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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ FACULDADE CEARENSE CURSO DE PEDAGOGIA JAMAICA QUEIROZ VIEIRA O JOGO COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO MOTOR E AFETIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL FORTALEZA 2013

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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ

FACULDADE CEARENSE

CURSO DE PEDAGOGIA

JAMAICA QUEIROZ VIEIRA

O JOGO COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE

DESENVOLVIMENTO MOTOR E AFETIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

FORTALEZA

2013

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JAMAICA QUEIROZ VIEIRA

O JOGO COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE

DESENVOLVIMENTO MOTOR E AFETIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Monografia submetida à aprovação

da Coordenação do Curso de

Pedagogia do Centro Superior do

Ceará, como requisito parcial para

obtenção do grau de Graduação.

FORTALEZA

2013

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AMAICA QUEIROZ VIEIRA

O JOGO COMO FERRAMENTA FACILITADORA NO PROCESSO DE

DESENVOLVIMENTO MOTOR E AFETIVO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Monografia como pré-requisito para

obtenção do título de Licenciatura

em Pedagogia, outorgado pela

Faculdade Cearense – FAC, tendo

sido aprovada pela banca

examinadora composta pelos

professores.

Data de aprovação: ____/____/____

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________________

Ms. Jefferson Falcão Sales

_________________________________________________

Esp. Nívia Maria Pinheiro.

_________________________________________________

Ms. Michael Viana Peixoto

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a Deus e a minha filha

Maria Júlia.

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AGRADECIMENTOS

A Deus que esteve em todos os momentos deste trabalho, a minha filha

Maria Júlia, ao meu marido Aloísio que me deu forças e coragem não

permitindo que desistisse.

Ao professor Michael Viana que pacientemente me orientou na busca de um

trabalho coerente e de qualidade.

A coordenadora do curso de Pedagogia da FAC Luíza Simões a quem tenho

uma grande estima e admiração.

Aos professores Jefferson Sales e Nívia Pinheiro que aceitaram participar da

minha banca.

A todos muito obrigada.

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“Isto pode parecer-nos um sonho.

Mas o homem bom é sonhador, porque não é romantismo

sonhar com um mundo melhor e sim extremo realismo, uma vez que o sonho

reflete as possibilidades reais ainda não efetivadas, mas com tendência a

realizar-se em um futuro mais ou menos próximo. ’’

Ernst Bloch

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RESUMO

Esta pesquisa com o tema o jogo como ferramenta facilitadora no processo de

desenvolvimento motor e afetivo na Educação Infantil tem como objetivo geral

apresentar a importância dos jogos na Educação Infantil e objetivos específicos

pesquisar, investigar e analisar os jogos e o papel do professor frente à

aplicação dessas atividades em sala de aula. O estudo realizado utilizou como

ferramenta metodológica uma pesquisa bibliográfica embasada em teóricos

como Piaget , Brougére , Vygotsky , Friedman, entre outros. O jogo como

ferramenta facilitadora no processo de ensino e aprendizagem na Educação

Infantil vem mostrando sua eficácia no desenvolvimento global da criança, bem

como suas contribuições dentro do contexto escolar. Este estudo possibilita

subsídios ao profissional da educação para aplicar a metodologia dinâmica dos

jogos, através do vasto conteúdo bibliográfico exposto, que visa promover o

conhecimento sobre os benefícios ocasionados de uma aprendizagem lúdica.

Como resultados pode-se apontar que o jogo é uma ferramenta capaz de

integrar momentos de diversão com o aprendizado, funcionando de elemento

pedagógico e educativo, proporcionando ao educando a assimilação do

conhecimento de forma prazerosa e espontânea.

Palavras-Chave: Jogos, Educação, Aprendizagem Lúdica.

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ABSTRACT

This research theme the game as tool facilitative in motor and emotional

development in early childhood has as general objective show the importance

of games in childhood educational and general objectives to research

investigate and analyze the games and the role of the teacher across the

application of these activities in the classroom. The study utilized as a

methodological tool bibliographic research based on theorist like Piaget ,

Brougère , Vigotsky, Friedman , among others. The game as a facilitating tool in

teaching and learning in Early Childhood Education process has shown its

effectiveness in the overall development of the child as well as their

contributions within the school context.

As results point out that the game is a tool capable of integrating moments of

fun with learning, teaching and educational functioning element, providing the

learner assimilation of knowledge in a pleasant and spontaneous way.

Key words: Game, Education, Ludic Learning.

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................ 10

2. CONCEITUAÇÃO E DEFINIÇÃO DE JOGOS ................................................. 12

3. HISTORICIDADE DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ........................ 13

3.1 JOGOS X BRINCADEIRAS ........................................................................................ 15

4. PIAGET E A TEORIA DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM ........................... 16

5 .VYGOTSKY E A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS ............................................... 19

5.1 OS JOGOS E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL ....................................... 21

6. OS JOGOS X DESENVOLVIMENTO MOTOR ................................................................ 23

6.1 IMPORTANCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ......................... 25

6.2 TIPOS DE JOGOS ..................................................................................................... 26

6.3 OS JOGOS E O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO .................................................... 27

7. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ALFABÉTICOS ............................................................ 28

7.1 OS JOGOS E O ENSINO DA MATEMÁTICA ............................................................. 29

7.2 JOGOS MATEMÁTICOS E SUAS VARIEDADES ........................................................ 29

7.3 PARÂMETROS CURRICULARES E OS JOGOS OPERATÓRIOS ................................ 31

7.4 OS JOGOS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM ......................................... 32

8. O PAPEL DO EDUCADOR NAS SITUAÇÕES DE APRENDIZAGENS ............................ 33

8.1 O ESPAÇO DA BRINQUEDOTECA E A EDUCAÇÃO COM OS JOGOS ........................ 34

9 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 36

REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 37

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

(PCN) - Parâmetros Curriculares Nacionais

(ZDP) - Zona de Desenvolvimento Proximal

(LDB) - Lei de Bases e Diretrizes da Educação (RCNEI) - Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil

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1. INTRODUÇÃO

A cada dia a educação tem buscado se renovar, visando

disponibilizar um ensino que não seja representado estritamente pelo repasse

técnico do conhecimento. O sistema de ensino encontrou nos jogos uma

ferramenta alternativa de viabilização de uma aprendizagem significativa e

dinâmica, Sneyders (1996), afirma que a função dos jogos na educação é o de

criar um elo de prazer e alegria entre o conhecimento e a criança.

As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (2010)

ressaltam a importância das atividades interativas no currículo escolar,

explicitando que estas proporcionam um ambiente diversificado de

experiências, no qual a criança é capaz de utilizar sua imaginação para

contextualizar e significar novos aprendizados.

Em função disto, a presente pesquisa tem o objetivo de investigar o

uso dos jogos no processo de aprendizagem como ferramenta facilitadora na

assimilação do conhecimento, que deverá proporcionar o desenvolvimento

social, cognitivo e afetivo da criança.

O discurso desenvolvido nesta análise mostrará a importância e a

influência dos jogos como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem

na educação infantil, referenciando o desenvolvimento e à interação no

processo de aprendizagem e estudar formas de aplicabilidade do mesmo no

processo educacional.

