DIRIGENTES DA UNIVERSIDADE POTIGUAR · Ofício de Notas da Comarca de Natal - Registro Civil das...
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DIRIGENTES DA UNIVERSIDADE POTIGUAR
Reitora
Sâmela Soraya Gomes de O. Ribeiro
Pró-Reitora Acadêmica
Sandra Amaral de Araújo
ESCOLA DE ENGENHARIAS E CIÊNCIAS EXATAS
Diretor
Gedson Bezerra Nunes
Coordenador do Curso Administrativo
Jorge Ramos de Figueiredo
Coordenador do Curso Acadêmico
Tainá Jesus Medeiros
3
ELABORAÇÃO
NÚCLEO DOCENTE ESTRUTURANTE
Tainá Jesus Medeiros
Jorge Ramos de Figueiredo
Eliselma Vieira dos Santos
Hideljundes Macedo Paulino
José Frank Viana da Silva
EQUIPE TÉCNICA
Núcleo de Projetos
Marcione Cristina Silva (Coordenação)
Luana de Albuquerque Tavares
Andressa Milena Silva Pacheco Felix
Katiuscia Valena Costa da Mota
Amanda Pedrosa de Oliveira Brunet (Revisora)
PESSOAL ADMINISTRATIVO
Brunna Félix dos Santos
Rebecca Alves Gadelha
4
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO
PARTE I – CONTEXTO INSTITUCIONAL .................. ........................ 9
1.1 MANTENEDORA ................................... ..................................................... 10
1.2 MANTIDA ....................................... ............................................................ 11
1.2.1 Base legal ............................................................................................. 11
1.2.2 Perfil e missão ...................................................................................... 11
1.2.3 Organização administrativa e acadêmica ............................................. 12
1.2.4 Dados socioeconômicos da região Nordeste ........................................ 12
1.2.5 Breve histórico da UnP ......................................................................... 13
PARTE II – ORGANIZAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA ........ ......... 15
2.1 DADOS DO CURSO ................................................................................... 16
2.1.1 Atos legais ............................................................................................ 16
2.1.2 Local de funcionamento ........................................................................ 16
2.1.3 Regime acadêmico ............................................................................... 16
2.1.4 Total de vagas anuais e turno (s) de funcionamento ............................ 16
2.1.5 Formas de ingresso .............................................................................. 16
2.1.6 Integralização ....................................................................................... 17
2.1.7 Histórico do Curso ................................................................................ 17
2.1.8 Coordenação Administrativa do Curso ................................................. 17
2.1.9 Coordenação Pedagógica Do Curso .................................................... 18
2.1.10 Conselho de Curso ............................................................................. 19
2.2 CONTEXTO ECÔNOMICO, SOCIAL, CULTURAL, POLÍTICO,
EDUCACIONAL E AMBIENTAL. .......................... ........................................... 21
2.3 CONCEPÇÃO ............................................................................................. 26
2.4 OBJETIVOS...................................... .......................................................... 30
2.4.1 Geral ..................................................................................................... 30
2.4.2 Específicos ........................................................................................... 30
2.5 PERFIL PROFISSIONAL DO EGRESSO ................ .................................. 32
2.6 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR ........................ ........................................ 37
5
2.6.1 Referências legais e normativas ........................................................... 37
2.6.2 Reforma Curricular 2017 ....................................................................... 38
2.6.3 Desenho curricular: eixos integradores institucionais/eixos integradores
do curso/disciplinas ....................................................................................... 38
2.6.4 Estrutura curricular ................................................................................ 46
2.6.5 Oferta de disciplinas online ................................................................... 47
2.6.6 Estratégias de flexibilização curricular .................................................. 47
2.6.7 Estratégias de interdisciplinaridade ...................................................... 50
2.6.8 Abordagem da educação ambiental, das relações étnico-raciais e em
direitos humanos ........................................................................................... 51
2.7 METODOLOGIA ................................... ...................................................... 52
2.7.1 Estratégias metodológicas .................................................................... 52
2.7.2 Acessibilidade pedagógica e atitudinal ................................................. 55
2.7.3 Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no processo ensino-
aprendizagem ................................................................................................ 56
2.7.4 Material didático institucional ................................................................ 59
2.8 SISTEMA DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM .......... .......................... 60
2.9 PESQUISA, INICIAÇÃO CIENTÍFICA E EXTENSÃO. .... ........................... 64
2.9.1 Responsabilidade Social ....................................................................... 67
2.10 APOIO AO DISCENTE ............................ ................................................. 69
2.11 AVALIAÇÃO DO CURSO............................ ............................................. 73
PARTE III – CORPO DOCENTE ....................................................... 75
3.1 NÚCLEO DOCENTE ESTRUTURANTE ................... ................................. 76
3.2 PERFIL DO CORPO DOCENTE 2017 ....................................................... 77
3.2.1 Formação acadêmica, regime de trabalho e tempo de experiência
profissional ..................................................................................................... 77
3.2.2 Docentes e tutoria – disciplinas com oferta online ................................ 79
6
PARTE IV – INFRAESTRUTURA ......................... ............................ 81
4.1 ESTRUTURA FÍSICA DA UnP ....................... ............................................ 82
4.1.1 Espaços gerais ..................................................................................... 82
4.2 SISTEMA INTEGRADO DE BIBLIOTECAS (SIB/UnP) .... ......................... 84
4.3 LABORATÓRIOS DIDÁTICOS ESPECIALIZADOS ......... ......................... 86
APÊNDICES
7
APRESENTAÇÃO
A Universidade Potiguar é uma instituição que tem como objetivo oferecer
educação de qualidade, buscando o desenvolvimento social, tecnológico e
econômico do país e da região. Visando atender a demanda local e regional surgiu
o Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais, representando o cumprimento das
políticas e metas definidas no Plano de Desenvolvimento Institucional,
particularmente no que se refere à educação tecnológica.
Com cursos reconhecidos no mercado nacional, a Escola de Engenharias e
Ciências Exatas oferece aos seus alunos uma gama de possibilidades de
aprendizagem, disponibilizando laboratórios exclusivos e de última geração.
O Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais, atendendo às Diretrizes
Curriculares Nacionais Gerais para a organização e funcionamento dos cursos
superiores de tecnologia (Resolução CNE/CP n. 3/2002), o Catálogo Nacional dos
Cursos Superiores de Tecnologia e coerente com as políticas da Universidade,
implementa a formação de profissionais que possam atuar no mercado de
empresas especializadas, mediante estudos teóricos e atividades práticas, essas
desenvolvidas desde o primeiro semestre, preparando o aluno para o mercado de
forma diferenciada e competitiva.
A proposta para o curso é inovadora, uma vez que constam de sua
organização curricular componentes dirigidos à produção de jogos digitais, edição
de imagens, áudio visual e efeitos especiais. Essa área está no topo das artes
atualmente, comprovando, a todo o momento, o grande avanço tecnológico que a
permeia e para a qual não existem, no mercado, profissionais qualificados.
Com este curso, a UnP demonstra a sociedade que também se preocupa
em cuidar da oferta profissional qualificada para o setor de audiovisual, não apenas
por figurar entre 45 cursos superiores de tecnologia de jogos digitais em atividades
no Brasil, mas também por fortalecer sua ação no setor da economia criativa no
estado. Destaca-se que este é o primeiro curso superior de tecnologia em jogos
digitais do RN, ou seja, atualmente o jovem que deseja se profissionalizar neste
setor da economia agora dispõe desta oferta, não precisando se deslocar para
outros estados.
Estruturado em quatro partes, o Projeto Pedagógico do Curso traz, em sua
8
primeira parte, informações gerais sobre o funcionamento da UnP. Na segunda,
encontra-se a organização curricular, que apresenta como uma das peculiaridades
o aprendizado baseado em competências.
Também nessa parte estão explicitados os procedimentos metodológicos e
sistema de avaliação da aprendizagem, assim como de autoavaliação do Curso. A
terceira parte apresenta dados referentes ao regime de trabalho, titulação e
experiência profissional do corpo docente, assim como políticas de apoio ao
discente e pessoal técnico administrativo. Por último, encontram-se especificações
das instalações físicas, laboratoriais, equipamentos e materiais, incluído o Sistema
Integrado de Bibliotecas (SIB/UnP).
Com esse conteúdo, o PPC constitui-se em instrumento por excelência da
sua gestão acadêmica, definindo os rumos para a uma formação dinâmica,
diversificada e inovadora, centrada em experiências práticas e na evolução e
tendências da área de Jogos Digitais.
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PARTE I – CONTEXTO INSTITUCIONAL
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1.1 MANTENEDORA
Sociedade Potiguar de Educação e Cultura Ltda. (APEC).
BASE LEGAL
• Endereço: Av. Floriano Peixoto, 295, Petrópolis. Natal/RN.
• Razão social: pessoa jurídica de natureza privada, constituída como
sociedade por quotas, com finalidade lucrativa.
• Registro no cartório:
- Estatuto Social original da APEC - inscrito no Cartório do 2°
Ofício de Notas da Comarca de Natal - Registro Civil das Pessoas
Jurídicas - no livro próprio A - n. 10, à fl. 109, sob o número 215, data
de 14.09.79.
- Contrato Social atual: registro no dia 09/10/2013, na Junta
Comercial do Estado do Rio Grande do Norte (JUCERN) - NIRE
24200645943 e CNPJ/MF n. 08.480.071/0001-40.
11
1.2 MANTIDA
Universidade Potiguar (UnP)
1.2.1 Base legal
• Endereço: Campus Natal, sede – Av. Roberto Freire, 2.184 – Capim Macio.
• Atos legais:
- Autorização: Parecer CFE n. 170, de 18 de fevereiro de 1981; Decreto n.
85.828/1981 (D.O.U. de 20 de março de 1981).
- Credenciamento como Universidade: Decreto de 19 de dezembro de 1996
(D.O.U. de 20 de dezembro de 1996).
- Recredenciamento (ensino presencial): Portaria MEC n. 529, de 10 de maio
de 2012 (D.O.U. de 11 de maio de 2012).
- Credenciamento EaD: Portaria MEC n. 837, de 3 de abril de 2006 (D.O.U. de
04 de abril de 2006).
- Campus fora da sede - Mossoró: Portaria/MEC n. 2.849, de 13 de dezembro
de 2001 (D.O.U. de 04 de abril de 2006).
1.2.2 Perfil e missão
A UnP, com sede em Natal, capital do Rio Grande do Norte (RN), é a única
Universidade particular do Estado, atuando ao lado de três outras instituições
públicas, da mesma natureza: as Universidades Federal do Rio Grande do Norte
(UFRN), Estadual do Rio Grande do Norte (UERN) e Universidade Federal Rural
do Semi-Árido (UFERSA), as duas últimas com sede em Mossoró/RN.
A Universidade Potiguar tem a sua estrutura organizada em dois campi: o
Campus Natal, abrangendo cinco Unidades - Floriano Peixoto, Salgado Filho,
Nascimento de Castro, Roberto Freire, e João Medeiros, e o Campus Mossoró, fora
da sede, autorizado nos termos da Portaria/MEC n. 2.849, de 13 de dezembro de
2001. Integrando a Laureate International Universities desde 2007, a UnP se
destaca no cenário educacional do RN e do Nordeste pela qualidade dos serviços
que, oferece nas áreas do ensino, da pesquisa e da extensão e ação comunitária.
É missão da UnP formar cidadãos comprometidos com os valores éticos,
culturais, sociais e profissionais, contribuindo - através do ensino, da pesquisa e da
12
extensão de excelência - para o desenvolvimento sustentável do Rio Grande do
Norte, da Região e do País.
1.2.3 Organização administrativa e acadêmica
A organização administrativa da UnP, conforme seu Estatuto, é constituída
por:
a) Administração Superior, exercida pela Presidência, pelos Órgãos
Colegiados Superiores - Conselho Superior Universitário (ConSUni) e
Conselho de Ensino, Pesquisa e Extensão (ConEPE); pela Reitoria,
como órgão executivo;
b) Administração Acadêmica, exercida pelo Comitê Acadêmico, com a
seguinte composição: Reitoria, Pró-Reitoria Acadêmica, Diretoria
Acadêmica de Campus fora de sede; Diretorias de Escolas,
(Arquitetura, Design e Moda; Comunicação e Artes; Direito; Educação;
Engenharias e Ciências Exatas; Gestão e Negócios; Hospitalidade;
Saúde); Coordenação Acadêmico-Administrativa do Ensino de Pós-
graduação Lato Sensu; Secretaria Geral (controle e registros
acadêmicos).
As coordenadorias de curso vinculam-se às Diretorias de Escola e têm como
órgão colegiado o Conselho de Curso (ConseC).
A UnP conta, ainda, com órgãos especiais, suplementares e de
assessoramento às suas atividades-fim.
1.2.4 Dados socioeconômicos da região Nordeste
A UnP está localizada no Rio Grande do Norte (RN), um dos estados do
Nordeste brasileiro, região em que reside expressiva parcela da população
brasileira (27,7%), conforme dados da Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílios (PNAD) de 2013, constantes da Síntese dos Indicadores Sociais 2014,
do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).1
1 BRASIL. Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE. Diretoria de Pesquisas. Indicadores Sociais: uma análise das condições de vida da população brasileira 2014. (Estudos e Pesquisas. Informação Demográfica e Socioeconômica. N. 34). Rio de Janeiro, 2014.
13
A participação nordestina no Produto Interno Bruto (PIB) brasileiro foi de
13,9% em 2014, destacando-se avanços expressivos nos setores industrial, como
o Distrito Industrial de Ilhéus, na Bahia, ou o Distrito Industrial de Maracanaú, no
Ceará; na tecnologia da informação, com destaque para Recife que detém o maior
polo tecnológico do país. Salienta-se ainda a produção de petróleo, principalmente
no Rio Grande do Norte, com ênfase para Mossoró, município de destaque no
cenário potiguar. Na Bahia encontra-se o polo Petroquímico de Camaçari, um dos
mais importantes do Brasil.
O Nordeste segue a tendência nacional de efetivação de significativos
avanços sociais nos últimos anos, destacando-se como a região de maior
crescimento. Contudo, a distribuição de riqueza e renda ainda é expressivamente
desigual, tal como ilustra o índice de Gini2. Consideradas as grandes regiões
brasileiras, observa-se que a desigualdade é historicamente superior no Nordeste
e Centro-Oeste. Enquanto, em 2013, o índice de Gini para o Brasil era de 0,501,
nessas duas regiões os coeficientes observados foram de, respectivamente, 0,509
e 0,519. Em melhor situação ficaram as regiões Sul, com 0,458, e, em seguida, a
Sudeste (0,483). Para o Norte registra-se 0,484.
Com essas características e pelas potencialidades econômicas que
apresenta, a região Nordeste requer a atuação de instituições educacionais de nível
superior que possam influenciar positivamente a realidade, em função da redução
das desigualdades sociais e do fortalecimento e ampliação dos avanços já
alcançados.
1.2.5 Breve histórico da UnP
A UnP iniciou suas atividades em 1981 com a oferta das graduações em
Administração, Ciências Econômicas e Ciências Contábeis. Registra uma
expansão significativa a partir do seu credenciamento como Universidade, em
1996. Hoje, são 83 (oitenta e três) cursos de graduação presenciais em atividade,
com 64 (sessenta e quatro) em Natal e 19 (dezenove) em Mossoró.
Na educação a distância (EaD) assinalam-se a criação do Núcleo de
Educação a Distância (NEaD), em 2004, e, no ano 2006, o credenciamento
institucional para atuação nacional nos diversos níveis do ensino superior.
2 Mede o nível de desigualdade de um país, numa escala de 0 a 1. Quanto mais próximo de 1, tanto mais desigualdade na distribuição de renda e riqueza; quanto mais próximo de 0, mais igualdade.
14
Atualmente, registram-se 18 (dezoito) cursos de graduação em funcionamento (11
CST´s, 02 licenciaturas, 05 bacharelados), com polos no RN e em outras Unidades
da Federação.
Na pós-graduação lato sensu, implantada desde os anos 1990, a oferta
presencial compreende um total de 73 (setenta e três) cursos de especialização3,
sendo ofertados 57 (cinquenta e sete) em Natal e 16 (dezesseis) em Mossoró,
situados em vários campos: ciências jurídicas; educação; hospitalidade;
engenharias, tecnologia e informática; meio ambiente; gestão e negócios e saúde.
Em nível stricto sensu indica-se dois doutorados, um em Administração e
outro em Biotecnologia com parceria com a Renorbio. Atualmente, está sendo
ofertado seis mestrados, quatro mestrados profissionais – Administração,
Biotecnologia, Engenharia de Petróleo e Gás, e Psicologia Organizacional e do
Trabalho e, dois acadêmicos - Administração e Biotecnologia da Saúde.
A pesquisa e a extensão têm viabilização por meio de mecanismos de
apoio aos professores e alunos: financiamento de pesquisas; programas de bolsas
estudantis – iniciação científica e extensão; revistas eletrônicas e promoção de
eventos para a divulgação da produção, a partir de linhas estabelecidas
institucionalmente.
Todos os cursos de graduação e de pós-graduação e respectivas atividades
de ensino, pesquisa e extensão encontram-se organizados por Escolas:
Arquitetura, Design e Moda; Comunicação e Artes; Direito; Educação; Engenharias
e Ciências Exatas; Gestão e Negócios; Hospitalidade e da Saúde. Estas, por sua
vez, estabelecem a gestão dos seus cursos sob quatro fundamentos institucionais
cobrindo todas as dimensões estabelecidas no âmbito do Sistema Nacional de
Avaliação da Educação Superior (SINAES): qualidade acadêmica;
empregabilidade; internacionalidade; responsabilidade social.
3 Conforme a Coordenação Acadêmico-Administrativa da Pós-graduação lato sensu/UnP. Dezembro/2016.
15
PARTE II – ORGANIZAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
16
2.1 DADOS DO CURSO
Denominação: Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais – Modalidade
presencial.
2.1.1 Atos legais
Criação: Resolução nº 028/2014 – ConSUni/UnP de 09 de setembro de
2014.
2.1.2 Local de funcionamento
• Unidade Roberto Freire, situada na Avenida Engenheiro Roberto Freire,
nº 2184, Bairro de Capim Macio, Natal/RN – CEP 59082-902.
2.1.3 Regime acadêmico
Seriado semestral
2.1.4 Total de vagas anuais e turno (s) de funcionamento
Vagas totais anuais. Noturno.
2.1.5 Formas de ingresso
O acesso ao Curso ocorre mediante processo seletivo aberto a candidatos
que tenham escolarização completa de nível médio ou equivalente, garantindo a
igualdade de oportunidade e a equidade no tratamento e proporcionando a
avaliação da sua capacidade e a sua classificação. As informações sobre o
processo constam de edital próprio estruturado conforme disposições da Portaria
Normativa Nº 40, de 12 de dezembro de 2010 (art. 32, §3º).
As vagas iniciais ofertadas são em sua maior parte destinadas a candidatos
que se submetem a concurso vestibular; a outra parte das vagas é destinada a
candidatos que optam por usar o resultado obtido no Exame Nacional do Ensino
Médio (ENEM).
Constituem outras formas de acesso ao Curso, no caso de vagas não
preenchidas após a matrícula dos classificados em processo seletivo: transferência
interna e externa e ingresso como portador de diploma de graduação, sendo a
seleção realizada mediante avaliação do histórico escolar do curso de origem.
