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Comportamento social de Comportamento social de Personagens Sintéticos: Personagens Sintéticos: Dinâmica de Grupo Dinâmica de Grupo Rui Prada [email protected] GAIPS, INESC-ID IST – UTL

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Comportamento social de Comportamento social de Personagens Sintéticos: Personagens Sintéticos: Dinâmica de GrupoDinâmica de Grupo

Rui [email protected], INESC-IDIST – UTL

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Sumário Introdução Exemplos Problema Modelo Estudo Conclusões

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Introdução É comum encontrar ambientes virtuais com

vários personagens sintéticos Jogos de computador Comunidades virtuais Software educacional Filmes

Frequentemente interagem com os utilizadores Credibilidade é crucial para a interacção

Coerente com as expectativas do utilizador

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Credibilidade The Media Equation

Os utilizadores têm expectativas sociais quando interagem com o computador

Aplicam regras sociais semelhantes às usadas em interacções com outros humanos Utilizadores preferem computadores simpáticos e são

simpáticos para com os computadores Atribuem características de personalidade ao computador e

preferem interagir com computadores com personalidade compatível

Aplica-se a todo o tipo de utilizadores

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Exemplos Vários trabalhos sobre comportamento social

personagens sintéticos Dinâmica emergente Relações sociais explicitas

Utilizador Outros personagens

Colaboração Utilizador Outros personagens

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Boids Objectivo

Movimento de cardumes e bandos

Comportamento Dinâmica

Emergente Sem relações

sociais Sem colaboração

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Multidões Objectivo

Simulação do comportamento de multidões

Comportamento Dinâmica

Emergente Sem relações

sociais Sem colaboração

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REA Objectivo

Vender casas Ganhar a

confiança do utilizador

Comportamento Relações

sociais Apenas com o

utilizador

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AlphaWolf Objectivo

Simular uma alcateia

Comportamento Dinâmica

emergente Com relações

sociais Sem colaboração

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Avatar Arena Objectivo

Negociar marcação de reuniões

Comportamento Dinâmica

emergente Com relações

sociais Sem intervenção

do utilizador

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The Sims Objectivo

Vida com sucesso

Gerir amizades Comportamento

Com relações sociais

Sem colaboração

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Sam Objectivo

Contar histórias em conjunto com o utilizador

Comportamento Colaboração Sem relações

sociais Apenas dois

intervenientes

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Steve Objectivo

Ensinar uma tarefa de grupo ao utilizador

Comportamento Colaboração Sem relações

sociais

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RPGs Objectivo

Resolver desafios em grupo

Comportamento Colaboração Sem relações

sociais Papel pouco

importante

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Problema Casos típicos

Dinâmica emergente; sem capacidade para estabelecer relações sociais; nem colaboração

Com capacidade de estabelecer relações, sem colaboração

Colaboração sem capacidade de estabelecer relações sociais

Não há muito trabalho em cenários com colaboração e simultâneamente uma dinâmica de relações sociais

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Problema Melhorar a credibilidade de um grupo de

personagens sintéticas Realizam uma tarefa de grupo num mundo virtual O utilizador pertence ao grupo

Hipótese Se a dinâmica do grupo for semelhante à verificada em

grupos de humanos então a credibilidade do grupo e consequentemente a interacção do utilizador com o grupo serão melhores.

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Test Case

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Perfect Circle Jogo de computador Os jogadores são transportados para o mundo de

FantasyA Onde certas pedras preciosas têm poderes especiais,

porque guardam a essência e os segredos dos deuses Objectivo é achar uma pedra especial e única no

mundo: The Rainbow Pearl Jogado por um grupo de cinco personagens

Um utilizador e quatro autónomos Sem qualquer interacção anterior

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Perfect Circle Tarefa

Usar uma determinada combinação de gemas para activar um portal que abre passagem para o próximo nível

Personagens usam as suas habilidades para recolher e manipular as gemas de forma a obter a combinação certa

