Apostila do curso_atualizacao_em_tratamento_de_feridas_unlocked
APOSTILA Ecobrinquedoteca do Parque.pdf
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SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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Zamira Tereza Miriam Pires Nunes
Este material um compilado do conhecimento popular de todos que participaram e
participam dos cursos e oficinas e de pesquisas via internet.
Eu gosto tanto de brincar, acho que no quero crescer! Cresci, claro, mas no
demorei muito a perceber que o brincar no escaparia to fcil do meu universo adulto, e fui
aprendendo a usufru-lo e desfrut-lo, at transform-lo em meu trabalho. MEIRELLES, 2007.
LDICO E EDUCAO AMBIENTAL
Meu objetivo a formao continuada, ldica-ecolgica, para profissionais interessados
que trabalham com crianas, adolescentes, idosos e pessoas especiais.
Neste curso divulgo uma prtica de formao de profissionais brincantes com a
possibilidade de produo de materiais criativos, confeccionados com produtos reutilizveis.
No valorizar o que no deveria ser fabricado.
No vamos resolver a questo do lixo com a RE-utilizao
Vamos sim, atribuir valor ldico-pedaggico aos materiais que esto disponveis.
Desta forma, o trabalho assenta-se sobre um trip:
Resgatar Valores - Os cinco valores universais: VERDADE RETIDO - NO-
VIOLNCIA AMOR - PAZ
Constituir Hbitos - Conceito dos 3Rs: RECICLAR, REUTILIZAR e a REDUO, esta
sim, a mais importante e necessria.
Ldico - Como a melhor forma de aprender e trocar experincias.
Neste curso os JOGOS, BRINQUEDOS E BANDINHA COM RE-UTILIZVEIS sero
disponibilizados para apreciao, discusso, troca de experincias, aprender a jogar, brincar e
tocar, e decidir quais objetos sero confeccionados para a realidade do trabalho de cada um.
O PAPEL DO(A) EDUCADOR(A)
Sensibilidade e envolvimento ao universo mgico do eco-ldico
Itens fundamentais que vo contribuir para uma reflexo crtica:
- As normas e as regras que orientam os jogos e brincadeiras devem ser comunicadas pelo
EDUCADOR de forma clara e objetiva;
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SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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- O educador deve estimular, intervir ou observar no tomando posio de expectador nem de
lder e deixar os participantes: interagir, organizar ou reinventar as brincadeiras;
- Evitar a competitividade e enfatizar a participao cooperativa;
- Respeitar a opinio do educando de no participar de determinada brincadeira e sugerir
maneiras alternativas para que o mesmo possa observar e opinar;
- Ser criativo ao oferecer material de sucata interessante com infinita variedade de cores,
formas, texturas e tamanhos que possam estimular a imaginao de forma criativa;
- Como facilitador buscar todos os recursos possveis para viabilizar as brincadeiras;
- Rotina planejada para que todas as atividades surjam, desenvolvam-se e se encerrem.
UM SER CIDADO
A formao de um profissional competente requer o domnio da teoria concomitante
reflexo prtica que tenha como base a experincia. Desse modo, a criao de laboratrios
para a prtica profissional torna-se uma necessidade em qualquer instituio que tenha funo
formadora. Brinquedoteca USP.
MATERIAL DE APOIO
SUCATA
- Lavada, seca, cheirosa e bem limpinha, como por exemplo: recipientes plsticos, caixas,
latas, jornais, revistas, palitos de vrios tipos, retalhos e outros... Muitos outros
FERRAMENTAS DE TRABALHO
- agulha;
- alicate;
- arame;
- barbante;
- canetas (hidrocor);
- cola branca;
- cola quente + refil
- estiletes diferentes;
- ferro de passar;
- furador de papis;
- giz de cera fino;
- giz de cera grosso;
- grampeador + grampos26;
- lpis de cor;
- lpis pretos;
- linha;
- martelo;
- pincis;
- pirgrafo;
- pregos;
- rguas de 30, 40, e 50 cm;
- sisal ou barbante;
- suporte para durex + rolos
(pequenos ou grandes);
- tesouras de ponta redonda;
- tesouras grandes;
- Tinta guache;...
OBS: as ferramentas de trabalho so fundamentais
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CINCO MARIAS OU JOGO DAS PEDRINHAS
Uma coisa interessante... Cristina Von, em seu livro A histria
do brinquedo, afirma que o jogo tem origens pr-histricas e seria
jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas!
O jogo parece simples: joga-se as marias para cima, deixando-as onde carem. A seguir,
pega-se uma delas, lana-se para o alto e apanha-se outra, apanhando-se a que foi lanada ao
alto tambm. H variaes e fases.
Mas preciso uma boa dose de habilidade e concentrao para se jogar e apanhar as marias
O jogo da bugalha um jogo em que o objetivo consiste em pegar pedrinhas no ar.
Ganha quem passar cinco fases. Na primeira fase necessrio pegar uma pedrinha de cada
vez. Na segunda necessrio pegar duas de cada vez, e assim sucessivamente. Quem deixar
cair, perde. Esse jogo tambm conhecido, em algumas regies, como 5 Marias, 7 Marias ou
ainda como Aleija Mo.
As peas podem ser, alem de pedras, saquinhos (mais ou menos 3x4 cm) de tecido
cheios de arroz, sementes, e tudo mais que a imaginao permitir.
Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peas
so de alguma forma, lanadas, sua origem a mesma dos dados e do jogo de bzios! Ou
seja, mais uma vez, acredito, temos aqui as artes divinatrias dando origem a um jogo popular.
Dra. ngela Kung, contou que fazia suas prprias marias. Mas uma delas, ela deixava
mais cheia, Era a maria que era usada para ser lanada ao alto, facilitando o jogo.
P-DE- LATA
As crianas andam para l e para c em cima das latas.
Quando j tiverem prtica, elas podem apostar uma corrida.
- Idade: A partir de 5 anos. .
- O que desenvolve: Equilbrio e coordenao motora.
- Como fazer: Faa dois furos diametralmente opostos no fundo de uma lata de achocolatado
ou leite em p. Passe um barbante ou uma corda de nilon de 1m pelos furos da lata e una as
extremidades com um n bem forte dentro do recipiente.
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Coloque a tampa e decore com retalhos de plstico adesivo ou tinta. Faa o mesmo com
outra lata. .
- Como brincar Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Alm
de andar pela escola com os ps de lata, eles vo se divertir apostando uma corrida, andando
para trs ou vencendo um percurso com obstculos.
BILBOQU
Encaixar a bola um desafio que deve ser oferecido nos vrios
modelos deste brinquedo, variando o tamanho do barbante, o peso
da bola e a abertura do cone.
Material:
- 1 copo de plstico usado ou uma garrafa de refrigerante cortada ao meio
- 0,5m de barbante
- 1 folha de papel usado, jornal ou revista
- Fita crepe
Como fazer: Amasse o papel at formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita
crepe. Corte o barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. No copo faa um
furinho na base.
Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), d um n e use fita crepe para
fixar. O objetivo desta brincadeira segurar o copo com uma das mos e tentar colocar a
bolinha dentro, sem tocar nela.
PETECA
Em relao peteca, alguns especialistas apontam a
origem estritamente brasileira, proveniente de tribos tupis
do Brasil e que se expandem em regies densamente
povoada por indgenas, como Minas Gerais.
Considerada a partir de 1985 como esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca,
antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas
de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro penas
brancas de peru.
O JOGO DA PETECA
De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por muitos anos, nos
Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de Janeiro.
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Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros exibiram esse jogo,
desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa impresso que foi solicitada, ao mdico
esportivo Dr. Jos Maria de Melo Castelo Branco, sua regulamentao.
Enviada posteriormente, tornou-se, o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil,
conforme declarao de atletas, em recente visita ao pas.
O objetivo mant-la em trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos.
TELEFONE DE LATA
Brinquedo do tempo da Vov
muito bacana poder compartilhar com os filhos os brinquedos
da nossa infncia.
E o telefone de latinha um clssico do faa voc mesmo.
Material:
2 metros de barbante fino
prego
- martelo
- duas latas pequenas
Modo de fazer:
Usando um preguinho fino, faa um furo bem no centro do fundo de cada lata.
Enfie uma ponta do barbante no furo da lata, de fora para dentro. Depois, d um n na ponta
do barbante para que ele no escape. Faa o mesmo na outra lata.
O seu telefone est pronto! Agora s brincar! Lembre-se que, enquanto um fala na lata o
outro encaixa o ouvido e escuta. E o mais importante: o barbante deve ficar esticado para o
telefone funcionar bem.
PIO
Pio tradicional, com sua "fieira", certamente este o
tipo mais comum de pio, encontrado por todo o Brasil.
esquerda, pio tradicional e direita, pies de jornal.
O pio um objeto cnico, geralmente de madeira, com uma ponta de metal. lanado
com ajuda de um fio (conhecido por "fieira"), que o faz girar.
Os pies so conhecidos desde a antiguidade, tendo sido encontrados pies de argila,
decorados, originrios da Babilnia.
Pies foram encontrados nas escavaes de Pompia.
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Cinco sculos antes de Cristo, um poeta grego de nome CALMACO fazia meno ao
pio como jogo infantil popular. citado por VIRGILIO, HORCIO, PLNIO, O VELHO, sendo
que o poltico CATO, afirma que o pio um divertimento infantil muito mais apropriado que
os dados...
J os japoneses faziam sulcos nos pies, a fim de que estes assobiassem.
O Dr. LVARO PINTO DE ARRUDA, Procurador de Justia aposentado, relata suas
experincias e as regras para os jogos com este brinquedo:
1. podia ser jogado simplesmente pelo prazer individual de jog-lo; mas,
2. havia um jogo, chamado "cela", pelo qual se jogava "a valer", ou seja, para ganhar ou perder
o pio. Fazia-se um crculo (um metro de dimetro, aproximadamente) com um risco no cho
(tudo era terra, quele tempo...) e cada jogador "casava" um pio l dentro, jogando com outro.
