e informações pertinentes para as questões de representação (modelo, mocape), que seria a disciplina de Representação tridimensional II.

Para a finalização do curso (sexto, sétimo e oitavo semestre) as disciplinas integram questões profissionais relevantes, como Ética e Legislação, Inovação tecnológica e Propriedade industrial. O curso finaliza com todas as questões sobre as leis dos produtos, inovação e assuntos de ecologia, que é um tema atualmente muito discutido. Para a preparação, Gomes (2004) indica que os estudantes devem, ao iniciar a solução para o problema, usar as técnicas de análise denotativa/conotativa de termos e expressões relacionadas ao tema do projeto. Justamente esse processo foi realizado ao iniciar este trabalho, a reunião de termos necessários para a compreensão dos fatores de desajuste que podem levar a solução. A análise da evolução (diacrônica) dos brinquedos e dos jogos tem como objetivo a verificação e os pontos de ruptura que modificaram as relações com esses artefatos. Foi constatado que a criança sempre brincou com vários tipos de artefatos, desde a areia da praia até bonecos de terracota ou tecido. Ao longo dessas relações o brinquedo foi introduzido no ensino e nas escolas.

A análise de concorrentes foi a parte mais difícil até o momento, devido a definição do projeto ter pouca semelhança com os produtos do mercado. Optou-­se pela análise de produtos similares, com diferentes suportes que pudessem servir para o artefato desenhado. Foram

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verificados jogos que eram compostos por cartas de papel cartão, poliestireno;; jogo de criação de formas a partir de elástico ou fita;; roleta voltada para o trabalho em Publicidade, embalagens de papel cartão e manuais. Este leque de produtos serviram para direcionar como o produto seria desenhado, definindo qual o suporte para o artefato final.

O primeiro produto (A1) analisado é um jogo de memória composto por embalagem e cartão. A embalagem é cilíndrica composta por um corpo de 74mm de altura por 77mm de diâmetro, feita de papel cartão com o fundo de alumínio. A tampa é fabricada em alumínio, mede 78mm de diâmetro por 8 mm de altura, mostrando que a folga entre o corpo e a tampa é de 1 mm. O cartão é feito de papel cartão, mede 51mm por 51mm, seu aproveitamento em folhas a4 ou a3 é prejudicado devido a divisão do cartão, ocorrendo perda na dimensão maior do papel.

Figura 3: Embalagem jogo a1

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Figura 4: Cartas jogo a1

O jogo Conhecendo os Aspectos do Brasil é composto por uma roleta, cartões e o

manual. A roleta é composta pela base e pelo mecanismo que encaixa na base, servindo para sortear um número. A base mede 91mm de diâmetro e 23mm de altura, feita em polímero, com os números de 1 a 9 serigrafados. O mecanismo superior mede 84mm de diâmetro por 15mm de altura, tem um orifício que mostra o número na base e encaixa através de um pino com a parte inferior. O manual em papel, gramatura 80g, mede 268mm por 173mm, mostrando que em folha a4 só pode ser feito um manual e em folha a3 apenas dois manuais. O desperdício de papel mostra que o responsável não delimitou os custo de produção para este item. O cartão, feito de papel cartão, mede 42mm por 62mm, seu aproveitamento na proporção menor do papel foi bem organizado, não tendo sobras ou desperdício. 5 Realização do desenho

No primeiro momento foi realizada algumas analogias em relação às possibilidades de

solução. Constatou-­se que as cartas são os suportes que poderiam promover o melhor aproveitamento para este projeto. Manson (2002) comenta que os jogos de cartas favorecem a aprendizagem de matemática, apontando assim que as questões de lógica podem ser supridas com este tipo de produto. Também foi realizada a definição dos requisitos desejáveis, a saber: baixa ordem tecnológica, simples interação, ênfase na identificação de temas e na análise de produtos industriais.

Os três tamanhos de cartas (figura 5) mostram como cada tipo pode ser usada. A primeira é a menor, mesmo ocupando menos espaço na hora do transporte, tendo uma embalagem menor que as demais, sua utilização não comporta a quantidade de informação necessária. A carta de tamanho médio também não tem espaço suficiente para as informações. A carta de tamanho padrão se mostra com maior oportunidade para sua utilização.

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Figura 5: Modelos de cartas

Após a escolha do suporte do jogo (carta) e a escolha da dimensão (72mm x 99mm), a

prático de trabalho que permitirá ao Desenhador manipular os problemas de comunicação visual e resolvê-­los em termos de concepção, organização e desenhos, com rapidez e

(BROD JÚNIOR, 2008, p.275). Desta forma a malha serviu para acelerar o processo de geração de alternativas e hierarquizar as informações importantes.