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Perfect Circle Cada personagem tem um conjunto de

habilidades diferentes Manipulam: forma, tamanho, essência (cor)

Interacção de grupo (discussão / acção) Proposta: “Pretendo juntar os dois rubis” Opinião:

Concordar Participar na acção

Discordar

Decisão: executar ou desistir da acção O sucesso da acção depende do nível da habilidade

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Solução Criar um modelo para suportar a dinâmica do

grupo de personagens sintéticos Cada agente do grupo deve estar ciente do grupo e

dos seus membros Criar um modelo mental

Procurar inspiração em teorias de estudos humanos (psicologia e sociologia) Sistemas com vários membros caracterizados em

vários níveis: individual, grupo e contexto Dinâmica do sistema emerge através da interacção

dos membros

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Modelo Aplicação

Grupos pequenos de personagens sintéticos e utilizadores que colaboram na realização de uma tarefa

Grupos heterogénios sem forte estrutura organizacional

Caracterização do sistema Nível individual Nível do grupo Nível do contexto Nível das Interacções

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Modelo

SGD Model

Individuals

Group

Interactions

Context

Agent's MindThe Group

Action

Perception

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Nível Individual Características individuais de cada membro do

grupo, incluindo o próprio agente Habilidades

Relacionadas com a tarefa Nível de competência Exemplo: Habilidade(A, “Juntar Rubi”, 50)

Dimensões Personalidade Five Factor Model (Big5)

Extroversão: iniciativa dominante, frequência de interacção Simpatia: orientação socio-emocional (positiva, negativa)

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Nível do Grupo Identidade

Identificador, ex: nome do grupo Composição

Conjunto de agentes (incluindo utilizadores) que pertencem ao grupo

Estrutura Relações inter-pessoais entre os membros

Atracção social (ex: gostar / desgostar) Influência social (ex: exercício de poder)

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Nível do Grupo Relação de cada membro com o grupo

Motivação Na resolução da tarefa

Atracção pelo grupo Grau de pertença

Posição no grupo Importância relativa das suas acções no grupo

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Nível do Grupo Posição no grupo depende

Da estrutura Atracção que os outros membros têm pelo agente Influência que o agente exerce nos outros

Competência na tarefa A posição reflecte a força dos efeitos das interacções

do agente no grupo Ex: elogios feitos por um membro mais influente têm mais

efeito no elemento elogiado

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Nível das Interacções Interacção

Padrão de acções Agentes que executam as acções Agentes que suportam a interacção

Concordam, mas não agem directamente na sua execução

Alvos da interacção Agentes que sofrem os efeitos da interacção

Força da interacção Proporcional à posição no grupo dos agentes que executam e

suportam a interacção

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Nível das Interacções Categorias

Socio-emocionais Positivas

Encorajar Encorajar outros elementos (ex: no caso das suas

acções falharem) Concordar

Dar suporte a uma interacção (aumenta a sua força no grupo)

Negativas Desencorajar Discordar

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Nível das Interacções Categorias (cont.)

Instrumentais Positivas

Facilitar Problema Resolve uma parte do problema

Ganhar competência Ganhar controlo sobre recursos cruciais Aprender os melhorar as habilidades

Negativas Obstruir Problema Perder competência

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Nível das Interacções Regras de dinâmica do grupo

Com base nas categorias definidas (interpretadas por cada agente)

Efeitos no estado do grupo As interacções alteram o estado do grupo

Condições das interacções O estado do grupo condiciona a ocorrência das interacções

Baseadas nas teorias de: Poder social (French and Raven) Reciprocidade e Equilíbrio (Heider)

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Poder Social Tipos de poder

de informação (recursos) coercitivo (punição) de recompensa referente (afectivo, atracção) de competência legítimo: estrutura de organização, normas

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Teoria do Equilíbrio Pessoa P, outro O e o objecto X Relações de atracção: atracção (P,X); atracção(O,X), atracção

(P,O) 4 estados de equilíbrio, 4 estados de desequilíbrio Pessoas procuram equilíbrio

