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Comunicação Homem- Máquina Prof. Roberto Cabral de Mello Borges

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ComunicaçãoHomem-

Máquina

Prof. Roberto Cabral de Mello BorgesProfª Helena Saint Pastous Vauthier de

Souza

Instituto de Informática

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UFRGS

2002

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Indice 1 - INTRODUÇÃO 6

a) Histórico das Interfaces 6b) Filosofia das Interfaces 7

i) FILOSOFIA MAINFRAME: 7ii) FILOSOFIA PC: 7iii) FILOSOFIA MACINTOSH 8

c) Considerações sobre o Projeto de Interfaces 92 - A ERGONOMIA DO HARDWARE 12

a) Definições de Ergonomia 12b) Aspectos Importantes sobre o Hardware 13c) Vídeo 13

i) Considerações visuais em estações de trabalho 19d) Teclado 24

i) Padrão - disposição das teclas 24ii) inclinação 28iii) bloco numérico 28iv) teclado em português x teclado português 29v) cor das teclas - cor das inscrições 29vi) tipo de tecnologia de contato do teclado 29vii) sensibilidade das teclas 30viii) altura sobre a mesa 30ix) destacável ou fixo 30

e) Cadeira 30f) Mesa 32g) Ambiente 32

3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface 34a) Aspectos Psicológicos dos Usuários 34

i) Tipos Psicológicos 34ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator 37iii) Necessidades Complementares 39

b) Memória do Ser Humano 40i) Funcionamento da memória 40ii) Modelo Humano de Processamento de Informações 43iii) Restrições de tempo em relação à memorização 46iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória 48v - Processos de comunicação 48

4 - Ergonomia de Software: 51a) Definição 51b) Vantagens: 51c) Desvantagens: 51d) Princípios Básicos: 51

1 - Esforço Mínimo do Usuário: 512 - Memória Mínima do Usuário: 523 - Frustração Mínima: 524 - Maximizar o uso de padrões e hábitos: 535 - Máxima tolerância para diferenças humanas: 54

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6 - Máxima tolerância para mudanças ambientais: 547 - Notificação imediata de problemas: 548 - Controle máximo de tarefas pelo usuário: 559 - Apoio máximo às tarefas: 55

5 - Projeto de Telas 56a) Características Humanas relevantes no projeto de uma tela 56b) Características de uma boa tela 56c) Que informação colocar numa tela 56d) Como colocar informações na tela 57e) Tipos de caracteres 57f) Palavras: 58g) Textos e Ilustrações: 58h) Títulos de Campos / Campos de Dados: 58i) Cabeçalhos de Telas e Relatórios: 59j) Gerenciamento do Erro: 61

1) Prevenção: 612) Constatação: 613) Correção: 624) Exemplo de tratamento errôneo do erro: 62

6 - DIÁLOGOS: 64a) Tipos de Diálogos: 64b) Características de um Bom Diálogo: 64c) Para reduzir a carga de dados: 64d) Para aumentar a carga de dados: 64e) Etapas no Projeto de Diálogos: 64f) Mensagens: 65

1) As palavras devem ser: 652) As sentenças devem ser: 653) Exemplo de mau diálogo: 65

7 - TÉCNICAS DE MENUS: 67a) Interface por Menus 67b) Menus são indicados quando: 67c) Objetivos do "projetista de menus" é criar menus: 67d) Características dos Menus 67e) Classificação de Menus 68

8 - TÉCNICAS DE JANELAS: 709 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet 71

a) Navegação em hiperdocumentos 71I - Definições e teorias sobre navegação 71II - Estratégias de navegação 71III - Grupos de Estratégias de Navegação 72IV - Navegando em hiperdocumentos 72V - Como a estrutura afeta a navegação 73VI - Auxiliares de navegação 73VII - Ferramentas de Navegação 79

10 - Uso de cores 82a) Percepção das Cores 83

i - As Células Sensíveis a Luz do Olho Humano 83

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ii - O Campo Visual 84iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina 84iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos 85

b) Influências psico-fisiológicas 85i) Vermelho 86ii) Amarelo 86iii) Azul 86iv) Verde 86v) Laranja 87vi) Roxo 87vii) Branco 87viii) Preto 87

c) Definição de termos e conceitos sobre cores 87i) Matiz 87ii) Saturação 87iii) Luminosidade 88iv) Brilho 88

d) Harmonia das Cores 88i - Harmonia das cores opostas ou de contraste: 88ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas: 89iii - Harmonia Monocromática ou de cor dominante: 89

e) Visibilidade e sensibilidade das cores 90f) Princípios de projeto de cores 91

i - Organização da cor 91ii - Economia da cor 92iii - Ênfase de cores 92iv - Comunicação das cores 93v - Simbolismo de cores 94

Anexos da Parte 1 95

9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Internet 58

10 - Uso de Cores. 73

A - Anexos. 87

Bibliografia: 102

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1 - INTRODUÇÃO

a) Histórico das Interfaces• INICIO:

Inicialmente os computadores tinham pouca memória, o armazenamento era bastante limitado (discos pequenos) e o tamanho físico e o custo eram grandes. A interface era de difícil utilização e a entrada de dados era em grande parte via batch.

• ATUALIDADE:

Hoje se dispões de microcomputadores com capacidade de memória elevada, armazenamento em disco de grande capacidade e desempenho similar aos grandes mainframes.

Muitas das máquinas ainda têm como fiolosofia, mono-usuário. As interfaces são pouco homogêneas, entre os sistemas, e dentro do mesmo sistema já se tem certa homogeneidade.

Sistemas são interativos e on line em sua grande maioria.

• TENDÊNCIAS:

Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina (H-M), devido a necessidade de melhor atender o grande número de usuários leigos que usa e que irá usar o computador, daqui para a frente.

Já há uma grande variedade de periféricos destinados a apoiar as interfaces H-M, que vão desde o mouse, teclados especiais, leitores, scanners e sensores para capturar dados, etc.

As interfaces tendem a se tornar mais homogêneas, e deverá haver uma real preocupação com a ergonomia e a eficiência da interface ocupando o lugar das interfaces cuja beleza e pirotecnia, apenas satisfaz o ego dos designers, enquanto ignora o real desejo e necessidade dos usuários.

A disseminacão de máquinas mais poderosa e compactas, facilitará a implementação de uso mais intensivo de interfaces gráficas e outros recursos, que hoje demandam máquinas de maior capacidade de processamento e por copnseguinte mais caras.

A ênfase se voltará para interfaces para hiperdocumentos e para redes de computadores, onde o usuário voltará a ser o centro das atenções dos projetistas.

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b) Filosofia das InterfacesPode-se classificar as interfaces segundo sua filosofia de concepção.

i) FILOSOFIA MAINFRAME:

- Mais antiga, e consequentemente, a primeira a aparecer.- Baseada praticamente em linguagem de comando.- Muito profissional (para informáticos).- Consome muito tempo para o correto aprendizado.- Apoiada em conceitos de programação Batch.- A interface H-M é de pouca importância.- Sempre baseada em conceitos de processamento remoto.- Multi-usuário por concepção.- A comunicação visual está baseada em técnicas textuais.

ii) FILOSOFIA PC:

• IDÉIA (objetivos iniciais) DO PC:

- Ocupar espaços deixados entre minis e micros pessoais (na época do lançamento: TRS-80, APPLE II+, SINCLAIR, etc).

- Posicionar-se na mesma faixa do Macintosh, principalmente no que se refere à interface gráfica.

- Atender às instalações que buscam descentralização nas suas funções.- Dispor de teclas programáveis.- Mais voltado ao usuário profissional.- Oferecer mais liberdade de exploração ao programador (periféricos,

arquitetuta interna aberta, etc).- Comunicação visual apresentada em modo texto e/ou gráfico.

• PROGRAMAÇÃO:

- Baseada na filosofia tradicional :. arquitetura do programa. lógica do programa. projeto de interface.

• INTERFACE:

-Tentativa de correção das interfaces H-M através de gerenciadores. Exemplo: WINDOWS e OS/2

- buscam trazer idéias da filosofia Macintosh.- ainda é pouco utilizada na área comercial, onde predomina a

interface herdada dos sistemas DOS.

- Interfaces existentes estão baseadas, principalmente, em menus de opções horizontais e verticais.

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- para o bom funcionamento de várias técnicas de interface, necessita de periféricos especiais e/ou expansões.

iii) FILOSOFIA MACINTOSH

Macintosh foi criado, em 1985, para suprir deficiências na automação de escritórios tais como:

- rapidez de processamento- facilidades de utilização- voltando-se para usuários:

. com pouca cultura computacional

. impacientes

. com grande expectativa

. pessimistas quanto ao uso de micros.

Possui outras características:- causa boa impressão.- grande eficiência na utilização.- proporciona grande satisfação.- é de rápido aprendizado.- propicia baixos custos de implantação, treinamento e apoio.- pequena ocorrência de erros de comunicação (dados pela filosofia de

interface).

• INTERFACE MAC:

Como funciona:

a) Divisão da tela em 2 áreas básicas:1 - Área de opções:

- operação de arquivos- edição- tipo de fonte- tamanho da letra- efeitos especiais

2 - Área de Trabalho:- usada pelos programas para mostrar os resultados das

várias operações executadas (desde digitação até confirmação de abandono de execução).

- pode possuir opções extras às da primeira área.

b) Usa o conceito de janelas para definir as posições da tela usadas para cada função.

c) Toda comunicação visual é apresentada em modo gráfico.

d) Para mensagens do sistema são utilizadas janelas específicas (definidas pelo usuário) na 2ª área.

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e) usa bastante periféricos de apontamento (mouse/joystick).

f) Sua interface é homogênea, entre sistema operacional, aplicativos e programas do usuário.

c) Considerações sobre o Projeto de InterfacesPara cada tipo de aplicação há uma maior ou menor necessidade de

possuir uma interface amigável. Características como confiabilidade, custo da implantação e a satisfação pessoal do usuário são fatores que determinam este grau de amigabilidade da interface.

TIPOS DE APLICAÇÕES QUE NECESSITAM INTERFACES MAIS AMIGÁVEIS:

i) Sistemas de controle de vida:

Incluem:- Controle de tráfego aéreo;- Controle de reatores nucleares;- Controle de usinas elétricas (hidro, termo,etc);- Supervisão médica;- Viagens espaciais;- Controle policial ou bombeiros;- Operações militares;

Há expectativas de:- Alto custo, em troca de confiabilidade e eficiência.- Longos treinamentos são aceitos para obtenção de rápida utilização, livre de

erros.- Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem motivados (e

às vezes bem pagos).- Memorização é obtida pela repetição das operações.

ii) Usuários Comerciais/industriais:

Incluem:- Bancos;- Estoques;- Gerenciamento de patrimônio;- Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros;- Pagamentos;- Gerenciamento de cartões de crédito;- Terminais de ponto de venda;

Há expectativas de:- Custos baixos, mesmo que cause deterioração da confiabilidade.- Facilidade de treinamento, já que os operadores são caros.

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- Rapidez e robustez são determinados pelo incremento de custos, ao longo da vida útil associada.

- Satisfação é prescindível.- Memorização por repetição.- Volume de transações é determinante da velocidade de processamento.- Qualquer ponto percentual economizado é relevante.

iii) Escritórios, domésticas e entretenimento:

Incluem:

- Processadores de Textos;- Planilhas Eletrônicas;- Correio Eletrônico;- Pacotes Educacionais;- Controle de Contas Correntes;- Gerenciadores de Pequenas Transações;- Tutoriais por Computador;- Jogos Inteligentes (Xadrez,etc);- Jogos de Ação (video-games);

Há expectativas de:

- Fácil aprendizado.- Inexistência de erros.- Grande satisfação.- Baixo custo (venda em massa).- Assistência (Help) On Line .

d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos:

Incluem:- Enciclopédias Eletrônicas;- Formação de hipóteses estatísticas;- Apresentação gráfica de simulações;- Sistemas de desenho arquitetônico;- Sistemas de desenho industrial;- Sistemas de apresentação gráfica (Slide Show);- Estações de trabalho;- Sistemas de composição de música;- Sistemas de apoio médico;- Sistemas de controle militar;- Controle orbital de satélites;

- Os usuários são conhecedores do domínio da aplicação, mas inexperientes nos conceitos computacionais.

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Há expectativas de:- Grande capacidade de processamento.- Satisfação no uso.- Boa assistência On Line.- Atendimento de grande gama de usuários (novatos a expertos).

Difíceis de projetar e avaliar.

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2 - A ERGONOMIA DO HARDWAREa) Definições de Ergonomia

Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que significa estudo das normas e regras.

Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho são considerados na ciência da ergonomia, incluindo:

• ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e móveis)

• organização do trabalho e tarefas• ambiente psico-social (demandas de trabalho, relações

interpessoais, relações do trabalho)Algumas definições de Ergonomia de alguns autores:

• "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, adaptando este ambiente às condições do trabalhador." [BORGES, Roberto C.M. 1988].

• "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa" [KAPLAN, Robert 1982].

• "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982]

• "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M.J. 1982].

"O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que satisfaça as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997].

De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o bastante para se adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não é convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o que muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a produtividade.

Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são:

• antropometria• biomecânica• fisiologia• psicologia• "bom senso e criatividade".

b) Aspectos Importantes sobre o Hardware

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As pesquisas sobre as condições de trabalho em informática, vêm tomando dimensões de maior importância à medida que cresce a cada dia o número de usuários de computadores no mundo todo.

O objetivo maior do estudo sobre o hardware, do ponto de vista ergonômico, é diminuir ao máximo, qualquer tipo de esforço ou esgotamento, cansaço ou tensão, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada vez maiores e com maior freqüência.

Sintomas típicos desses usuários são:• irritação dos olhos (54,8%)• dores nas costas (43,7%)• dor de cabeça (30,3%)• dores nos ombros. (25,1%)• dor nos pulsos (18,8%)

Os fabricantes têm dedicado muitos esforços para adequar os equipamentos que fabricam, às características ideais para o ser humano. Entretanto na hora da aquisição de um equipamento ou acessório, o usuário não se detém a examinar estas características de ergonomia.

Além das condições ideais dos equipamentos, deve observar também os móveis e sua disposição, bem como o ambiente de trabalho onde estão inseridos móveis e computadores.

Os itens de hardware mais importantes são:• teclado/mouse e• monitor de vídeo.

Com relação ao ambiente de trabalho as características mais relevantes são:

• iluminação• cadeira• mesa• som ambiental• cores do ambiente

c) VídeoDos fatores de desconforto levantados pelos especialistas, certamente a

maioria deles é causado pelo monitor de vídeo. O monitor possui várias características que quando variam, determinam maior ou menor conforto e outras sensações, especialmente aquelas que atingem os olhos e respectivo sistema nervoso.

As diferenças podem começar pelo tipo de tecnologia empregada na fabricação do monitor:

• CRT (Cinescópio de TV)• LCD (Cristal Líquido)• Plasma a Gás

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O tipo mais popular é o monitor com tubo de raios catódicos de TV (CRT - Cathod Ray Tube), cujo maior problema é o seu tamanho, ainda é o que apresenta a melhor qualidade de imagem, aliada a um custo razoável. Já o monitor de cristal líquido (LCD - Liquid Cristal Display), apesar de ter um custo menor, tem uma qualidade de imagem sofrível, e ainda dependente de fonte de iluminação disponível para boa visualização. Os monitores de plasma a gás, apesar de estarem no mercado há muitos anos, serem compactos e com qualidade de imagem excelente, ainda têm um alto custo.

Há também variações nos efeitos provocados pela cor sobre os olhos dos usuários. Via de regra, o uso de monitores monocromáticos para textos, causam menos fadiga visual do que os monitores em cores.

Quando se fala em monitores monocromáticos, não necessariamente se deve pensar em preto e branco, mas da possibilidade de combinar uma cor com preto, ou uma cor com branco (branco e preto não são cores!).

Das combinações possíveis foram testadas em várias partes do mundo combinações de cores com contrastes diferenciados.

Alguns estudos foram realizados em papel, placas e outros objetos de variadas cores de fundo, sobre os quais se aplicam diferentes cores de escrita ou imagens. Outras experiências foram feitas sobre cor do texto ou imagens sobre um fundo também cromático, entretanto o experimento se refere a um terminal de vídeo, onde diferentemente do papel ou placas o tubo de imagem produz luminosidade.

Inicialmente se pensou que o fundo preto com texto branco, aos moldes do "quadro-negro", ou o fundo branco com o texto em preto, seria a combinação de melhor contraste e preferência do ser humano. Em se tratando de papel branco, com texto manuscrito ou impresso sobre o mesmo, a assertiva é verdadeira. Porém quando se trata de um quadro-negro com o qual, se vai escrever com um giz branco, foi provado que não é uma boa combinação, pelo efeito prolongado de exposição deste contraste extremo de preto e branco aos olhos dos alunos.

Por este motivo o "quadro-negro" passou a ser verde, pois para um bom contraste e descanso visual adequado, esta combinação é mais satisfatória.

Em 1958, Heison, avaliou a qualidade da visibilidade das cores, a uma distância de 180 metros, numa escala de 0 a 100. Os resultados foram os seguintes:

• amarelo âmbar 95• amarelo fluorescente 73• laranja fluorescente 69• laranja 54• vermelho fluorescente 51• vermelho 35• azul 26• verde 24

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Experiências realizadas na Alemanha, a uma distância inferior a 2 metros, revelaram que o amarelo âmbar também liderou a pesquisa, sendo cerca de 4 vezes melhor do que o preto e branco. Na seqüência ao amarelo âmbar, seguiu-se o verde e o azul.

Em monitores monocromáticos foram testadas combinações alternadas de fundos e cores de textos com preto, branco, verde, azul e amarelo âmbar. Pela ordem, as combinações que mais agradaram aos usuários, bem como aquelas que melhor conforto visual apresentaram, foram:

• fundo: amarelo âmbar texto: preto• fundo: preto texto: amarelo âmbar• fundo: preto texto: verde• fundo: azul texto: preto• fundo: verde texto: preto• fundo: branco texto: preto• fundo: preto texto: azul• fundo: azul texto: branco

Inicialmente acreditava-se que o melhor era o fundo preto com os tipos brancos, pois obtinha-se o maior contraste. A conclusão é que este efeito prolongado "queima" os olhos.

Pensou-se então em um fundo preto, com os tipos verdes. De imediato as reações dos usuários passaram a ser de um alívio, em relação à situação anterior.

Outras conclusões tiradas de estudos liderados pelos austríacos e alemães:

• há diferenças de sensibilidade entre olhos adaptados ao escuro e olhos adaptados ao claro;

• a maior sensibilidade ao brilho, fica em torno de 555 nm (verde-amarelo);

• o brilho entre o contraste dos símbolos digitados é mais importante do que as próprias cores, quando estão dentro da área desejada do espectro.