O jogo consistia em jogar o pio dentro da "cela", sobre os que l estavam e, com habilidade,
pux-lo para fora da "cela". Se l ficasse, estava perdido; se com a batida no cho retirasse
qualquer outro pio de l de dentro, o pio resgatado estava ganho; "pio entrou na roda, pio,
bambeia, pio", lembra? mas,
3. havia outro jogo, chamado "caa", alis uma das essncias do jogo de pio, que consistia
em jogar o pio no cho e "ca-lo" com a mo, recolhendo-o (em regra) por entre os dedos
indicador e mdio. Ganhava quem ficasse mais tempo com o pio rodando na mo; quando o
pio parava de rodar, ele "morria"; Dessa habilidade de "caar" o pio que deriva a expresso
"pegar o pio na unha", ou seja, enfrentar uma situao difcil: ainda
4. havia uma variao muito bonita da "caa", pela qual o jogador jogava o pio e, sem que ele
batesse no cho, puxava-o de volta ao corpo "caando-o" no ar;
5. o interessante que o pio caado dava origem a um jogo de "bata", que consistia no
seguinte: marcava-se um campo de tamanho combinado, o meio desse campo e dois "gols" de
dois palmos nas extremidades. Uma bolinha de madeira (do tamanho de uma bola de pingue-
pongue) era colocada no meio. Dado o sinal, os jogadores (um ou mais de cada lado) jogavam
seus pies, caavam e batiam na "bata" com o mesmo, impulsionando-a em direo ao
"gol".Posso me lembrar que os pies altos, esguios, eram muito bons para "cela". Os mais
"chatos" (bojudos e pesados) eram timos para "bata". Voc est me fazendo ficar com
saudades daquele tempo e do meu "batato", um belssimo e gordo pio, com o qual eu
"arrepiava" nos jogos de "bata". Interessante lembrar que o pies "baixos e gordos" so menos
rpidos e geis que os esguios, "morrendo" mais depressa. Mas, por serem mais pesados,
impulsionam muito mais a "bata"; ento necessrio ser rpido para aproveitar a jogada. Eu
no jogava o "batato" no cho, caava-o no ar.
Outra modalidade de pio o chamado "pio de dedo" ou "carrapeta". O pio em si
pequeno, e girado com o polegar e o indicador, sem o uso da "fieira".
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Em algumas modalidades, usada uma "bandeja" com obstculos que o pio deve
percorrer. Existe tambm a chamada "roleta de pio", onde num "prato", com pequenos
buracos numerados, so colocadas bolinhas de metal. O pio lanado, fazendo com que a
bolinhas se movimentem e caiam nos buracos, marcando-se assim os pontos.
Este pequeno pio ideal para espaos fechados, onde no se tem um "terreiro" prprio para o
lanamento do pio grande.
OUTROS BRINQUEDOS
tbua de regos encaixe palhacinhos
tapete PS e MOS
tapetes PS e MOS
rola-rola
posto mdico pega bola
panelinha de presso
carro PET paraquedista ganso
tot gato casinha
boneco de tampas bola bexiga
posto mdico
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CABO DE GUERRA
como se fosse o jogo com uma corda e duas equipes
puxando cada uma para o seu lado. Neste jogo em tabuleiro os
dados determinam quanto cada adversrio vai puxar
Participantes: dois
Componentes: uma cartela com crculos (sete vermelhos, um azul e sete verdes); um peo e
um dado
Objetivo do Jogo: levar o peo para a extremidade da cartela, at sair
Modo de Jogar:
Cada jogador escolhe sua cor;
Cada um na sua vez deve lanar o dado numrico e levar o peo para a extremidade, de
acordo com a cor escolhida observando o nmero do dado.
O outro joga o dado e o nmero que sair ele puxa a pea de volta;
Quem chegar extremidade ou pass-la o vencedor
JOGO DA VELHA
O jogo da velha (portugus brasileiro) ou jogo do galo
(portugus europeu) um jogo e passatempo popular.
esquerda jogo feito de sucata e outro riscado, em que o
crculo (O) ganha o jogo.
Regras:
O tabuleiro uma matriz de trs linhas por trs colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcao cada, geralmente um crculo (O) e um xis (X).
Popularmente chama-se o jogador "X" de "xis" ou "xizinho" e o jogador "O" de "crculo" ou
"bolinha". Os ndios costumavam jogar ao invs de "X" e "O" com animais da floresta.
Os jogadores jogam alternadamente, uma marcao por vez, numa lacuna que esteja vazia.
O objetivo conseguir trs crculos ou trs xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal
(ver figura), e ao mesmo tempo, quando possvel, impedir o adversrio de ganhar na prxima
jogada.
Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os trs smbolos.
Empate (no Brasil, costuma-se dizer que o jogo "deu velha")
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Estratgia perfeita ou prevista
Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminar sempre em empate.
A lgica do jogo muito simples, de modo que no difcil deduzir ou decorar todas as
possibilidades para efetuar a melhor jogada. Por esse motivo, muito comum que o jogo
empate (ou "d velha").
CORRIDA DE CAVALOS
Os cavalinhos como num Turfe, correm (movem-se de uma em
uma casa) de acordo com a cor do dado
Participantes 1,2, 3 ou 6
Componentes: - uma cartela de 30 ovos;
- 6 tampinhas enfeitadas com cavalinhos (amarelo, vermelho, azul, verde, preto e laranja);
- um dado com as seis cores das tampinhas
Objetivo do Jogo: chegar com seu cavalinho em primeiro lugar
Modo de Jogar
Lana o dado e a cor que sair, move-se o cavalinho correspondente aquela cor.
O jogo termina quando todos os cavalinhos chegarem ao final da corrida.
JOGO DOS PALITOS
Jogo para contagem, percepo das cores e
comparao
Participantes 2, 3 ou 4
Componentes: - uma caixa de sapato;
- 24 palitos de cada cor(amarelo vermelho, azul e verde);
- 4 latas de molho de tomate;
- um dado (de 1 6;)
- 4 palitos com as 4 cores
Objetivo do Jogo: obter a maior quantidade de palitos no final das quatro rodadas.
Modo de Jogar
1- decidir quem vai ser o primeiro;
2- lana o dado e pegar a quantidade de palitos de acordo com a cor da sua lata e o nmero
obtido no dado;
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3- Coloque os palitos na sua lata e passa a vez para o prximo;
Termina quando completarem as quatro rodadas marcadas pelo jogador que iniciou o jogo;
Ganha o jogo quem conseguir maior nmero de palitos.
SENHA
O jogo Senha um instigante
desafio que nos coloca a raciocinar
sobre as possibilidades que temos para
descobrir o segredo e triunfar.
Participantes: dois;
Idade: a partir de oito anos;
Componentes: 12 fichas de seis cores diversas e mais 25 fichas brancas e 25 pretas. Um local
para por a seqncia escondida;
Objetivo do Jogo: descobrir quais as quatro cores selecionadas pelo outro jogador e em qual
seqncia elas esto.
Regras:
I - Um jogador escolhe quatro das seis cores, e as coloca em uma seqncia no local para
esconder a seqncia.
II - O outro jogador vai colocar uma seqncia de quatro cores para tentar acertar a seqncia
exata que est escondida.
III O primeiro jogador situa o adversrio usando as fichas brancas para cada cor certa, e as
fichas pretas para as cores certas que estiverem no local certo da seqncia escondida.
IV Ganha o jogo quem conseguir acertar a seqncia em menor nmero de tentativas.
TRILHA
Trilha um dos mais famosos jogos da famlia conhecida como
Morris, da qual faz parte tambm o Jogo da Velha.
Participantes: dois;
Como jogar:
Cada jogador possui nove peas de uma cor. As peas so posicionadas alternadamente nos
pontos de intercesso das linhas, at que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro.
Quando todas as peas estiverem no tabuleiro, somente ser possvel movimentar suas peas,
a fim de formar trilhas ou bloquear as jogadas do oponente.
Objetivos:
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O objetivo do jogo deixar o seu oponente com apenas duas peas ou sem movimento no
jogo. Para remover peas do oponente voc deve formar trilhas, ou seja, seguimentos de trs
peas na mesma linha (no serve cantos). Toda vez que voc formar trilha voc poder
remover uma pea do oponente.
Dicas:
Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial fundamental para o desempenho do jogador
durante a fase de movimentao. A tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em
funo deste posicionamento estratgico.
LUDO
O jogo surgiu na ndia, possivelmente na mesma
poca do Xadrez. Era chamado de Pachisi. Foi
patenteado como Ludo por um ingls no final do sculo
passado, na forma como o conhecemos hoje.
Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores (no caso de 4, possvel formar 2 duplas). O tabuleiro
quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro pees. Um dado
define os movimentos.
Os pees de cada jogador comeam na base de mesma cor. O objetivo do jogo ser o
primeiro a levar seus 4 pees a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado
com sua cor. Os pees movem-se pelo percurso no sentido horrio.
Para transportar um peo de sua base para seu ponto de partida necessrio tirar 6. Quando
o jogador j tem pelo menos um peo no percurso, ele pode mover o peo do nmero de casas
tirado no dado. Se tirar 6, alm de usar esse resultado ele pode jogar novamente o dado.
Se um jogador chegar a uma casa j ocupada por um peo adversrio, o peo adversrio deve
voltar para sua base. Mas se 2 pees da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles no
podem ser capturados e memhum adversrio pode passar por essa casa, tendo seus pees
bloqueados.
Aps dar a volta no tabuleiro o peo avana pela reta final, de sua prpria cor. A chegada ao
ponto final s pode ser obtida por um nmero exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que
o necessrio, ele vai at o fim e volta, tendo que aguardar sua prxima jogada. O vencedor o
primeiro a levar seus quatro pees ao ponto de chegada da sua cor.