A metodologia aplicada para este estudo foi adquirida através de

pesquisas em artigos científicos e livros relacionados com a abordagem

estudada.

Esta pesquisa abordou diversos autores durante sua análise

bibliográfica no qual se pode destacar como principais: Piaget (1994), Brougére

( 2004), Vygotsky ( 1981), Friedman (1992)

Para tanto, o objetivo geral desta análise é apresentar a importância

dos jogos na educação infantil, e os específicos são:

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Pesquisar a influência e a importância dos jogos como ferramenta

facilitadora e necessária no processo de ensino e aprendizagem na

educação infantil;

Investigar os benefícios das atividades interativas dos jogos para o

desenvolvimento da criança;

Analisar o papel do professor frente à aplicação das atividades com os

jogos.

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2. CONCEITUAÇÃO E DEFINIÇÃO DE JOGOS

Antunes (2006) afirma que o jogo possibilita ao individuo o estímulo

do seu cognitivo, que ao realizar a atividade aprende a superar desafios e a

compreender o convívio em coletividade.

Huizinga (2000) configura o jogo como o fenômeno de

características sociais, com objetivos contextualizados e significativos. O autor

afirma que o jogo é um elemento chave para a estruturação da sociedade.

Durante as atividades dinâmicas a criança interpreta papéis que se configurão

como um exercício futuro da realidade, ou seja, os pequenos não utilizam os

jogos como uma simples atividade de diversão, eles levam com muita

seriedade e respeito todas as regras e fases dos jogos.

Dolton (1999) disserta que o jogo caracteriza-se como uma atividade

realizada por todos os animais, afirmando que todas as espécies de filhotes

assim como os dos mamíferos exercem algum tipo de atividade de brincadeira,

diferenciando apenas na contextualização e objetivo do jogo.

O referido autor ressalta que a maioria dos jogos propostos, visa

obter a satisfação de um desejo, durante as atividades, o jogador é capaz de

externalizar suas vontades e objetivos em cada partida.

Para Leontiev (1988) O jogo é uma atividade que proporciona o

surgimento de outras ações através de sua prática, ele estimula na criança o

pensamento cognitivo, bem como sua organização de maneira estruturada.

Analisando o jogo no cenário escolar, o referido autor define a atividade

dinâmica, como uma aquisição do conhecimento de maneira consciente, sem

visualização somente de metas e resultados quantitativos.

O jogo não deverá ser somente uma atividade espontânea, mas uma

atividade consciente, voluntária e mediada por um adulto que irá orientar os

jogos das crianças, para que esses se transformem em situações educativas.

O professor deverá utilizar os jogos, não para que seus alunos

aprendam somente as regras ou para se movimentarem, mas para serem

aplicadas as atividades do currículo escolar, como também no desenvolvimento

integral das crianças. Os jogos precisam contribuir para mudanças na prática

pedagógica.

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Para Antunes (2006) os jogos pedagógicos são elaborados com um

objetivo definido que é ocasionar o aprendizado significativo, além também de

proporcionar o desenvolvimento das capacidades motoras e operatórias.

O autor citado, também discorre sobre a importância das crianças de

adquirirem novas habilidades através dos jogos educativos, como a

capacidade de diferenciar, relacionar, observar, relatar, etc. Todas essas

habilidades devem está nas propostas pedagógicas da escola e cabe ao

professor trabalhar adequadamente as regras e seus fundamentos.

O jogo deverá ser bem programado em sua utilização pedagógica,

levando em conta a faixa etária, o interesse e o objetivo. Nunca em momentos

que as crianças demonstrarem cansaço, tédio ou não tem maturação para

entender o jogo.

3. HISTORICIDADE DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Tendo seu surgimento por volta do século XVI, com pesquisas

realizadas nas cidades de Grécia e Roma, os jogos inicialmente eram utilizados

como ferramenta para o aprendizado das letras e para o desenvolvimento do

físico em cavaleiros.

Com o advento do cristianismo a Igreja Católica decreta que seria

banido qualquer ato de interatividade na educação, com a afirmação de que,

com a prática de jogos e atividades fora do padrão formal que o sistema de

ensino seguia, estaria se promovendo um atentado contra a fé e os bons

costumes da sociedade. A partir desse momento os jogos ficaram restritos ao

ensino de cavaleiros e ritos festivos, em que Brougére (1998) cita:

Por não conservar um papel no seio da religião oficial, assume um outro, essencial em festividades que podem ser consideradas ou como o lugar de formação de uma identidade local, ou como a sobrevivência vivaz do velho paganismo, disfarçado para o lado da religião católica.[...] Se a festa não é jogo enquanto tal, como também a religião, ela integra um elemento lúdico. (p.40).

A igreja sentia-se ameaçada com o desenvolvimento dos jogos na educação, pois com um povo instruído poderia derrubar o seu absolutismo, somente com o estopim da era Iluminista que começa a ter início a compreensão e socialização de que os jogos são essenciais no desenvolvimento social do indivíduo. (ARIÉS, 2006).

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As ideias humanistas implantadas proporcionaram diversos avanços

à educação infantil, a criança passou a ser vista de forma distinta dos adultos,

enfatizando suas especificidades, instituições de ensino infantil obtiveram um

espantoso crescimento, passando neste momento o jogo a ser componente

direto da aprendizagem infantil. (FROEBEL, 2003).

Como consequência da Revolução Industrial século XIX e

surgimento do sistema econômico capitalista a educação interativa sofreu um

retrocesso significativo no cenário social e educacional, é o que afirma

Huizinga (2000):

Cada vez mais fortemente se nos impõe a triste conclusão de que o elemento lúdico da cultura se encontra em decadência desde o século XVIII, época em que florescia plenamente. O autêntico jogo desapareceu da civilização atual, e mesmo onde ele parece ainda estar presente trata-se de um falso jogo, de modo tal que se torna cada vez mais difícil dizer onde acaba o jogo e começa o não-jogo. Isto é especialmente verdadeiro no caso da política. (p.65).

A liberdade do criar e imaginar, que antes existia nos jogos manuais,

ficou limitado com a modernização da produção dos brinquedos, que passou a

definir que tipos, tamanhos, modelos e cores de brinquedos as crianças

poderiam manusear. De acordo com Oliveira (1996): “A humanização dos

objetos e a coisificação das pessoas invertem as relações sociais, fazendo

criaturas senhoras de seus criadores”.

Porém, este período não é marcado apenas por regressos, este

também é um momento marcado pelo surgimento de muitas concepções que

favorecem a educação infantil. A ludicidade que antes era componente tanto de

crianças, como de adultos, passa a ser neste período característica apenas do

ensino dos pequenos, que obtém desta forma um ensino diferenciado e

individual. (UJIIE, 2007).

O maior desafio que as instituições de ensino encontram até o

presente momento é integrar as atividades interativas com o processo de

ensino sistematizado, procurando atribuir significados aos códigos educativos

de maneira lúdica e prazerosa.

Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança, [...] qualquer jogo empregado pela escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta o caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo. (KISHIMOTO, 1994, p.83).

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Devido sua eficácia no ensino, os jogos são cada vez mais utilizados

como ferramentas facilitadoras no processo de aprendizagem, pois de acordo

com Piaget (1998), é através das atividades dinâmicas que a criança será

capaz de desenvolver suas capacidades cognitivas, afetivas e sociais de

maneira integral.

Friedmann (1992), afirma que apesar de sua importância, a

modernidade está tornando escassos os espaços de aprendizagem lúdica,

devido ao crescimento de cidades, violência e da tecnologia, tornando a

interação com os pares cada vez mais difíceis, sendo restrita muitas vezes

somente à sala de aula.

É importante que se faça o resgate do brincar no cotidiano infantil, a

criança é um ser social, portanto suas aprendizagens se configuram através da

interação com o outro, de forma dinâmica e espontânea, valorizando cada

momento do cotidiano da criança, visando o despertar da imaginação e do

pensamento criativo. (UIJE, 2007).

3.1 JOGOS X BRINCADEIRAS

A infância é um período em que a criança constantemente vivencia

situações que envolvem as brincadeiras e os jogos, essas duas atividades são

de extrema semelhança, que é possível confundi-las. Friedmann (1992),

afirmam que existem grandes diferenças entre essas duas atividades, no

brincar não há a existência de regras e nem de significados racionais, a

imaginação é livre em um espaço de tempo que transpassa o meu físico,

desenvolvendo suas ações apenas com o intuito da diversão e da satisfação do

prazer. No ato de jogar, porém, as atividades são configuradas por objetivos

finalizados, no qual regras específicas estipulam as ações que são permitidas.

Brincadeira refere-se, basicamente à ação de brincar, ao comportamento espontâneo que resulta de uma atividade não estruturada; jogo é compreendido como uma brincadeira que envolve regras; brinquedo é utilizado para designar o sentido do objeto de brincar. (FRIEDMANN, 1992, p.46).

O brincar integra o lazer com o aprendizado, durante a manipulação

dos jogos e dos brinquedos, a criança desenvolve suas habilidades físicas,

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mentais e sociais, construindo conceitos reais e imaginários, caracterizando os

objetos e o mundo que os cercam. (OLIVEIRA, 2002).

4. PIAGET E A TEORIA DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM

Nascido na Suíça, em 1896, Jean Piaget defensor da biologia,

formulou suas pesquisas com direcionamento para o desenvolvimento da

inteligência do ser humano, em toda sua complexidade. (SILVA e VIANA,

2011).

De acordo com o autor, o jogo surge no período sensório-motor, que

equivale ao momento em que a criança promove ações, visando à satisfação

de suas necessidades próprias.

Para Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), durante a primeira

infância os jogos surgem do próprio instinto da criança, no qual ela o inventa e

reinventa de acordo com o que a sua imaginação deseja.

Dessa forma Piaget (1994), percebeu que o jogo e o

desenvolvimento motor estão integrados na construção do cognitivo,

enfatizando a influencia do jogo como ferramenta de motivação no processo da

aprendizagem, proporcionando o desenvolvimento das capacidades cognitivas,

afetivas e sociais do ser.

Segundo Ribeiro (2005):

[...] compreender a função dos jogos na infância, identifica neles um meio poderoso para a aprendizagem, pois, jogando, a criança desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação e seus comportamentos sociais. (p.90).

Os jogos não são apenas uma forma de um simples entretenimento

para passar o tempo das crianças, eles são métodos que contribuem e

enriquecem diretamente o desenvolvimento intelectual. (ALMEIDA, 2003).

Piaget (2002) estipula que cada período do desenvolvimento

humano está ligado a uma atividade dinâmica. Partindo deste pressuposto o

autor classificou os jogos de acordo com a evolução das capacidades

estruturais do cognitivo da criança, no qual dividiu os jogos em três tipos:

exercício, simbólico e de regras.

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a) Jogos de exercício

Os jogos de exercícios são configurados por possuírem atividades

livres e espontâneas, como repetir um gesto, movimentar os membros ou

objetos, fazer caretas, gritar, correr, entre outros. (PALANGANA, 1994).

Ribeiro (2005) relata que os jogos de exercícios se encontram

presentem na vida da criança desde os primeiros meses de vida,

manifestando-se durante o processo da busca pela satisfação do prazer. As

crianças pequenas encontram satisfação durante a realização de movimentos

corporais, são suas primeiras manifestações de comunicação com o mundo

exterior.

(...) esses exercícios lúdicos, que constituem a forma inicial do jogo na criança, de maneira nenhuma são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas pré-verbais. Reaparecem, pelo contrário, durante toda a infância, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos; durante sua fase de construção e adaptação simples (...). Mesmo o adulto age frequentemente do mesmo modo: é muito difícil, quando se acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de rádio ou automóvel, que o adulto não se divirta fazendo funcionar um ou passeando no outro, sem mais

finalidade de exercer seus novos poderes. (MARQUES, 2011, p.12).

b) Jogos simbólicos

Momento do surgimento da era simbólica na vida da criança, Ribeiro

(2005) afirma que através dos jogos imaginários a criança é capaz, desperta

sua criatividade e fantasia, usando da representação para interpretar, criar e

recriar papéis.

Os jogos simbólicos proporcionam a criação de uma realidade

alternativa para o mundo infantil, composto por uma esfera sem limites de

tempo, espaço e imaginação, nele a criança é livre para viver o personagem da

história que desejar, é nesta fase que inicia o fenômeno da imitação no cenário

infantil. (SANTOS, 2010).

No imaginário simbólico a criança exerce ativamente seu papel nas

atividades, a motricidade é muito presente neste tipo de jogo, o corpo é

utilizado como forma de comunicação e expressão no ato das brincadeiras,

tornando-se uma característica marcante na infância. (SANTOS, 2010).

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A experiência lúdica dos jogos permite que a criança comece a

personificar o seu mundo de descobertas e expresse sua imaginação e

criatividade, na qual é de suma importância que sejam proporcionadas

oportunidades de vivências diversas, para que os pequenos possam explorar

as inúmeras linguagens do brincar. (FRIEDMAN, 1992).

Segundo Piaget (1994) a criança demonstra seu funcionamento

simbólico através de algumas ações e ações que chamam a atenção do adulto

elencadas a seguir:

Ao representar uma situação qualquer, no qual tenha presenciado em

algum dado momento, a criança esta expondo a evolução das suas

capacidades de internalizar fatos;

Durante as brincadeiras de faz de conta, os pequenos comumente

atribuem significados alternativos aos objetos, uma simples caixa de

fósforos pode de repente virar um carrinho, ou uma casa, é o surgimento

do poder criativo e imaginativo da criança;

No jogo quando apresenta uma interpretação própria dos

acontecimentos que fazem parte do seu dia-a-dia;

Ao se apropriar de uma linguagem individual para expressar suas

vontades, é o inicio do desenvolvimento da linguagem simbólica, que

mais a diante se transformará no dialogo estruturado;

Ao desenhar, pintar e modelar, a criança se expressa e usa sua

criatividade, atribuindo forma aos objetos que ela tem conhecimento.

