CINEMA DE ANIMAÇÃO: UMA PROPOSTA DE TRABALHO...

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CINEMA DE ANIMAÇÃO: UMA PROPOSTA DE TRABALHO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL Curitiba 2011

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CINEMA DE ANIMAÇÃO: UMA PROPOSTA

DE TRABALHO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Curitiba 2011

Andréa Lopes de Oliveira Penteado

CINEMA DE ANIMAÇÃO: UMA PROPOSTA

DE TRABALHO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Monografia apresentada ao Programa de Pós Graduação em Ensino das Artes Visuais: Práticas Pedagógicas e Linguagens Contemporâneas da Faculdade de Ciências Humanas, Letras e Arte da Universidade Tuiuti do Paraná, como requisito parcial para obtenção do título de Especialista. Orientador Prof. Ms. Ana Flávia Merino Lesnovski.

Curitiba 2011

TERMO DE APROVAÇÃO Andréa Lopes de Oliveira Penteado

CINEMA DE ANIMAÇÃO: UMA PROPOSTA

DE TRABALHO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Essa monografia foi julgada e aprovada para obtenção do título de Especialista no curso Ensino das Artes Visuais: Práticas Pedagógicas e Linguagens Contemporâneas da Universidade Tuiuti do Paraná.

Curitiba, 14 de março de 2011. ___________________________________________________

Prof. Ms. Renato Torres Coordenador do Curso de Pós-Graduação

Ensino das Artes Visuais: Práticas Pedagógicas e Linguagens Contemporâneas Universidade Tuiuti do Paraná.

Orientador: ___________________________________________________ Prof. Ms. Ana Flávia Merino Lesnovski

Faculdade de Ciências Humanas, Letras e Artes Universidade Tuiuti do Paraná

Dedico esse trabalho ao Fábio, por ter me proporcionado essa experiência,

pelo apoio, incentivo e amor.

Ao Prof. Ms. Renato Torres, Coordenador do Programa de Especialização em Ensino das Artes Visuais, pela presteza e atenção;

À Prof. Ms. Ana Flávia Merino Lesnovski, pela delicadeza

e objetividade na orientação;

Aos meus pais, irmãos, cunhadas e sobrinho pelo apoio, incentivo e compreensão nas ausências.

Às amigas Juliana Cararo e Adriana Stadnik, grandes incentivadoras.

Muito obrigada.

RESUMO

Estudo desenvolvido sobre a possibilidade da utilização do cinema como

ferramenta prática na arte educação. Este estudo tem como objetivos: pesquisar

como o cinema é trabalho na escola, o uso da tecnologia no ensino, verificar a

possibilidade da educação do olhar e apresentar uma proposta de trabalho para

ensino médio (8ª e 9ª séries).

Através de uma revisão bibliográfica foi possível ter um panorama do uso do

cinema como ferramenta pedagógica nas escolas, da educação do olhar, bem

como subsídios técnicos e teóricos sobre cinema e cinema de animação para a

elaboração de propostas de trabalho.

Palavras chave: ensino das artes, cinema, animação, educação do olhar.

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01 – LANTERNA MÁGICA.......................................................................... 31

FIGURA 02 – TAUMATOSCÓPIO............................................................................ 32

FIGURA 03 – FENAQUISTISCÓPIO........................................................................ 32

FIGURA 04 – ESTROBOSCÓPIO............................................................................ 33

FIGURA 05 – ZOOROSCÓPIO................................................................................. 33

FIGURA 06 - FLIPBOOK........................................................................................... 34

FIGURA 07 – PRAXINOSCÓPIO.............................................................................. 34

FIGURA 08 – REYNAUD E SEU TEATRO ÓTICO................................................... 35

SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO...................................................................................................... 10

2. CINEMA, ARTE E EDUCAÇÃO............................................................................10

2.1 PERCEPÇÃO PARA O ÁUDIO VISUAL: FORMAÇÃO DO OLHAR....................16

3. ENSINANDO COM ANIMAÇÃO........................................................................... 22

4. CINEMA DE ANIMAÇÃO...................................................................................... 30

4.1 TÉCNICAS DO CINEMA DE ANIMAÇÃO........................................................... 38

4.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM DO CINEMA DE ANIMAÇÃO.......................... 43

5. PROPOSTAS DE AÇÃO PEDAGÓGICA............................................................. 46

5.1 PROPOSTA 01: PRÁTICA INTRODUTÓRIA...................................................... 46

5.2 PROPOSTA 02.................................................................................................... 48

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................. 50

7. REFERÊNCIAS..................................................................................................... 52

10

1. INTRODUÇÃO

Esta pesquisa busca investigar o uso do cinema como ferramenta

pedagógica na arte educação e verificar a possibilidade de alfabetizar o olhar dos

alunos para compreender criticamente a produção cultural. Além disso,

considerando que hoje as tecnologias são de grande atrativo para os jovens, esse

estudo irá propor algumas possibilidades para do uso dessas tecnologias aliadas ao

cinema para o ensino da arte na 8ª e 9ª séries do ensino fundamental.

A principal motivação para essa pesquisa foi a grande paixão pelo cinema e

pela tecnologia. Atrair a atenção dos jovens para o estudo, sobretudo o estudo da

arte, está cada vez mais complicado. Competir com tecnologias que surgem a todo

instante e estão ao alcance de todos é uma tarefa muito difícil. Cabe à escola estar

preparada para ter a tecnologia como aliada à educação.

2. CINEMA, ARTE E EDUCAÇÃO

Brasil, início do século XX, desde essa época o cinema já era considerado

como um apoio eficiente na educação. Mas o uso nas escolas ficava impossibilitado,

pois era difícil ter acesso aos equipamentos. (FARIA, 2009, p. 2)

Segundo Faria (2009), foi no ano se 1929 que os primeiros filmes educativos

chegaram às escolas do Rio de Janeiro. Anos mais tarde em 1936, foi criado pelo

governo federal o INCE – Instituto Nacional de Cinema Educativo, com a finalidade

de produção e difusão de documentários educativos para as escolas. (FARIA, 2009,

p. 2)

No mesmo ano de 1936, Walter Benjamin (1955) publica seu ensaio “A obra

de arte na era da reprodutibilidade técnica”, onde fez uma análise sobre as

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mudanças geradas no mundo das artes com a invenção da fotografia e

posteriormente do cinema.

Segundo Benjamin (1955), a maior mudança estava na possibilidade da arte

poder estar ao alcance de todos. A reprodução mecânica de objetos artísticos, em

substituição a técnicas manuais antes utilizadas, possibilitou que obras fossem

publicadas em meios de comunicação de massa, como em filmes, revistas e jornais.

A arte que antes era um mundo restrito tornava-se acessível. (BENJAMIN, 1955, p.

2)

O surgimento do cinema amplia o potencial transformador, pois ele surge

como arte pela sua possibilidade de reprodução. E essa possibilidade de arte está

vinculada ao novo modo de perceber do expectador. Tanto a fotografia quanto o

cinema, tem a capacidade de ampliar ou retardar as percepções, podendo ser

sentidos em diferentes lugares ou situações. Técnicas como câmera lenta e close up

revelam uma nova estrutura de ver o mundo.

Mas, enquanto o autêntico preserva toda a sua autoridade com relação à reprodução manual, em geral considerada uma falsificação, o mesmo não ocorre no que diz respeito à reprodução técnica, e isso por duas razões. Em primeiro lugar, relativamente ao original, reprodução técnica tem mais autonomia que a reprodução manual. Ela pode, por exemplo, pela fotografia, acentuar certos aspectos do original, acessíveis à objetiva - ajustável e capaz de selecionar arbitrariamente o seu ângulo de observação, mas não acessíveis ao olhar humano. Ela pode, também, graças a procedimentos como a ampliação ou a câmera lenta, fixar imagens que fogem inteiramente à ótica natural. ... E, na medida em que essa técnica permite à reprodução vir ao encontro do espectador, em todas as situações, ela atualiza o objeto reproduzido. Esses dois processos resultam num violento abalo da tradição, que constitui o reverso da crise atual e a renovação da humanidade. Eles se relacionam intimamente com os movimentos de massa, em nossos dias. Seu agente mais poderoso é o cinema. (BENJAMIN, 1955, p. 2)

O movimento Dadaísta foi de grande importância para aumentar o gosto

pelo cinema. Pois tanto o movimento artístico quanto cinema, possuía o mesmo

caráter de distração e até de diversão, pelos choques causados no espectador

através da mudança de ângulos e lugares das imagens. O autor afirma ainda que

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esse tipo de arte possibilitou ao homem contemporâneo a aptidão para a percepção

de novas tarefas.

O dadaísmo colocou de novo em circulação a fórmula básica da percepção onírica, que descreve ao mesmo tempo o lado tátil da percepção artística: tudo o que é percebido e tem caráter sensível é algo que nos atinge. Com isso, favoreceu a demanda Pelo cinema, cujo valor de distração é fundamentalmente de ordem tátil, isto é, baseia-se na mudança de lugares e ângulos, que golpeiam intermitentemente o espectador. O dadaísmo ainda mantinha, por assim dizer, o choque físico embalado no choque moral; o cinema o libertou desse invólucro. Em suas obras mais progressistas, especialmente nos filmes de Chaplin, ele unificou os dois eleitos de choque, num nível mais alto. (BENJAMIN, 1955, p.12)

Voltando ao panorama brasileiro, Faria (2009) cita que o investimento do

governo no INCE – Instituto Nacional de Cinema Educativo continuou até os anos

70, época em que à medida que a TV crescia no país reduzia a produção de filmes

educativos, resultando no fechamento dos órgãos governamentais. Passou-se então

para as TVs a incumbência da produção dos filmes educativos, que devido a

mudanças no panorama social e do mercado do século XX, reduziu severamente a

produção desses filmes.

A indústria cinematográfica do entretenimento já nessa época tem um

grande crescimento e em vários países é recorrente o debate sobre a utilização do

áudio visual na escola. O uso do cinema ficcional cresce com o acesso ao vídeo

cassete e mais recentemente do DVD, com isso surgem muitos projetos de cinema

na escola. (FARIA, 2009, p. 3)

Nos dias de hoje, assistir a um filme seja no cinema ou em vídeo/DVD, é

algo que está presente na vida da maioria das pessoas. É algo considerado natural.

