Como Se Cria

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O conteúdo aqui apresentado defende que as relações de todas as fasesprojetuais constituintes do processo de design devem ser presididas porintegrações de métodos, conhecimentos e teorias de diversas disciplinas.E que o processo de design não é apenas constituído pelas fases projetuais,mas pelas ações que se estabelecem entre elas. O conjunto dessas relaçõesconstitui a organização do processo. Se considerarmos que dentro do processode projeto há uma sequência de passos que partem de uma necessidadeou um problema até a solução ou o produto, entendemos que existeem cada passo um conjunto de ações que são realizadas por indivíduos compontos de vista cognitivamente diversos, havendo uma inter-relação demúltiplas ideias, informações, opiniões, teorias em intercâmbio contínuo.O designer trabalha em nível pluri e multidisciplinar integrando métodose teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os métodosde projeto advindos de diversas áreas do saber tentam exteriorizar opensamento da equipe de projeto. Essa exteriorização é um auxiliar significativoquando se trabalham problemas complexos, já que proporcionammeios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar oandamento do projeto e contribuir de forma objetiva no processo.Dessa forma, este livro foi pensado e elaborado para alunos e professoresde design de produtos, e trata-se de um guia de técnicas e ferramentas deprojeto que visa a ser um auxílio no desenvolvimento de projetos.Está configurado com explicações de 40 métodos de projeto por meio detextos, infográficos e exemplos como um conjunto de práticas organizadasnão apenas para transmitir informações sobre métodos de projeto, maspara ensinar a aplicá-los de forma eficiente nas diversas fases projetuais.Dessa maneira, é um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizare Criar, atividades que são articuladas nos eventos que caracterizam oprocesso de design.

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  • Como se cria: 40 mtodos

    para design de produtos

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    para design de produtos

    Ana Veronica Pazmino

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  • Como se cria: 40 mtodos para design de produtos 2015 Ana Veronica PazminoEditora Edgard Blcher Ltda.

    Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4 andar04531-934 - So Paulo - SP - BrasilTel.: 55 11 [email protected]

    Segundo Novo Acordo Ortogrfico, conforme 5 ed. do Vocabulrio Ortogrfico da Lngua Portuguesa, Academia Brasileira de Letras, maro de 2009.

    proibida a reproduo total e parcial por quaisquer meios sem autorizao escrita da editora.

    Todos os direitos reservados pela Editora Edgard Blcher Ltda.

    Pazmino, Ana Veronica Como se cria: 40 mtodos para design de produtos / Ana Veronica Pazmino. - So Paulo: Blucher, 2015.

    BibliografiaISBN 978-85-212-0704-7

    1. Desenho industrial. 2. Produtos novos. 3. Projetos de produtos. 4. Desenho (Projetos) I. Ttulo

    12-0208 CDD 745.2

    ndices para catlogo sistemtico:

    1. Design industrial2. Projetos de produtos

    FICHA CATALOGRFICA

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  • O contedo aqui apresentado defende que as relaes de todas as fases projetuais constituintes do processo de design devem ser presididas por integraes de mtodos, conhecimentos e teorias de diversas disciplinas. E que o processo de design no apenas constitudo pelas fases projetuais, mas pelas aes que se estabelecem entre elas. O conjunto dessas relaes constitui a organizao do processo. Se considerarmos que dentro do pro-cesso de projeto h uma sequncia de passos que partem de uma necessi-dade ou um problema at a soluo ou o produto, entendemos que existe em cada passo um conjunto de aes que so realizadas por indivduos com pontos de vista cognitivamente diversos, havendo uma inter-relao de mltiplas ideias, informaes, opinies, teorias em intercmbio contnuo. O designer trabalha em nvel pluri e multidisciplinar integrando mtodos e teorias de diversas disciplinas. Durante um projeto de design, os mto-dos de projeto advindos de diversas reas do saber tentam exteriorizar o pensamento da equipe de projeto. Essa exteriorizao um auxiliar signi-ficativo quando se trabalham problemas complexos, j que proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe possam visualizar o andamento do projeto e contribuir de forma objetiva no processo.Dessa forma, este livro foi pensado e elaborado para alunos e professores de design de produtos, e trata-se de um guia de tcnicas e ferramentas de projeto que visa a ser um auxlio no desenvolvimento de projetos. Est configurado com explicaes de 40 mtodos de projeto por meio de textos, infogrficos e exemplos como um conjunto de prticas organizadas no apenas para transmitir informaes sobre mtodos de projeto, mas para ensinar a aplic-los de forma eficiente nas diversas fases projetuais. Dessa maneira, um material adequado para Planejar, Analisar, Sintetizar e Criar, atividades que so articuladas nos eventos que caracterizam o processo de design.A leitura deste livro no precisa ser do comeo ao fim; configurado como um guia, pode e deve ser consultado a qualquer momento. um material didtico e, como tal, tem propsitos de ensino, para ser utilizado nas disciplinas de Projeto de Produto e Metodologia de Projeto nos cursos de design. O material apresentado fornece informaes de mtodos de projeto para o design de produtos. Cada mtodo apresentado em forma de infogrfico de modo didtico, claro e intuitivo; tambm so propostos exemplos que foram realizados em sala de aula em cursos de design.Este livro defende que os mtodos de projeto no apenas devem ser apren-didos, devem ser assimilados e praticados. Assim, espera-se que o leitor seja tambm um praticante de um projeto baseado na exteriorizao do pensamento.