Nos Estados Unidos uma variante mais moderna do ludo tornou-se muito popular. O jogo Sorry
(no Brasil lanado em 1999 pela Estrela como Chispa), onde os dados foram substitudos por
um baralho de cartas, que traz algumas possibilidades novas.
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DOMINS
Pegue 28 retngulos de madeira, papelo, marfim, plstico, pedra-sabo,
dentes de morsa, ossos de baleia, metal, cristal ou outro material
qualquer. Nas metades dos retngulos escreva todas as combinaes
possveis de nmeros, entre 0 e 6. Pronto! Voc tem nas mos, um dos
jogos mais atraentes e antigos que a humanidade conhece.
Participantes: dois;
Como jogar: Cada jogador recebe 7 peas, que mantm escondida dos olhos do adversrio.
Inicia o jogo quem tiver o duplo-6 (pea com o numero 6 nas suas duas metades), tambm
conhecida como "carroa" ou "carroo". Caso esta pea no tenha sido entregue a nenhum
jogador, iniciar aquele que tiver a pea dupla maior. A partir de quem iniciou, cada jogador,
em ordem horria, colocar uma pea que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai
se formando com as peas que vo sendo colocadas. Se algum no tiver pea a colocar, vai
ao "monte" e "compra" at conseguir uma pea que sirva. Caso no exista tal pea, o jogador
"passa" sua vez ao jogador seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peas. No caso do
jogo ficar "travado", isto , no houver possibilidade de se colocar peas, contam-se os pontos
nas mos de cada jogador. Vence aquele que tiver menor nmero de pontos na mo.
TRINCA
uma condensao da Trilha e semelhante
ao Jogo da Velha.
Participantes: dois
Componentes:
- um tabuleiro
- 2 conjuntos de trs peas de duas cores diferentes
Objetivo do Jogo: colocar suas trs peas numa mesma linha reta na vertical, horizontal ou
diagonal.
Modo de Jogar:
Coloque as trs peas na borda prxima a cada jogador;
Tire par ou mpar;
Aquele que ganhou desloca uma de suas peas at o prximo entroncamento;
Segue a vez do outro deslocando uma de suas peas;
Seguindo um aps outro, at que um dos jogadores consiga colocar as suas trs peas na
mesma linha, seja na vertical, horizontal ou diagonal;
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OBS. S no vale alinhar as trs peas no local em que as mesmas estavam no incio da
partida.
TOCA DA ONA
Jogo de estratgia comum em nossas tribos
indgenas
Participantes: dois;
Idade: a partir de seis anos;
Componentes: 14 peas (cachorros) e uma pea (ona).
Objetivos do Jogo:
1 - Os cachorros devem acuar a ona deixando-a sem condies de se movimentar. Mas
ateno os cachorros no capturam a ona.
2 - Quem joga com a ona tem que capturar cinco cachorros.
O primeiro que joga a ona. O jogador pode mover a pea para qualquer casa prxima
que esteja vazia. Depois a vez do jogador com os cachorros, que deve mexer uma das suas
peas tambm para uma casa vazia.
A movimentao lembra o jogo de damas, pois se pode andar em qualquer direo.
Para captura um cachorro a ona deve saltar por cima dele para uma casa vazia em qualquer
sentido. Ela pode pegar mais de um cachorro em uma nica jogada.
Ganha o jogo quem conseguir seu objetivo primeiro
CASA DA FELICIDADE
um jogo definido pelos dados e este, determina a
colocao das peas. H o elemento sorte que faz o
diferencial para vencer.
Participantes: 2 a 4 -
Idade: a partir de seis anos.
Componentes: -1 tabuleiro, dois dados numricos e 60 fichas (seis cores)
Objetivo do Jogo: conseguir todas as fichas
OBS. as fichas podem ser botes, pedras, tampinhas, sementes e outras sucatas.
Regras:
I Cada jogador receber 10 fichas da mesma cor;
II escolhe-se o 1 jogador a partir de qualquer critrio;
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III cada jogador em sua vez, que tirar nos dados a soma de:
2 leva tudo menos da casa 7 e deixa uma na casa 2;
3-5-6-8-9-10-11 pe a sua ficha e se tiver uma na casa, leva pra si (troca a ficha);
4 perde a vez (no existe a casa 4);
7 s pe ficha e no recolhe(vai acumulando)
12 leva todas as fichas em jogo deixando uma na casa 12;
TANGRAM
O Tangram um jogo milenar chins, muito
parecido com um quebra-cabea composto por sete
peas que, unidas de uma determinada maneira,
formam um quadrado.
H vrias verses sobre a histria do Tangram. A sua origem desconhecida, assim
como a origem do seu nome.
Muitos estudiosos do folclore chins dizem que o Tangram um jogo com mais de
40000 anos de idade. No incio do sculo XIX, o Tangram chegou Europa e aos Estados
Unidos, conhecido como quebra-cabea chins.
Diz a lenda um chins chamado Tan deixou cair uma pea quadrada de cermica e esta
se partiu em sete partes. Enquanto tentava remontar a pea, ele descobriu vrias outras
formas. A partir da, vrias outras formas foram registradas livros. O Tangram uma espcie
de quebra-cabea que tem um nmero fixo de peas e que juntas formam um quadrado.
Alguns descrevem como: cinco tringulos de tamanhos diferentes, um quadrado e um
paralelogramo. Outros dizem que ao invs do quadrado um retngulo.
O desafio inicial montar o quadrado e ento chegar ao mximo de formas combinando as
sete peas.
Esse jogo desenvolve a capacidade de concentrao, a orientao espacial e exercita a
criatividade. tambm uma tima diverso.
GAMO
Acredita-se que o gamo originou-se na Mesopotmia, onde nos
dias de hoje se localizam Ir, Iraque e Sria e o jogo do qual se
tem as mais antigas evidncias de existncia. Costumava-se
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jogar com dados feitos de ossos, madeira, pedra ou cermica,
em superfcies como madeira, usando pedra como material para
suas peas e vem sido jogado milhares de anos por egpcios,
sumrios, romanos e persas.
Regras:
Preparao e incio da partida:
A parte superior do tabuleiro estar voltada para o jogador das peas vermelhas e a parte
inferior do tabuleiro estar voltada para o jogador das peas brancas. Para se decidir quem
inicia a partida, cada jogador lana um dado e aquele que tirar o ponto mais alto comea
jogando utilizando os pontos j lanados.
Objetivo do jogo:
O objetivo do jogo movimentar todas as suas peas de modo a coloc-las nas casas de sua
seo interna (casas 1 a 6), para depois poder tir-las do tabuleiro. Aquele que retirar todas as
suas peas em primeiro lugar ganha a partida.
Movimentao das peas:
As peas so movimentadas de acordo com o nmero de casas ditadas pelo resultado do
lanamento dos dois dados. As peas brancas se movimentam no sentido anti-horrio (da casa
1 at a 12 do adversrio, e depois da casa 12 at a 1 na sua regio). As vermelhas se
movimentam no sentido horrio (tambm da casa 1 at a casa 12 do adversrio, e depois da
casa 12 at a casa 1 na sua regio). Cada jogador deve mover todas as suas pedras para a
sua seo interna - casas 1 a 6 - para depois comear a retir-las.
O nmero de casas a se movimentar determinado da seguinte maneira: lana-se os dois
dados e movimenta-se uma pea primeiro com o resultado de um dado e depois uma outra
pea ou a mesma com o resultado do outro dado.
Ao tirar uma dobradinha (pontos iguais nos dois dados) voc poder efetuar quatro
movimentos com estes pontos.
Cada jogador pode mover qualquer uma de suas peas para qualquer posio que os dados e
a direo do movimento permitam, a no ser que a casa onde iro parar j esteja previamente
ocupada por duas ou mais peas do adversrio. Ter duas ou mais peas numa mesma casa
impede o adversrio de se mover para l, e torna a casa segura.
importante notar que o jogador pode passar por uma casa segura durante a sua
movimentao, mas no pode nunca parar numa casa segura do adversrio.
Se o jogador no puder utilizar os resultados de ambos os dados e somente um dos nmeros
dos dados puder ser utilizado, somente o nmero mais alto dever ser usado.
Obs. Nada impede que voc coloque mais de 5 peas numa mesma casa. Isto, no entanto,
pode no ser interessante em termos de estratgia.
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SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
16
Captura de peas:
Se um jogador possuir somente uma pea em uma determinada casa e o resultado dos dados
possibilitarem o adversrio de se mover para l, ento a sua pea ser capturada (comida) e
dever ser colocada na rea chamada de bar.
A re-entrada da pea feita sempre na seo interna do adversrio, e s poder ser realizada
de acordo com o resultado dos dados e com a existncia de casas no seguras. O resultado de
um dos dados ser utilizado para a re-entrada da pea e o outro resultado dever ser usado
normalmente. Se voc rolar 2 e 4, por exemplo, voc poder entrar na casa 2 - se esta for uma
casa no-segura - e mover o 4, ou voc poder entrar na casa 4 - se esta for uma casa no-
segura - e mover o 2. Enquanto existir uma pea fora do tabuleiro, o jogador no poder
movimentar nenhuma de suas outras peas.
Retirada das peas:
Depois de ter movido todas as suas peas para a sua seo interna, voc poder iniciar a
retirada das peas do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Por exemplo, se
voc tirar 5 e 2 nos dados, com o 5 voc poder tirar uma pea que esteja na casa 5, ou ento
mover uma pea da casa 6 para a casa 1. Caso voc no possua nenhuma pea nas casas 5
ou 6 voc poder retirar uma pea da casa seguinte. Com o outro resultado voc deve seguir o
mesmo procedimento. Se voc no tiver uma pea na casa que o dado determinar, voc
poder tirar uma pedra de uma casa inferior (de nmero menor) somente se no houver
nenhuma pea nas casas superiores (de nmero maior). Se houver alguma pea nas casas
superiores voc dever mover uma pea com este resultado se este movimento for possvel.
