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METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Design Capítulo 5: Design de um Objeto de Aprendizagem Autoria: Juliana Cristina Braga; Roberta Kelly A. de França. Esta unidade inicia com a definição da etapa de arquitetura de um OA, seguida pelos diferentes esboços (artefatos) do mesmo que podem ser produzidos durante o seu desenvolvimento. Finalmente, é apresentado o resumo do conteúdo desta unidade. Boa leitura! 5.1. O design de um OA A etapa de Design da metodologia INTERA é a atividade do ciclo de vida 1 em que os requisitos do OA são analisados, para transformar os resultados das fases anteriores (Contextualização e Requisitos) em artefatos capazes de serem facilmente interpretados pela equipe de desenvolvimento do OA. Por isso, ela representa um importante momento de alcançar a qualidade de todo o processo e do resultado final. As questões a serem analisadas incluem como o OA será projetado, passando pela definição das melhores tecnologias que serão utilizadas e pela avaliação da decomposição e modularização do OA, sempre que possível, em pequenos entes independentes e reutilizáveis. Para que o objetivo dessa etapa seja alcançado, duas atividades principais devem ser cumpridas: a) Análise e Esboço do OA e b) Design do OA. Nesse curso, será dada ênfase à primeira atividade. Apesar disso, uma descrição mais abrangente de ambas será realizada a seguir. O foco na primeira atividade se deve ao fato de que você, cursista, poderá atuar ativamente nela; a segunda atividade, 1 ‘Ciclo de vida’ de um OA corresponde a todo o processo de concepção do projeto do OA: a definição da ideia, o desenvolvimento (etapas do processo que inclui testes), utilização e manutenção do OA.

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METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Design

Capítulo 5: Design de um Objeto de Aprendizagem

Autoria: Juliana Cristina Braga; Roberta Kelly A. de França.

Esta unidade inicia com a definição da etapa de arquitetura de um OA,

seguida pelos diferentes esboços (artefatos) do mesmo que podem ser produzidos

durante o seu desenvolvimento. Finalmente, é apresentado o resumo do conteúdo

desta unidade.

Boa leitura!

5.1. O design de um OA

A etapa de Design da metodologia INTERA é a atividade do ciclo de vida1 em

que os requisitos do OA são analisados, para transformar os resultados das fases

anteriores (Contextualização e Requisitos) em artefatos capazes de serem

facilmente interpretados pela equipe de desenvolvimento do OA. Por isso, ela

representa um importante momento de alcançar a qualidade de todo o processo e

do resultado final. As questões a serem analisadas incluem como o OA será

projetado, passando pela definição das melhores tecnologias que serão utilizadas e

pela avaliação da decomposição e modularização do OA, sempre que possível, em

pequenos entes independentes e reutilizáveis.

Para que o objetivo dessa etapa seja alcançado, duas atividades principais

devem ser cumpridas: a) Análise e Esboço do OA e b) Design do OA. Nesse curso,

será dada ênfase à primeira atividade. Apesar disso, uma descrição mais

abrangente de ambas será realizada a seguir. O foco na primeira atividade se deve

ao fato de que você, cursista, poderá atuar ativamente nela; a segunda atividade,

1 ‘Ciclo de vida’ de um OA corresponde a todo o processo de concepção do projeto do OA: a

definição da ideia, o desenvolvimento (etapas do processo que inclui testes), utilização e

manutenção do OA.

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METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM em geral, é realizada por uma equipe com conhecimentos mais técnicos de

informática.

5.1.1. Análise e Esboço do OA

O Esboço do OA tem como produto um artefato que exibe o rascunho ou

delineamento do OA a ser produzido. Para que esse esboço seja feito da maneira

mais adequada possível, a primeira ação do analista é trabalhar com os requisitos

levantados, transformando-os em um documento de especificação de requisitos.

Transpondo a definição utilizada na Engenharia de Software (glossário de

engenharia de software do IEEE [IEEE 610.12-90]) para a Educação, em especial

para o desenvolvimento de OA, o documento de especificação de requisitos deve

detalhar o contexto pedagógico e o perfil do alunado que utilizará o objeto em seu

processo de aprendizagem. Além disso, ele inclui todos os requisitos levantados

(funcionais, didático-pedagógicos e não funcionais) e todas as pessoas relacionadas

ao desenvolvimento do OA. Ou seja, ele engloba quais são os objetivos do OA a

serem desenvolvidos, quais são as tarefas/atividades fundamentais para que

alcance seus objetivos pedagógicos, suas características não funcionais e de

qualidade técnica. Este documento circulará entre todos da equipe, como se fosse a

formalização de um “acordo” estabelecido. Portanto, ele deve ser produzido em

linguagem natural e incluir todos os artefatos da etapa anterior.