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2.1.6 Integralização
Carga Horária Mínima: 2.000 Horas (2.480 H/A).
Duração: Mínima, 5 Semestres; Máxima, 10 Semestres.
2.1.7 Histórico do Curso
Integrante inicialmente da Escola de Comunicação e Artes da Universidade
Potiguar, o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais foi criado como parte
do processo de expansão de cursos previsto no Plano de Desenvolvimento
Institucional – PDI (2007-2016). Em 2016.2, o mesmo foi transferido para área de
tecnologias da informação sob a responsabilidade da Escola de Engenharias e
Ciências Exatas. O Curso prepara profissionais com amplo conhecimento na área
de tecnologias, desenvolvimento de códigos, projetos visuais e animação,
atendendo a diversos segmentos do mercado local, regional, nacional e global.
Iniciando suas atividades em fevereiro de 2015, o Curso tornou-se pioneiro
no estado, abrindo as portas do ensino superior nessa área profissional.
Essa característica de pioneirismo implica em uma grande responsabilidade.
Oferecer um ensino de qualidade e em consenso com as normas técnicas
tradicionais e tendências do mercado é de suma importância, além de pôr em
prática a missão da Universidade Potiguar: “formar cidadãos comprometidos com
os valores éticos, culturais, sociais e profissionais, contribuindo – através do ensino,
da pesquisa e da extensão de excelência – para o desenvolvimento sustentável do
Rio Grande do Norte, da Região e do País”.
Outra forte característica do curso é o perfil do discente. Alguns fatores como
a duração do Curso e a metodologia aplicada significam muito para o indivíduo que
deseja inserir-se no mercado de trabalho com mais agilidade. A forte influência de
uma tendência tecnológica na cultura da sociedade atual faz com que a área do
design, de um modo geral, esteja sempre em evidência e se inserindo cada vez
mais nas outras áreas do ensino e das profissões em geral.
2.1.8 Coordenação Administrativa do Curso
Nome: Jorge Ramos de Figueiredo
Contato: [email protected]; +55 84 40091410
Perfil: Especialista em Segurança de Sistemas Computacionais pelas
Faculdades Integradas do Ceará, formação em Segurança Pública pela Academia
18
de Polícia Civil do Ceará, tecnólogo em Controladoria Contábil Empresarial pelas
Faculdades Integradas do Ceará, atuando desde 2001, como professor convidado
da área de Extensão Universitária da Universidade Federal do Ceará, tendo
lecionado na Academia de Polícia Civil do Ceará e na área de pós-graduação da
Universidade de Fortaleza – Unifor, em 2009.
Ao se afastar da Polícia Civil do CE, passou a desenvolver atividade de
professor Universitário da graduação da Universidade Potiguar, dentro do curso de
Sistemas de Informação, junto às disciplinas de Auditoria e Segurança de Sistemas
e Ética e Legislação em Computação, bem como, leciona no curso de Engenharia
de Computação, Ética e Legislação em Computação. Em 2010 passa a lecionar as
disciplinas de informática e ética profissional para os cursos de Engenharia Civil,
Engenharia de Petróleo, ainda em 2010 assume o cargo de Coordenador de Pós-
Graduação, implementando o curso de especialização em Computação Forense,
sendo este o primeiro do Norte Nordeste do Brasil, onde se mantém oferta até hoje.
Em 2014 passa a lecionar as disciplinas de Programação Cientifica para os
cursos de Engenharia Mecânica e Engenharia Civil, assume ainda em 2014 a
coordenação administrativa dos cursos de pós-graduação da Escola de
Engenharia. Em julho de 2015, assume a coordenação pedagógica do curso de
Bacharelado em Graduação Tecnológica em Redes de Computadores e Ciências
da Computação, e em julho de 2015 passa a atuar como Diretor Acadêmico
Administrativo da área de Tecnologias da Informação e Graduação Tecnológica em
Jogos Digitais.
2.1.9 Coordenação Pedagógica Do Curso
Nome : Tainá Jesus Medeiros.
Contato : [email protected]; +55 84 40091410
Perfil: Graduada em Ciências da Computação no ano de 2010 pelo Centro
Universitário de João Pessoa, em 2011 passou a residir na cidade de Teresina PI,
onde concluiu o curso de Especialização em Segurança de Redes de
Computadores junto a faculdade IDEZ. No ano de 2012, fixou residência no estado
do Rio Grande do Norte, sendo admitida no programa de mestrado do Instituto
Metrópole Digital (IMD – Universidade Federal do Rio Grande do Norte) onde em
2014, obteve o título de Mestre, apresentando o trabalho sobre “Frame work para
criação de jogos, voltados para o ensino de lógica de programação”.
19
De forma concomitante ao mestrado, em 2012 passou a realizar pesquisas
do projeto GAMEDU (Programa de Pesquisa em Jogos Educacionais) realizado
pelo IMD/ UFRN onde se dedicava a pesquisa de seu Mestrado. Em 2014, passou
a lecionar em faculdades públicas e privadas no estado, sendo elas Faculdade
Maurício de Nassau, dentro do curso de Redes de Computadores, Universidade
Estadual do Rio Grande do Norte, no curso de Ciências da Computação, IFRN
(Instituto Federal de Tecnologia do RN), lecionando no curso de Desenvolvimento
de Sistemas e Redes de Computadores.
De forma relevante, em 2014 desenvolveu e patenteou junto ao INPI
(Instituto Nacional da Propriedade Industrial) o projeto “Meninas também Jogam” o
mesmo funciona até hoje, e tem como objetivo divulgar o trabalho de mulheres
dentro da área de tecnologia da informação ligada ao desenvolvimento de games,
bem como, incentivar a participação de mulheres dentro do universo de jogos
digitais como jogadoras. No ano de 2016, foi selecionada para tomar parte dos
quadros do curso de Jogos Digitais da Universidade Potiguar. Dentro do referido
curso, participa de forma ativa do NDE, das melhorias do currículo para 2017 e da
gestão de trabalhos de final de curso e programação para jogos junto as turmas
correntes.
2.1.10 Conselho de Curso
O Conselho do CST em Jogos Digitais funciona regularmente e tem a
seguinte composição conforme ato da Reitoria, Portaria nº 211/2016 – Reitoria/UnP
de 30 de junho de 2016.
TITULARES SUPLENTES Presidente
Tiago Fernando Barbosa Representação docente
Prof. Jorge Ramos de Figueiredo Prof. Carlos Alberto de Albuquerque Silva Prof. Thiago Carvalho de Sousa Prof. José Frank Viana da Silva Profª Eliselma Vieira dos Santos
Representação discente Renan de Souza dos Santos - 201502205 Felipe de Souza Gurgel Machado - 201524258
Representação de entidade profissional afeta ao Cur so: Cineclube Natal
Clodoaldo Batista Soares Damasceno – Diretor de Arte da Agência Dois A
Thiago Fernando Barbosa de Sousa – Diretor da entidade não governamental PONG- RN
(Potiguar Indi Games)
20
As reuniões, realizadas mensalmente, têm registros próprios, e podem
contar com a participação de integrantes do NDE, havendo ainda, quando
necessário, reuniões extraordinárias.
21
2.2 CONTEXTO ECÔNOMICO, SOCIAL, CULTURAL, POLÍTICO,
EDUCACIONAL E AMBIENTAL.
A decisão pela oferta do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da
UnP foi tomada considerando-se a percepção de demanda por profissionais neste
setor desde o ano de 2014, ainda não atendida no estado. Em 2015, um estudo da
consultoria PwC4 apontou que esse mercado movimentou no Brasil US$ 420
milhões em 2011 e deve crescer a uma taxa anual composta de 8,8%, alcançando
US$ 640 milhões em 2016.
Tratando de um contexto sócio econômico, o curso é ofertado somente no
turno da noite tendo em vista a sua característica de público ingressante, em sua
maioria o aluno trabalhador, que é classificado como um aluno que durante o dia
tem uma ocupação remunerada que serve ao seu sustento e a noite se dedica a
formação superior. O curso apresenta o perfil jovem em suas turmas com uma
média semestral de mínimo de 17 anos e máxima de 28 anos de idade, o perfil
geral, onde se concentram o maior número de alunos por faixa etária é de 21 anos
de idade.
O contexto regional, mais precisamente a cidade de Natal, capital do Rio
Grande do Norte, já conta com 877.000 (oitocentos e setenta e sete mil pessoas)
segundo dados do IBGE5, com uma forte zona de polarização metropolitana na
cidade de Parnamirim, distante cerca de 15 KM (quinze quilômetros) de Natal,
contanto com mais de 244 mil habitantes, ainda segundo o IBGE6. Tais informações
corroboram o fato de que mais de 30% (trinta por cento) dos alunos (as) do curso
do CST em Jogos Digitais são de cidades correlatas a zona metropolitana de Natal,
com perfil de alunos egressos de escolas públicas, em sua maioria.
A Universidade Potiguar continua sendo a única Instituição do estado a
oferecer o curso de nível superior tecnológico na área de Jogos Digitais, bem como
a pós graduação em formado EaD na mesma área. O IMD (Instituto Metrópole
Digital) e IFRN (Instituto Federal de Tecnologia de Ceará Mirim) ofertam a
modalidade técnico em desenvolvimento de jogos.
4 PWC- PricewaterhouseCoopers, também chamada de PwC, é uma das maiores prestadoras de serviços profissionais do mundo nas áreas de auditoria, consultoria e outros serviços acessórios para todo tipo de empresas e no mundo inteiro. fundada em 1998 com base em Londres Inglaterra 5 (http://cidades.ibge.gov.br/xtras/perfil.php?codmun=240810) acesso em dezembro de 2016 6 (http://cidades.ibge.gov.br/xtras/perfil.php?codmun=240325) acesso em dezembro de 2016
22
Do ponto de vista de mercado local o RN, por exemplo, há inúmeras
empresas de pequeno porte que, embora não representadas por instituições
oficiais, geram emprego na medida em que são indispensáveis ao natural
desenvolvimento do mercado. Os segmentos variam: são escritórios de design,
produtoras de vídeo, escritórios de desenvolvimento web, núcleos de criatividade,
estúdios de design digital (home office), entre outros.
Comportando um público heterogêneo, a tendência do Curso é continuar
trabalhando com profissionais formados nos cursos de Sistemas de Informação,
Engenharia da Computação, Design de Interação, Design Gráfico e profissionais
liberais atuantes no mercado, que poderão aperfeiçoar suas técnicas e habilidades,
além de jovens talentos, egressos do ensino médio que iniciarão sua profissão de
uma forma mais direcionada e diferenciada.
O mercado de jogos no Brasil pode ser definido de forma fiel a partir do
diagnóstico da pesquisa nacional 2016 Game Brasil, produzida pela Escola
Superior de Propaganda e Marketing do Estado de São Paulo, a qual visa mapear
o mercado brasileiro de jogos ano a ano. Em sua edição de 2016, foram analisados
dados de entrevistas de mais de 2800 (duas mil e oitocentas pessoas) entre 14 a
84 anos de idade.
Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016, evidência da rep resentatividade de 1,6% do público de jogadores no Brasil se encontra no RN.
23
Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016
Resta claro que existe a predominância por jogos de natureza eletrônica no
Brasil, em que as classes sociais intermediárias B, C e D representam o maior perfil
de público de jogadores on line.
Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016.
Na mesma direção da média nacional, o público das alunas do curso de
Jogos Digitais vem crescendo ano a ano, onde cada vez mais mulheres se
apresentam ao mercado como jogadoras ou desenvolveras profissionais de games.
24
Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016.
Os jogos de plataforma, relacionados a pesquisa, aventura e estratégia, os
quais também são conhecidos como jogos de RPG perfazem o gosto padrão da
média nacional dos jogadores em 2016.
Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016
25
Por fim, verifica-se que as plataformas de uso dos jogos ao nível Brasil estão
entre o computador o smartphone e o console eletrônico de jogos. Tais fatores
auxiliam a dar o direcionamento da formação do aluno no currículo de 2017 da UnP,
fornecendo e favorecendo oportunidades de formação e aprendizado para que o
discente se desenvolva nos três pontos citados.
Na prática educativa da relação entre tecnologia e sustentabilidade, o CST
em Jogos Digitais promove o desenvolvimento ambiental com projetos de jogos
educativos para dispositivos móveis e web, que tem por objetivo fornecer tanto aos
alunos que integram o curso, como ao público externo, infantil e infanto-juvenil,
proporcionando conhecimentos adequados a formação cidadã em relação às
práticas de proteção e valorização do meio ambiente. O curso, já se encontra
inserido em uma área do conhecimento denominada de Indústria limpa (industrias
de tecnologias como se sabe não produzem poluição, contribuindo com o
crescimento ambiental sustentável).
Como não poderia deixar de ser, os conteúdos são tratados de forma
transdisciplinar e multidisciplinar, desde a primeira série com disciplinas específicas
de caráter humanístico ofertadas ao aluno, dentre elas: Desafios Contemporâneos
e Cidadania Inclusiva, Tecnologias para Formação Profissional e
Empreendedorismo.
O CST de Jogos Digitais da UnP posiciona-se de forma a contribuir com a
formação desse profissional, unindo talento, determinação e inteligência à carga
teórica e prática prevista em sua organização curricular. O objetivo maior é ofertar
ao mercado de trabalho um profissional talentoso, comprometido ética e
moralmente com a profissão, capaz de participar da construção da sociedade e da
cidadania.
O Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais tem como finalidade
proporcionar o encontro entre a viabilidade técnico-econômica com a necessidade
de formação profissional, criando um ambiente propicio para disparar um processo
de desenvolvimento regional, diversificando da matriz econômica atual da região,
articulando o estabelecimento de parcerias com os municípios da região, empresas
de desenvolvimento de jogos digitais, grupos de pesquisas nacionais e
internacionais, incentivo à criação e colocação de empresas em incubadoras e
processos de transferências tecnológicas.
26
2.3 CONCEPÇÃO
Fundamentado nas Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais (Parecer
CNE/CES 436/2001; Parecer CNE/CP 29/2002; Resolução CNE/CP 3/2002), no
Catálogo Nacional dos Cursos Superiores Tecnológicos 2016 e no Projeto de
Desenvolvimento Institucional, o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais
da Universidade Potiguar habilita profissionais com uma formação humanística,
capazes de entender as questões sociais, tecnológicas, artísticas, políticas e éticas
relacionadas às atividades de jogos digitais, bem como as teorias, escolas e
tendências atuais da profissão.
O curso desenvolve um conjunto de atividades didático-pedagógicas de
caráter teórico-prático, estimulando o futuro profissional a não só desenvolver
competências técnico profissionais, mas também, e de forma articulada, a
desenvolver competências de formação geral.
Entendemos competência como um conjunto de Conhecimentos,
Habilidades e Atitudes que são mobilizados no desempenho profissional inteligente
(KÜLLER,2013), o que significa que alguém tem determinada competência “quando
constitui, articula e mobiliza valores, conhecimentos e habilidades para a resolução
de problemas não só rotineiros, mas também inusitados em seu campo de atuação
profissional” (CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, 1999,p. 25)7.
Figura 1 – Esquema do conceito de competência adota do pela UnP
Utilizamos a seguinte classificação das competências: Competência Geral
e Competência Específica, onde a primeira refere-se a capacidades ligadas ao
7 CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO (Brasil). Parecer CNE/CEB n. 16/99 . Diretrizes curriculares nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico. Brasília, 1999. KÜLLER, José Antonio. Educação profissional e compromisso com o desenvol vimento de habilidades profissionais. Boletim Técnico do Senac. Rio de Janeiro – 39(1):07-29, 2013.
Conhecimentos
(Saber)
Atitudes
(Saber Ser/ Conviver)
Habilidades
(Saber Fazer)
27
desempenho de qualquer profissional ou de uma Área do Conhecimento. Já a
segunda, é própria/específica de uma profissão.
Assim, o discente cursa, ao longo das séries, disciplinas voltadas para
desenvolver a sua visão analítica do mundo e os seus valores humanísticos e
sociais ̶ Competências Gerais ̶ de forma articulada com o mercado e a formação
técnico-científica ̶ Competências Específicas.
O currículo visa então sintonizar o indivíduo socialmente, aguçando seu
senso crítico e tornando-o mais atento aos fatos, acontecimentos e informações em
geral, agindo com ética e responsabilidade social. Pretende-se preparar o discente
com um suporte diversificado de Conhecimentos, Habilidade e Atitudes
relacionados à sociedade de um modo geral e voltadas para a função profissional
de jogos digitais.
O estudante é capacitado a desenvolver vários programas (softwares)
específicos de cinco segmentos existentes no mercado: empresas de
desenvolvimento de sistemas, cinematográficas, escritórios de design, escritórios
de desenvolvimento web e agências de publicidade e propaganda.
A princípio, essas características transformarão o aluno em um profissional
diferenciado no mercado, uma vez que não estará limitado apenas à manipulação
dos programas (software), mas deverá reunir todos os aprendizados e apresentar
uma excelente base de formação e informação, sendo capaz de desenvolver
projetos gráficos do início ao fim, com consciência e alta qualidade, estando assim
mais próximo e preparado para uma especialização.
Ao longo do curso são desenvolvidas atividades voltadas para Jogos Web,
Banco de dados e Design de Interação. Nesse ponto, o discente chega a um
envolvimento parcial com aplicação profissional em diversos setores como
comunicação e educação. Um dos diferenciais do curso é a relação equilibrada
entre a teoria e o aprendizado prático de programas específicos (software). Esses
aplicativos são tratados de forma complementar (e não principal), de modo que seja
estudado todos os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes necessários ao
desempenho do profissional.
Gradativamente, há o aprofundamento de programas (softwares) ao longo
das séries, mas nunca perdendo a ênfase na ética profissional, apropriando-se o
discente de valores morais e formas de procedimento correto no exercício da
profissão. Ao preparar o aluno para ser gestor da própria empresa, o papel social
28
do curso praticamente se completa: o profissional pode relacionar-se diretamente
com a comunidade, determinando metas e missão social da sua empresa.
O conjunto dessa proposta é orientado pelos seguintes princípios
curriculares:
a) Integração: pressupõe interações entre diferentes campos do
conhecimento, no sentido de aproximações e complementações
interdisciplinares, sendo essencial o desenvolvimento de projetos
formulados em torno de temáticas comuns em cada série.
b) Contextualização: implica em constante articulação entre as
atividades curriculares do Curso (teorias, práticas profissionais),
tendências de mercado e realidades de emprego, promovendo-se um
processo de formação significativo;
c) Flexibilidade curricular: abrange possibilidades para um tratamento
diversificado dos conteúdos, possibilitando o acesso do aluno a
saberes e práticas que ampliem e diversifiquem a formação em Jogos
Digitais. Destacam-se o aproveitamento de estudos e de experiências
profissionais do discente e as certificações intermediárias;
d) Atualização permanente: pressupõe curiosidade e atitude
investigativa, bem como a revisão de conhecimentos, dada a sua
provisoriedade e a velocidade com que avançam a ciência e a
tecnologia.
A esses princípios aliam-se outros que norteiam as ações do Curso,
pautados nas Competências Gerais que a UnP visa desenvolver em todos os seus
alunos, representando um DNA acadêmico institucional, quais sejam:
Dimensão Competência s Gerais da UnP
Pensamento analítico Analisar e interpretar sistematicamente os dados a fim de solucionar problemas.