A tecnologia faz parte do dia a dia, novas formas de produzir imagens estão ao

alcance de todos, principalmente dos mais jovens, que dominam a tecnologia como

ninguém. Nesse contexto, segundo Lobo (2005, p. 353), a escola busca lançar mão

do uso de mídias como ferramentas pedagógicas, o cinema é amplamente usado

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seja ele através de filmes que ilustram um contexto social ou histórico (ensinando

com o cinema), com filmes produzidos com intenções pedagógicas (ensinar pelo

cinema) ou ainda ter um filme como resultado de um processo (ensinar o cinema).

Rosa e Oliveira (2008) afirmam em sua pesquisa “Considerações sobre a

imagem cinematográfica e o Ensino das Artes Visuais – proposições para o Ensino

Médio”, que o uso do cinema não é novidade no espaço escolar, mas muitas vezes a

exibição de um filme é feita de maneira descontextualizada. Utilizada por diversas

vezes como alternativa a preencher um espaço deixado na carga horária, com intuito

de entreter os alunos e mantê-los quietos e ocupados.

Sendo assim, segundo Rosa e Oliviera (2008)

Como vemos, esta prática frequentemente é desprovida de mediações por parte do professor e, quase invariavelmente, o filme mostrado não apresenta relação alguma com o conteúdo ou com a disciplina em questão. Por outro lado, mesmo que o filme exibido em sala de aula ofereça possibilidades de inter-relações entre os conteúdos da disciplina, o professor geralmente não é capaz de perceber, posto que também é fruto de uma cultura que não pensa criticamente a respeito das imagens que consumiu, por conseguinte, fazendo pouco esforço para unir o que está sendo proposto pelo filme ao que está sendo trabalhado na escola. Nestes casos, educandos e educadores furtam-se da leitura de imagem promovida pelo filme, tornando ainda mais insignificante para o educando estas ações. (ROSA e OLIVEIRA, 2008, p. 4)

A. Martins (2007) afirma que:

Em geral, esse é o modo como o grande público relaciona-se com as narrativas cinematográficas: sem refletir sobre elas, não se dão conta de como essas imagens penetram seus cotidianos, seu comportamento, contribuindo de modo decisivo para a constituição de suas identidades. (A. MARTINS, 2007, p.123)

A. Martins (2007) aponta ainda que o potencial da linguagem

cinematográfica seja subestimado e não é extraída dela todo seu potencial:

Vale ressaltar que a concepção instrumental orienta a utilização de obras fílmicas, e outras, com ênfase apenas na ‘história contada’, ou no conteúdo mostrado. Assim, um filme sobre a vida de Pablo Picasso interessaria a professores e alunos de Artes Visuais, pelas informações biográficas do artista, em detrimento da abordagem da obra como um todo, em sua complexidade de relações entre as dimensões da linguagem, da técnica, da estética e do conteúdo, todas intrinsecamente ligadas, e mutuamente determinadas. (A. MARTINS, 2007, p. 8)

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O que está sendo proposto nesta pesquisa é usar o audiovisual não

somente fazendo uma análise fílmica e promovendo debates, mas sim utilizar uma

abordagem para a criação do áudio visual, com todas as particularidades de sua

linguagem. Pois dessa forma, existe uma relação com as artes visuais, pois

representa uma maneira refletir, criar, de se expressar artisticamente.

Segundo Vollu (2006) ao sugerir que o ensino da arte na escola fosse

tratado de forma mais abrangente, os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs

(2000) começaram pela mudança da terminologia de Artes Plásticas para Artes

Visuais. Essa mudança visa contemplar outras formas de expressões artísticas,

enquanto em Artes Plásticas contempla pintura, escultura, gravura e desenho, as

Artes Visuais abordam também a fotografia, o cinema (ficcional, documental, de

animação), a vídeo-arte e a computação gráfica. As Artes Visuais contemplam ainda,

peças como outdoors, filmes e espaços urbanos, que fazem parte da estética

cotidiana, sem esquecer-se de obras de galerias e museus. Tornando possível um

enriquecimento cultural, social e intelectual através do que há de mais novo

oferecido pela tecnologia. E ainda, de acordo com o PCN de Arte (2000), “estudar e

aprender artes audiovisuais constitui um novo parâmetro de inserção cultural”.

A educação estética está ligada à educação da visão, à observação das imagens, o que permite a leitura do mundo através dos elementos das artes visuais. O envolvimento estético é um dos fatores relevantes na construção do conhecimento do aluno. Por este motivo, ele deve ser estimulado a apreciar esteticamente e refletir sobre a arte produzida por artistas, bem como por ele e pelos colegas. (Vollu, 2006, p.12)

A escola deve estar atenta a como pode se preparar para utilizar as mídias

como ferramenta de ensino e discussão, visto que se elas fazem presente cada vez

mais cedo na vida dos alunos e que o tempo e atenção que eles dispõem a essas

novas mídias são cada vez maiores. Como já foi citado, é de suma importância que

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escola e professores estejam preparados para mediar esse acesso à informação,

estabelecendo uma relação efetiva com os alunos.

A tecnologia cada vez mais avançada traz a informação de forma codificada

através de imagens para o cotidiano das pessoas. As câmeras digitais, muitas vezes

conectadas a telefones celulares que estão presentes em todos os ambientes,

inclusive na escola. Por isso cabe à escola se preparar para a tecnologia, valorizar a

cultura da imagem e se preparar para ir além da comunicação verbal e escrita

adequando os conteúdos escolares a uma nova linguagem e produzir uma mídia

educativa de qualidade. (VOLLU, 2006, p. 13)

O uso do cinema na escola é uma grande ferramenta prática de ensino, mas

é preciso estimular os alunos para irem além de assistir filmes comerciais e orientá-

los a desenvolver o olhar crítico através de filmes que possuam uma linguagem que

fuja ao estereótipo. Segundo Fátima Vollu,

...vários educadores apontam a importância da imagem em movimento (filmes e animações) para a educação. O cinema de animação como elemento educativo enfoca os objetivos do ensino da arte a partir de novas possibilidades e abordagens para se trabalhar a imagem. O desenvolvimento da linguagem artística se apropria dos elementos das artes visuais, da linguagem da imagem em movimento e do conhecimento/domínio da tecnologia do cinema de animação. (VOLLU, 2006, p. 13)

Ter o cinema como uma ferramenta educativa pode possibilitar uma maior

interação com os alunos, pois eles têm grande proximidade com esse tipo de mídia e

estão cada vez mais empenhados em não só contar suas histórias, mas sim produzi-

las em meio do audiovisual. Dentro do cinema, Vollu (2006, p. 14-16) menciona o

uso do cinema de animação como ferramenta pedagógica por possuir uma

linguagem que tem como particularidade o movimento, interessa aos alunos não só

pela apreciação, mas também pela produção. Tornando animação uma excelente

forma de estabelecer uma conexão imediata com os alunos através do uso de uma

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linguagem contemporânea, através da qual eles podem se expressar pessoal e

criticamente ou ainda desenvolver o conhecimento em diversas áreas.

2.1 PERCEPÇÃO PARA O ÁUDIO VISUAL: FORMAÇÃO DO OLHAR

Segundo o filósofo norte americano John Dewey (1980), a liberdade de

pensamento e a democracia são os principais instrumentos para a manutenção da

inteligência e das emoções das crianças. Ele acredita que se um professor consegue

entusiasmar seus alunos, ele conseguiu ir além, obteve algo que nenhum sistema de

ensino, por mais certo que esteja, conseguiria alcançar.

“A educação é um processo de reconstrução e reorganização da experiência, pelo qual lhe percebemos mais agudamente o sentido, e com isso nos habilitamos à melhor dirigir os cursos de nossas experiências futuras”. (DEWEY, 1980, p. 116)

Para A. Martins (2007), usar o cinema como ferramenta prática de ensino, já

se mostrou eficiente, pois esse tema está ligado à vivência dos jovens. O educador

que insere o seu uso na sala de aula atrai os jovens, mais que isso, entusiasma-os.

Mas é importante identificar qual a relação desses jovens com o que recebem

desses filmes e questionar sobre as mensagens emitidas pelo áudio visual para

tornar o aluno capaz de desenvolver espírito crítico e autônomo sobre o que assiste

e desenvolver seu olhar sobre o mundo, formar o olhar.

Para tanto, os professores precisam se dedicar em exercitar com os alunos

a leitura crítica dos filmes que ele assiste. Ensinar a decifrar as mensagens

passadas pelos filmes, mas também aquela mensagem que está nas entrelinhas,

implícitas. Nessa educação para o cinema é importante também conhecer os

processos técnicos de produção, desde a criação de um roteiro, dos personagens e

tudo mais que auxiliam na compreensão do olhar do diretor e da mensagem que ele

quer transmitir através do áudio visual. O resultado dessa experiência será um aluno

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apto não só para captar as mensagens dos filmes, como também conhecedor dos

recursos usados para sua produção, desenvolvendo dessa forma um olhar crítico,

sendo capaz não só de entender, mas de dialogar com a arte.

Tendo em vista que, efetivamente, a linguagem cinematográfica constitui uma forma de expressão importante na formação das visões de mundo da atualidade, no âmbito dos estudos voltados para o ensino de artes visuais e da Cultura Visual, as narrativas cinematográficas não podem ser relegadas ao segundo plano. Mas é preciso avançar além da concepção recorrente sobre seus possíveis usos instrumentais, na direção de se enfrentar questões conceituais, estéticas, formais e técnicas relativas ao uni(multi)verso das imagens em movimento. (A. MARTINS, 2007, p. 122)

Faria (2009) afirma que usando a linguagem áudio visual como ferramenta

pedagógica no sentido de produzir filmes em sala da aula, torna-se possível a

alfabetização visual dos alunos. Aponta ainda que também sejam desenvolvidas

outras capacidades como, por exemplo, a crítica, o debate, a pesquisa, a tomada de

decisões, sistematização do pensamento na criação do roteiro, sem falar dos

princípios básicos de captura e edição de imagens.