Com este documento de especificação finalizado, o processo de esboço do

OA torna-se uma tarefa mais segura para quem o produzirá. O esboço é um artefato

bastante relevante, pois faz a ponte com o objeto do campo do ideal e o objeto que

pode ser produzido, considerando as condições da equipe, o cronograma, o

orçamento e os recursos tecnológicos. Além disso, à medida que o OA é esboçado o

entendimento sobre esse OA aumenta. É muito comum aprimorar ou mudar os

requisitos durante o processo de esboço do OA, uma vez que ele é iterativo. Isso

significa que não há problemas em mudar ou melhorar os requisitos, e por sua vez, o

documento de especificação de requisitos. O importante é que esses requisitos

fiquem claros antes que o desenvolvimento do OA se inicie.

Sendo assim, é importante que o demandante saiba expressar seus

interesses tanto técnicos quanto pedagógicos para com o OA que será

desenvolvido; neste sentido, a etapa de requisitos tem também este papel de propor

esta reflexão ao demandante. Caso contrário, o OA produzido pela equipe de

desenvolvimento poderá não condizer com aquilo que o demandante imaginou.

Contudo, a ausência de requisitos é quase tão prejudicial quanto a produção de

artefatos de requisitos em uma linguagem muito técnica, visto a interdisciplinaridade

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METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM dos integrantes da equipe. Veja esta problemática ilustrada de forma divertida na

Figura 1:

Figura 1 - Problemas na fase de desenvolvimento de OAs.

Fonte: própria.

Este exemplo, como dito, apresenta de forma divertida um dos problemas que

podem ocorrer no processo de levantamento dos artefatos de requisitos. Outro problema

que ocorre com frequência é a produção de artefatos que não condizem com o tipo do

objeto a ser produzido. Isto porque existem vários tipos de esboços que podem ser gerados

nessa etapa, e estes variam de acordo com o tipo de OA a ser produzido, com o tipo e

qualidade dos requisitos levantados, bem como com a necessidade de análise a ser feita

sobre o OA.

Na sessão seguinte, serão apresentados os diferentes tipos de esboços para os

diversos tipos de OAs. Porém, antes de iniciar a leitura da próxima seção, lembre-se de que

um esboço é considerado um artefato na metodologia INTERA e, portanto, será

referenciado como tal ao longo do texto.

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5.2. Diferentes tipos de artefatos para cada tipo de OA

A criação do esboço do OA evidencia a relação da etapa de Análise e Design

com a etapa de Levantamento de Requisitos, pois, neste momento, cada artefato

produzido anteriormente deverá ser utilizado para confecção deste esboço e

avaliação dos interesses iniciais com relação aos resultados alcançados até aqui. A

seguir, são apresentados e definidos exemplos dos principais tipos de esboços

(artefatos) utilizados para o desenvolvimento de um OA.

1) Mapa de atividades: trata-se de um artefato complementar muito valioso para a

transposição de uma disciplina presencial para a modalidade online, pois trata da

representação da ementa de um curso. Um mapa de atividades fornece todas as

informações necessárias para que sejam criadas nas ferramentas do Ambiente Virtual de

Aprendizagem (AVA) as atividades ou tarefas planejadas para acontecer durante o curso

virtual (FRANCO, 2007). Do ponto de vista da avaliação pedagógica, é um artefato

fundamental para que o professor visualize os resultados que espera alcançar em cada

atividade e, para isso, seja capaz de estabelecer temas e subtemas de cada aula, planejar a

distribuição da carga horária entre as aulas, definir as formas e tipos dos exercícios e da

avaliação, planejar atividades com eventos interativos assíncronos, como fóruns de

discussão, e síncronos, como chats, webconferência etc. (FRANCO, 2007; RODRIGUES,

FRANCO e BRAGA, 2006).

Recomendação de uso: o mapa de atividades é comumente recomendado para

OAs do tipo cursos ou aulas menores e específicas. Ele também pode ser utilizado

para OA do tipo software de simulação que trabalhe com a apresentação de dois ou

mais conceitos ou atividades.