Visão sistêmica Articular saberes da profissão com o contexto cultural,
ambiental, social e global para compreender a realidade e resolver problemas.
Comunicação Comunicar, interpretar e produzir textos orais e escritos do meio acadêmico e profissional.
Domínio tecnológico Usar a tecnologia para resolver problemas e produzir conhecimento.
29
Trabalho em equipe Realizar trabalhos em equipe, possuindo flexibilidade para lidar com a diversidade, reconhecendo a interdependência
para o alcance dos objetivos comuns.
Iniciativa e Autorregulação Ter iniciativa e avaliar o desenvolvimento de melhorias através de feedback ou autorreflexão.
Prática ética Agir de forma justa, correta e tomando decisões adequadas aos seus valores e princípios.
Empreendedorismo Transformar o seu entorno, de forma proativa, assumindo as
responsabilidades pela mudança, realizando parcerias e propondo e realizando alternativas viáveis.
Inovação Aplicar a ciência e tecnologia aos problemas do cotidiano, propondo novas formas de resolvê-los.
Prática cidadã Exercer a cidadania tendo a consciência de que ações individuais afetam a sociedade como um todo.
Salienta-se, portanto, a preocupação institucional na formação geral do
aluno, preparando-o para exercer atividades comuns do dia a dia, bem como
executar tarefas mais complexas que exigem maior potencial por parte do
profissional.
30
2.4 OBJETIVOS
2.4.1 Geral
Formar o profissional tecnólogo com capacidade técnica e rigor científico,
capaz de articular Conhecimentos, Habilidades e Atitudes no contexto profissional,
tornando-o competente no campo dos jogos digitais aplicados a comunicação e
diversos outros setores, com qualidade, diversidade, domínio de ferramentas
tecnológicas e contribuindo com o potencial humano e técnico do indivíduo,
promovendo a sua inserção no mercado de trabalho.
2.4.2 Específicos
a) Estimular o desenvolvimento das aptidões tecnológicas, comunicacionais
e da criatividade, para proporcionar melhor aproveitamento das
disciplinas que o CST em Jogos Digitais oferece e que são fundamentais
para o profissional da área;
b) Apresentar qualidade e diversidade nas informações e discussões, com
a finalidade de melhorar a postura profissional, humana e cidadã do
indivíduo para trabalhar com conduta ética adequada ao mercado
profissional;
c) Proporcionar condições para que o discente desenvolva o senso crítico,
por meio de estudos teóricos e técnicos, discussões culturais e conceitos
de comunicação, tecnologia e arte e desta forma aprimorar a produção
da cultura no estado para oferecer maior visibilidade da função social do
tecnólogo em jogos digitais;
d) Desenvolver estudos sobre os fundamentos de jogos digitais e da
atuação deste profissional no mercado de trabalho para compreensão de
seu papel social;
e) Produzir estudos voltados à operação de aplicativos específicos das
áreas de jogos aplicados a propaganda, educação, escritórios de design,
produtoras de audiovisual e escritórios de desenvolvimento web;
f) Preparar o aluno para o trabalho de programação junto com a produção
audiovisual, com aprofundamento em programação aplicada a jogos;
g) Criar, projetar, implementar, testar, implantar e manter jogos digitais de
gêneros diversos em plataformas computacionais
31
h) Proporcionar ao aluno condições de competir em igualdade com demais
profissionais no âmbito regional, nacional e global, estando sempre
conectado com as tendências do mercado;
i) Avaliar, selecionar e utilizar metodologias, tecnologias e ferramentas
para o desenvolvimento de jogos digitais
j) Capacitar o aluno para saber trabalhar em equipe multidisciplinares, por
entender que o convívio social é essencial para integração do indivíduo
em sua área profissional.
k) Avaliar e emitir parecer técnico em sua área de formação.
32
2.5 PERFIL PROFISSIONAL DO EGRESSO
O Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais oferece a formação
profissional alinhada à definição do Catálogo Nacional de Cursos Superiores de
Tecnologia 2016. Desta forma, espera-se que, ao final do curso, o egresso esteja
apto a atuar no segmento de entretenimento digital, podendo:
• Desenvolver produtos na área de jogos digitais de gêneros diversos, tais
como: jogos educativos, de aventura, de ação, de simulação 2D e 3D.
• Elaborar e desenvolver roteiros, cenários, personagens e mecânicas para
jogos digitais adequados às plataformas e ferramentas selecionadas.
• Trabalhar no desenvolvimento e na gestão de projetos de sistemas de
entretenimento digital interativo – em rede ou isoladamente – de roteiros e
modelagem de personagens virtuais e na interação com banco de dados;
• Atuar como autônomo ou em empresas produtoras de jogos digitais, canais
de comunicação via web, produtoras de websites, agências de publicidade
e veículos de comunicação.
Competências profissionais desenvolvidas no curso.
O currículo pedagógico de 2017.1 foi elaborado tendo como essência a
aprendizagem baseada em competências, as quais foram mapeadas através das
seguintes etapas e condições, conforme tabela abaixo:
ETAPAS DESCRIÇÃO CONDIÇÕES
Sensibilização
Conscientização e orientação dos participantes sobre os métodos do
processo de mapeamento de competências. Alinhamento sobre o
conceito de competência, suas características e classificação
adotado pela UnP.
- Todos os participantes das etapas do processo de mapeamento de competências participaram desse
encontro inicial; - O encontro funcionou em formato de oficina,
garantindo a participação ativa dos participantes e a motivação dos mesmos para o processo que se
iniciaria.
Grupo Focal 1
Entrevista com os envolvidos a fim de identificar as competências
específicas desempenhadas pelo profissional formado no curso. A
reunião foi norteada por uma proposta/pergunta e a discussão é
estimulada por comentários ou questões indicadas pelo moderador.
Na interação do grupo, os participantes influenciam uns aos
outros, trocando ideias e respondendo às questões em
- A moderação foi realizada pela coordenação pedagógica e de
inovação acadêmica da UnP; - Os seguintes participantes integraram o grupo focal: coordenador do curso e
integrantes do NDE do curso;
33
discussão. O objetivo é mapear as competências específicas.
Análise Documental
Consulta aos documentos normativos que regem o curso (MEC,
conselhos, etc) e publicações científicas sobre tendências de
mercado. Os participantes do grupo focal 1 devem cruzar as
competências específicas mapeadas com tais documentos a fim de
identificar gaps.
-Foi realizada pelos mesmos participantes do grupo focal 1 sem
necessidade de moderação; - A análise foi rigorosa e minuciosa.
Grupo focal 2
O objetivo é o grupo participante trazer os resultados da análise
documental e, em seguida, identificarem onde as competências
específicas mapeadas estariam sendo desenvolvidas na estrutura
curricular vigente, a fim de encontrar os gaps.
- A moderação foi realizada pela coordenação pedagógica e de inovação acadêmica da UnP.
Validação por especialistas
O grupo participante deverá apresentar as competências
específicas a todos os professores do curso para que validem o
mapeamento realizado.
-Participam desta etapa todos os professores do curso a fim de garantir um perfil profissional
participativo e com credibilidade.
Etapas do mapeamento de competências específicas do curso
Como resultado deste mapeamento, tem-se as seguintes dimensões e suas
respectivas Competências Específicas compondo o perfil profissional do curso de
Jogos Digitais:
Dimensão Competência
Pesquisa de tendências Pesquisar tendências para o desenvolvimento de jogos lúdicos e educacionais.
Elaboração de projetos Projetar personagens e dinâmicas de jogos lúdicos e educacionais.
Criação de Jogos Criar, do ponto de vista artístico, o design, o roteiro, os personagens, a trilha sonora, os efeitos, os cenários e a
dinâmica de jogos lúdicos e educacionais.
Desenvolvimento de Jogos
Desenvolver jogos lúdicos e educacionais articulando a criação artística com rigor técnico-científico, lógica
matemática, de programação, estruturação de banco de dados e aplicação de conceitos elementares de física e
álgebra.
Gestão de projetos Gerenciar projetos de desenvolvimento de jogos lúdicos e educacionais.
34
Além disso, a formação do discente do curso de Jogos digitais também visa
desenvolver Competências Gerais do segmento de TI da Escola de Engenharias e
Ciências Exatas, a saber:
Dimensões Competências Gerais do segmento de TI da Escola de Engenharia e Ciências Exatas
Pensamento Lógico Pensar e usar a lógica formal estabelecendo relações, comparações
e distinções em diferentes situações.
Espírito de Pesquisa Realizar experimentos, analisar e interpretar resultados com rigor científico.
Formulação e solução de problemas
Formular modelos e situações capazes de prever e solucionar demandas da sociedade.
Tomada de decisão Tomar decisões profissionais com base na visão crítica, humanística
e científica.
Responsabilidade sócioambiental Atuar em conformidade com os aspectos socioambientais, com
ações pautadas na sustentabilidade, no uso de energias renováveis e na adoção de tecnologias limpas.
Administração e gerenciamento Gerenciar recursos, tempo e processos visando otimizar os
resultados. Aprendizado Contínuo Assumir a postura de permanente busca de atualização profissional
Visão Estratégica Planejar ações a curto, médio e longo prazo para atingir metas,
antecipando tendências e novas oportunidades. Domínio de sistemas de
informação Utilizar sistemas informatizados requeridos para a operacionalização
da profissão. Lógica de programação Dominar comandos lógicos e resultados aplicados à programação.
35
Enfim, o perfil profissional do CST em Jogos Digitais é representado pelas
Competências Gerais da UnP, Competências Gerais do segmento de TI da Escola
de Engenharias e Ciências Exatas e pelas Competências Específicas do Curso,
sendo ilustrado através da Estrutura do Aprendizado baseado em competência, a
seguir:
Figura 2 – Estrutura do Aprendizado baseado em comp etência do Curso
CST em Jogos Digitais
Como pode ser observado na Figura 2, as competências mapeadas estão
em consonância com os 4 pilares da Educação8: Aprender a Conhecer, Aprender
a Fazer, Aprender a Ser e Aprender a Conviver.
Campo de atuação do egresso e funções
A formação de um profissional na área de jogos digitais é multidisciplinar.
Existem quatro perfis profissionais principais para a área de jogos digitais:
• Programador de Jogos Digitais;
• Game Designer;
• Artista Gráfico;
• Editor de efeitos musicais e visuais.
8 DOLLORS, Jacques et al. Educação: um tesouro a descobrir. Relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI. Disponível em ww.pucsp.br/ecopolitica/documentos/cultura_da_paz/docs/Dellors_alli_Relatorio_Unesco_Educacao_tesouro_descobrir_2008.pdf Acesso: 28/ag/2014.
36
O Programador de Jogos Digitais é o profissional que concretiza as ideias
descritas no plano de desenvolvimento do jogo, transformando-as em realidade. É
responsável pela programação do jogo, ou seja, por codificar toda a mecânica de
funcionamento do jogo, bem como também, por unificar e incorporar ao programa
do jogo todo o trabalho dos demais profissionais, dando origem aos protótipos do
jogo e ao jogo propriamente dito (software) como produto final.
O Game Designer , também conhecido como o idealizador do jogo, é
considerado a viga mestra para o desenvolvimento do jogo, sendo responsável pela
concepção de tudo aquilo que está por trás do jogo. Isto inclui a elaboração do
plano de desenvolvimento do jogo, que inclui a descrição detalhada de cada
aspecto presente no jogo, incluindo os objetivos, o enredo, os personagens, os
cenários e a toda a mecânica de funcionamento do jogo. Também pode ser
considerado como um orientador de toda a equipe de desenvolvimento, pois
relaciona-se constantemente com os demais profissionais, repassando as ideias,
avaliando os resultados e tomando decisões acerca da criação do jogo.
O Artista Gráfico , conhecido também como designer gráfico, é responsável
por dar expressão e vida aos personagens e cenários definidos para o jogo. Isto
envolve a criação de toda a arte do jogo, desde o desenho dos modelos dos
personagens (em papel e depois no computador) aos cenários onde acontecerá o
jogo, de acordo com as características definidas no plano de desenvolvimento do
jogo;
O Editor de efeitos musicais e visuais é o profissional responsável por
trazer ao jogo o clima e a sensação que só bons arranjos ou composições sonoras
podem proporcionar. É responsável pelos efeitos e adaptação da trilha sonora do
jogo e também de todos os demais efeitos sonoros, incluindo golpes, ruídos e os
demais sons existentes no jogo, também é o responsável pela parte de animação
de personagens e pelos efeitos de edição.
37
2.6 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR
2.6.1 Referências legais e normativas
Na estrutura, organização e desenvolvimento curricular do Curso são
levados em conta os seguintes dispositivos:
a) Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9394/1996, de 20
de dezembro de 1996;
b) Lei n. 11788, de 25 de setembro de 2008 (estágios);
c) Lei n. 12764, de 27 de dezembro de 2012 (Política Nacional de
Proteção dos Direitos da Pessoa com Transtorno do Espectro Autista)
d) Decreto n. 5626, de 22 de dezembro de 2005 (Libras);
e) Parecer CNE/CP Nº 29, de 3 de dezembro de 2002 e Resolução
CNE/CP n. 3, de 18 de dezembro de 2002 (Diretrizes Curriculares
Nacionais Gerais para os CSTs); Catálogo Nacional de Cursos
Superiores de Tecnologias;
f) Parecer CNE/CES 436/2001 - Cursos Superiores de Tecnologia –
Formação de Tecnólogos.
Destacam-se ainda as diretrizes curriculares nacionais para a educação
ambiental, das relações étnico-raciais e em direitos humanos, respectivamente:
• Lei n. 9.795, de 27 de abril de 1999 e Decreto n. 4.281, de 25 de junho
de 2002 - educação ambiental;
• Parecer CNE/CP n. 003, de 10 de março de 2004 e Resolução
CNE/CP n. 1, de 17 de junho de 2004 - educação das relações étnico-
raciais;
• Parecer CNE/CP n. 8, de 6 de março de 2012; Resolução CNE/CP nº
1, de 30 de maio de 2012 - educação em direitos humanos.
No âmbito das orientações da própria UnP, a organização do Curso leva em
conta as políticas, diretrizes e metas formuladas no Plano de Desenvolvimento
Institucional9, que contém o Projeto Pedagógico Institucional; normativos
9 UNIVERSIDADE POTIGUAR. Plano de Desenvolvimento Institucional 2007-2016. Atualizado para o período 2014-2016. Natal, 2013.
38
emanados dos Colegiados Superiores, ConSUni e ConEPE; diretrizes advindas do
Comitê Acadêmico e da ProAcad.
2.6.2 Reforma Curricular 2017
A Reforma Curricular 2017/UnP, em essência, dá continuidade à
organização do currículo do curso acentuando-se a integração e a aprendizagem
por competência.
As competências definidoras do perfil do egresso do Curso se situa na
perspectiva:
• da formação geral da UnP : pensamento analítico, visão
sistêmica, comunicação, domínio tecnológico, trabalho em
equipe, iniciativa e autorregulação, prática ética,
empreendedorismo, inovação e prática cidadã;
• da formação geral do segmento de TI : pensamento lógico,
espírito de pesquisa, formulação e solução de problemas,
tomada de decisão, responsabilidade sócioambiental,
administração e gerenciamento, aprendizado contínuo, visão
estratégica, domínio de sistemas de informação e lógica de
programação;
• da formação técnica específica do profissional de J ogos
Digitais : Pesquisa de tendências, elaboração de projetos,
criação de jogos, desenvolvimento de jogos e gestão de projetos.
2.6.3 Desenho curricular: eixos integradores institucionais/eixos integradores do
curso/disciplinas
O Curso tem a sua organização curricular por eixos integradores
institucionais, eixos integradores do curso e disciplinas. A linha metodológica é de
integração e interações entre os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes
necessários para a formação profissional e, consequentemente, aproximações
gradativas do desenvolvimento de competências ao longo das séries, considerando
as DCNs, particularmente no que se refere à composição de conteúdos, e a
concepção de currículo baseado em competência. (Figura 3).
39
Figura 3 – Desenho curricular
Eixos Integradores Institucionais
Os eixos integradores institucionais visam integrar as Competências Gerais
da UnP verticalmente no currículo com as demais competências do curso. Isso
significa que o DNA acadêmico da instituição esteja presente em todas as
disciplinas do Curso, a fim de desenvolver de forma plena a formação geral dos
alunos, tal como ilustrado na Figura 4.
Figura 4 – Organização curricular vertical através dos eixos integradores
institucionais
Os eixos integradores institucionais têm as seguintes denominações e são
compostos por mais de uma Competência Geral da UnP:
a) Visão analítica do mundo: comporta uma base de Conhecimentos,
Habilidades e Atitudes necessários para desenvolver a visão sistêmica do
40
aluno, para que articule saberes da profissão com o contexto cultural,
ambiental, social e global a fim de compreender a realidade e resolver
problemas. O aluno ainda será estimulado a usar o pensamento analítico,
de forma a analisar e interpretar sistematicamente os dados para solucionar
problemas ligados à sua futura profissão.
b) Valores humanísticos e sociais: comporta uma base de Conhecimentos,
Habilidades e Atitudes necessários para uma prática ética, levando o aluno
a agir de forma justa, correta e tomando decisões adequadas aos seus
valores e princípios, e uma prática cidadã para que o aluno exerça a
cidadania tendo a consciência de que ações individuais afetam a sociedade
como um todo. Já os valores sociais implicam em desenvolver uma boa
comunicação e o trabalho em equipe, possuindo flexibilidade para lidar com
a diversidade e reconhecendo a interdependência para o alcance dos
objetivos comuns;
c) Ação no mercado: o mercado exige cada vez mais profissionais com
iniciativa e autorregulação, tendo autonomia para desempenhar suas
atividades ao mesmo tempo em que avalia o desenvolvimento de melhorias
através de feedback ou autorreflexão;
d) Produção técnico-científica: o profissional que se destaca no mercado é
aquele que promove mais transformações em seu entorno, assume as
responsabilidades pela mudança e realiza parcerias, propondo e realizando
alternativas viáveis, isto é, é aquele que inclui o empreendedorismo em suas
atividades, além de aplicar a ciência e tecnologia aos problemas do
cotidiano, propondo novas formas de resolvê-los, através do domínio
tecnológico e a inovação.
Eixos Integradores do Curso
Os Eixos Integradores do Curso compreendem temas advindos da
integração entres as Competências Gerais da Escola e Específicas do Curso que
apresentam uma base conceitual e metodológica comum ou de aproximação entre
seus elementos constitutivos na prática profissional.
Os eixos integradores do curso organizam o currículo horizontalmente, na
medida em que servem de indicador de integrações entre a formação geral da Área
41
na qual se encontra o Curso e a formação técnico-profissional em cada série,
minimizando a fragmentação, conforme ilustra a Figura 5.
Figura 5 – Organização curricular horizontal atravé s dos eixos integradores
do curso
Os eixos integradores do Curso CST de Jogos Digitais têm as seguintes
denominações:
a) Pesquisa de Tendências
b) Elaboração de Projetos
c) Criação de Jogos
d) Desenvolvimento de Jogos
e) Gestão de Projetos
42
Embora apresente peculiaridades, cada eixo integrador institucional e do
curso não se fecha em si próprio. Antes, pressupõe interconexões, tanto que um
mesmo eixo integrador institucional conecta-se com eixos integradores do curso
que se espalham horizontalmente em cada série. A dinâmica é, portanto, de
interações, de forma que o estudante pode retomar/ampliar aspectos tratados nas
diversas etapas da sua formação, conforme observa-se na Figura 6.