Ampliar e melhorar a capacidade cognitiva, apurar os sentidos e a

imaginação são metas que vêm sendo amplamente objetivadas no ensino da arte

atual. Para Ana Mae Barbosa é possível através da arte, ampliar a imaginação e a

percepção para aprender sobre o meio em que vive. Sendo possível desenvolver a

aptidão crítica de analisar essa realidade e ter habilidade de criação para mudar a

realidade analisada. (BARBOSA, 2005, p. 100)

Valorizar a capacidade de pensar dos alunos, unindo teoria e prática,

problematizar, preparar os alunos para questionar a realidade. Essas são algumas

das concepções de John Dewey (1980), que no Brasil, inspirou o movimento da

Escola Nova, movimento esse que colocou a democracia e a atividade prática como

ingredientes para educação.

Sobre esse aspecto a teoria de Dewey (1980) chamada educação

progressiva, um de seus principais objetivos é educar a criança como um todo, o que

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importa é o crescimento físico, emocional e intelectual. Outro foco de sua teoria é

que o conhecimento se dá quando experiências são compartilhadas, por isso a

importância do estímulo à cooperação entre os alunos.

Para Dewey (1980), o objetivo da escola deve ser ensinar a criança a viver

no mundo, ele afirma que não tem como as crianças serem preparadas para vida

num momento e num outro viver a vida efetivamente. Ele acredita que quando os

alunos se deparam com questões reais é que eles aprendem. Na visão deweyana,

educar é mais do que reproduzir conhecimentos. É incentivar o desejo de

desenvolvimento contínuo, preparar pessoas para transformar algo.

Preparar o aluno para vida; essa é uma teoria que encontra na educação

cinematográfica na escola uma grande justificativa, segundo Fantin “o cinema é

cruzamento de práticas sociais diversas, porque é o instrumento de difusão do

patrimônio cultural da humanidade e porque é documento de estudo da história.”

(FANTIN, 2006, p.144)

Dessa maneira o cinema é visto como um agente de socialização, que

possibilita transferência de cultura e o encontro de diversas naturezas. Um total

intercâmbio onde é possível construir e compartilhar novos saberes.

A pesquisadora Fantin (2006) enfatiza o grande valor educativo do cinema a

partir das seguintes validades:

- alfabética ou instrumental: compreender a aprendizagem da gramática e sintaxe da linguagem da imagem audiovisual ou cinematográfica, tanto no sentido do consumo quanto no da produção; - cultural: reconhecer o cinema como expressão cultural própria do nosso tempo, junto com a arte e a literatura e seus juízos estéticos e críticos; - cognitiva: descobrir o cinema como espaço de pesquisa histórica voltada para a realidade política e social contemporânea. (FANTIN, 2006, p.146)

A educação para o cinema engloba o ensino da linguagem cinematográfica,

sua forma de produção e consumo, considerando o cinema como um perfil da

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presente realidade. Desenvolver o olhar do aluno para uma riqueza de significações

e significados do cinema como arte, linguagem, indústria e mediador cultural.

Fantin (2006) em sua pesquisa sobre leitura crítica do cinema apresenta de

maneira clara as validades social, psicológica e estética e assinala a importância de

um olhar específico sobre elas:

- psicológica: explorar identificações e projeções de sentimentos através da interação com as narrativas cinematográficas e seus processos de significação; - estética: compreender momentos de prazer e desprazer nos contextos de fruição do cinema que provocam emoção e estranhamento na construção de outras formas de ver e representar o mundo; - social: construir espaços que fazem do cinema um evento coletivo que permite encontro com si próprio e com o outro e que, ao possibilitar diálogos e interações diversas, permite a constituição da experiência narrativa como constituidora do sujeito. (FANTIN, 2006, p.146)

Ao usar essas validades, o professor educa o olhar do aluno através do uso

da didática do cinema. Possibilitando, através da metodologia de leitura crítica do

filme, o estímulo pelo gosto do cinema. O aluno passa a ter subsídios para ver um

filme de forma crítica, avaliar e identificar os elementos do cinema e da sociedade

em que vive.

Entretanto, o professor não deve ficar limitado à história do filme, deve

analisar de que forma ela esta sendo contada, apontar os aspectos da linguagem

cinematográfica, pois muitas vezes as mensagens dos filmes não são transmitidas

pela história apresentada, mas sim, da forma que essa história é apresentada.

A idéia de formar o olhar crítico do aluno sobre o filme supõe que o professor

esteja preparado, que tenha clareza ao selecionar o filme quanto à adequação e ao

repertório, segundo Fantin (2006):

Não basta argumentar em favor da importância da presença do cinema na escola. Há que discutir uma série de questões: que filmes utilizar, como escolhê-los, de que forma trabalhá-los, quando e com que propósitos, o que implica discutir também questões como adequação, repertórios e gêneros, além de termos sempre em mente as mediações necessárias à contextualização, à análise e às possibilidades de diálogo. (FANTIN, 2006, p.165)

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Como o objetivo geral dessa pesquisa é uma proposta de trabalho para uso

do cinema de animação como ferramenta prática no ensino das artes visuais no

ensino fundamental (8ª e 9ª séries), é imprescindível destacar a importância dos

professores terem algum conhecimento de cinema orientando suas escolhas. Que

saibam um pouco sobre sua história, contextualização e estrutura da linguagem

cinematográfica.

Vieira (2008) afirma que para usar o cinema como ferramenta pedagógica, o

professor tem que se dispor a desmontar e entender o filme com a finalidade de

compreendê-lo. Dessa forma ele consegue montar uma metodologia de ensino, que

aliado ao projeto pedagógico da escola, é capaz de levar o aluno a refletir e

aprender através do áudio visual.

Por isso não existem o certo ou o errado, a imposição de pontos de vista do

educador, mas sim a formação do aluno crítico, que pode argumentar e refletir sobre

as tantas animações que fazem parte do seu dia a dia. (VIEIRA, 2008, p. 104)

Mas porque a formação, a educação do olhar, é tão importante? Porque

diversas pesquisas apontam para a influência exercida pela TV. Vieira (2008)

apresenta em seu estudo o resultado de uma pesquisa americana que calculou que

um indivíduo gasta 9 horas por dia com a mídia (assistindo TV, filmes, usando vídeo

game, internet, ouvindo música, lendo livros e revista) sugerindo que esse indivíduo

passa mais tempo lidando com a mídia do que dormindo ou trabalhando.

Mas, afinal, qual a demanda de influência da mídia sobre as pessoas? Qual o real poder que elas podem produzir, a ponto de se preocupar com a educação para os meios? Um estudo nos Estados unidos apresentado pelo autor Dizard (2000, p.41) sugere que os americanos passam mais tempo lidando com a mídia do que com qualquer outra atividade, incluindo trabalho e sono. (VIEIRA, 2008, p.105)

São dados preocupantes sob o ponto de vista que a mídia tem o poder de

influenciar pensamentos e ideologias.

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Tais dados preocupam a partir da sua inter-relação com estudos que enfatizam o poder da mídia através da ditadura do pensamento único e da propagação da ideologia dominante. (VIEIRA, 2008, p. 105)

Por estas razões a importância de uma educação para que exista uma

consciência crítica das informações que chegam ao indivíduo, principalmente os

mais jovens, através da mídia.

Quer dizer que tomando horas excessivas do homem, produzindo suas significações e fabricando consensos, é fundamental a percepção o papel educativo da mídia na formação e geração de uma consciência crítica. (Vieira, 2008, p.105)

A respeito dessa educação para os meios, existem três tendências indicadas

por Soares (2002) em seu artigo “Gestão Comunicativa e Educação: Caminhos da

Educomunicação” que são:

a vertente moralista (que parte da defesa contra o impacto negativo dos meios), a vertente culturalista (que busca garantir aos educandos os conhecimentos necessários para que os mesmos adquiram o hábito de ler de forma adequada as mensagens dos meios), e a vertente dialética (que parte do estudo das relações entre os receptores e os meios de comunicação, a partir de uma reflexão que leva em conta o lugar sócio-político-cultural em que se encontram os receptores e os produtores) (SOARES, 2002, p.21)

Através dessas tendências é possível perceber que existem os que

acreditem numa formação capaz de combater o que há de negativo nos meios; os

que defendem a educação do olhar de forma ampla para todas as informações

recebidas e os que consideram o contexto em que são produzidas e recebidas as

mensagens.

Vieira (2008) afirma, focando a vertente culturalista e a importância do hábito

da leitura, que nossa cultura é visual-auditiva. Que sendo assim o olhar e a audição

se sobrepõem ao gosto, olfato e tato na construção da cultura ocidental.

Por isso a escola carrega tanto essa herança visual-auditiva. Porém, já é tempo de definir que o visual, na sala de aula, não são as linhas de giz na lousa, ou as ilustrações do texto escrito, acompanhadas ainda de legenda que indica ao aluno “o que diz a mensagem”. Estas, definitivamente, não são as melhores formas de se trabalhar o visual na escola. (VIEIRA, 2008, p.106)

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A pesquisadora ainda afirma, que “abrir as janelas para olhar é o primeiro

passo. Mas, mais importante que o acesso ao ver, é a sua decodificação e o seu

manejo”. (VIEIRA,2008) A educação do olhar é imprescindível para que o ver tenha

um sentido amplo, completo. Para que seja possível perceber todas as dimensões e

segredos, promovendo a interação do aluno com a vida.