(p.86).

É importante que as escolas repassem aos pais e às comunidades a

contribuição dos jogos simbólicos para o desenvolvimento da criança, que

através deles ela pode enxergar o que está ao seu redor, registrar qualquer

coisa que aconteça, visto que a mesma já consegue pensar e ler as regras

impostas de cada jogo. A hora das atividades lúdicas é a parte mais importante

para criança, neste momento ela brinca, joga, pinta, desenha e corre. Esses

sentimentos favorecem sua inserção com o mundo, ela expressa sentimentos e

ideias para sua formação.

c) Jogos de regras

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Surge por volta dos cinco anos de idade da criança, diferente dos

jogos anteriores, os jogos de regras após iniciados continuam seu ciclo durante

toda a vida do ser humano. (FRIEDMAN,1992).

Segundo Macedo (2009) as regras proposta neste jogo estabelecem

o senso de coletividade ao individuo, proporcionando sua inserção no

relacionamento social, pois esta atividade acaba gerando, de forma

inconsciente no ser, a internalização de regras e leis de convivência.

Sobre esta temática, Souza (2002) afirma em suas pesquisas que:

Pelo modo institucional, as regras são reguladas por convenções que estipulam, estruturam e impõem as normas. Já pela forma espontânea, as regras emergem das relações conduzidas pela reciprocidade e são construídas de acordo com convenções de mútuo acordo. (p.20).

Venâncio e Freire (2005) retratam a importância dos jogos,

afirmando que eles possuem um papel essencial no desenvolvimento da

interação social da criança, tendo em vista que é através das brincadeiras

lúdicas que o ser inicia sua vida em comunidade. O que não se difere dos jogos

de regras, que possibilitam desde cedo à exposição de certas características

da personalidade do indivíduo como: comunicação, rivalidade, cooperação,

entre outros.

5 .VYGOTSKY E A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS

Propulsor da Psicologia da Educação, Vygotsky através de suas

pesquisas desenvolveu a teoria da interação, postulando que a criança adquire

experiências através das relações que estabelece com o meio social.

(WASJOP, 1995).

Segundo o autor, o ato do brincar proporciona o florescer da

imaginação na mesma, que utiliza o brinquedo para fantasiar sua realidade. As

crianças menores são visivelmente influenciadas pela função que o objeto

possui, ou seja, elas são motivadas a realizar uma ação seguida pelo comando

que o brinquedo fornece, diferentemente do que ocorre com aquelas de idade

mais avançada, que são instigadas pelo desafio mental que o objeto possibilita.

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É o que Vygotsky (1991, p. 108) cita: “É no brinquedo que a criança

aprende a agir numa esfera cognitiva ao invés de uma esfera visual externa,

dependendo das motivações e tendências internas, não pelos incentivos

fornecidos pelos objetos externos”.

Vygotsky (1991) ainda diz que a base para a construção do

aprendizado dos pequenos é adquirida no brincar, é através das atividades

com os jogos que o indivíduo idealiza uma realidade, utilizando-se da

imaginação simbólica. Leontiev (1998), afirma que é durante o brincar que a

criança compreende seu papel social, superando as limitações impostas pelo

mundo dos adultos, e cita:

O brinquedo é a atividade principal da criança, aquela em conexão com a qual ocorrem as mais significativas mudanças no desenvolvimento psíquico do sujeito e na qual se desenvolvem os processos psicológicos que preparam o caminho da transição da criança em direção a um novo e mais elevado nível de desenvolvimento. (p.127).

O referido autor (1991) afirma ainda, que o indivíduo não é um

pacote finalizado, seu aprendizado se constrói de acordo com as interações

estabelecidas com o meio. Cada experiência adquirida com o ambiente é

única, no qual o conhecimento é assimilado de uma forma específica por cada

pessoa.

De acordo com Vygotsky (1998) as principais características dos

jogos podem ser elencadas dentro da seguinte sequência:

1. Poder de gerar momentos de ficção durante o processo das

brincadeiras;

2. Através dos jogos a criança é capaz de interpretar situações imaginarias

e figurativas;

3. O jogo proporciona liberdade e espontaneidade durante sua atuação,

permitindo a abertura de um mundo cheio de descobertas para a

criança;

4. Apesar da existência de regras exteriores ao jogo, o que importa são as

regras idealizadas pelos autores dentro das situações de brincadeiras.

(p.112).

Através dessa lógica, Vygotsky (1991) idealiza o fenômeno da Zona

de Desenvolvimento Proximal (ZDP), caracterizado e definido pelo poder de

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realização e aprendizado cognitivo de uma criança de forma autônoma ou por

intermédio da intervenção de um adulto.

Deve o educador durante este processo exercer seu papel de

mediador das situações de aprendizagem e nortear as relações entre a criança

e o seu meio de convívio, pois o conhecimento só será adquirido pela criança

através da troca mútua de experiências entre os pares. (CRECHE FIOCRUZ,

2004).

Vygotsky (1991) afirma que o uso dos jogos na aprendizagem

incentiva a criança a ultrapassar seus limites, sendo capaz de atingir os níveis

mais avançados das suas capacidades intelectuais. Cabe ao professor gerar

situações de aprendizagens que envolvam a utilização dos jogos,

proporcionando o desenvolvimento de uma aprendizagem consciente,

estimulante e significativa.

5.1 OS JOGOS E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL

De acordo com Piaget (1998) a criança é um ser social, como tal,

conhece o mundo através da relação que a mesma tem com os objetos e as

pessoas. Desta forma, pode-se incluir o brinquedo e os jogos como parte

integrante desse mundo infantil e estabelecer uma interação com o professor

que precisa na sua atuação pedagógica, tornar as atividades em sala de aula

mais significativas, proporcionando aos pequenos, prazer em executá-las.

As brincadeiras e os jogos fazem com que as crianças aprendam a

conhecer o mundo e formar sua própria personalidade através do interesse e

atração que as levam a participar com prazer do brincar despertando sua

imaginação e contribuindo para o seu desenvolvimento integral. (JOBIM e

SOUZA, 2001).

Wajskop (1995) afirma que os jogos utilizados como ferramenta

lúdica na educação infantil, proporciona a criança elevar o patamar de

assimilação das suas capacidades mentais, ocasionado durante a interação

das atividades de brincadeiras e trocas mútuas de experiências.

Froebel (2003) defendia a pedagogia do “aprender fazendo”, no qual

afirmava que o jogo era o mediador no processo de aprendizagem da criança,

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proporcionando a elas expressar sua visão de mundo, desenvolver sua

personalidade, compreendendo desde cedo seu papel como cidadãos.

Muitas características humanas desenvolvem-se na criança pela sua

brincadeira com a boneca, porque em razão disso sua própria natureza se

tornará, em certo tempo, objetiva e daí reconhecível para a criança e para os

pensativos e observadores pais e babás.

Durante as atividades do brincar, as crianças rompem os significados

originais dos objetos e lhe atribuem características próprias, Schaefer (1994),

afirma que os jogos promovem um bem estar psicológico e social ao ser,

desenvolvendo sua autonomia e autoconfiança desde a mais terna idade.