Figura 6 – Relação entre a organização curricular v ertical e horizontal no
Curso de CST em Jogos Digitais
Disciplinas
Representam recortes do eixo integrador do curso de cada série,
delimitando-se campos de estudo de teorias e práticas em um nível particular. A
Figura 7 ilustra a integração que ocorre para compor as disciplinas do Curso.
Figura 7 – Composição das disciplinas do curso a pa rtir da integração das
competências
43
Assim, compõem o Curso disciplinas obrigatórias, optativas e eletivas,
conforme estrutura curricular 2017, selecionadas sob os critérios de:
• compatibilidade com as DCNs;
• relevância para a construção do perfil profissional do egresso;
• atualidade em relação aos avanços do conhecimento técnico-científico e
tecnológico e às demandas do mercado de trabalho.
Estão dispostas como disciplinas optativas:
a) Libras;
b) Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental.
Há eletivas institucionais possuem foco específico na formação geral e
humanística, algumas das quais com conteúdos relacionados à educação
ambiental, das relações étnico-raciais e em direitos humanos, abertas a todos os
cursos: Antropologia e Cultura Brasileira, Desenvolvimento Humano e Social,
Desafios Contemporâneos, Tecnologias na formação profissional, por exemplo.
Outras unidades curriculares são definidas por área do conhecimento. Para
a Escola de Engenharia e Ciências Exatas estão previstas: Ciências do Ambiente;
Gestão das Organizações; Gerência de Projetos; Modelos de Administração.
Por fim, a Tabela a seguir, representa as diferentes integrações das
competências que compõem o perfil profissional do Curso CST em Jogos Digitais,
através dos eixos integradores institucionais e os eixos integradores do curso:
Eixos Integradores Institucionais Série Disciplinas Eixos Integradores do Curso
Domínio Tecnológico 1 Fundamentos de ilustração e animação 2D
Domínio de Sistemas de Informação
Domínio Tecnológico 1 Fundamentos do design de jogos
Domínio de Sistemas de Informação
Visão Sistêmica 1 Tendências da arte, design e jogos
Espírito de Pesquisa Pesquisa de Tendências
Comunicação 1 Eletiva I
Domínio Tecnológico 2 Design de interface aplicada a jogos
Domínio de Sistemas de Informação
Elaboração de projetos Criação de Jogos
Desenvolvimento de Jogos
Domínio Tecnológico 2 Design e animação de personagens
Domínio de Sistemas de Informação
Elaboração de projetos
Inovação 2 Construção de roteiro e worldbuilding
Espírito de Pesquisa Pesquisa de Tendências
44
Pensamento Analítico 2 Lógica e programação aplicada a jogos digitais
Pensamento Lógico Formulação e Solução de
Problemas Tomada de Decisão
Lógica de Programação Criação de Jogos
Desenvolvimento de Jogos Prática Ética
Trabalho em Equipe Iniciativa e Autorregulação
Prática Cidadã
2 Eletiva II Responsabilidade Socioambiental
Domínio Tecnológico Inovação 3 Modelagem poligonal para
jogos
Domínio de Sistemas de Informação
Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos
Domínio Tecnológico Inovação
Pensamento Analítico 3 Programação e
desenvolvimento de jogos 2D
Pensamento Lógico Domínio de Sistemas de
Informação Lógica de Programação Elaboração de projetos
Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos
Pensamento Analítico 3 Matemática e física aplicadas a jogos digitais
Pensamento Lógico Formulação e Solução de
Problemas
Domínio Tecnológico 3 Rigging e animação 3D
Domínio de Sistemas de Informação
Elaboração de projetos Criação de Jogos
Desenvolvimento de Jogos Trabalho em Equipe
Iniciativa e Autorregulação Prática Cidadã
3 Eletiva III Responsabilidade Socioambiental
Domínio Tecnológico Inovação
Pensamento Analítico 4 Inteligência artificial aplicada
a jogos digitais
Pensamento Lógico Formulação e Solução de
Problemas Lógica de Programação
Pensamento Analítico 4 Programação e desenvolvimento de jogos 3D.
Pensamento Lógico Lógica de Programação Elaboração de projetos
Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos
Domínio Tecnológico Pensamento Analítico 4 Banco de dados aplicado a
jogos.
Domínio de Sistemas de Informação
Pensamento Lógico Lógica de Programação
Domínio Tecnológico 4 Desenvolvimento de Jogos em rede.
Domínio de Sistemas de Informação
Elaboração de projetos Criação de Jogos
Desenvolvimento de Jogos
Empreendedorismo 4 Eletiva IV Administração e Gerenciamento
Visão Estratégica Gestão de Projetos
Domínio Tecnológico 5 Level design aplicado a jogos digitais.
Domínio de Sistemas de Informação
Elaboração de projetos Criação de Jogos
Desenvolvimento de Jogos
45
Domínio Tecnológico 5 Efeitos e trilhas sonoras para jogos digitais.
Domínio de Sistemas de Informação
Elaboração de projetos
Domínio Tecnológico 5 Desenvolvimento de jogos mobile.
Domínio de Sistemas de Informação
Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos
Trabalho em Equipe Pensamento Analítico
Visão sistêmica Comunicação
5 Projeto integrado em jogos digitais.
Espírito de Pesquisa Pesquisa de Tendências
Administração e Gerenciamento Aprendizado Contínuo
Visão Estratégica Elaboração de projetos
Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos
Gestão de Projetos Prática Ética
Prática Cidadã 5 Optativa Responsabilidade Socioambiental
46
2.6.4 Estrutura curricular
CST EM JOGOS DIGITAIS Estrutura curricular 2017
Série DISCIPLINAS CH Semestral
Hora Aula
1ª
Fundamentos de Ilustração e Animação 2D 60 Fundamentos do design de jogos 80 Tendências da Arte, Design e Jogos 80 Eletiva I 80
Total 1ª série 300
2ª
Construção de Roteiro e Worldbuilding 120 Design de Interface Aplicada a Jogos 120 Design e Animação de Personagens 140 Eletiva II 80 Lógica e Programação Aplicada a Jogos Digitais 120
Total 2ª série 580
3ª
Modelagem Poligonal para Jogos 120 Eletiva III 80 Matemática e Física Aplicadas a Jogos Digitais 120 Programação e Desenvolvimento de Jogos 2D 120 Rigging e Animação 3D 120
Total 3ª série 560
4ª
Banco de Dados Aplicados a Jogos 100 Desenvolvimento de Jogos em Rede 100 Eletiva IV 80 Inteligência Artificial aplicada a Jogos Digitais 100 Programação e Desenvolvimento de Jogos 3º 100
Total 4ª série 480
5ª
Level Design Aplicado a Jogos Digitais 100 Efeitos e Trilhas Sonoras para Jogos Digitais 100 Desenvolvimento de Jogos Mobile 120 Projeto Integrado em Jogos Digitais 80 OPTATIVA 80
Total 5ª série 480 Carga Horária Total das Disciplinas Obrigatórias 2320 Carga Horária Total das Atividades Complementares 80 Carga Horária Total do Curso 2480
*Libras oferta optativa (Decreto (5626/2005)
Acessibilidade pedagógica e atitudinal
As condições de acessibilidade pedagógica e atitudinal encontram-se numa
ordem direta com os procedimentos metodológicos adotados pelos docentes e com
as vivências interpessoais no dia a dia acadêmico10. Mesmo assim, há disciplinas
10 No glossário do Instrumento de Avaliação de cursos de graduação presencial e a distância/MEC/INEP, mar/2015: “Acessibilidade atitudinal refere-se à percepção do outro sem preconceitos, estigmas, estereótipos e discriminações. Todos os demais tipos de acessibilidade estão relacionadas a essa, pois é a atitude da pessoa que impulsiona a remoção de barreiras.” A
47
integrantes da estrutura curricular cujos conteúdos ensejam essas dimensões da
acessibilidade. São exemplificativas, na estrutura curricular 2017, eletivas e/ou
optativas como Desafios Contemporâneos Antropologia e Cultura Brasileira e,
ainda, Libras.
2.6.5 Oferta de disciplinas online
Com fundamento na Portaria MEC nº. 1.134, o Curso prevê a oferta de
disciplinas optativas integralmente online (Libras, Decreto 5626/2005;
Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental), cuja organização é da
responsabilidade da Pró-Reitoria Acadêmica, com apoio do Núcleo de Educação a
Distância (NEaD), observados os períodos estabelecidos no Calendário
Acadêmico.
A condução da disciplina online é exercida pelo professor da disciplina com
o apoio do tutor EaD. O professor responsabiliza-se principalmente pelo
planejamento da oferta, pela elaboração das atividades avaliativas, pela orientação
do tutor EaD sobre os conteúdos abordados e pela utilização de recursos didáticos
complementares. A tutoria EaD tem como principais atividades a interação com os
alunos no fórum, o esclarecimento de dúvidas e a sugestão de recursos
complementares em função da percepção das dificuldades dos alunos. A correção
de atividades e avaliações pelo ambiente virtual de aprendizagem – AVA é
automática, na sua grande maioria.
Os alunos contam com monitor tecnológico nos laboratórios de informática
para suporte técnico (esclarecimento de dúvidas referentes a normas e
procedimentos em geral; utilização do AVA).
O cronograma de atividades e as respectivas orientações são
disponibilizadas ao aluno no autoatendimento e no AVA.
2.6.6 Estratégias de flexibilização curricular
São adotadas várias formas de flexibilização, ensejadas pela estrutura
curricular, destacando-se a oferta das disciplinas optativas e eletivas. Além disso,
acessibilidade pedagógica, por sua vez, significa “ Ausência de barreiras nas metodologias e técnicas de estudo. Está relacionada diretamente à concepção subjacente à atuação docente: a forma como os professores concebem conhecimento, aprendizagem, avaliação e inclusão educacional irá determinar, ou não, a remoção das barreiras pedagógicas.” P. 41, itens 3 e 4.
48
indicam-se o estágio supervisionado não obrigatório e aproveitamento de estudos
e experiências anteriores.
ESTÁGIO SUPERVISIONADO NÃO OBRIGATÓRIO
Realizado por livre escolha do aluno, a partir da 1ª série na área de sua
formação, e quando previamente formalizado junto à Universidade, o estágio
supervisionado não obrigatório, efetivado conforme a Lei 11.788, de 25 de
setembro de 2008.
A formalização do estágio ocorre, inicialmente, a partir do contato do aluno
com a coordenação do curso, para informar os dados da organização/campo de
estágio conveniado, necessários à regularização do termo de compromisso cujo
teor deve especificar:
a) a modalidade do estágio como não obrigatório;
b) a data de início e término do contrato;
c) a carga horária máxima, a ser cumprida pelo aluno estagiário de, no
máximo, 6 (seis) horas diárias;
d) o plano de atividades a ser desenvolvido na unidade concedente de
estágio durante a vigência do termo;
e) o representante legal da UnP;
f) o representante legal e o supervisor da atividades na unidade
concedente de estágio.
Independentemente do aspecto profissionalizante, essa modalidade de
estágio pode assumir a forma de atividade de extensão ou de ação comunitária,
quando ocorrer a participação do aluno em empreendimentos ou projetos de
interesse social.
O controle dos trâmites processuais para a efetivação do estágio é da
responsabilidade do Núcleo de Estágio e Empregabilidade/UnP.
O acompanhamento do estágio é realizado mensalmente, por meio de
relatórios apresentados pelos discentes à coordenação do Curso.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
As atividades complementares, normatizadas pelas Resoluções n.
024.2/2012 e 061/2014 – ConEPE, integram, enriquecem, diversificam e
flexibilizam a formação do aluno e podem abranger: participação em palestras,
49
conferências, simpósios, cursos presenciais ou a distância; frequência a disciplinas
optativas de outro curso ou IES; participação em encontros estudantis, iniciação
científica, extensão e ação comunitária, monitoria; experiência profissional anterior
ou adquirida durante o curso entre outras.
O controle e registro das atividades realizadas pelo aluno, processados no
sistema acadêmico-financeiro (SAF), são assumidos pela coordenação do Curso
com o apoio de analistas de processos acadêmicos (APAs) da Escola, mediante
apresentação dos documentos comprobatórios pelo aluno, que tem acesso a suas
informações via autoatendimento, portal da UnP.
A verificação da situação individual do aluno, pela coordenação do Curso,
ocorre em conformidade com a Resolução n. 024.2/2012 - ConEPE, art. 4º, incisos
IV e V:
IV – é facultado ao aluno cumprir carga horária remanescente de semestre anterior, cumulativamente com a do semestre subsequente, desde que o total dessa carga horária não ultrapasse o dobro do previsto para o semestre; V – quando a carga horária cumprida, quer como carga horária remanescente de semestres anteriores, quer como adiantamento de carga horária do semestre subsequente, ultrapassar o dobro da carga horária prevista para o semestre, o excedente não será considerado para fins de registro acadêmico.
APROVEITAMENTO DE ESTUDOS E EXPERIÊNCIAS ANTERIORES
O Curso pode efetivar o aproveitamento de estudos e experiências
anteriores do aluno com fundamento no art. 41 da LDB n.9.394/1996: o
conhecimento adquirido na educação profissional, inclusive no trabalho, poderá ser
objeto de avaliação, reconhecimento e certificação para prosseguimento ou
conclusão de estudos.
O aproveitamento de estudos ocorre nos casos de transferência interna ou
externa e de matrícula de portador de diploma de graduação, devendo ser
cumpridas as adaptações curriculares necessárias.
A sistemática de avaliação prevista pelo Curso compreende como uma das
estratégias o exame de proficiência que, segundo o Regimento Geral da
Universidade, destina-se à avaliação das potencialidades, conhecimentos e
experiência profissional anteriores do aluno, propiciando-lhe o avanço nos estudos,
mediante comprovada demonstração do domínio do conteúdo e das habilidades e
50
competências requeridas por disciplina ou grupo de disciplinas do currículo do seu
curso por meio de avaliação teórica, prática ou teórico-prática.
Nas situações de aproveitamento de disciplina, o exame de proficiência
ocorre a partir de editais estruturados pela ProAcad, com base em indicação de
disciplinas pela Coordenação do Curso.
No aproveitamento de experiências profissionais, o Curso pode adotar, além
do exame de proficiência:
• aplicação presencial ou virtual de prova escrita;
• análise de curriculum profissional e da respectiva comprovação.
A opção por qualquer desses procedimentos deve levar em conta as
competências e habilidades a avaliar, havendo a possibilidade de adoção de
outra(s) forma(s) de avaliação de estudos e experiências propostas pelo NDE e
legitimadas pelo Conselho do Curso.
2.6.7 Estratégias de interdisciplinaridade
A interdisciplinaridade é contemplada no curso através de Projetos
Interdisciplinares, que acontecem da segunda série em diante, assim como o
Exame Integrado, avaliação estratégica aplicada de forma institucional.
Os professores são incentivados a trabalhar as demais avaliações em
conjunto com disciplinas afins, sempre com a preocupação de proporcionar
atividades interdisciplinares, que é característica da atuação profissional de Jogos
Digitais.
Os projetos e trabalhos disciplinares em forma de jogos, são de suma
importância ao desenvolvimento do aluno, onde o mesmo jogo pode ter início na
disciplina de animação e sua finalização na disciplina de animação para 3D,
fazendo com que o aluno tenha a percepção de segmentação e execução de um
projeto “real” com os respectivos graus de dificuldade e detalhe. Dentro do curso é
de natureza comum os professores realizarem atividades e ou avaliações
integradas.
51
2.6.8 Abordagem da educação ambiental, das relações étnico-raciais e em direitos
humanos
O entendimento é o de que, em essência, essas temáticas são
intercomplementares e sintetizam um único objetivo: a dignidade da pessoa
humana, conforme dispositivos a seguir:
a) Resolução CNE/CP nº 2, de 15 de junho de 2012:
Art. 14. A Educação Ambiental nas instituições de ensino, com base nos referenciais apresentados, deve contemplar: I - abordagem curricular que enfatize a natureza como fonte de vida e relacione a dimensão ambiental à justiça social, aos direitos humanos, à saúde, ao trabalho, ao consumo, à pluralidade étnica, racial, de gênero, de diversidade sexual, e à superação do racismo e de todas as formas de discriminação e injustiça social;
b) Resolução CNE/CP nº 1, de 30 de maio de 2012:
Art. 3º A Educação em Direitos Humanos, com a finalidade de promover a educação para a mudança e a transformação social, fundamenta-se nos seguintes princípios: I - dignidade humana; II - igualdade de direitos; III - reconhecimento e valorização das diferenças e das diversidades; IV - laicidade do Estado; V - democracia na educação; VI - transversalidade, vivência e globalidade; e VII - sustentabilidade socioambiental.
As atividades são realizadas de forma transversal a partir de conteúdos
estudados em algumas disciplinas, como explicitado nas respectivas ementas:
• Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental, uma das optativas, 4ª
série.
• Desafios Contemporâneos e Ética e Compromisso Social, eletivas.
52
2.7 METODOLOGIA
2.7.1 Estratégias metodológicas
As aulas do curso seguem a estrutura didática padronizada da UnP que
garante a presença de princípios importantes para uma boa aprendizagem e para
o desenvolvimento de competências profissionais, a saber:
• Foco no perfil profissional : o professor leva os alunos a aprenderem
Conhecimentos, Habilidades e Atitudes (objetivos de aprendizagem)
na aula que estão ligados a (s) competência(s) que a sua disciplina
auxilia a desenvolver, o que significa que as disciplinas do curso são
estruturadas para auxiliar no desenvolvimento do perfil profissional aqui
mapeado;
• Tema Gerador : o professor articula a teoria à prática profissional,
contextualizando a aula com situações práticas;
• Sequencialização coerente : A aula é estruturada em 3 passos
importantes, representado o início, meio e final da aula de forma
articulada, a saber: 1) Contextualização : início da aula em que o
professor explicita aos alunos o que será aprendido (objetivos de
aprendizagem), motiva os alunos para o que irão aprender e localiza a
importância da aprendizagem para o futuro profissional; 2) Atividade
de Aprendizagem : parte principal da aula, em que o professor
prioritariamente utiliza estratégias de ensino ativas para auxiliar os
alunos a desenvolverem os objetivos de aprendizagem propostos; 3)
Finalização : parte final da aula, em que o professor leva os alunos a
verificarem se aprenderam o que estava proposto, sintetiza a
aprendizagem ocorrida e dá feedback a todos;
• Aprendizagem Ativa : o professor utiliza predominantemente
estratégias de aprendizagem em que os alunos participam ativamente,
em qualquer um dos passos da aula e, principalmente, no passo de
Atividade de Aprendizagem;
• Meta-Aprendizagem: É o processo de o aluno avaliar o seu próprio
processo de aprendizagem para fazê-lo mais consciente e melhorá-lo
53
(TRILLING; FADEL, 200911). No modelo de aula UnP, a meta-
aprendizagem é desenvolvida no início da aula (Contextualização)
quando o aluno é levado a regular o que irá aprender (objetivos de
aprendizagem) e na fase de Finalização da aula, quando o aluno é
levado a verificar se aprendeu, recebendo feedback do professor sobre
o que precisa melhorar para avançar em seu aprendizado. Além disso,
o professor auxilia o aluno a regular sua aprendizagem extraclasse
através de Atividades Discentes Efetivas (ADE) , que servem de
gatilho para uma aprendizagem que irá ocorrer na próxima aula ou
servem de verificação do que se aprendeu em uma ou mais aulas;
Todos esses princípios, estão representados na Figura 8, a seguir:
Figura 8 – Estrutura didática da aula UnP
Conforme tal modelo didático, os procedimentos metodológicos são
definidos em consonância com os objetivos de aprendizagem do Curso e,
consequentemente, com o perfil profissional do egresso, levando ao
desenvolvimento das Competências Gerais e Específicas requeridas para o futuro
profissional.