    Apresentao

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  • Ao longo da pesquisa, redao, diagramao e ilustrao do livro, vrias pessoas foram importantes para o desenvolvimento deste projeto. Primei-ramente gostaria de agradecer a minha orientadora, Dra. Rita Maria Cou-to, que acreditou e me estimulou a publicar um material necessrio ao curso de design. A minha colega e amiga, Dra. Adriane Shibata, que con-tribuiu com ideias e sua experincia. Depois, quero agradecer a designer Jenifer Martinha Preuss, que diagramou o livro e ilustrou os infogrficos e os exemplos com muito profissionalismo; meu ex-aluno, o designer Fabio Ori, que ilustrou alguns infogrficos com muita criatividade; e a minha ex-aluna, designer Mirrelle Ferreira, que idealizou o primeiro conceito do livro e alguns infogrficos. Agradeo tambm aos alunos, que ao longo de 10 anos contriburam de forma significativa com suas dvidas, criatividade e esforo na necessidade de um material sobre mtodos de design e pela compreenso de que o processo de ensino e aprendizagem uma via de mo dupla. Muito obrigada, ainda, aos 35 alunos que contriburam com as imagens dos exemplos da aplicao das tcnicas e ferramentas e que as cederam para serem inseridas no livro. A minha filha Marina, pelo amor e compreenso constante. Este livro levou trs anos para ser concludo, o resultado de um lon-go projeto de construo de um material graficamente compatvel com a atratividade de um bom design. Confio que todos os leitores fiquem satis-feitos com o resultado.

    Ana Veronica Pazmino

    Agradecimentos

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  • ndice Introduo 1101. Briefing 22 02. Requisitos de Projeto 28 03. Equipe de Projeto 34 04. Grfico de Gantt 42 05. Grfico de PERT 48 06. Anlise do Problema 54 07. Anlise Sincrnica ou Paramtrica 60 08. Lista de Verificao (check list do concorrente) 66 09. Avaliao FISP 72 10. Anlise Diacrnica 78 11. Anlise SWOT 84 12. Anlise do Ciclo de Vida do Produto 92 13. Pesquisa das Necessidades do Consumidor ou Usurio 98 14. Painel Semntico do Pblico-Alvo 104 15. Persona e Cenrio 110 16. Anlise das Relaes 116 17. Anlise da Tarefa 122 18. Anlise Funcional 128 19. Anlise Estrutural 136 20. Diretrizes para o Meio Ambiente 142 21. QFD (Quality Function Deployment) 150 22. Diagrama de Ishikawa 156 23. Painel de Conceito ou Significado 162 24. Painel Visual do Produto 168 25. Eliminao de Bloqueio Mental 174 26. Mapa Conceitual 182 27. Mapa Mental 188 28. Binica 194 29. Sintica 200 30. Matriz Morfolgica 206 31. Brainwriting 635 212 32. Rgua Heurstica 218 33. Critrios de Seleo 224 34. Matriz de Deciso 230 35. Matriz de Diferencial Semntico 238 36. Grupo Focal (Focus Group) 244 37. SCAMPER 250 38. Seis Chapus 256 39. Leis da Simplicidade 262 40. Memorial Descritivo 268 Concluso 275 Referncias Bibliogrficas 277