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d gLF

h

h

ascendentes

descendentes

espessura: 12-17% hespaço entrelinhas: 100% h

espaço entre caracteres20 - 50% h

Largura docaractere: 70 - 80% h

Figura 1 - Relações recomendadas para caracteres

Independente das cores dos caracteres usados numa tela, um quesito importante é o desenho dos caracteres na tela. O tipo de fonte usado, não depende apenas de estilo e encanto visual, mas depende também das relações usadas na confecção dos caracteres e as medidas utilizadas entre suas partes e entre linhas.

Segue algumas relações recomendadas para caracteres, mostradas na figura 1:

• Altura mínima do caractere: 3,1 a 4,2 mm• Altura máxima do caractere para modo texto dos PC’s: 4,5 mm• Largura em relação à altura: 3x4; 3x5; 4x5; 4x4• Espessura em relação à altura: 1/8; 1/6• Espaço entre caracteres: 20 a 50% da altura do maiúsculo (h)• Espaço entre linhas: 100% h• Espessura do caractere: 12-17% h• Destaque de ascendentes e descendentes em minúsculas

Outro quesito importante dos fontes usados em textos é a sua característica de espessura do contorno, sendo classificados em Serifados (Serif) e não Serifados (Sans Serif).

Os fontes serifados têm detalhes nas extremidades e no meio das letras, dando-lhes um aspecto que lembra os velhos estilos, tais como gótico e outros.

Já os não serifados tem todo o desenho da letra com a mesma espessura, sem detalhes nas extremidades ou meio.

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Fontes Serifados

Um dos primeiros fontes serifados surgiu em 1931, quando o New York Times encomendou a Monotype Corporation, um fonte cujo desenho tivesse certa classe e boa legibilidade em tipos de jornal. Em 1932, Victor Lardent dersenhou um fonte, que começou a ser usado no jornal, e que receberia o nome de Times Roman, que em versão recente, para computadores denomina-se Times New Roman.

Fontes Não Serifados

Dentre os fontes não serifados mais utilizados está o Arial. Isto se deve ao fato do mesmo ser um dos mais antigos e estar instalado em praticamente todas as plataformas e sistemas operacionais.

Em 1996 a Microsoft lançou 2 fontes não serifados: Verdana e Georgia. Entretanto a disseminação do Verdana só se deu mais recentemente em todas as plataformas, mas o Georgia ainda é escasso na maioria das plataformas e ambientes.

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Alguns exemplos de fontes serifados e não serifados com seus respectivos nomes na legenda.

a a a a a a a a Arial, Verdana, Times New Roman, Britannic Bold, Charcoal, Wide

Latin, Monotype Corsiva, Modern no 20Fontes são especificados por unidades de medida próprias:

• Pontos• Picas (1 Pica = 12 pontos)• Polegadas (1 Polegada = 6 Picas = 72 Pontos)

Na figura abaixo a relação entre as 3 medidas.

Exemplos de Fonte com tamanhos de 6 a 72 pontos:

i) Considerações visuais em estações de trabalho

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O Olho Humano

As figuras a seguir mostram detalhes do olho humano, com a denominação de suas partes.

A parte central (Iris) se contrai quando recebe muita luz e se abre quando a luz é insuficiente.

Entretanto um dos principais aspectos do olho humano de interesse da ergonomia é a constituição dos sensores que captam as imagens que vemos.

O olho é composto de sensores que captam de forma diferente, detalhes e formas aproximadas, cores e imagens preto-e-branco. tais sensores são chamados de Bastonetes (Rods) e Cones (Cones). As denominações se devem ao formato dos sensores que muito se aproximam de cilindros (bastonetes) e cones.

Os bastonetes são responsáveis pelas imagens preto-e-branco e pelos tons de cinza que vemos. Já os cones captam as cores.

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Os cones têm boa percepção dos objetos que estão no centro e imediações do que está sendo focado, enquanto que os bastonetes captam a perfiferia e juntamente com os cones são responsáveis pelas imagens de detalhes muito pequenos e concentrados no ponto central do foco.

Na figura a seguir um detalhe das células que compõem estes sensores.

Alguns dados sobre o Olho humano:

• 120 milhões de bastonetes (em cada olho)• 6 milhões de cones (por olho)• 2 mil cones em cada fóvea na região de densidade uniforme máxima• 1 milhão de fibras nervosas no nervo óptico• 250 milhões de células receptoras nos dois olhos• Porção visível do espectro: 394 a 760 nm (Fv=394.463.815.789.473 Hz,

Fv=394 THz)• Comprimento-de-onda de sensibilidade máxima nos cones: 560 nm

(laranja)• Faixa de intensidade: 1016 (ou 160 decibéis)

Sobre a cor

Em se tratando de cor-pigmento, uma cor é considerada pura se a concentração da substância-pigmento no meio que a contém for de 100%. Ao se misturar com outro pigmento, se produzirá uma cor que não será mais reconhecida como a primeira, a menos que seja o branco a cor adicionada.

Assim, é possível construir uma escala de tons para uma mesma cor, que vai da chamada cor saturada ao branco, correspondendo a concentrações da substância-pigmento de 100% até 0% à medida que se introduz mais branco à mistura.

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Os valores desta escala são chamados croma ou saturação, enquanto que a matiz é a qualidade que se reconhece na cor independentemente da saturação, que é a qualidade de ser vermelho, laranja, amarelo, verde, etc.

Em termos de cor-luz a matiz é a percepção do comprimento de onda, ao passo que o croma é a percepção da razão entre a intensidade da luz no comprimento de onda em questão e o nível de branco do espectro.

Em 1898 Albert J. Munsell, pintor americano, criou um sistema de cores juntando um certo número de cromas que foram dispostos numa seqüência de modo que parecessem igualmente espaçados. Em seguida escureceu cada um deles com uma pequena quantidade de preto, resultando um novo conjunto de tons muito próximos dos anteriores, mas dando a impressão de terem menos luz. Na seqüência, acrescentou sempre uma mesma quantidade de preto, até atingir o escuro total. Com isto, cada matiz tornou-se mensurável através, de uma escala matricial de x cromas por y valores de luminância. Um elemento desta escala de luminância, uma escala na qual a energia luminosa é corrigida para compensar a variação da sensibilidade do olho com o comprimento de onda, que foi chamado por Munsell de valor (Value). Os atlas modernos de cores baseados no sistema de Munsell, bastante difundidos entre pintores, trazem cerca de 60 matizes igualmente espaçados na gama visível, cada qual com 10 valores de croma por 9 valores de luminância, perfazendo um total de 5400 tons.

Seguem algumas definições de termos ligados aos mecanismos de funcionamento do olho e suas conseqüências nos processos de visibilidade de textos e telas, de particular interesse para a Ergonomia.

• Sistema visual– capta informações de luz e envia para o cérebro; quanto maior a

qualidade da informação, maior a percepção e habilidade

• Acomodação visual– é o processo pelo qual o olho se adapta para manter foco nítido à

medida que os alvos se aproximam; quando se observa objetos próximos um pequeno músculo, chamado ciliar, muda a forma e a inclinação das lentes, para que a imagem formada na retina esteja focada e nítida.

• Ponto de descanso da acomodação visual– os olhos têm um ponto de descanso da acomodação visual, quando

não se está focando nada em especial; este ponto difere de pessoa para pessoa, e varia conforme a idade;

– a média é cerca de 80 cm; com a idade este valor aumenta

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• Distância mínima de foco– a distância mínima de foco varia drasticamente conforme a idade

Idade Distância16 7,632 1244 2550 5060 100

Tabela 1 - Distância mínima de foco conforme a idade

• Convergência– quando se observa objetos próximos, os olhos convergem para dentro

e para fora; com isto a imagem do objeto se forma no mesmo lugar relativo em cada retina; quando não há convergência precisa, pode-se ver imagens duplas

• Profundidade de campo– quando a distância de visão muda, os olhos devem ajustar o foco para

manter a imagem nítida; quando se observa alternadamente um documento com letras pequenas, e depois a tela com letras maiores, ou vice-versa, ocorre o problema de ajuste de foco; quando maior a luminosidade menor é o problema do foco, porque aumenta a profundidade de campo.

• “Trio da proximidade”– Acomodação, convergência e profundidade de campo, conhecidos

como “trio da proximidade” atuam todos juntos; quando um necessita de ajustes os outros procuram se adaptar de forma complementar.

• Olhos secos– a fina camada que cobre os olhos, seca quando exposta ao ar; o

mecanismo de piscar os olhos se encarrega de lubrificá-los novamente; quando se fixa o olhar por muito tempo, sem piscar, ocorre o ressecamento, e aparecem as irritações e os olhos vermelhos

• Ângulo para olhar fixo– pesquisas mostram que o ângulo que se observa uma tela ou

documento, em relação à horizontal, pode variar de pessoa a pessoa;– ângulo para tela : -9o

– ângulo para documento : -38o

• Visão e postura

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– visão e postura interagem; a localização do alvo visual determina a faixa de variação da postura que se pode assumir confortavelmente

– movimentos da cabeça combinados com o dos olhos não deve exceder 6 a 8 graus, para evitar problemas no pescoço.

• Quantidade de luz necessária para boa acuidade visual por idade - A Philips realizou na Holanda, estudos quanto às condições de

iluminação que uma pessoa necessita para ter boa acuidade visual ,especialmente para leitura. Na pesquisa observou-se que à medida que a idade avança a quantidade de luz necessária aumenta de forma exponencial. Tomando como base uma crianca de 10 anos, como sendo um fator 1, (uma lâmpada de 10 W, por exemplo), tem-se aos 30 anos um fator de 3, ou seja, usando uma lâmpada de 30 W. Conforme mostra a tabela abaixo, aos 40 anos o fator é 6 (60 W), enquanto aos 60 anos o fator pula para 15 (150 W).

10 anos 120 anos 1,530 anos 340 anos 650 anos 960 anos 15

Tabela 2 - Tabela de fatores de iluminação necessários para acuidade visual, conforme a idade

• Efeitos visuais de textos em telas

• Piscar– excelente capacidade de se obter atenção– reduz legibilidade– distrai– limitar a situações onde se deve responder rapidamente– desligar ao receber resposta

• Negrito – boa capacidade de obter atenção– características menos incômodas– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes

da tela

• Video Reverso– boa capacidade de obter atenção– pode reduzir legibilidade

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– usar para chamar atenção para erros ou diferenciar componentes da tela

• Letra Minúscula– moderada capacidade de obter atenção– usar para informação de textos

• Letra Maiúscula– moderada capacidade de obter atenção– usar para títulos

• Sublinhado– fraca capacidade de obter atenção– reduz legibilidade

• Fontes Grandes– moderada capacidade de obter atenção– usar para títulos ou cabeçalhos

• Itálico ou texto entre “aspas”– moderada capacidade de chamar a atenção– usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar

palavras de outra língua ou jargões, gírias

d) TecladoO segundo maior elemento causador de desconforto é o teclado.

Diversos fatores são responsáveis por esses problemas. Entre eles:• padrão - disposição das teclas• inclinação do teclado• bloco numérico• teclado em português x teclado português• cor das teclas / cor das inscrições• tipo de teclado - tecnologia de contato• sensibilidade das teclas• altura sobre a mesa em relação ao operador

• destacável ou acoplado a outras partes do computador

Padrão - disposição das teclas

Os teclados de computadores herdaram a disposição das teclas das máquinas de escrever, assim como a bitola de trens herdou a bitola das carruagens romanas.

A disposição mais popular e hoje considerada padrão (ISO 9995) a partir de 1971, é a disposição chamada de QWERTY. Esta disposição foi inventada por Christopher Latham. Sholes, Glidden e Soule, em 1878, e usada em uma máquina

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de escrever da Remington. Na figura abaixo aparece a disposição das teclas, onde se observa na primeira linha à esquerda, as 6 primeiras letras são Q, W, E, R, T e Y, de onde se originou o nome para o teclado.

Figura 2 - Teclado QWERTY de um computador

Figura 3 - Teclado QWERTY da máquina de escrever de Sholes

Figura 4 - A máquina de escrever de Sholes (1874)

A disposição e posição das letras, no teclado QWERTY, causa algum tipo de desconforto, em especial dores no túnel carpal, pela posição angular com que as mãos trabalham sobre o teclado. Na figura abaixo, observa-se uma linha com um ângulo para fora, enquanto o ideal seria uma linha reta.

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Figura 5 - ângulo do túnel carpal, que causa desconforto

Em 1930 o Prof. August Dvorak propôs uma nova disposição das teclas, onde as vogais ficariam todas juntas na linha central (linha de descanso) à esquerda. Entretanto a iniciativa não obteve muito sucesso, e embora hoje exista lugares onde este lay-out é preferido, esta não é a situação da maioria dos países e comunidades.

Figura 6 - teclado tipo DVORAK (1932)

Outras disposições vêm sendo tentadas e testadas recentemente. Entre elas o chamado teclado ajustável para um dedo (One-Finger).

Figura 7 - teclado ajustável para um dedo (One-Finger).

A Microsoft propôs um teclado dito ergonômico, conhecido como teclado natural Microsoft, mostrado na figura abaixo.

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Figura 8 - Microsoft Natural Keyboard

Em 1977 foi apresentado um outro lay-out, por Lilian G. Malt , denominado de MALTRON. A Idéia era criar um ângulo das mãos sobre o teclado, não somente de frente para o teclado, mas também uma pequena inclinação para as laterais.

Figura 9 - Foto do teclado Maltron

Figura 10 - Teclado Maltron

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Recentemente apareceram algumas versões de teclado, com a disposição qwerty, mas com a inclinação similar ao Maltron, sendo chamados de dobráveis.

Figura 11 - Teclado dobrável

ii) inclinação

Desde os primeiros teclados das máquinas de escrever, se entendeu ser importante que as várias linhas de teclas estejam inclinadas em relação ao plano horizontal. Hoje a quase totalidade dos teclados possui pés ajustáveis para a regulagem da inclinação do teclado. O efeito positivo é a diminuição das dores nos pulsos, pois o ângulo que as mãos trabalham sobre o teclado fica mais adequado, quando o teclado está inclinado.

iii) bloco numérico

Quando se digita grande quantidade de números, ganha-se bastante em velocidade, quando junto ao teclado de letras e símbolos se tem o chamado bloco numéuzido. É um conjunto de teclas, dispostas de forma retangular (quase quadrada), com os 10 algarismos e geralmente o ponto decimal e um Enter/Return, entre outras adicionais.

Duas disposições têm sido usadas para este teclado. A mais freqüente é a disposição tipo máquina de calcular.

7

0

41 2

.3

5 68 9

1

0

47 8

.9

5 62 3

Figura 12 - teclado numérico tipo máquina de calcular x teclado numérico tipo telefone

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iv) teclado em português x teclado português

A disposição das letras e dos números é relativamente constante em todos os teclados do padrão QWERTY. Porém os caracteres de pontuação e acentuação, têm diferentes posições dependendo do tipo de teclado. O teclado "em português", comercializado no Brasil, em geral, segue o lay-out desses caracteres, igual ao padrão ASCII americano, com poucas diferenças. Já o teclado "português", desenvolvido para ser comercializado em Portugal, contém praticamente os mesmos símbolos, só que em posições diferentes. Isto faz com que um usuário que esteja acostumado com o teclado "em português", se atrapalhe, toda vez que encontra em algum lugar um teclado com o teclado "português".

v) cor das teclas - cor das inscrições

Como a maioria dos usuários não teve algum tipo de treinamento em datilografia, estes não possuem a destreza de digitar sem olhar para o teclado. Assim sendo, a visibilidade das inscrições nas teclas, passa a ser um ponto importante.

Abaixo seguem algumas combinações (pela ordem de legibilidade e conforto de leitura), de cores para a tecla (fundo) e inscrição dos símbolos:

• tecla cinza (claro) inscrição preta• tecla creme inscrição preta• tecla branca inscrição preta• tecla preta inscrição branca• tecla cinza (escuro) inscrição branca• tecla cinza (escuro) inscrição preta• tecla preta inscrição cinza.

vi) tipo de tecnologia de contato do teclado

Inicialmente todos os teclados eram mecânicos, ou seja, ao acionar uma tecla, um contato é fechado, como se fosse um interruptor de campainha. O inconveniente desta tecnologia, é que com o tempo, os contatos ficam oxidados, dificultando o fechamento do contato elétrico.

Outras tecnologias apareceram, tentando resolver o problema, com maiores custos, e outras apareceram para diminuir os custos.

O teclado de membrana consiste em duas espirais entrelaçadas, mas que não se tocam. A tecla possui uma chapa metálica que quando pressionada faz um curto-circuito em algum ponto entre as duas espirais.

Dentre as tecnologias de maior custo e melhor confiabilidade estão• teclado por efeito "hall", que usa o princípio da física que leva o

nome.• teclado capacitivo

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• teclado "HP", usado nas calculadoras e outros equipamentos da HP, com dispositivo peculiar, que fornece feedback sensitivo de efetivação do contato elétrico.

• teclado com "reed relé", que utiliza um relé miniatura, acionado por campo magnético deslizante.

vii) sensibilidade das teclas

A sensibilidade das teclas tem muito a ver com a tecnologia do teclado. Existem teclados que fornecem o feedback de que a tecla foi efetivamente acionada (contato elétrico) por meio táctil, que é o mais indicado e eficiente para produtividade elevada. Outros fornecem este retorno através de ruído típico, causado pelo impacto dos dedos sobre a tecla. Outros ainda fornecem um bip sonoro, gerado eletronicamente, que na maioria dos casos prejudica a produtividade, pois o incômodo auditivo constante, causa sérios danos de irritabilidade ao usuário. Há ainda aqueles que nada fornecem, obrigando o usuário a conferir na tela, se a tecla foi efetivamente acionada ou não.

viii) altura sobre a mesa

O teclado deve ficar numa altura tal que os braços do usuário operem sobre o teclado, mantendo um ângulo de cerca de 90 graus entre braço e antebraço.

ix) destacável ou fixo

A maioria dos teclados é ligada ao computador através de um cabo flexível, permitindo que o usuário desloque o teclado para qualquer posição fora da mesa, ou lateralmente sobre a mesa. Há casos em que o teclado é incorporado ao computador, ou é fixado sobre a mesa (em laboratórios coletivos), para evitar que se remova (ou seja furtado) o mesmo. Nesses casos, na maioria das vezes, a postura adotada pelo usuário, não é ergonomicamente correta, causando desconforto principalmente nos pulsos, ombros e braços.

e) CadeiraA cadeira é um dos elementos mais importantes da estação de trabalho,

pois se inadequada, ou incretamente ajustada, pode ser a causadora de muitos desconfortos e doenças de postura.