Esses procedimentos propiciam a articulação entre a teoria e a prática, por
meio da escolha de temas geradores que visam contextualizar a aprendizagem em
todas as aulas de todas as disciplinas. A prática se faz presente de forma mais
11 Trilling, B., and C. Fadel. 21st century learning skills . San Francisco, CA: John Wiley & Sons,
2009.
54
explícita com os trabalhos nos laboratórios de informática desde a 1ª série. Além
disso, o aluno participa ativamente, por exemplo, na elaboração de materiais e em
atividades de extensão e ação comunitária, promovendo a integração com outros
cursos da Universidade, principalmente com os da Escola de Engenharias e
Ciências Exatas.
Ressaltam-se também os procedimentos metodológicos que visam estimular
a formação geral do indivíduo de forma articulada com a sua formação profissional
em todas as séries.
A sequência das disciplinas na matriz curricular e o seu tratamento
metodológico ensejam uma interligação, fazendo com que cada competência
específica do curso seja desenvolvida de forma gradativa em um nível de
complexidade crescente, conforme pode observado na Figura 9.
Figura 9 – Representação do desenvolvimento gradati vo em um nível de
complexidade crescente das competências específicas do Curso CST em
Jogos Digitais
Para o contato direto e mais explícito com o mercado, na segunda metade
do curso, o aluno participa de atividades de extensão. São também realizadas
visitas técnicas, aulas de campo, assim como palestras com profissionais do
mercado, com o papel de familiarizar o aluno com a profissão. Nessa etapa final, o
estudante realiza práticas em todos os laboratórios, os quais apresentam
características das empresas do mercado.
Na 5a série é oportunizada a elaboração de projeto interdisciplinar pelo aluno
promovendo o estabelecimento de relações entre os Conhecimentos, Habilidades
55
e Atitudes trabalhados em todas as disciplinas. Esta produção se aproxima, ao
máximo, de uma situação real. O resultado final é compartilhado entre os alunos.
Recursos virtuais
A UnP disponibiliza a sua plataforma de aprendizagem on line, Blackboard,
permitindo que os professores façam os encaminhamentos necessários para
desenvolver e acompanhar a aprendizagem de seus alunos, podendo ainda
disponibilizar materiais complementares impressos e, sobretudo, proporcionar aos
discentes a experiência de conhecer e interagir com os colegas por meio de
ferramentas especiais de comunicação como fóruns, chats, correio eletrônico e
enquetes.
2.7.2 Acessibilidade pedagógica e atitudinal
O Curso prevê formas de trabalho diversas, conforme as necessidades
educacionais especiais (NEEs) apresentadas pelos alunos, na perspectiva de
eliminar barreiras que interfiram negativamente na sua participação nas atividades
curriculares e em sua permanência na UnP (portador de deficiência, transtornos
globais de desenvolvimento e altas habilidades/superdotação).
Sempre em articulação com o NAPe/UnP, e/ou sob sua supervisão, o
professor pode atuar a partir: a) das peculiaridades que configuram o tipo de NEE
do seu aluno, considerando as possibilidades encontradas nas TICs; b) de
utilização de outros recursos (quadro 1). Deve ser levado em conta o fato de que
algumas situações exigem uma atuação mais específica, que extrapola a ação
pedagógica docente, sendo necessárias redes interprofissionais de atuação e de
participação das famílias, respeitadas as orientações e procedimentos do NAPe.
Quadro 1 - Atendimento a alunos deficientes - princ ipais atividades e
recursos
Tipo de necessidade Atividade/recurso previsto Responsabilidade
Cegueira ou baixa visão
Disponibilização de computador e scanner com programas Winvox, Dosvox, Recongnitaplus 3.0 e Standard OCR 3.2, Agnvox e Papovox para digitalização da bibliografia a ser
utilizada pelo aluno e posterior envio por e-mail.
NAPe
Profissional ledor nas atividades pedagógicas; NAPe
Flexibilização das atividades pedagógicas; NAPe e docentes das
disciplinas
56
Adequação das atividades de avaliação da aprendizagem (instrumentos diferenciados; ampliação do tempo, entre
outros);
NAPe e docentes das disciplinas
Informação prévia ao aluno sobre eventuais mudanças no arranjo físico da sala de aula ou de laboratórios; .
Docentes das disciplinas
Surdez ou deficiência
auditiva
Disponibilização de intérprete de LIBRAS ao aluno; Formação em educação inclusiva para o corpo docente;
NAPe e docentes das disciplinas
Adequação das atividades de avaliação da aprendizagem (instrumentos diferenciados; ampliação do tempo, entre
outros);
NAPe e docentes das disciplinas
Deficiência mental
Estabelecimento de uma rede articulada de profissionais, tais como: pedagogo, psicólogo, psicopedagogo,
neurologista, assim como de professores com habilitação para suporte necessário em sala de aula.
NAPe e docentes das disciplinas
Surdocegueira
Profissional intérprete de LIBRAS com habilitação em surdocego, pois a maneira de executar o uso da LIBRAS nesses casos possui especificidades no uso do tato e no
conhecimento da vibração das cordas vocais. Disponibilização do sistema BRAILE que também pode ser
utilizado no processo educacional desse tipo de aluno. Articulação das duas modalidades LIBRAS TÁTIL e
BRAILE para o processo de aprendizagem.
NAPe e docentes das disciplinas
Transtornos globais de
desenvolvimento
Capacitação do corpo docente em educação inclusiva; Oferta de acompanhamento psicológico e pedagógico;
Formação de rede de atenção contemplando a família e profissionais da saúde, quando necessário; Flexibilização
das atividades de avaliação da aprendizagem (instrumentos diferenciados; ampliação do tempo).
NAPe
Altas habilidades / superdotação
Promoção de ações de capacitação docente considerando a amplitude e a sequência prevista na
articulação entre os conteúdos construídos e o processo de vivência e das práticas pedagógicas. Oferta de suporte pedagógico e psicológico Levantamento e escuta das necessidades de cada aluno contemplando sempre os
seus aspectos singulares.
NAPe
Em qualquer situação, o professor deve estimular os demais alunos a
assumir atitudes de respeito e de apoio aos colegas que apresentem NEEs.
2.7.3 Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no processo ensino-
aprendizagem
As TICs utilizadas para o desenvolvimento de atividades previstas neste
Projeto são diversificadas e compreendem vários recursos, destacando-se o auto
atendimento - ferramenta do portal/UnP disponibilizada a toda a comunidade
acadêmica mediante login e senha individuais, com acesso a diversos serviços,
conforme seja o segmento, se professor, técnico-administrativo, aluno ou dirigente.
No caso de professores e alunos, especificamente do ponto de vista da
efetivação das atividades didático-pedagógicas indicam-se, principalmente:
57
a) o ambiente virtual de aprendizagem (AVA), cujas ferramentas didáticas
síncronas e assíncronas possibilitam o ensino/aprendizagem online efetivo.
Além disso, o AVA permite que o professor/tutor avalie o perfil do aluno
através de um processo de coleta e análise de grandes quantidades de detalhes
sobre suas interações em atividades de aprendizado online. Assim como o próprio
aluno tem acesso a relatórios sobre o seu próprio desempenho em relação aos
demais alunos da turma.
b) e-mail institucional, possibilitando a interação professor-aluno esclarecimento
de dúvidas, envio de trabalhos, entre outros.
Também pelo autoatendimento alunos e docentes podem consultar o acervo
das bibliotecas e ter acesso a outros serviços, como empréstimo e renovação.
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO DOCENTE – EUPROFESSOR
A UnP, a partir de 2016.2, lançou o programa de desenvolvimento docente
EuProfessor . A proposta deste programa está em consonância com a concepção
de formação definida para os Cursos da instituição: a aprendizagem baseada em
competências.
Assim, foi realizado o mapeamento das competências docentes do século
XXI UnP, a saber:
Dimensão Competência
Planejamento Planejar aulas articulando de forma coerente os objetivos de aprendizagem, as estratégias de ensino e a avaliação dos
aprendizes.
Estratégias de ensino Desenhar e aplicar estratégias de ensino/aprendizagem centradas
no aluno e no desenvolvimento de competências, inovando pedagogicamente.
Avaliação Avaliar alunos de maneira diagnóstica, formativa e somativa, utilizando diferentes instrumentos de avaliação de aprendizagem.
Domínio tecnológico Utilizar as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação no âmbito educativo de forma articulada com a pedagogia.
Gestão de sala de aula Gerir o desenvolvimento das aulas fomentando a participação
ordenada e responsável dos alunos e lidando com segurança e flexibilidade com os conflitos de natureza diversa.
Pesquisa e extensão Articular ensino, pesquisa e extensão nas ações docente no ensino superior.
Prática ética Exercer a docência no ensino superior com compromisso ético.
Comunicação Utilizar técnicas e estratégias da comunicação oral para a efetivação do processo de ensino e aprendizagem.
Relacionamento interpessoal
Colaborar com todos os envolvidos no processo educativo, favorecendo a criação e o desenvolvimento de relações de respeito
mútuo entre os docentes, alunos e demais funcionários administrativos.
58
O EuProfessor é uma comunidade online no Blackboard. Neste espaço são
estruturados os módulos de aprendizagem que irão auxiliar os docentes a
desenvolverem as competências supracitadas de forma gradativa, contínua,
personalizada e com acompanhamento pedagógico individualizado.
Os módulos vão constituindo trilhas de aprendizagem que visam o
desenvolvimento docente, tal como demonstrado na Figura 10.
Figura 10 – Exemplo de trilha de aprendizagem no Eu Professor
Cada módulo é estruturado com 3 tipos diferentes de atividades ligadas a
tríade Saber (S), Fazer (F) e Compartilhar (C), que garantem a transferência do que
está sendo aprendido (T) para a sala de aula, considerando-se a seguinte fórmula:
T= S x F x C.
Assim, após o estudo do recurso didático de um módulo, o docente é
avaliado se conseguiu adquirir os conhecimentos necessários (Saber) e também
se consegue articular esses conhecimentos com a sua prática de sala de aula
(Fazer). Em seguida, ele tem um tempo para que aplique em suas aulas o que
aprendeu para, enfim, ser convidado a relatar como foi a experiência
(Compartilhar).
Os docentes bem sucedidos nos relatos das atividades de compartilhar são
convidados a fazer o relato da experiência de forma presencial em reuniões da
Escola, de curso ou em oficinas específicas de compartilhamento de boas práticas.
59
A cada semestre, dependendo do desempenho dos professores nas
atividades dos módulos, metas de formação são propostas por semestre a cada
docente respeitando o ritmo de aprendizagem de cada um. Aqueles que
conseguiram obter nota acima de 7,0 nas atividades do módulo podem avançar
para novos desafios de aprendizagem e aqueles que obtiveram nota inferior a 7,0
recebem feedback pedagógico para que possam solucionar suas dificuldades.
Todos os professores da instituição, por fim, são ranqueados na formação
baseando-se em 2 indicadores: % de participação da meta de formação que recebe
por semestre e média de suas notas.
2.7.4 Material didático institucional
Os recursos didáticos, utilizados no desenvolvimento das disciplinas
ofertadas on line, são produzidos mediante parceria entre a Laureate e empresas
especializadas na produção de conteúdo EaD e planejamento e acompanhamento
do Comitê Acadêmico de Qualidade da EaD Nacional da Laureate, composto por
um membro de cada IES, a fim de garantir uma produção de qualidade e adequada
às competências previstas nos planos de ensino.
Cada recurso produzido (Ebook, Vídeo, Game e Quis) é validado por este
Comitê e por docentes/especialistas nas diversas disciplinas das IES da Laureate,
conforme o perfil profissional do egresso e particularidades de cada disciplina.
Toda disciplina é composta por 4 aulas (temas) estruturadas didaticamente
da seguinte forma, com o seu respectivo recurso didático:
1. Aprenda - Ebook : momento em que o aluno tem contato com os principais
referenciais teóricos, sempre que possível de maneira contextualizada;
2. Vivencie - Vídeo : a articulação entre a teoria e a prática é reforçada;
3. Exercite – Game e Quiz : o aluno irá experimentar e exercitar a fim de
internalizar a aprendizagem. Para isso, ele deve se colocar em uma situação-
problema, levando-o a reflexão e tomada de decisões;
4. Colabore – Atividade no Ambiente Virtual de Aprendizagem : momento
em que o aluno produz conhecimento e colabora com os demais colegas da turma,
a partir de uma atividade elaborada pelo professor.
As disciplinas são acompanhadas por professores e tutores, com uso do
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
60
2.8 SISTEMA DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
O sistema de avaliação da aprendizagem, de acordo com o Regimento
Geral/UnP, visa à aferição do desempenho do aluno de forma continuada e
interdisciplinar, permitindo a avaliação do processo e do resultado esperado,
englobando os conteúdos ministrados, as atividades acadêmicas, as habilidades
desenvolvidas e as competências requeridas do aluno.
Para efeito de aprovação em disciplina presencial, é requerido do aluno,
além do cumprimento das exigências de aproveitamento estabelecidas, que haja
frequência mínima em 75% (setenta e cinco por cento) das aulas e demais
atividades curriculares previstas na carga horária da disciplina, considerando-se
reprovado, automaticamente, aquele que não satisfaça tal condição,
independentemente do seu desempenho nas avaliações de aprendizagem.
O aproveitamento é avaliado a partir do acompanhamento contínuo do aluno
e dos resultados por ele obtidos nas avaliações que consistem de um conjunto de
verificações de aprendizagens nas atividades escolares realizadas sob a
responsabilidade do professor da disciplina ou estabelecidas institucionalmente.
Cada verificação de aprendizagem é atribuída uma nota que deverá ser
expressada em grau numérico.
Independentemente de outros critérios, deve o professor atribuir nota 0,0
(zero) ao aluno que se ausentar da avaliação ou não obtiver nenhum desempenho
na atividade avaliativa.
É facultado ao professor utilizar instrumento ou processo necessário para
aferir conhecimento ou habilidade do aluno, na forma de teste, prova, trabalho
teórico ou prático, projeto, ou de quaisquer outras técnicas pertinentes à
programação da disciplina, aplicados individualmente ou em grupo, de maneira que
seja proporcionada ao estudante uma avaliação contínua de seu desempenho.
O sistema de avaliação sempre levará em conta a avaliação formativa e a
avaliação somativa em todo o processo de ensino-aprendizagem de cada disciplina
em forma cumulativa.
DA DISCIPLINA PRESENCIAL
Para as disciplinas presenciais em oferta continuada, o semestre é dividido
em três unidades avaliativas (U1, U2 e U3) que valem 10,0 (dez) pontos cada. Se
o planejamento pedagógico do curso ou da disciplina permitir que uma unidade
61
contemple mais de uma atividade avaliativa, obrigatoriamente uma destas
atividades será uma prova valendo pelo menos 7,0 (sete) pontos.
A Unidade 2 (U2) poderá ser aplicada contemplando a programação
conjunta de todas as disciplinas da mesma série ou de todas as séries já cursadas
pelo aluno, constituindo-se no Exames Integrado (ExIn).
Concluídas as avaliações referentes a U1, U2 e U3 é realizada a apuração
do resultado parcial do aluno (RP) com a aplicação da seguinte fórmula:
Para as disciplinas presenciais em oferta em bloco, o semestre é dividido em
duas unidades avaliativas (U1 e U2), que valem até 10,0 (dez) pontos cada. Se o
planejamento pedagógico do curso ou da disciplina permitir que uma unidade
contemple mais de uma atividade avaliativa, obrigatoriamente uma destas
atividades será uma prova valendo pelo menos 7,0 (sete) pontos.
Concluídas as avaliações referentes a U1 e U2 será realizada a apuração do
resultado parcial do aluno (RP), que resulta da aplicação da seguinte fórmula:
Considera-se aprovado na disciplina presencial (oferta continuada ou em
bloco) o aluno que obtenha resultado parcial (RP) igual ou superior a 6,0 (seis), e,
reprovado, quando o resultado parcial (RP) obtido for inferior a 2,0 (dois).
Em caso de aprovação já no resultado parcial (RP) este corresponderá
igualmente a seu resultado final (RF).
Caso o aluno obtenha resultado parcial (RP) igual ou superior a 2,0 (dois) e
inferior a 6,0 (seis) poderá se submeter à Prova Final (PF).
Mesmo já tendo sido aprovado com o resultado parcial, o aluno pode optar
por fazer a Prova Final, caso queira aumentar o seu resultado final, devendo
formular requerimento eletrônico e efetuar o pagamento da respectiva taxa, sob
pena de não realização da prova ou não lançamento da nota.
A apuração do resultado final (RF), para os alunos que tenham se submetido
à Prova Final (PF), será feita mediante a aplicação da seguinte fórmula:
62
Considera-se aprovado o aluno que obtenha resultado final (RF) igual ou
superior a 6,0 (seis), considerando reprovado o aluno que obtiver resultado final
(RF) inferior a 6,0 (seis).
Procedimentos de avaliação
São utilizados procedimentos que possibilitam a identificação das
fragilidades no aprendizado do aluno, como o trabalho em cooperação; as
orientações individuais ou a pequenos grupos; a revisão de conteúdos nos quais
os discentes apresentam dificuldades mais expressivas de compreensão e que
interferem na construção das competências e habilidades previstas no perfil
profissional do egresso.
Instrumentos
Os instrumentos são diversificados e selecionados conforme o critério da sua
coerência com os conteúdos estudados e com as especificidades das disciplinas.
Adotam-se, em geral, provas escritas, artigos, relatórios de seminários, de estágios
e de visitas técnicas, entre outros.
Destacam-se os Exames Integrados (Exin), realizados semestralmente
conforme parâmetros, prazos e conteúdos definidos pela Escola e divulgados em
edital específico no site UnP.
Critérios
Entre os principais critérios destacam-se a participação/envolvimento do
aluno com as atividades curriculares; postura ética; assiduidade; domínio de
conteúdos estudados na disciplina; uso da língua culta; atitudes que expressem
uma convivência harmoniosa e solidária.
DA DISCIPLINA ON LINE
Para as disciplinas ofertadas em modalidade on line há uma Unidade Única
que consiste em momentos avaliativos distintos, agrupados em duas notas (N1 e
N2).
63
A nota denominada N1 vale até 4,0 (quatro) pontos e consiste em atividades
avaliativas on line realizadas ao longo da oferta. A nota denominada N2 vale até
6,0 (seis) pontos e consiste em uma avaliação presencial realizada ao final da
oferta.
Concluídas as avaliações referentes a N1 e N2, será realizada a apuração
do resultado parcial do aluno (RP), que resulta da aplicação da seguinte fórmula:
RP = N1 + N2
Considera-se aprovado na disciplina o aluno que obtenha resultado parcial
(RP) igual ou superior a 6,0 (seis), situação em que o resultado parcial (RP) do
aluno corresponderá igualmente a seu resultado final (RF) de aprovação.