Para a geração de alternativas foram delimitados itens que iriam compor as cartas (título, texto curto, texto longo, listas, nível de complexidade e numeração). Com isso as possibilidades foram orientadas com base na malha e nos itens citados acima. Outras possibilidades de malhas foram geradas para orientar as proporções das informações.

Figura 6: Módulo da carta

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Figura 7: Malhas da carta

Figura 8: Estrutura da carta

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O jogo está dividido em 3 etapas, o Tema, a Técnica e o Treinamento, que dizem respeito respectivamente a escolha de uma temática relacionada as necessidades básicas do homem, em disciplinas de Projeto de Produto (REDIG, 1983), as técnicas necessárias para o desenvolvimento de produto (GOMES, 2004) e ações que podem ajudar na dinâmica da aula (NERICI, 1971). O nível de complexidade separa os temas, as técnicas e o treinamento em escalas de dificuldade, que podem ser relacionadas ao tipo de material usado, ao conhecimento em relação ao assunto tratado, a complexidade das informações comparada a experiência do aluno, ao tipo de dinâmica em sala de aula, entre outras coisas. Todos os círculos preenchidos indicam que a complexidade é alta, de maneira que este dificuldade pode ser útil nos últimos semestres da faculdade, onde o aluno já adquiriu as informações necessárias para projetar. A numeração da carta e a relação com outras cartas podem ser utilizadas para relacionar temas de projeto com técnicas específicas de análise de produtos. Outro objetivo da numeração é traçar uma seqüência básica para o uso das cartas, pois como são elementos separados não tem uma ordem ou um índice para consulta. As cartas (figura 8) têm informações nos dois lados, sendo que na frente consta o nível de complexidade, as etapas do conteúdo, o título da carta, a descrição resumida, a relação com outras cartas e a numeração. O verso diferencia-­se pela descrição detalhada do conteúdo e a ausência das etapas e da relação com outras cartas, justamente para diferenciar o lado. O padrão cromático (figura 9) acompanha o contraste entre o fundo e as informações, com isso utilizou-­se a própria cor do material (branco), preto para as cores das letras e laranja para definir a etapa que era detalhada na carta. A diferenciação e hierarquia das informações foi feita através do peso da fonte (negrito ou regular) e com o tamanho da fonte. Utilizou-­se tamanho 24 pontos para os títulos;; 18, 16 e 14 pontos para textos curtos e longos, 13 para a numeração e 12 para a relação entre as cartas. Além desta diferenciação a numeração foi deslocada meio módulo para não ocorrer confusão com outras informações.

Figura 9: Padrão Cromático e tipográfico

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Figura 10: Modelo das cartas

Considerações finais

Nas análises realizadas verificamos que a função central do jogo é a de servir como recurso didático. Como recurso, o artefato funcionou em diversos sentidos. Sob um destes aspectos, verificamos que o aluno pode ter autonomia para desenvolver seus próprios artefatos para aprender ou criar técnicas para estudar, seja através de redação compilatória ou outras alternativas, sendo uma característica muito valorizada pelos professores de projeto e pelos próprios alunos. O jogo, nesse sentido vai guiar as estratégias em projeto de produto, principalmente nas fases iniciais, onde o aluno tem dificuldade de escolha dos temas, passando pelas fases de geração de alternativas, fundamentando cada processo utilizado. Com o resultado proposto o professor tem liberdade para usar de várias maneiras as cartas, auxiliando a estrutura da disciplina, focando em determinados pontos do desenvolvimento de produto, gerando discussões e debates. O próximo passo da presente pesquisa é ampliar o alcance do jogo para outras habilitações, de forma geral (Gráfico, Moda) ou específica (tipografia, cor, materiais). Deixa-se aqui um campo para a exploração de outros produtos e pesquisas relacionados a artefatos educacionais e didáticos. Para os trabalhos futuros podem ser feitas as seguintes ações: ampliar as etapas; estudar a possibilidade de aplicação deste artefato em escritórios de Design; analisar outros suportes para a aplicação em artefatos didáticos; verificar a implantação deste artefato nas disciplinas de Projeto. De forma geral, o jogo cumpriu os objetivos a que se dispôs. A partir dessa pesquisa, espera-se que outras iniciativas sejam tomadas no sentido de desenvolverem-se mecanismos que auxiliem o ensino de projeto nos cursos de design.

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