AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS MATEMÁTICOS ENQUANTO ATIVIDADE ... CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS... ·...
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FACULDADE ALFREDO NASSER INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO
CURSO DE MATEMÁTICA
AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS MATEMÁTICOS ENQUANTO ATIVIDADE LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Jardel Segundo Cunha
APARECIDA DE GOIÂNIA 2010
JARDEL SEGUNDO CUNHA
AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS MATEMÁTICOS ENQUANTO ATIVIDADE LÚDICA NO PROCESSO DE ENSINO E
APRENDIZAGEM DE ALUNOS DO 7° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia apresentada ao Instituto Superior de Educação da Faculdade Alfredo Nasser, sob orientação da Professora Esp. Kelen Michela Silva Alves como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Matemática.
APARECIDA DE GOIÂNIA 2010
“Vivendo e aprendendo a jogar. Vivendo e aprendendo a jogar Nem sempre ganhando Nem sempre perdendo Mas aprendendo a jogar”
(Canção Popular)
Dedico esta monografia a todas as pessoas que acreditaram no meu potencial, que sempre me incentivaram com palavras de apoio, como meus pais, amigos e demais familiares, que foram de fundamental importância para o êxito durante a minha longa caminhada no curso de matemática
AGRADECIMENTO
Primeiramente a Deus, por ter me dado a força e perseverança nesta
longa trajetória de estudo. Aos meus pais Carina Segundo Cunha e José de
Souza Cunha e aos meus queridos irmãos, pelo carinho, compreensão e apoio
nos momentos difíceis, que enfrentei para chegar onde cheguei.
A todos os colegas de faculdade que realizaram comigo esta
caminhada, em especial aos alunos: Cynthia, Fabrício Domingues, Junio José,
Jeferson Rosa e Tânia. Estendo este agradecimento aos meus ex colegas que
contribuíram de forma direta na concretização do meu sonho.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................. 1. DESENVOLVIMENTO DO HISTÓRICO DOS NÚMEROS INTEIROS ... 1.1 Histórico dos números inteiros ............................................................... 1.2 O aspecto lúdico no trabalho com jogos no ensino de números inteiros 1.3 Concepções de jogo ............................................................................... 1.4 Desenvolvimento da aprendizagem envolvendo o lúdico e números inteiros ..................................................................................................................... 2. TIPOS DE JOGOS ................................................................................... 2.1 Tipos de jogos e a importância na construção de conceitos .................. 2.2 O papel do professor e do aluno em de jogos matemáticos.................. 3. SUGESTÃO DE SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS ENVOLVENDO O JOGO/ CONTEÚDO ................................................................................................. 3.1 Aplicação da sequência.......................................................................... 3.2 Análises e resultados da sequência (jogo) ............................................. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... REFERÊNCIAS ............................................................................................ REGISTRO DE FOTOS ............................................................................... ANEXOS ......................................................................................................
INTRODUÇÃO
Neste estudo, o tema escolhido foi as Contribuições dos Jogos
Matemáticos enquanto atitude lúdica no processo de ensino e aprendizagem
dos alunos do 7° ano do Ensino Fundamental. A escolha do tema se deu,
principalmente pelo fato de ser este um conteúdo complexo e abrangente. O
objeto de estudo, neste caso, são as propostas curriculares que viabilizam o
ensino dos números inteiros, principalmente por ser esse, o desafio de
alavancar as pesquisas bibliográficas desta monografia.
As primeiras premissas acerca do enfoque abordado, dão conta de que
a complexidade dos números inteiros requer que o professor utilize
metodologias que vai de encontro ao desenvolvimento cognitivo do educando.
Neste sentido, o uso do lúdico é uma das alternativas para a obtenção de
resultados significativos no processo educativo dos alunos.
A motivação para a elaboração deste estudo partiu do desejo de
resgatar, de construir habilidades para o aprimoramento do raciocínio lógico no
tocante a resolução de situações problema com números inteiros e também
pela interação que os jogos proporcionam a aprendizagem quando bem
direcionados e planejados.
O intuito deste estudo é o de descrever e documentar a importância do
jogo como proposta metodológica, onde haja possibilidades dos jogos
fornecerem subsídios à prática de sala de aula. Portanto, o objetivo geral é
abordar de que forma os jogos matemáticos podem contribuir de maneira
significativa a aprendizagem de alunos no 7° ano do Ensino Fundamental,
principalmente no tocante ao estudo de números inteiros. Quanto aos objetivos
específicos, pretende-se associar o lúdico ao ensino de matemática por meio
de jogos matemáticos, conceituar os jogos e a atividade lúdica, conhecer as
propostas curriculares que propiciam uma aprendizagem coerente, no que se
refere ao estudo dos números inteiros e quais as principais características dos
jogos quanto a aprendizagem de forma lúdica quando se trata deste conteúdo.
Os procedimentos de pesquisa aplicadas nesta monografia, foram a de
teor bibliográfico por meio de pressupostos teóricos consistentes e também
através de uma pesquisa empírica, onde foi aplicado um jogo por denominação
pirâmide mágica e posterior a esta, foi aplicado um questionário para saber a
receptividade dos alunos com relação a aprendizagem de forma inovada e
dinâmica. O objetivo do jogo foi o de desenvolver habilidades com o calculo de
números inteiros. Portanto, na metodologia a configuração do jogo, bem como
as etapas seguidas e os resultados obtidos são claramente definidos.
O estudo é composto por três capítulos que abrangem o tema de forma
delimitada e coerente. A divisão dos capítulos seguem tópicos e sub-tópicos
relevantes ao entendimento do eixo temático abordado. No primeiro capítulo foi
abordado o desenvolvimento do histórico dos números inteiros e teve como
sub-tópico: O histórico dos números inteiros, o aspecto lúdico no trabalho com
jogos no ensino de números inteiros, as concepções de jogo e o
desenvolvimento da aprendizagem envolvendo lúdico e números inteiros.
No segundo capítulo tem-se como foco os jogos matemáticos
associados a educação e neste sentido, os sub-tópicos foram: Tipos de jogos e
a importância na construção de conceitos e o papel do professor e do aluno na
aplicação de jogos matemáticos. No terceiro capítulo, procurou-se por meio de
sugestões de sequências didáticas envolvendo o jogo/conteúdo, mostrar como
o jogo, quando aplicado de forma adequada pode ser utilizado como recurso
didático, deste modo, foi realizada a contextualização da aplicação da
sequência, bem como das análises e resultados da sequência, no caso, o jogo
escolhido.
Com isso, espera-se que a abordagem sobre números inteiros paralelo
a atividade lúdica, propicie diferentes alternativas do professor, em inovar suas
aulas e do educando, em expandir seu conhecimento, compreendendo e
assimilando os conteúdos de forma prazerosa e dinâmica.
1. DESENVOLVIMENTO DO HISTÓRICO DOS NÚMEROS INTEIROS
1.1. Histórico dos números inteiros
Ao longo da história podemos observar o avanço da Matemática, a
necessidade de contar e relacionar quantidades fez com que o homem
desenvolvesse símbolos no intuito de expressar inúmeras situações. Diversos
sistemas de numeração foram criados em todo o mundo no decorrer dos
tempos, sendo os mais antigos originários do Egito, Suméria e Babilônia.