Obs. Se uma ou mais de suas peas forem capturadas neste estgio do jogo, voc no poder
mais continuar retirando suas pedras [para continuar retirando as peas todas as suas peas
devero estar na sua seo interna]
Final do jogo:
Vence aquele que primeiro retirar todas as suas peas, ganhando assim 1 ponto. Se ao retirar
todas as suas peas, o adversrio ainda no tiver retirado nenhuma pea, voc ganhar por 2
pontos. E se, alm disto, ele ainda tiver peas na sua seo interna, ento voc ganhar por 3
pontos.
RUMMIKUB
Um dos jogos mais vendidos no mundo que a Grow est
trazendo para o brasil. jogado em 48 pases, nos cinco
continentes. Milhes de pessoas j descobriram por que
Rummikub considerado um dos grandes clssicos do
mundo dos jogos! ANEXO - 1
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Regras:
Voc recebe 14 pedras, sendo que cada pedra tem um nmero e uma cor. O objetivo livrar-
se de todas as suas pedras para vencer. Para isso, pode baixar jogos ou encaixar suas pedras
nos jogos baixados na mesa. e o que mais interessante: voc pode mexer nos jogos da
mesa para que suas peas possam ser encaixadas. muita ateno e raciocnio fazem deste
jogo uma diverso garantida!
Nmero de participantes: 2, 3 ou 4
Componentes: - fichas numeradas de 1 13 em quatro cores diferentes e um coringa. (2 kits
iguais, ou seja, 104 fichas mais dois coringas); - 4 suportes para colocar as fichas (um para
cada jogador)
Objetivo do Jogo - raciocinar cooperativamente; - terminar com suas fichas em primeiro lugar
Regras:
Antes do inicio da partida colocar todas as fichas com os nmeros para baixo. Haver
um sorteio atravs da ficha maior para determinar quem ser o primeiro. A ficha de maior valor
o coringa. Decidindo quem inicia, cada jogador escolhe aleatoriamente mais 13 fichas.
As 14 fichas sero organizadas no suporte formando jogos de um mnimo de trs cartas
em seqncia (de uma s cor) ou com nmeros iguais (com cores diferentes).
Cada jogador tem que ter 30 pontos em jogo para poder comear a descer e assim
utilizar os jogos que j esto na mesa.
Na sua vez se voc no tiver nenhuma ficha para por, dever comprar uma e no pode
jogar.
Termina o jogo quando um dos participantes colocar todas as suas fichas na mesa
formando jogos.
Pontuao:
Depois de um jogador ter esvaziado seu suporte e falado "Rummikub", os perdedores
somam os valores das pedras que sobraram em seus suportes e apontam o resultado como
pontuao negativa.
O valor de cada pedra corresponde ao nmero impresso nela:
Pedra l = l ponto, Pedra 2 = 2 pontos, Pedra 3 = 3 pontos e assim sucessivamente.
Pedra Curinga = 30 pontos
O vencedor da partida tem uma pontuao positiva igual soma dos pontos negativos
de todos os perdedores.
No final do jogo, cada participante calcula suas pontuaes negativas e positivas e
obtm um total. Quem fizer mais pontos, ser o vencedor.
Para conferir os resultados, lembre-se: os pontos positivos devem igualar o total de
negativos de cada partida e do clculo final.
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Obs.: Dificilmente acontece, mas, se todas as pedras do monte acabarem antes de algum
participante fazer "Rummikub", quem tiver menos pontos em seu suporte ganha a partida.
Cada perdedor soma o valor total de suas pedras, subtrai dele o total do vencedor e considera
o resultado como pontuao negativa. O total dos pontos dos perdedores computado como
pontuao positiva para o vencedor. Exemplo de pontuao:
Jogadores A B C D
+24 -5 - 16 -3 -6 -11 +22 -5
-32 -13 - 2 +47
-14 -29 +4 (+39)
SUDOKU
QUEBRA-CABEA MAIS POPULAR DO MUNDO
Sudoku um jogo de raciocnio e lgica. Apesar de ser bastante simples, divertido e
viciante. Basta completar cada linha, coluna e quadrado 3x3 com nmeros de 1 a 9. No h
nenhum tipo de matemtica envolvida.
Cada jogo dura de 10 a 40 minutos, dependendo do nvel de dificuldade e da experincia do
jogador.
Vide anexo 4 sudokulorido
DAMAS
"O jogo de damas a me do xadrez, e uma me digna"
Emmanuel Lasker - enxadrista
Algum j disse que o jogo de damas usa o tabuleiro do xadrez, as peas do gamo e
os movimentos do alquerque.
Conhecido na pr-idade mdia (algo em torno dos 1.000 d.C.) como "Fierges", fez
grande sucesso na Frana e na Europa em geral, porm existem relatos de achados
arqueolgicos, remetendo o jogo de damas ao Egito antigo.
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No sculo XIII, foi criada a regra de que uma pedra poderia transformar-se em "dama" e
no sculo XVI criada a regra da obrigatoriedade de se capturar a pedra, quando possvel
faz-lo.
O jogo se caracteriza pela "dama" (pea que chega at o lado oposto do tabuleiro,
sendo ento "coroada", isto , coloca-se outra pea sobre ela) e passa a mover-se tanto para
trs como para frente, o que no ocorre com a pedra comum, que s pode se movimentar para
frente, uma casa por vez. At ento, todas as peas tinham o mesmo valor, pois seus
movimentos eram idnticos. Com a dama, se ganha uma imensa vantagem, j que esta pode
movimentar-se tanto para frente como para trs, e muitas casas de uma vez. As peas
movimentam-se sempre para frente, em diagonal, sempre sobre as casas da mesma cor.
XADREZ
Fig. 1
O Clssico dos Clssicos
O tabuleiro deve ser colocado de modo que uma casa branca fique no canto do lado
direito. Veja acima o posicionamento das peas para cada jogador no incio da partida:
As Torres ficam nas extremidades da primeira fila; - Ao lado, os Cavalos; - Os Bispos logo em
seguida; e no centro, o Rei e a Dama.
O Rei fica sempre na casa oposta sua cor, isto , o Rei branco se posiciona na casa preta.
Observe a figura 1 que mostra como se coloca corretamente todas as peas:
Regras Gerais
Toda pea pode ser jogada a uma casa livre ou ocupada por uma pea adversria, tomando a
mesma (ver item 4);
Nenhuma pea pode ocupar o lugar da pea de mesma cor; Exceto o cavalo e a torre com o rei
fazendo o roque, nenhuma pea pode saltar sobre a outra;
Quando uma pea ocupa o lugar da pea adversria, esta pea tomada e deve ser retirada
do jogo;
O roque s pode ser feito uma vez por partida, para cada jogador;
O rei no pode ser movido a uma casa que esteja sendo protegida por uma pea contrria, isto
, pr o rei em xeque;
Quando o rei estiver em xeque, a nica jogada permitida tirar o mesmo da ameaa, e, se no
for possvel, caracteriza o mate;
Sempre o jogo deve ser iniciado pelas peas brancas;
A pea que for tocada deve ser jogada, se foi a do adversrio deve-se tom-la;
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O tabuleiro deve ser colocado de uma forma que o jogador tenha uma casa branca no canto
sua direita.
O REI, que a pea mais importante do jogo, to forte quanto um peo. Isto porque s
avana ou recua uma casa de cada vez, em qualquer direo. Porm, se estiver em perigo,
todas as peas do jogo devem proteg-lo, caso contrrio, se encurralado e capturado a partida
termina. Ele pode tomar qualquer pea que esteja desprotegida, mas no pode mover-se para
uma casa ameaada ou guardada por qualquer pea inimiga. Quando atacado, diz-se xeque,
ento, o jogador tem trs maneiras de tira-lo do xeque. A primeira movendo-o para uma casa
no ameaada. A segunda capturando a pea que est ameaando-o. E a terceira
movendo qualquer pea para ficar entre ele e a pea ameaadora
Estas alternativas vo depender de cada partida.
Apenas uma vez em cada partida, se as peas que se colocam entre o rei e a torre tiverem
sido jogadas, no estando o rei ou quaisquer das casas entre este e a torre sob ataque e no
tendo sido jogados nem a torre nem o rei, este pode avanar duas casas na direo de
qualquer das duas torres, passando esta a ocupar a casa contgua do rei, no lado oposto ao
que ela se achava originalmente. Isto constitui o que se chama ROQUE. um excelente meio
de pr as torres em ao e ao mesmo tempo, proteger o rei. Foi a ltima regra de xadrez a ser
formulada.
O roque feito do lado do rei conhecido como roque pequeno (este o mais usado pelos
enxadristas por deixar o rei mais seguro. Do lado da dama, que menos usado, chama-se
roque grande.
A DAMA, ao contrrio do REI a pea mais poderosa do jogo. Ela pode mover-se quantas
casas quiser e em qualquer direo, desde que no encontre nenhuma pea no caminho, pois
no pode salt-la. O jogador deve ter o cuidado de no antecipar a sada com a DAMA, pois
um simples peo pode for-la a retornar e com isso atrasar o desempenho do ataque. Para as
pessoas que gostam de nmeros, a DAMA colocada numa das casas centrais de um tabuleiro
desimpedido, consegue dominar vinte e sete casas.
As TORRES tm movimento ilimitado de casas ao longo de qualquer fileira ou coluna, desde
que estas casas estejam livres dentro de seu raio de ao. Esta pea tem maior uso,
geralmente, nos finais de partidas, por isso devem ser resguardadas para esta fase do jogo.