Carvalho (1992, p.14) afirma que:

Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, através de esforços físicos e mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade, portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele instante.

Antunes (2008) comenta que durante a comunicação com os

pares, os jogos agem como ferramentas de elementos positivos, utilizando de

estratégias para contensão de excessos de raiva, o medo, a ansiedade e até

depressão. Para o autor os jogos propiciam um melhor conhecimento de si

mesmo e dos outros, possibilitando desta forma a construção de relações

humanas mais serenas e laços de afetividade mais sólidos.

De acordo com Valesco (1996) o brinquedo representa um instrumento

de apropriação da criança, o brincar é uma referencia tão típica da infância que

não é possível defini-lo sem o associar com os pequenos.

É importante, porém que seja respeitado o ritmo e a faixa etária da

criança. Existem jogos adequados para cada fase do desenvolvimento

cognitivo do ser, muitos educadores pecam ao tentar impor um tipo de

atividade no qual a criança não esta preparada intelectualmente, dificultando o

processo de ensino, causando até possíveis frustações.

Por trabalhar com a expressividade, as atividades artísticas são importantes no desenvolvimento da identidade e da autonomia “este é o meu desenho! Aqui está meu irmão”. Elas são ainda um meio de controle motor, de compreensão do espaço e de desenvolvimento da imaginação fundamental para a condição humana relacionada ao brincar. (FERREIRA, 2010, p.85).

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Vigotsky (1984, apud WAJSKOP, 1995), afirma que, é na brincadeira

que a criança vivencia experiências que vão além de sua idade e realidade,

fazendo com que ela desenvolva sua consciência. Dessa forma, é na

brincadeira que se pode propor à criança desafios e questões que a façam

refletir, propor soluções e resolver problemas. Brincando, elas podem

desenvolver sua imaginação, além de criar e respeitar regras de organização e

convivência, que serão, no futuro, utilizadas para a compreensão da realidade.

A brincadeira permite também o desenvolvimento do autoconhecimento,

elevando a autoestima, propiciando o desenvolvimento físico-motor, bem como

o do raciocínio e o da inteligência.

O mundo infantil é configurado por um conjunto de formas e

significados próprios da compreensão da criança. Os pequenos têm a

capacidade de enxergar o mundo de uma maneira subjetiva, eles brincam,

interpretam historias, nomeiam objetos, partindo de um contexto de unidade

exclusiva do infantil. Durante a infância somos capazes de produzir uma cultura

de fantasia e mistério que só é possível através dos jogos, no qual a visão de

um adulto é incapaz de interpretar os signos de sua construção. (Carvalho,

2007, p.3)

6. OS JOGOS X DESENVOLVIMENTO MOTOR

De acordo com Auredite (2012) os conhecimentos desenvolvidos

sobre o corpo foram construídos de uma forma entrelaçada com a história da

sociedade humana. Ao longo dos anos, o corpo foi recebendo

contextualizações diferenciadas, que dependiam do momento histórico

presenciado e da cultura de cada cidade.

O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil (1998)

disserta a respeito da motricidade como sendo componente integrante do

desenvolvimento da cultura humana. Desde os primeiros momentos de vida a

crianças já exerce seus primeiros sinais de movimentação, utilizando desta

ferramenta como método de comunicação e interação com o meio externo.

Os espaços escolares devem dar condições aos pequenos de

engatinhar, caminhar, manusear objetos, jogar, imitar dando oportunidades de

se apropriarem da cultura corporal na qual estão inseridas. (BRASIL, 1998).

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O professor em sala de aula não deverá trabalhar apenas a

inteligência deixando os movimentos para segundo plano como se a criança

não necessitasse do movimento para expressar seus sentimentos e desejos.

É muito comum nas escolas o professor não permitir que as crianças

se movimentem, visando à ordem e harmonia na sala de aula, deixando-as

muito tempo sentado em atividades de escrita e leitura, impossibilitando o

menor gesto possível. Assim tem-se a noção de que os movimentos impedem

as crianças na concentração e atenção. Ao contrário quanto mais paradas

estão de se mover, gesticular mais dificuldades encontra de pensar e atenção.

O educador precisa compreender o caráter lúdico dos movimentos

das crianças, para melhor organizar a sua prática pedagógica e levar em conta

as necessidades dos pequenos.

A criança reproduz as brincadeiras do local onde mora, por exemplo,

criança gosta de jogar bola por ver pessoas próximas a sua casa que gostam

desse esporte e ela aprende a gostar também, crianças que empinam pipas,

jogam bolinhas de gude, pulam amarelinha, etc. Todas essas brincadeiras

fazem parte do seu repertório cultural que possibilita ao professor tornar as

suas práticas pedagógicas mais dinâmicas, inserindo as brincadeiras nas

aulas. (RCNEI, 1998).

“Os conteúdos deverão priorizar o desenvolvimento das capacidades expressivas e instrumentais do movimento, possibilitando a apropriação corporal pelas crianças de forma que possam agir com cada vez mais intencionalidade. Devem ser organizado num processo contínuo e integrado que envolve múltiplas experiências corporais, possíveis de serem realizadas pela criança sozinha ou em situações de interação. Os diferentes espaços e materiais, os diversos repertórios de cultura corporal expresso em brincadeiras e jogos, danças, atividades esportivas e outras práticas sociais são algumas das condições necessárias para que esse processo ocorra.” (RCNEI, 1998, P.29).

O jogo precisa provocar na criança questionamentos e reflexões e a

busca pelas respostas. O professor consolida experiências a partir das ações

que intencionalmente desenvolve em seus alunos não só dentro da sala de

aula, mais fora dela também. Para cada jogo uma intenção para ações

positivas.

O corpo é uma totalidade e uma estrutura interna fundamental ao desenvolvimento mental, afetivo e motor das crianças. São experiências e vivências corporais que organizam a personalidade da criança. A vivência corporal não é senão o fator gerador das

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respostas adquiridas, onde se inscrevem todas as tensões e emoções que caracterizam a evolução psicoafetiva da criança. (FONSECA, 1983, p.50).

De acordo com Oliveira (1997), a educação baseada na

psicomotricidade, deve ser considerada como pilar essencial durante a

educação infantil, é através dela que a criança começa a obter o controle do

seu corpo, adquirindo equilíbrio, noção de espaço e tempo, lateralidade e

coordenação motora.

6.1 IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL

A educação infantil é um período de grandes mudanças, a criança

nesta fase esta imersa em uma enxurrada de novos conhecimentos, que

abrangem o aspecto social, afetivo e cognitivo. A brincadeira permite aos

pequenos que se desenvolvam adequadamente, adquirindo as habilidades

necessárias para estabelecerem suas relações na sociedade. (MACHADO,

2005).

Os jogos e as brincadeiras estão cada vez mais presentes em todas

as atividades no cotidiano do ser humano, possibilitando a interação entre os

indivíduos, numa troca de experiências e novos aprendizados. (BRUNER, 1976

apud SZUNDY, 2003), numa tentativa de extinguir o valor técnico que a

educação possui, e tornar o ensino capaz de despertar no ser o sentimento de

motivação e interesse pelo aprendizado. (BOMTEMPO, HUSSEIN, 1986).