Podemos também citar outros sistemas de numeração bastante conhecidos,
como o Chinês, os Maias, o Grego, o Romano, o Indiano e o Arábico.
O homem criava situações interessantes na contagem de seus objetos,
animais e etc., ao levar seu rebanho para a pastagem ele relacionava uma
pedra a cada animal, no momento em que ele recolhia os animais fazia a
relação inversa, no caso de sobrar alguma pedra poderia verificar a falta de
algum animal.
Mas o homem buscava algo mais concreto, que representasse de uma
forma mais simples tais situações. O surgimento dos números naturais (0, 1, 2,
3, 4...) revolucionou o método de contagem, pois relacionava símbolos
(números) a determinadas quantidades.
Com o início do Renascimento surgiu a expansão comercial, que
aumentou a circulação de dinheiro, obrigando os comerciantes a expressarem
situações envolvendo lucros e prejuízos. A maneira que eles encontraram de
resolver tais situações problemas consistia no uso dos símbolos + e –.
Suponha que um comerciante tenha três sacas de arroz de 10 kg cada em seu
armazém; se ele vendesse 5 Kg de arroz, escreveria o número 5 acompanhado
do sinal –; se ele comprasse 7 Kg de arroz, escreveria o numeral 7
acompanhado do sinal +.
Utilizando essa nova simbologia, os Matemáticos da época
desenvolveram técnicas operatórias capazes de expressar qualquer situação
envolvendo números positivos e negativos. Surgia um novo conjunto numérico
representado pela letra Z (significa: Zahlen: número em alemão), sendo
formado pelos números positivos (Naturais) e seus respectivos opostos,
podendo ser escrito da seguinte forma: Z = {...,–3, –2, –1, 0, 1, 2, 3,...}.
Nos últimos anos, no Brasil tem se percebido que o processo envolvido
no ensino e aprendizagem dos educandos são muito mais complexos do que
se acredita e portanto, a matemática está ligada à compreensão e não apenas
a conteúdos imprescindíveis, como a operacionalização das quatro operações
(adição, subtração, multiplicação e divisão), que não se diferem em nada
quando o assunto for os números inteiros.
Para tanto, os Parâmetros Curriculares Nacionais apontam:
Em termos de operacionalização dos temas de cada área é preciso levar em conta que eles precisam se articular a própria concepção da área, o que significa que isso vai ocorrer de diferentes maneiras de acordo com a natureza de cada tema e de cada área[...] (MEC, 1998, p.15).
Portanto, independe do conteúdo abordado em sala, pelo professor, se
não houver uma articulação das idéias e uma explanação consistente daquilo
que se deseja atingir como objetivo, de nada adianta os esforços. No tocante a
cada tema ou conteúdo desenvolvido, é preciso ter o cuidado com as várias
interpretações que o educando possa ter sobre o que lhe foi ensinado.
No contexto atual, os números inteiros assumem um papel importante
em meio ao processo educativo dos alunos, principalmente porque é um dos
conteúdos do 7° ano que divergem opiniões e, é pouco aceito em termos de
conteúdo acessível e fácil. Contudo, a aplicação dos números inteiros no
cotidiano dos alunos, tende a ser proveitoso em etapas futuras da vida dos
mesmos, pois em situações como concursos, testes para preenchimento de
vagas em empresas privadas ou de outra natureza, assuntos como este podem
ser cobrados a partir daí, assinalar a importância do uso em uma dada situação
da vida.
A vivência em sala de aula com o ensino de números inteiros é
primordial para que o aluno não tenha tantas dificuldades, ou seja, é oportuno
que o professor mostre ao aluno a relevância de se aprender tal enfoque e
como este pode contribuir na construção do conhecimento em termos
cognitivos, estatísticos, entre outros.
Com o advento da era da globalização o campo do ensino de
matemática, vem inovando a cada dia. Hoje, em meados do século XXI, é
possível agregar o saber a formas dinâmicas de se aprender e atrelar
novidades a aprendizagem dos números inteiros por meio do lúdico, ou ainda,
integrar o tradicionalismo a métodos inovados como o construtivismo voltados
a um só fim, o de aprender de forma contundente e com objetivos previamente
definidos.
1.2. O aspecto lúdico no trabalho com jogos no ensino de números
inteiros
Os números inteiros são com certeza um dos conteúdos que requer
uma atenção especial por parte dos professores que atuam na disciplina de
Matemática, quando se trata principalmente de buscar alternativas
significativas para a aprendizagem dos alunos.
Na maioria dos casos, onde há dificuldade de aprender as operações
que envolvem os números inteiros, o embate maior é o fator de que quase
sempre os alunos fazem a maior confusão com os jogos de sinais presente nas
operações, porém, com a evolução dos tempos e as constantes
proposta.curriculares e metodológicas, aos poucos, tem-se observado que, o
ensino de números inteiros pode ser focado de maneira a não frustrar os
alunos.
Neste contexto é preciso que o professor viabilize meios de alternar as
aulas, cativando a cada dia seus alunos. Uma sugestão neste sentido seria a
aplicação dos jogos matemáticos em sala. Não obstante as possibilidades de
se entender os números inteiros, surgiu o lúdico, que propicia a aprendizagem
por meio de jogos e brincadeiras que conquistam cada vez mais adeptos no
cenário da educação brasileira. Neste sentido, é importante compreender que
[...] evidentemente e com uma certeza, a freqüência da atividade lúdica possibilita avanço nas competências habituais da criança, pois permite que suas ações sejam guiadas para além de seu comportamento cotidiano. (SILVA (2002) apud OLIVEIRA, (1996 .61)
Como se percebe na citação anterior, a atividade lúdica influencia no
desenvolvimento e por que não dizer no aprimoramento das competências
habituais, seja da criança ou de outra fase da vida, fato este que favorece o
avançar no comportamento de forma satisfatória e contribui na aprendizagem.
O lúdico é uma das propostas curriculares que alcança resultados
significativos a cada dia no cenário nacional da educação. As abordagens
pedagógicas que inserem tal enfoque são relevantes a aprendizagem dos
educandos.
O lúdico desperta o prazer em aprender de maneira prazerosa e com a
sensação de inovar as perspectivas de se aprender brincando. Por meio do
lúdico é possível criar diferentes situações de aprendizagens, dentre essas,
está a inserção do jogo como uma prática de ensino e prática do professor.
Para que se tenha uma delimitação da importância do lúdico na prática,
vale frisar que:
...a inserção do jogo no contexto de Matemática representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. (GRANDO, 2000, p.32).
Como se percebe na citação anterior, a atividade lúdica propicia
excelentes oportunidades de instigar no aluno o senso de competitividade sem
perder o interesse pelo conhecimento, por meio do lúdico, os educandos vêem
as oportunidades de superação acontecer de forma satisfatória em seus
cotidianos escolares e conseqüente preparo para a vida em sociedade.
