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Design de produto, a semntica ea resposta emocionalOya DemirbilekDesign Group ResearchFaculdade de Ambiente ConstrudoUniversidade de New South WalesBahar SenerDepartamento de Design e Tecnologia IndustrialUniversidade de Loughborough,Leicestershire LE11 3TU, Reino UnidoAbstratoEste artigo explora questes tericas em ergonomia relacionados a semntica eacontedo emocional de design.O objetivo encontrar respostas para as seguintes perguntas: comoprodutos de design desencadeantes "felicidade" na mente; que os atributos do produto ajuda nacomunicao de emoes positivas e, finalmente, como evocar essas emoes atravs de umaproduto.Em outras palavras, esta uma investigao do "significado" que podia ser concebidoem um produto, a fim de "comunicar" com o usurio em um nvel emocional.A literaturalevantamento de tendncias de design mais recentes, com base em exemplos selecionados de projetos de produtos eaplicaes semnticas para projetar, incluindo os resultados dos ltimos prmios de design, foi realizadocom o objetivo de determinar os atributos comuns de sua linguagem de design.Uma reviso deGood Design Award produtos que so ditas para transmitir e / ou evocar emoes em ganharos usurios tem sido feito no sentido de definir bons critrios de projeto.Estes critrios foramdiscutidos em relao s respostas emocionais de utilizador e uma seleco destes foi determinadacomo exemplos.Palavras-chave:produtos emocionais; Felicidade em design, o contedo emocional do desenho.1.IntroduoA vida contempornea sinnimo de acelerao da mudana social e tecnolgica.Da mesma forma,design de produto est sendo transformado rapidamente atravs de tecnologia de materiais, de produotecnologia, tecnologia de processamento de informaes e outros processos.As mudanas na tecnologiaesto ocorrendo em uma velocidade e escala para alm de qualquer expectativa.A revoluo digital transformando progressivamente os objetos com os quais interagimos em preto menor e mais inteligentecaixas, o que torna difcil para ns entendermos o mecanismo ou o mtodo de trabalho (Bolz2000).Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade de Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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2Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.Projeto portanto ocorre dentro de um quadro diferente do que antes, com referncia s sociaismudar, a conservao de recursos e energia, problemas ambientais emergentes, etendncias orientadas para o cliente (Ohira 1995, Jones 1997).Por conseguinte, se conduzido porpropaganda e estratgias de marketing, ou por tendncias, moda e eventos sociais, os usurios 'expectativas de produtos de consumo tambm foram mudando.A funcionalidade, atratividade,facilidade de uso, acessibilidade, reciclagem e segurana so todos os atributos que se espera que jexistem num produto.Os utilizadores esto esperando mais de produtos de uso dirio.As recentes tendncias de designmostram uma inclinao para objetos que inspiram os usurios, melhorar suas vidas, ajudar no desencadeamentoemoes ou at mesmo em evocar sonhos (Jensen 1999, Alessi, 2000).Jensen prev que oSonho Society est chegando, depois de uma sociedade com base em dados, chamada Sociedade da Informao(1999).Ele acrescenta que, como a informao e inteligncia esto se tornando o domnio dos computadores ede alta tecnologia, a sociedade vai colocar novo valor em uma capacidade humana que ainda no foi automatizado:emoo.Funcionalidade cada vez mais um dado adquirido em produtos, e os usurios esto procurandocumprimento a um nvel completamente diferente de apreciao.Imaginao, mitos e rituais (sendoa linguagem da emoo) ter um efeito sobre os nossos comportamentos, que vo desde a nossa compradecises para a nossa comunicao com os outros (Jensen, 1999).Alm disso, Khalid (2001: 196)aponta que "a deciso de compra pode ser momentneo, por isso as necessidades do cliente pode ser criadomuito rapidamente, enquanto outras necessidades so muito estabelecida.Consequentemente, emoes e "afetar" em geral, tm recebido uma ateno crescente ao longo doltimos anos (Velsquez, 1998)."Afeto" definido como o consumidor psicolgicoresposta ao contedo semitico do produto.Abordagens para emoes e afetar pode serestudada em muitos nveis diferentes e todos oferecem diferentes perspectivas.Como Velsquez destaca, vriosmodelos tm sido propostos para uma variedade de domnios e ambientes.Alguns exemplos queele d incluem o uso de emoes para criar agentes sintticos com qualidades e realistaspersonalidades (Bates 1994, Elliott, 1992, Reilly 1996 Kline e Blumberg, 1999) os sistemas querazo sobre as