A presença do lúdico em sala de aula se faz cada vez mais

necessária, pois para que a assimilação do conhecimento ocorra é preciso que

o ensino seja dinamizado pelo educador, que deve renovar-se constantemente

utilizando metodologias que associem a vida cotidiana do aluno ao

conhecimento repassado em sala de aula. (ANTUNES, 2002 apud MACEDO,

2004).

A atividade lúdica deve ser uma experiência livre que deve ser

estimulada na criança de forma natural. Segundo Macedo (2000) os jogos

proporcionam para o indivíduo uma vivencia significativa, que abrange tanto o

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caráter teórico exposto no ambiente escolar, como o desenvolvimento das

habilidades cognitivas.

6.2 TIPOS DE JOGOS

Existe uma diversidade de jogos que crescem a cada dia, tanto que

atualmente para cada faixa etária infantil existe um tipo de atividade lúdica

adequada para os eu desenvolvimento. O crescimento da variedade dos jogos

foi ocasionado devido a sua eficácia como ferramenta facilitadora da

assimilação do conhecimento durante o processo de ensino.

Segundo Kishimoto (1999), podem-se definir os jogos seguindo sua linha

de abordagem, sendo compostos pelos seguintes:

Jogos motores: a realização deste jogo exige a movimentação do

corpo de forma integral, como o exemplo da atividade do “pega-pega”,

que trabalha a motricidade através da exercitação do equilíbrio,

agilidade e percepção;

Jogos sensoriais: as atividades sensórias são definidas por

exercitarem o desenvolvimento dos órgãos de percepção da criança, um

exemplo de brincadeira é a “cabra-cega”, que exercita a audição e o

tato.

Jogos de raciocínio: como o próprio nome define, este jogo é

configurado por desenvolver em suas atividades as capacidades

cognitivas relacionadas ao raciocínio, tais como o xadrez, damas,

dominó, quebra-cabeças, entre outros;

Jogos de recreação: são jogos com o caráter apenas de divertir e

relaxar as crianças, é de suma importância sua aplicação na educação

infantil, pois promove a interação durante os momentos de livre

recreação. (p.42).

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6.3 OS JOGOS E O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO

A alfabetização é o período que inicia o desenvolvimento das

capacidades intelectuais e pessoais da criança, sendo um momento que

começa na escola, cabe à instituição a promoção de atividades com

metodologias que visem facilitar o processo de assimilação da linguagem.

A utilização de ferramentas interativas, como os jogos no processo de

alfabetização, proporciona um repasse de conhecimento dinâmico tornando a

absorção do conhecimento mais eficaz, Queiroz (2003) disserta que integrar o

jogo como método de ensino durante o processo de apropriação da linguagem,

transforma o ensino pedagógico em um ato espontâneo, no qual a criança se

sente motivada e interessada pelo aprendizado, que não é mais tido como uma

coisa chata e sem graça.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) relacionados à Língua

Portuguesa, enfatizam suas ações metodológicas para questões problemáticas

que envolvem as dificuldades de leitura e escrita das crianças, no qual a

utilização de ferramentas dinamizadoras como os jogos passou a ser um

método valorizado, visando proporcionar um ensino de qualidade que

trabalhasse toda a especificidade e dificuldade de cada aluno.

Santos (2000) ressalta a importância dos jogos como ferramentas de

ensino e cita:

Ganha espaço, como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social, ajuda-o a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. (p.37).

O autor aborda a necessidade da existência do ensino dinâmico e

criativo em sala de aula, enfatizando para a importância da atuação do

educador neste processo, pois atualmente a formação lúdica dos professores

tem se tornado uma constante preocupação, Fortuna (2003) ressalta que o

professor é a chave do processo de ensino, para tanto deve estar preparado

para atrelar em suas ações a teoria e a pratica de forma conjunta, deve encarar

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os jogos não como simples ferramentas, sem valorizar sua dimensão criativa e

interativa.

O professor deve ser mais que um simples repassador de conteúdos

em sala, precisa também criar laços, interagir diretamente com os pequenos,

na dinâmica dos jogos, organizar oficinas de construção de jogos pedagógicos,

com a atuação direta das crianças, assim como a criação de suas regras,

possibilitando desta maneira a familiarização com o material de estudo

construir, bem como o interesse pela sua manipulação e aprendizado.

É o que Antunes (1998) ressalta:

Jamais pense em usar jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o processo dos alunos, e jamais avalie qualidade do professor pela quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar. (p.37).

7. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS ALFABÉTICOS

Visando nortear o trabalho do educador ao elencar qual o jogo mais

adequado, durante o processo de assimilação da linguagem, foi instituído três

divisões de categorias de abordagens de acordo com Rios (2005), citadas a

seguir:

Jogos de análise fonológica: são atividades que trabalham a aquisição da linguagem através da exploração do som, possibilitando a compreensão de que as palavras são geradas de unidades sonoras, analisando sua morfologia. São integrantes desse grupo os jogos de rimas, bingo com letras, jogo da memória, entre outros;

Jogos alfabéticos: são definidos por trabalhar o conhecimento das letras, sua composição silábica, proporciona também atividades de comparativas de semelhanças de diferenças tanto gráficas como sonoras das palavras. São exemplos de atividades com este perfil jogos de troca letra, bingo com letras, caça palavras e outros;

Jogos de correspondência: atividades com a finalidade de fundamentar o conhecimento de todas as letras, bem como seus demais respectivos sonoros, visando melhorar a agilidade da escrita do aluno. Para esse fim, uma atividade que se encaixa neste perfil que pode ser utilizada é famoso ditado, que trabalha agilidade e a escrita gráfica das palavras. (p.35).

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7.1 OS JOGOS E O ENSINO DA MATEMÁTICA

O processo de Ensino da Matemática envolve entre outros aspectos

o desenvolvimento do raciocínio logico, a criatividade e a motivação durante a

resolução de problemas, bem como a socialização entre os alunos durante os

momentos de interação promovidos ao longo das situações de aprendizagens.

.A análise dos novos elementos incorporados ao ensino de matemática não pode deixar de considerar o avanço das discussões a respeito da educação e dos fatores que contribuem para uma melhor aprendizagem. O jogo aparece, deste modo, dentro de um amplo cenário que procura apresentar a educação, em particular a educação matemática, em bases cada vez mais científicas [...] (MOURA, 1996, p. 76).

A utilização dos jogos no ensino da Matemática tem como finalidade

despertar o interesse dos alunos pela disciplina, que sempre foi mistificada

como chata e de difícil compreensão. (SELVA e CAMARGO, 2009).

Para que o aprendizado se efetive, o mesmo deve ser mediado pelo

uso dos jogos que devem ser praticados como uma ferramenta interativa de

construção do conhecimento, facilitando o processo de aprendizado dos

alunos. (BORIN, 1996).

[...] a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN apud MOURA 1996, p. 9).