A princípio qualquer tipo de cadeira, com rodas ou sem elas, estofada ou não, regulável ou não, poderia ser adequada, desde que satisfeitas algumas exigências.

Se possuir rodízios, deverá ser uma quantidade ímpar, pois sempre que a quantidade for par, haverá pares de rodas alinhadas segundo um mesmo eixo, e isso faz com que a cadeira possa capotar, no caso de encontrar algum obstáculo no chão, quando deslizar.

Três rodas tem a melhor estabilidade quando parada, mas quando em movimento, pode pender para os lados ao menor desequilíbrio. Assim, a melhor

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alternativa é 5, 7, 9,... rodas, que por uma questão de custo, opta-se pela de 5 rodas.

A cadeira deve ter um encosto, regulável (preferencial) ou não, mas que tenha uma abertura entre ele e o assento (de pelo menos 10 cm), para que se acomode a região glútea quando sentado

A altura do assento, se for fixa, deve ficar entre 40 a 48 cm (média 43 cm), e se possível deveria ter uma regulagem de altura. A postura do usuário sentado, deve ser tal que, as pernas não fiquem "penduradas", ou flexionadas formando ângulo menor que 90 graus, principalmente se os joelhos encostarem na mesa.

As bordas do assento, devem ser arredondadas. O assento preferivelmente deve ser estofado, de material que não provoque suor no verão. Caso o encosto seja reclinável, esta inclinação não deve ser maior do que 15 graus. O mesmo ângulo vale para o assento, se este for reclinável.

Figura 13 - Cadeira típica

As cadeiras podem ter também descanso para os braços, de talma que os braços se apoiem na posição horizontal.

Figura 14 - descanso para os braços

f) MesaA mesa da estação de trabalho deve acomodar o teclado e o monitor. A

caixa da UCP, pode ou não estar sobre a mesa. A mesa não deve ter partes inferiores, tais como gavetas e prateleiras, que impeçam o usuário de sentar em uma posição confortável.

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A medida mais importante é a altura em que vai ficar o teclado, que varia conforme a estatura da pessoa, bem como da altura da cadeira. O plano sobre o qual estará o tecldado deve ficar a uma distância de 60 a 75 cm do chão. Para se saber a altura correta para cada pessoa, esta deve ficar sentada com os braços, na posição de digitação, de modo que se forme um ângulo de cerca de 90 graus, entre braço e antebraço.

Existe no mercado muitas mesas, em que o plano sobre o qual ficará o teclado, é separado e fica mais baixo do que plano do resto da mesa. Este tipo de mesa só é adequado se este plano do teclado for suficientemente grande, em largura e comprimento, para acomodar, além do teclado, espaço para o mouse, bem como lugar para acomodar o documento, ou suporte para tanto. A mesa deve ter também um espaço comodamente acessível para que o usuário possa escrever, fazer anotações, enquanto usa o terminal. A grande maioria das mesas, desse tipo que conheço, não atendem a estes requisitos. Assim sendo, é preferível ter uma mesa plana, com uma altura média entre a altura ideal do teclado( 68 a 72 cm) e a altura ideal para escrita (71 a 74 cm), ficando sua altura em torno de 70 cm do chão.

g) AmbienteDiversos estudos já comprovaram que a produtividade e conforto no

trabalho, são diretamente influenciados pelos componentes do ambiente de trabalho.

Fatores como a temperatura e umidade relativa do ar, se estiverem dentro de uma faixa confortável, podem significar um aumento de produtividade de até 20%. A unidade relativa do ar ideal é exatamente 50%. A temperatura ideal, pode variar conforme a região. Para o Sul e Sudeste a temperatura ideal se situa entre 18 e 22 graus Celsius.

A altura do teto (pé direito) também tem influência no desempenho do trabalho. Um pé direito muito alto causa em algumas pessoas a sensação e vastidão, de imensidão, implicando em dispersão no trabalho. Por outro lado o pé direito muito baixo causa uma sensação de compressão, de sufocamento, que se reflete em ansiedade. O pé direito ideal se situa entre 2,50 m e 3,50 m.

As paredes próximas devem ter cores suaves e que tenham um coeficiente de refletância entre 0,7 e 0,9, ou seja, próximos do branco (1,0). O teto deve ter coeficiente de refletância entre 0,8 e 1,0, para maior reflexão e aproveitamento da luz. O chão, contrariamente, deve ter coeficiente de refletância entre 0,2 e 0,4, tendendo para uma cor escura.

A iluminação geral da sala deve ser tal que não gere reflexos sobre a tela, ou que ofusque os olhos do usuário. Também não deve ser escura, para não dificultar a adaptação do olho, ao cambiar os olhos da tela para o documento, e

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vice-versa. Como a iluminação geral não deve ser ofuscante (forte demais), às vezes é necessário uma iluminação extra ajustável, tipo um spot ou abajour, sobre a mesa, nunca direcionado para tela, mas sim para o documento.

Com relação aos ruídos sonoros, sugere-se a adoção de um som ambiental, que consiste de um fundo musical suave, em volume bastante baixo, com a finalidade de abafar pequenos ruídos e penetrar no subconsciente como um elemento de descanso. Impressoras, copiadoras e outras máquinas que produzem ruídos, ainda que toleráveis, prejudicam o rendimento no trabalho.

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3 - Fatores Humanos Relevantes na Interface

a) Aspectos Psicológicos dos Usuáriosi) Tipos Psicológicos

Baseado na teoria do psicólogo Carl Jung (1875-1961), as pessoas podem ser classificadas em tipos psicológicos, de acordo com as características pessoais, hábitos, preferências e iniciativas de cada indivíduo. Assim, Jung classifica os indivíduos em 4 pares opostos, onde em cada par se analisa um grupo de características pessoais.

Os quatro grupos opostos são:

Atitude Reação 1 Reação 2

Energia: como uma pessoa é energizada

Extrovertido Introvertido

Atenção: como uma pessoa dedica atenção

Sensitivo Intuitivo

Decisão: como uma pessoa decide

Emotivo-Sentimental Racional-Pensador

Vivência: estilo de vida que a pessoa adota

Perceptivo Filosófico-Julgador

I) Energia:

Extrovertidos (E) - Preferência por absorver energia do mundo exterior das pessoas, atividades ou coisas. (75% da população)

1 - Gostam de variedade e ação.2 - Tendem a ser mais rápidos, não gostando de procedimentos

complicados.3 - Geralmente são bons fisionomistas e saudam as pessoas.4 - Geralmente são impacientes com trabalhos longos e lentos.5 - Estão interessados nos resultados de seu trabalho, em fazê-lo e como

outras pessoas fazem-no.6 - Geralmente não se preocupam com interrupções ou atender o

telefone.7 - Geralmente agem rapidamente, algumas vezes sem pensar.8 - Gostam de ter pessoas em volta.9 - Geralmente se comunicam bem.

Introvertidos (I) - Preferência por absorver energia de um mundo interior das idéias, emoções ou impressões.(25% da população)

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1 - Gostam de tranqüilidade para concentração.2 - Tendem a ser cuidadosos com detalhes, não gostando de comandos

extensos.3 - Têm problemas em relembrar nomes e fisionomias.4 - Tendem a não lembrar de ter trabalhado num projeto por um tempo

longo ininterruptamente.5 - Estão interessados na idéia do que está por trás do trabalho.6 - Não gostam de interrupções ou atender o telefone.7 - Gostam de pensar bastante antes de agir, não agindo em algumas

vezes.8 - Trabalham a contento sozinhos.9 - Têm alguns problemas de comunicação.

II) Atenção:

Sensitivos (S) - Preferência por obter informações através dos 5 sentidos e perceber o que é real. (75% da população)

1 - Não gostam de novos problemas a menos que já haja métodos padrões para resolvê-los.

2 - Gostam de rotinas já estabelecidas.3 - Gostam mais de usar habilidades já aprendidas, do que aprender

novas.4 - Trabalham mais constantemente, de forma igual e dosada.5 - Geralmente trabalham o tempo todo a procura de encontrar

conclusões.6 - São impacientes quando os detalhes levam à complicações.7 - São pacientes com detalhes de rotina.8 - Raramente confiam em inspirações, e normalmente não estão

inspirados.9 - Raramente cometem erros de fato.

10 - Tendem a ser bons em trabalhos de precisão.

Intuitivos (N) - Preferência por obter informacões através de um "sexto sentido", percebendo o que parece ser. Jung chama isso de "percepção inconsciente". (25% da população)

1 - Gostam de resolver novos problemas.2 - Não gostam de fazer a mesma coisa repetidamente.3 - Gostam mais de aprender novas habilidades, do que usá-las.4 - Trabalham em explosões de energia, alimentadas pelo entusiasmo,

com períodos de folga entre atividades.5 - Freqüentemente saltam para as conclusões.6 - São pacientes com situações complicadas.7 - São impacientes com detalhes da rotina.8 - Seguem suas inspirações, sejam boas ou más.9 - Geralmente tendem a cometer erros de fato.

10 - Não gostam de gastar tempo com preciosismos.

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III) Decisão:

Emotivos-Sentimentais (F) - Preferência por organizar e estruturar informações para decidir de forma pessoal e orientada para valores. (50% da população)

1 - Tendem a não ficar distantes de outras pessoas e seus sentimentos.2 - Gostam de agradar as pessoas, mesmo que com coisas não

importantes.3 - Gostam de harmonia. Eficiência pode ser seriamente perturbada por

disputas no ambiente de trabalho.4 - Geralmente deixam decisões serem influenciadas por si próprio ou

por desejos e preferências pessoais de outras pessoas.5 - Ocasionalmente precisam de elogios.6 - Não gostam de contar a outras pessoas coisas ruins.7 - Relacionam-se bem com outras pessoas.8 - Tendem a ser simpáticos.

Racionais-Pensadores (R) - Preferência por organizar e estruturar informações para decidir de forma lógica e objetiva. (50% da população)

1 - São relativamente não emocionais e desinteressados nos sentimentos das pessoas.

2 - Podem machucar os sentimentos das pessoas sem sentir.3 - Gostam de análises e de por as coisas em uma ordem lógica.4 - Tendem a decidir impessoalmente, ignorando algumas vezes os

desejos das pessoas/5 - Necessitam ser tratados com franqueza.6 - São capazes de reprimir as pessoas e fulminá-las quando necessário.7 - Tendem a se relacionar bem com outras pessoas do tipo racional.8 - Tendem a ser antipáticos.

IV) Vivência:

Perceptivos (P) - Preferência por viver uma vida expontânea e flexível (50% da população)

1 - Tendem a ser bons em situações de adaptação.2 - Não se importam em deixar coisas em aberto para alterações futuras.3 - Podem ter problemas em tomar decisões.4 - Podem iniciar vários projetos e ter dificuldades em terminá-los.5 - Podem transferir trabalhos indesejados.6 - Querem saber tudo sobre um novo trabalho.7 - Tendem a ser curiosos e receber bem novas coisas, situações e

pessoas

Filosóficos-Julgadores (J) - Preferência por viver uma vida planejada e organizada. (50% da população)

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1 - Trabalham melhor quando podem planejar seu trabalho e seguir o plano.

2 - Gostam de fazer as coisas ajustadas e fechadas.3 - Podem decidir coisas muito rapidamente.4 - Podem não gostar de interromper o projeto em que estão trabalhando,

para atuar em outro mais urgente.5 - Não gostam de transferir trabalhos, mesmo que não agradáveis, não

tomando conhecimento, de eventuais coisas novas que devam ser feitas.

6 - Querem saber apenas o essencial para realizar a tarefa.7 - Tendem a ficar satisfeitos, uma vez que obtiveram uma posição a

respeito de alguma coisa, situação ou pessoa.

ii) (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator

A partir destas definições de Jung, Lilian Myers-Briggs determinou indicadores de perfis psicológicos, pelas combinações deste 4 pares opostos, chamado de (MBTI) Myers-Briggs Type Indicator. As 16 combinações possíveis dos 4 pares forma 16 tipos diferentes de personalidades, descritos a seguir:

Sigla Energia Atenção Decisão Vivência1 (ESFP) Extrovertido Sensitivo Emotivo Perceptivo2 (ESFJ) Extrovertido Sensitivo Emotivo Julgador3 (ESRP) Extrovertido Sensitivo Racional Perceptivo4 (ESRJ) Extrovertido Sensitivo Racional Julgador5 (ENFP) Extrovertido Intuitivo Emotivo Perceptivo6 (ENFJ) Extrovertido Intuitivo Emotivo Julgador7 (ENRP) Extrovertido Intuitivo Racional Perceptivo8 (ENRJ) Extrovertido Intuitivo Racional Julgador9 (ISFP) Introvertido Sensitivo Emotivo Perceptivo10 (ISFJ) Introvertido Sensitivo Emotivo Julgador11 (ISRP) Introvertido Sensitivo Racional Perceptivo12 (ISRJ) Introvertido Sensitivo Racional Julgador13 (INFP) Introvertido Intuitivo Emotivo Perceptivo14 (INFJ) Introvertido Intuitivo Emotivo Julgador15 (INRP) Introvertido Intuitivo Racional Perceptivo16 (INRJ) Introvertido Intuitivo Racional Julgador

1 - ESFP - "ANIMADOR"- (13 % da população)Irradia entusiamo contagiante e otimismo. Polido, espitituoso, charmoso, esperto. Agradável estar com ele. Muito generoso.

2 - ESFJ - "VENDEDOR" - (13 % da população)O mais sociável de todos os tipos. Nutriente da harmonia. Ilustre hospedeiro ou anfitrião.

3 - ESRP - "PROMOTOR" - (13 % da população)

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Ação! Quando presente as coisas começam a acontecer. Impetuoso, competitivo. Empreendedor. Geralmente usa efeito de choque para obter atenção. Negociador por excelência.

4 - ESRJ - "ADMINISTRADOR" - (13 % da população) Muito em contato com o ambiente externo. Muito responsável. Pilar de energia.

5 - ENFP - "JORNALISTA" - (5 % da população)Misterioso senso de motivação para os outros. A vida é um drama excitante.

6 - ENFJ - "PEDAGOGO" - (5 % da população)Notável líder de grupos. Pode ser agressivo ao ajudar os outros a obter o melhor que podem de si.

7 - ENRP - "INVENTOR" - (5 % da população)Interesse entusiástico em tudo e sempre sensível à possibilidades. Não conformista e inovador.

8 - ENRJ - "COMANDANTE-CHEFE" - (5 % da população)A força básica de direção e necessidades é comandar. ende a buscar uma posição de responsablidade e aprecia ser um executivo.

9 - ISFP - "ARTISTA"- (5 % da população)Interessado em belas artes . Expressão primariamente através da ação ou modelo de arte. Os sentidos são mais desenvolvidos do que os dos outros tipos.

10 - ISFJ - "CONSERVADOR" - (6 % da população)Cobiçado para estar a serviço e para atender às necessidades individuais. Muito Leal.

11 - ISRP - "ARTESÃO"- (5 % da população)Ação impulsiva. A vida deve ser de impulsos ao invés de propósitos. Ação é um fim em si só. Intrépido, desperta excitação. Mestre dos instrumentos e ferramentas.

12 - ISRJ - "FIEL-DEPOSITÁRIO" - (6 % da população)Decisivo em casos práticos. Guardião de instituições tradicionais. Dependente.

13 - INFP - "INVESTIGADOR" - (1 % da população)Grande capacidade de atenção. Calmo e de bem com o mundo. Alto senso de honra, oriunda de valores interiores.

14 - INFJ - "AUTOR" - (1 % da população)Forte direcionamento e satisfação em ajudar os outros. Personalidade complexa.

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15 - INRP - "ARQUITETO" - (1 % da população)Grande precisão em pensamentos e linguagem. Pode prontamente discernir contradições e inconsistências. O mundo existe primariamente para ser entendido.

16 - INRJ - "CIENTISTA" - (1 % da população)Mais auto-confiante e pragmático de todos os tipos. Decisões saem facilmente. Um construtor de sistemas e o aplicador de modelos teóricos.

iii) Necessidades Complementares

Cada tipo necessita de um outro oposto ou complementar para trabalhar em harmonia e produtividade.

I) O intuitivo necessita de um sensitivo para:• trazer fatos pertinentes• aplicar experiências aos problemas• ler as minúcias de um contrato• avisar que necessita atenção agora• ter paciência• manter registro de detalhes essenciais• encarar dificuldades com realismo• lembrar que as alegrias do presente são importantes.

II) O sensitivo necessita de um intuitivo para:• trazer novas possibilidades• fornecer engenhosidade nos problemas• ler as cláusulas das próximas mudanças• ver como se preparar para o futuro• ter entusiasmo• observar novas peculiaridades• enfrentar dificuldades com tranqüilidade• mostrar que as alegrias do futuro são importantes para o trabalho.

III) O sensitivo necessita de um racional para:• analisar• organizar• achar falhas precocemente• reformar o que necessita ser modificado• manter uma metodologia consistente• ponderar a "regra e a evidência"• dispensar pessoal quando necessário• manter-se firme contra a oposição.

IV) O racional necessita de um sensitivo para:• persuadir• conciliar

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• prever como os outros se sentirão• espalhar entusiasmo• ensinar• vender• informar, divulgar• apreciar o racional.

É desejável que se tenha em cada instalação equipes com diferentes tipos psicológicos, evitando que todos tenham o mesmo perfil, pois assim um complementa o outro conforme visto nos exemplos de necessidades, acima.

Algumas características podem ser "contagiadas" de um colega para outro, com o passar do tempo. Isto explica porque em algumas empresas há comportamentos bastante homogêneos e um perfil muito próximo em equipes com rotatividade baixa. Também ocorre nos casos em que as chefias, ou os hábitos da empresa, moldam o perfil do grupo por características pessoais do próprio chefe, ou aquelas das pessoas que formam o alto escalão administrativo da empresa. A decorrência desse fenômeno é que com o tempo, as pessoas de perfil oposto vão sendo dispensadas ou moldadas, de forma a convergir para o perfil de quem chefia/administra.

b) Memória do Ser Humanoi) Funcionamento da memória

Nas últimas décadas muito se tem estudado a respeito das características e funcionamento da memória humana. Na área médica os estudos evoluiram na direção da compreensão dos meios fisiológicos de como o ser humano armazena as informações, bem como as razões pelas quais também as perde.

Baseado neste conhecimentos, outras áreas vêm tirando proveito destas informações. Na área educacional, muito se tem usado no estudo dos processos cognitivos, baseando-se em dados do funcionamento da memória.