Os BISPOS tm somente o movimento em diagonal em qualquer direo e quantas casas
poder se movimentar, at encontrar uma pea em seu caminho, portanto no pode saltar sobre
as peas. Observe que o BISPO sempre percorre casas da mesma cor, do incio ao fim do
jogo, e que cada jogador tem um BISPO de casas brancas e outro de casas pretas.
Os CAVALOS tm movimentos que um principiante tem dificuldade em entend-lo. a nica
pea que pode saltar sobre outra. A pea que o CAVALO salta no retirada do jogo. Seu
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movimento de duas casas ao longo de qualquer fila ou coluna, para diante ou para trs, e
depois uma casa em direo perpendicular ao primeiro movimento. Pode ser descrito como
uma combinao dos movimentos mais curtos possveis da torre e do bispo. A casa atingida
pelo CAVALO, em seu movimento, sempre da cor oposta quela onde se encontrava antes.
Esta pea quase pode cobrir o tabuleiro em trs ou quatro movimentos. muito gil em evitar o
perigo e seu ataque no poder ser obstruda por outras peas, talvez a mais valiosa na
abertura da partida. Deve-se sair com ele logo nos primeiros lances. Na figura 4 demonstrado
os movimentos do cavalo, para que o principiante estude-os cuidadosamente. O CAVALO
preto, nessa figura, pode tomar qualquer um dos pees brancos.
Os PEES so as peas mais fracas de todas. Ele no pode recuar. Seu movimento sempre
para frente, e em seu primeiro lance permitido avanar uma ou duas casas, depois somente
uma casa de cada vez. O PEO no pode tomar a pea que est a sua frente, quando isto
ocorrer dizemos que o PEO est bloqueado. A captura feita nas diagonais e somente uma
casa. , portanto, a nica pea que tem seu movimento diferente da forma de captura. Quando
um PEO chega a oitava casa do tabuleiro, isto , a primeira fila do adversrio, ele
promovido, podendo se tornar qualquer pea do jogo, exceto o REI, lgico. Geralmente
trocamos o PEO por uma DAMA, por ser a pea mais poderosa, porm h casos em que
melhor trocarmos por outra pea, como na figura 5, onde melhor promover por um CAVALO
e fazer um xeque duplo e capturar a DAMA branca em seguida. No necessrio que seja
uma pea j retirada do tabuleiro. Na prtica, quase nunca se consegue promover mais do que
um peo, porm h conhecimento de partidas que conseguiu-se dispor de trs damas. Esta
troca do peo por outra de maior valor chama-se coroao do peo.
URSOS MALANDROS
Jogo de memria que exige concentrao, a
ateno e o esquema espacial
Objetivo do Jogo: Conseguir os seis ursos, um de cada cor;
Modo de Jogar: Lance o dado, interprete seus sinais, siga sua sorte e teste a memria
Faces para o dado
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ADAPTAO DO JOGO COCOLOCO DA GROW POR GABY NUNES
OBS: variaes do jogo cocoloco da grow que conforme o material utilizado, recebe um nome:
letras Vogais Maluquinhas; Clipes Clipe Doido;
Figuras geomtricas Tringulos Coloridos
Coquinhos Cocos -Loucos
TAQUI
Este jogo exige ateno, rapidez, destreza visual e
concentrao.
Participantes: 2 at 10
Idade: a partir de 2 anos.
Componentes: -1 tabuleiro com gravuras e uma cpia destas gravuras nos cromos(fichas)
Objetivo do Jogo: ter o maior nmero de cromos no final do jogo.
Regras:
1- regra competitiva: mostre uma gravura e quem encontrar primeiro pe o dedo em cima
dizendo: TAQUI
2- regra cooperativa: os cromos ficam disponveis. Cada um, no seu ritmo, pega um cromo e
cobre a gravura correspondente, no importando quantos, mas desenvolvendo sua capacidade
visual.
OBS. Para os pequeninos, faa um tapete com gravuras grandes de bichinhos que eles
engatinhando vo descobrir.
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LIGA PONTOS
um jogo que nas salas de aula a turma do fundo conhece.
Pode ser jogado em qualquer lugar
Participantes 2
Componentes: um tabuleiro pontilhado 6 x 6;
20 palitos azuis e 20 palitos vermelhos;
12 tampas azuis e 12 vermelhas;
Objetivo do Jogo: formar quadrados
Modo de Jogar:
- Tire par ou mpar;
- Coloque um de seus palitos ligando dois pontos do tabuleiro;
- Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento;
- Quando voc colocar o palito que fecha o quadrado, este quadrado seu e, para marc-lo
coloque uma tampa da cor do seu palito dentro dele;
- Termina o jogo quando acabarem os quadrados;
- Ganha o jogo quem tiver mais tampas (+ quadrados).
COBRAS E ESCADAS
A origem deste jogo est ligada a um jogo de aparente inspirao religiosa,
que pode ser encontrado na ndia, Nepal e Tibete, com variantes regionais.
Este jogo foi introduzido na Inglaterra no final do sculo XIX, tornando-se
um dos jogos infantis mais populares do pas..
Participantes: quatro;
Componentes: um tabuleiro; - 4 fichas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata); - 2
dados
Objetivo do jogo: chegar at ao nmero 100.
Modo de Jogar:
- cada jogador joga os dados e anda com seu peo at o resultado da soma dos nmeros dois
- se o peo parar na base de uma escada pode subir at a outra ponta;
se encontra com a cabea de uma cobra, assusta-se e tem que voltar at a ponta da calda
da mesma;
vence quem chegar primeiro na casa com o nmero 100.
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FECHE A CAIXA
Jogo de adio
Pode ser jogado individualmente como um jogo de pacincia
A inveno desse jogo atribuda aos
marinheiros normandos, h mais de duzentos anos
Participantes: um ou mais, a partir de cinco anos
Componentes: tabuleiro ou cartes numerados de um ao nove e 2 dados numricos
Objetivo do Jogo: atravs do lanamento dos dados numricos, somar o total obtido e tentar
cobrir os nmeros maiores entre um e nove podendo escolher que nmeros quer cobrir em
cada lanamento (no mximo 2)
Regras:
Para dois ou mais jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro, o
segundo,...
O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador faz sua partida e marca seus
pontos e entrega ao prximo.
Cada jogador lana os dados, soma o total obtido, escolhe qual combinao de nmeros
quer cobrir. Exemplo: total de cinco, ele pode escolher o prprio nmero 5 ou 4 e 1, ou 3 e 2.
As casas cobertas ficam bloqueadas e o mesmo jogador continua e repete a operao
para tentar cobrir os nmeros restantes.
Caso algum jogador tenha coberto os nmeros 7, 8, 9, ele poder utilizar somente um
dado para os lanamentos restantes.
Os pontos que sobraram (descobertos) que so considerados negativos so somados e
anotados num papel. Aquele que atingir 100 pontos ser eliminado OU, se pensar em jogo
cooperativo este participante volta com quem tem mais pontos..
O ltimo jogador que permanecer com menos de 100 pontos ser o vencedor.
JOGO DA MEMRIA
Teste sua memria e encontre os pares
Participantes 2 at 4
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Componentes: um tabuleiro, 9 desenhos iguais, sendo 2 de cada, colados no fundo de uma
tampa.
Objetivo do Jogo descobrir qual o par
Modo de Jogar
Embaralhe e coloque todas as tampas com o desenho para baixo;
Tire par ou mpar;
Cada jogador na sua vez poder olhar duas tampas. Se encontrar duas figuras iguais fica com
elas;
Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento;
Termina o jogo quando acabarem as tampas;
Ganha o jogo quem tiver mais pares
COMBATE
Combate um clssico dos jogos de guerra, provavelmente o mais
simples desse gnero, uma introduo obrigatria para qualquer um que
queira se aventurar neste terreno. Anexo 2
Nmero de jogadores: 2
Idade: a partir de 8 anos
Tipo: Estratgia
Combate jogado em um tabuleiro de 10X10 casas, tendo cada jogador 40 peas em
hierarquia (1 marechal, 1 general, 2 coronis, 3 majores, etc., alm de 1 espio, 1 bandeira e 6
bombas).
Objetivo de cada exrcito: capturar a bandeira adversria.
Como jogar: No incio da partida, cada um organiza suas peas como quiser, nas 3 linhas
iniciais. H 4 linhas separando um exrcito do outro, com 2 lagos que dificultam a
movimentao. As peas so feitas de modo que voc sabe o valor de cada uma delas, mas
para o adversrio todas so iguais e no h como distingui-las.
As peas se movimentam na horizontal ou na vertical, uma casa por vez (as excees so os
soldados, que podem se mover vrias casas por vez e a bandeira e as bombas, que no se
movem). Quando 2 figuras se encontram, so reveladas as patentes de cada uma. A de maior
valor vencedora e a outra sai do jogo, capturada. medida que o jogo transcorre, os
jogadores vo conhecendo a posio das principais peas do adversrio. A boa organizao
inicial das peas e a memria so fatores fundamentais para o sucesso.
Algumas dicas de bom senso que talvez sejam teis para vencer uma partida:
1. Conhea bem a funo ttica que cada pea pode ter tanto no ataque como na defesa.
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2. Posicionar suas peas a partir de um plano estratgico claro, que contemple tambm a
possibilidade de remanejamento gil.
3. Mapear as posies inimigas o mais rpido possvel, antes de partir para o ataque.
OVOS RECHEADOS
Jogo semelhante ao Fecha a Caixa que viabiliza a contagem e
reconhecimento dos numerais
Participantes 2
Componentes: - uma caixa de uma dzia de ovos,
- 42 sementes ou bolinhas de papel coloridas;
- um dado (de 1 a 6;)
- seis fichas numeradas de 1 a 6.
Objetivo do Jogo preencher os lugares dos ovos com a quantidade expressa em cada
casa.