Os jogos exercer um papel de suma importância no desenvolvimento

cognitivo do aluno, a instituição escolar deve promover não só a manipulação

individual dos materiais das atividades, mas também estimular a interação

entre os pares, transformando a aprendizagem numa dinâmica ativa e

significativa. VYGOTSKY (1991).

7.2 JOGOS MATEMÁTICOS E SUAS VARIEDADES

Existem diversas formas de se aplicar de maneira interativa e

espontânea a disciplina da matemática de forma criativa, utilizando os mais

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diversos materiais. Na dissertação a seguir serão expostos alguns exemplos de

atividades que poderão contribuir para a formação significativa do aluno.

1- Jogo de Cooperação

A meta principal desta atividade é promover o sentimento de

coletividade entre o grupo, compreendendo que o outro deve ser visto como

um parceiro colaborador durante a realização do jogo. A aplicação desta

atividade na Educação Infantil é muito importante para estimular o pensamento

reflexivo nos pequenos a respeito da necessidade das ações coletivas, pois na

infância é marcante a presença do egocentrismo, tornando o ser extremamente

individualista e egoísta. (DARIDO, 2001).

Diversas atividades podem ser idealizadas baseadas nesse jogo, o

professor pode aplicá-lo em sala de aula utilizando um tabuleiro como

ferramenta simbólica de estratégia, no qual todos os participantes se uniram

em busca de objetivo comum.

O educador também poderá criar uma ação mais dinâmica,

elaborando uma missão coletiva em que todos sejam príncipes que deveram ir

em busca de resgatar uma princesa que esta presa na masmorra do castelo de

uma bruxa, enfim cabe o educador utilizar sua imaginação para transformar o

processo de ensino significativo e divertido.

2 - Jogos com sucatas

Diversos materiais podem ser reutilizados no trabalho com os jogos,

garrafas pet, botões, pedras, caixas de papelão, revistas e jornais velhos, entre

outros objetos que podem virar uma fonte interativa de ensino.

O professor pode trabalhar em sala de aula solicitando que o aluno

colete em sua casa esses objetos e traga para a escola. A forma de se extrair o

conhecimento desses materiais é diversificada, o educador pode trabalhar

conjuntos, colocando em grupos os materiais recolhidos, pode também

trabalhar numerais, formas, cores, artes, ciências, dentre outros. (BARBOSA,

2005).

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3 – Jogos do Flanelógrafo

A confecção desta atividade é bastante simples, é necessário

apenas um pedaço de madeira em formato retangular, ou ate mesmo um

papelão, em seguida ele deverá ser coberto com uma flanela e personalizado

com imagens que representem a abordagem que será realizada. (PILET,

1990).

O flanelógrafo é uma ferramenta de ensino que estimula o aluno a

utilizar sua imaginação, confeccionar histórias, até mesmo realizar operações

matemáticas de maneira dinâmica e interativa utilizando o painel. (PILET,

1990).

O educador poderá utilizar este jogo em diversos campos de

estudos, na linguagem, matemática, geografia, abordando de maneira diferente

os conteúdos sistemáticos, motivando o aluno à aprendizagem.

O aprendizado lúdico possibilita que o ser construa o conhecimento

de forma prazerosa, através dos estímulos que a magia da fantasia e da

imaginação desperta na criança. (ROJAS, 1998).

7.3 PARÂMETROS CURRICULARES E OS JOGOS OPERATÓRIOS

De acordo com o (PCN, 1998), para que a educação exerça seu papel

efetivo de formar cidadãos, é necessário que os conteúdos expostos em sala

de aula sejam analisados de maneira social e reflexiva. Objetivando a elevação

da interação e do caráter humano do currículo escolar, um pacote com novas

abordagens temáticas foram idealizados como propostas para inserção no

trabalho em sala de aula.

Intitulados de Temas Transversais, são proposta de abordagens

referenciadas nos PCN que enfatiza o ensino participativo, no qual professor,

aluno, escola e comunidade colaboram com o desenvolvimento do processo de

ensino, na construção de um currículo significativo, crítico e multidisciplinar.

(BRASIL, 1998).

Dentro da proposta da Transversalidade, o PCN propõe em seu

documento medidas de como abordar os jogos de maneira interativa e

dinâmica nos conteúdos escolares, através dos jogos operatórios, os

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conteúdos assumem um contexto mais familiar, tornando sua assimilação mais

eficaz, segue alguns exemplos de conteúdos transversais:

Língua Portuguesa: Trabalhar o desenvolvimento e apropriação da linguagem através de imagens seguidas de palavras, Jogos da memória enfatizando a linguística e assimilação de conceitos.

Arte: Fundamental no ensino infantil, o professor deve abusar de ferramentas que explorem a expressão da criatividade, imaginação e dos sentimentos do aluno, desenvolvendo o senso de que a arte é uma atividade de cultura. A utilização da musica também é de suma importância para o trabalho motor e expressivo do corpo da criança.

Geografia: Utilizar jogos com figuras de locais do cotidiano da criança e de fundamental importância para o desenvolvimento da noção espacial e temporal, bem como para a percepção das transformações históricas ocorridas no meio de convívio, é o que se chamam de alfabetização cartográfica.

7.4 OS JOGOS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM

O jogo tem o papel de tornar a sala de aula um local de brincadeiras,

integrando os objetivos sistemáticos do aprendizado com as necessidades da

criança, equilibrando desta forma a dualidade existente entre essas duas

vertentes, tornando-a um ser ativo no processo de aprendizagem.

Segundo Macedo (2000) os jogos proporcionam para o indivíduo

uma vivencia significativa, que abrange tanto o caráter teórico exposto no

ambiente escolar, como o desenvolvimento das habilidades cognitivas. Cabe

ao educador analisar a capacidade educativa de cada jogo e sua abrangência

curricular para estimular de maneira adequada todas as habilidades dos

alunos.

Para favorecer a assimilação nos processos de aprendizagens no

espaço escolar pode-se adotar alguns métodos de norteamento para a

aplicação dos jogos de acordo com BEZERRA (2007, p. 39) o educador deve:

• Favorecer a manipulação e a exploração de objetos e brinquedos, em situações organizadas de forma a que haja quantidades individuais suficientes para que cada criança possa descobrir as características e propriedades principais destes materiais (sons, cores, texturas, cheiros, formas) e suas possibilidades associativas: empilhar, rolar, transvasar, encaixar, etc.;

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• Propor jogos, tais como: diferentes tipos de quebra-cabeças, jogos de montar e encaixar, como o Lego e outros;

• Utilização dos materiais para construção de cenários temáticos de brincadeiras;

• Garantir que os materiais não sejam utilizados apenas sobre as mesas, mas espalhe-se pelo chão da sala ou dos espaços externos disponíveis, possibilitando a construção de cidades, pontes, parques, rios, etc.