Na área de informática os estudos se voltam para orientar os projetistas de software, na construção de interfaces que se adaptem às características da memória humana, não exigindo do usuário típico de certos sistemas habilidades que exigissem memorização acima do necessário e viável.

De forma resumida o diagrama abaixo, apresentado por Shneidermann em [SCN 92], mostra as partes da memória humana, e como é o processo de entrada das informações, bem como a busca.

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Memória de LongoTermo ou Permanente

Memória deTrabalho

Memó ri a deCurto Termo

FalaMovimento

VisãoAudição

Figura 15 - Esquema da memória humana

A memória humana pode ser dividida em três partes, cada uma com diferentes características:

• Memória Rápida ou de Curto Termo• Memória de Trabalho ou Temporária• Memória Permanente ou de Longo Termo

A memória rápida ou de curto termo é aquela que recebe as informações de entrada captadas pelos olhos, ouvidos, olfato e tato e os passa ao sistema cognitivo. É nela também que são depositadas as informações de saída, ou seja, as informações que se expressa com a fala, movimentos e ações.

A memória rápida tem este nome porque armazena as informações por um período de tempo muito pequeno, da ordem de 10 segundos, e além disto contém informações de ações que se desenvolve repetidamente em frações de segundos, donde se conclui que seu acesso é extremamente rápido. Também é chamada de memória de curto termo porque armazena poucas informações a cada vez. A quantidade de "nacos" (chunks) de informações armazenada é de 7 ± 2, ou seja, ao se captar um certo número de informações por um dos sentidos de entrada, a memória de curto termo guarda em média 7 destas informações com uma variação média de 2, ou seja, entre 5 e 9.

Um exemplo clássico de comprovação desta teoria, publicada por Miller em 1956 [MIL 56], se faz ditando para uma pessoa, uma lista de cerca de 30 ou 40 palavras. Ao final do ditado, pede-se para o ouvinte escrever o maior número de palavras que pode lembrar. Em geral, as pessoas médias lembram de cerca de apenas 7 palavras. Alguns até escrevem mais do que este limite médio, porém algumas das palavras devem ser retiradas, pois não faziam parte da lista lida.

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A memória de trabalho recebe este nome porque é nela que as informações que chegam da memória de curto termo, são trabalhadas, são concatenadas, para depois serem enviadas para a memória permanente. Ela é portanto, uma memória temporária, e as informações ali contidas podem ser retidas por um tempo bem maior que a memória rápida, porém não de forma permanente.

Quando se estuda um assunto que é do nosso interesse, procura-se criar mecanismos para que sejam colocados na memória permanente e depois serem recuperados tempo depois. Se o estudo do tema não é de importância fundamental, ou seja, se está estudando apenas para obtenção de conhecimentos superficiais, ou para uso temporário, estas informações permanecem ainda na memória de trabalho por um tempo que pode variar de minutos a dias.

Um exemplo clássico da memória de trabalho é o exemplo do estudante. Quando este estuda para aprender algum conhecimento ou habilidade, que julgue importante, o fará com mecanismos que o permitam, mais tarde, lembrar daquilo que estudou. Se o estudante estuda para um assunto que, a seu julgamento, não lhe parece importante para o futuro, ele o fará de forma a apenas "lembrar para a prova". Efetivamente o que ocorrerá é que dias ou meses depois ele não lembra de quase nada daquilo que estudou, embora tenha logrado bom desempenho na prova.

A memória de trabalho também é responsável pelo retorno, pela recuperação das informações que estão na memória permanente, até um meio de saída (fala, escrita, etc). Usando algum tipo de mecanismo, a recuperação é feita e levada à memória de curto termo. Os mecanismos de recuperação podem ser: analogias, metáforas, regras, exceções à regras, mnemônicos ou outros tipos de auxiliares que o ser humano usa para "não esquecer" de algo. Desta forma, as informações que chegam e que saem da memória permanente passam pela memória de trabalho, lá sendo as informações tratadas e organizadas.

A memória permanente tem este nome porque consegue armazenar lá informações que como diz o nome são permanentes e para sempre. Também é conhecida como memória de longo termo porque é uma memória de grande capacidade, aliás, capacidade até dita ilimitada segundo alguns estudiosos. O que efetivamente ainda não se sabe é como lá colocar tamanha quantidade de informações em tempo relativamente curto. um exemplo que mostra a validade desta afirmação é o caso de pessoas que se dedicam a estudar certos temas com profundidade de detalhes, sendo capazes até de dizer a página do livro que contém certa informação. Em tempos passado havia até programa de televisão em que eram desafiadas algumas pessoas que se diziam conhecedores de um tema, da vida de uma pessoa, ou de fatos. As perguntas feitas eram de detalhes que escapariam a um leitor comum, mas para o desafiado geralmente a resposta era precisa.

No diagrama da figura 15, observa-se que o acesso às informações se faz não somente pela memória de trabalho, mas excepcionalmente de forma direta para a memória rápida. Estas informações que "cortam" caminho são informações

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que não precisam de nenhum mecanismo para sua recuperação. Por exemplo, se perguntarmos a uma pessoa, qual o seu nome, seu endereço, telefone, etc, estas informações vêm de pronto, pois muitas delas já se traz desde que se aprende a falar, compreender, em tenra idade. Entretanto na troca do número do telefone, ou da placa do carro, inicialmente será necessário usar a memória de trabalho, usando algum mecanismo para lembrar.

ii) Modelo Humano de Processamento de Informações

Durante a década de 80 foram desenvolvidos alguns modelos de como funciona o sistema de processamento de informações do ser humano. Alguns diferem entre si na abordagem que se dá ao processo de raciocínio, de memorização, de tomada de decisões e operações, etc.

Um dos modelos apresentados, e para o qual convergem muitos outros é o modelo chamado de GOMS (Goals Operators Methods Selection rules), proposto por Card, Moran e Newell [CAR 80].

O modelo GOMS representa uma estrutura cognitiva do usuário em termos de:

• objetivos• operadores (ações pertencentes a um repertório de habilidades do

usuário)• métodos (seqüências de sub-objetivos e operadores geralmente

concluídos de forma automática para obtenção de habilidades)• regras de seleção (para escolher entre diferentes possíveis métodos

para alcançar um objetivo particular).

Este modelo prediz os métodos que uma pessoa com habilidades, irá empregar, para concluir tarefas de edição, e o tempo que elas levarão. Dentro do modelo, a edição de textos é descrita em diversos níveis de detalhe, começando a um nível mais alto, e progressivamente vai refinando a representação. Referem-se aos níveis como nível de unidade-tarefa, nível funcional, nível de argumento e nível de digitação.

O estudo de Card et alli [CAR 95] se concentraram num nível, na escala de tempo da ação humana, chamada de "Psicológica". Na Tabela 3, é mostrada a tabela de tempo de ações humanas [NEW 85].

Tempo Ação Memória TeoriaSegundos (unidade comum)

109 (décadas) Tecnologia Cultura Social108 (anos) Sistema Desenvolvimento e107 (meses) Projeto Educação Organizacional106 (semanas) Tarefa Educação

105 (dias) Tarefa Habilidade104 (horas) Tarefa Habilidade Racionalidade103 (dezenas minutos) Tarefa LTM1 Limitada102 (minutos) Tarefa LTM

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101 (segundos) Unidade Tarefa LTM10 (segundo) Operador STM2 Psicologia10-1 (décimos segundos) Tempo ciclo Buffers

10-2 (centisegundos) Sinal Integração Neural e10-3 (milisegundos) Pulso Adição Bioquímica

Tabela 2 - Escala de tempos da ação humana

Os modelos cognitivos também foram influenciados pelo trabalho de Norman [NOR 86], em que o modelo de desempenho de tarefa é organizado em sete estágios de atividades do usuário.

A figura 16 mostra estes sete estágios e o caminho entre eles para se chegar ao desenvolvimento de uma tarefa.

1LTM - Long Term Memory ( Memória de Longo Termo)

2STM - Short Term memory (Memória de Curto Termo)

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Objetivos

Intenção Avaliação

Especificação da Ação Interpretação

Execução Percepção

Expectativa

AtividadeMental

Atividade FísicaFigura 16 - Sete estágios das atividades do usuário envolvidas no desempenho de uma tarefa

Na figura aparecem os sete estágios de atividades do usuário para desempenhar uma tarefa. O estágio primário, central é o estabelecimento dos objetivos. Uma vez estabelecidos, para executar uma ação é preciso três estágios:

• formação de uma intenção• especificação de uma seqüência de ações e• execução da ação.

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Para avaliar uma ação também são necessários três estágios, cada um de certa forma, complementar aos três estágios de executar uma ação:

• perceber o estado do sistema• interpretar o estado• avaliar o estado do sistema em relação aos objetivos originais e às

intenções

iii) Restrições de tempo em relação à memorização

Muitos elementos de multimídia são grandes e levam um grande tempo para serem carregados, especialmente com as conexões de baixa velocidade às quais está conectada a maioria dos usuários. Estima-se que o tempo limite ideal, para operações de carga seria de 15 segundos [NIEc 95].

É recomendado, que um arquivo que é colocado à disposição para carga (download), tenha informado o formato e o tamanho do arquivo. Com isto se evita a carga e arquivos com formatos e plataformas que não servirão ao usuário, bem como inibir a carga de arquivos muito grandes, com tempo de carga grande, se as condições de linha e tráfego não forem favoráveis.

Baseado nos dados de 1996, dos equipamentos usados pela grande maioria dos usuários, se sugere chamar a atenção dos usuários domésticos para arquivos maiores que 50 Kb, e para usuários em instalações com linhas de maior velocidade, advertência para arquivos maiores que 200 Kb.

Quando o tempo de resposta é longo, torna-se importante a presença de algum mecanismo de indicação de progresso, ou de feedback. Ao longo dos anos foram estabelecidos alguns tempos ideais desejados, cujos valores não se alteram, pois estão associados ao mecanismo cognitivo humano.

Alguns tempos esperados:

0,1 segundo: é o tempo limite para o usuário sentir que o sistema está reagindo à uma ação sua, não sendo necessário nenhum tipo de mecanismo de feedback, a não ser mostrar o resultado da operação.

1,0 segundo é o tempo limite para que o fluxo de pensamento do usuário permaneça ininterrupto. Normalmente não é necessário nenhum mecanismo de feedback se os tempos se mantém entre 0,1 e 1,0 segundo.

10 segundos é o tempo limite para manter a atenção do usuário focada num diálogo, bem como o tempo em que a memória de curto tempo se mantém carregada com alguma informação captada pelo sistema cognitivo.

Tempos maiores induzirão o usuário a fazer outras tarefas, e por isto deve ser provido algum mecanismo de feedback. Também é importante a possibilidade de prever o tempo necessário para alguma operação, orientando o usuário que a operação solicitada poderá levar cerca de um certo tempo para ser completada.

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Cabe então ao usuário avaliar se realmente deseja continuar a operação ou se deseja cancelá-la.

Normalmente o tempo de resposta deve ser tão rápido quanto possível, mas também é possível que o computador reaja tão rápido que o usuário não consegue acompanhar o feedback. Um exemplo desta situação geralmente ocorre com listas que vão sendo roladas na tela, com informação sobre o progresso das operações, como acontece por exemplo com a carga do sistema operacional DOS, nos equipamentos PCs.

O fato do computador ser extremamente rápido indica a necessidade de se ter mudanças na interface do usuário, para que as informações mostradas sejam efetivamente observadas e se tornem úteis.

Nos casos em que o computador não pode prover uma resposta imediata, que em termos práticos pode se considerar cerca de 10 segundos, deve-se manter um contínuo feedback para o usuário, informando o percentual já alcançado.

O mecanismo de feedback, além de informar ao usuário que sua tarefa está em progresso, ainda indica a quantidade aproximada de tempo que ainda falta para completar a tarefa, e complementarmente este mecanismo geralmente é a única coisa que se modifica numa tela, enquanto se aguarda, mantendo assim o usuário ocupado em acompanhar o desempenho da tarefa, ficando menos desagradável a espera.

Em muitos casos não se tem condições de avaliar o percentual já realizado ou a quantidade que falta. Casos como a procura de algo em vários bancos de dados, onde não se tem a priori informações acerca de cada um deles, pode-se então usar como feedback, informar quais bancos de dados já foram pesquisados. Há outros casos em que não é possível informar qualquer dado sobre o andamento da tarefa. Nestes casos usar na tela algum tipo de indicador de andamento da tarefa, como uma bola girando, uma mão abrindo e fechando dedos, ou outro tipo de mecanismo que pelo menos indique ao usuário que algo está sendo feito.

Para operações razoavelmente rápidas, entre 2 e 10 segundos, um mecanismo de indicação de percentual de andamento pode não ser indicado, pois apareceria tão rápido na tela, que só vai confundir o usuário, principalmente se uma seqüência destes ocorre sucessivamente.

Uma solução comumente usada para estes casos é a combinação de um cursor indicando que está ocupado, com algum indicador numérico de quanto já foi feito, colocado no rodapé da tela, mudando de valores rapidamente.

iv) Outras aplicações que exploram o funcionamento da memória

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As limitações de tempo têm muito a ver com o funcionamento da memória de curto termo.

Para se explorar as outras duas memórias, o projetista de um hiperdocumento pode criar mecanismos freqüentes de associação de ações que ele deve executar para cumprir uma tarefa. Por exemplo, para retornar ao ponto anterior, a indicação explícita de retornar (back), faz com que, com o tempo, o usuário monte na sua memória de trabalho um mecanismo que o fará lembrar rapidamente como fazer para retornar.

Operações muito freqüentes e importantes acabam por se incorporar na memória permanente. Aliás, este fato faz com que muitos projetistas memorizem de forma permanente algumas operações, que para ele, são por demais óbvias, pela repetição. A conseqüência é que estes projetistas acabam por não explicitar estas operações, por achar que são por demais óbvias para qualquer pessoa, e por isso não necessitaria explicitá-las.

O processo de repetição, é um dos mecanismo mais infalíveis que a memória humana dispõe. Assim, muitos projetistas o usam de forma racional, ou seja, que a repetição não seja maçante. O efeito esperado é que estas informações repetidas acabem por se fixar na memória permanente. Nem sempre isto ocorre, pois ainda que se repita várias vezes, se o leitor entender que esta informação lhe é irrelevante, ele não reterá esta informação na memória permanente.

Um exemplo, poderia ser uma pessoa que não gosta de futebol, mas que pelo bom desempenho de um certo jogador, ouve seu nome e referencias a respeito de seu desempenho, durante vários dias, nos jornais e tele-jornais. Durante alguns dias o avesso à futebol seria capaz de repetir o nome e as façanhas do jogador.

Entretanto, algum tempo (meses ou anos) depois o anti-futebolista será incapaz de lembrar sequer a época, nome e fatos do jogador, pois na sua avaliação não valia a pena "gastar" memória para tal informação, considerada irrelevante.

v - Processos de comunicação

O ser humano se comunica com outros seres de diversas formas, isoladas ou combinadas, utilizando-se de seus 5 sentidos:

• Visão• Audição• Tato• Olfato• Gosto

Seis mecanismos diferentes de memória são ativados:• Memória Visual• Memória Auditiva

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• Memória Mecânica• Memória Táctil• Memória Olfativa• Memória Degustativa

A partir destes sentidos, pode-se estabelecer 9 tipos de comunicação, listadas por ordem inversa de eficiência, ou seja a primeira é a menos eficiente:

1 - Comunicação pelo Gosto ou Degustativa (Memória Degustativa)

É a comunicação que vem do gosto, pelo toque da língua, bem como pela ação de beber ou comer. O índice de eficiência é cerca de 1%.

2 - Comunicação pelo Tato ou Táctil (Memória Táctil)

É a comunicação que vem pelo tato, tanto das mãos (mais sensível) como por outras partes do corpo. Isoladamente o grau de eficiência é de 1,5%.

3 - Comunicação pelo Olfato ou Olfativa (Memória Olfativa)

É a comunicação que vem pelo olfato, ou seja, o nariz sente um cheiro e levado ao cérebro. O índice de eficiência é da ordem de 3,5%.

4 - Comunicação pela Audição ou Auditiva (Memória Auditiva)

É a comunicação que vem pelo que se ouve, ou seja, os ouvidos transmitem ao cérebro o que ouvem, levando ao cérebro as informações captadas. O índice de eficiência é da ordem de 9%.

5 - Comunicação Táctil pela Escrita (Memória Mecânica)

É a comunicação que vem pela caligrafia quando se copia ou se registra idéias e fatos que se vê ou imagina, ou seja, o ato de escrever de próprio punho, ativa um mecanismo chamado "memória mecânica". Esta memória combina a memória visual com a do tato, tendo um índice de eficiência da ordem de 10%.

6 - Comunicação pela Visão (Memória Visual)

É a comunicação que vem pelos olhos e é responsável por cerca de 75% do que se grava na memória. A comunicação através da memória visual pode ser captada por 4 formas diferentes:

6.1 - Comunicação Escrita (Memória Visual)

É a comunicação que vem através de um documento escrito, em papel ou numa tela. O índice de eficiência da leitura de textos em papel é maior do que em tela.

6.2 - Comunicação Gráfica (Memória Visual)

É a comunicação que vem através de símbolos, desenhos, plantas, diagramas, ícones, fotos ou outros recursos gráficos isoladamente. É o caso da

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maioria das placas de trânsito, onde um único símbolo tenta traduzir o que a placa representa, de forma rápida e eficaz. sabe-se que 80% das coisas que se vê são captadas por símbolos, desenhos, etc., ou seja, do total, 60% de eficiência (80% de 75% = 60%).

6.3 - Comunicação Visual (Memória Visual)

É a comunicação que vem da junção da comunicação gráfica com a escrita, onde um símbolo, desenho, etc., vem acompanhado de palavras-chave ou textos que complementam o símbolo, desenho, etc. Usando o mesmo exemplo de placas de trânsito, há uma placa que significa "cuidado, pista derrapante" mas que pode vir acompanhado da expressão "Em dias de chuva".

6.4 - Comunicação Áudio-Visual (Memória Visual e Auditiva)

É a comunicação que junta a comunicação Visual, com a auditiva. É considerada a mais eficiente de todas. O dispositivo cognitivo do cérebro ativa os dois principais sentidos, chegando-se a um índice de cerca de 84% de eficiência

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4 - Ergonomia de Software:

a) Definição• ciência que estuda conforto, utilização, organização e documentação do

software.

• objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário junto ao computador.