Diante desta perspectiva, a situação lúdica pode ser definida como a
atividade na qual o sujeito perpassa por momentos de tensão criativa e alegria,
que podem levar a um sucesso praticamente imediato, proporcionando
satisfação e prazer dotados de um fim em si mesmo. (OLIVEIRA, 1998).
Quando o conteúdo trata-se de números inteiros, é importante que a
atividade lúdica contemple principalmente aquele tópico, no qual as
dificuldades são detectadas, ou seja, na resolução de operações ou ainda de
situações problemas onde se faça uso destes números.
Visto como um instrumento para a aquisição dos conteúdos o jogo faz
parte dos recursos que poderão contribuir para a mudança e a transformação
de hábitos e atitudes dos educandos.
Ao tratar do ato de jogar, é preciso, antes de mais nada, que, o jogo no
que se refere ao pedagógico deva ter objetivos claros e definidos e jamais
assuma a posição de mero lazer ou distração. Em outras palavras, o jogo
proposto deve ter propósitos a serem alcançados e principalmente acrescente
ao aprendizado dos alunos, evidenciando deste modo, os pontos negativos que
precisam ser melhor trabalhados.
1.3. Concepções de Jogo
Dentro do contexto educativo o jogo é visto como fator social e algo
necessário para os profissionais da educação. A princípio o jogo no Brasil era
de origem européia, pois com a chegada dos Portugueses em terras brasileiras
apresentaram diversas formas de manifestar o costume através de
brincadeiras, jogos, músicas, comidas, adquirindo a identidade cultural.
Para melhor compreender em que consiste o jogo na prática de sala de
aula, é necessário antes de qualquer coisa, abordar algumas teorias sobre o
que vem a ser o jogo na concepção de alguns autores, conforme será
desenvolvido nos próximos tópicos. A prática do jogo exige a presença de
regras e isto deverá acompanhar o indivíduo em todo o momento,
considerando que as regras variam de acordo com o local, a cultura e os
costumes de uma sociedade para outra.
Segundo Piaget (1981), o jogo é uma assimilação do real ao eu, por
oposição ao pensamento sério que equilibra o processo assimilador com uma
acomodação aos outros e as coisas, sendo avaliado em dois pólos, o da
realidade na qual é controlada pela sociedade e existe o pólo não controlado,
que é baseado em ações espontâneas.
Outro critério é o do prazer. O indivíduo vai praticar a atividade de jogar
com intenção de obter prazer, sendo livre das pressões propiciando a diversão
contemplando o saber, o conhecimento e o prazer.
O jogo como ação repetitiva faz com que o sujeito venha a assimilar
em questão de conteúdo, e assim ocorrerá vantagem sob o fato, sendo capaz
de despertar no indivíduo a mudança de hábito.
Ainda conforme Piaget, outro critério utilizado na aprendizagem com
relação aos jogos é a libertação do conflito. Neste sentido, o autor esclarece
que:
O emprego do lúdico propiciará a capacidade de compreensão nas diversas áreas do conhecimento e atingir o objetivo desejado. Para isto é necessário que o professor enriqueça os ambientes com diversos jogos e os alunos irão descobrir os conceitos inerentes às estruturas dos jogos por meio da manipulação. (1981, p. 190)
Portanto, independente da área de conhecimento de que se esteja
aprendendo, o lúdico vai de encontro as novas expectativas na construção do
saber e isso, só é possível graças aos objetivos que devem ser claramente
definidos para a obtenção dos resultados esperados. É importante que o
educando faça uso da espontaneidade para libertar-se de conflitos e deste
modo fazer descobertas que somem à aprendizagem.
Segundo Petry & Quevedo (1993, p.33) os jogos tornam-se mais
significativo a medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre
manipulação de materiais variados , ela passa a reconstruir objetos, reinventar
as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa deve ser
realizada ao longo da infância e consiste numa síntese progressiva da
assimilação com a acomodação.
Conforme os mesmos autores, o jogo representa sempre uma situação
problema a ser resolvida, e a solução deve ser construída por quem a resolve,
sendo que a resposta ao problema deveria ser sempre dada com uma atitude
criadora. O importante para a solução de situação problema apresentada pelo
jogo é o educando assumir uma postura inteligente e, para cada situação,
encontrar uma própria resposta com uma atitude solidária e cooperativa.
Portanto, o jogo é uma excelente alternativa para ser aplicada na sala
de aula, conforme afirma a citação que segue:
O jogo em sala de aula é uma ótima proposta pedagógica porque propicia a relação entre parceiros e grupos, e, nestas relações, podemos observar a diversidade de comportamento dos educandos para construir estratégias para a vitória, como também as relações diante da derrota. (PETRY & QUEVEDO, 1993, p.34-35).
Em consonância com a citação dos autores em referência, o jogo é
uma ótima proposta pedagógica, desde que seja trabalhada de forma ordenada
e organizada, no entanto, é preciso avaliar o saber perder e o saber ganhar e
propiciar aos alunos uma interação entre o jogar e o aprender de forma a não
instigar a fúria e nem tão pouco o desinteresse. Por essa razão, é que o jogo
enquanto prática pedagógica deve ser bem planejado e com objetivos claros no
que se refere ao processo de ensino e aprendizagem.
Embora se fale em jogo como uma proposta pedagógica, ótima, há de
se considerar também o outro lado da história, ou seja, dentro da nossa
realidade escolar, o jogo em geral é visto de uma forma bastante diferenciada.
Em alguns casos, o jogo denota sentido de competição, agressividade, em
outros significa barulho, inquietação, porém isso vai muito da concepção de
quem participa do jogo de forma aleatória, quando o professor não participa
ativamente da proposta vinculada ao grupo e isso gera individualismo e
egocentrismo por parte daqueles que não se inserem neste contexto.
De acordo com Oliveira (2004), os jogos enquanto método ou subsídio
que auxilia na aprendizagem podem ser caracterizados conforme nos mostra a
citação abaixo:
Os jogos vem a serem estratégias que agilizam a auto-regulação cognitiva e afetiva, podendo ser utilizados nos mais diversos ambientes. São situações nas quais a criança reorganiza padrões comportamentais regredidos e inadequados, inclusive em seus aspectos socioculturais e morais. (OLIVEIRA, 2004, p.34)
Portanto, os jogos enquanto estratégias e ensino têm como objetivo
agilizar a aprendizagem naquilo em que se propõe e a aplicação deste tipo de
estratégia muitas vezes aguça a auto-estima, a cognição e até mesmo a parte
afetiva dos envolvidos neste processo. Nestas ocasiões há também um
redimensionamento da estrutura dos alunos na questão comportamental e
outros aspectos.
Para se compreender melhor como ocorre o desenvolvimento da
aprendizagem conforme vão se passando os anos, é conveniente que o
professor conheça as características próprias de cada aluno, para que só
assim, saiba administrar em quais grupos cada um pode ser integrado e quais
as contribuições que o jogo pode acarretar na aquisição do conhecimento.
1.4. Desenvolvimento da aprendizagem envolvendo o lúdico
O desenvolvimento da aprendizagem permeia diferentes aspectos da
mente humana e isso ocorre a partir dos primeiros contatos da criança com o
mundo exterior. Desde cedo, a criança já sente os estímulos no útero da mãe,
ou seja, quando ainda está se desenvolvendo na barriga da mãe.