É importante que durante as brincadeiras a criança sintam-se livres

para optarem por qual atividades desejam realizar, deve-se compreender e

respeitar suas decisões, estimulando desta forma o desenvolvimento do seu

senso crítico

8. O PAPEL DO EDUCADOR NAS SITUAÇÕES DE APRENDIZAGENS

De acordo com o RCNEI (1998, p.29), “cabe ao professor organizar

situações para que as brincadeiras ocorram de maneira diversificada para

propiciar às crianças a possibilidade de escolherem os temas, papéis, objetos e

companheiros com quem brincar [...] e assim elaborarem de forma pessoal e

independente suas emoções, sentimentos, conhecimentos e regras sociais”.

O professor tem que partir da realidade dos alunos, ver suas necessidades, buscar alternativas de interação. Ocorre que, na fase de mudança, está tomada de consciência é importante, até que venha a se incorporar com um novo hábito. (VASCONCELLOS, 1995, p.74).

O professor deverá está preparado para as mudanças tecnológicas que

a modernidade trouxe. Em pleno século XXI certamente as crianças não são as

mesmas do século passado. Hoje elas têm em suas mãos aparelhos como o

computador, celular, brinquedos digitais no qual os pequenos passam horas

sentados só apertando botões, deixando de lado os movimentos. Cabe ao

educador colocar o saber em junção com o movimento através de jogos e

brincadeiras educativas. Preparando aulas significativas com propósitos de

integrar jogos ao conhecimento.

De acordo com Antunes (2006), o professor é o protagonista principal na

aplicação da metodologia dos jogos educativos, para tanto deve assumir esta

missão com responsabilidade, utilizando esta ferramenta de forma adequada

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na intenção de desenvolver as capacidades intelectuais dos alunos, dentro de

um contexto repleto de criatividade e entusiasmo.

O referido autor enfatiza que o professor que desenvolve um ensino

inovador, multidisciplinar e significativo, possibilitará ao aluno a capacidade de

assimilar qualquer tipo e conhecimento. É importante também promover nas

situações de aprendizagens a participação familiar, enfatizando a importância

do envolvimento nas tarefas. A estratégia deverá partir da escola e do

educador em promover jogos sobre automotivação e empatia que envolva a

todos os alunos e seus familiares.

O autor citado ainda ressalta a importância do professor também

analisar para qual finalidade estará executando determinados jogos para a sua

turma, pois é preciso um critério bem organizado para que se possam alcançar

objetivos positivos. Jogar por jogar muitas vezes se torna ineficaz e pouco

proveitoso para a aprendizagem, por esse motivo o professor deverá planejar

cuidadosamente os jogos educativos, para que todos tirem proveito dessa

atividade lúdica.

O jogo deverá ser bem programado para sua utilização pedagógica,

levando em conta a faixa etária, o interesse, o objetivo. Nunca em momentos

que as crianças demonstrarem cansaço, tédio ou não tem maturação para

entender o jogo.

8.1 O ESPAÇO DA BRINQUEDOTECA E A EDUCAÇÃO COM OS JOGOS

De acordo com Santos (2000) a brinquedoteca é o espaço idealizado

para promover interações de aprendizado e vivência dinâmica, visando

possibilitar a criança o livre acesso às brincadeiras.

Sendo configurado como o espaço de ludicidade pedagógica, a

brinquedoteca oferece atendimento a crianças de três a onze anos de idade, e

podem ser inseridos em diversos espaços como escolas, hospitais, empresas

entre outros.

A primeira brinquedoteca foi idealizada por volta de 1934, em Los

Angeles, e tinha a finalidade de oferecer empréstimos de brinquedos às

crianças componentes da classe baixa da sociedade. Apenas em 1960 a

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caracterização do serviço se expandiu e começaram a surgir as primeiras

bibliotecas de brinquedos. (SANTOS, 2000).

Souza (1995) define e configura o espaço da brinquedoteca e cita:

“... A brinquedoteca é o espaço onde todas as crianças vão chegando para brincar, para resgatar brincadeiras, para compartilhar momentos de alegria. A brinquedoteca possibilita a todas as crianças o acesso ao brinquedo de forma a socializar o seu uso, permitindo, sobretudo às crianças de baixa renda, o contato com o brinquedo. É a oportunidade que também se apresenta ao adulto consciente, desde o educador de rua até os líderes da sociedade, de oferecer de volta a elas seu direito de ser criança.” (p.25).

Um espaço que disponibilize exercer atividades lúdicas, brincar, jogar,

favorece diretamente o desenvolvimento de todas as capacidades e

habilidades da criança, bem como proporciona momentos de interatividade e

colaboração entre os pares. Santos (2000) definem as características

primordiais da brinquedoteca:

Desenvolver a motricidade na criança;

Promover situações de aprendizado espontâneo, dinâmico e interativo;

Estimular a utilização dos jogos como ferramentas de ensino e aprendizagem;

Desenvolver as capacidades cognitivas, afetivas e sociais da criança de maneira integral;

Fortalecer e promover o relacionamento da criança com seus pares, no convívio familiar, escolar e social.

A brinquedoteca não pode ser definida como um simples espaço de

manipulação de objetos, pois ela proporciona a criança desenvolver sua

autoestima, gera noções de convívio interativo, estimula o raciocínio lógico, a

criatividade, possibilitando a abertura de um mundo de realizações infantis.

(SANTOS, 2000).

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa sobre a importância da utilização dos jogos como

ferramentas facilitadoras do processo de ensino e aprendizagem na educação

infantil formulou recursos para os profissionais da educação de praticar em sala

de aula a concretização das informações coletadas de diversos autores

referenciadas ao longo da análise bibliográfica.

Após finalizar esta pesquisa conseguimos identificar que os jogos

possibilitam o desenvolvimento das capacidades intelectuais, afetivas e sociais

das crianças, atrelando as atividades dinâmicas com o ensino sistematizado,

desenvolvendo um aprendizado espontâneo, interativo e significativo.

Os momentos de interação com os jogos e brincadeiras estão

intrinsecamente ligados ao momento da infância, sendo difícil imaginar o

cotidiano de uma criança que é impossibilitada de desenvolver atividades

lúdicas nos jogos. É através dos jogos que a criança aprende noções de

equilíbrio, respeito mútuo, regras de convivência, adquire estabilidade física e

emocional, entre inúmeras outras aquisições que são conquistadas em

momentos de prazer nas atividades interativas. (RCNEI, 1998).

Neste processo o educador é essencial, no qual deve desenvolver

metodologias que possibilitem a utilização dos jogos no processo de

aprendizagem, respeitando o momento de infância dos pequenos e garantindo-

lhes o acesso a uma educação prazerosa, construtiva e diversificada, de

maneira significativa e natural, exercendo desta forma um ensino qualitativo,

capaz de formar indivíduos para o exercício da cidadania. Entretanto

observamos pouco incentivo com os jogos educativos nas escolas, devido à

falta de formação dos professores em organizar atividades lúdicas atreladas ao

planejamento curricular de ensino. A pesquisa propõe uma mudança de atitude

por parte de todos os atores da escola para tornar, as aulas dos pequenos

mais interessantes e dinâmicas, aulas eficazes na transformação do cotidiano

das crianças, que possam utilizar o que aprenderam na vida. O jogo vem com

esse objetivo de unir brincadeiras e conhecimento.

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