Modo de Jogar
1- Tire par ou mpar
2- Lana o dado e pega a quantidade de sementes de acordo com o nmero obtido;
3- Distribuir as sementes nos locais dos ovos de acordo com a ficha numrica colada em
cada casa;
4- Termina o jogo quando completarem as quantidades de cada casa;
5- Ganha o jogo quem completar primeiro.
KALAH
A famlia dos Mancalas muito antiga e sua origem
incerta. Espalhou-se por vrios continentes e tornou-se
muito popular na frica. O kalah, simula o plantio de
sementes, desenvolve a ateno e a capacidade de
antecipao
Objetivo: capturar o maior nmero de sementes.
O jogo comea em geral com 3 sementes em cada buraco e 4 sementes no quarto buraco. Sua
jogada consiste em escolher um buraco, retirar suas sementes e distribu-las pelos outros
buracos, uma por buraco, no sentido anti-horrio. Quando voc passa por sua mancala, voc
deixa uma semente nela como se fosse um buraco normal. Mas a mancala do adversrio voc
pula.
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Se a ltima semente distribuda cair na sua mancala, voc joga de novo. E se ela cair em um
dos seus buracos e ele estiver vazio, voc leva para sua mancala todas as sementes que
estiverem no buraco adversrio exatamente oposto.
Quando os 6 buracos de um jogador ficarem vazios, o jogo termina.
Somam-se ento as sementes e quem tiver mais vence.
MATIX
O Matix um jogo de tabuleiro criado na Alemanha e
possui duas verses: uma com 36 casas e outra com 64
casas
As casas do Jogo Matix 36 casas so preenchidas por um nmero correspondente de peas
assim compostas:
- 0 (trs peas)
1, 2, 3 e 4 (duas peas de cada)
5 (quatro peas)
6 (uma pea)
7, 8 e 10 (duas peas de cada)
15 (uma pea)
-1, -2, -3, -4, -5 e -10 (duas peas de cada)
uma pea curinga
O jogo inicia-se com todas as peas distribudas aleatoriamente sobre as casas, estando os
nmeros e a pea curinga virados para baixo. Deve ser jogado por, no mnimo, duas pessoas.
Uma pessoa joga no sentido horizontal (linhas) do tabuleiro e a outra, no sentido vertical
(coluna).
Aps a deciso de quem inicia a partida, feita a escolha do sentido em que cada um jogar.
Com isto, todas as peas so viradas para cima. Cada jogador movimenta a pea curinga at a
casa cuja pea deseja retirar para si, visando obter o maior nmero possvel de pontos ao final
da partida.
O jogo termina quando todas as peas forem retiradas ou quando o curinga cair em uma linha
ou coluna onde no haja mais nenhuma pea.
Ao final, contam-se os pontos, subtraindo os valores negativos dos positivos.
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YOT
Semelhante ao jogo de Damas com o diferencial do prmio que se
ganha na captura
O jogo realizado num tabuleiro 5 x 6. No incio esto vazios, mas cada jogador coloca em
esquema de revezamento suas 12 peas.
Os movimentos do jogo so:
- Colocam-se as peas nos lugares vazios do tabuleiro;
- Na sua vez, cada jogador move uma de suas peas em sentido horizontal ou vertical (no
diagonal);
- Capture uma pea do outro jogador pulando-a se houver espao livre.
Aps a captura, o jogador remove outra pea a sua escolha como prmio.
O jogo finaliza quando houver apenas trs peas de um dos jogadores
JOGO DOS PALITOS
Cores, classificao e contagem este jogo pode ser oferecido para bebes
a partir de um ano
Participantes 2, 3 ou quatro
Componentes: - uma caixa de sapato;
- 24 palitos de cada cor (amarelo, vermelho, azul e verde);
- 4 latas de molho de tomate;
- um dado (de um a seis;)
- 4 palitos com as quatro cores
Objetivo do Jogo: obter a maior quantidade de palitos no final das quatro rodadas.
Modo de Jogar
1- decidir quem vai ser o primeiro;
2- lana o dado e se pega a quantidade de palitos de acordo com cor da sua lata e o nmero
obtido no dado;
3- Coloque os palitos na sua lata e passa a vez para o prximo;
Termina quando completarem as quatro rodadas marcadas pelo jogador que iniciou o jogo;
Ganha o jogo quem conseguir maior nmero de palitos.
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RESTA UM
Uma das verses para o surgimento do jogo resta um, remete a Roma
Antiga, com o poeta Ovdio 43 a.C. que citou a existncia de um jogo, para
uma s pessoa, num tabuleiro com concavidades e pequenas bolas
chamadas pilae. A outra atribuda ao francs Pellison, sc. 18. Encarcerado
pelo rei Lus XIV na Bastilha, inventou o Solitaire".
Regras
Participantes: 1
Materiais: um tabuleiro em forma de cruz e 32 pedras.
Sobre cada casa em crculo colocada uma pedra, exceto na casa central,
O jogo consiste em fazer saltar as pedras umas sobre as outras, nos sentidos horizontal e
vertical, desde que a casa seguinte naquele sentido esteja livre.
Cada vez que pulamos sobre uma pedra, tiramo-la do jogo.
S se toma pedras em linha reta, ou seja, no se toma fazendo curvas nas esquinas do
tabuleiro. O jogo prossegue com seguidos saltos, at que no seja possvel tomar-se mais
nenhuma pedra. O objetivo deixar apenas 1 pedra sobre o tabuleiro. possvel deixar essa
ltima pedra na casa central ou em outra qualquer.
ALQUERQUE
Originrio do Oriente Mdio, no se sabe a poca em que surgiu. H
referncias escritas que datam pelo menos do sculoX. Algumas
escavaes arqueolgicas sugerem que o jogo poderia ser bem mais
antigo do que isso. provvel que o jogo j existisse 500 ou 600 anos
antes de Cristo. A captura por salto do Alquerque nos mais conhecida
por sua aplicao no jogo de Damas
Dois jogadores se enfrentam num tabuleiro de formato quadrado que em geral tem 25 pontos,
formados pela interseco de 5 linhas e 5 colunas, sendo que as diagonais tambm so
marcadas. Ambos dispem do mesmo nmero de peas, distintas pela cor. No incio da partida
todos os pontos so ocupados por peas, com exceo do ponto central. O movimento se d
ao longo das linhas, sempre para um ponto adjacente, e a captura se d saltando sobre uma
pea adversria e parando sobre o ponto seguinte na mesma linha. Vence aquele que capturar
todas as peas inimigas.
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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JOGO DO DICIONRIO
Este jogo pode ser usado nas diferentes disciplinas com o objetivo de
aprender as palavras difceis ou diferentes. Anexo 3
Participantes 3 a 8
Componentes:
- um tabuleiro
- 8 peas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata)
: de cores diferentes
- 8 lpis grafite: enfeitado das 8 cores
- 8 bloquinhos de papel:
1 borracha
Modo de Jogar
Coloque as peas na casa escrito INCIO;
Tire dois ou um para decidir quem comea como lder;
O lder vai escolher no dicionrio uma palavra que, provavelmente ningum saiba o
significado;
Todos os outros jogadores devero escrever num papel o significado para a palavra escolhida,
se caso no conhece, dever INVENTAR ;
De posse das palavras, o lder l uma a uma, incluindo a verdadeira:
Todos devem votar numa definio;
O lder revela a resposta certa: - Voc escreveu a definio certa? Parabns, ande 3 casas;
Voc escolheu a definio certa? Maravilha, ande 2 casas - A sua definio recebeu 1, 2 ou
mais votos? timo, ande 1, 2 ou mais casas
Vence quem chegar primeiro na casa escrito FIM
ABUSE E USE DAS 4 OPERAES
O jogo das 4 Operaes uma variao do
Feche a Caixa incluindo todas as
possibilidades dos dois dados
Objetivo: fixao das 4 operaes matemticas
Participantes: de 1 a 6 jogadores
Idade: a partir de 8 anos
Componentes: 1 tabuleiro ou cartes com os nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15,
16, 18, 20, 24, 25, 30, 36, mais feijes e 2 dados.
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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Objetivo: atravs do lanamento dos dados, efetuar uma das 4 operaes e com o resultado
obtido cobrir um dos nmeros.
REGRAS
Como jogar:
Pode ser jogado individualmente ou com 2 at 6 participantes.
Para mais de dois jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro e, a
partir deste, seguir no sentido anti-horrio.
O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador na sua vez, lana os dados, efetua uma
das 4 operaes e com o resultado que escolher, cobre uma casa.
Quando muitas casas estiverem cobertas, as chances diminuem. Neste momento, entra uma
regra que d direito pessoa que est na jogada, aproveitar um dos nmeros que o jogador
anterior conseguiu, lanando somente um dado para com ele obter um dos resultados
descobertos.
Vence o jogo quem cobrir a maior quantidade de casas.
Modelo de tabuleiro horizontal
0 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 15
16 18 20 24 25 30 36
MODELO DE TABULEIRO VERTICAL
0 1 2
3 4 5
6 7 8
9 10 11
12 15 16
18 20 24
25 30 36
Regra COMPETITIVA (dar preferncia para a cooperao)
O participante dever jogar simultaneamente os dados na mesa e escolher uma das quatro
operaes matemticas possveis (adio, subtrao, multiplicao ou diviso) e cobrir um
resultado correto.
-
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Quando este jogador no acertar o resultado passa-se vez.
Segue o jogo no sentido anti-horrio.
Vencedor: ser o jogador que cobrir a maior quantidade de nmeros do tabuleiro.
XADREZ CHINS
Halma (significa "salto" ou "pulo") teria sua origem na Europa, tendo
se tornado muito popular na Inglaterra e Sucia. Em 1883, surgiu a
verso que faria o jogo famoso: o "Xadrez Chins" (ou "Dama
Chinesa"), com tabuleiro na forma de uma estrela de seis pontas e
pode ser jogado por at seis competidores
Objetivo: colocar todas as peas no ngulo oposto ao seu.