Ao ingressar na vida escolar, a aprendizagem da criança começa
aflorar em sentidos de coordenação motora, sensório-motor, na parte cognitiva,
entre outras. Em outras palavras, para cada fase do desenvolvimento humano
existe uma etapa a ser vencida.
Segundo Piaget (1981), o processo de aprendizagem caracteriza-se
como modificações, descobertas e inventos a partir da construção de sistemas
de significações. Deste modo, o autor enfatiza que o desenvolvimento do
pensamento e da linguagem da criança se realiza através de períodos ou fases
bem definidas. Segundo o mesmo autor o 1º período chamado de sensória
motor corresponde ao:
Período que vai do nascimento até os 2 anos, esta fase é caracterizada pela conquista, por parte da criança, do meio em que está inserida, através da percepção e dos movimentos (Piaget: 1981, p.27)
Portanto, nesta faixa etária a criança é envolvida pela conquista, ou
seja, está começando a se integrar ao convívio em sociedade, iniciando deste
modo, suas primeiras percepções, movimentos e outras tantas descobertas. É
nesta fase que são detectadas características especificas e observáveis na
criança, tais como: a exploração manual e visual do ambiente, a experiência
obtida com ações a imitação, a inteligência prática e ações como agarrar,
sugar, ativar, bater, chutar, as ações ocorrem antes do pensamento, a
centralização no próprio corpo e a noção de permanência do objeto.
No segundo período, denominada de pré-operatório, que vai dos 2
anos aos 7 anos e corresponde a primeira infância, o desenvolvimento tem
com base um aspecto muito importante, o aparecimento da linguagem, que irá
acarretar modificações nos aspectos intelectual, afetivo e social da criança, a
interação e a comunicação com outros indivíduos.
Neste período são observados características, como: a inteligência
simbólica, o pensamento egocêntrico, intuitivo e mágico, a contração (apenas
um aspecto de determinada situação é considerado, a confusão entre
aparência e realidade, a noção de irreversibilidade, o raciocínio transdutivo
(aplicação de uma mesma explicação a situações parecidas) e o animismo (daí
vida a seres inanimados)
Com relação ao terceiro período, também chamado de operatório
concreto, Piaget aborda que o mesmo está situado entre os 7 e os 11 anos, e
é, considerado a infância propriamente dita. Nesta fase a criança está pronta
para iniciar um novo processo de aprendizagem sistemático e começa a lidar
com conceitos abstratos como números e relacionamentos. Começa assim, a
trabalhar em grupo e a ter autonomia pessoal. As características mais
marcantes nesta fase são:
O equilíbrio entre a assimilação e a acomodação, o surgimento da capacidade em fazer associações e análises lógicas, a ultrapassagem do egocentrismo, dá-se um aumento da empatia com os sentimentos e as atitudes dos outros à sua volta; a criança já é capaz de compreender a propriedade transitiva, quando aplicada a objetos concretos que a criança conheça e por fim começa a perceber a conservação do volume, da massa e do comprimento (PETRY & QUEVEDO, 1993, p.34-35).
E por fim, temos o quarto período, chamado de operatório formal que
começa por volta dos 12 anos e é nesta fase que o indivíduo começa a
raciocinar lógica e sistematicamente até através do raciocínio abstrato. O
adolescente começa a ter capacidade de se abstrair e de generalizar pondo
várias coisas em causa. O foco desvia-se do “é” para o “poderia ser” e já é
capaz de tirar conclusões de puras hipóteses. O alvo da sua reflexão é a
sociedade sempre analisada como um espírito de mudança e no campo afetivo
vive em conflito. Com o tempo, a sua capacidade impressionante de reflexão
espontânea dá lugar à estabilidade que chega com a proximidade da idade
adulta.
No que se refere a personalidade adulta, Piaget (1981), afirma que, a
personalidade se forma no final da infância, entre os 8 a 12 anos, com a
organização autônoma das regras, dos valores e com a afirmação da vontade.
São esses aspectos que se vêm a subordinar num sistema único e pessoal e
que vão integrar a construção de um projeto de vida. Este projeto de vida
orienta o indivíduo. Na sua adaptação ativa à realidade, em que ocorre um
equilíbrio entre o real e as idéias do indivíduo, no plano das idéias tornando-o
transformador, no plano da ação.
Como vimos até agora, o desenvolvimento da aprendizagem envolve
diferentes etapas e níveis, e sendo assim, cada faixa etária obedece a uma
cronologia natural das etapas a serem cumpridas em um determinado período
da vida. Neste contexto, entende-se que o lúdico vem agregar as etapas de
desenvolvimento humano, uma nova modalidade de se aprender sem
desprezar essa ou aquela capacidade do educando.
As regras, inseridas no contexto lúdico, passam a ser vistas realmente como o meio que possibilita o desenvolvimento do jogo, como o melhor jeito de se conduzir um trabalho em grupo. Longe de paralisar e inibir a criança serve de suporte ao bom relacionamento e à criatividade. (OLIVEIRA, 2004, p.72)
Com o ensino de números inteiros, é possível que o professor insira o
lúdico de forma satisfatória, a exemplo disso, temos a exploração deste tipo de
conteúdo por meio de dinâmicas (batata quente, bingo, etc) ou através de
atividades direcionadas em grupo ou individuais, como caça números inteiros,
cruzadinhas, entre outros. No caso do jogo batata quente, pode-se trabalhar
com fichas coloridas contendo várias situações que envolve a adição e
subtração e a medido que os alunos forem organizados em círculo e a batata
(que pode ser uma bola) parar, o aluno será arguido a respeito do papel que
terá em mãos, por exemplo, parou a bola, o aluno está com o seguinte cálculo -
7 + 9 = + 2, conseqüente o aluno terá que acertar para continuar no jogo até
sua etapa final.
No caso do jogo do bingo, pode-se criar a seguinte cartela e jogar com
números naturais, como alternativas de bolas cantadas, a diferença neste caso,
é que, ao invés de ter o número, o aluno se deparará com uma pequena
operação e terá que marcar conforme o resultado que tiver em sua cartela até
que se chegue a um vencedor. Vale lembrar que neste tipo de jogo é sempre
bom que o professor incentive os alunos com uma premiação.
-7 + 8 +2+8 +4 – 4
+3+6 5-3 4 –(-1)
+10-6 -5+8 -5+11
A forma de repassar o conteúdo deve ser clara e abranger os aspectos
desejados. Desta forma, a interação aluno/professor, bem como aluno com
aluno deve ser ampla, pois ao redimensionar um assunto complexo, como é o
dos números inteiros é preciso que os alunos sejam envolvidos em atividades
realmente significativas ao seu processo educativo.
A aprendizagem voltada ao lúdico compreende diferentes aspectos,
dentre estes, está o da cognição, onde o aluno por meio de jogos matemáticos
procuro aflorar o seu raciocínio lógico e assimilar melhor aquilo que lhe foi
explanado por um determinado período.