Exemplo: A Figura 2 mostra um mapa de atividades de um curso de gestão pública

e elaboração de projetos. Esse curso pode ser considerado um OA de alta

granularidade.

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Figura 2 - Exemplo de esboço de um Mapa de Atividades.

Fonte: própria.

2) Sumário Executivo: este artefato representa de maneira objetiva o conteúdo do OA, e

por isso deve ser capaz de atrair a atenção para a potencialidade do assunto a ser tratado

pelo mesmo. Ele conduz ao entendimento sobre o objeto, porque apresenta seu conteúdo

principal de forma linear; porém, não é incomum que este artefato seja alterado conforme a

progressão da compreensão e dimensão sobre o OA.

Recomendação: Utiliza-se para a apresentação de OA do tipo curso ou aula e recomenda-

se que este artefato não tenha mais que quatro laudas.

Exemplo: um Sumário Executivo pode ser apresentado como uma lista topicalizada dos

principais assuntos tratados no objeto. O exemplo a seguir foi produzido durante o

desenvolvimento deste curso de Objetos de Aprendizagem (Figura 3):

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Figura 3 - Exemplo de esboço de um Sumário Executivo.

Fonte: própria

3) Esboço de um Roteiro: um roteiro é a representação textual das imagens e

cenas de um filme, novela etc. Isto significa que ele é a tradução em palavras de um

arquivo áudio visual (vídeo). Esta tradução deve ser completa, incluindo a descrição

das ações, falas, cenários, características físicas e de expressões das personagens

etc. (WATTS, 1990). Sendo assim, sua importância se dá na riqueza de detalhes

que devem levar a compreensão do “o que” e “para que” está se elaborando tal

detalhamento.

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Este detalhamento, por sua vez, deve possibilitar a execução do arquivo áudio visual

por qualquer pessoa responsável pelo seu desenvolvimento, mesmo que sem a

presença do demandante ou autor da ideia inicial. Os roteiros são utilizados de

forma bem detalhada pelos profissionais de produção de vídeo, mas para vídeos

educacionais, como é o caso dos OAs, um com menor detalhamento e nível técnico

pode ser suficiente para expressar o que o professor gostaria. Chamamos de

protótipo do roteiro aquele roteiro menos detalhado.

Recomendação: Muito utilizado para objetos de aprendizagem do tipo vídeo, mas

podem ser usados em OAs do tipo animações também.

Exemplo: Veja a seguir diferentes tipos de esboço de roteiro de acordo com o tipo

de ao (Figuras 4-5):

Figura 4 - Exemplo de esboço de um roteiro para OA do tipo software.

Fonte: O Objeto de aprendizagem produzido a partir desse roteiro foi uma animação em flash que

pode ser visualizada clicando aqui.

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Figura 5 - Exemplo de roteiro do tipo slides para um OA do tipo curso online.

Fonte: própria. Exemplo de artefato produzido em software para produção de slides.

4) Storyboard: pode ser definido como a história contada através de desenhos que

seguem a mesma lógica cronológica dos acontecimentos, de acordo com as ações

dos seus personagens. “Lembra uma história em quadrinhos sem balões” e assume

três funções na etapa de arquitetura: 1) ajuda os criadores a visualizar a estrutura do

filme e discutir a sequência dos planos, os ângulos, o ritmo, a lógica do filme, as

expressões e atitudes dos personagens; 2) ajuda a apresentar o roteiro para os

responsáveis pela aprovação e liberação de verbas; 3) orienta a produção do filme,

lembrando aos realizadores o que realmente foi aprovado pelo patrocinador ou

cliente.” (SPACCA, acesso em 10/05/2012). Um storyboard não precisa ser

produzido por um desenhista profissional, podendo ser um desenho simples feito

pelo idealizador do OA. No entanto, talvez se faça necessária a adoção do artefato

“roteiro”, por este conter as falas e a descrição textual das personagens e cenários

do OA.

Recomendação: Muito utilizado para produção de vídeos, quadrinhos e software de

animações.

Exemplo: Veja o exemplo na figura a seguir (Figura 6):

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Figura 6 - Exemplo de storyboard.

Fonte: Preece, 2005.