Caso o aluno obtenha resultado parcial (RP) inferior a 6,0 (seis), poderá se
submeter à Prova Final, que valerá até 6,0 (seis) pontos, a qual se prestará, sempre
e exclusivamente a substituir o resultado da N2.
Nas disciplinas on line, a realização de Prova Final dependerá de
agendamento prévio feito pelo aluno, nos termos apresentados pelo Núcleo de
Ensino à Distância.
A apuração do resultado final (RF), para os alunos que tenham se submetido
à Prova Final, é feita mediante a aplicação da seguinte fórmula:
RF = N1 + PF
Considera-se aprovado o aluno que obtenha resultado final (RF) igual ou
superior a 6,0 (seis) e reprovado o aluno que obtenha resultado final (RF) inferior a
6,0 (seis), não sendo admitida a realização adicional de qualquer outra avaliação
objetivando alterar esse resultado.
É facultado ao aluno solicitar a revisão da correção de prova, desde que o
faça através de requerimento próprio no autoatendimento, apresentando
justificativa específica sobre o que deseja submeter à revisão.
64
2.9 PESQUISA, INICIAÇÃO CIENTÍFICA E EXTENSÃO.
A Escola de Engenharias e Ciências Exatas, promove todas as ações de
pesquisa aplicada em tecnologias e soluções de engenharia através do seu centro
especializado denominado de e-Labora.
Criado no ano de 2014 e estruturado por um corpo de docentes doutores,
mestres e especialistas, têm como um de seus objetivos, associar as experiências
acadêmicas dos discentes com a vivência profissional e a iniciação científica em
pesquisa aplicada aos problemas das empresas que necessitam de consultoria
especializada.
Dentro do âmbito do e-Labora são realizados cursos de extensão nas áreas
de tecnologia e engenharia, promovidos eventos científicos e sócio culturais, como
o PONG (Potiguar Games) que se concentra em reuniões mensais dentro da UnP
(Escola de Engenharias e Ciências Exatas) de todos os alunos e demais
profissionais da área de Jogos Digitais, para que possam discutir seus rumos
profissionais e expor produtos e serviços relacionados a área de games.
O e-Labora também opera junto com a ProAcad (Pro Reitoria Acadêmica)
patrocinando e participando de forma efetiva nos eventos regionais e nacionais na
área de games, seja na área de extensão universitária ou como iniciação a
pesquisa científica.
� Projeto: Educação ambiental com jogos (MANGUE DEFEN SE)
O Projeto do jogo MANGUE DEFENSE é desenvolvido a partir da disciplina
Meio Ambiente e Desenvolvimento Sustentável, como resultado final da iniciativa
do docente mestre Paulo Gerson de Lima, em conjunto com os alunos Daniel
Felipe, Lucas Gabriel, Carlos Henrique e Vitor Aguiar, discentes da quarta série do
CST em Jogos Digitais.
O referido jogo tem a pretensão de atender ao público infantil e desenvolver
a sensibilidade de preservação ao meio ambiente, como também trabalhar nos
discentes a necessidade de formação profissional que atende a todas as
perspectivas sociais.
O intuito foi distribuir de forma gratuita ao público que participou no
Congresso Cientifico da UnP, que ocorreu em outubro de 2016.
65
� Projeto: Meninas também jogam
A professora Mestre Tainá Jesus Medeiros desenvolve pesquisas e
trabalhos de extensão que tem como foco a ampliação do público feminino na
indústria local de produção de games denominado de “Meninas também jogam”. O
projeto visa estimular a participação feminina no mercado de TI, abordando duas
vertentes de trabalho.
Como vertente principal de atividade, o projeto oferta cursos de capacitação
de desenvolvimento de jogos ministrados por alunos e professores do curso de
Jogos Digitais. São ofertados os seguintes mini cursos: Game Designer, Ilustração,
Modelagem, Sonoplastia e Programação.
Como segunda vertente de trabalho, os alunos envolvidos também
participam desenvolvendo jogos educativos que poderão ser inseridos como
matéria didático de outros cursos. O projeto pode ser acompanhado pelo site
‘meninastambemjogam.com’ e pela rede social ‘facebook.com/meninastbjogam’.
� Projeto: Incentivo a participação docente em evento s
internacionais
O docente Thiago Carvalho do CST em Jogos Digitais é especialista pela
UFRN e graduado no curso de Sistemas de Informação pela UnP. Desenvolvedor
profissional de jogos digitais dentro do RN com diversos jogos e premiações, em
2016 recebeu apoio da Universidade Potiguar para apresentar seus projetos na
EPOGAMES SÃO PAULO. Sua participação foi reconhecida com menções
honrosas na divulgação dos seus trabalhos no evento (Jogos COCK FIGHTER e
GOD OF METAL).
Para 2017 Thiago Carvalho já apresentou novos projetos de financiamento
que estão sendo analisados.
� Projeto de Desenvolvimento JOGO DOLMEM
Em setembro de 2016, foram ao estado de São Paulo, com o fornecimento
de passagens aéreas pela UnP, toda a equipe do Jogo Eletrônico DOLMEM,
apresentando-se na feira BRASIL GAME SHOW. O evento pode ser conferido
66
através do site dolmenthegame.com e no canal oficial do youtube. Esse projeto de
repercussão nacional e internacional, contou com a participação do aluno da
Universidade Potiguar Francisco Berilo Pinheiro Wanderley, discente da quarta
série do CST em Jogos Digitais.
� Projeto II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimen to e
Educação (EPOGAMES)
Em novembro de 2016 a Universidade Potiguar, em união com a
Universidade Federal do Rio grande do Norte (IMP – Instituto Metrópole Digital)
realizaram o evento regional II EPOGAMES 2016 (II Encontro Potiguar de Jogos,
Entretenimento e Educação), no Campus da UFRN.
O EPOGAMES é o maior voltado ao estudo do desenvolvimento e do uso de
jogos digitais e mídia digital interativa do RN.
O evento contou com acadêmicos do CST em Jogos Digitais, que
participaram de palestras com pesquisadores e empresários de renome nacional,
sobre temáticas: games na educação e o ensino com jogos, de minicursos,
apresentação de trabalhos e mesas-redondas. A programação do encontro contou
ainda com o Desafio games e Educação e um festival de Jogos.
� Projeto Ação de Acolhimento do PONG (POTIGUAR INDIE
GAMES)
Dentro das práticas de extensão universitária e incentivo ao
desenvolvimento de games, o CST em Jogos Digitais, cedeu em agosto de 2016
na Unidade Nascimento de Castro, equipamentos, auditório e sua infraestrutura na
UnP, para a realização da décima edição encontro do grupo PONG – Potiguar Indie
Games.
As reuniões ocorrem de forma alternada aos sábados no auditório da
Universidade, tendo como objetivo congregar os alunos do curso de jogos com o
mercado através de palestras com transmissão via SKYPE e ou de forma
presencial, além dos conhecimentos e palestras. Ao final os participantes do curso
ou externos tem a oportunidade de usar os computadores da IES para mostrarem
os seus jogos aos demais. O PONG conta com a parceria do docente Tiago
67
Fernando Barbosa de Sousa, que foi coordenador do CST em Jogos Digitais da
UnP e hoje coordenador e professor do curso de Jogos do Instituto Federal de
Tecnologia do município de Ceará Mirim.
� Projeto de Acolhimento LIGA DIGICOM
Como parte do incentivo ao aprendizado do aluno e ao seu contado com
estratégias de negócio e empreendedorismo digital, o curso de Jogos Digitais,
recebeu nas instalações da IES o evento da LIGA DIGICON 2016 para a segunda
fase da competição de LEAGE OF LEGENDS onde foram cedidos o total de 01
auditório com todos os equipamentos, 04 laboratórios completos com 40 (Quarenta
computadores) cada, para o evento. O mesmo ocorreu em dezembro de 2016,
contando com a participação de mais de 300 pessoas, das 08 horas às 18 horas.
A liga é um formato de associação desportiva de jogadores eletrônicos que
possuem times oficiais e premiações, promovendo encontros e campeonatos em
diversas modalidades, esse modelo é gerenciado pelo aluno Renam Thiago Diniz
Ribeiro, do CST em Jogos Digitais.
2.9.1 Responsabilidade Social
A Universidade Potiguar desenvolve diversos programas e projetos de
extensão e ação comunitária, algumas das quais expressando a responsabilidade
social e possibilitando a inclusão social, efetivada a partir de uma concepção ampla
que se situa no âmbito dos direitos humanos os quais, por sua vez, se orientam
pelas condições de acesso, por todos os indivíduos, aos bens, serviços e produtos,
independente de origem econômica e social, raça, cor, cultura, credo e gênero.
Assinala-se ainda a prestação de serviços à comunidade, sob o princípio da
integração ensino, pesquisa e extensão, o que é possibilitado pela estrutura e
organização de ambientes didáticos especializados na própria Universidade.
Apoiada na sua proposta pedagógica, a UnP assume a responsabilidade de
contribuir, pela disseminação de conhecimentos técnico-científicos e tecnologias, e
mediante a prestação de serviços, para o atendimento a demandas postas pela
sociedade brasileira, considerando a sua inserção no cenário internacional.
Gradualmente, a responsabilidade social/UnP é fortalecida, sobremaneira quando
passa a se constituir, orientada e regulada por meio de decisões dos Colegiados
68
Superiores e do Comitê Acadêmico, assegurando-se uma gestão participativa e a
formalização de estratégias necessárias ao cumprimento dos dispositivos legais e
normativos estabelecidos pelo MEC para o Sistema Federal de Ensino, assim como
o fortalecimento das interações UnP e sociedade.
As ações institucionais, nesse sentido, são materializadas por meio da
extensão, principalmente, tendo à frente linhas geradoras de serviços e produtos
direcionados para o desenvolvimento econômico, político, socioambiental,
educacional e cultural da população brasileira, em especial do povo potiguar.
Destaca-se a prestação de serviços em saúde, jurídicos e educacionais; a
transferência de tecnologias, a exemplo das relacionadas a fármacos e
medicamentos, na área da saúde, em função da melhoria da qualidade de vida das
pessoas nos contextos local, regional e nacional.
O significado das ações já desenvolvidas é reconhecido pela sociedade em
geral, tendo a UnP recebido o selo de Instituição Socialmente Responsável
anualmente desde 2008, concedido pela Associação Brasileira de Mantenedoras
de Ensino Superior (ABMES).
69
2.10 APOIO AO DISCENTE
O desenvolvimento de ações de apoio e acompanhamento ao discente da
Universidade Potiguar ocorre de acordo com o Programa de Apoio ao Estudante
(PAE/UnP)12, compreendendo vários mecanismos:
• apoio à participação em eventos científicos e à produção científica;
• divulgação da produção discente, pela disponibilização de revistas
eletrônicas;
• mecanismos de nivelamento;
• disponibilização do autoatendimento, ferramenta do portal/Unp que
permite acesso ágil a informações acadêmicas e administrativas e uso
de e-mail @unp;
a) bolsas acadêmicas.
Setores institucionais
A Universidade disponibiliza a seus estudantes, entre os diversos setores: a
Ouvidoria , que funciona mediante atendimento individual a alunos e seus pais, ou
por e-mail e telefone; o International Office, responsável por viabilizar as iniciativas,
programas e serviços de intercâmbio entre as instituições da Rede Laureate; o
Núcleo de Estágio e Empregabilidade , responsável pelos diversos
procedimentos de formalização dos estágios, como o cadastro e assinatura de
termos de compromisso, nos termos da Lei n. 11.788/2008; contatos com
empresas.
12 UNIVERSIDADE POTIGUAR. Programa de Apoio ao Estudante. Natal: Edunp, 2015. (Documentos Normativos da UnP. Série Verde, V. 5).
70
Atendimento a necessidades educacionais especiais
O Núcleo de Apoio Psicopedagógico (NAPe), da própria UnP, é
constituído por pedagogos, psicólogos, intérpretes de Libras e ledor, com atuação
junto aos alunos em geral, e àqueles que apresentam necessidades educacionais
especiais, em particular. É também responsável pelas ações de atualização
didático-pedagógica dos docentes, cuja programação prevê temáticas diversas,
entre as quais as referentes à inclusão social e educacional.
Sempre que necessário, o Núcleo promove intervenções em sala de aula,
independente se aluno com necessidade educacional especial, ou não, com
objetivo de mediação de conflitos, facilitando o relacionamento entre alunos e
professores e melhor ambiente de ensino-aprendizagem. Também os psicólogos
da equipe estão aptos a atender e acompanhar os alunos em suas dificuldades
subjetivas que interferem nas atividades acadêmicas.
O NaPe presta atendimento ou encaminhamento de alunos com
necessidades educacionais especiais como dislexia, DTA, DTHA, atendimento de
saúde mental e Síndrome de Asperger, além do que:
a) promove a digitalização do material acadêmico do aluno cego ou com
baixa visão e disponibiliza profissional ledor que o acompanha em suas
necessidades de leitura, especificamente em suas avaliações;
b) disponibiliza intérpretes de Libras aos alunos surdos durante as aulas e
todas as demais atividades acadêmicas;
c) realiza ações de capacitação de professores, sempre que necessário,
para aplicação de atividades necessárias ao desenvolvimento dos
processos mentais superiores;
d) direciona os alunos com dificuldade de aprendizagem a atividades de
enriquecimento, organizadas com base em problemas reais;
e) possibilita a aplicação métodos e técnicas que facilitem a aprendizagem
de alunos com distúrbios de comunicação e aprendizagem.
71
Programas institucionais
Alunos/UnP têm acesso, gratuitamente, a diversos programas institucionais
vinculados aos pilares estratégicos institucionais, como o Coaching de Carreira
(pilar empregabilidade) que disponibiliza profissionais especializados para auxiliar
alunos e egressos de cursos de graduação e pós-graduação no desenvolvimento
de competências interpessoais; inteligência e controle emocional; autocontrole;
resiliência; gestão eficaz de tempo; e habilidade na definição e cumprimentos de
metas e objetivos.
Também em função do aluno e de sua aproximação com o mercado de
trabalho e com a comunidade a UnP oferece:
• O Empreende, Centro de Empreendedorismo da Universidade
Potiguar, projeto de extensão organizado com vistas a estimular a
capacidade empreendedora dos seus alunos e egressos;
• Portal de Emprego ambiente em que alunos e ex-alunos podem
cadastrar seu currículo e pesquisar por vagas disponibilizadas pelas
empresas para estágios e empregos.
Na pesquisa deve ser enfatizado o E-labora, Centro de Excelência em
Pesquisa Aplicada, atualmente com foco na área de engenharias e ciências exatas.
Eventos institucionais
A UnP abre possibilidades de participação de todos os alunos em eventos
(inscrição no site institucional). A programação 2015 abrange os seguintes temas:
• Democracia, ética e cidadania, globalização e geopolítica;
• Ecologia e biodiversidade;
• Arte e cultura: sociodiversidade, multiculturalismo, tolerância
inclusão/exclusão e relações de gênero;
• Ciência, tecnologia e inovação; Avanços tecnológicos; TICs;
• Relações de trabalho;
• Vida rural, vida urbana e violência.
Representação estudantil
A representação estudantil é concretizada por meio da participação do aluno
nos órgãos colegiados superiores (ConSUni e ConEPE) e no conselho do seu
72
curso; da organização do Diretório Central dos Estudantes (DCE) e do Centro
Acadêmico (CA) de cada curso, de conformidade com a legislação pertinente e com
o disposto no Estatuto e no Regimento Geral da Universidade.
Os alunos têm também representantes de turmas, com os quais a
coordenação de curso se reúne mensalmente.
73
2.11 AVALIAÇÃO DO CURSO
A avaliação do Curso e do Projeto pedagógico está integrada ao Projeto de
Autoavaliação Institucional desenvolvido pela Comissão Própria de Avaliação
(CPA/UnP), com a participação de docentes, discentes e pessoal técnico-
administrativo, adotando-se uma dinâmica em que são trabalhadas as seguintes
categorias:
DESEMPENHO DE: docentes, coordenador de curso, assistentes de escola
e APA´s. ATENDIMENTO: Call Center, Ouvidoria, International Office.
INSTALAÇÕES: áreas comuns/convivência; banheiros; biblioteca;
estacionamento; laboratórios de informática; laboratórios específicos; praça de
alimentação; salas de aula; recursos tecnológicos - site, wifi, unp virtual.
A aplicação dos instrumentos ocorre por meio do sistema de avaliação
institucional (SAI), sob a responsabilidade da CPA/UnP. Os resultados são
socializados em encontros promovidos pela Comissão Própria de Avaliação, com a
participação de representantes da comunidade acadêmica. Após cada evento, os
resultados são analisados por Diretores de Escola, Coordenadores de Curso e
representantes do segmento administrativo com vistas à identificação e adoção de
estratégias de melhorias, e consequente aperfeiçoamento do Curso.
Os resultados advindos da autoavaliação institucional também contribuem
para o aperfeiçoamento do PPC, assim como aqueles que se originam de
avaliações periódicas realizadas pela Coordenação de Curso e NDE abrangendo
os seguintes indicadores:
• coerência do Projeto com os requisitos legais, diretrizes curriculares
nacionais e orientações institucionais constantes no PDI;
• coerência entre objetivos do Curso e perfil do profissional a ser
formado;
• atualidade das competências previstas em relação às necessidades
sociais, incluindo-se as do mercado de trabalho;
• ações realizadas para implementação das políticas de ensino,
pesquisa, extensão e ação comunitária previstas no PDI;
• estratégias de flexibilização curricular adotadas;
• coerência entre a sistemática de avaliação utilizada nas disciplinas e
os conteúdos estudados;
74
• melhorias relacionadas ao corpo docente: titulação, regime de trabalho,
requisitos de experiência, composição e funcionamento do NDE, dentre
outros;
• funcionamento regular do Conselho do Curso e respectivos registros;
• melhorias relacionadas à infraestrutura e recursos de apoio: suporte
físico, computacional e bibliográfico para funcionamento do Curso.
Cabe à Coordenação de Curso e NDE a estruturação, implementação e
avaliação de plano de melhorias, se necessário, numa ação conjunta com o
Conselho do Curso e sob o acompanhamento da CPA.
Destaca-se o retorno das ações e seus resultados aos segmentos envolvidos
via meios eletrônico e impresso, e por meio de reuniões conjuntas
CPA/comunidade acadêmica, o que favorece: a) a credibilidade do processo
avaliativo; b) a efetivação de mudanças e correções de rumo, sempre que
necessário, de forma integrada e sistêmica.
75
PARTE III – CORPO DOCENTE
76
3.1 NÚCLEO DOCENTE ESTRUTURANTE
O Núcleo Docente Estruturante (NDE), instituído nos cursos de graduação
da Universidade Potiguar nos termos da Resolução n. 040, de 29 de novembro de
2012 - ConEPE, tem atribuições consultivas, propositivas e avaliativas sobre
matéria de natureza eminentemente acadêmica, com ênfase na criação,
implementação e consolidação do Projeto Pedagógico de cada curso.