3. ENSINANDO COM ANIMAÇÃO

A comunicação hoje é instantânea, satélites e principalmente a internet

mudou no homem o conceito sobre tempo e espaço. Segundo Vieira (2007) É

possível saber o que está acontecendo do outro lado do mundo em tempo real. As

distâncias diminuíram, grandes acervos de bibliotecas, jornais, artes estão

disponíveis nas pontas dos dedos a espera de um click. Mas toda essa informação é

capaz de gerar conhecimento? (VIEIRA, 2007, p. 2)

A facilidade de se obter informação é inegável, mas como o homem lida com inúmeras mensagens que somam valores e que interferem no modo do homem perceber o mundo? Como o poder da mídia influencia na subjetivação do sujeito no contexto atual da sociedade da informação e do conhecimento? Aliás, informação e conhecimento são palavras interligadas, mas diferentes em seus conceitos. O que temos atualmente é a facilidade de obtermos informação que pode ou não gerar o conhecimento. E este sempre foi o papel da escola. (VIEIRA, 2007, p. 2)

Para Vieira (2008) o professor contemporâneo não pode ser apenas um

transmissor de informações. A realidade do mundo de hoje repleta de tecnologias,

de novas maneiras de se comunicar que utilizam sons, imagens e movimentos

requer uma educação que acompanhe todas essas mudanças. Faz-se necessária

uma escola que se posicione dentro desse novo conceito social, econômico e

tecnológico para manter os alunos estimulados. (VIEIRA, 2008, p. 144)

A realidade é que a escola não acompanhou os passos da sociedade e ainda insiste em trabalhar com um sistema educacional calcado nas ideologias do século XVIII. O resultado que temos é o discurso da maioria dos professores sobre a falta de interesse e indisciplina por parte dos educando. (VIEIRA, 2007, p. 3)

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A pesquisadora afirma que “o conhecimento deve ser gerado sobre a base

do aprender a pensar, aprender a aprender e aprender a fazer.” (VIEIRA, 2007, p. 3)

Para a formação de pessoas atuantes, reflexivas e participativas, se faz necessário

que os espaços de aprendizagem tenham novo significado, que os temas das aulas

desperte a curiosidade, a sede de novos conhecimentos. Tendo esse entendimento

e buscando algo que alie o interesse dos jovens, curiosidade e conhecimento,

porque não usar o cinema de animação? (VIEIRA, 2007, p. 3)

Fontanella (2005), sobre o ensino com animação afirma o seguinte:

Introduzir uma boa dose de animação na educação possibilitará ao ser aprendente redescobrir com a sua fantasia, com a sua imaginação; possibilitará aguçar a curiosidade e a criatividade. (FONTANELLA, 2005, p.346)

O cotidiano de um aluno da primeira década do ano 2000 é repleto de

imagens em movimento, o cinema de animação é um assunto próximo do aluno.

“Basta agora, trabalhar toda a gama de conhecimentos que envolvem essa arte,

desde a apreciação direcionada até a produção de pequenos filmes.” (VIEIRA, 2007,

p. 3)

Vieira (2008) afirma ainda que para os que não estão acostumados com o

tema, podem achar pretensiosa a produção de cinema na escola, por ser muito caro.

Mas fazer cinema na escola refere-se à produção de um áudio visual de curta

metragem, fazendo uso da música, teatro e artes plásticas. Levando o aluno a refletir

suas histórias ou as do grupo e nas imagens que ele pretende criar. (VIEIRA, 2008,

p. 141)

E para esse “fazer” não são necessários aparelhos caros e especialistas no

assunto. São necessárias criatividade e organização para levar o material que será

produzido de encontro aos objetivos.

Basta uma idéia na cabeça e uma câmera na mão. Ou filmadora para produzir cinema, ou fotográfica para fazer animação. (VIEIRA, 2008. p.141)

24

Para Fantin (2006), o potencial da formação através de uma produção

audiovisual engloba tanto as várias dimensões do cinema (cognitiva, estética e

social) em diferentes fases (pré-produção, produção e pós-produção), como as

várias práticas educativas e culturais que fazem parte de uma experiência teórica,

prática, reflexiva e estética.

...entender a potencialidade do cinema como instituição, dispositivo e linguagem, ampliar repertórios culturais, desencadear novas sensibilidades e fazer audiovisual na escola, implica uma forma de conhecimento, de expressão e de comunicação capaz de aproximar educação, comunicação, arte e cultura através de um processo coletivo e intencional. Assim, ampliar as possibilidades educativas e culturais de educar para o cinema demanda entender que “o cinema não é só uma máquina de produzir significados, mas também arte, campo de produção de valores”7. Eis aí uma síntese das razões da presença do cinema e da produção de mídias na escola que contribuiria para o fim último da mídia-educação, que é a educação para a cidadania. (FANTIN, 2006, p.317)

Para o aluno ter condições para produzir, isso é aprender a fazer, ele precisa

conhecer os elementos básicos do cinema como planos, enquadramentos, tempo de

ação de um personagem. Compreender as diversas técnicas da animação.

Aprendendo técnicas e fazendo uso de materiais audiovisuais como

câmeras digitais, câmeras de vídeo, celulares com câmera, é possível que os alunos

criem seus próprios trabalhos.

Conhecendo os bastidores e interagindo com meios tecnológicos de produção, as crianças e os jovens são capazes de desenvolver seus próprios trabalhos. Com essa idéia básica, os educadores têm adotado a chamada educomunicação, que consiste em fazer o aluno produzir comunicação, incluindo vídeos, jornais, rádio, sites, entre outros, para que ele possa, aprendendo como se faz, ser capaz de interagir de outra forma com o que vê, lê e ouve. (VIEIRA, 2008. p.138)

Nessa linha de pensamento GOMES (2009), relata uma experiência do GEM

(Grupo de Educação Multimídia) que faz parte de um dos projetos do Programa

Institucional de Bolsas de Extensão da UFRJ (Universidade Federal do Rio de

Janeiro), onde se trabalha a potencialidade de estudos interdisciplinares que o

cinema oferece.

25

Este projeto tem como objetivo utilizar a linguagem audiovisual como uma forma dinâmica de encontrar novas formas de leitura do mundo para um público de diversas idades e escolaridades. A ponte usada para essas novas reflexões é a arte da animação. (GOMES, 2009, p. 5)

O GEM promove o Festival UFRJ Mar, que na sua 11º edição na Cidade de

Cabo Frio no Rio de Janeiro, ofereceu dentre diversas outras, a oficina de animação.

A pesquisadora descreve o uso de origamis produzidos pelos alunos e inseridos nas

animações como parte de cenário e de personagens.

O origami traz o fascínio de que, para fazer lindos modelos, como animais, máscaras, caixas, flores e enfeites, basta um quadrado colorido, para começar a dobrar. O origami exige concentração, estimula a imaginação e desenvolve a destreza manual. Além disso, é muito divertido observar um simples pedaço de papel se transformar numa bonita flor ou num interessante animalzinho. Melhor ainda foi aprender novas dobras com os alunos, e vêem os seus origamis nos cenários ou até mesmo como ator principal da história, vê-los tomando vida. Os resultados dos vídeos foram surpreendentes e confirmam a necessidade de uma nova maneira de ensinar, que tenta caminhar junto e ter como aliado essas novas tecnologias, e procurar suprir assim, o desejo que os alunos possuem, e cobram que é o de uma nova maneira de aprender. A valorização dos meio tecnológicos de fácil acesso permite que as crianças conquistem autonomia para produzirem seus vídeos e assim buscarem sua individualidade mesmo estando fazendo parte de um grupo. (GOMES, 2009, p. 6-7)

Outro exemplo do ensino com animação é o “Anima Escola” projeto da

Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, através do Departamento de

Ensino Fundamental e da Divisão de Mídia e Educação. O projeto conta com a

parceria do Anima Mundi (um festival que visa informar, formar, educar e entreter

utilizando as infinitas possibilidades da linguagem de animação) e desperta cada vez

mais o interesse de alunos e professores da Rede Municipal de Ensino pela

animação.

Segundo informações obtidas no site da instituição

(http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/destaques/especial/anima_escola.htm), o projeto

Anima Escola foi criado em 2002 e acontece nas escolas chamadas pólos - que

possuem espaços apropriados como salas de leitura e laboratórios de informática -

para atender a demanda dos interessados. É direcionado aos professores, mas os

alunos participam nas etapas de criação.

26

O principal objetivo do projeto é capacitar professores para utilização da

linguagem da animação de forma mais expressiva e como ferramenta pedagógica. O

projeto possui cinco fases, nas quais são mostradas as diferentes possibilidades de

trabalho com a animação:

Fase 01: Introdução à Linguagem da Animação tem a participação de cerca de 120

professores orientados por um profissional do Anima Mundi. Embora seja uma fase

teórica, os participantes já realizam mini produções de vídeos de, no máximo, 50

segundos.

Fase 02: Conta com a participação dos alunos. Cerca de 40 crianças, divididas em

24 turnos, são acompanhadas pelos professores para aprender técnicas como o

pixilation, (http://animacaouniville.wordpress.com/2009/03/26/pixilation/) técnica de

animação stop motion na qual, atores vivos ou objetos reais são utilizados e

captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequência de animação. Esta

pode ser considerada uma das mais antigas técnicas de animação, utilizada pela

primeira vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pelo

francês Émile Cohl), massas de modelar e zootrópico (http://www.invivo.fiocruz.br

/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=866&sid=7) ou roda-da-vida foi criado em torno

de 1834 pelo relojoeiro inglês William Horner. Trata-se de um tambor giratório com

frestas em toda a sua circunferência. Em seu interior, montavam-se sequências de

imagens produzidas em tiras de papel, de modo que cada imagem estivesse

posicionada do lado oposto a uma fresta. Ao girar o tambor, olhando através das

aberturas, assiste-se ao movimento. Neste momento, o objetivo é focar nos alunos

para que eles adquiram base para compreender o universo da animação.

27

Fase 03: Acontece o curso de aprofundamento com produção de filmes de

animação. É composta por quatro turmas: três para, em média, 20 professores e

uma turma voltada somente para os alunos dos núcleos de arte municipais, que

dispõem de oficinas de vídeo, animação e artes plásticas.

Fase 04: é o Estúdio Anima Mundi, etapa técnica com duas turmas de 10 alunos

cada, nas quais os professores aprendem a utilizar o software de animação Muan

(manipulador universal de animação). O Muan é um sistema open source para

animação quadro-a-quadro, desenvolvido e compatível com o sistema operacional

Linux.

Fase 05: são apresentadas produções autônomas de vídeo, elaboradas pelos

participantes da quarta etapa, realizada no ano anterior. Os curtas têm, em média,

seis minutos de duração.