2. TIPOS DE JOGOS
No Ensino Fundamental as possibilidades de se trabalhar com vários
tipos de jogos visando o aprimoramento do ensino de matemática é bastante
amplo. Dentre alguns dos exemplos de jogos que podem ser trabalhados com
alunos entre 11 e 12 anos, listamos os seguintes: labirinto, pirâmide mágica,
dominó, jogo da velha, entre outros.
Neste estudo, o jogo da pirâmide mágica foi escolhido para a
averiguação de dados que comprova a eficácia de jogos como proposta
curricular de ensino. Por agregar um enfoque complexo como, é o dos números
inteiros, o jogo explorado como estudo de caso, tende a alcançar objetivos
claros quanto a resolução de operações que envolvem números inteiros
positivos e negativos.
Deste modo, os tipos de jogos a serem trabalhados no ensino de
matemática têm por finalidade:
Servir de subsídio para os professores ensinarem conteúdos de aritmética, álgebra e geometria. Neste sentido os educandos deverão descobrir as possíveis soluções explorando sua imaginação, criatividade e agilidade de raciocínio. (COSTA, 2002, p.13)
Os jogos têm que ter desde objetivos que se pretende alcançar, até a
indicação (séries em que se pode trabalhar), o material utilizado e também a
metodologia aplicada ao jogo.
Para melhor especificar as modalidades que envolve um tipo de jogo,
mas precisamente um que tem a ver com o raciocínio lógico, como é o caso
dos jogos que podem ser aplicados no Ensino Fundamental, em específico, no
7º Ano, vale salientar que:
Em um jogo como o da pirâmide mágica, o objetivo é explorar a agilidade de raciocínio de números inteiros do 7º ano do ensino fundamental. O material utilizado é uma pirâmide mágica xerocada como modelo e uma outra para ser feita. O procedimento é a última etapa do jogo, onde ganha o jogo a equipe ou dupla que primeiro resolver sua pirâmide mágica. (COSTA, 2002, p.29).
Em consonância com a citação do autor em referência, percebe-se
que, para que o jogo aconteça de forma favorável no ambiente da sala de aula
ou fora dela, é preciso que as etapas sejam seguidas com precisão para que o
êxito da aplicação do mesmo seja aquele esperado.
2.1. O papel do professor e do aluno em Jogos Matemáticos
Neste tópico abordaremos o papel do professor e do aluno mediante a
aplicação de jogos matemáticos variados. Neste sentido vale frisar que, o papel
do professor durante os jogos, é complexo e muito importante, podendo
abranger diferentes funções como:
Organizador da aprendizagem: escolhe o jogo; decide questões relacionadas ao espaço, tempo e material utilizado; apresenta o jogo e suas regras. Consultor: fornece informações necessárias ao desenvolvimento do jogo; retifica regras e confere resultados. Mediador: promove o confronto de estratégias usadas pelos alunos e debates sobre os conteúdos abordados no jogo. Avaliador: analisa o desenvolvimento da atividade, a atuação dos alunos e o envolvimento da classe. Elaborador: propõe novas atividades, após o jogo ou antes dele, e as insere em seqüências didáticas planejadas. (PADOVAN & GUERRA, 2008, p.14)
Assim como, o papel do aluno durante os jogos, deverá ser o de:
Ouvir atentamente as regras e levantar dúvidas; Discutir as diferentes situações, preocupando-se em colaborar para resolvê-las e chegar a um consenso; Ouvir colegas e professor, percebendo-os como fonte de informação; Solicitar as informações de que necessita; Levantar e discutir as dúvidas antes (na explicação) e durante o jogo; Ouvir as soluções dadas pelos colegas, analisando-as, questionando-as e incorporando-as quando pertinentes; Construir e argumentar suas próprias estratégias com os colegas; Saber lidar com as situações de derrota e de vitória; Auto-avaliar-se quanto a sua postura e aprendizagem no jogo; entre outros. (PADOVAN & GUERRA, 2008, p.14)
Então, no que se refere ao papel do professor enquanto mediador do
conhecimento, a questão de agregar o conhecimento de forma dinâmica e
inovadora, é uma prática cada vez mais necessária. E por fim a seletividade
dos jogos quanto aos aspectos de desenvoltura do aluno, capacidade cognitiva
e espírito de competitividade, devem ser pautados de forma a contribuir no
processo de ensino e aprendizagem.
No 7° ano do ensino fundamental desenvolver jogos com os alunos é
bastante desafiador, pois o desenvolvimento da aprendizagem já está em
estágio avançado e tornar a aula atrativa é tarefa cada vez mais difícil, quando
se trata de conteúdos amplos e complexos.
Ao se trabalhar com a diversidade de números inteiros, o professor se
depara com as seguintes dúvidas, o que fazer quando se tem adição ou
subtração quanto os sinais encontram-se todos juntos, como por exemplo: - 2 +
(-4), + 6 – (-3), -7 + (-8), ou ainda, quando se trata de multiplicação ou divisão,
tais como: (-12) x (-3), (-6): (-2). Não é tarefa fácil desmistificar essa
parafernália na mente do educando. Contudo, o papel do professor, enquanto
mediador do conhecimento é viabilizar possíveis soluções alternativas para
sanar esses tipos de dúvidas.
No que compete ao professor, explanar o conteúdo não é fácil, pois
nem sempre há uma devolutiva positiva ou negativa dos alunos, e por isso
acontece muitos déficits de aprendizagens. Ou seja, se o aluno não atuou bem
na série anterior, recai então sobre os professores a missão de traçar metas
que possam estruturar a aprendizagem de seus alunos.
O certo é que, o conteúdo a ser trabalhado pelo professor sem ala de
aula, deve contemplar os anseios da turma, o que, só acontece em alguns
casos. O professor ao ser versátil atenua diferentes maneiras de ensinar, ou
seja, por meio de aulas atrativas e interessantes.
3. SUGESTÃO DE SEQUÊNCIAS DIDÁTICAS ENVOLVENDO O
JOGO/CONTEÚDO
As atividades que envolvem os jogos matemáticos tornam
aprendizagem mais dinâmica e mais atraente, buscando sempre técnicas e
estratégias diferenciadas. Os educandos resolvem problemas, encontrando
diversas soluções, que são discutidas na sala de aula e, ao encontrarem a
solução, elas sentem um prazer gratificante.
Deste modo, o professor deverá propor situações que envolvam
problemas matemáticos para ampliar e enriquecer o ambiente da sala de aula
de representações e relações lógico-matemáticas visando:
Números significativos para o aluno e experiências do seu cotidiano; comparação de quantidades e as operações na concepção do número; escrita correta dos números, seriações, classificações e as operações na concepção de número. (PCN’s, 1998, p.63)
De acordo com a citação, percebe-se que as sequências didáticas
independem da série em que o aluno cursa, pois as situações vivenciadas em
sala, podem ganhar diferentes dimensões à medida que o professor se dispõe
a isso. Portanto, nos jogos e atividades que são apresentados aos alunos, o
professor pode intervir colocando novas questões e organizando junto com eles
o conhecimento matemático.