• propõe padrões de:• apresentação de telas• diálogos• ferramentas de trabalho• cardápios (menus)• documentação• técnicas de arquivos• técnicas de otimização• auxílio (help)

b) Vantagens:• atração homem-máquina• programas mais bem documentados• redução dos custos de manutenção• software mais eficiente• software com funções mais poderosas• facilidade de aprendizado• redução de perturbações psicológicas do usuário em relação ao

computador.

c) Desvantagens:• esforço adicional no desenvolvimento de software.• como toda novidade ainda afasta técnicos mais antigos.• técnica nova, ainda em fase de maturação. Ainda não possui muitos

antecedentes que comprovem sua eficácia.

d) Princípios Básicos:1 - Esforço Mínimo do Usuário:

• usuário deve desempenhar somente as funções absolutamente essenciais, e que não possam ser desempenhadas pelo sistema.

• transferir para o software uma função mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usuário.

• não repetir trabalho já feito:

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• um dado só deve ser alimentado uma vez; programa deve ser re-utilizável, assim como rotinas, consultas , comandos, definições de arquivos, etc.

• Trabalho não produtivo deve ser eliminado - Ex.: A data deve ser fornecida pelo sistema; "Recovery" deve ser automático.

• facilitar acesso a informações sobre o sistema:

• uso de rotinas "help"

• documentação escrita completa, mas apenas a suficiente e necessária para a tarefa do usuário.

• instruções do sistema devem ser diretas e específicas, que não requeiram interpretação (somar números, decifrar um código, etc.)

• eliminar trabalho duplicado:

• Todo trabalho deve poder ser feito pelo uso do sistema, sem estágios burocráticos intermediários.

2 - Memória Mínima do Usuário:

O usuário deve ter que memorizar o mínimo possível.

• o aprendizado do sistema deve ser um processo hierárquico e incremental.

• o usuário só deve ter que aprender o essencial para sua tarefa.

• aprender uma pequena parte do sistema, deve recompensar o usuário com a capacidade de fazer algum trabalho real, ainda que limitado.

• o usuário não deve ter que aprender a terminologia não relacionada à tarefa - instruções ou comunicações do sistema devem ser feitas na linguagem natural da tarefa.

• a terminologia deve ser consistente por todo software com que o usuário vai interagir.

• os comandos do usuário devem ter sintaxe natural e simples, e não devem ser complexos e compostos.

3 - Frustração Mínima:

• evitar demora na execução de tarefas.

• ao usar menus ou outras técnicas equivalentes, o sistema deve permitir que o usuário experiente vá direto à tarefa desejada.

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• a organização hieráquica de menus ou técnicas equivalentes deve ser tal que o usuário não tenha que executar ou explicitamente saltar tarefas desnecessárias.

• orientação ou help deve estar disponível de forma consistente em todo o sistema.

• relembrar ações passadas:

• em caso de interrupção de uma série de passos inter-relacionados. o sistema deve prover (se solicitado) um resumo das ações executadas antes da interrupção.

• escolha de atividade:

• o usuário deve poder interromper ou terminar qualquer atividade a qualquer momento e selecionar outra.

• após terminar a 2ª atividade, o sistema deve permitir a retomada da atividade interrompida no ponto de interrupção, numa ação simples, como o apertar de uma tecla ( ou equivalente).

• auto-configuração e auto-verificacção:

• a instalação de hardware ou software básico deve ser suportada por técnicas de auto-configuração e auto-verificação.

• deve ser fornecida orientação para qualquer ação cujos resutados não sejam óbvios.

4 - Maximizar o uso de padrões e hábitos:

• usar sempre certas teclas para as mesmas funções.

• colocar sempre informações similares nas mesmas posições nas telas.

• desenho consistente de formato de telas.

• informação devolvida ao usuário como resultado de uma ação sua, deve ser posicionada no ponto onde o usuário a espera: em geral na próxima linha.

• abordagem e terminologia consistentes para todas as funções do usuário.

• datilografar uma carta num processador de textos deve ser o mais próximo possível da mesma atividade na máquina de escrever. Isto implica em um mínimo de re-treinamento.

5 - Máxima tolerância para diferenças humanas:

• os sistemas devem armazenar perfis sobre a forma em que cada usuário prefere executar as tarefas.

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• estes perfis devem condicionar o sistema aos padrões de trabalho do usuário quando este começa uma sessão.

• uso de métodos visuais e audíveis para chamar a atenção.

• uso de formas gráficas ou de desenho para auxiliar a comunicação visual.

• aceitar abordagens "procedurais" e "não procedurais" em técnicas de orientação e em tarefas complexas como o desenvolvimento de consultas.

6 - Máxima tolerância para mudanças ambientais:

• o sistema deve suportar mudanças do ambiente de hardware/software com um mínimo de esforço do usuário.

• o sistema deve se re-configurar automaticamente no caso de adição ou retirada de unidades do computador (exceto no caso de dispositivos de hardware críticos, como a UCP ou a unidade de disco onde o software reside).

• programas de aplicação não devem precisar recompilação para mudanças na base de dados, seja de conteúdo, método de acesso ou localização do arquivo, que não mudem a lógica de processamento para o programa de aplicação em questão.

• programas de aplicação devem ser compatíveis e transportáveis entre diferentes modelos de computadores. Cuidado com o uso de exclusividades de certo modelo/marca de computador, pois causará problemas quando da transportabilidade.

• alocação de espaço deve ser automátca, não requerendo intervenção ou ação do usuário.

7 - Notificação imediata de problemas:

• notificar ao usuário sobre um problema tão logo seja detectado.

• notificar problemas potenciais antes que ocorram.

• antes da mudança permanente em informação armazenada, o sistema deve mostrar os resultados da mudança e requerer aprovação do usuário.

• sintaxe e terminologia de comandos, devem ser editados interativamente com resposta imediata indicando qual o erro e qual a ação corretiva.

• o usuário deve ser notificado quando um percentual substancial de utilização do espaço for atingido (ex: 80%) para que o usuário possa tomar ações preventivas com antecedência.

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• a edição da entrada deve ser interativa, indicando os erros e provendo orientação e meios para correção imediata. Terminada a correção, o sistema deve voltar ao ponto que interrompeu.

8 - Controle máximo de tarefas pelo usuário:

• o usuário deve controlar e gerenciar a sequência do trabalho sempre que não hajam atividades que exijam uma sequência.

• o usuário deve poder modificar as prioridades de processamento.

• a sequência de impressão de cartas ou relatörios deve ser dada pelo usuário.

• o sistema deve permitir que o usuário defina seus próprios nomes para funções, comandos ou dados, e deve "lembrar" estas definições para uso futuro.

• o usuário deve poder definir opções "default"e o sistema deve "lembrar" estas definições no futuro.

• o usuário deve poder armazenar e recuperar informações de forma consistente, sendo-lhe transparente os problemas de localização e armazenamento físicos.

9 - Apoio máximo às tarefas:

• o usuário não deve precisar de outros recursos para desempenhar a tarefa.

• documentação da tarefa deve estar "on line" , estruturada hierarquicamente e bem indexada.

• um usuário deve poder se comunicar com outros via facilidades do sistema.

• o usuário deve possuir acesso a métodos "customizados" de obtenção de informações, tais como filtros para geração de relatórios.

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5 - Projeto de Telas

a) Características Humanas relevantes no projeto de uma tela

• percepção: uma boa tela teve facilmente ser percebida e reconhecida em suas funções e localização de suas opções;

• memória: a memorização das opções e alternativas mais frequentemente usadas se dá mais facilmente quando uma tela está bem organizada e com disposição de itens de forma clara e peculiar;

• aprendizado: uma boa tela tem a capacidade de fornecer um aprendizado aos seus usuários, sem que estes tenham que realizar algum curso ou treinamento para adquirir proficiência em seu uso;

• habilidade: para usar uma tela não deve ser exigida nenhuma habilidade especial do usuário para compreendê-la ou utilizá-la;

• diferenças individuais: deve-se considerar que os usuários apresentam diferenças individuais no que se refere a preferências, que vão desde cor, tamanho da letra, tipo de fonte, tipo de recurso de seleção, etc.

b) Características de uma boa tela• aparência limpa e ordenada;

• indicação óbvia dos dados que estão sendo mostrados e o que deve ser feito com eles;

• informação onde se espera que ela esteja;

• indicação clara do que se relaciona com o que (cabeçalhos, instruções, opções, etc)

• vocabulário simples e explícito;

• modo simples de encontrar o que está no sistema e como obtê-lo;

• indicação clara de quando uma ação poderia realizar mudanças permanentes nos dados ou na operação do sistema.

c) Que informação colocar numa tela• fornecer somente informações essenciais à tomada de decisões ou execução

de uma ação;

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• fornecer todos os dados relacionados a uma tarefa em uma única tela. Não se dve ter que lembrar de um dados da tela anterior.

d) Como colocar informações na tela• apresentar a informação de forma utilizável diretamente, sem pedir consultas a

documentos, manuais, etc.

• usar técnicas de destaque no vídeo (reverso, sublinhado, intensificado, etc) para chamar a atenção para:

• diferentes componentes da tela

• itens a serem manipulados

• itens urgentes

• guiar uma pessoa pela tela com linhas implícitas e explíctas formadas por elementos de vídeo.

• a aparência e os procedimentos devem ser coerentes.

Fig. 17

• Um exemplo seria uma rodovia federal, onde as placas de trânsito mudam de visual a cada novo estado que se entra. Problema similar existe, quando se chega a uma cidade nova e se encontra placas válidas pelo Código Nacional de Trânsito, porém com usos habitualmente diferentes.

• A Figura 17 ilustra a situação de sinalização, com três opções, para indicar o sentido de tráfego. Certamente a escolha deve recair sobre a primeira, que é a sinalização do que é permitido ao invés do uso da negação.

e) Tipos de caracteres• para texto, usar minúsculas com a letra da sentença inicial maiúscula.• para títulos de campos, rótulos e tarefas de pesquisa, usar maiúsculas.

f) Palavras:• usar caracteres alfabéticos padrão para formar palavras ou títulos.

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• usar palavras completas, e não abreviações ou contrações:Fita K-7 Fita CassetteX-Burger Cheese Burger

• não empilhe palavras:Quantidade Quantidade PagaPaga

• não "hifenize" as palavras:DATA-DE-NASCIMENTOData de Nascimento

g) Textos e Ilustrações:• Usar sentenças curtas, compostas de palavras familiares.• Colocar ponto ao final de cada sentença.• Não colocar mais do que 40 ou 60 caracteres por linha. Uma coluna dupla de 30

a 35 caracteres, separados por 5 espaços, também é aceitável.• Separar os parágrafos por uma linha em branco.• Usar o desenho de linhas para ilustrar ou suplementar o texto, sempre que

possível.

h) Títulos de Campos / Campos de Dados:• Identificar os campos com títulos.• Escolher nomes significativos e distintos para os títulos, que possam ser

facilmente distinguidos de outros. Diferenças mínimas causam confusão.• Diferenciar os títulos dos dados usando:

*Caracteres de contraste, com diferente intensidade e dois pontos:

SEXO FEMININO SEXO: FEMININO

RELAÇÃO FILHA RELAÇÃO: FILHA

* Relações físicas coerentes:

SEXO :

FEMININO SEXO: FEMININO

RELAÇÃO:FILHA RELAÇÃO: FILHA

* Para campos únicos, colocar o título à esquerda:

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PRODUTO: PRODUTO: 12.764

12.764

* Para campos sob o mesmo título, coloque-os acima dos dados:

Produtos: 15698 PRODUTOS

62490 15.698

25463 62.490

25.463

* Separar os títulos dos campos com pelo menos um espaço:

CIDADE:S.PAULO CIDADE: S.PAULO

i) Cabeçalhos de Telas e Relatórios:- Evite cabeçalhos longos (muitas linhas)

CONTRA-EXEMPLO:

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E CULTURAUNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SULINSTITUTO DE INFORMÁTICADEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA APLICADASISTEMA DNS-001 11/95 REL-PESQ-01.5

VERSÃO MELHORADA:

UFRGS-DEPARTAMENTO DE INFORMATICA APLICADASISTEMA DE DOCENTES - Nível SuperiorRelatório de Pesquisas Nov/95

- Relatórios devem ter as linhas detalhe, com seus campos impressos em ordem hierárquica de quebra de classificação.

Exemplo:

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LOJA FILIAL SETOR VENDASArapuaã P.Alegre Vestuário 5.143

Brinquedos1.768Tintas 124

S.Paulo Tintas 7.639Vídeo 850

Rio Vestuário 4.976Rádio/TV 167

C & A P.Alegre Tintas 346Vídeo 108

S.Paulo Brinquedos8.743Rádio/TV 234

Rio Cama/mesa 2.358Vídeo 194

Exemplo 2:

Data Nascim. N O M E Setor

12/05/45 Carlos Alberto Veiga 523/01/49 Márcia Da Silva 804/12/50 Angela Vieira 511/03/54 Marco Aurélio Cardona 403/11/54 Eduardo Morais 329/11/54 Helenara Mandelli 409/09/66 Aparício Medeiros 221/06/72 Carla Siqueira 5

Relatórios com listas de nomes ou números, devem vir classificados por nome ou número, impressos à italiana.

Contra-Exemplo:

Adão da Silva Arno Malta Bruno SóCarla Nunes Carlos Sodré Dino MatosFábio de Deus Gina Marques Hélio AlvesJoão Clavius Karen Bins Luiz MansurMarta Zeiss Nei Leão Paulo Lopes

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Rogério Mars Ricardo Pietro Rui SartoriSandra Noel Talita Mondini

Exemplo à italiana:

Adão da Silva Gina Marques Paulo LopesArno Malta Hélio Alves Rogério MarsBruno Só João Clavius Ricardo PietroCarla Nunes Karen Bins Rui SartoriCarlos Sodré Luiz Mansur Sandra NoelDino Matos Marta Zeiss Talita MondinFábio de Deus Nei Leão

j) Gerenciamento do Erro:1) Prevenção:

• Aceitar erros comuns de digitação; ex: corretor ortográfico automático do WORD.

• Permitir revisão da mensagem a ser enviada;se necessário formatar os dados da mensagem a ser enviada, para melhor visualização.

• Permitir edição da mensagem a ser enviada;a princípio qualquer parte da mensagem poderia ser alterada.

• Fornecer um mecanismo comum de envio;usar sempre a mesma tecla ou botão.

• Alertar sobre alterações irreversíveis;operações de exclusão de registros ou apagamento de campos, devem ter um alerta sobre sua irreversão.

2) Constatação:

• Detectar imediatamente todos os erros;quando vários campos forem submetidos, e dois ou mais apresentarem erros, notificar todos os erros de uma só vez.

• Identificar visualmente o item errado;mesmo em ambiente não gráfico, salientar (sublinhando) o(s) item(ns) errado(s).

• Nunca faça o sistema "Abortar";em casos de erros considerados "fatais", notificar com mensagem explicativa do erro e da próxima ação, ou seja, encerrar o programa.

3) Correção:

• Fornecer uma mensagem de erro explícita, mostrando como corrigir o erro;

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a apresentação de um (ou mais) exemplo(s) sempre ajuda na compreensão de um erro cometido.

• Iniciar o diálogo de explicação;se o usuário desejar, colocar à disposição diálogo explicativo ou "helps".

• Solicitar somente o envio da informação errada;dados aceitos como corretos, não deveriam ser novamente submetidos.

• Além da indicação do erro, sugerir forma de entrada de dados;muitas vezes o erro está no formato de introdução dos dados, e não propriamente no seu conteúdo.

4) Exemplo de tratamento errôneo do erro:

Entre com a data de hoje:O usuário digita: 29/03/96O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"O usuário experimenta: 29-03-96O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"O usuário tenta: 03/29/96O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"O usuário pacientemente tenta: 29.03.96O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"O usuário irritadamente tenta: 290396O sistema acusa: "DATA INVÁLIDA"O usuário abandona o sistema!Uma alternativa para um diálogo melhor:Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):o usuário entra: 29/03/96O sistema acusa: "Ano deve ter 4 dígitos"Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):O usuário tenta: 29.03.1996O sistema acusa: "Use barras como separador"Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):O usuário experimenta: 03/29/1996O sistema acusa: "Mes deve estar entre 1 e 12"Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA):

Observações sobre o exemplo anterior:• A rigor o sistema poderia reconhecer outros separadores quaisquer, desde que

identificados os 3 números.• Também não se deveria obrigar o uso de 2 dígitos para o mes ou dia, e até

mesmo a introdução do ano com 4 dígitos só deve ser usada em casos especiais.

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• Se persistir o mesmo erro por 2 ou mais vezes, dispare na tela "helps" que se aprofundam em explicações à medida em que o usuário volta a repetir o mesmo erro.

• Encontrando um erro, ao receber uma tela com vários campos, informe qual ou quais os errados e devolva a tela de forma a aproveitar os campos corretos e só exigir os errados.

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6 - DIÁLOGOS:

a) Tipos de Diálogos:• Diálogos por terminal• Linguagem de programação• Linguagem Natural• Linguagem semi-natural• Diálogo por mnemônicos• Diálogo iniciado por computador:

• escolha simples• preenchimento de formulário• comandos de programa• resposta curta

• Diálogos híbridos

b) Características de um Bom Diálogo:• Fácil de aprender• Fácil de usar• Fácil de adaptar e modificar• Capacidade de detectar erros• Eficiente• Consistente• Tutorial

c) Para reduzir a carga de dados:• Usar gráficos ao invés de telas alfanuméricas.• Usar linguagem natural.• Formatar telas que correspondam aos requisitos de informação imediata

do usuário.• Mover operações de escritório para o sistema.• Gerar comandos menos poderosos.• Gerar diálogos menos complexos.

d) Para aumentar a carga de dados:• Usar comandos mais poderosos.• Usar diálogos mais complexos.

e) Etapas no Projeto de Diálogos:1 - Determinar o objetivo do diálogo.2 - Determinar a categoria do usuário.3 - O terminal será operado pelo usuário ou operador especializado?

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4 - Determinar a estrutura do fluxo de informações e configuração dos operadores.

5 - Avaliar as capacidades das pessoas que vão operar o terminal.6 - O diálogo requer gráficos ou displays gráficos?7 - Determinar a categoria de diálogo a ser usado.8 - Estabelecer critérios de tempo de resposta.9 - Estabelecer exigências do terminal.

10 - Relacionar exigências do diálogo e tempo e resposta com a configuração do computador e seu sistema operacional.

11 - Mesmo relacionamento com a estrutura da rede de comunicação?12 - Projetar aproximadamente a estrutura do diálogo.13 - Há programas geradores de diálogo, disponíveis?14 - Projetar estrutura do diálogo, detalhadamente.15 - Estabelecer procedimentos de controle de erros e falhas.16 - Estabelecer procedimentos de segurança.

f) Mensagens:1) As palavras devem ser:• Curtas, significativas, comuns e completas.• Em linguagem familiar.• Interpretáveis de somente uma maneira.• Não possuidoras de:

• contrações• siglas• abreviações

2) As sentenças devem ser:• Breves, simples e claras.• Utilizáveis direta e imediatamente.• Afirmativas.• Em voz ativa.• Não autoritárias.• Não ameaçadoras• Não punitivas.• Não personificativas.• Não favorecedoras.• Na seqüência cronológica de eventos.• Estruturadas para que o tópico principal esteja no início.• Cuidadosas no uso de humor.