4) Protótipo: trata-se do modelo funcional do OA a ser desenvolvido. Permite que

as partes interessadas façam experiências com um modelo do OA final, ao invés de

somente discutirem representações abstratas dos seus requisitos. Os protótipos

suportam o conceito de elaboração progressiva. Quando suficientes ciclos de coletas

de feedback forem realizados, os requisitos obtidos do mesmo estarão completos

para se partir para fase de desenvolvimento ou construção. O protótipo representa o

OA que está finalizado, mas não disponível, servindo apenas para testes. Após os

testes e aprovação do protótipo, ele deverá ser disponibilizado.

Recomendação: muito utilizado para OAs do tipo software de animações.

Exemplo: Veja a seguir diferentes tipos de protótipos, de acordo com o tipo de ao

(Figuras 7-10):

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Figura 7 - Prototipação de um OA do tipo exercício feito manualmente.

Fonte: própria. Exemplo de artefato produzido no papel, durante a elicitação de trabalho em grupo.

Figura 8 - Exemplo de protótipo para um OA do tipo software.

Fonte: Medeiros. Disponível em: http://www.cin.ufpe.br/~asg/publications/files/WDDS_Final.pdf

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Figura 9 - Exemplo de protótipo para um OA do tipo software.

Fonte: própria. Exemplo de prototipação feita em software de planilha.

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Figura 10 - Protótipo feito em software de produção de slides para um OA do tipo software.

Fonte: conteúdo retirado da página http://exercicios-de-portugues.blogspot.com.br/2011/05/bainha-

de-mielina-biologia.html. Exemplo baseado no OA disponível em:

http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/bitstream/handle/mec/2742/mielina.swf?sequence=1

Observe pelos exemplos que esboçar um Objeto de Aprendizagem independe

da plataforma ou linguagem em que ele será desenvolvido. Essa independência e

facilidade permitem que o OA seja idealizado e esboçado até mesmo pelo maior

responsável por sua concepção, que é o demandante. Lembrando que, na maioria

das vezes, o demandante é leigo em informática, e o esboço do OA facilita extrair da

mente dele suas ideias e refleti-las em um papel ou imagem de maneira a ser bem

compreendida pela equipe de desenvolvimento. Portanto, o esboço possui duas

grandes vantagens: 1) permitir que o demandante e o analista entendam e

aprimorem os requisitos do ao e 2) permitir que a equipe de desenvolvimento

compreenda melhor as ideias que estão na mente do demandante do OA e,

consequentemente, produzir um OA dentro das expectativas iniciais.

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5.2.1 Designer do OA

Após o esboço do OA, é necessário realizar o seu design. O termo Design foi

originado da Ciência da Computação, e é definido pelo Glossário de Termos de

Engenharia de Software [IEEE 610.12-90] como sendo "o processo de definição da

arquitetura, componentes, interfaces e outras características de um sistema ou

componente do sistema".

No contexto desse curso, o designer de um OA deve descrever como o OA

pode ser decomposto e organizado em componentes pequenos e reutilizáveis, e

como serão as interfaces (ou conexões) entre esses componentes. Nessa fase,

ocorre a decomposição e modularização OA de grande porte em uma série de

pequenos entes independentes e reutilizáveis.

Para que o designer seja bem sucedido, é necessário compreender os

requisitos do OA e o contexto onde ele se enquadra. Cada tipo de OA exige um

design diferente, como por exemplo, o design de um vídeo seria simplesmente

decompô-lo em vídeos menores, de forma que cada componente possa ser

reaproveitado em diferentes contextos. Já o design de um software exige a sua

modularização em pequenos objetos, sendo necessários conceitos avançados na

área da computação.

O grande desafio dessa etapa é modularizar o OA de maneira que os

conceitos contidos em cada módulo sejam entendidos de forma independente dos

demais. Para esse curso, não detalharemos mais essa etapa. É suficiente saber que

a divisão de um OA em pequenos componentes é considerada importante na

metodologia INTERA, fato comprovado por existir uma etapa específica para que

isso seja realizado sem parcimônia.

5.3 Resumo

A finalidade de analisar os requisitos e posteriormente esboçar o OA é a de

ajudar na melhor compreensão do OA, em vez de dar início ao seu desenvolvimento

sem a construção dos artefatos apresentados nesta unidade. Vimos que cada tipo

de objeto exigirá uma arquitetura diferente. Por isso estudamos nesta unidade

esboços do tipo: mapa de atividades, roteiro, storyboard e prototipação.

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