emoes na narrativa (Elliottet al.na Velsquez 1998), os sistemas que dependem deprocessamento emocional para mediar as interaes sociais (Breazeal em Velsquez, 1998), earquiteturas que modelam as influncias das emoes no comportamento e de aprendizagem (Caamero 1997,Kitano 1994, e Seif El-Nasseret al.Velsquez em 1998).Diferentes abordagens funcionam melhor emdiferentes domnios, bem como a deciso de seguir um ou outro depende muito do especficoobjetivos e finalidades destes modelos.Projeto dirigido por contedo emocional pode ser considerado como o corao do projeto atualprticas, pesquisa e educao.Como Paulo Hekkert (2002), o presidente da Design &Emoes Society, diz: "J no suficiente para criar bons produtos ou servios, todos nsBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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3Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.quer projetar experincias e gerar sensaes prazerosas ou excitantes. "" ... Mas o que fazerns realmente sabemos sobre essas experincias e capacidade dos produtos para evocar emoes?Pode afetivainteraes ser projetados e como designers e indstrias lidar com este novo designparadigma? "O objetivo deste estudo revelar a natureza semitica de respostas emocionais emprodutos de design, bem como para explorar afetar programas sobre a relao entredesign de produto e da experincia humana.2.Semntica do produto a nvel fsico e cognitivoSemntica produto foi desenvolvido e introduzido por Krippendorff and Butter (1984: em Riley2001) e definida como o estudo das qualidades simblicas de formas artificiais, no cognitivoe do contexto social da sua utilizao.Assim, de acordo com esta definio, a semntica do produto preocupados com o relacionamento entre o utilizador e o produto, por um lado, e oimportncia que os objetos assumem num contexto operacional e social, por outro lado.Intencionalmente ou no, todos os produtos fabricados fazer uma declarao atravs da forma, cor, forma,textura, etc Eles se comunicam com os usurios e nunca pode ser contextualmente neutro. amplamentereconheceu que a visualizao importante quando se trata de avaliar a viabilidade de um produtoem termos de aparncia, funcionalidade, viabilidade de produo, a semntica do produto, ergonomia efatores sociais (Johanson, 2000).Independentemente de como usar o Designer de cor, forma, forma e texturana concepo do produto, as mensagens esto sendo enviadas atravs de produtos por meio de uma parte da linguagemestruturas que lidam com significado, chamado semntica.Isto implica que os designers eergonomistas no s deve saber qual a mensagem (s) que deseja transmitir e do tipo deresposta (s) que pode ser esperado a partir de que o utilizador se o receptor, mas tambm os smbolos eatributos que formam esse idioma.Um produto nos diz alguma coisa, sobre si mesmo e, em certos casos, tambm sobre o ser humanoquem o dono.Atravs do seu design e funo, o produto expressa valores, cuja importnciaindivduos, em seguida, interpretar e valor em relao a um determinado contexto social em termos de aceitaoou rejeio, gostar ou no gostar.No entanto, o produto pode, por meio de seu contedo semntico eexpresso, quer fortalecer ou enfraquecer esse papel, desta forma a criao de positivo ou negativopercepes, emoes, valores e associaes dentro da pessoa individual (Wikstrm 1996).Os produtos que encontramos tm funes diferentes, por exemplo, tcnicas, prticas esemntico.Mono (em Wikstrm 1996) define quatro funes semnticas de produtos:Descrever - A gestalt produto descreve fatos (por exemplo, o seu propsito = definir a tarefa),forma de uso, manuseio.Para expressar - A gestalt produto expressa valores e qualidades do produto.Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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4Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.Para sinalizar - A gestalt produto insta o usurio a reagir de uma maneira especfica, por exemploter cuidado e para ser mais preciso em sua / seu trabalho.Para identificar - As identifica gestalt produto (por exemplo, o objetivo = estabelecer similaridade),origem, natureza e rea de produto (conexo com o sistema, a famlia, a gama de produtos etc, bem como a funo e colocao de peas individuais).As funes semnticas fornecer o designer com a possibilidade de se comunicar uma claramensagem atravs do produto.Isto significa que o designer tem de deixar claro para ele / ela mesmao que deve eo que no deve ser comunicada atravs do produto (Wikstrm 1996).Manteiga (Krippendorff and Butter 1984:4), que pela primeira vez fez-se "semntica" a produtos frase,afirma que os designers e ergonomistas com uma