O texto no site do projeto Anima Escola (http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/desta

ques/especial/anima_escola.htm), ainda afirma, “uma das fases mais aguardadas é

a Oficina de Animação, onde os estudantes entram em contato com variadas

técnicas de animação.” O site também disponibiliza relatos de alunos participantes

do projeto como o que segue:

Michael Ribeiro, aluno de 10 anos do segundo ciclo da Escola Municipal Francisco Alves, comentou o projeto. “Foi bem interessante participar do Anima Escola. Fiquei três dias produzindo trabalhos com massinhas e gostei muito”, disse. (PROJETO Anima Escola. Disponível em:http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/destaques/especial/anima_escola.htm. Acesso em 15.dez.2009)

O projeto, conforme está relatado no site provocou mudanças na prática

pedagógica dos professores bem como, incentivou a criatividade de cada um deles.

A coordenadora da Escola Municipal Francisco Alves, em Botafogo, Zona Sul do

Rio, Rita Pereira, ressalta a importância do Anima Escola para a educação:

28

“Sem dúvida o projeto contribui para o enriquecimento profissional. A partir do momento que o professor leva para a sala de aula novos conhecimentos, permitem aos alunos demonstrarem o potencial educacional da linguagem da animação e incentiva o seu uso como instrumento didático.” (PROJETO Anima Escola. Disponível em: http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/destaques/ especial/anima_escola.htm. Acesso em 15.dez.2009)

O site informa ainda que desde sua criação em 2002, até a edição de 2006,

participaram do projeto Anima Escola 1.119 professores e 9610 alunos. Houve a

produção de mais de 20 vídeos de animação pela rede de ensino e muitos deles,

foram inscritos em festivais e mostras de animação no Brasil e no Exterior.

Existe ainda, uma série de outros projetos de sucesso no Brasil que aliam

cinema e educação, entre eles está o Cineduc (http://www.cineduc.org.br/). Com

mais 40 anos, filiado a UNESCO desde os anos 90 e tem como missão

promover a reflexão sobre as linguagens audiovisuais com o público infanto-juvenil e educadores, formais e informais, a fim de contribuir no processo educativo transformador, através do desenvolvimento da consciência crítica e da expressão criativa. (CINEDUC. Disponível em http://www.cineduc.org.br/Acesso em 15.dez.2009)

Sua linha de ação se dá através dos seguintes cursos e oficinas: oficina de

vídeo, curso de história do cinema mundial e brasileiro, oficina de roteiro, linguagem

fotográfica, cinema e literatura, mágicas e técnicas de animação e formação do

espectador.

Para executar seu trabalho, a equipe do Cineduc vem desenvolvendo ao longo dos anos uma metodologia de ensino e sensibilização largamente testada, baseada em estudos teóricos e pensamento filosófico, criando técnicas de dinamização e materiais didáticos. Neste momento estamos particularmente empenhados na capacitação de professores para trabalhar com as linguagens audiovisuais nas escolas, já que este é o melhor meio de difundir e multiplicar esse conhecimento. (CINEDUC. Disponível em http://www.cineduc.org.br/Acesso em 15.dez.2009)

Considerando então a abrangência da comunicação hoje, a escola deve

interagir com os meios de maneira inteligente e criativa, tendo como objetivo

“desenvolver a autonomia e a competência do estudante e educador enquanto

usuário e criadores” das tecnologias de informação e comunicação.

Se as tecnologias modificam o ser humano, tanto o aluno quanto o professor já não são mais os mesmos e nem devem ser. Suas relações

29

também se re-significarão. Já não será mais a tradicional relação vertical, pois professores e estudantes produzirão conhecimento e comunicação lado a lado. (VIEIRA, 2008, p. 143)

Sendo assim, a animação é dentro todos os meios, o que tem maior

destaque nas salas de aula, por que

privilegia a apreensão de aspectos do cotidiano, utilizando como propriedade diferentes linguagens e conexões visuais, auditivas e narrativas, para chegar por meio da fantasia, da imaginação e da sensibilidade, ao receptor. Por toda essa sua forma é que as animações não podem ficar longe da sala de aula. (VIEIRA, 2008, p. 144)

Existem ainda outras consequências positivas na produção de uma

animação em sala de aula, a cooperação está entre elas. Pois exige uma relação de

apoio mútuo entre alunos e professores, para se organizarem, tomarem decisões e

enfrentem desafios tendo em vista o cotidiano e a tecnologia que se tem à

disposição. Segundo Fantin (2006),

... a cooperação não se limita à organização coletiva, às regras de vida em comum e à divisão de responsabilidades entre os estudantes, e sim à oferta de reais possibilidades de trabalho. “O verdadeiro trabalho pressupõe a cooperação: subdivisão de tarefas, condições de colaboração, boa conservação dos utensílios, ordem, limpeza, interesse geral do grupo... Tudo isso é a cooperação”13. (FANTIN, 2006, p. 319)

A produção de animação também envolve “a coordenação dos sentidos,

combinando comunicações corporais, movimentações, percepções e sensações”

(VIEIRA, 2008, p.145). Produzir um áudio visual de animação fará com que o aluno

trabalhe seu raciocínio, mas sem deixar de lado as emoções.

Mas para o aluno produzir, ele precisa estar num ambiente onde ele sinta

satisfação em estudar, em sistematizar seus conhecimentos, precisa de ludicidade.

Para Luckesi (2005, p. 3) “o ato lúdico propicia uma experiência plena para o

sujeito”. É algo que ocorre interiormente, mas manifesta-se exteriormente.

Então quando o aluno toma parte de uma atividade lúdica, ele se entrega por

inteiro e trabalhando em grupo, essa atividade ganha ainda mais força, pois o grupo

30

se sustenta, estimula. Através de atividades lúdicas, o aluno tem como fortalecer sua

identidade e maneira de agir diante do mundo.

Quando estamos definindo ludicidade como um estado de consciência, onde se dá uma experiência em estado de plenitude, não estamos falando, em si, das atividades objetivas que podem ser descritas sociológica e culturalmente como atividade lúdica, como jogos ou coisa semelhante. Estamos, sim, falando do estado interno do sujeito que vivencia a experiência lúdica. Mesmo quando o sujeito está vivenciando essa experiência com outros, a ludicidade é interna; a partilha e a convivência poderão oferecer-lhe, e certamente oferece sensações do prazer da convivência, mas, ainda assim, essa sensação é interna de cada um, ainda que o grupo possa harmonizar-se nessa sensação comum; porém um grupo, como grupo, não sente, mas soma e engloba um sentimento que se torna comum; porém, em última instância quem sente é o sujeito. Certamente que vivenciar uma experiência lúdica em grupo é muito diferente de praticá-la sozinho. O grupo tem a força e a energia do grupo; ele se movimenta, se sustenta, estimula, puxa a alegria, mas somente cada indivíduo, nesse conjunto vital e vitalizado, poderá viver essa sensação de alegria, partilhada no grupo. (LUCKESI, 2005, p. 6)

Segundo Vieira (2008) “a ludicidade é um dos principais ativadores de uma

fruição prazerosa” (VIEIRA, 2008, p.146). Sendo assim, fica mais simples propor

leituras e pesquisas, debates sobre outras culturas e valores e ainda, incentivar o

potencial da produção de animação dos alunos.

Algo tão lúdico quanto criar seu personagem, seu mundo, sua história, mexer com massinha, ou lápis de cor, ou recortes, dividir tarefas, discutir soluções tudo para visualizar algo inanimado de repente ganhar vida: algo mágico. Isso faz com que o aluno tenha paixão pelo que se aprende, tenha vontade de se envolver. Pode se caracterizar por uma experiência trabalhosa, mas gostosa, como deve ser a educação. (VIEIRA, 2008, p.146)

O cinema de animação educa, instiga a criatividade, desenvolve a

imaginação, fascina. Envolve os sentidos, o olhar, o sentir, o ouvir, mexe com o

corpo. É uma ferramenta pedagógica poderosa como mostram os exemplos de

estudos e projetos apresentados nesta pesquisa.

4. CINEMA DE ANIMAÇÃO

Em definição de Lucena Júnior (2005) a palavra animação é derivada do

verbo latino animare, que significa “dar vida a” e somente no século XX que foi

31

usada para descrever imagens em movimento. Já a pesquisadora Vieira (2008)

afirma que no cinema, animação é arte de dar vida e movimento a objetos

inanimados. Afirma ainda ser comum a confusão entre desenho animado e cinema

de animação.

Na verdade todo desenho animado é um cinema de animação, mas o inverso não ocorre. Isso significa que o conceito de cinema de animação é mais amplo e abrange diversas técnicas, como o desenho animado. Talvez exista essa confusão porque o desenho animado se proliferou com mais intensidade do que qualquer outra técnica. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 59)

Lucena Júnior (2005) descreve que quando foi possível projetar fotografias

de maneira contínua numa tela, o cinema criou sua própria linguagem e pode fazer

arte para consumo industrial. Porém, o universo plástico do cinema ficava preso a

imagens encenadas ou captadas da realidade.