3) Exemplo de mau diálogo:

No sistema operacional MS-DOS, digitou-se:

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c> copi

"Bad command or file name" , seria a mensagem devolvida para o usuário.

Já no OS/2 a mensagem obtida seria:

" 'SYS1041' - o nome especificado não é reconhecido como comando interno ou externo, programa operável ou batch file".

Digita-se "HELP SYS1041", e obtém-se:

" 'SYS1041' - o nome especificado não é reconhecido como comando interno ou externo, programa operável ou batch file.

Explicação: O nome especificado deveria ser um dos seguintes:1. o nome de um comando interno do OS/2.2. o nome de um comando externo do OS/2.3. o nome de um programa executável cuja extensão de arquivo seja .EXE

ou .COM.4. o nome de um batch file cuja extensão seja .CMD. Para os casos 2,3 e 4 (se não houver um pathe especificado para o comando

no prompt de comando), o arquivo deverá residir no diretório atual ou num dos diretórios especificados pela variável de ambiente PATH.

AÇÃO: Tente novamente o comando usando um nome correto ou PATH. "

Talvez além da "explicação", pudesse seguir uma lista dos nomes próximos do digitado:

Comandos esperados para o diretório ativo: "utilit": copa.COM - executable file copy - internal command copyiipc.EXE - executable file copyab.CMD - batch file

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7 - TÉCNICAS DE MENUS:

a) Interface por Menus• São atrativas, pois eliminam treinamento e necessidade de memeorização de

seqüências de comandos.

• Permitem rapidez no uso, se usada terminologia familiar (do usuário).

• Diminui a incidência de erros, devido à estruturação das tarefas.

• Adequada a usuários novatos ou ocasionais, bem como aos especialistas.

b) Menus são indicados quando:• usuários possuem pouco ou nenhum treinamento;

• forem usuários ocasionais;

• usuários estranhos à terminologia;

• usuários necessitam de auxílio para estruturar seus processos de tomada de decisão;

• o número e a variedade de opções, prrmite facilmente que o usuário esqueça ou confunda algumas opções.

c) Objetivos do "projetista de menus" é criar menus:• compreensíveis;

• memorizáveis;

• de conveniente organização semântica (relevante à tarefa do usuário);

• tão curtos e simples quanto a clareza permitir;

• tão completos e poderosos quanto a simplicidade permitir;

d) Características dos Menus• Todo sistema de menus deve ter uma hierarquia, que parte para o menu

principal e dele deriva menus secundários, que por sua vez podem derivar outros níveis.

• Recomenda-se que não se ultrapasse 4 níveis de menus.

• O menu sempre terá como elemento a ser digitado pelo operador, um dígito, correspondente a opção que ele escolheu.

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• Fica ímplicito que cada menu não pode ter mais do que 10 opções. Se for necessário mais, deve-se repensar as opções para expandí-las em mais níveis.

• Determinadas funções idênticas que aparecem em vários menus, devem usar sempre o mesmo algarismo. Por exemplo, a opção que volta ao menu principal, pode ser o código 9, mesmo que não haja todas as outras 8 opções.

• Todo menu deve permitir o cancelamento, e retornar aos anteriores.

• Não misturar dois menus na tela, a menos que se use técnicas de janelas.

• Como as opções usam um só dígito, o ideal é o software reconhecer a digitação unicamente da tecla do dígito, sem necessidade do RETURN.

• A disposição na tela das opções e instruções, devem seguir as regras para apresentação de telas.

e) Classificação de Menus• Binários (S/N, 1/2/3, A/B/C/D ...)

• Múltiplos (escolha de respostas, listas, ..)

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• Estendidos (menus maiores que a tela)

• "Pop-Up/Pull-Down"

• Permanentes

• Múltiplas Escolhas

• Cíclicos e Acíclicos

• Hierárquicos e Sequenciais

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8 - TÉCNICAS DE JANELAS:

• Abrir no máximo 4 janelas.

• Ao abrir uma janela deixar à vista uma parte inteligível da janela anterior.

• Sempre que se apagar uma janela, reconstituir a anterior.

• No rodapé do menu sempre possuir uma opção que permita voltar à janela anterior.

• Na última janela (último nível) abrir 2 opções:

- transmitir os dados da janela corrente, passando a novos dados na mesma janela;

- voltar a janela anterior;

• Um "help" sempre abre uma nova janela.

• Usar tamanhos e formatos variados para as várias janelas, para que mesmo só tendo uma parte de cada uma na tela, se possa identificar os significados dos vários niveis de janelas abertas.

• No caso de dados que devem ficar expostos, abre-se duas ou três janelas simultaneamente na tela, deixando claro qual a ordem em que elas chegaram.

• As janelas podem ser numeradas ou identificadas de algum modo compacto, para facilitar a visualização.

• Bom senso e estética são excelentes ferramentas para o projetista de janelas.

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9 - Técnicas para Hiperdocumentos na Interneta) Navegação em hiperdocumentos

I - Definições e teorias sobre navegação

Navegação é a forma pela qual os usuários se movimentam através de um hiperdocumento, seguindo uma seqüência prevista ou através de links, indo de nodo a nodo. Navegação é uma característica essencial num sistema de hiperdocumentos, e crítica para a caracterização das três dimensões fundamentais:

• abrangência,

• domínio da tarefa alvo e

• domínio do usuário alvo.

Navegação é um paradigma para busca de informações. Por muitos anos este foi o paradigma mais usado para acesso a bancos de dados hierárquicos e em redes. Recentemente cresceu o interesse pelos hipertextos e um renovado interesse pelo paradigma de navegação.

Hipertextos permitem aos leitores navegar através de peças atômicas de informação, que são ligadas umas às outras. Esta abordagem pode ser usada para acesso a banco de dados : ferramentas de navegação (browsers) podem ser construídas permitindo que o usuário se desloque livremente e inspecione o conteúdo de um banco de dados, cruzando links entre diferentes itens de dados.

A habilidade de navegar faz da hipermídia uma ferramenta poderosa para gerenciamento de informações. A navegação não é alguma coisa que acontece sem problemas e é diretamente relacionada a diversos problemas como desorientação do usuário e sobrecarga cognitiva.

Alguns usuários usam esquemas ou modelos de ambiente físico para navegar. Isto é extraído da experiência e fornece a eles uma estrutura de orientação básica para fins de navegação. Enquanto os esquemas são efetivamente guias orientados, são também limitados. Esquemas não constituem conhecimento, mas expectativa.

II - Estratégias de navegação

O modo como os usuários navegam em hiperdocumentos, depende não somente do seu interesse, mas também da informação que estes encontram nos nodos. Diferentes usuários seguem diferentes estratégias, as quais são mais prudentes ou mais ousadas.

Os usuários prudentes exploram as vizinhanças do nodo, por onde iniciam, distanciando-se apenas um link adiante na estrutura. Este tipo de navegação é chamado de navegação em amplitude ou largura. Os usuários mais

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ousados mergulham nos hiperdocumentos, movendo-se cada vez mais adiante através de links, e só retornam quando encontram um nodo sem fim, sem link de desvio para outro nodo. Este tipo de navegação é chamado de Navegação em Profundidade.

III - Grupos de Estratégias de Navegação

De Vocht [DEV 95] propõe que se divida as estratégias de navegação em três grupos:

• em amplitude: a navegação é percorrida, visitando primeiramente todos os nodos que distam até um nível do nodo de partida (seguindo o link até este nodo, lendo-o e retornando ao nodo de partida);

• em profundidade: a navegação é percorrida seguindo os links para nodos adiante e sucessivamente até o último nível. Quando não houver mais subníveis a percorrer, retorna até encontrar um novo nível que permita percorrer adiante (em profundidade);

• randômica: é quando a navegação visita os nodos em uma ordem randômica (uma ordem que não se relaciona com a estrutura do hiperdocumento, a não ser o fato de não visitar os nodos já percorridos). Basicamente é uma forma de o usuário construir a sua própria lista de possibilidades de nodos interessantes a visitar. A escolha é feita pelo usuário.

IV - Navegando em hiperdocumentos

Num livro é possível virar as páginas de forma aleatória e ler o material em qualquer ordem que se deseje. Sempre se sabe onde se está, porque enquanto se segura o livro pode-se ver e sentir o todo do livro e também saber, mais ou menos onde se está. Além disto, as páginas são numeradas, mostrando-nos exatamente onde se está. Entretanto, há temas que não são perfeitamente compreendidos, se não forem lidos numa certa ordem seqüencial. O autor assume que o leitor vai captando certos conhecimentos de páginas anteriores, que servirão de pré-requisito para as páginas seguintes.

Em hipertextos esta leitura exploratória é desejada intencionalmente pelo autor, e este assume que seguir os links em qualquer ordem que o leitor deseje, não deveria encontrar obstáculos em pré-requisitos. Para que isto efetivamente seja eficaz, é fundamental que o autor faça referências aos conceitos, supostos por ele conhecidos do leitor, e que estes conceitos possuam links para os nodos onde o leitor poderá desviar no caso do conceito ainda não ter sido assimilado pelo leitor.

Infelizmente há o risco do usuário ficar desorientado, após várias incursões, tanto adiante no hipertexto, como voltando para links anteriores, tanto do mesmo documento como de outros documentos relacionados. Esta

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desorientação é conhecida como fenômeno "perdidos no hiperespaço", e mesmo em documentos pequenos, a maioria dos usuários já experimentou o fenômeno.

A navegação do usuário através de um hiperdocumento é influenciada por três fatores principais:

• a estrutura do hiperdocumento

• os auxiliares de navegação providos pelo sistema de hipertexto

• a estratégia de navegação empregada pelo usuário.

V - Como a estrutura afeta a navegação

Navegação em torno de um sistema de hiperdocumento complexo é um sério problema, por causa da natureza não estruturada do hiperdocumento [BOT 94].

Os usuários navegam melhor no hiperespaço quando as informações são colocadas em estruturas bem definidas. Entretanto o modelo básico de hipermídia oferece uma habilidade limitada para estruturação da informação. Muitos sistemas de hipermídia usam estruturas hierárquicas e poucos deles, estruturas agregadas para incrementar a navegação no hiperespaço.

VI - Auxiliares de navegação

a) Roteiros Dirigidos (Guided Tours)

Os roteiros dirigidos oferecem soluções de possibilidades para o problema de navegação, eliminando a liberdade de navegação explorativa. Um roteiro dirigido e uma trilha de nodos pré-definida. Os usuários selecionam o roteiro dirigido de uma lista de diferentes roteiros que são oferecidos e visitam todos os nodos que estão incluídos no roteiro. Os roteiros dirigidos podem ser usados pelos autores para expressar, visões pré-definidas de como a rede de hipermídia poderia ser percorrida para capturar as informações desejadas.

Os roteiros dirigidos têm particular interesse para aplicações na área educacional. A construção de um hiperdocumento que deverá ter fins tutoriais, deve guiar o leitor por um caminho pré-determinado, escolhido pelo autor do documento, seguindo uma seqüência lógica que seja didática.

Entretanto, as facilidades dos hiperdocumentos não devem ser tolhidas, inibindo por exemplo o uso de links para fora do roteiro.

Sugere-se que os links existentes no texto desviem para até no máximo dois níveis, a partir do "eixo" principal do hiperdocumento, provendo um mecanismo de retorno compulsório ao eixo, para dar continuidade à seqüência didática prevista pelo autor.

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A BC D E F

B1

B2

C1

E1

C11

Mapa de navegação de um roteiro dirigido por um eixo principal

Na Figura acima aparece um exemplo de vários nodos que compõem a seqüência do hiperdocumento, com os desvios opcionais, que se escolhidos pelo leitor, automaticamente o levarão de volta ao eixo principal, sem haver necessidade do uso de mecanismos de backtracking ou history lists.

b) History/Backtracking

Segundo Catledge e Pitkow [CAT 95] a maioria dos usuários tende a recompor seus passos de navegação, através dos mecanismos de back ou home. Estes usuários sentem-se mais à vontade para navegar pelos hiperlinks, quando observam que nas páginas pelas quais seguem, têm botões ou links que o levam para a home-page daquele site. Esta preferência por mecanismos de backtracking mostrou que os usuários estão usando menos suas "hotlists", seus "bookmarks" e suas "history lists" [DAV 96].

i - Backtracking

Um elemento importante do controle de navegação é a habilidade de fugir de uma área confusa para um terreno familiar. O modo mais simples é incorporar ao sistema de hiperdocumento um mecanismo de história e de backtracking.

Backtracking é a facilidade de mover-se ao longo do caminho dos nodos visitados. Este mecanismo registra de forma significativa todos os nodos visitados previamente.

Mecanismos do tipo backtracking, bem como anotações, distinguem sistemas de hipertextos e hipermídia de outras aplicações de software, que só dispõem de habilidades de ligações primitivas tipo links.[BIE 94].

O fenômeno "perdidos no hiperespaço" tem diminuído sensivelmente nos últimos meses [DAV 96], entre outros motivos, pela facilidade e familiaridade dos usuários com mecanismos como os citados acima: backtracking e retornar à home-page do site em visita, e também aquele site que foi o ponto de partida da navegação, que muitas vezes é o próprio site "home-page" do usuário ou então a partir de referências obtidas através de consultas a algum tipo de "robot".

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O mecanismo de backtracking tem uma importância elevada nos browsers de navegação na Internet. Uma pesquisa promovida por Catledge e Pitkow [CAT 95], resumida na Figura 44, revelou que o percentual de uso do mecanismo de backtracking é da ordem de 40%, ficando somente atrás do mecanismo de link, que tem 52%.

Operação Ocorrências Percentual

Link 16140 51,9

Back 12633 40,6

Open URL 707 2,0

Hotlist - Go To 636 2,0

Forward 537 1,9

Open Local 221 0,7

Home Document 179 0,5

Window History 39 0,1

Ocorrências de operações nos browsers

Desta forma os mecanismos de backtracking e link, juntos, respondem por 92 % das operações realizadas na navegação através dos browsers.

Assim, os projetistas devem ter particular cuidado em prover mecanismos de links e backtracking ao longo dos documentos que projetam. Os outros mecanismos têm taxas de uso de 2% ou menos, conforme mostra a figura abaixo.

A princípio o mecanismo de backtracking pode ser interpretado como um simples retorno ao ponto anterior de acesso do navegador. Entretanto, num ambiente em que se trabalha com várias janelas, de forma interativa e repetitiva, este mecanismo simples de retornar por uma trilha, pode não ser a solução mais indicada.

ii. History Lists

O mecanismo de "history lists" tem algumas vantagens em algumas situações de vários links revisitados em diferentes oportunidades. Porém uma das suas desvantagens é o fato que os browsers não guardam a lista histórica entre diferentes execuções do browsers, ou seja, ao sair de uma sessão o usuário perde sua lista histórica.

Tauscher e Greenberg [TAU 96] fizeram em 1993 e 1996 levantamentos estatísticos sobre a freqüência de visitação de páginas Web. Concluíram que 58% delas são revisitadas. Para expressar este fato, chamaram de Taxa de Recorrência, a probabilidade de uma página ser revisitada. Sistemas ditos recorrentes são aqueles que apresentam uma taxa de 40% a 85% [GRE 93]. A partir destas constatações, ao se construir uma página com probabilidade de ser revisitada, o autor deve prover suficientes mecanismos de backtracking e de listas históricas nas páginas que circundam, pois isto facilitará a navegação.

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Ainda nos estudos de Tauscher e Greenberg, constatou-se que a probabilidade de uma página ser revisitada, num ciclo de 6 acessos, é de 40%. Isto significa que prover mecanismos de backtracking ou de history lists, em páginas de sistemas ditos recorrentes, que tenham registro de cerca dos 6 últimos links, implica em apostar que em 40% das vezes o usuário poderá fazer uso destes mecanismos.

O mecanismo de backtracking geralmente é usado através de uma ou mais acionamentos do botão "back" . Porém quando se volta sucessivas vezes pelo botão de "back" o usuário pode se confundir, quando visitou um mesmo local mais do que uma vez.[TAU 96]

iii - Recomendações para projeto de history e backtracking

A partir dos estudos formulados por Greenberg e Tauscher [TAU 96], pode-se propor alguns princípios para o projeto de mecanismos de History Lists e Backtracking.

1 - Manter registros de todos os URLs visitados, e permitir ao usuário chamar estes registros, com vistas a acessá-los. Baseado nos estudos de Tauscher, 58% dos URLs armazenados em um repertório de history list, são revisitados regularmente. Desta forma um mecanismo de history list tem seu valor, porém é desejável que este mecanismo consiga registrar as URLs para acesso da sessão corrente e para as futuras.

2 - É mais econômico, em termos de atividade física e cognitiva, que os usuários utilizem um mecanismo de history list para navegar, do que através de outros métodos. Uma das principais motivações para prover um mecanismo de history list é reduzir o esforço físico e cognitivo de retornar para uma determinada página.

3 - Uma lista selecionável de history list, dos 10 últimos URLs visitados, certamente é um incentivo à revisitação. O aumento do tamanho da lista não é desejado, por diversas limitações, tais como o tamanho da tela, a sobrecarga cognitiva de fazer buscas em listas extensas, entre outras. Estudos de Greenberg mostram que a lista com os 10 últimos URLs, a revisitação cobre 43% dos casos armazenados. Dobrando para 20 itens a probabilidade passa para apenas 48%. Se necessário a lista pode até diminuir de 10 itens, pois se sabe que os itens que contribuem para a probabilidade de revisitação estão à uma distância de 1, 2 ou 3 links, sendo os percentuais de incidência respectivamente, 10%, 19% e 5%.

4 - Outras estratégias para apresentação da history list, incrementam a probabilidade de conter o próximo URL a ser visitado. Técnicas como por exemplo, a duplicação de uma lista onde se faz cortes, armazenando somente os mais relevantes, assim como a apresentação hierárquica, são formas alternativas que se mostram eficientes.

5 - História baseada somente nos itens mais recentes, não é efetiva para todas as possibilidades de conter o próximo URL. O princípio de manter uma lista histórica somente com os itens mais recentes, não necessariamente indica que os

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itens mais recentes serão os próximos a serem visitados. Greenberg [GRE 93] sugere que se utilize uma lista baseada em memória de curto termo e outra baseada em memória de longo termo. Na primeira manter-se-ía os itens mais recentes, na segunda um resumo dos 3 ou 5 links mais visitados nos últimos tempos.