conscincia do como usar a funo de projetopode "desmistificar a tecnologia complexa, melhorar a interao entre os artefatos e seus usuriose aumentar as oportunidades de auto-expresso.De acordo com Wikstrm (1996), a semnticafunes devem tornar o produto compreensvel.Ambos os produtos integrais e sua indivduopartes deve comunicar a mensagem pretendida, de modo que o usurio saiba como o produtodevem ser manuseados apenas olhando para ele.Por exemplo, um boto serrilhado diz "turn me '; um botoconcebidos para dizer 'me pressionar ", uma forma que convida um punho especial, como um plano-jack, umbule ou chaleira que diz "me segurar aqui e eu vou deitar para voc '; uma cadeira que acolhe suavemente seupostura relaxada; uma forma ou formulrio que indica "eu passo nessa direo" ou "eu me encaixo em que parteseucorpo.reao do usurio ao que algo e como esse algo deve ser manuseado um (semntica) indicao efetiva e imediata da medida em que o design de um produto auto-instruindo.Produtos complicados requerem um manual, mas os produtos mais simples deveria ser auto-instruindo.Nos casos em que imagens, etiquetas ou instrues so necessrios para coisas simples, setasou rtulos para diferenciar impulso de puxar; criadores no conseguiram se comunicar atravs do formulriodo objeto (Norman 1988).No entanto, o requisito para a compreenso varia de acordo com o contexto.Em alguns casos, conformeWikstrm (1996) menciona, o produto deve mesmo ser incompreensvel para um determinado usuriogrupo, por exemplo frascos de medicamentos e armrios de medicina para as crianas, a fim de impedi-losacedam a estes.Em ambientes pblicos, no entanto, informaes de produtos de transporte deve serauto-instruindo.O grupo de usurios focalizou aqui deve ser capaz de identificar o produto depropsito, ser capaz de us-lo, e estar motivado para us-lo sem a necessidade de informaes adicionais(por exemplo, manuais, textos).Sendo uma das tendncias mais importantes no projeto em os EUA, a semntica de produtos umaabordagem para o desenvolvimento de um vocabulrio visual de produtos, a fim de dar-lhes uma imediatamenteBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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5Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.conjunto identificvel de pistas principalmente visuais (s vezes tteis e auditivos), que se tornam ferramentasdisponvel para o designer se comunicar atravs de seus produtos, ajudando a refletir a funo eassociaes culturais subjacentes (Zacai 1990).Em outras palavras, a semntica de produtos uma tentativapara identificar mensagens visuais, tcteis e auditivas apropriadas e incorpor-las em produtodesign.Compreender como as pessoas assimilam produtos desconhecidos crucial para a aplicao desemntica em Desenho Industrial (Griffin, 1999).Ele combina vrias disciplinas, tais como a arte,ergonomia, semitica, comunicao, lgica, filosofia e psicologia.Quando o produtosemntica devidamente aplicado, os produtos podem se tornar mais emocionalmente e psicologicamenteconfortvel para os usurios, com formas ou detalhes eloqentes e expressivas, permitindo-lhes fazerconexes emocionais com objetos de outra forma impessoal.Estes produtos intuitivos tornamonde o usurio sabe como ele funciona eo que ele faz sem instrues.Os dois fundamentaisprincpios de Norman (1988) para ajudar os usurios na construo de um modelo mental do produto soprimeiro, proporcionando um bom modelo conceitual, e segundo, fazendo importantes caractersticas visveis.3.Os produtos como comunicadores e refletores de significadoDe acordo com Griffin (1999), o processo de interpretao e decodificao dos produtos desconhecidos 'contedo semntico envolve duas reaes diferentes.A primeira baseada no conhecimento edependente da origem social e cultural, ea segunda reao estar emocional.Significado , ento, interpretado com base em associaes extradas da experincia anterior.Alm disso,emoes esto intimamente relacionados com a psicologia humana.Se estivssemos a olhar para um simples psicolgicodefinio desses fatores que ativam emoes, veramos que as emoes no so acionadospor situaes ou eventos, mas pelos nossos pensamentos, crenas, valores e atitudes sobre as situaes oueventos.A resposta emocional no uma resposta automtica a um objeto, uma coisa ou umasituao. uma resposta automtica (de profundidade dentro do nosso crebro) para os pensamentos que temosassociado com a situao ou o objeto.O diagrama a seguir mostra o fluxo de umresposta emocional (Figura 1).Figura 1.Fluxo de resposta emocional.Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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6Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.Griffin (1999) separar o conhecimento (pensamentos, crenas, valores e atitudes) e emoesem duas categorias diferentes de reaes.Estes esto intimamente relacionados e no pode funcionar semuns aos outros.As pessoas aprendem atravs de suas experincias e sua cultura.Este processo de aprendizagemcomea muito cedo na infncia e um processo contnuo (Piaget, 1990).Os pensamentos das pessoas,atitudes, crenas e valores podem mudar ao longo do tempo.A resposta emocional ou reao asignificado, desencadeada por um produto, varia para pessoas com diferentes formaes, por exemplo, classe social,grau de instruo, religio, etc4.'Felicidade' e prazer no uso do produtoAlgumas definies gerais para o prazer, "felicidade" e "alegria" pode ser dada da seguinte forma:Pleasure: a emoo agradvel que acompanha a expectativa, aquisio ouposse de algo bom ou desejvel.Felicidade relacionadas Word, felicidade, felicidade,e emoo.Felicidade: um estado de bem-estar e contentamento.Alegria: a experincias agradveis ou satisfatrias, a emoo evocada pelo bem-estar,sucesso, ou pela perspectiva de possuir o que se deseja.As quatro categorias diferentes de prazer no uso do produto dada por Jordan (1997) so:1.Physio-prazer - refere-se tocando e segurando um produto.2.Social-prazer - relacionado com as relaes sociais e de comunicao que um produtopermite.3.Psico-prazer - ganhou quando um produto ajuda o usurio a criar uma tarefa.4.Ideo-prazer - relacionada aos valores que um produto e seu uso representa ou apoio.A satisfao um dos atributos de usabilidade na definio de Nielsen (1993) e est relacionada com aquo agradvel o produto para uso.Usabilidade e funcionalidade so inegavelmente muito importanteatributos dos produtos, mas no so suficientes por si ss para transmitir prazer e "felicidade" parausurios.Emoes positivas provaram ter papel importante, por exemplo na tomada de decises, motivao,e interao social (DeCatanzaro 1999 Isen 1993 Mkel 1999) necessrio para baseada em tarefasactividades.A funcionalidade cada vez mais um dado adquirido em produtos (commodities) eos usurios esto procurando por algo "mais".Outra forma de se aproximar e ganhar uma compreenso sobre estas questes estudar opostosentimentos e emoes, como no estudo de Jordan (1996) em desagrado no uso de commodities.Emseus usurios do estudo foram convidados a escolher um produto que era "desprazer" de usar e falar sobrepropriedades de design dos produtos selecionados e as emoes que eles despertaram neles.Falta deBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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7Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.usabilidade, desempenho ruim, falta de fiabilidade e esttica pobres tm sido os principais fatoresassociados com os produtos de desprazer '.Filosoficamente, no h 'desprazer'produtos, mas apenas respostas emocionais "desprazer".Sentimentos associados despertou foramaborrecimento / irritao, ansiedade / insegurana, desprezo e exasperao (Jordan, 1996).Buchanan (1989) relaciona o apelo emocional de produtos, que vo desde o trivial aoprofunda, com os diferentes estilos e fins de projeto de designers.Ele afirma que algunsdesigners esto usando a emoo de uma forma superficial e coercivo.Alm disso, ele explica queeles tentam excitar as paixes de potenciais clientes com truques banais que tm poucoconexo com o raciocnio tecnolgico ou personagem.A preocupao no para garantir que oproduto cumpre o propsito para o qual foi concebido, mas para impor no examinadaatitudes e mensagens de marketing sobre o pblico (Buchanan, 1989).Buchanan (1989) acrescenta que os designers possam contar com emoes que so adaptadas gostos existentes de pblicos e para as crenas populares sobre o que bom em termos de design.No entanto, os designers mais fortes, ele acredita que, estando entre aqueles que so os mais articuladose nem sempre convincente, esto preocupados com a descoberta de novos aspectos da utilidade de emocionalexpresso na vida prtica.A razo que os seus produtos atrair e manter o pblico emmaneiras surpreendentemente diferentes, da a importncia de emoo fica aqui como uma forma de persuaso.Absolutamente considerado desenho no est restrita a produtos individuais.Os visitantes comprasshoppings e lojas online tambm queremos ambientes atraentes.Os produtos podem ser concebidos de modo arefletir a identidade da empresa.Hoje, muitas empresas de design esto cientes do poder daemoes e est tentando diferenciar seus produtos no mercado competitivo, empregandosemntica na sua concepo e estratgias de marketing.Exemplos de tais empresas so SapoDesenho, Alessi e Swatch (Langrish e Lin, 1992).Frog Design uma das empresas de design mundialmente famosos com uma estratgia de design baseado em umlema concebido pelo fundador Esslinger da empresa: "A forma segue a emoo".Esslinger dizque, mesmo que um design elegante e funcional, ele no vai ter "um lugar em nossas vidas, a menos que ele podeapelar a um nvel mais profundo, s nossas emoes "(Esslinger em Sweet 1999: 9).Ele acha queconsumidores no basta comprar um produto, mas eles compram um valor na forma de entretenimento,experincia e auto-identidade.E junto com sua emoo seguinte forma filosofia, Esslingertambm acredita que as pessoas vo manter o produto por mais tempo e cuidar dele se ele foi construdo emvalor emocional (Esslinger em Sweet, 1999).Em 1996, antes de o iMacs da Apple estreou,MacWorld Revista encomendado Frog Design para enviar a Apple uma mensagem: "dar-nos algoBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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8Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.novo para amar! "O resultado alcanado grande sucesso (Figura 2) uma vez que a unidade de mesa foi amigvel,e emocionalmente apelativo.Frog Design tambm ajudou muitas marcas para criar o valor deposicionamento emocional, pedindo, e permitindo aos consumidores fazer ligaes emocionais coma marca, como Sony, Lufthansa e Ford.Figura 2.MacWorld Frogintosh.A empresa italiana de design de produto Alessi tipificava o eighties projeto dcada, e no hcolocar para seus produtos na dcada de noventa compartilhamento de carinho.No entanto, Alessi subiu alm docrticos com sua filosofia de uma fbrica de design.Como Gabra-Liddell (1994:6) descreve "um viveiro deidias criativas, fazendo a funo de empresa mais como um coletivo de designers ... "ou como AlbertoAlessi diz a Casa da Felicidade, que foi concebido como 'casa de projetos felizes'.O AlessiCompanhia de fato o Fun Factory.No incio da dcada de 1990, a empresa comeou a trabalhar emum projeto com jovens designers para explorar a "estrutura emocional" de objetos chamado MetaProject.O projeto foi concentrando-se nas necessidades humanas mais delicadas, ntimas e sensoriais, eaobjetos se tornaram ferramentas ldicas em quadrinhos contando pequenas histrias encantadoras.O relgio de tomada de empresa sua Swatch manifesta sua filosofia, dizendo que eles sovenda de produtos emocionais.Carlo Giordanetti, diretor da Swatch Creative Services, diz queSwatch transmite algo pessoal, e no ser apenas sobre a cor agradvel ou apropriado para a roupa, mas pordizendo algo sobre a personalidade do utente (Hayek, 1994).Hayek que conduzanlise para a Swatch marketing, acrescenta que um produto emocional algo que voc comeaenvolvido.Ele d exemplos de relgios de pulso, celulares e carros (Hayek, 1994).Ele tambm acrescenta que, porque usamos um relgio em nosso pulso, contra a pele, e t-lo l para12 a 24 horas por dia, torna-se uma parte importante de sua auto-imagem.Hayek define modaBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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9Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.e design de produto emocional, sendo o primeiro sobre a imagem, o segundo de uma forte, distinto,ea mensagem genuna que diz s pessoas sobre a personalidade de algum (Swatch 2000).Em outras palavras,as pessoas aspiram a dar mensagens para os outros e isso pode ser feito facilmente com os produtosque eles prprios, usar ou vestir.Estas mensagens so na maioria das vezes relacionado com aspiraesde status ou de vida estilos.Necessidades emocionais tm sido a fonte de influncia para produtos de alta tecnologia com umcombinao equilibrada de todos os atributos acima indicados, produtos e companheiros 'rob-comocriao.Depois da crise Tamagoshi da dcada de 90, veio a sndrome pet digital Aibo.Agora, umaPod chamada veculo emocionalmente interactivo foi recentemente concebido, com base no emocionalpenhora se pode ter com a sua / seu prprio carro (Reuters 2001), para mostrar as emoes e aprender comexperincia piloto.Ele foi desenvolvido pela japonesa Toyota Motor e eletrnica gigante Sony.Na vida real, Pod vai sorrir, franzir a testa e chorar, tomar um pulso e medir sua suor entremuitas outras coisas.A nfase na forma mais sobre "bonito" em vez de robtica.Oatributos da 'fofura' evocar "felicidade" eo sentimento de proteo, e que tem sido amplamenteutilizados em design de produto (Demirbilek e Sener 2001).Ambos Aibo e Pod possuir um interativopersonalidade que se desenvolve de acordo com a sua relao com os diferentes usurios.5.Sistemas de resposta emocional ou afetar programasOs sistemas de resposta emocional, com