Uma sugestão viável quando se trata de alunos do 7° ano e o conteúdo
de números inteiros, seria a aplicação dos conteúdos com o uso paralelo de
jogos, sendo assim, o contato direto com números inteiros e positivos tornaria a
aprendizagem mais acessível ao aluno. Dentre algumas das sugestões que
podem ser utilizadas na sala de aula com alunos do 7° ano, jogos de memória,
bingo, roleta dos números, pirâmide mágica, entre outros.
Ao se trabalhar o contexto histórico dos números negativos e os
positivos, é preciso envolver os alunos co situações cotidianas, como:
representar com números positivos ou negativos cada uma das situações: a)
débito de R$32,50; b) lucro de R$1.000,00; c) 7°C abaixo de zero; d) 5°C acima
de zero ou ainda através da resolução de problemas que envolva esse
enfoque.
Nesta perspectiva trabalha-se a prática associada à teoria e não
somente a teoria. Neste sentido, a percepção, a atividade mental e prática dão
lugar ao método dialético, que pode ser compreendido como:
O método dialético baseia-se no estabelecimento de relações, exigindo conexão dinâmica do professor como dirigente do processo educativo e de seus alunos. Assim o conteúdo, principalmente da área de matemática deve ser utilizado de diferentes maneiras, possibilitando a aprendizagem crítica dos conteúdos. Procura-se assim, a superação do senso comum para a formação da consciência cultural. (LIBÂNEO, 1992, p.34)
Em consonância com a citação, percebe-se que os jogos têm pontos
em comum com o método dialético, pois ao sair da rotina de sala de aula,
propiciando aos alunos o entendimento por meio de jogos, abrem-se novas
perspectivas para a formação do cidadão, ou seja, o senso comum já não é
visto como outrora, pelo contrário ele torna-se quase imperceptível.
Além de planejar os conteúdos conforme o perfil dos seus alunos, é de
fundamental importância que as sequências didáticas sempre tenham
objetivos claramente definidos, por exemplo, se o professor trabalha em uma
aula o reconhecimento de números inteiros, é óbvio que a sequência deste
conteúdo seja mantido, exceto se houver necessidade de parar ou ainda por
outros motivos, o certo é que sem uma sequência, o aluno acaba perdido em
meio as explicações dadas. No caso da aplicação de um jogo, o coerente é que
sejam delimitadas todas as maneiras que o mesmo deve acontecer.
Em termos de operacionalização do conteúdo sobre números inteiros,
há de se frisar que, após o estudo do histórico sobre esses números são
apresentados aos alunos sequências didáticas como: conjunto dos números
inteiros, a comparação de números inteiros, a adição de números inteiros, a
subtração de números inteiros, a multiplicação, a divisão, a potenciação e a
radiciação também de números inteiros.
Cabe ao professor disponibilizar de recursos e criatividade para que o
processo de ensino e aprendizagem aconteça de forma satisfatória, sem uma
sequência pouco há o que fazer seja na teoria ou na prática (por meio de
jogos) na sala de aula,
A sequência didática a ser auferida é o jogo pirâmide mágica, jogo
esse que foi escolhido para a aplicação em sala de aula de alunos do 7° ano do
Ensino Fundamental. De acordo com o objetivo e metodologia do jogo,
procurou-se abordar a adição e subtração de números inteiros de forma clara e
precisa.
Portanto, antes das explicações pertinentes ao jogo aplicado, é
importante salientar que:
A adição de números inteiros positivos tem como soma um número inteiro também positivo. A adição de dois números inteiros negativos resulta em um número inteiro negativo. Já a adição de dois números inteiros de sinais opostos pode resultar em número positivo, negativo ou nulo. Tudo isso deve ser compreendido associando-se com a reta numerada. A subtração entre dois números inteiros é efetuada pela adição do primeiro número com o oposto do segundo. Compreender que um sinal de menos quando antecede um número inteiro escrito entre parênteses é interpretado com o oposto desse número. (GIOVANNI, 1996, p.20)
Neste tipo de conteúdo percebe-se os alunos Interagindo com
números inteiros, acabam distinguindo a resolução do que lhes foi proposto, e
assim, a explicação dada pelo professor atinge os objetivos traçados.
3.1. Jogo a ser aplicado para os alunos do 7º Ano
Nome do Jogo: Pirâmide Mágica
Objetivo: Descobrir o segredo da pirâmide mágica, evidenciando o uso de
números inteiros positivos e negativos no que se refere a resolução de
operações (adição e subtração), com sinais iguais e diferentes.
Metodologias: Construir (elaborar) uma pirâmide mágica conforme o modelo a
ser apresentado logo a seguir, explicar em que consiste o jogo, delimitar as
etapas a serem cumpridas, estipular um tempo e por fim dar como vencedor
(es) aquele (s) que conseguir (em) terminar o jogo a tempo.
Modelo de apreciação do jogo
Qual o segredo da pirâmide mágica? Para descobrir, observe o número
de um bloco e os números dos blocos que o apóia
Modelo de aplicação do jogo
Com a aplicação do jogos, os alunos devem ser capazes de chegar a
seguinte dedução: somados com sinais iguais de dois em dois ou subtraídos
com sinais diferentes, também de dois em dois, o resultado equivale
imediatamente ao número que fica acima dos dois números somados ou
subtraídos, fazendo deste modo uma espécie de divisória como por exemplo:
Ou seja, -8-9= -17 e -12 – 17= -29
Para se chegar a um denominador comum foram traçadas as etapas
que podem ser aplicadas ao jogo, assim como o recurso utilizado para a
aplicação do jogo. Dados esses que foram assim dispostos.
1. Pedir aos alunos que formem duplas
-3 -6 -4 -8 -9
-9 -10 -12 -17
-19 -22 -29
-41 -51
-92
-8 -4 +4
-4 +12
?
-4 +12
-8 -4
+4
-17
-8 -9
-29
-12 -17
2. Explicar quais os objetivos do jogo
3. Deixar que eles apreciem o 1º exemplo
4. Revelar o segredo da pirâmide mágica que serviu como modelo
5. Pedir para que os alunos tentem solucionar a 2º pirâmide mágica
6. Determinar um prazo compreendido entre 0 a 30 minutos
7. Verificar a resposta correta
8. Aplicar um questionário sobre o jogo aplicado
9. Coletar os dados e construir um gráfico com os resultados obtidos
Com relação à coleta de dados, esse será o próximo tópico a ser
delimitado.
3.2. Análise da sequência – jogo aplicado
A análise da sequência teve como base um questionário aplicado na
sala de aula com uma das turmas do 7° ano do Ensino Fundamental da escola
escolhida para a aplicação da pesquisa de campo. O jogo foi esclarecido em
todas as suas etapas aos alunos e no que concerne a coleta de dados, as
respostas foram assim distribuídas.
Nesta monografia, o tipo de pesquisa desenvolvida foi a empírica
associada a de teor bibliográfico. A pesquisa foi desenvolvida no 7° ano do
ensino fundamental, numa sala com 32 alunos da Escola Estadual Estrela do
Sul. Foram feitos levantamentos e premissas de como a pesquisa seria feita e
quais os objetivos se pretendia alcançar com a mesma. Tais premissas
consistiram em um levantamento prévio das principais dificuldades dos alunos
quanto ao conteúdo dos números inteiros e quase em sua totalidade a turma
questionou a resolução da adição e subtração de números inteiros. Portanto
deste ponto foi realizada a estruturação do teor da pesquisa.