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  • Mtodo o caminho para se atingir uma finalidade, podendo ser entendido como um composto de vrias tcnicas. O mtodo envolve instrumentos de planejamento, coleta, anlise e sntese, caracterizao dos instrumentos materiais com o qual o designer trabalha. Envolve tambm tcnicas como questionrio, entrevista etc.Mtodo e tcnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada eta-pa do processo projetual. O mtodo pressupe sistemtica de trabalho, organizao e rigor no desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de design, ou seja, o ato concreto da rea-lizao e o caminho. Considera-se que o processo de design constitudo pelas etapas, e pelas aes que se estabelecem entre as etapas.Pela natureza multidisciplinar do design, seus mtodos so de origem dife-renciada, dependendo do campo do saber a que se relacionam. Isso abre um grande leque de mtodos de design.Um mtodo jamais permanece autnomo ou neutro em relao ao desig-ner e ao objeto a ser desenvolvido, seja na gerao de novos produtos, seja na aplicao destes por meio da prxis. Os mtodos so dependentes de inputs ou informaes que so coletados pelo designer ou pela equipe de design. Os mtodos de design so procedimentos passveis de serem ensinados/aprendidos, podem ser repetidos, so comunicveis e auxiliam o designer no processo de design. Portanto devem ser conhecidos e necessitam ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar.Assim, os mtodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, tcnicas, ajudas ou ferramentas para projetar. Representam as diversas aes que o designer utiliza e combina em um processo de design. O m-todo mais comum do design o desenho, porm, nos ltimos anos tem ha-vido um grande crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos mtodos de design. Alguns dos mtodos so novos, outros so adaptaes de outras disciplinas como: cincias administrativas, biologia, engenharia etc. Ou so extenses das tcnicas informais que fazem parte da rotina do designer. Os mtodos formalizam alguns procedimentos visando evitar aspectos omitidos, fatores que passam por alto e erros que ocorrem com o uso de mtodos informais. O mtodo tende tambm a ampliar tanto o problema de design como a busca de solues adequadas, j que estimula e permite pensar alm da primeira soluo que vem na mente do designer.Outra vantagem do uso de mtodos est relacionada exteriorizao do pensamento de design, ou seja, o mtodo tenta extrair o pensamento e os processos mentais da mente e coloc-los em esquemas e grficos. A

    Mtodos de projeto: Meios auxiliares

    Introduo

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  • exteriorizao um auxiliar significativo quando se trabalham problemas complexos e quando se trabalha em equipe, j que proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento do projeto e contribuir de forma objetiva no processo. Extrair da mente uma grande parte do trabalho sistemtico e materializ-lo em um grfico ou diagrama permite que a mente fique livre para se dedicar ao tipo de pensamento intuitivo.Assim, os mtodos de design no so o inimigo da criatividade, imagina-o ou intuio. Pelo contrrio, eles conduzem a solues inovadoras, sendo que alguns mtodos so tcnicas especficas para auxiliar o pensa-mento criativo.

    Figura 1. Diferenciao de termos: Metodologia, Mtodo, Modelo, Tcnica e Ferramenta

    De modo geral, o desenvolvimento de um produto consiste em um con-junto de aes por meio das quais se busca, a partir de um problema ou necessidade, criar um produto adequado que atenda os diversos fatores: tecnolgicos, ergonmicos, funcionais etc. e que satisfaa cliente, usu-rio, processo de manufatura etc. Os tipos de projetos de produtos so classificados por diversos critrios, um deles a complexidade. A escala de complexidade depende das ca-ractersticas funcionais, semnticas, usabilidade, fabricao, tecnologia, entre outras. Por esse critrio, o produto pode ser de baixa complexidade ou simples, de mdia complexidade e de alta complexidade ou sistmico. Um produto simples ou de baixa complexidade um objeto fabricado por um meio industrial ou artesanal, cuja configurao possui poucas unidades, partes ou componentes. Isso faz que um projeto simples geralmente seja de rpido desenvolvimento e pequena durao do projeto. Ex: embala-gens, artigos de decorao.O produto de mdia complexidade um objeto fabricado por meio indus-trial, cuja configurao possui mais unidades, partes ou componentes. Este

    Metodologiade Design

    Cincias ou estudo dosmtodos empregados

    no design.

    Mtodo de Design

    Conjunto de procedimen-tos que visam atingir um

    objetivo de projeto

    Modelo de Processode ProjetoEsquema da sequncia das operaes, ou encadeamento de fases e etapas de um projeto

    Tcnica de ProjetoMeios auxiliares para soluo de problemas no se apresentam necessariamente de forma instrumental

    Ferramenta de projetoInstrumentos fsicos ou concei-tuais que se apresentam como tabelas, matrizes so recursos que controlam inputs para obter outputs.

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  • tipo de projeto tem um desenvolvimento e durao mais longa, precisa, por-

    tanto de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobilirio, brinquedos.

    Produto de alta complexidade um objeto fabricado por meio industrial,

    cuja configurao possui grande nmero de componentes. Exige um desen-

    volvimento de longa durao e precisa de uma equipe multidisciplinar. Um

    produto de alta complexidade normalmente conta com a participao de

    indstrias fabricantes e fornecedores. Este tipo de produto dificilmente

    pode ser realizado em sala de aula, pois so necessrias informaes de

    mercado, fabricao, distribuio etc.

    importante mencionar que os projetos de produtos ou servios podem ser

    classificados tambm pela inovao, ou seja, pelo grau de mudana que o

    produto representa em relao a produtos similares.

    A Figura 2 mostra os tipos de projeto de produtos sob o critrio da inovao.