P O

X

P O

X

P O

X

P O

X

P O

X

P O

X

P O

X

P O

X

Estados de equilíbrio

Estados de desequilíbrio

positivanegativa

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Nível das Interacções Efeitos no estado do grupo

Interacções instrumentais estão relacionadas com alterações nas relações de influência social (poder de competência e informação) Membros que são responsáveis por interacções “Facilitar

Problema” e “Ganhar Competência” ganham influência sobre os outros elementos do grupo

Membros que perdem competência ou complicam a resolução do problema perdem influência

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Nível das Interacções Efeitos no estado do grupo (cont)

As interacções socio-emocionais estão relacionadas com alterações das relações de atracção Membros que são alvo de interacções de “Encorajar” e

“Concordar” aumentam a sua atracção pelos responsáveis da interacção

Membros encorajados aumentam a sua motivação no grupo Interacções negativas (“Desencorajar” e “Discordar”) têm o

efeito contrário Teoria do equilíbrio de Heider

Um agente A que observa outro agente B a encorajar um amigo seu aumenta a sua atracção por esse agente (B)

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Nível das Interacções Condições das interacções

Frequência de interacção em geral depende Motivação, posição no grupo, extroversão

Interacções socio-emocionais Positivas (negativas são ao contrário)

Simpatia alta Agente alvo com boa posição no grupo Agente alvo tem influência alta sobre o executante Agente executante tem uma atracção social alta pelo

agent alvo

Instrumentais Dependem do nível de competência

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Nível do Contexto Suporta o mecanismo de identificação das

categorias de interacção Modelo da tarefa

Identificação das interacções instrumentais Normas sociais

Identificação das interacções socio-emocionais

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Arquitectura

Percepções

KB

Modelo Grupo

Modelo Tarefa

Efeitosdas Interacções

ActualizaçãoTarefa

Gestor dePercepção Identificação

das Interacções

Revisão

Condiçõesde Interacção

DiscussãoGrupo

Gestor dePlaneamentoGestor de

Acção

Gestor deComportamento

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Estudo 24 estudantes de engenharia informática no taguspark Idades compreendidas entre os 18 e 32 anos 20 homens, 4 mulheres 3 condições (8 pessoas cada)

Jogo sem o modelo (C1) Frequência de interacção constante Decisão sobre a execução da acção após a opinião dos

outros não depende da posição no grupo Não há interacções socio-emocionais

Jogo com o modelo Grupo neutro (C2) Grupo com baixa coesão (C3)

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Modelo no Jogo Personalidade e habilidades públicas e

acessíveis a todos os agentes Motivação, relações sociais e posição no grupo

modelados na mente da cada agente Interacções

Interacções socio emocionais durante o jogo Classificação conseguida directamente do speech act

Interacções instrumentais dependem do plano actual do agente São positivas as acções que estão no plano Só serão positivas se forem executadas com sucesso

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Método Método

Meia hora para ler as instruções do jogo Jogar durante uma hora

Todos os sujeitos jogaram com o mesmo grupo Personalidade e habilidades

A mesma sequência de desafios

Meia hora para responder ao questionário Variáveis medidas

Identificação com o grupo Confiança no grupo

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Resultados Estudo das diferenças significativas Método não-parametrico (Kruskall-Wallis)

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Conclusões Resultados significativos quando o modelo é usado

Melhoria na identificação e confiança dos utilizadores no grupo

C3 tem melhores resultados que C2 É mais natural haver conflitos no grupo

Demonstrou-se a importância de uma dinâmica de grupo credível para a interacção do utilizador

Pode ser conseguida através do modelo proposto que simula uma dinâmica semelhante à verificada em grupos de humanos

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Conclusões Este trabalho pode ser aplicado em

entretenimento, educação ou estudos sociais Role Playing Games Treino de equipas Simulador para testar teorias sociais

Trabalho futuro Continuar a avaliação Trabalhar na dinâmica da composição do grupo

(entrada e saída de membros) Relações inter-grupais