6 - URLs chamadas pela history list, deveriam ser facilmente selecionadas. Para que a chamada de um endereço se dê com facilidade, o acesso à history list deveria ter uma interface fácil de usar e de selecionar, como por exemplo um menu pull-down, ou um mapa clicável, etc.

c) Bookmarks:

Bookmarks servem como sinalizadores genéricos para orientar o usuário. A diferença entre uma lista de história e uma lista de bookmark é que o nodo é inserido na lista de bookmark, somente se o usuário deseja a inserção. Como decorrência, as listas de bookmark são menores e são mais facilmente gerenciáveis do que listas de história.

Ícone usual de Bookmark

A Figura acima mostra um dos ícones usados para indicar um bookmark, no caso o ícone usado pela Microsoft

d) Caminhos:

Caminho é um mecanismo que permite ao autor impor uma seqüência. O caminho pode ser introduzido como um mecanismo para resolver problemas de navegação. O real poder de um caminho é determinado tanto pelo modelo de seqüência como pelas características das entidades que aparecem ao longo do caminho. A noção de caminhos é baseada no paradigma de programação. Zellweger descreveu o conceito de caminho para eliminar a influência do conceito de link no modelo básico de hipermídia.

e) Prévia Introdutória (“Sneak Preview”)

A forma padrão de ativar um link é clicar sobre uma âncora [BRA 96]. Âncoras são tipicamente palavras ou frases e contém poucas informações sobre seu destino. Alguns sistemas provêem mais informações, antes de desviar efetivamente para o link.

Em browsers como Netscape, Mosaic e Explorer, quando se posiciona o mouse sobre o link, sem pressionar o botão do mouse, em determinado local da tela aparece o endereço URL do destino do link. Assim, o usuário pode ter uma

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idéia, pelo endereço, se o link é dentro do mesmo documento, se é no mesmo servidor, ou se é externo.

f) Links Destacados (“Highlighting Links”)

A maioria dos browsers e navegadores de hiperdocumentos possui algum tipo de destaque sobre textos que são links para outros nodos. O mais usual é destacar o texto em negrito e/ou sublinhando, além de usar cores distintas para indicação de links de nodos já visitados, ou não visitados.

Na seção 3.4, há outras propostas, para melhor distingüir outras situações, visando uma melhor visão do usuário sobre sua navegação.

g) Âncoras Únicas e Nodos

Um dos problemas sérios de navegação, que causa desorientação e até frustração do usuário, é o problema do uso de âncoras de mesmo nome, mesmo texto, porém que remetem para nodos diferentes, ainda que alguns dentro do mesmo documento principal.

De Bra [BRA 96] recomenda o uso de âncoras únicas para evitar confusão quando o usuário clica sobre o link na expectativa de ir para determinado lugar, e para sua surpresa chega a outro.

Sugere ainda, que se evite certas palavras ou textos genéricos, que se repetem ao longo do documento, porém levando a pontos diferentes. Tais textos são do tipo: “clique aqui”, “Retorna”, “siga por aqui”, etc.

h) Landmarks ou Migalhas de Pão (“Bread Crumbs”)

Quando se está navegando através de um ambiente desconhecido, seja uma cidade, uma floresta ou um hiperdocumento, sempre se depara com o perigo de se sentir perdido.

Uma técnica comum, desde os contos de fadas para a vida real, é deixar marcas por onde se passa, achando-se assim o caminho de volta, ao passar pelas marcas. Nos hiperdocumentos estas marcas podem ser apenas a indicação de links por onde já se passou, mas pode também ser textos ou imagens característicos de cada nodo por onde se passou. Experiências demonstram que nodos com figuras são mais facilmente reconhecidos quando novamente visitados, sendo as figuras as próprias landmarks.

i) Visões Olho de Peixe (“Fish-Eye Views”) e Olho de Pássaro (“Birds-Eye View”)

Quando se mostra a estrutura de um hiperdocumento, duas abordagens podem ocorrer [BRA 96]:

• Olho de pássaro (visão abrangente)• Olho de peixe (visão restrita)

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O maior problema quando se gera uma visão do tipo olho de peixe (e também quando se faz um zoom na olho de pássaro), é como decidir que detalhes podem ser deixados de lado, e quais distorções da estrutura são aceitáveis. Pode ser necessário juntar alguns nodos, formando estruturas compostas, que na verdade não existem no hiperdocumento e que se quebram em menores à medida que se aproxima daquele nodo [SCH 96].

VII - Ferramentas de Navegação

As figuras a seguir apresentam algumas propostas de ferramentas de navegação, que podem ser usadas para direcionar a navegação em um hiperdocumento, através de sua árvore de navegação.

a) Botões

As duas primeiras ferramentas são botões para deslocamento na horizontal no documento, conforme indica o pictograma contido no botão, ou seja, estando em um nodo 1 deseja-se passar para o nodo 2 de mesma hierarquia, e submissos a um mesmo nodo pai. Na Figura 52, os botões que representam o deslocamento para esquerda (Left) e para a direita (Right), horizontalmente.

Left

2 1

Right

21

Botões para deslocamento de nodos na horizontal (mesma hierarquia)

Para o deslocamento na vertical, ou seja, descer um nodo um nível abaixo, ou subir um nodo um nível acima, sugere-se os botões conforme abaixo. No exemplo, desloca-se do nodo 1 para o nodo 2, subindo na hierarquia (Up) ou descendo (Down).

Up

1

2

Down

2

1

Botões para deslocamento da vertical, de um nodo de hierarquia inferior para superior (Up) e hierarquia superior para inferior (Down)

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Para deslocamento de um ponto qualquer do documento para as extremidades inicial ou final, sugere-se os botões com a simbologia usada nas metáforas de avanço rápido ou contínuo. Na Figura a seguir, deseja-se deslocamento do nodo 1 em um ponto qualquer em algum subnível do documento, para o ponto inicial do documento (Home). De maneira análoga, estando-se em um ponto qualquer da estrutura, podendo inclusive ser o início, pode-se alcançar o fim do documento (End). Pela própria natureza da construção de hiperdocumentos, o início e fim referidos são vistos logicamente, da forma como o autor idealizou a estrutura de navegação.

Home

1

2

End

2

1

Botões de avanço imediato para o início do documento (Home) e para o fim (End)

b) Mapas de navegação

Quando se pensa na estrutura do hiperdocumento como um todo, e se pensa nas formas de como ele pode ser percorrido através de seus links e âncoras, pode o projetista pensar em criar uma ferramenta que facilite não só a visualização da estrutura, mas que também lhe dê condições de navegar progressivamente no hiperdocumento, sem que o usuário leitor se sinta perdido.

Uma das ferramentas propostas para facilitar esta tarefa é a confecção de um mapa de navegação, que atenda aos requisitos estabelecidos no capítulo 3, sobre sobrecarga cognitiva, bem como utilize as ferramentas e auxiliares de navegação descritos nos capítulos anteriores.

Tal mapa poderia ser composto de várias partes intercambiáveis.

• Uma área fixa, maior, que contém o conteúdo propriamente dito da parte do hiperdocumento que se está visualizando.

• Uma outra área fixa contém um mecanismo indicador da forma de navegação que o usuário pretende utilizar.

Três formas podem ser apresentadas, uma a cada vez:

• forma que contém a estrutura hierárquica do documento, com suas subdivisões até certo nível

• forma que contém a estrutura de seqüência recomendada pelo autor, como sendo a seqüência mais didática, baseada na experiência do autor em apresentar o tema

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• forma indexada ou de referência, onde os nodos e links são catalogados e apresentados em uma ordem de referência, geralmente alfabética. Em alguns casos a ordem pode seguir outras seqüencias, como por exemplo por ordem de data, por ordem de grandezas físicas, por ordem numérica, etc.

Esta segunda área de navegação, independente da forma como vai ser apresentada, pode ser composta por duas regiões:

• uma região que mostra a estrutura maior do documento, posicionando, onde o usuário se encontra.;

• a segunda região mostra no detalhe a subdivisão onde o usuário de encontra.

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10 - Uso de coresA cor é um poderoso e atrativo aspecto da nossa experiência no mundo.

A cor também proporciona uma importante dimensão na comunicação visual: quando bem usada , pode melhorar muito a eficácia de uma mensagem, mas quando mal usada pode prejudicá-la substancialmente. A eficácia do uso de cor depende não somente das particularidades dos recursos visuais (suas limitações intrínsecas), mas também de fatores humanos e do contexto no qual a audiência verá a exibição.

O efeito do uso de cores em diversos meios de comunicação, tais como impressão gráfica (jornais, revistas, livros, etc.), fotografia, televisão, cinema e aplicações em computadores, tem sido objeto de estudo há vários anos. Tais meios de comunicação diferem na forma da representação das cores. Assim, é natural esperar que existam regras de utilização das cores específicas para cada meio, muitas das quais obtidas a partir de processos de conversão ou adaptações. Um exemplo típico da necessidade de adaptações ocorre com o ambiente da World Wide Web (WWW). Ainda que seja algo relativamente recente, a WWW tem se revelado como um ambiente diferente dos anteriormente citados em vários aspectos, incluindo o uso de cores . Num primeiro momento pode-se pensar que as regras para uso de cores aplicadas a outros meios de comunicação como a televisão, impressão gráfica e mesmo outras aplicações de computador são também adequadas para a WWW.

As principais diferenças com relação ao emprego de cores em interfaces WWW dizem respeito a como as pessoas utilizam estas interfaces. Como exemplo disto, cita-se o fato do uso intensivo da impressão de páginas WWW, sendo que na maioria dos casos esta impressão é feita em tonalidades de cinza, não em cores. Também deve ser considerado que às cores são atribuídas características diferentes, de acordo com a cultura onde são consideradas, e a necessidade de cross-cultural design para acomodar o grande público WWW. Além disso, a possibilidade de acesso de interfaces WWW de computadores diferentes torna crítica a questão da representação uniforme das cores em todos os dispositivos.

O fator mais crítico, entretanto, é que as pessoas que desenvolvem interfaces WWW negligenciam as regras mais simples de uso de cores como, por exemplo, o uso de contraste suficiente para diferenciar cor de fundo e cor de desenho. Acredita-se que, em parte, isto se deva a falta de formação específica em design gráfico destas pessoas ou conhecimento sobre os processos de percepção das cores por olhos humanos. Como resultado, pode-se creditar ao uso inadequado de cores em interfaces WWW muitos dos problemas de usabilidade encontrados pelos usuários.

Como forma de iniciar uma discussão sobre o uso de cores na WWW, este trabalho apresenta uma revisão científica sobre cores para fundamentar um guia de recomendações mínimo a ser seguido em interfaces para WWW. Assim, este trabalho esta estruturado como segue: na seção 2 é apresentado o processo de percepção das cores pelos seres humanos; na seção 3 são discutidos

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aspectos referente ao contraste entre as cores; os efeitos psicológicos atribuídos a utilização das cores e alguns aspectos envolvendo internacionalização das interfaces são descritos na seção 4; na seção 5 é apresentado um resumo dos principais sistemas de representação de cores nos atuais dispositivos de computador; e, finalmente na seção 6, são apresentadas algumas recomendações para o uso eficiente das cores na WWW.

a) Percepção das CoresNewton descobriu em 1666 que a luz branca do sol poderia ser

decomposta com auxílio de um prisma de cristal em radiações com larguras variáveis. A impressão destas radiações sobre a retina do olho é o que distinguimos como cor. Cor, portanto, é a sensação ou o efeito fisiológico que produz cada um destes elementos dispersos que constituem a luz branca [2].

i - As Células Sensíveis a Luz do Olho Humano

No olho, todas as imagens são formadas sobre a retina, uma área sensível à luz localizada no fundo do olho. Na retina estão localizados dois tipos de células fotoreceptoras: os bastonetes e os cones. Os bastonetes distinguem apenas a presença e a ausência de luz ou tons intermediários enquanto os cones percebem as cores. Existem três tipos de cones no olho e cada tipo é capaz de distinguir uma cor diferente: ou vermelho, ou verde ou azul. A quantidade de cones para o verde, vermelho e azul varia na proporção de 40:20:1, respectivamente. Ou seja a sensibilidade para o azul é muito menor do que para o vermelho e o verde. Assim, somos capazes de perceber uma quantidade muito maior de matizes de verde que de vermelho ou azul. Cada um dos tipos de cone absorve ondas do espectro de diferentes tamanhos, sendo que nos seus picos eqüivalem a 580, 540 e 440 nanômetros (nm) e que são denominadas como as cores vermelho, verde e azul .

Comprimento da Onda da Luz e Foco sobre a Retina.

Os cones são ativados simultaneamente quando estimulados por ondas de comprimento médio e longo (verde e vermelho), fazendo com que num grande intervalo de tamanhos de onda as cores não sejam diferenciáveis. A visão das cores é possível pela combinação das três classes de receptores produzindo uma tripla de respostas para cada comprimento de onda.

ii - O Campo Visual

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A capacidade de percepção das cores está diretamente relacionada ao campo visual, que é o espaço que o olho abrange quando está imóvel , porque a distribuição das células fotoreceptoras não é uniforme. Na área central, existem apenas células do tipo cone (área 1). No campo central (área 2) existem células do tipo cones e bastonetes, sendo os últimos em número maior. Na área periféricas encontram-se apenas bastonetes (área 3).

30º1

23

Campo Visual.

Os limites do campo visual estão determinados por 160º sobre uma linha horizontal na altura dos olhos do observador e de 120º sobre uma vertical que corta aquela pela metade. No centro de ambas as linhas há outro campo central de aproximadamente 25º que possui uma pequena zona que corresponde à fóvea e que é a área da visão responsável pela leitura e todo tipo de trabalho que exige extrema fixação visual (área 1). Em torno desta se encontra uma área que se estende desde seus limites até a periferia do campo visual. Nesta área não se pode ter um detalhamento do que é visto, mas pode-se perceber mudanças de forma, de cores e luz bem como a visualização de movimentos em andamento. Na figura 2 pode-se observar as 3 áreas da visão: (1) área central da visão (responsável pela leitura) que deve receber máxima luz para percepção e contraste; (2) campo central que deve contrastar com a área central, com uma relação 2:1; campo visual periférico, cuja relação não deve exceder de 10:1; e, (3) Área periférica, onde a visão percebe apenas movimentos e vultos, não percebendo detalhes.

iii - Formação de Imagens Coloridas na Retina

Pequenos músculos possibilitam que o cristalino seja modificado de modo a focalizar sobre a retina a imagem do objeto visualizado. A acomodação e convergência do cristalino, porém, depende da cor que o objeto visualizado porque as ondas verde, azul e vermelha convergem a diferentes distâncias da retina . Observe-se que, na figura, apenas as ondas verde estão em foco; ondas vermelhas (longas) convergem além da superfície da retina, enquanto os comprimentos de onda verdes sobre a retina e azuis convergem na parte frente da retina. Assim, para focalizar objetos avermelhados o cristalino deve tornar-se mais convexo, como se o objeto estivesse próximo do observador. Contrariamente, para focalizar objetos azuis, o cristalino fica menos convexo (mais relaxado), como se objeto estivesse distante3. O resultado prático é que o olho sofre uma acomodação toda vez que tenta visualizar uma área de cor diferente; por isto cores muito intensas na interface podem causar fadiga visual.

3 Estes fatores contribuem ao aparente efeito de profundidade das cores (chromostereopsis): para a maioria dos observadores, o vermelho parece avançar enquanto o azul parece afastar-se.

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A interrupção do movimento do olhos pode reduzir temporariamente a sensibilidade dos cones produzindo imagens posteriores (afterimages). Isto pode ser facilmente experimentado observando-se por 30 segundos fixamente para uma área preenchida com uma única cor, e a seguir mudando-se o foco para uma folha de papel branco; nela se formará uma imagem semelhante em forma mas nas cores complementares da figura original. Um área vermelha será ser observada na cor azul porque foi suprimida temporariamente a resposta dos cones para ondas longas (vermelho) e apenas os cones para ondas médias (verdes) e curtas (azuis) estão respondendo normalmente para a luz branca.

Este mecanismo fisiológico da visão parece estar associado a um mecanismo de equilíbrio das cores que procurar neutralizar um forte estímulo visual de uma cor com uma impressão de sua cor complementar. Por este motivo, cores com fortes e com alto contraste que podem produzir afterimages devem ser evitadas.

iv - Diferenças de Percepção das Cores entre Indivíduos

Cabe ressaltar que as cores não são percebidas por todas as pessoas da mesma maneira. Estima-se que 8% dos homens europeus e norte-americanos têm algum tipo de deficiência visual para cor. O tipo mais comum de deficiência de cor é o dicromatismo, onde a pessoa não percebe uma das três cores. Além disso, Chevreul descobriu um efeito chamado contraste simultâneo, que demonstra que a percepção da cor de um objeto pode variar em função da cor dos demais objetos da cena e da cor de fundo. Como resultado, objetos da mesma cor podem parecer de cores diferentes, ou vice-versa, pela influência de outros objetos na cena.

Mesmo entre pessoas sem deficiência visual para cor é normal encontrar diferenças na percepção das cores. Antes de chegar a retina parte da luz que atravessa o olho é absorvida, sendo que a quantidade de luz absorvida depende da transparência do olho, que varia entre os indivíduos. Além disso, um pigmento no interior do olho transmite amarelo enquanto absorve o azul. O resultado é uma diminuição da sensibilidade para os azuis e um aumento para amarelos e laranjas. Com a idade, o cristalino e o líquido que preenche o olho tornam-se amarelados o que diminui ainda mais a sensibilidade para o azul, deixa as cores menos vívidas e diminui a percepção do brilho.

b) Influências psico-fisiológicasAs cores que se vê na natureza e que se usa para colorir os objetos,

além de embelezá-los, têm funções psico-fisiológicas associadas para o ser humano.

A seguir um resumo das sensações e aplicações das principais cores.

i) Vermelho

É estimulante mental. Aumenta a tensão muscular, a pressão sangüínea e, em conseqüência o ritmo respiratório. É uma cor quente e excitante.

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Na tonalidade rosa é a cor preferida das mulheres. Aumenta a atividade sexual nos homens. Está fisicamente associado à noção do fogo. Os gregos usavam esta cor para simbolizar o amor e o fogo. É uma cor de advertência, de perigo, e por esta razão é usada em equipamentos de prevenção e combate à incêndio, bem como para sinalização de advertência, de parada, como nos sinais de trânsito.

ii) Amarelo

Estimulante mental, indicado para ser usado em situações de calma, reflexão. Diminui a fadiga visual e, conseqüentemente, tem ação lenitiva sobre o sistema nervoso. Na tonalidade palha é indicada para pintura de dormitórios, gabinetes de trabalho e de estudo. É a cor de maior intensidade. Letreiro preto, sobre fundo amarelo na tonalidade âmbar, é a combinação que dá um melhor contraste visual.