    Figura 2. Tipos de projeto baseados na inovao

    Inovao Radical envolve projetos com significativas modificaes no pro-duto, aponta novas caractersticas fsicas, conceituais e de percepo. A novidade de percepo est diretamente ligada a uma mudana de com-portamento por parte do usurio. Exemplo, a fralda descartvel, o iPad.O Redesign envolve o projeto que visa modificar algumas caractersticas fsicas de produtos ou servios existentes sem alterao da sua funo principal. So modificaes e/ou aperfeioamentos que podem aumentar o uso do produto, por meio da agregao de funes, ou extenso do ciclo

    Design de Produtos

    Conceitos e Caractersti-

    cas Novas

    Alteraes e/ou Aperfei- oamentos

    Alterao de Imagem

    Ideia Nova(esboo)

    Conceito e Caractersti-

    cas Novas

    Inovao Radical

    Alteraes e/ou Aperfei- oamentos

    Redesign

    Alteraode Imagem

    Reposiciona-mento

    Ideia Nova (esboo)

    ProjetoConceitual

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  • de vida por meio de inovaes incrementais. Exemplo: produtos de consumo durveis como automveis e eletrodomsticos.Reposicionamento: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado por meio de mudanas no design, na distribuio ou no preo para atrair novos usurios. Isso requer um projeto de design a nvel estratgico. Exemplo: Havaianas: de chinelo para classe C, passou a chinelo de classe A e B.Projeto Conceitual o projeto utpico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos como custo, tecnologia disponvel, os hbitos arraigados dos consumidores no desen-volvido e permanece como prottipo.No design, o tipo de projeto e todas as informaes necessrias para iniciar o seu desen-volvimento devem ser documentados no Briefing ou em um documento no qual devem ser especificadas as necessidades do fabricante, cliente ou meio de produo. Essas necessidades determinam as nfases ou as abordagens do projeto. Para entender esta relao, basta perceber que um problema ou necessidades no briefing podem ter muitas variveis visando ao sucesso do artefato ou do produto no mercado. As variveis podem ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovao, impacto ambiental, esttica entre outras. Todas as variveis so importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de acor-do com os objetivos do fabricante. No mbito do design, o prazo e o lucro so sempre os mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX (design for x) onde o X re-presenta uma caracterstica do produto maximizada e tratada como objetivo de projeto, como DFE (Design for Environment), Design for Cost etc. Diversos mtodos tm sido desenvolvidos para adequar o projeto a uma determinada eta-pa do processo de design, ser uma instncia intermediria com algum saber ou cincia, adequ-lo a uma determinada abordagem, qualidade ou nfase, ajudando a responder as diversas influncias que afetam o processo de desenvolvimento de produto. Outros m-todos tentam ajudar a superar as dificuldades dos problemas de projeto, e ainda outros auxiliam o pensamento criativo.Na bibliografia estudada, percebe-se que os tericos usam os termos, mtodos, tcnicas e ferramentas para significar meios para alcanar objetivos diversos, e os mesmos en-contram-se divididos em relao s fases projetuais. Para ilustrar esta questo, toma-se como referncia Jones (1978), que usa a diviso do processo de projeto em seis mtodos. Por seu turno, Bomfim (1995) agrupa as tcnicas em quatro mtodos. Baxter (2000) divide em trs mtodos e Cross (2008) divide em quatro mtodos. A diviso dos autores em rela-o s fases projetuais mostrada na Figura 3.

    Entende-se por nfase no design a propriedade de destaque especfica que o projeto deve atender, ou seja, sinaliza quais objeti-vos de projeto devem ser maximizados e abordados como foco principal. J as abordagens no design so entendidas como objetivos mais amplos, com caractersticas gerais.

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  • As divises apresentadas acima so feitas a partir de ferramentas e tcni-cas encontradas na literatura que tentaram abranger o processo de proje-to. Dos quatro modelos apresentados, as divises de Bomfim (1995) e de Baxter (2000) so as que mais contemplam mtodos adequados ao campo do design. Jones e Cross, embora possuam um grande nmero de mtodos, so voltados engenharia.Pode-se perceber que h pontos de convergncia na diviso feita por cada autor em relao s fases projetuais de Planejamento, Anlise, Sntese e Criatividade. Eles apresentam, tambm, mtodos diversos, alguns pos-suindo as mesmas caractersticas ou dinmicas, ou apresentando pequenas alteraes, alm de nomenclatura diversa.Considera-se necessrio estabelecer e definir claramente cada um dos m-todos, assim como apresentar as caractersticas e critrios de cada um deles, at porque, na atualidade, h diversas tcnicas e ferramentas que so aplicadas nos projetos de design, a maioria delas vindas de diversos saberes como a publicidade, marketing, sistemas produtivos, engenharias, psicologia etc. Vindo de origens to diversas, tais ferramentas devem ser aplicadas com conhecimento terico e experincias prticas nas diversas abordagens e nfases no design para que se obtenham resultados adequa-dos para os problemas de projeto.