Modo de jogar: movem-se as peas de uma casa para outra, podendo "pular" sobre suas
peas e das do adversrio, sem que estas saiam do jogo.
PISANDO EM PEDRAS
Nas fotos ao lado temos o jogo feito em tabuleiro
Jogando com pessoas de forma cooperativa: - Este jogo no requer que o grupo trabalhe
muito fisicamente, mais um jogo de xadrez humano. Cooperao e planejamento so
essenciais para resolver a tarefa. Os jogadores se alinham em bases que no podem ser
movidas. Exemplo de 8 jogadores
ORDEM INICIAL
ORDEM FINAL
Rosas em fila um atrs do outro de frente para os azuis que tambm se organizam em
fila de frente para as rosas.
Para o jogo necessrio uma base por pessoa, mais uma extra. Neste caso so
necessrias nove bases. As bases, quadradas ou circulares podem ser feitas de jornal ou
-
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papelo e so alinhadas com mais ou menos 30 cm umas das outras. Para iniciar os jogadores
se posicionam sobre as bases e deixam livre a base central.
Regras:
1-) cada participante s poder se mover para frente;
2-)em cada base s pode haver uma pessoa por vez;
3-) quando mover-se, poder ocupar a base em frente e se no houver poder dar a volta em
um adversrio;
4-) no permitido avanar duas bases;
5-) s um jogador se move por vez;
6-) se uma regra for quebrada ou se no puder movimentar-se todos voltam para ordem inicial. RESPOSTA - 1 A B 1 2 3 A B C D 1 2 3 4 A B C D 2 3 4 C D 4
CARINHAS E BUNDINHAS
Este jogo pode ser jogado por uma nica pessoa ou por um grupo
cooperativamente
Objetivo do Jogo: O jogo consiste em montar um quadrado (3 x 3), com seus lados internos
compondo figuras com a carinha da mesma cor da bundinha.
FEMEAS E FILHOTES
um jogo solitrio, mas pode ser cooperativo quando jogado por um grupo.
Objetivo do Jogo: O jogo consiste em montar um quadrado (3 x 3), com seus lados internos
compondo pares da fmea com seu filhote.
-
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CONSTRUO DE UMA BANDINHA COM SUCATA
CHOCALHO
Ele pode ser feito com embalagem de iogurte, embalagem de rolo de fax ou lata de
refrigerante. No interior, podem-se colocar pedrinhas, cereais ou sementes. Sua execuo
simples: basta colocar as pedrinhas em uma das partes, tampar com a outra e fechar com fita
crepe. O som variar muito de acordo com os materiais, e isso poder ser experimentado pelas
crianas. Um grupo de chocalhos iguais, cinco a seis por exemplo, d um efeito muito bonito.
Pode-se trabalhar com dois grupos, cada qual com chocalhos de materiais diferentes; o efeito
ser interessante.
TAMBOR
um tubo oco que pode ser feito de vrios materiais e tamanhos, recoberto por uma lmina de
borracha, de plstico, de tecido tipo lona ou, at, de papelo (cada material com caractersticas
prprias de durabilidade). A lmina presa em uma das extremidades do tubo com elstico ou
sisal. Os sons emitidos pelo tambor tambm variaro muito conforme os materiais utilizados.
Tamborzinho
Material:
01 pote plstico ou 01 lata com tampa plstica (tipo lata de Nescau)
Barbante ou Corda
Modo de fazer:
Enfeite seu pote ou lata. Voc pode imprimir um desenho de seu personagem preferido e colar,
ou s pintar a lata, pintar um papel e colar na lata.
Faa 2 furos no pote ou lata, passe o barbante e amarre por dentro.
Pendure no pescoo e toque com uma colher ou pedao de pau, pode ser palito de sorvete.
-
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CUCA
Mais simples, impossvel! Basta cortar um pedao de sizal ou de barbante com cerca de um
metro de comprimento e dar um n em uma das pontas. Furar uma embalagem de iogurte e
passar o fio atravs dela. O som emitido fazendo a embalagem vibrar medida que o fio
puxado.
RECO-RECO DE TAMPINHAS
Em uma madeira de 30 x 20 cm, pregar duas carreiras de tampinhas metlicas de refrigerante.
As tampinhas devem ser pregadas sempre aos pares. Elas tambm podem ser achatadas
antes de serem pregadas, o que dar um som diferente ao do reco-reco. Pode-se tocar
chacoalhando a tbua ou usando uma varinha (que pode ser um lpis).
CHOCALHO DE TAMPINHAS
Primeiramente amassam-se cerca de dez a doze tampinhas, furando-as. Depois, batendo com
um prego bem no centro, enfiam-se as tampinhas em um pedao de arame grosso de cerca de
30 cm de comprimento. Unem-se as pontas do arame, sobrepondo-as cerca de 5 cm,
prendendo com fita crepe.
APITO DE GARRAFAS
Ele conseguido com apenas uma garrafa plstica, com gua at a metade. Um grupo de
crianas tocando este instrumento, ao mesmo tempo, d um efeito interessante.
XILOFONE DE GARRAFAS
feito de oito garrafas de vidro cheias de quantidades variadas de gua, o que dar um som
diferente a cada uma delas. As garrafas so presas com um barbante a um cabo de vassoura,
que dever ser fixado em um lugar, permitindo que as garrafas fiquem livres para serem
manuseadas. Elas so tocadas com um basto de madeira, e a nota mais grave ser obtida
atravs do toque na garrafa que contm menos gua.
A quantidade de gua que determinar cada uma das notas da escala, sendo que ela inicia
com uma garrafa vazia, que corresponde nota mais aguda (d). Para fazer a afinao, ser
necessrio o auxlio de um adulto, com experincia ou acuidade auditiva, que reconhea as
notas da escala musical nas garrafas com gua.
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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ALINHAVAR
AMARELINHAS
BAMBOL
BANDINHA DE SUCATA
BIBLIOTECA
BINGOS (nomes, nmeros, etc)
BLOCOS LGICOS
BOLINHAS DE SABO
BRICADEIRAS DE SALO
BRINCADEIRAS
FOLCLRICAS
CASA DE BONECA
COBRA-CEGA
COLAR
CONTAR HISTRIAS
DANAS
DESENHAR
DOBRADURA
DOMIN
ELSTICO
ENCAIXES
ESCREVER
GINSTICA
JOGOS DE RACIOCNIO
JOGOS RECREATIVOS
JOGOS SIMBLICOS
KARAOK
LOUSA
MODELAGEM
PERFURAR
PESCARIA
PINAR
PINTAR
PSICOMOTRICIDADE
QUEBRA-CABEA
RECORTAR
RELAXAMENTO
RODAS CANTADAS
ROSQUEAR
SUCATA E RECICLAGEM
(visando a valorizao do
meio ambiente.)
TEATRO
PAPEL RECICLADO
Vamos contribuir um pouco para a natureza reciclando o papel que jogamos fora todos
os dias. muito fcil recicl-lo e voc pode aproveit-lo no s no dia-a-dia, mas tambm us-
lo de forma criativa para fazer cartes de visita, convites, embalagens, etiqueta de produtos
artesanais (que fica muito legal) e muito mais, aproveitem!
Materiais necessrios: papel para ser reciclado, folhas secas diversas, essncia de sua
preferncia, tintol (na cor de sua preferncia), bastidor e uma tela tamanho A4.
Como fazer:
1 - Separe os papis que sero reciclados e coloque em uma bacia com gua.
2 - Deixe de dois a trs dias, at que tenham dissolvido.
3 - Triture todo o papel no liquidificador, adicione o tintol e bata novamente.
4 - Despeje o lquido em uma vasilha grande e misture a essncia e as folhas secas.
5 - Encaixe o bastidor na tela e, sem soltar, passe-o no fundo da vasilha.
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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6 - Deixe escorrer a gua e retire a pea inteira.
7 - Tire o bastidor e coloque um pano limpo sobre a tela para secar a folha.
8 - Aperte at a folha grudar totalmente no tecido.
9 - Pendure a tela em um varal ou deixe sobre uma superfcie lisa.
10 - Retire o papel da tela depois de seco e utilize.
PAPEL MACH
Com o papel mach faz-se variadas esculturas, vasilhames,
mscaras e uma infinidade de coisas, s ir experimentando.
Receita
Material necessrio: jornais; cola fria e um recipiente.
Etapas:
1 - Rasgue o jornal em pedaos no muito grandes e coloque-os em um recipiente;
2 - Despeje sobre eles gua e deixe o papel amolecendo por 24 horas (ou, no mnimo, por 10 a
12 horas). Acrescente um pouco de gua sanitria para tirar o mau cheiro;
3 - Esprema a massa para tirar o excesso de gua e bata no liquidificador;
4 - Recoloque as bolas formadas no recipiente, adicione a cola e forme uma massa, de
preferncia, compacta; trabalhe-a bem com as mos e ela est pronta para ser usada.
Obs.: Se voc quiser pode passar um verniz para dar brilho na pea e tambm para
impermeabiliz-la.
COLA ANTIGA
A cola de farinha de trigo das mais antigas, mas muito eficiente, principalmente para
colar papel.
Diluir 100 grs. de farinha em 1/3 de litro de gua fria.
Depois de bem diluda jogue esta mistura em 1/2 (meio litro) de gua fervendo e mexa bem
com uma colher de pau, at virar uma pasta bem mole. Tirar do fogo e deixar resfriar.
Adicionar, aos poucos, gua fria e bater bem at virar um cremel
TINTA VEGETAL
Voc vai precisar de:
Beterraba
Cenoura
Espinafre
Modo de Fazer:
-
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Bata no liquidificador com gua a beterraba (para a cor vermelha), cenoura (para a cor
amarela), e espinafre (para a cor verde). Esprema o lquido de cada um num pano e depois
coar. Guardar as tintas em vidros e tampar bem.