Além de referenciado por essa Resolução, o Curso encontra nos dispositivos
da Resolução CONAES n. 1/2010 os critérios para a composição do seu NDE,
atualmente constituído conforme ato da Reitoria. São cinco professores, entre os
quais a coordenação do Curso (presidente), com regime de trabalho em tempo
integral. (Quadro 2).
Quadro 2 - NDE do Curso
Nome Titulação Máxima Regime De Trabalho
1. Tainá Jesus Medeiros Mestre Tempo Parcial 2. Jorge Ramos De Figueiredo Especialista Tempo Integral 3. Eliselma Vieira Dos Santos Mestre Tempo Integral 4. Hideljundes Macedo Paulino Mestre Tempo Parcial 5. José Frank Viana Da Silva Mestre Tempo Parcial
77
3.2 PERFIL DO CORPO DOCENTE 2017
3.2.1 Formação acadêmica, regime de trabalho e tempo de experiência profissional
O quadro de docentes é formado por cientistas da computação e analistas
de sistemas com as vivências voltadas a área de estudo e desenvolvimento de
jogos e projetos de games, tanto na esfera acadêmica quanto profissional. Os
professores do CST em Jogos Digitais são ao todo 14, sendo 02 (14,28%) doutores,
06 (42,85%) mestres e 06 (42,85%) especialistas, incluindo os docentes que
ministram aulas eletivas e optativas.
Quadro docente 2017.1
Nome Formação Acadêmica Disciplina(S) Regime Trabalho
Experiência Profissional (Anos)
Magist. Superior
Mercado (em sua Área de Atuação Docente)
1. Aderbal Ferreira de Andrade
Graduação em Tecnologia em Automação Industrial pelo
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio
Grande do Norte, 2009; Especialização em Artes Plásticas, UFPE, 1988.
Modelagem 3D e Animação para
Jogos Horista 03 05
2. Breno Alves Xavier
Graduação em CST em Design Gráfico, pela
Universidade Potiguar, 2010; Especialista em Artes Visuais
pelo Senac, 2013.
Design de Interface Horista 03 05
3. Caio Vitoriano de Nunes E Carvalho
Graduação em Com. Social - Hab. em Jornalismo pela
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2000;
Graduação em Comunicação Social - Hab. em Publicidade e Propaganda pela Universidade Potiguar, 2000; Especialização em Design Estratégico, 2004; Mestrado do Curso de Design
da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.
Direção de Arte para Jogos Digitais
Horista 03 05
4. Carmen Brunelli de Moura
Graduação em Letras Licenciatura Português e
Literaturas pela Universidade Federal de Goiás, 1995;
Especialização em Estudos da Linguagem UFRN, 1998;
Mestrado em 2005 e Doutorado em 2010 em
Estudos da Linguagem, Área de Concentração em
Disciplinas Eletivas Tempo Parcial
08 10
78
Linguística Aplicada, pela Universidade Federal do Rio
Grande do Norte.
5. Eliselma Vieira dos Santos
Graduação em Ciência da Computação. Universidade do
Estado do Rio Grande do Norte, 2012; Mestrado em Sistemas e Computação,
Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015.
Introdução a Programação para Games; Linguagem de Programação;
Programação Aplicada.
Tempo Integral
03 05
6. Jorge Ramos de Figueiredo
Graduação em Controladoria Empresarial, FIC, 2005;
Especialista em Segurança de Sistemas, FIC, 2006
Programação Aplicada
Tempo Integral
15 23
7. Jaciara Cristiane Guedes de Oliveira
Graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade
Potiguar, 2002; Especialização em
Iluminação e Design de Interiores pelo Instituto de Pós-Graduação de Goiás,
Brasil, 2012.
História da Arte e do Design
Horista 03 05
8. Hideljundes Macedo Paulino
Tecnólogo Em Processamento de Dados e Mestre em Gestão
Pública pela UFRN
Banco de Dados Aplicados a Jogos
Digitais
Tempo Parcial
17 20
9. Michelle Ferret Badiali
Graduação em Comunicação Social, 2001; Mestre em
Ciências Sociais pela UFRN, 2009; Doutoranda em Ciências
Sociais, UFRN.
História da Arte e do Design
Horista
10. Nielsen Castelo Damasceno
Graduação em Engenharia da Computação, Universidade Potiguar, 2007; Especialista
em Engenharia de Automação de Automação de Processos à
Gás Natural, Universidade Potiguar e CTGÁS, 2009; Mestrado em Engenharia
Elétrica, UFRN, 2010; Doutorado em Engenharia da
Computação, UFRN, 2016.
Computação Gráfico
Horista 05 08
11. Paulo Roberto de Andrade Santos
Graduação em Fonoaudiologia, Universidade Potiguar, 2005; Especialização
em Motricidade Oral, Universidade Potiguar, 2007;
Especialista em Libras, FIJ-RJ; Mestrado Profissional em Ensino na Saúde/MPES,
UFRN, 2015.
Libras Tempo Parcial
05 08
12. Tainá Jesus Medeiros
Graduação em Ciências da Computação, Centro
Universitário de João Pessoa, 2010; Especialização de
Segurança da Informação, Faculdade Idez, 2011;
Mestrado em Sistemas e Computação, UFRN, 2014.
Jogos para Web; Design de
Personagem; Design de Som;
Estudos Integrados em Jogos Digitais;
Inteligência Artificial Aplicada a Jogos;
Projeto Interdisciplinar.
Tempo Parcial
05 08
79
13. Thalyta Mabel Nobre Barbosa
Graduação em Serviço Social, Universidade Federal do Rio
Grande do Norte, 2004; Mestrado em Serviço Social, Universidade Federal do Rio
Grande do Norte, 2007.
Eletivas Tempo Integral
05 08
14. Thiago Carvalho de Sousa
Graduação em Sistemas de Informação, Universidade
Potiguar, 2007; Especialização em Projeto e Desenvolvimento Web pela
Universidade Potiguar, 2011.
Matemática e Física Aplicada a
Jogos; Linguagem de Programação;
Ergonomia em Interfaces Gráficas; Gestão de Projetos
em Sistemas de Entretenimento
Digital; Introdução a Computação
Gráfica.
Horista 03 05
3.2.2 Docentes e tutoria – disciplinas com oferta online
Quadro 3 - Tutores a distância não docentes
Nome Formação acadêmica Tempo de
Experiência em Tutoria
BÁRBARA JACINTA BEZERRA DE SOUSA
Graduação: Letras - Língua Portuguesa – UnP (2012) Desde 03/2014
(2 anos e3 meses)
Graduação: Ciências Sociais – UFRN (2014)
Especialização: Educação Inclusiva - Universidade Católica Dom Bosco (2015)
CELSO JOVENTINO DA SILVA NETO
Graduação: Administração de Empresas - FANEC (2008) Desde 02/2015
(1 ano e 4 meses) Especialização: MBA em Gestão Estratégica de
Pessoas - FARN (2010)
EMANNUELLE DE ARAÚJO SILVA
DUARTE
Graduação: Pedagogia - Faculdade Mauricio de Nassau (2010) Desde 08/2014
(1ano e 10meses) Especialização: Pós-Graduação em
Libras/Interpret. E Proficiência - FATERN (2012)
EMMANUELA LÚCIA DE QUEIROZ
PIMENTA DANTAS
Graduação: Administração de Empresas - UFRN (2009) Desde 02/2015
(1ano e 4meses) Especialização: Práticas Pedagógicas no Ensino
Superior - UNP (2011)
EVERTON FAGNER COSTA DE ALMEIDA
Graduação: Ciências da Computação - UFRN (2011)
Desde 02/2015 (1ano e 4meses) Mestrado: Sistemas e Computação - UFRN (2014)
FABRÍCIA JULIANA DA SILVA
ASSUNÇÃO PANTOJA
Graduação: Administração - FAL (2010) Desde 02/2015
(1ano e 4meses)
80
JÉSSICA MEIRELES DE SANTOS
Graduação: Engenharia da Produção - UFRN (2014)
Desde 02/2015 (1ano e 4meses)
JIZABELY DE ARAUJO ATANASIO
Graduação: Administração de Empresas - Faculdade Câmara Cascudo (2012)
Desde 02/2016 (4 meses)
LIDIANE ALVES UCHÔA CATUNDA
Graduação: Ciências Econômicas (2005)
Desde 04/2016 (2 meses)
Especialização em Administração (2008)
Especialização em Gestão em EaD (2014)
RAMON PABLO BARROS
Graduação: Letras - Língua Portuguesa / UNP (2012)
Desde 07/2013 (2anos e 11meses)
Graduação: Gestão Desportiva e de Lazer / IFRN (2014) Aperfeiçoamento em EJA - Educação de Jovens e Adultos – UNIEDUCAR (2015) Aperfeiçoamento em Educação Inclusiva e Educação Especial – UNIEDUCAR (2015)
SANIELLE KATARINE ROLIM DE OLIVEIRA
Graduação: Serviço Social - UFRN (2009) Desde 07/2013 (2anos e 11meses)
Especialização: Saúde Coletiva - Faculdade Integradas de Patos (2011)
81
PARTE IV – INFRAESTRUTURA
82
4.1 ESTRUTURA FÍSICA DA UnP
Integram a infraestrutura da UnP:
• Campus Natal, sede, com cinco Unidades:
- Floriano Peixoto;
- Salgado Filho;
- Nascimento de Castro;
- Roberto Freire;
- João Medeiros;
• Campus Mossoró;
• Núcleo Integrado de Ensino, Pesquisa e Extensão (NIPEC),
Parnamirim/RN;
• Polos EaD no RN (capital e interior) e em outros Estados.
4.1.1 Espaços gerais
Acessibilidade física: os ambientes da UnP apresentam condições de
alcance, percepção e entendimento para a utilização por portadores de deficiência
ou com mobilidade reduzida, com segurança e autonomia, de edificações. Há
espaços sem obstáculos para o cadeirante; rampas com corrimão, guarda-corpo e
sinalização; elevadores, conforme a estrutura física das Unidades do Campus Natal
e a de Mossoró; cadeiras de rodas, auxiliares para condução; vagas de
estacionamento exclusivas; banheiros, lavabos e bebedouros adaptados, assim
como ambientes administrativos e bibliotecas13. Para alunos cegos ou com baixa
visão existem equipamentos para digitalização do material acadêmico, além de
telas ampliadas. Destacam-se ainda, entre outros: piso tátil e direcional; porta de
acesso para PNEs; hidrante, extintores e sinalização das saídas de emergência;
portas e portinholas de saídas de emergência.
Salas de docentes e de reuniões: equipadas com mobiliário, materiais e
equipamentos; computadores com acesso à internet; disponibilização de wifi;
serviços de limpeza efetuadas continuamente por empresa terceirizada; condições
de acessibilidade física.
13 Mais detalhes constam de UNIVERSIDADE POTIGUAR. Diretoria Administrativa. Gerência de Operações e Manutenção – GOM. Plano de acessibilidade. Natal, 2015.
83
Salas de aula: dimensionadas conforme o número de alunos; mobiliadas
com cadeiras escolares, mesa e cadeira para docente e quadro branco;
climatização com uso de ar condicionado; iluminação artificial (uso de lâmpadas de
intensidade ideal para a leitura e demais atividades letivas); disponibilização de
datashow e de computador em cada sala de aula; apresentam condições de
acessibilidade física.
Equipamentos de informática: instalados nos laboratórios, bibliotecas,
ambientes acadêmicos e administrativos, com acesso à internet e disponibilização
de wifi; impressoras laser.
Manutenção e conservação das instalações físicas: sob a
responsabilidade da Gerência de Operações e Manutenção (GOM) com o apoio
das Prefeituras de cada Unidade do Campus Natal e do Campus Mossoró.
Manutenção e conservação dos equipamentos: mediante convênios em
empresas terceirizadas. No caso de computadores e impressoras, existe setor
específico de prontidão - service desk, do qual são usuários docentes e pessoal
técnico-administrativo. Para equipamentos dos laboratórios há manutenção
periódica por técnicos especializados, no início de cada semestre, ou quando
identificados problemas.
Procedimentos institucionais de atualização de equi pamentos e
materiais: por meio do planejamento (Capex e planos de metas de diretorias de
escolas, coordenadorias de cursos e chefes de setores) e de sua viabilização
mediante um sistema informatizado (SIS Compras).
Espaços para atividades artísticas, físicas, cultur ais e de lazer: existem
auditórios e anfiteatros. Há também espaços de convivência em toda a UnP, com
um padrão geral que inclui: serviços bancários, de alimentação e de
cópias/reprografias. Atividades físicas podem ser realizadas na piscina e ginásio
terapêutico, destacando-se ainda os convênios para aulas práticas e estágios na
área esportiva.
Sistema Acadêmico Financeiro (SAF): permite que todos os cursos e
setores institucionais funcionem em um mesmo padrão de gestão e que agiliza os
procedimentos acadêmicos e administrativos necessários a: realização de
matrícula e de sua renovação; controle de pagamento e mensalidades;
funcionamento da Secretaria Geral (responsável pela organização, registro e
controle acadêmico); gestor de carga horária docente.
84
4.2 SISTEMA INTEGRADO DE BIBLIOTECAS (SIB/UnP)
O Sistema Integrado de Bibliotecas SIB-UnP14 é composto por um conjunto
de 6 (seis) bibliotecas setoriais distribuídas nos campi Natal e Mossoró; uma
unidade de apoio organizada no NIPEC, em Parnamirim/RN, além das bibliotecas
que oferecem suporte à educação a distância. Funciona conforme Regimento
Interno e as ações de atualização e expansão do acervo são efetivadas com base
na Política de Desenvolvimento das Coleções, considerando a necessidade de
implementação dos PPCs e o número de vagas de cada curso. Existe dotação
orçamentária específica para aquisição do acervo, disponibilizada pela APEC.
As bibliotecas, integradas às edificações que compõem as unidades da
Universidade Potiguar, encontram-se próximas às salas de aulas e laboratórios,
facilitando o acesso à comunidade acadêmica. São departamentalizadas de acordo
com os padrões de bibliotecas universitárias e com layout adequado à filosofia
institucional e à funcionalidade para o atendimento ao usuário.
Todas as bibliotecas são totalmente informatizadas, interligadas por Sistema
de Integrado de Biblioteca (SIB), desenvolvido pela equipe do Setor de Tecnologia
da Informação da Universidade Potiguar, permitindo o atendimento aos usuários, o
processamento técnico, o desenvolvimento das atividades administrativas e a
disponibilidade da maioria dos serviços através do autoatendimento online:
consulta ao acervo bibliográfico, reservas e renovações de obras, entre outros.
Os espaços físicos das bibliotecas, da forma como estão estruturados e
organizados, promovem livre acesso aos acervos e demais serviços; são
climatizados e com iluminação adequada ao ambiente de leitura em grupo,
individual e leituras rápidas.
O acervo é constituído por diversos materiais informacionais: livros,
periódicos, multimeios (fitas de vídeo, DVD, VCD e CD Rom), plantas, bases de
dados especializadas, e-books, destacando-se ainda a produção intelectual da UnP
(monografias e dissertações).
Serviços disponibilizados pelo autoatendimento
• renovação de empréstimo;
14
V. detalhes em: UNIVERSIDADE POTIGUAR. Sistema Integrado de Bibliotecas – SIB/UnP. Memorial das Atividades do Sistema Integrado De Bib liotecas – SIB/UnP: Relatório dos principais serviços ofertados, indicadores, ampliação dos acervos e melhoria funcional e física das bibliotecas. Natal, 2014.
85
• pesquisa simples e reserva de exemplar;
• pesquisa refinada e reserva de exemplar;
• histórico do usuário – empréstimo e débito;
• histórico do usuário – reserva;
• acesso as bases de dados especializadas;
• nada consta.
As bibliotecas funcionam durante todo o ano letivo, ininterruptamente (exceto
domingos, feriados e recessos), de segunda à sábado.
86
4.3 LABORATÓRIOS DIDÁTICOS ESPECIALIZADOS
O curso de Jogos Digitais possui forte envolvimento com as caraterísticas
tecnológicas em uso de TICS para o desenvolvimento de produtos, o que faz com
que os laboratórios sejam em sua grande maioria as salas de aula do cotidiano do
aluno em mais de 85% do desenvolvimento do curso. A UnP exige padrões
elevados e organização em gestão de TI, o que acarreta em sérios controles de
versão de software e segurança de dados. Não sendo permitido sob qualquer
pretexto o uso ou instalação de softwares não oficiais (piratas) em seu parque de
máquinas.
Os principais softwares e motores de jogos, utilizados pelos alunos durante
o curso são:
1. Suite ADOBE para o desenvolvimento de cenários, animação e desenho
assistido por computador. Versão 2016.
2. ADOBE audition, software profissional para a edição de áudio e vídeo dentro
do sistema de produção de jogos digitais.
3. CONSTRUCT 2 versão 2016, sistema de motor de jogos especializados em
criação de cenários de jogos para ensino e produção profissional.
4. UNITY Versão 5, software profissional utilizado pelos principais estúdios e
produtores de jogos digitais do mundo, sendo ele utilizado para a construção
da dinâmica, programação e desenvolvimento do jogo em diversas
plataformas, durante as disciplinas do curso.
5. MAYA, principal software de animação profissional e construção de
estruturas da empresa AUTODESK utilizado para processos de tratamento
de imagem e animação de personagens dos jogos.
6. MICROSOFT SUITE STUDIO PARA BANCO DE DADOS, software utilizado
em larga escala para estudo de técnicas relativas a programação e
modelagem de banco de dados.
7. SQL SERVER MICROSOFT, software utilizado em larga escala para estudo
de técnicas relativas a programação e administração de banco de dados.
TOTAL DE 379 EQUIPAMENTOS – Unidade Roberto Freire
87
Laboratório Área (m2) Qtde. de Equipam. Especificações
UNIDADE IV – Lab. 1
Localizado no térreo
93,3 41
PLACA-MÃE: Dell INC Modelo 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50
GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015
UNIDADE IV – Lab. 2
Localizado no mezanino
102,85 40 Core 2Quad Q8400 2.66 GHz, 4GB RAM, HD 320
GB, ano de aquisição 2010.
UNIDADE IV – Lab. 3
Localizado no mezanino
102,85 40 Core 2 Quad Q8400 2.66 GHz; 4GB RAM, 320 GB de disco rígido, DVD-RW com acesso a Internet,
Rede, ano de aquisição 2010
UNIDADE IV – Lab. 4
Localizado no Térreo
próximo à Central do Candidato
52,30 16
PLACA-MÃE: Dell INC Modelo 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50
GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015
UNIDADE IV – Lab. 5
Localizado no térreo
próximo o elevador
98,77 44 Core 2Quad Q8400 2.66 GHz, 4GB RAM, HD 320
GB, ano de aquisição 2010.
UNIDADE IV – Lab. 6
Localizado no térreo
próximo o elevador
98,77 41
PLACA-MÃE: Dell INC Model 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50
GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015
UNIDADE IV – Lab. 7
Biblioteca 45,1 29
PLACA-MÃE: Dell INC Modelo 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50
GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015
UNIDADE IV – Lab. 8
Localizado no térreo
próximo o Saida
94,32 40
PLACA-MÃE: Dell INC Model 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50
GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015
UNIDADE IV – Lab. 9 (IMAC)
Localizado no térreo
próximo a Gastronomia
86,52 40 Intel Core i5, 16GB RAM, 1TB, ano de aquisição 2014
UNIDADE IV – Lab. 10 (Movel)
Móvel 40 Notebook Dell Latitude 3440: Intel Core i5, 8GB
RAM, 1TB HD, ano de aquisição 2014.