    Os mtodos de design podem ser classificados em dois grandes grupos: m-todos criativos e mtodos racionais. Isso pode ser melhor explicado tendo por base a diviso dos mtodos proposta por Jones (1978), que classificou--os sob dois pontos de vista: criatividade, com mtodos caixa preta black box e racionalidade, com mtodos de primeira gerao que procuram re-

    Figura 3. Diviso dos mtodos em relao s fases projetuais

    JONES

    Estratgias pr-fabri-

    cadas

    Controle de estratgias

    Mtodos de explo-

    rao

    Mtodos de inves-

    tigao de ideias

    Mtodosde explo-rao da

    estrutura do proble-

    ma

    Mtodos de avaliao

    BOMFIM

    Tcnicas de explo-rao

    do processo criativo

    Tcnicas de explo-rao do processo

    lgico

    Tcnicas de avaliao

    Tcnicas decontrole de tempo

    BAXTER

    Ferramentas para estimular ideias

    Ferramentas para anali-sar problemas

    Ferramentas paraestruturar as

    atividades

    CROSS

    Mtodospara explorar

    situaesde design

    Mtodos de procurade ideias

    Mtodos de ex-plorao da estru-tura do problema

    Mtodos de avaliao

    Planejamento

    Anlise

    Sntese

    Criatividade

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  • presentar a atividade como uma sucesso de tarefas, tambm denomina-dos de mtodos de caixa transparente glass box.Nesta diviso proposta por Jones, os mtodos tentam exteriorizar o pen-samento do designer e consequentemente o processo de design; o autor simboliza os mtodos por meio de um esquema ciberntico.

    Mtodos de caixa preta black box

    Tambm conhecidos como modelos cibernticos, consideram que todas as etapas do processo so passveis de transformaes e adaptaes at que haja um resultado satisfatrio. A ciberntica admitiu a existncia do black box (caixa preta) e os inputs e outputs, o que permite estudar o funcio-namento de um sistema sem entrar, no entanto, no mistrio do black box. Nos mtodos deste tipo importa conhecer e controlar determinados inputs para obter os outputs esperados. Estes modelos partem do princpio que a atividade projetual um processo que tem fases obscuras, no descrit-veis, ou seja, que as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma tarefa e a soluo final so realizadas sem que se possa descrever precisa e objetivamente cada passo. A caixa preta considera que a soluo (output) est condicionada no apenas pelas entradas (input), mas por aspectos culturais, experincias e repertrio do designer. Dentro destes mtodos ocorre um misterioso salto criativo que se produz na mente do designer e as respostas podem no ser explicadas logicamente e no ter uma explicao racional. Por este motivo, os mtodos deste tipo so considerados criativos.

    Mtodos de caixa transparente glass box

    Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional, o designer uma caixa transparente em que o processo de design totalmente explicvel. Os mtodos deste tipo so aqueles que buscam representar a atividade projetual como uma sucesso de tarefas por meio das quais se pretende racionalizar todas as operaes necessrias para a obteno do resultado final. Estes mtodos atualmente so estudados e desenvolvidos pelas cin-cias cognitivas. Cabe mencionar que o estudo das cincias cognitivas abrange um conjunto de esforos interdisciplinares visando compreender a mente, utilizando para isso as seguintes grandes reas: as neurocincias, a psicologia, a lin-gustica, a filosofia e a inteligncia artificial. Como acontece com todo sistema representativo, estes mtodos simplifi-cam a realidade utilizando modelos mais ou menos abrangentes, mas sem-pre incompletos. Estes modelos no consideram diversos acontecimentos inerentes atividade projetual.Embora haja um risco na utilizao de mtodos desta natureza, j que representam o processo projetual de forma limitada, possuem vantagens no sentido de que so relativamente simples na aplicao e adaptao a qualquer tipo de projeto.

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  • Esta abordagem defende que se pode distinguir um processo lgico total-mente explicvel mesmo quando o designer seja incapaz de dar razes convincentes para todas as decises tomadas. Jones (1978) destaca que as caractersticas dos mtodos deste tipo so: objetivos, variveis e critrios que so estabelecidos com antecedncia; a anlise completa ou pelo menos buscada antes de chegar soluo; a avaliao totalmente lingustica e lgica (oposta avaliao experi-mental); a estratgia estabelecida de antemo e geralmente funciona de forma sequencial, embora possa utilizar operaes simultneas e con-dies de retornos. Dependendo do tipo de problema a ser resolvido e do estilo de pensamento do designer, os mtodos de caixa transparente podem auxiliar melhor, j que so mais objetivos e racionais, ajudando tambm na exteriorizao do pensamento para a visualizao do mesmo pela equipe de projeto.Cipiniuk e Portinari (2006) mencionam que as duas classes de mtodos racionais e criativos ou mtodos caixa transparente e mtodos caixa preta no so excludentes, e que diversos estudos demonstram que eles se alternam ao longo de um projeto: h etapas que podem ser plenamente explicitadas e justificadas com o auxlio de cincias, enquanto outras per-manecem ainda obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos. Ou seja, qualquer problema de design e, portanto, qualquer processo de design, precisa utilizar mtodos diversos que formem uma combinao de intuio e razo. O design a sntese de trs aspectos do pensamento (insight, intuio e razo), levando ao designer a lidar com o pensamento e ao conjugados e integrados.