base em estruturas psicolgicas inerentes, valores eprocessos, semelhana urso para alguns dos aspectos em que as interaces entre neuralos sistemas que envolvem a amgdala, o hipocampo e o crtex pr-frontal foramconsiderado para mediar as emoes, como atribuir uma valncia emocional a estmulos diferentes,ativao de comportamentos emocionais e de aprendizagem emocional (Damsio 1994, LeDoux 1996Panksepp 1995, Velsquez, 1998).Baseado no trabalho de diferentes tericos (Ekman 1992Johnson-Laird e Oatley 1992 Panksepp 1998) e na sequncia de um estudo anterior sobre projetocritrios para avaliar um bom design relacionado com produtos premiados (Demirbilek e Parque 2001),seis diferentes tipos de afetar programas que envolvem sentimentos "felizes", alegria, ou que evocam sonhos tmforam identificados como segue: sentidos, 'diverso', 'fofura', a familiaridade, metonmia e cor.Oparte seguinte d breves explicaes para cada um deles.5.1.JuzoA Sociedade Dream (Jensen 1999) nos mostra que temos que confiar em nossos sentidos novamente.Shedroff(1994) diz que Sensorial projeto est empregando todas as tcnicas que usamos para comunicar aoutros atravs de nossos sentidos.Sound design e engenharia, musical e performance vocal sotambm til nas circunstncias adequadas, s vezes sendo o nico meio de comunicao adequado paracomunicar uma mensagem particular.Ttil, olfativa e sentidos cinestsico ainda so raramenteBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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10Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.empregados (muitas vezes devido a limitaes tecnolgicas ou de mercado), mas esto to vlido e pode adicionarenriquecendo os detalhes para uma experincia.Estes incluem o uso apropriado dos meios de comunicao, estilo etcnica, aplicvel tecnologia da situao, assim como a compreenso dosentidos humanos (Shedroff 1994).5.2.'Fun'Atributos contribuindo para transmitir 'diverso' em objetos pode ser expressa como tendo grande humor ehumanidade, ajudando a humanizar o produto e transmitindo uma sensao de "felicidade".Como Doyle(1998) menciona que, se algo 'engraado', ou quente, na verdade ele estende a mo para as pessoas: elainicia um dilogo.'Fun' est associada a divertida; prazeroso; entreter; agradvel, todos fazendo parte do jogoe brincadeiras.Jogando com alguma coisa jogar ao invs de trabalhar porque no existe uma verdadeiraresistncia, necessidade, ou limitaes.O jogo no , basicamente, grave e, portanto, no chato.Tendo problemas desconhecido para jogar, e isso que faz com que seja "divertido" (Mullin, 2000).O brincalhoformas usadas na coleo Koziol de produtos de limpeza fazer a tarefa maante de limpeza muitomais agradvel.5.3.'Cuteness "Papanek (1995) aponta que a composio da fisionomia da criana induz a uma sensao decalor e proteo em humanos.O poder do sorriso de um beb nos oferecendo instantneas eincondicional "felicidade", bem como a fora para continuar na vida, reforada por Dissanayake(1988).As variaes de propores e circularidade em formas contribuir para a percepo visual "idade"dos produtos (Figura 3).'Cuteness' o atributo resultante que parece evocar "felicidade" ea sensao de proteco (Figura 4), e que tem sido amplamente usado na concepo do produto.Portanto, os aspectos expressivos de posturas humanas, gestos e expresses faciais podemser usado em equivalncia como um recurso semntico.Ns intuitivamente entender o expressivolinguagem do corpo humano (por exemplo, expresso facial, postura e gestos).Podemos dizer comoalgum est sentindo pela forma como eles se portam (Griffin, 1999), sua postura corporal, e suaexpresses faciais.Proporcionar uma experincia familiar em um produto permitir que um verdadeiramente intuitivainterface com o utilizador (IBM 2000).Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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11Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.Figura 3.Desenhos que mostram como as mudanas nas propores pode envelhecer um carro (Papanek, 1995).5.4.FamiliaridadeNorman (1988) ressalta que um projeto falhou quando as coisas simples precisam imagens, etiquetas ouinstrues.Produtos de sucesso ser, ento, intuitivamente projetado, quando o usurio sabe comofunciona eo que ele faz, sem qualquer instruo.Princpios bsicos de concepo pode ser baseada na nossaprprias experincias passadas na vida, em insights de semntica e psicologia (IBM, 2000).Todas as coisas na natureza tm uma forma dizer-nos o que so.Consequentemente, os designers devemconstruir sobre o conhecimento prvio dos usurios, adquiridos com a experincia no mundo real (IBM 2000).Ummaneira de fazer isso atravs do uso de metforas ou por espelhamento ou abstrair o corpo humano, ouquaisquer outras peas-ser vivo, tambm chamado de semntica referencial.O mais recente o designer de maispoderoso, e mais freqentemente utilizada, recurso semntico.Os formulrios podem ento expressar a sua utilizao porrelativa a vrias partes do corpo humano (Figura 5).Ao fazer isso, os designers esto fazendo formasfalar da sua utilizao, principalmente atravs relacionando-as com o organismo humano.Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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12Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.Figura 4.Caractersticas do beb e 'fofura' nos seres vivos e objetos (Papanek, 1995).Figura 5.Objetos com referncias do corpo humano de Alessi.(A) Venturini, roupas rack, (b)Mendini, saca-rolhas, (c) Branzi, abridor de garrafas (Alessi, 2000).5.5.Metonmia: o sentido ea funoA distino que faz a diferena, exclusividade e espiritualidade de consumo podem ser listadosentre os fatores que podem fazer um produto mais emocionalmente desejvel.Espiritualidade daconsumo pode ser explicado como um culto de consumo onde os itens consumidos so relativasusurios para indivduos adoravam, por exemplo, Michael Jordan para produtos da Nike, vrias estrelas do rock paraAddidas equipamentos desportivos, etc Krippendorff (1992:38) diz que "metonmia explica ou superaBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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13Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.a diferena criado por uma distino entre uma coisa e no qual ele reside ... "e "... alguma coisa faz sentido quando entendemos o papel que ela desempenha em um contexto particular,quando temos a compreenso metonmica do que vemos que ele faz. "As estratgias de marketing e campanhas publicitrias reforar todos estes factores.Temvrios bons exemplos de esforos para mudar a definio de produtos, apresentando-as em novascontextos para os telespectadores.Por exemplo, na TV de tela a histria do quadro e do produto realimagem so muitas vezes separados ou indiretamente relacionados, mesmo quando eles so apresentados na mesmapropaganda.A mensagem transmitida por uma imagem publicitria consideravelmente maior do que omensagem transmitida pelo produto (Pivi 1992), tais como desodorizantes, no contexto de romnticosucesso ou comida de gato caro no contexto de tratamento de uma pessoa especial.Atravs desta forma deanunciando o objetivo criar metonmias que incentivam os espectadores a fazer sentido fora deleque podem ser generalizados para uma crena em comprar.O desodorante se destaca como um interpessoalsucesso ao invs de ser um produto qumico que elimina odores.No segundo exemplo, uma forma decultivo de companheirismo ao invs de ser apenas comida para alimentar um gato (Krippendorff 1992).Bolz (2000) tambm d exemplos semelhantes dos usos e do poder da metonmia(Intercmbio de marcas com emoes ou outros nomes de idia), e fala sobre o poder dapublicidade que pode libertar-se o produto e torna-se auto-referente.Entre os exemplosele est dando so os seguintes: Mondeo, Stuyvesant, United Colors of Benetton, e Marlboro.O primeiro no um veculo mais, mas o caminho para uma nova experincia de conduo, osegundo no simplesmente um cigarro, mas um meio de comunicao mundial, o terceiro nomais simplesmente vende roupas, mas permite entrar sociedade mundial, e para o ltimo, vermelho no uma cor mais, mas Marlboro (Bolz 2000).De acordo com Jensen (1999), as empresas precisam entender que seus produtos podem sermenos importante que as suas histrias.Narradores especializados na arte de transmitir humanoemoes, ento ter de ter uma voz no processo de design.Ele acrescenta que os designers eengenheiros podem abandonar melhorias tcnicas engenhosas, se eles no podem ser integrados em umhistria do produto.5.6.CorAs cores tm a capacidade de causar impacto sobre o bem-estar emocional dos seres humanos, seja porestimular ou tranquilizante, excitante ou deprimente, ou para provocar e antagonizar (Pavey1980:132, Fontana 1993:66).De acordo com Allegos e Allegos (1999), o contrasteBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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14Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.entre as cores que lhes permite gerar uma resposta emocional.As combinaes especficas decores so ditas para produzir os melhores resultados em termos de apelo e significado.Cores complementares como azul e laranja, amarelo e violeta, e vermelho e verde, actuam comointensificadores de si (Fabri 1967:27).Combinaes de cores tambm pode criar