A união do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema superou essa limitação através do cinema de animação, que podia fazer uso das formas ilimitadas das artes gráficas explorando as características cinematográficas do filme. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 18)

Fazer cinema tendo como ponto de partida pinturas e desenhos faziam o

filme de animação ser recebido de outra maneira, isso exigia que fossem

estabelecidas regras artísticas próprias, que vieram a ser conhecidas como

princípios fundamentais da animação.

abordagens de desenho baseadas na observação do movimento que resultaram em conceitos básicos capazes de proporcionar encenação convincente às figuras criadas no papel. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 19)

Segundo Vieira (2008), história do cinema de animação teve início com o

cinema mudo e persiste até os dias de hoje. Teve seu início na França, no século

XIX e sua origem está ligada às experiências óticas feitas sobre a persistência

retiniana, onde se descobriu que retina humana retém uma imagem por certo

período de tempo. A partir dos estudos feitos surgiram então algumas ‘traquitanas’,

que logo foram utilizadas pelos artistas para criar um movimento simulado. “A origem

32

do mundo da animação está diretamente ligada ao universo de pequenos

brinquedos óticos que fizeram história.” (VIEIRA, 2008, p. 63)

Na Europa, a partir do XVII, discussões acerca de estudos científicos eram

livres. Era possível às pessoas, ter acesso a objetos resultantes de inovações

científicas, como uma luneta ou a ainda a outros objetos que eram melhorados pela

aplicação de novos conhecimentos. O momento era estimulante, novidades surgiam

a todo instante. Foi nesse ambiente que surgiu o primeiro brinquedo ótico: a

Lanterna Mágica, criada por Athanasius Kircher. O equipamento era uma caixa

fechada com uma fonte de luz (uma vela) e um espelho curvo no interior. Na caixa

havia uma abertura por onde eram projetadas imagens pintadas sobre lâminas de

vidro. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 30)

33

O Taumatroscópio, outro brinquedo ótico surgiu em 1825, é um disco com

imagens diferentes na frente e no verso, preso a dois cordões em lados opostos. Ao

torcer esses cordões tem-se a ilusão das imagens se fundirem, se tornarem uma só,

resultado da mistura ótica. Foi inventado por John Ayrton Paris para demonstrar o

fenômeno da persistência retiniana. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 34)

O Fenaquitoscópio foi criado por Joseph Plateau e Simon Von Stampfer

entre 1828 e 1832, era o primeiro aparelho a realmente apresentar animação de

desenhos. Era composto por dois discos, um com imagens pintadas em torno de um

eixo e o segundo com frestas na mesma posição. Os dois eram fixos uma ao outro

Figura 03 – Fenaquitoscópio

FONTE: Figura extraída do site:

http://animadin.wordpress.com/2010/08/13/animacao-sem-camera-2/

34

por meio de uma haste, através dos furos centrais nos discos. Ao girar os discos era

possível ver o desenho em movimento. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 34)

Criado por Simon Van Stampfer, também entre 1828 e 1832, o

Estroboscópio, similar ao fenaquistiscópio, mas era formado por apenas um disco

que tinha frestas intercaladas entre os desenhos. Para ver a animação, o espectador

se coloca diante de um espelho e roda o disco. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 35)

Figura 4 – Estroboscópio

FONTE: Figura extraída do site: http://universodalibelula.

blogspot.com/2009/03/o-estroboscopio.html

Em 1834 é criado o Zootroscópio ou Roda Viva pelo relojoeiro inglês William

Horner. O princípio desse brinquedo é o mesmo dos anteriores, neste existe um

tambor giratório com frestas em toda sua circunferência, desenhos feitos em

sequência em tiras de papel são colocados no interior do tambor de modo que cada

desenho esteja do lado oposto da fresta. Ao girar o tambor e olhar pelas frestas era

possível perceber o movimento. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 35)

Figura 5 – Zootroscópio

FONTE: Figuras extraídas do site: http://animadin.wordpress.com/2010/08/13/

animacao-sem-camera-2/

35

O brinquedo ótico mais popular, barato, simples e que o público se

interessou por mais tempo foi o Flipbook (livro mágico) que foi inventado em 1868.

Formado por páginas de desenhos em sequência, montadas como um pequeno

livro, suas páginas, quando são viradas rapidamente criam a ilusão do movimento.

Pela sua praticidade e eficiência, ainda hoje se usa esse recurso ao se produzirem filmes baseados em animação com desenhos – os animadores pioneiros foram categóricos em apontá-lo como o brinquedo óptico que mais os inspirou. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 34)

Figura 06 – Flipbook

FONTE: Figura extraída do site:

http://www.computerarts.co.uk/tutorials/2d__and__photoshop/make_a_flip_book

Emile Reynaud criou em 1877 o Praxinoscópio, um aperfeiçoamento do

zootroscópio. Neste brinquedo as aberturas no tambor são substituídas por

espelhos, cada espelho reflete uma imagem da tira de desenhos colocada no interior

do tambor.

Figura 07 – Praxinoscópio

FONTE: Figura extraída do site: http://planeproducoes.blogspot.com/

2010_03_01_archive.html

36

Sempre inovador Reynaud abre seu Teatro Óptico em 1892 criando a

primeira sala cinematográfica do mundo. Ele aperfeiçoou o praxinoscópio, combinou

com lanternas. Seu invento possuía um complicado sistema de espelhos e lentes e

possibilitava que as figuras animadas fossem visualizadas (as figuras eram

desenhadas em tecidos transparentes, em tiras com furação lateral que podiam ser

tracionadas por engrenagens), projetadas sobre um cenário em uma tela. Aqui

Reynaud já utilizava alguns dos princípios gerais do cinema, no que se diz respeito à

tecnologia. Os filmes projetados tinham duração de quinze minutos, eram coloridos,

tinham enredo, trilha sonora em sincronia e os personagens eram desenhados para

que seus movimentos estivessem em harmonia com o cenário. Fez grande sucesso

e Reynaud levou seu Teatro Óptico funcionando por mais cinco anos após os irmãos

Lumière terem inventado o cinema em 1895. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 36-37)

Figura 08 – Reynaud e seu Teatro Óptico

FONTE: Figura extraída do site:

http://labspace.open.ac.uk/mod/oucontent/view.php?id=425560&section=1.3

O Kinetoscópio foi inventado por Thomas Edison em 1890. Essa invenção foi

inspirada na sequência de fotografias feitas por Muybrigde do galope do cavalo.

“Esses filmes já perfurados eram projetados no interior de uma maquina. Por isso as

imagens só podiam ser vistas por um espectador de cada vez.” O estúdio de

37

Thomas Edison, o Black Maria, onde ele rodava uma séria de pequenos filmes, foi

considerado o primeiro estúdio da história do cinema. (VIEIRA, 2008, p. 64)

Através destes brinquedos óticos promovia a ilusão que se tinha o poder de

conceder vida às coisas. Os animadores eram vistos como mágicos. Mas em dez

anos, entre 1908 e 1917, a animação torna-se uma arte autônoma, deixa de ser algo

que encanta pelo efeito técnico.

Não se tratava de desvencilhar a arte da animação da técnica que lhe permitia existir (algo impossível), mas submetê-la a determinações artísticas – afinal, parte da riqueza artística está justamente na habilidade da exploração da técnica. Para a emergência da animação como arte, tornava-se imperativo o deslocamento da técnica de animação do centro de atenção do espectador. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 48-49)

Coube ao artista francês Emile Cohl, levar a animação a ter uma filosofia

estética e afastá-la da aura de “magia” que a envolvia proporcionada pela técnica.

No início do século XX Cohl, que ilustrava tiras de quadrinhos na época, descobre

que filmes estão sendo baseados nessas tiras, despertando seu interesse pelo

cinema. Recebe então uma proposta para adaptar suas histórias em quadrinhos

para o cinema e lança em agosto de 1908, Fantasmagorie

(http://www.youtube.com/watch?v=aEAObel8yIE), o primeiro filme realizado por Cohl

que alcança sucesso internacional. Esse filme também foi considerado o primeiro

desenho animado, com dois minutos de duração e fotografado quadro a quadro,

apresentando características bem definidas de um filme de animação. (LUCENA

JUNIOR, 2005, p. 49-50)

Ao apresentar os brinquedos óticos, em especial o Taumatroscópio, falou-se

do fenômeno óptico da persistência retiniana, mas o que é isso? Segundo Vieira

(2008) a retina quando é estimulada pela luz, manda impulsos para o cérebro, que

são entendidas como imagens pelo córtex cerebral. Mesmo depois de a luz ser

removida, as células da retina permanecem enviando impulsos por frações de

38

segundos, até voltarem ao seu estado normal. Se durante esse intervalo, for

sobreposta uma nova imagem, existe a ilusão do movimento. A Persistência

Retiniana já era conhecida do homem desde o Egito Antigo, mas faltavam provas do

fenômeno e foi só em 1824 que o médico inglês Peter Mark Roget determinou seu

funcionamento. Mas foi o físico Plateau (inventor do Fenaquistiscópio) quem

conseguiu primeiro medir o tempo da persistência da imagem na retina, que é de

1/20 a 1/5 de segundos. (VIEIRA, 2008, p. 61)

A velocidade da captação das imagens pelas câmeras desta época assim

como a projeção dos filmes não era padronizada por seu funcionamento ser feito

através de manivelas, resultavam em imagens intermitentes. Com a substituição das

manivelas por motores foi possível padronizar a velocidade para o cinema para 1/24,

isto é, a cada segundo 24 fotogramas do filme é rodado pelo projetor.

Outro detalhe importante é a importância de existir “um intervalo negro entre

a projeção de um fotograma para outro na película do filme. Essa faixa permite

atenuar a imagem persistente que fica retida pelos olhos.” (VIEIRA, 2008, p. 61-62)

Se não existisse esse intervalo não seria possível enxergar o movimento,

pois as imagens apareceriam sobrepostas. Essa afirmação explica o funcionamento

dos brinquedos óticos (apresentados anteriormente) que possuem fendas em discos

pretos, caracterizando esse intervalo negro que é fundamental para visualização do

movimento (VIEIRA, 2008, p. 61-62)

4.1 TÉCNICAS DO CINEMA DE ANIMAÇÃO

O cinema de animação se apresenta como sendo uma sequência de

imagens paradas que quando são projetadas tem-se a ilusão do movimento. No seu

processo de produção, podem ser usar diversas técnicas (computação gráfica,

39

desenho), sendo que cada fotograma (imagem que constitui um filme) é produzido

individualmente. A técnica é uma escolha do realizador, que alinha sua opção ao

resultado estético e intenções em relação à sua obra. Sobre esse aspecto é

possível afirmar que se uma mesma história for trabalhada por duas diferentes

técnicas resultará em dois filmes distintos em sua estética e conteúdo. (VIEIRA,

2008, p. 60)

O desenho animado é a técnica da arte da animação mais conhecida, porém

essa arte abrange diversas outras técnicas que envolvem processos mais artesanais

e experimentais. Fundamentalmente, cinema de animação pode ser qualquer

maneira de criar imagens isoladas que registradas sequencialmente transmitam a

ilusão de movimento. Existem, porém uma série de técnicas já consagradas, como

citou a pesquisadora Vieira (2008) e que serão apresentadas a seguir. (VIEIRA,

2008, p. 66-72)

Animação 2D ou o desenho animado, onde são produzidos uma sequência

de desenhos que sugerem um movimento. Um exemplo desse tipo de animação são

os flipbooks (http://www.youtube.com/watch?v=AslYxmU8xlc&feature=related), onde

as imagens são produzidas de maneira simples, utilizando lápis e papel e depois

manipuladas para dar a sensação de movimento. Os desenhos também podem ser

digitalizados através de um escâner que posteriormente através de programas de

computador são editados e projetados na velocidade correta. Para se ter um

movimento perfeito são necessários 24 desenhos para cada segundo. Essa técnica

atingiu sua perfeição através dos estúdios Disney (criados na década de 20)

Animação na película (http://www.youtube.com/watch?v=-JgegeeMJU8&

feature=related), ou animação sem câmera é outra técnica onde o artista desenha

diretamente sobre a película cinematográfica, utilizando ponta seca, pincéis, canetas

40

pontas finas, etc. Ao utilizar o processo de raspagem, o artista consegue através das

diversas profundidades do risco na emulsão fotográfica uma variada gama de cores.