    Tcnicas

    So meios auxiliares para a soluo dos problemas e podem estimular o processo criativo ou facilitar a visualizao dos elementos de uma anlise. As tcnicas buscam alcanar um resultado para solucionar um problema de projeto, por meio da prtica ou de processos, e no se apresentam neces-sariamente de forma instrumental. Algumas tcnicas esto configuradas como recursos fsicos e no necessrio input para obter output. A tcnica pode ser uma habilidade, um conhecimento, uma experincia, por-tanto, tem uma dimenso aberta. Para ser aplicada, pode fazer uso de fer-ramentas, passos ou procedimentos estruturados e sistemticos. As tcnicas podem ser consideradas como mtodos abertos e no escopo de caixa preta, onde h um mistrio desconhecido, pois se apoiam na intuio e na prtica.Algumas tcnicas correspondem ao processo criativo, ao processo de dese-nho que utiliza ferramentas, ao processo de observao.

    Ferramentas

    Ferramentas so meios que existem para apoiar a realizao das ativida-des do processo de desenvolvimento de produtos, e que muitas vezes so utilizadas como sinnimos.

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  • Para Bomfim (1995), so instrumentos fsicos ou conceituais que tm origem em diver-sas cincias e se apresentam como smbolos matemticos, tabelas, matrizes, listas de verificao etc., ou seja, as ferramentas so recursos que controlam inputs para obter outputs, so aplicadas em um momento especfico com o objetivo de auxiliar o designer nas tarefas. As ferramentas so mtodos sistemticos para o desenvolvimento de produtos que podem ser consideradas como um conjunto de recomendaes para estimular ideias, analisar problemas e estruturar as atividades do projeto. As ferramentas ento podem ser consi-deradas mtodos fechados e de caixa transparente. Seriam aquelas que se usam nas fases de planejamento, anlise e sntese.

    Mtodos de projeto

    Os mtodos utilizados no design de produtos apresentados neste livro foram pesquisados em diversos autores como: Jones (1978); Lobach (1982); Bonsiepe (1984); Bomfim (1995); Baxter (2000); Morales (2006); Brdek (2006); Cross (2008). O livro de Baxter lanado em 1995 e traduzido ao portugus em 1998 tem se tornado a bibliografia bsica das disciplinas de projeto de produto e metodologia de projeto nos cursos de design. Esse material consegue auxiliar o professor e os alunos na aplicao de alguns mtodos de design, porm o autor parte do mercado, tendo uma viso estratgica do design. Alguns mtodos por ele apresentados, para serem aplicados, precisam de um ambiente onde o design esteja aceito como varivel decisiva da eficcia empresarial, o que na prtica do design no Brasil ainda no acontece. E na academia, que o escopo deste livro, muitos mtodos no podem ser aplicados, pois no existem relaes multidisciplinares entre as disciplinas, o que h uma adio de disciplinas autnomas e no uma inter-relao entre elas.Existe, entretanto, uma viso do design operacional na proposta de Baxter, e neste aspecto que o presente livro visa atuar. Por isso, algumas ferramentas estratgicas foram descartadas, j que fazem parte da gesto do design. Dentre os mtodos de projeto, existem alguns que, pela sua importncia, facilidade de aplicao e bons resultados no auxlio ao projeto, precisam ser explicados e detalhados. Quarenta mtodos mais importantes para o ensino do design sero definidos e descritos ao longo deste livro. Cabe salientar que alguns mtodos no foram mencionados pelos autores citados, mas, por estarem voltados ao design de produtos, so considerados im-portantes para o ensino do design. So eles: Briefing, Mapa conceitual, Mapa mental, Persona, Cenrios, Painis semnticos, QFD, Seis chapus, As leis da simplicidade, Dire-trizes para o meio ambiente, Lei heurstica, Diagrama de ishikawa, Matriz de deciso, e Memorial descritivo.

    Descrio dos mtodos de design

    Os 40 mtodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermedirios de diversas disciplinas e, portanto, de vrios conhecimentos e saberes. Existem mtodos que so adaptaes de tcnicas ou ferramentas utilizadas em reas diversas, como, por exemplo, na publicidade, engenharia, administrao, psicologia entre outras e que so utilizados como auxlio no processo de design.