diferentes simblicoassociaes, no relacionados com estas cores quando retratado por conta prpria.Allegos e Allegos (1999)dar exemplos de vermelho e branco, as cores do Sydney Swans, significando imortalidade; vermelho eouro, representando a nobreza, e vermelho e amarelo indicando um desejo de experincia e expanso.Cores que foram simplesmente visto como simblico no passado agora so vistos como simblica epsicolgico (Allegos e Allegos 1999).Cor muitas vezes relacionada com os aspectos 'diverso' de produtodesign.6.Concluso e planos para o futuroO contedo emocional do projeto est a ganhar cada vez mais importncia para a Ergonomia eDesign Science.At o momento, no existem mtodos diretos para a previso, avaliao e medioeste fenmeno humano-produto.Este artigo mostra que mais conhecimento necessrio emanalisar a relao entre o trio bsico: emoo, usurio e design de produto.Pessoas derespostas emocionais aos produtos parecem variar entre diferentes geraes, grupos sociais,nacionalidades e culturas.Os atributos que ergonomistas e designers poderiam usar para melhorarsentimentos e emoes desejadas nos produtos pode bem estar escondido em socializao na infncia, quandosuas principais crenas, valores e pensamentos esto tomando forma.Este tema complexo precisa serestudados de forma interdisciplinar, envolvendo ergonomia cognitiva, psicologia, produtosemntica, e os estudos de design.Outras pesquisas tambm necessria a fim de determinar as percepes de "felicidade", "alegria",bem-estar, relaxamento e sentimentos relacionados e emoes em ambientes cotidianos.Estepesquisa deve incluir usurios reais de diferentes origens e se concentrar em sua automticapensamentos e sonhos relacionados com a "felicidade", mais precisamente, sentimentos de prazer / experincias.Tal estudo poderia fornecer orientaes teis sobre os atributos de tais respostas emocionais emcontexto de design de produto para designers e ergonomistas.Prev-se que o estudoassumiria a forma de uma combinao de um levantamento e uma entrevista que ser concludo com os usurios.A nfase deve ser colocada sobre a gravao prpria descrio dos usurios, (ou seja, em suas prprias palavras),a fim de fornecer informaes importantes para os profissionais de design em relao aos elementos (design)contribuindo para as sensaes descritas acima.Alm disso, a experincia tem que ser infnciaanalisados, a fim de compreender os mecanismos e os fatores que influenciam o desenvolvimentoBahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial.Artigo de 2003 emErgonomia,vol 46 n s.13/14, pp.1346-1360.

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15Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo.do sistema de pensamento, que, por sua vez, influencia a nossa relao emocional com o nosso meio ambientee os produtos que escolhemos para comprar e usar.A informao resultante de tal experimentalpesquisa tambm daria um feedback importante em futuras tendncias de consumo relacionadas com as prefernciasem design de produto.RefernciasALESSI, A. 2000,a Dream Factory(Milan: Electa-Alessi).Allegos, A. e Allegos, H. 1999, cor no importa!Uma investigao da cor no esporte,a Cyber-Journal of Marketing Esportivo(RMIT University), 2.http://www.cjsm.com/Vol3/allegos32.htm [16.2.2001].Bates, J. 1994, o papel da emoo em agentes crvel.Communications da ACM(TrierUniversity), (37) 122-125.Bolz, N. 2000,o significado de superfcie,http://www.doorsofperception.com/doors/doors1/transcripts/bolz/bolz2.html [20.6.2000].BUCHANAN, R. 1989, a Declarao do projeto: a retrica, argumentao e demonstrao na prtica de design, emV. Margolin (ed.),projeto do Discurso(The University of Chicago Press: John Wiley & Sons Ltd), 91 -109.Caamero, D. 1997.Modelagem Motivaes e emoes como uma base para o comportamento inteligente.Em W.Lewis Johnson, ed.,Anais da Primeira Conferncia Internacional sobre Agentes Autnomos(NovaYork, NY: ACM Press), 148-155.DECATANZARO, DA 1999,motivao e emoo.Evolutiva, fisiolgica, de desenvolvimento ePerspectivas Sociais.(New Jersey: Prentice-Hall, Inc.).DEMIRBILEK, O. e PARK, M. 2001, uma pesquisa de critrios para a avaliao do bom design de produto,Proceedings of the Fourth European Academy of Design Conference,(Aveiro, Portugal), 370-377.DEMIRBILEK, O. e SENER, B. 2001, A linguagem de design para produtos: projetar para a felicidade, em MGHelander, HM Khalid e MP Tham (eds.),Anais da Conferncia Internacional sobreFatores afetivos Humanos Projeto(London: Academic Press ASEAN), 19-24.Dissanayake, E. 1988,O que arte para?(Seattle: University of Washington Press).DOYLE, S. 1998, On humor no design, em S Heller e E Pettit (eds.),Projeto Dilogos(Nova Iorque