Nesse tipo de animação os temam variam entre figuras geométricas simples, linhas

abstratas e manchas, devido ao pequeno espaço de cada fotograma (16 ou 35 mm).

O filme criado com esse tipo de técnica tem como característica uma aparência

trêmula, pois a precisão de registro é inexistente.

Animação de objetos (http://www.youtube.com/watch?v=-ZtxHOfmhH4)

também conhecida como stop-motion, que é a filmagem quadro a quadro de objetos

arrumados consecutivamente. Como a técnica se desenvolveu de forma paralela em

diversos países, não é possível afirmar quem detém o título de pai desta técnica.

Diferentes materiais podem ser usados nesta técnica: fios, isopor, blocos de

madeira, canetas, tesouras, enfim, qualquer coisa que esteja à mão. A ilusão do

movimento é criada pelo artista, que altera minimamente a posição dos objetos

quadro a quadro e quando o filme é rodado a 24 quadros por segundo, tem-se a

ilusão que os objetos estão se movendo.

“Por compreender claramente os princípios básicos da animação, essa

técnica é geralmente é utilizada em seu ensino para crianças pequenas que

movimentos seus próprios objetos diante da câmera.” (VIEIRA, 2008, p. 69)

Inserida ainda na técnica de stop motion está outra vertente, a animação de

bonecos ou animação de massinha (http://www.youtube.com/watch?v=EHSP_W15

W0s), que é uma expressão usual para definir filmes de animação em que bonecos

articulados, que podem ser de madeira, massa de modelar, tecido são

movimentados quando a quadro. A diferença desse tipo de animação para animação

de objetos, está no fato dos bonecos serem produzidos, enquanto os objetos são

arrumados de maneira que virem personagens.

41

Na animação de bonecos “o objetivo é criar uma outra realidade, onde os bonecos criam vida e são capazes de viver histórias de todos os tipos” (Ibid., p. 158), e para isso existe a construção de uma cenário, figurino, iluminação que sintetizam toda a magia. (VIEIRA, 2008, p. 69)

Alguns filmes tornaram-se referências dessa técnica, entre eles O Estranho

Mundo de Jack (1993) (http://www.youtube.com/watch?v=ZDnrf8wzwas) e A Noiva

Cadáver (2005), (http://www.youtube.com/watch?v=RtJu-o7pmCw) ambos do diretor

Tim Burton, artista norte americano famoso pela estética particular de seu trabalho,

classificada por muitos como bizarra.

Uma terceira vertente do stop motion é a técnica chamada de pixilation,

(http://www.youtube.com/watch?v=V-p-xxa_MHQ&feature=related) onde atores e

objetos são misturados, produzindo ilusões improváveis como alguém que caminha

sem movimentar os pés. Isso se torna possível gravando os atores quadro a quadro

ao invés de uma filmagem contínua. Sendo assim, é preciso fotografar em sequência

o ator na posição de um passo a frente sempre com as pernas juntas. Hoje essa

técnica está presente na publicidade e nos clipes de música.

Outra técnica é a animação de recortes (http://www.youtube.com/watch?v

=pkB0L13This), onde figuras são recortadas de papéis coloridos são

meticulosamente movimentadas em frente da câmera. O processo se dá sobre uma

mesa iluminada pelas laterais superiores e com a câmera fixada bem acima

apontando para as figuras recortadas.

A chamada sombra chinesa ou silhueta animada (http://www.youtube.com/

watch?v=KxkIGXVwZTM&playnext=1&list=PLCBEBA5D67CDD9B33&index=3) é

outra vertente, que se difere da anterior pela posição da iluminação. Enquanto na

animação de recortes a iluminação é de cima para baixo, na sobra chinesa a luz vem

de baixo para cima transpassando uma mesa com tampos de vidro. A quantidade de

tampos vai variar de acordo com o número de planos que se quer ter na animação,

42

os primeiros são para os detalhes e os mais distantes normalmente para o cenário.

Cada tipo de papel usado nessa técnica resultará em um efeito impar para

animação. Os papéis usados nessa técnica podem ser translúcidos como o papel de

seda, os transparentes como o celofane ou opaco como o papelão. As

sobreposições de papéis coloridos translúcidos ou transparentes dão ao animador

uma grande possibilidade de explorar sua criatividade. No entanto o papelão, como

não é translúcido gera sombras escuras, com silhuetas contrastando com o fundo

iluminado, é daí que o nome da técnica surge.

A animação em 3D (http://www.youtube.com/watch?v=CFQsQzu2KP8) é a

técnica mais em alta no momento, através de computação gráfica os personagens e

cenários são construídos simulando a realidade de três dimensões (altura, largura e

profundidade). No computador são criados modelos tridimensionais que podem ser

visto por todos os ângulos e iluminados por falsos pontos de luz. Com evolução da

tecnologia surgiram programas de computadores com aos quais é possível além de

modelar objetos, incluir características como textura de pele, roupas, pele, etc. A

variedade de detalhes dos personagens torna sua modelagem mais demorada que

sua própria animação, mas apesar disso, a animação em 3D ainda é um processo

mais ágil que a animação tradicional. Essa técnica tornou-se a favorita para criação

de games e de comerciais.

Grandes estúdios como a Pixar (http://www.pixar.com/index.html) e a

Dreamworks (http://www.dreamworksanimation.com/) criaram programas específicos

e produzem longas metragens com esta técnica, entre eles as trilogias Toy Story -

1995, 1999 e 2010 - (http://disney.go.com/toystory/) e Shrek - 2001, 2004 e 2007 -

(http://www.shrek.com/).

43

As técnicas utilizadas na arte da animação são muitas, alguns criadores

misturam algumas delas em suas produções para obter uma estética única,

considerando que, as seleções da técnica e do material a ser utilizado definem como

será a animação. O que realmente fará o diferencial do criador serão sua criatividade

e imaginação, o propósito com sua obra, pois as possibilidades com a as técnicas de

animação são infinitas.

A arte se fundamenta na técnica. A operação da arte é uma operação técnica. Mas arte também opera uma linguagem – que é lícito pensar deva ter surgido com os instrumentos. O trabalho de arte, portanto, envolve uma seção operacional e uma seção expressiva, de tal maneira interligada a ponto de existir uma fusão dessas instâncias numa complementaridade de interesses indissociável em que a arte é enriquecida pela sutil exploração da técnica. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 17)

4.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM DO CINEMA DE ANIMAÇÃO

Assim como no cinema em si, outras formas de expressão são agregadas

pelo cinema de animação, que também é narrativo, cinematográfico, musical e

plástico. Estão presentes na sua produção elementos das artes plásticas, como cor,

linha, composição, figura e fundo. Assim como outros elementos fundamentais do

cinema como: a trilha sonora, o som, o ritmo, a narração, personagens,

caracterização, roteiro, iluminação, planos, ângulos de filmagem, movimentos de

câmera.

O cinema de animação integra elementos de todas as outras formas de expressão. É plástico, musical, narrativo, cinematográfico e coreográfico. Empresta das outras artes seus códigos e elementos. Mas tem também seu repertório particular, onde se destacam: o timing; a dinâmica do movimento e o acting. (D’ELIA, in Lições com cinema, 1996, p. 163)

O timing faz referência ao número de imagens que devem ser fotografadas

para cada segundo de animação. Também é determinante na velocidade da ação, a

qualidade plástica, e responsável pelo ritmo e pela métrica, fazendo com que possua

uma relação direta com a música.

44

Os aspectos que caracterizam a ação estão relacionados à dinâmica do

movimento, são eles: o referencial (o que está movendo em relação a que), a linha

de ação (linha que descreve um movimento), utilizada pelo animador em seus

esboços para guiar o movimento que deve ser feito e a distância de uma quadro a

outro para que velocidade desejada possa ser produzida.

Outro aspecto é o eixo (linha que sustenta o corpo em movimento), tem

ainda o squash (deformação de um corpo em movimento achatando) e o stretch

(deformação de um corpo em movimento que se alonga) muitos usados nos filmes

de humor, o ciclo (repetição de uma ação), posicionamento (disposição das formas

para que comuniquem o que se pretende), a inércia (quando partes de um corpo

continua seu movimento por inércia mesmo depois que a ação é finalizada), por

exemplo, o cabelo continua a se mover após o personagem ter virado o rosto para o

lado.

E o acting que é fazer com que a animação, seja de elementos ou

personagens, pareça possível, expressando emoções e personalidade, ter o que o

autor chama de dimensão psíquica. Estudos com desenhos mostrando o

personagem em diversos ângulos e expressões são feitos ainda na fase de

elaboração do design do personagem, para que suas características visuais e de

personalidade se mantenham uniformes por todo o filme. (D’ELIA, 1996, p. 164-167)

Mas a ação também pode envolver som, deve haver sincronismo da

sonoplastia, da trilha sonora musical, mas principalmente o sincronismo labial, para

ter-se a impressão que o personagem tem voz própria.