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  • O processo de projeto mantm uma sequncia bsica onde se encontram as fases de Planejamento, Anlise, Sntese e Criatividade, havendo um consenso entre os autores sobre esta sequncia. O processo de design complexo, dinmico e multi-disciplinar e que ao longo dos anos os tericos e praticantes do design tm sugerido mtodos para auxiliar o designer no percurso do processo, tornando-o mais simples e operacional.No livro, os mtodos se encontram em uma sequncia de fases, porm, h mtodos que podem ser aplicados em fases diversas, dessa forma, para facilitar a identifi-cao da fase em que pode ser aplicado o mtodo, foram criados cones que re-presentam as fases projetuais CAPS: Planejamento, Anlise, Sntese e Criatividade.A fase de planejamento onde se realiza o estabelecimento de um conjunto co-ordenado de aes (pelo designer, gerente de projeto ou equipe de projeto etc.) visando ao desenvolvimento de um produto. O planejamento envolve identificar e ordenar aes, a partir de uma viso ampla de um problema ou necessidade de projeto. Busca-se nesta fase organizar as informaes do problema, reduzindo os elementos surpresa no decurso das fases projetuais e das atividades realizadas em cada uma delas. Para um bom resultado do projeto, esta fase importantssima e compete a uma viso mais estratgica e ttica do design, j que envolve es-tabelecimento de objetivos, estratgias, compatibilizao de recursos humanos, tecnolgicos etc.A fase de anlise representa a investigao, exame e reflexo das informaes en-volvidas no design de produtos. Acontece logo aps o planejamento e busca expli-car as informaes necessrias para resolver o problema de projeto ou atender s necessidades do pblico. No processo de projeto, a anlise pode aparecer ao longo do desenvolvimento, j que auxilia na estruturao do problema ou na definio das necessidades, no estudo de viabilidade econmica, tcnica, social, ambiental, ergonmica etc. Tambm aparece na gerao de alternativas, na escolha da melhor alternativa. O processo de tomada de deciso que acontece no processo projetual analtico, pois necessria no projeto a decomposio das informaes para que o entendimento do designer ou equipe de projeto acontea. Os mtodos desta fase geralmente so os que pertencem caixa transparente.A fase de sntese complementar fase de anlise. Na sntese, busca-se reunir os elementos objetivos do projeto para interpretar e tomar decises. um processo lgico de deduo. Assim como a anlise, a sntese tambm acontece ao longo do processo projetual. De cada informao analisada, logo aps realizado o seu agru-pamento e interpretao. Auxilia na estruturao do problema, nas decises de prioridades a serem atendidas pelo projeto. No estabelecimento de abordagens ou nfases do design. Na definio e identificao das necessidades do pblico-alvo, no estabelecimento de requisitos de projeto, na seleo da melhor alternativa etc. Os mtodos desta fase geralmente so os que pertencem caixa transparente.A fase de criatividade considerada como a fase central do processo de projeto onde todas as tarefas de pesquisa, anlise e sntese e cada um dos elementos en-volvidos no projeto devem mostrar sua aplicao.Envolve a capacidade de formar mentalmente imagens, sistemas, estruturas de objetos no presentes ou conhecidas e dar existncia a algo novo, nico e origi-nal, porm deve ser til aos consumidores, empresa, comunidade etc. Criatividade pode assumir duas formas: Inveno (ou inovao), que a unio ou fuso de dois

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  • elementos que no estavam anteriormente juntados daquela maneira. Descoberta: ocor-re quando se percebe algo j existente e se materializa essa constatao. Pode acontecer por um encontro acidental.Nesta fase devem ser geradas solues de alternativas para o problema de projeto e, para isso, o designer ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar mtodos ou procedi-mentos que permitam, de uma forma rpida, obter um conjunto de solues melhores ou inovadoras. Diversos mtodos criativos tm se mostrado teis na obteno de solues. O designer precisa ter conhecimento das tcnicas e muito treinamento com as mesmas. Os mtodos desta fase so do tipo caixa preta.

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  • O processo de design tem como incio um problema ou uma necessidade do cliente que deve ser descrita no Briefing. Esta uma palavra de origem inglesa brief, que pode ser entendida como substantivo que significa resumo escrito. O Briefing no de-sign visto como um documento comple-to das necessidades e restries do pro-jeto, com informaes sobre o produto, mercado (pblico-alvo, concorrncia), diferenciais a serem explorados como: custo, tecnologia, apelo esttico, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estratgico para o designer e/ou para a equipe de projeto.O Briefing deve ser elaborado como uma atividade prvia ao projeto, sendo til em quase todos os projetos de design. Este resumo deve ser escrito e no apre-sentado de forma oral. Deve ter uma vi-so abrangente, conter informaes es-pecficas e estratgicas e tambm precisa ser preparado de forma colaborativa en-tre o cliente e a equipe de projeto, aps o entendimento da natureza do projeto, forma de execut-lo, prazos e recursos disponveis. Os briefings muitas vezes so elaborados pelas empresas de design, usando a sua prpria estrutura. Para Phillips (2008), al-guns requisitos devem ser atendidos para a elaborao de um Briefing, como, por exemplo: importante a organizao da equipe que vai mont-lo, de forma a de-finir o que se pretende realizar? funda-mental conhecer por que est sendo fei-to? Quais os objetivos do projeto? Quem so os parceiros do projeto? E, finalmen-