O estudo foi desenvolvido na escola durante o mês de novembro de
2010. Desse modo, e diante do propósito de contribuir para a aprendizagem
dos alunos no conteúdo de números inteiros da disciplina de Matemática, a
partir de jogos matemáticos, foi feita a implementação do jogo e análise
posterior dos resultados obtidos. Ao optar pela realização do jogo em duplas,
pretendia-se com isso agregar níveis de aprendizagem diferentes entre si, ou
0
10
20
30
40
50
60
SIM NÃO
SIM
NÃO
seja, escolher um aluno que não tinha dificuldade para ser par daquele que
apresentava maior dificuldade. No decorrer da aplicação do jogo, percebeu-se
que a tática escolhida facilitou bastante a aprendizagem da dupla.
A princípio a turma foi dividida em quantidades iguais de duplas, o
objetivo do jogo foi repassado e com o uso de um cronometro foi marcado o
tempo para que a resposta fosse dada. Consequentemente teve-se uma dupla
vencedora que conseguiu realizar o jogo em um espaço de tempo menor do
que o proposto para o término.
Os alunos foram convidados a construírem os gráficos de barras
conforme os dados levantados e junto com o professor as conclusões foram
feitas sobre os pontos positivos ou negativos a respeito da aplicação do jogo.
A coleta de dados se deu em contexto natural, na sala de aula, a partir
do desenvolvimento do jogo realizado pelos estudantes. Optou-se neste
sentido, por uma aplicação de um questionário para saber como o jogo foi visto
pelos alunos. Vale frisar que a aplicação do jogo foi registrada por meio de
fotos, assim como as análises foram realizadas por meio de gráficos.
O modelo de questionário aplicado, assim como as fotos que registram
a ação (prática pedagógica) por meio de jogos matemáticos serão anexadas ao
final deste estudo, para dar maior ênfase ao trabalho desenvolvido em sala.
Com base na pergunta 1, se o(s) alunos já haviam ouvido falar do jogo
Pirâmide mágica, teve-se o seguinte resultado.
Gráfico 1: Jogo Pirâmide Mágica Fone: Do autor, 2010
0
10
20
30
40
50
SIM NÃO
FÁCIL ENTENDIMENTO
DIFÍCIL ENTENDIMENTO
0
10
20
30
40
50
60
70
POSITIVO
NEGATIVO
Dos 32 alunos pesquisados, 60% já tinham ouvido falar do jogo, 30%
não sabia nada do jogo e outros 10% não se pronunciaram com relação a
pergunta feita.
Na pergunta 2, foi levantado a questão, a princípio, como o jogo foi
visto pelos alunos.
Gráfico 2: O primeiro contato com o Jogo Fonte: Do autor, 2010
Com relação a essa pergunta, do total de alunos argüidos, houve um
empate, pois 50% respondeu que a primeira vista o jogo foi de fácil
entendimento, enquanto que 50% afirmou que o jogo é de difícil entendimento,
o que leva a crer que essa modalidade de jogo despertou o interesse de alguns
alunos e aguçou a curiosidade de outros. Isto se deve pelo fato de que os
alunos participaram ativamente do jogo proposto em todas as suas etapas.
No gráfico 3, a pergunta foi direcionada a aplicação do jogo em duplas.
Gráfico 3: Interação em grupos
Fonte: Do autor, 2010
0
10
20
30
40
50
60
70
SIM NÃO
SIM
NÃO
05
10152025
30354045
50
SEMPRE AS VEZES NUNCA
SEMPRE
AS VEZES
NUNCA
No gráfico acima, percebe-se que a proposta da aplicação do jogo em
duplas agradou a maioria, sendo que 70% acharam a aplicação como positiva
e 30% acharam negativa por serem esses, alunos com maior dificuldade no
conteúdo contemplado no jogo. Neste sentido, aqueles alunos com mais
dúvidas estavam sempre recorrendo a ajuda do professor.
Com relação ao gráfico 4, a pergunta feita foi voltada a compreensão
dos números inteiros quanto a adição e subtração dos números inteiros.
Gráfico 4: Clareza na resolução da adição e subtração de números inteiros Fonte: Do autor, 2010
No gráfico 4, 70% dos entrevistados responderam que o jogo mostrou
clareza quanto a resolução da adição e subtração de números inteiros, outros
30%, responderam que não, pois acharam o jogo de difícil resolução.
Com relação ao gráfico 5, a pergunta foi direcionada, com qual
frequência a turma realize uma atividade que envolvesse jogo.
Gráfico 5: Frequência de aplicação de jogos na sala Fonte: Do autor, 2010
0
10
20
30
40
50
60
SIM NÃO AS VEZES
SIM
NÃO
AS VEZES
0
10
20
30
40
50
60
SIM NÃO DESDE QUE
NÃO VIRE
ROTINA
SIM
NÃO
DESDE QUENÃO VIREROTINA
De posse dos resultados, no gráfico 5,obteve-se que 50% dos alunos
responderam que sempre há sugestões e aplicação de jogos, outros 30%
afirmaram que só as vezes e 20% disseram que nunca houve a aplicação de
jogos com frequência na sala de aula.
Deste modo, acredita-se que a novidade do jogo na dimensão em que
foi propiciado agradou os alunos e encantou pela forma que aguçou a
curiosidade e criou expectativas quando a resolução de forma correta.
Com relação ao gráfico 6, a pergunta feita está associada a aplicação
deste tipo de jogo sempre que necessário.
Gráfico 6: Aplicação de jogos na sala sempre que necessário Fonte: Do autor, 2010
Dos entrevistados, 60% responderam sim, que deve ser aplicado jogos
sempre que necessário, outros 30% responderam que não, pois tornas-se
repetitivo e outros 10%, defendem que esse tipo de prática só deve acontecer
às vezes.
De acordo com o gráfico 7, a pergunta que se fez foi, com relação a
importância de se aprender matemática brincando, ou seja, por meio de jogos
ou brincadeiras.
/
Gráfico 7: Aprendizagem por meio de jogos Fonte: Do autor, 2010
0
10
20
30
40
50
60
SIM NÃO UM POUCO
SIM
NÃO
UM POUCO
0
5
10
15
2025
30
35
40
45
50
DIFÍCIL MUITO FÁCIL FÁCIL N.D.A
DIFÍCIL
MUITO FÁCIL
FÁCIL
N.D.A
No gráfico, percebe-se que 60% disseram que o aprender através de
jogos é significativo, outros 30%, responderam que não e 10% responderam
que é importante desde que essa modalidade não vire rotina na sala de aula.
Portanto, os jogos desempenham um papel importante no processo de
ensino e aprendizagem, desde que sejam aplicados de forma coerente em sala
de aula.
No gráfico 8, evidencia-se se as dúvidas sobre os números inteiros
foram sanadas por completo.