Outro elemento também muito importante na animação é o story board. É o

filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Permite uma rápida análise do

45

filme, organizando a história. É a segunda etapa do processo de animação, é feita a

partir das idéias aprovadas no roteiro. (VIEIRA, 2088, p. 75)

Além dos elementos, existem alguns termos técnicos usados na animação,

eis um pequeno glossário para orientação:

Layout: Planejamento - uma série de desenhos que mostra qual ação ocorrerá em

cada cena.

Personagem Antropomorfo: Animais com características e personalidades

humanas.

Key poses: Os desenhos dos pontos mais importantes do movimento.

In betweens: Os desenhos que vão preencher o movimento e juntar os key poses.

Animação cíclica: Determinado número de desenhos que são filmados

repetidamente, para dar a idéia de movimento contínuo.

Lip sync / Move lips: Sincronia do movimento da boca do personagem com o texto

da dublagem.

Acetato: Folha plástica transparente na qual o desenho é feito.

Zip pan: Quando a câmera se move rapidamente pelo desenho.

Pixilation: Fotografias seqüenciais de pessoas ou objetos, dando impressão de que

estão se movendo, quando o filme é visto.

Clean up: Finalização dos desenhos, deixando-os limpos e nítidos.

O cinema de animação possui como foi apresentado, um repertório muito

particular que faz parte do seu trabalho de produção. É uma arte que exige muita

dedicação, pois o trabalho é muito mais intenso que a produção de um filme de

cinema. Mas é uma arte que encanta, a criação de novas animações (curtas e

longas metragens) está em ebulição.

A arte é um exercício contínuo de superação dos limites impostos pela técnica – por mais desenvolvidos que pudessem parecer, os processos técnicos sempre estiveram aquém das necessidades expressivas da arte.

46

Simplesmente porque esta, como a mente humana, é insaciável. Jamais se satisfaz. Seu prazer está em alcançar o impossível. (LUCENA, 2005, p. 143)

5. PROPOSTAS DE AÇÃO PEDAGÓGICA

O produto áudio visual tem o poder de sensibilização, é uma linguagem

familiar, permite a superposição de linguagens e códigos, está ligado à idéia lúdico,

traz possibilidades de conhecer melhor outras culturas, outras realidades. Estimula

os sentidos, aguça a criatividade. Porém, como já foi confirmado com a presente

pesquisa, é importante educar o olhar para aprender ler as imagens. Os jovens e

crianças de hoje assimilam as novas tecnologias de comunicação de forma mais

rápida que as gerações anteriores. Mas muitos jovens que usam e abusam com

habilidade de computadores, celulares e câmeras digitais desconhecem os

princípios básicos da fotografia ou ainda, não sabem que o cinema é uma série de

imagens sequenciais que podem ter muitos significados além da história que se quer

contar. As propostas a seguir foram elaboradas para serem trabalhadas com alunos

da 8ª e 9ª séries do Ensino Fundamental.

5.1 PROPOSTA 01: PRÁTICA INTRODUTÓRIA

Esta proposta tem como finalidade preparar os alunos, dando-lhes subsídios

para analisar de maneira critica e reflexiva as imagens que os cercam tornando-os

aptos à uma experiência.

Tema: Leitura da Imagem

Objetivo Geral: Estimular a articulação de idéias, mostrar que em uma mesma

imagem podem conter diferentes significados.

Proposta: Criação de duas imagens fotográficas contextualizadas feitas com a

câmera digital ou câmera digital acoplada ao celular.

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Desenvolvimento:1. Apresentar aos alunos imagens do cotidiano, usadas em

revistas, publicidade, outdoors, embalagens, games, conteúdo para celulares, cenas

de filmes, etc.

Objetivo: Atrair a atenção dos alunos para a variedade e quantidade de imagens que

somos submetidos diariamente.

2. Estimular a “leitura” dessas imagens, promover um debate crítico.

Objetivo: Mostrar que as imagens podem conter mensagens.

3. Propor que sejam formadas equipes com três alunos e que cada equipe produza

duas fotos contendo imagens contextualizadas. Por exemplo, fotografar uma árvore

desfolhada e seca, para representar fragilidade. Um colega sorrindo e saltando no ar

com um dos braços para cima e com punho fechado, representando uma conquista

e assim por diante.

Objetivo: levar os alunos a compreender que uma imagem pode contar uma história,

assim como a importância da cooperação e do trabalho em equipe.

4. Expor as fotografias e promover uma apresentação onde cada equipe apresentará

seu processo criativo e as mensagens que suas imagens transmitem.

Objetivo: desenvolver a reflexão e a capacidade de se comunicar verbalmente e

artisticamente, através de seu trabalho.

Avaliação: Deverá ocorrer durante todo o processo através da participação,

capacidade de trabalhar em equipe, criatividade, pesquisa, decisão, sistematização

e apresentação do resultado final.

Material: Câmera digital ou câmera acoplada a aparelho celular, computador com

programa de edição de imagem, impressora colorida, papéis diversos, prancha

rígida (papelão ou similar), cola, tesoura, estilete, fita adesiva.

48

Tempo previsto: A ser determinado pelo professor dependendo da adequação ao

planejamento curricular geral da instituição de ensino.

5.2 PROPOSTA 02

Esta proposta visa à introdução às técnicas de animação para preparar os

alunos para a produção de filmes. Incentivando e extraindo dos alunos as

capacidades de abstração, síntense, comunicação, planejamento e concentração,

que são fundamentais na arte de animar.

Tema: Cinema de Animação

Objetivos: Despertar nos alunos o espírito crítico na apreciação de um áudio visual,

através de uma educação para o cinema. Possibilitar aos alunos se expressarem

através da produção de um áudio visual.

Desenvolvimento:

1. Levantar dados junto aos alunos.

Objetivo: conhecer seu repertório fílmico: filmes preferidos e onde eles assistem

(cinema, TV, DVD, internet), de que forma se relacionam com os filmes e suas

expectativas e conhecimentos acerca do cinema.

2. Apresentar noções sobre a história do cinema.

Objetivo: Dar subsídios aos alunos para compreender o começo dessa arte.

3. Apresentar os brinquedos óticos e construir um deles.

Objetivo: Possibilitar a compreensão das experiências óticas que contribuíram para a

criação do cinema.

4. Apresentar técnicas de animação.

Objetivo: Apresentar as particularidades das diversas técnicas que fazem parte do

cinema de animação.

49

5. Apresentar elementos da linguagem do cinema de animação.

Objetivo: Dar subsídios para que os alunos compreendam os elementos necessários

para a produção de um filme de animação.

6. Analisar filmes de curta metragem de animação (a curadoria e a quantidade de

filmes a serem analisados ficam a critério do professor, considerando o tempo

disponível. A sugestão é o uso das coleções do Anima Mundi, filmes ricos por sua

inventividade e por representar a cultura diversos animadores ao redor do mundo).

Fazer uma síntese para os alunos, informando aspectos gerais da produção.

Durante a exibição observar as reações. Após assistir ao(s) filme(s), estimular os

alunos a comentar, analisar a técnica, destacar aspectos importantes, rever cenas.

Solicitar aos alunos um relatório analisando aspectos técnicos (enquadramento,

figurino, cenários) e seus significados (passar a idéia de passagem de tempo, de

ansiedade, de surpresa).

Objetivo: Fazer com que os alunos reflitam e debatam os elementos da linguagem

do cinema e seus significados.

7. Produção de um filme de animação.

Os alunos formarão grupos e produzirão um filme de animação com a

técnica de stop motion de 30 segundos, utilizando a câmera do celular (ou câmera

digital) para captar as imagens. Para cada segundo produzido serão tiradas 12 fotos

(em produções profissionais são usadas 24). Deverão apresentar também, roteiro,

cenário, criação de personagens e story board. Tema e materiais para produção são

livres.

Objetivos: Fazer com que os alunos sejam capazes de desenvolver a autonomia e a

competência enquanto criadores.

50

Tempo previsto: A ser determinado pelo professor dependendo da adequação ao

planejamento curricular geral da instituição de ensino.

Através destas experimentações, os jovens perceberão como é possível

através da fotografia e do cinema construir conhecimentos. Sendo por meio dos

exercícios de análise crítica para interpretar as mensagens visuais, como na criação

artística.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Nesta pesquisa foi possível demonstrar que arte, cinema e educação podem

caminhar juntos. Que o uso do cinema na sala de aula não é algo novo, mas muitas

vezes usada sem um contexto, com simples intuito entreter os alunos, de preencher

o tempo de uma aula vaga, por exemplo.

Referências teóricas e exemplos de estudo apresentados mostraram o

potencial do cinema de animação e o uso da tecnologia como ferramenta

pedagógica. Mostrou também que uma nova forma de educação está se fazendo

presente nas escolas a do aprender a pensar, aprender a aprender e o aprender a

fazer. Mostrou ainda que professores que estimulam seus alunos de irem além de

meros expectadores, lhes proporcionando a experiência de produzirem seus

próprios filmes, desenvolvendo a criatividade, o espírito de equipe, a expressão e a

apreciação. Tudo dentro de um aspecto lúdico, que estimula a curiosidade para

aprender.

Foi possível verificar ainda, que a educação do olhar para analisar imagens

cinematográficas de maneira crítica e reflexiva, preparando os alunos para uma

experiência é possível, pois depende dos educadores de decodificar o olhar dos

alunos, fazendo-os argumentar e refletir sobre as imagens que recebem através de

diversos meios. (Vieira, 2007, p. 4)

51

Segundo Fantin (2005), “o cinema e a mídia-educação numa escola que seja

centro de cultura podem se constituir em possibilidade de fruir, conhecer, analisar,

significar o mundo e as novas coisas do mundo para nele saber fazer opções”.

(FANTIN, 2005, p. 382)

A arte da animação visando à formação do cidadão estimula o potencial e as

habilidades individuais, reforça a auto-estima e a expressão individual, mostra a

importância da socialização, de saber trabalhar em equipe.

52

7. REFERÊNCIAS

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