    te, quem vai trabalhar no projeto? Os elementos de um Briefing vo depen-der de diversos fatores, tais como: a com-plexidade do projeto, as caractersticas do cliente, a natureza do projeto no caso de ser uma inovao ou um redesign, en-tre outros aspectos. importante que o designer compreenda a importncia de iniciar um projeto a par-tir de informaes completas do cliente. Phillips (2008, p. 29) apresenta uma lista de tpicos bsicos que compem a maio-ria dos Briefings e que esto mostrados no quadro 1.O Briefing no precisa seguir um formato, podendo ele ser descritivo ou estruturado em itens, sendo apenas necessrio que ele contenha todas as informaes para dar incio ao processo de projeto. Quando o projeto simples, de baixa complexi-dade, no h necessidade de um briefing. Neste caso, pode ser elaborado um docu-mento onde conste o enunciado do pro-jeto, ou seja, uma descrio da inteno do projeto, que indique o que precisa ser feito; para que ou para quem; quando de-ver estar concludo; como deve ser fei-to (materiais, processos de fabricao); quantos devem ser feitos; quanto deve ser seu custo; qual a necessidade a ser satisfeita dos usurios finais e quais as ca-ractersticas do contexto social e cultural. O Briefing vai direcionar o processo de design e os mtodos a serem utilizados para o desenvolvimento do produto. Per-mite, tambm, estabelecer um crono-grama e definir a equipe de projeto mais adequada ao projeto.

    01.Briefing

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  • TPICOS BSICOS CONTEDOS

    Natureza do projeto e contexto

    Sumrio executivo incluindo: Justificativas Objetivo do Projeto Resultados desejveis Responsveis pelo projeto

    Anlise Setorial Lista de produtos (abrangidos pelo projeto) Concorrentes Preos e promoes Estudo de tendncias Estratgia da empresa

    Pblico-Alvo Caractersticas do pblico-alvo: Sexo, faixa etria, escolaridade, nvel de renda, ocupao, hobbies, comportamentoDiferenas: Regionais, culturais, hbitos de consumo

    Dados da empresa Segmentao no mercado Misso

    Objetivo, prazo e oramento do projeto

    Descrio das fases do projeto Tempo previsto Oramento Recursos humanos necessrios Responsvel pelo projeto

    Aprovao, implementao e avaliao Aprovao do projeto Materiais de apresentao Responsveis pelas aprovaesImplementao Documentos necessrios para implementaoAvaliao Critrios para avaliar resultado do projeto

    Informaes de pesquisas Tendncias do mercado Avanos tecnolgicos Lanamento de novos produtos

    Apndice Materiais suplementares Catlogos de produtos, fotos, mostrurios, artigos cientficos, artigos de jornais e revis-tas, manuais, patentes.

    Quadro 1. Elementos do Briefing proposto por PhillipsFonte: Adaptado de Phillips (2008)

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  • 01. B

    riefing

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  • 01. Briefi ng p. 25

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  • BRIEFINGEm poucas palavras

    DESCRIO um documento completo das necessidades e restries do projeto, com informaes sobre o produto, mercado (pblico-alvo, concorrncia), diferenciais a serem explorados como: custo, tecnologia, apelo esttico, entre outros. Este documento apresenta-se como um guia estrat-gico para o designer e/ou equipe de projeto.

    APLICAODocumento estruturado antes do incio do projeto. Deve ter uma viso abrangente, conter informaes especficas e estratgicas e tambm precisa ser preparado de forma colaborativa entre o solicitante (cliente) e o designer e/ou a equipe de projeto.

    NVEL DE ATUAOEstratgico e Operacional.

    FASE DE PROJETORecomenda-se aplicar a ferramenta na fase de planejamento, mas pode ser aplicado e mo-dificado na fase de sntese a partir dos elementos importantes ao projeto levantados na fase de anlise.

    OUTRAS NOMENCLATURASEspecificao do projeto.

    DISCIPLINA DE ORIGEMDireito. O documento tambm utilizado em reas como Marketing e Publicidade.

    PROBLEMA PROPOSTOO produto a ser desenvolvido pela sua equipe ser parte de um Kit de ensino de design para crianas intitulado Mini Designers. Ensino do design em crianas do ensino fundamental prev que sejam aplicados em escolas particulares e municipais. O produto desenvolvido deve vin-cular o design aos assuntos das disciplinas do currculo escolar (Geografia, Histria, Portugus, Cincias, Matemtica e Artes). Deve objetivar realizar atividades como: criar, desenhar, pintar, colar, recortar, montar, pesquisar, moldar.

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  • Exemplo de BriefingProjeto:Desenvolvimento de veculo conceitual de trao humana.

    Produto conceitual: Aplicao de inovao tecnolgica e estilo retr.

    Crdito: Renato Sousa Mouro.

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