CUNHA, Nylse Helena Silva. Brincar, pensar, conhecer: jogos e atividades para
voc fazer com suas crianas. So Paulo: Maltese, 1998. BRAGA, Adriana Regina; GRABHER, Cludia; LAHZ, Francisco C.C.; GOTARDI, Ktia
Rossi. Educao Ambiental para Gesto dos Recursos Hdricos. Consrcio Intermunicipal das bacias dos Rios Piracicaba, Capivari e Jundia, 2002.
BRANDO, Heliana. O Livro dos jogos e das brincadeiras: para todas as idades./ Heliana Brando, Maria das Graas V. G. Froeseler. Belo Horizonte: Editora Leitura, 1997.
ALLU, Josep M. O grande livro dos jogos. Trad. Afonso Celso Gomes. Belo Horizonte: Editora Leitura, 1998.
SCHILLER, Pam. 100 coisa maravilhosas para manter as crianas ocupadas e divert-las. / Pam Schiller & Joan Rossano; [ traduo Paulo Bazaglia]. So Paulo: Paulus, 1997.
SILVA, Zaly DE A.. Iniciao s Artes Plsticas no Curso Normal. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1969.
MELHADO, Maria Tereza. Pr-escola: despertar para a vida / Maria Tereza Melhado, Marly de Lourdes Salomo Paula. 2 edio. Campinas,SP: Alnea, 1998.
COPAG. 50 jogos com cartas para crianas. 1 edio. So Paulo.
KIT MATEMTICA KIT PRONTO SOCORRO KIT MAQUIAGEM KIT CABELEREIRA
FITA MTRICA
DADOS
PALITOS
RGUA
RELGIO
MAMADEIRA
EMBALAGENS
BALANA DE BANHEIRO
VELOCMETRO
CALCULADORA
TRENA
RELGIO DE AREIA
ENCARTES DE OFERTAS
LIVROS:
ATADURAS DE CREPE
AVENTAIS PARA O mdico,
enfermeira, secretria e segurana
CAIXA DE CURATIVO
CAIXAS DE REMDIO
COMPUTADOR
ESPARADRAPO
FICHAS de CONSULTAS
LUVAS
MSCARA DE BOCA
PAPIS PARA RECEITAS
SERINGAS SEM AGULHAS
TELEFONE
TERMMETRO
PINCIS
BATONS
PALITOS
ESMALTES
BASE (unhas)
LPIS DE OLHO
BASE (rosto)
GEL COLORIDO
ROUGE
SOMBRA
ESPELHO
CX DE TINTURAS
BOBS
LUVAS
ESCOVAS
PENTES
GRAMPOS
PRESILHAS
GEL
SECADOR
AVENTAIS (cortes e
pinturas)
SECRETRIA
SEGURANA
TELEFONE
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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Comisso permanente de defesa dos direitos da criana e do adolescente. Estatuto da Criana e do Adolescente. LEI N 8.069/1990.
FRIEDMANN, Adriana. O Direito de brincar: a brinquedoteca. [ et al.]. So Paulo: Scritta Editorial: ABRINQ, 1992.
BROTTO, Fbio Otuzi. Jogos Cooperativos: Se o importante Competir, o Fundamental Cooperar! 3 edio.
ORLICK, Terry. Vencendo a competio. So Paulo: Crculo do livro, 1989. BOLA ALTERNATIVA Material: Bola de praia (grande).
CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. So Paulo: Maltese, 1994.
CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedo,desafio e descoberta: subsdios para utilizao e confeco de brinquedos. Rio de Janeiro: FAE, 1988.
HEWAVISENTI, Lakshmi. Matemtica . Divertida Contas: jogos e brincadeiras. Abril Jovem: Aladdin Books 1994,1995.
Publicao da Secretaria Municipal de Educao de Campinas. Educao & Liberdade. Ano II N02, 1996.
Faa & Venda. Editora Abril, outubro: www.abril.com.br Sites sobre Meio Ambiente: www.voluntarios-mg.org.br - projeto "Meu Quarteiro no Mundo e o Mundo no meu Quarteiro" e "Gente Cuidando das guas"; http://www.hado.net/Crystals.html - fotos dos cristais de gua e as bases da pesquisa de Masaru Emoto; www.wellnessgoods.com - tambm apresenta artigos sobre pesquisas que comeam a desvendar os mistrios da gua. [email protected]. www.arvore.com.br Pelo site da www.google.com.br Ambiente Brasil - O maior portal ambiental do Brasil. Abamba - Associao dos Amigos dos Meninos Bailarinos e Atores do Baro. gua Online - Site dedicado gua que consumimos. Ambiental Litoral Norte - Entidade que desenvolve aes ambientais no Litoral Norte do Estado de So Paulo. Ambiente Brasil - Abrangente portal ambiental do Brasil com informaes atualizadas sobre legislao, aes, etc. Andi - Agncia de Notcias dos Direitos da Infncia. Casa do Zezinho - Um lugar onde se aprende a superar os obstculos da pobreza. CEMPRE - Compromisso Empresarial com a Reciclagem Christian Rocha - Pgina pessoal de um morador de nosso arquiplago, com inmeros links culturais Cdigo Ambiental - Legislao ambiental Colgio So Joo - Importante escola de Ilhabela Ecobrasil - site dedicado ao ecoturismo Eduardo Agni - Site oficial do instrumentista Enigmatic Mermaid - Sofisticados textos culturais, em ingls, com links para o que h de melhor na Web Escola on Line - informaes para educadores FalaTeen - Site dedicado ao adolescente Fotogarrafa - Dirio fotogrfico de excelente qualidade. Frum do Clima - Clima e meio ambiente Fundao Abrinq - Fundao Abrinq Pelos Direitos da Criana Fundao Biodiversitas - Centro de Referncia em Biodiversidade Fundao Onda Azul - criada em 1990 por Gilberto Gil, preocupa-se no s com os animais, mas com a qualidade de vida do homem Fundao SOS Mata Atlntica - defende o que sobrou dela e apresenta inmeras informaes importantes sobre legislao ambiental Granta - Sofisticada revista sobre mercado editorial, em ingls Greenpeace - uma instituio que dispensa apresentaes - site em portugus Ilhabela.org - Uma ONG scio-ambiental dedicada preservao e ao desenvolvimento sustentvel de Ilhabela - Traz informaes sobre o Parque Estadual de Ilhabela e tambm sobre o Plano Diretor Imaflora -Informaes sobre a flora Imprensa Livre - Jornal dirio que cobre o litoral norte Iram - Uma empresa metalrgica que acredita na cultura e no mecenato. So 130 projetos apoiados nos ltimos 2 anos! Instituto C&A - Instituio sem fins lucrativos para promoo da Educao de Crianas e Adolescentes
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
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Instituto de Pesquisas Ecolgicas Site sobre Ecologia Instituto Socioambiental - Sociedade e Meio Ambiente Ivan Vilela - Site do violeiro e mestre Ivan Vilela Lixo - Um site interessantssimo sobre programas de reduo de produo, reutilizao e reciclagem de lixo Manual de Denncia de Agresses ao Meio Ambiente; o manual faz parte do Site SOS Matatlntica Marcelo Min - Site do reprter fotogrfico Ministrio do Meio Ambiente - Site do Governo Federal Neoambiental - Site Abrangente sobre meio ambiente, com 16 grandes reas de assuntos No mnimo - um site escrito por articulistas de primeirssima qualidade Prefeitura Municipal de Ilhabela - Site oficial da Administrao Municipal contm informaes sobre suas diversas aes Projeto Quilombos - Projeto Manejo dos Territrios Quilombolas Projeto Tamar - Protegendo as tartarugas marinhas do Brasil Rits Rede de Informao Para o Terceiro Setor - site essencial para quem tem a responsabilidade de tocar uma entidade do 3 setor Sade em Movimento - um site voltado para a rea da sade com informaes de Educao Fsica Sociedade Brasileira de Espeleologia - Site sobre cavernas Sociedade de Proteo da Vida Selvagem - O nome diz tudo, ou quase Taps - Temas Atuais da Promoo da Sade Unigua - Universidade das guas Vidgua - Sobre a gua que consumimos Vitae Civilis - Desenvolvimento, Meio Ambiente e Paz -
ANEXO 1 - RUMMIKUB
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
41
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
** Anexo 2 COMBATE
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
42
INCIO
FIM
Anexo 3 JOGO DO DICIONRIO
Anexo 4 - SUDOKULORIDO - ADAPTAO FEITA POR ZAMIRA
-
SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.
43
Zamira - Tereza Miriam Pires Nunes. Ecobrinquedista, Ps graduada em Didtica,
Pedagoga, Biloga, Cursando Ps em Danas Circulares e Jogos Cooperativos na UNIPAZ.
Atuou na Secretaria Municipal de Educao de Campinas SP no perodo de 1980 a 2009, nas
funes: Professora de Educao Infantil e Ensino Fundamental, Orientadora Pedaggica, Vice
Diretora, Conselheira no COMDEMA (Conselho Municipal de Meio Ambiente), no Consrcio e
Comit PCJ (Bacia Hidrogrfica dos rios Piracicaba, Capivari e Jundia), integrando a
Comisso de Educao Ambiental. Promoveu atividades de Formao Continuada para
educador Ldico-ambiental na Estao Ambiental de Joaquim Egidio e no Parque Ecolgico
Monsenhor Emlio Jos Salim. Ministrou 20 cursos de 30 horas para Ecobrinquedistas, no
perodo de 2004 a 2009. Coordenadora do Ponto de Cultura ESPAO BRINCAR.
Tel. (19) 9116-9276 [email protected]
Rua Capito Jos de Souza, n 26 Apto 201, Centro Campinas SP, CEP 13010-219.