Gráfico 8: As dúvidas sobre números inteiros Fonte: Do autor, 2010
De acordo com o gráfico, 60% dos entrevistados, responderam que
tiveram suas dúvidas sanadas com a aplicação do jogo e 20% responderam ou
que não ou apenas um pouco. Nesta perspectiva, leva-se em conta que a
aplicação do jogo aconteceu de forma favorável.
Gráfico 9: O conteúdo sobre números inteiros Fonte: Do autor, 2010
Como percebe-se no gráfico 9, do total de alunos entrevistados, 50%
consideraram o conteúdo sobre números inteiros fácil, 10% muito fácil, 30%
acharam difícil outros 10% não optaram por nenhuma das alternativas.
De acordo com os dados coletados, viu-se as alternativas que
circundam o ato de ensinar, ou seja, na melhoria de métodos na sala de aula,
que os alunos em sua maioria, conseguissem alcançar os objetivos traçados
com relação ao assunto abordado.
Gráfico 10: Avaliação do Jogo Pirâmide Fonte: Do autor,2010
No gráfico 10, o item avaliação do jogo Pirâmide mágica, foi
considerado pelos alunos como: bom 50%; Regular 30%; e ruim 20%; sendo
que as alternativas ótimo e excelente não foram selecionadas por nenhum
aluno.
Para este tipo de critério, ou seja, o de avaliar o jogo aplicado, é
importante que se coloque em pauta, como os alunos absorveram o assunto
por meio do jogo, o que no gráfico, revela que foi satisfatória em sua maioria.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os jogos matemáticos são um enfoque que instiga a curiosidade dos
estudantes e muitas vezes, através da prática de jogos no meio escolar, esses
jogos auxiliam na aprendizagem de forma clara e precisa.
No contexto atual das escolas, sabe-se que nem sempre é possível,
agregar jogo a conteúdo, principalmente se a sala de aula for heterogênea em
alta escala, ou seja, possui níveis de aprendizagens complexos, como por
exemplo, uma minoria de alunos consegue assimilar o que o professor ensina.
No entanto, é preciso se atentar as perspectivas de inovar em sua maneira de
ensinar, surge então, a necessidade de associar a sua prática, atividades que
convidem os alunos a se interessarem mais com o conteúdo, professor e
demais colegas de classe.
Deste modo, o uso de jogos matemáticos no ensino de conteúdos
amplos e complexos é muito importante, pois desperta dos estudantes o gosto
de se aprender de uma forma diferente e prazerosa. Neste sentido, são
inserias as atividades lúdicas que juntamente com os jogos, que podem ser
variados vão de encontro aos anseios dos alunos e também do professor.
Os objetivos geral e específicos traçados no estudo foram alcançados,
bem como o problema levantado, teve como resposta uma análise positiva dos
dados. Ou seja, a maioria dos alunos considerou o jogo pirâmide mágica como
bom e inovador no que concerne a aprendizagem da adição e subtração de
números inteiros. Com isso, se sobressaíram na pesquisa de campo mais
pontos positivos do que negativos.
Vale ressaltar ainda que a dimensão lúdica foi claramente contemplada
na implementação e execução do jogo proposto, uma vez que a intenção do
estudo foi propiciar uma aprendizagem de forma dinâmica.
Portanto, com esta monografia conclui-se que a intervenção do
professor no processo de ensino e aprendizagem por meio de jogos
matemáticos propicia aos alunos uma aprendizagem ainda mais significativa e
dentro desta perspectiva, o inovar com objetivos claros e previamente definidos
torna a prática educativa mais relevante para ambas as partes, ou seja,
professor e aluno.
Por fim, convém salientar ainda, que o ensino de conteúdos na
disciplina de matemática devem ganhar maior flexibilidade no que se refere a
aplicação de atividades envolvendo o lúdico, ao invés de serem tomadas como
mero componentes do currículo escolar, o que, na maioria das vezes, acontece
nas escolas.
O que se espera com este estudo é que a prática de sala de aula de
muitos professores seja ainda mais significativa ao processo de ensino
aprendizagem de seus alunos. Deste modo, espera-se ainda contribuir com
maneiras diferentes de se ensinar conteúdos amplos e complexos.
As perspectivas para o futuro voltam-se ao êxito profissional, porque é
na prática, que muito do que aprendemos na teoria, pode ser vislumbrada na
prática e sendo assim, ao ponto que se delimita um tema tão instigante,
acredita-se que as pesquisas futuras neste sentido, só tem a engrandecer
ainda mais as metas que são implantadas no meio escolar que são a de buscar
o conhecimento sempre e com possibilidades de prosperidade no processo da
aquisição dos saberes.
REFERÊNCIAS
BRASIL, Ministério da Educação MEC. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998. COSTA, Adeilton Fernandes. Jogos e Atividades de Matemática. Porto Velho: Edufro, 2002. GIOVANNI, José Ruy. A conquista da matemática nova. Vol. 6 Rio de Janeiro: FTD S.A, 2006. GRANDO, R.C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas, São Paulo, 2000. LIBÂNEO, José. Didática. Coleção magistério. São Paulo: Cortez, 1992. MACHADO, Nilson José. Matemática e Educação: alegorias, tecnologias e temas atuais. São Paulo: Cortez, 2001. OLIVEIRA, V.B. Os jogos matemáticos. Petrópolis: Vozes, 1996. ______________. Jogos e regras e a resolução de problemas. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004. PANDOVAN, Daniela; GUERRA, Isabel Cristina. Projeto Prosa: Matemática. 7° ano. 1ed. São Paulo: Saraiva, 2008. PETRY, Mary Rose; QUEVEDO, Zelia Rodrigues. A magia dos jogos na alfabetização. Porto Alegre: Kuruap, 1993. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1981.
APÊNDICE: FOTOS
ANEXOS
QUESTIONÁRIO
1) Você (s) ouviu(ram) falar do jogo pirâmide mágica?
( ) Sim ( ) Não
2) O jogo, a princípio foi de:
( ) fácil entendimento ( ) difícil entendimento
3) A aplicação do jogo em duplas foi um ponto
( ) positivo ( ) negativo
4) A compreensão de números inteiros quanto à adição e subtração
foi abordado com clareza no jogo?
( ) Sim ( ) Não
5) Com que freqüência a turma já realizou esse tipo de atividade
( ) Sempre ( ) às vezes ( ) nunca
6) Partindo da concepção que os números inteiros é um conteúdo
amplo e complexo, você (s) concorda (m) com a aplicação desse tipo de
atividade sempre que necessário
( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes
7) É importante aprender assuntos de matemática por meio de jogos e
brincadeiras que enriqueçam o seu aprendizado
( ) Sim ( ) Não ( ) Desde que não
vire rotina na sala de aula
8) As dúvidas sobre números inteiros foram somadas por completo?
( ) Sim ( ) Não ( ) Um Pouco
9) Você (s) consideram o conteúdo sobre números inteiros
( ) Difícil ( ) Muito Fácil ( ) Fácil ( ) NDA
10) Como você (s) avalia (m) o jogo aplicado na sala de aula?
( ) Bom ( ) Ótimo ( ) Excelente
( ) Regular ( ) Ruim