É uma das poucas cores que tem a mesma visibilidade também na inversão da cor do letreiro e fundo (letreiro amarelo sobre fundo preto).

iii) Azul

É calmante do sistema nervoso para pessoas emotivas. Diminui o ritmo respiratório em virtude de baixar a tensão muscular e a pressão sangüínea. O excesso de exposição ao azul causa fadiga ou depressão. O azul inspira a paz e a introspecção. É a cor predileta das crianças e também dos homens. Sendo a cor fria, dá a sensação de frescor aos ambientes, o que lhe dá a preferência na pintura de locais quentes, como: casas de caldeiras, de tratamento térmico, cozinhas, etc. Esta cor dá a sensação de maior amplitude, como ocorre com as cores frias.

iv) Verde

Tem destacado efeito calmante, dilatando os capilares e abaixando a pressão sangüínea. É eficaz contra a irritabilidade nervosa, a fadiga e a insônia. É uma cor fria e, neste particular, tem as mesmas aplicações do azul. É a mais repousante de todas as cores, associando-se à tranqüilidade da natureza. É uma cor que simboliza a segurança, e por isso indica a passagem, a continuidade, como no sinal de trânsito.

v) Laranja

Aumenta a emotividade e acelera as pulsações, ligeiramente. Dá a sensação de bem-estar e alegria. Combina a intensidade e vitalidade do vermelho com a alta visibilidade do amarelo. É uma cor quente, muito luminosa e um pouco fatigante.

vi) Roxo

É uma cor fria, porém em tons avermelhados ou púrpuros é quente. Apesar de ser deprimente quando empregado só, torna-se calmante quando em conjunto a outras cores.

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vii) Branco

Alta reflexão à luz solar, pois reflete todos os raios do espectro solar. É símbolo de pureza e retrata o asseio.

viii) Preto

É deprimente quando usado só. serve para marcar contrastes, especialmente com o amarelo e o branco.c) Definição de termos e conceitos sobre cores

Discussões sobre cores podem ser confusas, pois cientistas, artistas, projetistas, programadores e profissionais de marketing, descrevem os fenômenos sobre cores de diferentes modos. Uma primeira discussão pode ser em termos de um conjunto de dimensões:

• matiz (cor)• saturação (pureza) e • luminosidade (intensidade).

Estes termos são derivados do sistema Munsell de cores, usado pelos artistas, projetistas e indústrias. As dimensões diferem do Vermelho, Verde e Azul do sistema RGB (Red Green Blue), muito familiar aos usuários de monitores de vídeo. Também difere de um outro sistema, o CIE (International Commmission on Ilumination), que usa medidas espectrais específicas, para tornar as cores diferenciáveis.

i) MatizMatiz (Hue) é o comprimento de onda espectral da composição de

cores que produz percepções do que é azul, verde, laranja, vermelho, etc.

ii) SaturaçãoSaturação (Chroma) é a pureza da cor numa escala, desde cinza até a

variação mais viva da cor que está se percebendo.

iii) LuminosidadeA luminosidade ou intensidade (Value) é a quantidade relativa de

iluminação ou escuridão da cor numa faixa de preto e branco.

iv) Brilho Brilho (Brightness) é um quarto termo que se refere à quantidade de

energia que cria a cor.. Diferentes níveis de brilho afetam a forma e o tamanho do sólido Matiz-Saturação-Luminosidade.

d) Harmonia das Cores

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Guilherme Ostwald, prêmio Nobel de Física, estabeleceu que para a composição dos coloridos necessita-se de 8 cores: 4 primárias (vermelho, amarelo, azul e verde-mar) e 4 secundárias (laranja, verde-alface, turquesa e violeta).

A partir da rosa de cores determinada por Ostwald, pode-se separar as cores em 2 grupos:

• cores quentes ou luminosas: • amarelo• laranja• vermelho e • violeta;

• cores frias ou sombrias: • azul• turquesa• erde-mar e • verde-alface.

Com esta disposição vê-se que a cor complementar de uma cor quente é uma cor fria e reciprocamente.

Toda vez que uma cor estiver acompanhada de sua complementar, é mais agradável para o olho humano.

Neste caso diz-se que há harmonia entre as cores. Como exemplo, uma rosa terá mais realce no roseiral, em meio às folhas verdes, do que vista isoladamente.

Pode-se resumir as leis de harmonia das cores em três:

i - Harmonia das cores opostas ou de contraste:

O maior contraste possível se obtém justapondo-se as cores complementares. Numa imagem a duas cores, pode-se aplicar esta harmonia, colorindo a maior superfície com uma cor quente e a menor com sua complementar.. Quando se aproximam dois tons do mesmo valor há uma vibração. Das harmonias é a mais difícil, embora seja a primeira que nos ocorre.

ii - Harmonia das cores análogas ou vizinhas:

Obtém-se um bom efeito, empregando uma cor e ambas as vizinhas ou apenas uma delas. Por exemplo, o laranja se harmoniza com o vermelho e o amarelo, ou só com o vermelho, ou só com o amarelo. De modo geral deve-se colorir a superfície maior com a cor mais clara.

A figura abaixo mostra alguns exemplos de cores análogas ou vizinhas, segundo vários aspectos: por adjacência no espectro, por luminosidade, por saturação, por complementariedade, por bifurcação do complementar e por vizinhança tri-cromática.

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Cores análogas ou vizinhas

iii - Harmonia Monocromática ou de cor dominante:

Consiste em usar apenas uma cor e aplicá-la pura e em vários tons, claros e escuros, ou empregados em conjunto.

Em qualquer harmonia, pode-se usar pura, uma das cores neutras, obtendo-se em muitos casos um considerável realce no emprego do preto e do branco.

O branco e o preto puros permitem a realização de harmonia de contraste[CAR 42].

A figura a seguir apresenta a harmonia entre as cores dominantes, tanto para o padrão RGB como para o CMYK.

Harmonia de cores dominantes

e) Visibilidade e sensibilidade das coresO espectro de cores visíveis está na faixa de 380 mµ (violeta) a 780

mµ (vermelho).

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No diagrama da figura abaixo, pode-se ver as principais cores, na seqüência do espectro e com seus comprimentos de onda aproximados.

400

500 600 700

Luz Visível

Ultra

Violeta

Infra

Vermelho

Violeta

Azul

Verde Amarelo Laranja Vermelho

Comprimento de Onda (milimicrons - mµ)

Espectro de cores visíveis pelo olho humano

O fato de uma cor ser visível ao olho humano, não indica que a mesma a é em quaisquer circunstâncias. Há de se considerar a luminosidade com a qual a cor é iluminada, bem como a acuidade visual do observador e principalmente sua posição no espectro.

Curva de luminosidade do olho humano normal médio para variações do comprimento de onda de energia radiante que produz sensação visual

Na figura acima, pode-se observar que há cores, para o olho humano, com mais sensibilidade, ou seja, as cores das extremidades são mais difíceis de

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se observar, enquanto que as do meio, são mais fáceis. A facilidade ou dificuldade se refere às condições de iluminação e da acuidade do observador.

As cores das extremidades "forçam" mais a visão, acionando a parte mais complexa do mecanismo do olho humano. Esta ação está associada à chamada fadiga visual, que se experimenta ao se observar por muito tempo estas cores.

f) Princípios de projeto de coresVárias organizações internacionais estão fazendo recomendações

sobre o uso eficiente da cor, entre elas a ISO (International Standards Organization). Três princípios básicos foram estabelecidos: Organização da cor, Economia da cor e comunicação da cor.

i - Organização da corO primeiro conjunto de recomendações sobre a cor se refere à

consistência da organização. Recomenda-se usar cor para agrupar itens relacionados, e usar uma cor consistente para telas de monitores, para documentação e para materiais de treinamento.

Em geral, cores similares implicam numa relação entre objetos. O observador pode sentir o relacionamento ou não entre objetos, pela cor entre espaços e no tempo através da seqüência de imagens.

Outra recomendação é usar cores de fundo similares para áreas correlatas. Esta codificação de cores pode guiar o usuário, de forma subliminar, na ligação entre diferentes e mesmas áreas.

Uma vez estabelecidas as codificações de cores, estas devem ser mantidas em todas as interfaces gráficas e materiais relacionados. Esta continuidade de cores pode significar uma escolha mais criteriosa de cores, para que a mesma possa aparecer de forma eficiente em diferentes meios (original em papel, tela de computador, fotocópias). Como lembrete, vale mencionar que telas de computador (tipo CRT) usam misturas de cores aditivas, enquanto que a maioria dos dispositivos em papel, usam misturas de cores subtrativas. A gama de cores disponíveis nos dois sistemas é ligeiramente diferente.

ii - Economia da corUm dos princípios da simplicidade das cores, sugere que se use no

máximo 5±2 cores, onde seu significado deve ser lembrado [MAR 95]. Observe-se que este limite é inferior ao conhecido número mágico de Miller, para fatores humanos (7±2). Se for apropriado, use códigos redundantes baseados em formas geométricas juntamente com a cor.

A idéia básica é usar a cor para destacar a informação preto-e-branco, ou seja, projetar a tela para trabalhar primeiro em preto-e-branco.

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Para codificar um grande número de cores, usar a seqüência das cores no espectro: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e violeta. Francine Frome [FRO 83] mostrou que a ordem espectral das cores é uma escolha natural das pessoas, de forma intuitiva. Assim, escolher como cores associadas à frente, meio e fundo, o vermelho, o verde e o azul é uma escolha intuitiva.

iii - Ênfase de coresPara usar o princípio da ênfase de cores, sugere-se usar um forte

contraste na saturação e na luminosidade, para chamar a atenção do usuário sobre uma informação crítica.

O uso de cores brilhantes é recomendado para sinais de alerta ou perigo, bem como para fixar a atenção sobre um ponto, para lembretes e até para o cursor. Como exemplo, um vermelho altamente saturado, é muito mais eficaz para sinal de alerta do que um amarelo alaranjado, ambos com o mesmo brilho, desde que o fundo seja adequado, em termos de contraste. Isto porque, se duas ou mais cores competem em termos de fundo ou de campos, cria-se uma confusão na atenção do observador. A hierarquia dos estados de luminosidade, alta, neutra e baixa, em todas as áreas do campo visual de uma tela, devem ser cuidadosamente planejadas, para maximizar a simplicidade e clareza.

Uma regra sempre válida para o projeto de cores, que forma um importante tripé:

• simplicidade, • clareza e • consistência .

Usar cores saturadas ou altamente saturadas para observadores experientes, ou para aqueles que vêem a tela por longos períodos. Tenha em mente que visão freqüente, mas de curto termo, pode ser benéfico em telas de baixa saturação, e que telas com letras, símbolos ou linhas muito brilhantes tendem a criar uma fosforescência, ou seja, a luz se espalha no fundo da tela.

iv - Comunicação das coresEm comunicação das cores, as recomendações para legibilidade são:

• usar cores apropriadas para as áreas de campo visual, central e periféricas.• não usar cores que tenham alta saturação e que sejam do extremo do

espectro, simultaneamente.

As extremidades externas da retina não têm a mesma sensibilidade para cores em geral. Assim, Vermelho ou verde devem ser usados no centro do campo visual, e não na periferia. Se usado na periferia, algum sinal (piscante ou mudança de tamanho) deve ser mostrado ao observador para chamar a atenção. Usar azul, preto, branco e amarelo próximo da periferia do campo visual. A retina se mantém sensitiva à estas cores próximo da periferia.

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Usar azul para grandes áreas, não para textos, linhas finas ou pequenas formas geométricas. Os receptores sensitivos ao azul são menos numerosos na retina (aproximadamente 5%), e são especialmente infreqüentes na área central de foco do olho. Azul é bom para fundo de tela.

Se as cores mudam de tamanho nas imagens, deve-se ter em mente que assim como as áreas coloridas diminuem de tamanho elas aparentam mudar sua saturação e luminosidade.

Usar cores que difiram entre si em saturação e luminosidade. Não usar cores adjacentes que difiram apenas na quantidade de azul puro, porque a separação entre as duas cores pode parecer confusa. Para evitar este efeito, pode-se usar azul escuro e um azul claro.

Sobre o uso simultâneo de alta saturação e cores do extremo do espectro, pode-se ver que contrastes fortes de vermelho/verde, azul/amarelo, verde/azul e vermelho/azul pode criar vibrações, ilusão de sombra e persistência visual. A menos que se deseje obter estes efeitos, recomenda-se evitar estas combinações.

Como regra geral, usar textos claros, linhas finas e pequenas formas geométricas (branco, amarelo ou vermelho) em fundos médios a escuro (azul, verde ou cinza escuro) para situações de visão escura. Situações de visão escura, são do tipo de um ambiente tipicamente de baixa luminosidade, como em projeções de slides e vídeos. Monitores de vídeo produzem cores que são de baixa saturação.

Usar textos escuros (azul ou preto), linhas finas e pequenas formas geométricas em fundos claros (amarelo claro, magenta, azul ou branco), para situações de visibilidade clara, como acontece com projeção de transparências em retroprojetor e papel. Reservar o mais alto contraste, no campo da figura, para o texto.

v - Simbolismo de cores Existem algumas cores que têm um simbolismo associado a ela. Por

exemplo, o vermelho é associado à perigo, fogo ou parada, conforme o contexto. Há cores que têm simbolismo diferente conforme a região ou país. Como exemplo, as caixas de correio nos Estados Unidos são azuis, na Inglaterra são vermelhas, na Grécia são amarelas e no Brasil são verdes ou amarelas.

De uma maneira geral o aspecto cultural e religioso parece ser o mais importante para determinar a preferência das cores. Para Cristãos e Judeus, o branco, o azul e o dourado são cores ditas sagradas enquanto para povos islâmicos é o verde e o azul brilhante. Assim, colorir certos objetos, que não se associam às coisas sagradas, com as cores sagradas pode significar uma ofensa. Um exemplo clássico, foi um fábrica de assentos para vaso sanitário que não apenas não conseguiu vender aqueles da cor verde em países do Oriente Médio

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como sofreu ataques, pois estaria ofendendo e agredindo o profeta Maomé, cuja cor-símbolo é o verde.

A questão de escolha de cores para uma interface WWW baseados em critérios culturais pode ser difícil implementação, pois o público usuário é potencialmente muito grande. Uma solução é fazer a personalização das cores na interface de acordo com a origem do usuário, embora para a internacionalização de interfaces a origem seja apenas uma das restrições

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Anexos da Parte 1Questionário de Perfil Psicológico:

Eu sou1 Feliz (

)(

)(

)(

)(

)(

)(

)Infeliz

muito feliz

bastante

feliz

um pouco

feliz

nem feliz

nem infeliz

um pouco

infeliz

bastante infeliz

muito infeliz

2 Feio ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Bonito

3 Incapaz ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Capaz

4 Social ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Anti-social

5 Nervoso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Calmo

6 Organizado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Desorganizado

7 Pobre ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Rico

8 Grosseiro ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Gentil

9 Honesto ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Desonesto

10

Seco ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Afetuoso

11

Corrupto ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Íntegro

12

Retraído ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Expansivo

13

Moro bem ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Moro mal

1 Triste ( ( ( ( ( ( ( Alegre

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4 ) ) ) ) ) ) )

15

Eficiente ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Ineficiente

16

Otimista ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Pessimista

17

Agressivo ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Cordial

18

Esforçado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Não esforçado

19

Frio ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Carinhoso

20

Responsável

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Irresponsável

21

Desonrado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Honrado

22

Fechado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Aberto

23

Bem nutrido

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Desnutrido

24

Desanimado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Animado

25

Apto ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Inapto

26

Angustiado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Tranqüilo

27

Amigável ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Hostil

28

Impontual ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Pontual

29

Elegante ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Deselegante

30

Insensível ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sensível

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31

Mentiroso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Verdadeiro

32

Confiável ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Não confiável

33

Introvertido ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Extrovertido

34

Abastado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Necessitado

35

Deprimido ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Contente

36

Hábil ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Inábil

37

Classe social baixa

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Classe social alta

38

Temperamental

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Equilibrado

39

Acolhedor ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Rejeitador

40

Desordenado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sistemático

41

Amoroso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Desamoroso

42

Falso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sincero

43

Justo ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Injusto

44

Tímido ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Desembaraçado

45

Bem alimentado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Mal alimentado

46

Azedo ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Jovial

47

Eficaz ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Ineficaz

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48

Aflito ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sereno

49

Amável ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Estúpido

50

Faltoso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Assíduo

51

Bem-vestido

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Mal-vestido

52

Ríspido ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Terno

53

Fiel ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Traidor

54

Inibido ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Desinibido

55

Bem-de-vida

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Mal-de-vida

56

Mal-humorado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Bem-humorado

57

Talentoso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sem talento

58

Tenro ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Descontraído

59

Agradável ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Desagradável

60

Ocioso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Laborioso

61

Mal arrumado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Bem arrumado

62

Caloroso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sem calor humano

63

Imoral ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Decente

64

Comunicativo

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Calado

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65

Bem remunerado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Mal remunerado

66

Baixo astral

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Alto astral

67

Inabilidoso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Habilidoso

68

Rígido ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Flexível

69

Conciliador ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Conflitante

70

Desinteressado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Interessado

71

Atraente ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Não atraente

72

Desleal ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Leal

73

Expressivo ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Reservado

74

Mau caráter

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Bom caráter

75

Bem economicamente

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Mal economicamente

76

Desalentado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Alentado

77

Incompetente

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Competente

78

Realizado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Frustrado

79

Indelicado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Delicado

80

Generoso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Egoísta

81

Aplicado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Negligente

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82

Feioso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Belo

83

Afetivo ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Áspero

84

Indigno ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Digno

85

Marajá ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Pobretão

86

Amargurado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Prazenteiro

87

Experto ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Não esperto

88

Seguro ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Inseguro

89

Bruto ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Brando

90

Trabalhador

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Preguiçoso

91

Má aparência

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Boa aparência

92

Correto ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Incorreto

93

Insatisfeito ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sas\tisfeito

94

Neurótico ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Saudável

95

Afável ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Rude

96

Comprometido

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Descomprometido

97

Sem charme

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Charmoso

98

Íntimo ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Distante

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99

Agitado ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Sossegado

100

Cortês ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Descortês

101

Estudioso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Não estudioso

102

Não esbelto

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Esbelto

103

Abatido ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Eufórico

104

Compenetrado

( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Não compenetrado

105

Rancoroso ( )

( )

( )

( )

( )

( )

( )

Nobre

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