UNIDADE IV – Lab. 11
(Mestrado) 94,32 8
PLACA-MÃE: Dell INC Model 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50
GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015
88
APÊNDICE A
EMENTAS E BIBLIOGRAFIAS
ESTRUTURA CURRICULAR 2017
89
1ª SÉRIE
90
FUNDAMENTOS DE ILUSTRAÇÃO E ANIMAÇÃO
EMENTA
Pesquisa de tendências sobre imagens digitais. Conceito de Imagem Digital.
Análise dos elementos básicos de uma imagem. Compreensão e aplicação de
técnicas de editoração, tratamento de imagens, ilustração e edição. Princípios da
Gestalt. História e Princípios da Animação. Tipos de Animação. Criação de
animações 2D de personagens e elementos de interface para jogos utilizando pixel
art, rotoscopia e outras técnicas.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,
2007. 351p.
LUCENA JÚNIOR, Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história.
2ª ed. São Paulo: Senac São Paulo, 2005. 456p.
WATTSS, Harris. On camera: o curso de produção de filme e vídeo da BBC. São
Paulo: Summus, 1990. 276p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. São Paulo: Summus,
2009. 494p. 1 reimp. 2009.
RODRIGUES, Chris. O cinema e a produção: para quem gosta, faz ou quer fazer
cinema. 3ª ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007. 260p.
KELLISON, Cathrine. Produção e direção para TV e vídeo: uma abordagem prática.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 419p. 2 reimp. 2007.
91
FUNDAMENTOS DO DESIGN DE JOGOS
EMENTA
Contextualização do desenvolvimento de Jogos Digitais. O papel do Game
Designer. A Estrutura dos Jogos. Análise dos elementos formais, dramáticos e dos
sistemas dinâmicos dos jogos. Conceito e criação de jogos de tabuleiro. Conceito
e criação de Personagens, Câmeras e Controles para jogos digitais. Conceitos de
Level Design para jogos digitais. Criação do Documento de Game Design – O
Conceito Geral, o Story Bible e o Ten-Pager. Métodos de prototipagem e playtest
de jogos digitais. Pesquisa de tendência em desing de jogos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
WATKINS, Adam. Creating games with Unity and Maya: how to develop fun and
marketable 3D games. Amsterdam: Elsevier, 2011.
DIENES, Z. P. Lógica e jogos lógicos. 3ª ed. São Paulo: Editora Pedagógica e
Universitária, 1976. 105p.
HANCOCK, Mark. Pronunciation games. 5ª ed. New York: Cambridge, 1999. 108p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. 2ed. São Paulo: Cengage Learning,
2011.
MARTINHO, Carlos; SANTOS, Pedro; PRADA, Rui. Design e desenvolvimento de
jogos. Lisboa: FCA, 2014.
BOSI, Alfredo. Reflexões sobre a arte. 7ª ed. São Paulo: Ática, 2000. 80p. Imp.
2004.
92
TENDÊNCIA DA ARTE, DESIGN E JOGOS
EMENTA
As bases da arte moderna e contemporânea. O advento de novos meios
tecnológicos de criação e reprodução de imagens e as modificações sofridas pela
arte. Movimentos do século XX que unem arte e tecnologia. O encontro da Arte
com a Tecnologia. A ampliação dos meios e suportes para expressão artística a
partir do advento da informática e a retomada das vanguardas do início do século
XX.Pós-modernidade. A evolução dos jogos da origem militar até os dias atuais. Os
jogos como arte. Pesquisa de tendências para o desenvolvimento de jogos lúdicos
e educacionais e visão sistêmica relacionada à arte, design e jogos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna: do iluminismo aos movimentos
contemporâneos. 2ª ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2006. 709p. 3 reimp.
2010.
SUASSUNA, Ariano. Iniciação à estética. 10ª ed. Rio de Janeiro: José Olympio,
2009. 396p.
BOSI, Alfredo. Reflexões sobre a arte. 7ª ed. São Paulo: Ática, 2000. 80p. Imp.
2004.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
PERNIOLA, Mario. A estética do século XX. Lisboa: Estampa, 1998. 201p.
ABC DA BAUHAUS; MILLER, J. Abbott (Org.). ABC da Bauhaus: a Bauhaus e a
teoria do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. 67p.
ARCHER, Michael. Arte contemporânea: uma história concisa. São Paulo: Martins
Fontes, 2001. 263p.
93
2ª SÉRIE
94
DESIGN DE INTERFACE APLICADA A JOGOS
EMENTA
Introdução às interfaces gráficas. Tipos de usuários e de interfaces. Técnicas de
Interação. Modelagem de interação homem-máquina. Conceitos de usabilidade e
acessibilidade. Métodos e ferramentas de avaliação de interface de usuário.
Paradigmas, modelos e métodos de projeto de interfaces. Construção de interfaces
para jogos aplicando conceitos de usabilidade e o seu mapa de acessibilidade.
Criação de uma interface completa para um jogo.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
RAYO, Javier. Design digital. São Paulo: Rosari, 2008. 169p.
SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. Design participativo:
técnicas para a inclusão de usuários no processo ergodesign de interfaces. Rio de
Janeiro: Rio Books, 2012. 170p.
SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. Avaliação e projeto no
design de interfaces. Teresópolis: 2AB, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
GRUSZYNSKI, Ana Cláudia. Design gráfico: do invisível ao ilegível. 2ª ed. São
Paulo: Rosari, 2008. 118p.
HELLER, Steven. Linguagens do design: compreendendo o design gráfico. São
Paulo: Rosari, 2007. 452p.
BATINI, Carlo; CERI, Stefano. Conceptual Database Design: an entity-relationship
approach. Califórnia: BENJAMIN/CUMMINGS, 1992. 470p.
95
DESIGN E ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS
EMENTA
Princípios de anatomia. Exploração de técnicas gráficas de representação da figura
humana nas suas diversas possibilidades. Tipos de personagens, Características,
Atributos, Contexto, Histórico, Proporções. Criação de folhas de modelo de
personagens (Model Sheet). Proporções humanas, e Expressões Faciais. Desenho
de esboços. Detalhamento de personagens. Criação de animações 2D de
personagens utilizando as técnicas de rigging e cut-out. Sistemas de partículas.
Criação de um personagem animado.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MOYA, Álvaro de. História da história em quadrinhos. São Paulo: Brasiliense, 1993.
WATKINS, Adam. Creating games with Unity and Maya: how to develop fun and
marketable 3D games. Amsterdam: Elsevier, 2011.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos: história, criação, desenho,
animação, roteiro. São Paulo: M. Books do Brasil, 2005.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CIRNE, Moacy. Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis: Vozes, 2001.
MOYA, Álvaro de. Vapt-vupt. São Paulo: Clemente e Gramani, 2003.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqüencial: princípios e práticas do lendário
cartunista. 4ª ed. São Paulo: WMF Martins Fontes, 2010.
96
CONSTRUÇÃO E ROTEIRO WORLDBUILDING
EMENTA
Elementos dramáticos nos jogos. Conflitos na narrativa. Estrutura de 3 atos. A
jornada do herói. Personagens e arcos. Exposição da Narrativa. Credibilidade da
Narrativa. Diálogo na Narrativa. Construção de mundos - worldbuilding. Conceitos
e criação da mitologia. Conceitos e criação da política. Conceitos e criação da
religião. Conceitos e criação da sociedade. Criação do backstory da narrativa e do
mundo. Pesquisa sobre novas tendências em roteiros.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
MASSARETO, Domênico; MASSARETO, Humberto E. Potencializando sua
criatividade. São Paulo: DVS, 2004. 143p.
BIGAL, Solange. O que é criação publicitária ou (o estético na publicidade). 2ª ed.
São Paulo: Nobel, 1999. 103p.
DUAILIBI, Roberto; SIMONSEN JÚNIOR, Harry. Criatividade & marketing. São
Paulo: M. Books do Brasil, 2009. 215p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
VIEIRA, Stalimir. Raciocínio criativo na publicidade: uma proposta. São Paulo:
Edições Loyola, 1999. 101p.
BARRETO, Roberto Menna. Criatividade em propaganda. 12ª ed. São Paulo:
Summus, 2004. 282p.
VIEIRA, Stalimir. Raciocínio criativo na publicidade: uma proposta. São Paulo:
Edições Loyola, 1999. 101p.
97
LÓGICA E PROGRAMAÇÃO APLICADA A JOGOS DIGITAIS
EMENTA
Introdução à lógica; às divisões da lógica; aplicação da lógica para otimizar a
solução de problemas; diferença entre argumentos válidos e sofismas; raciocínio
lógico para solução de problemas matemáticos e tomada de decisões; tabela
verdade; definição de algoritmos; como se aplicam algoritmos na solução de
problemas; Fluxogramas Constantes e variáveis; Operadores aritméticos;
Comandos; Sintaxe dos comandos; Vetores e matrizes; Registros; Procedimentos
e funções. Dinâmicas e jogos aplicados a soluções de problemas com o uso da
lógica.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BUDD, Timothy. An introduction to object - orientede programming. 2ª ed.
Massachusetes: ADDISON-WESLEY, 1997. 452p.
CARDOSO, Caíque. Orientação a objetos na prática: aprendendo orientação a
objetos com java. Rio de Janeiro: Moderna, 2006. 175p.
BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. 3ª ed.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2015. 398p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programação C++. 3ª ed. Porto Alegre:
Bookman Companhia Editora, 2002. 823p.
SCHILDT, Herbert. C++ fundamentos e prática. Rio de Janeiro: Alta Books, 2004.
289p.
PEREIRA, Silvio do Lago. Algoritmos e lógica de programação em C: uma
abordagem didática. São Paulo: Érica, 2010. 190p.
98
3ª SÉRIE
99
MODELAGEM POLIGONAL PARA JOGOS
EMENTA
Conceitos e técnicas de modelagem poligonal. Construção de objetos e cenários.
Aplicação básica de texturas e materiais. Construção de terrenos. Malhas de
objetos. Uso de shaders para efeitos visuais e configuração no motor de jogos.
Colisões com a malha de terreno. Conceito de modularidade e reusabilidade para
jogos. Modelagem utilizando referencias bidimensionais. Criação de objetos para
decoração (props) de um jogo 3D. Pesquisar e projetar elementos de inovação de
jogos em 3D.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
OLIVEIRA NETTO, Alvim Antônio de. IHC - Interação humano computador:
modelagem e gerência de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visual Books,
2004.
MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: controles de modelagem e
animação. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004. 390p.
GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 9ª ed.
São Paulo: Escrituras, 2009. 133p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,
2007. 351p.
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
352p. 2 tir. 2001.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2ª ed. São
Paulo: Martins Fontes, 2007. 334p.
100
PROGRAMAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
EMENTA
Bases do desenvolvimento de jogos digitais. Componentes dos motores de jogo
2D.Criação e Manipulação de objetos de jogo. Compreensão e aplicação do
sistema de simulação de física em 2D.Conceito e desenvolvimento de mecânicas
de jogo para os gêneros de plataforma, shooter top-down e outros. Criação de jogos
utilizando motor de jogo 2D com programação via eventos para HTML 5. Pesquisar
inovações sobre jogos 2D e implementar soluções de tecnologias usadas no
mercado.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programação C++. 3ª ed. Porto Alegre:
Bookman Companhia Editora, 2002. 823p.
MANZANO, José Augusto N. G; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: lógica
para desenvolvimento de programação de computadores. 23ª ed. São Paulo: Érica,
2010. 320p.
PEREIRA, Silvio do Lago. Algoritmos e lógica de programação em C: uma
abordagem didática. São Paulo: Érica, 2010. 190p.
IBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
HAREL, David; FELDMAN, Yishai. Algorithmics: the spirit of computing. 3ª ed. [S.l]:
Addison Wesley, 2011. 1 v.
SERSON, Roberto Rubinstein. Programação orientada a objetos com java 6: curso
universitário. Rio de Janeiro: Brasport, 2007. 465p
WATTSS, Harris. On camera: o curso de produção de filme e vídeo da BBC. São
Paulo: Summus, 1990. 276p.
101
MATEMÁTICA E FÍSICA APLICADA A JOGOS DIGITAIS
EMENTA
Cinemática básica. Leis de Newton. Forças especiais: gravitacional, atrito,
centrípeta e elástica. Vetor força e diagramas de sistema de força, Trabalho,
Energia e Potência. Movimento do corpo rígido. Projéteis. Colisões. Conservação
do momento linear. Implementação e utilização da física em um motor de jogo.
Criação de jogo com mecânica baseada em física. Pensamento analítico para
solução de problemas.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BOLDRINI, José Luiz et al. Álgebra linear. 3ª ed. São Paulo: Harbra, 1986. 411p.
MEDEIROS, Damascynclito. Física mecânica. Rio de Janeiro: Ciência Moderna,
2010. v.1. 489p.
RAMALHO JÚNIOR, Francisco. Os fundamentos da física 1: mecânica. 7ª ed. São
Paulo: Moderna, 1999. v.1. 366p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
NOBLE, Bem. Álgebra linear aplicada. 2ª ed. Rio de Janeiro: Prentice-Hall, 1986.
378p.
WILSON, Jerry D.. Física. 6ª ed. [S.l]: Pearson Educación, 2010. 1 v.
FLORES, Norma Esthela. Física Moderna. [S.l]: Pearson Education, 2007. 1 v.
102
RIGGING E ANIMAÇÃO 3D
EMENTA
Estrutura de bones e Rigging. Técnicas de animação de personagens em 3D.
Pontos-chave de animação e mudança de poses. Movimentação de personagens
e objetos. Ciclos de andar, correr e pular de personagens. Expressões faciais e
movimento dos olhos. Movimentação de animais. Cinemática inversa (IK). Sistemas
de partículas. Criação de um personagem animado. Elaboração de um projeto final
da disciplina.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
OLIVEIRA NETTO, Alvim Antônio de. IHC - Interação humano computador:
modelagem e gerência de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visual Books,
2004.
MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: controles de modelagem e
animação. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004. 390p.
GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 9ª ed.
São Paulo: Escrituras, 2009. 133p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,
2007. 351p.
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
352p. 2 tir. 2001.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2ª ed. São
Paulo: Martins Fontes, 2007. 334p.
103
4ª SÉRIE
104
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A JOGOS DIGITAIS
EMENTA
Técnicas de inteligência artificial. Resolução de problemas. Representação do
conhecimento. Sistemas especialistas. Máquinas de Estado. Aprendizagem de
máquina. Representação de incertezas. Redes neurais artificiais. Computação
evolucionaria. Programação de comportamentos de personagens. Técnicas e
algoritmos de inteligência artificial aplicadas ao desenvolvimento de jogos digitais.
Construção e aplicação de estratégias e comportamentos de personagens em
jogos digitais com o uso da inteligência artificial. Pensamento lógico. Solução de
problemas com inovação e IA.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
PESSIS-PASTERNAK, Guita. Do caos à inteligência artificial: quando os cientistas
se interrogam. São Paulo: Universidade Estadual Paulista, 1993.
LEITE, Anderson. Desenvolvimento de jogos para Android: explore sua imaginação
com o framework Cocos2D. São Paulo: Casa do Código, 2013.
NASCIMENTO JÚNIOR, Cairo Lúcio. Inteligência artificial em controle e
automação. São Paulo: Edgard Blücher, 2002.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
LUGER, George F.; STUBBLEFIELD, William A. Artificial intelligence: structures
and strategies for complex problem solving. 30ª ed. Harlow: ADDISON-WESLEY,
1998.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
informática. Rio de Janeiro: 34, 1993.
TOLLIN, Mauricio; GOMES, Rodrigo; LEITE, Anderson. Desenvolvimento de jogos
para iOS: explore sua imaginação com framework Cocos2D. São Paulo: Casa do
Código, 2013.
105
PROGRAMAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
EMENTA
Uso de linguagens de programação para desenvolvimento de jogos digitais em um
motor de jogo com suporte a produção de jogos em 3D.Manipulação, criação e
importação de objetos em 3D. Manipulação, criação e importação de materiais,
texturas e shaders. Manipulação, criação e importação de animações em 3D.
Manipulação e criação de terreno. Manipulação e criação de iluminação.
Manipulação e criação de lightmap. Manipulação e criação de partículas.
Manipulação e criação de efeitos visuais de pós-processamento em tempo real.
Implementação de diferentes tipos de câmera – orbital em terceira pessoa, primeira
pessoa, top-down e isométrica - em jogos 3D. Implementação de mecânicas de
jogos em 3D – plataforma em 3D, tiro em primeira pessoa e hack’n slash. Despacho
dinâmico de métodos. Estruturas de dados estáticas e dinâmicas (listas, filas,
pilhas, árvores). Algoritmos de ordenação e seleção. Pesquisa em árvores binárias
e grafos. Qualidade de software. Criação de jogo em 3D.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
PESSIS-PASTERNAK, Guita. Do caos à inteligência artificial: quando os cientistas
se interrogam. São Paulo: Universidade Estadual Paulista, 1993.
PASSOS, Emmanuel Lopes. Inteligência artificial e sistemas especialistas ao
alcance de todos. Rio de Janeiro: Livros Técnicos Científicos, 1989.
SHIRAII, Yoshiaki et al. Inteligência artificial: conceitos, técnicas e aplicações.
Lisboa: Europa-América, 1982.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
LUGER, George F; STUBBLEFIELD, William A. Artificial intelligence: structures and
strategies for complex problem solving. 30ª ed. Harlow: ADDISON-WESLEY, 1998.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da
informática. Rio de Janeiro: 34, 1993.
BODEN, Margaret A. Artificial intelligence. 2ª ed. New York: Academic Press, 1996.
106
BANCO DE DADOS APLICADO A JOGOS
EMENTA
Introdução aos conceitos de banco de dados e seu sistema de gerenciamento
(SGBD). Desenvolver o modelo conceitual e o modelo lógico. Analisar banco de
dados quanto a entidades, relacionamentos e cardinalidade através de modelos.
Especificação de requisitos. Linguagem de modelagem unificada (UML) e seus
diagramas. Projetar o modelo de banco de dados voltado para jogos digitais
identificando entidades, atributos, relacionamentos, chave primária, secundária e
estrangeiras utilizando instruções SQL.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BATINI, Carlo; CERI, Stefano. Conceptual Database Design: an entity-relationship
approach. Califórnia: BENJAMIN/CUMMINGS, 1992. 470p.
DATE, C. J. Introdução a sistemas de bancos de dados. 8ª ed. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2004. 865p.
OTEY, Michael; OTEY, Denielle. Microsoft SQL Server 2005: guia do
desenvolvedor. Rio de Janeiro: Moderna, 2007. 567p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
HEUSER, Carlos Alberto. Projeto de banco de dados. 6ª ed. Porto Alegre:
Bookman, 2009. 282p. Reimp. 2010.
FREEMAN, Eric; FREEMAN, Elisabeth. Use a cabeça! padrões de projetos. 2ª ed.
Rio de Janeiro: Alta Books, 2007. 478p. Reimp. 2009.
RAYO, Javier. Design digital. São Paulo: Rosari, 2008. 169p.
107
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EM REDE
EMENTA
Introdução a jogos para rede. Redes de Computadores. Arquitetura e topologia das
redes. Protocolos de Comunicação e de Rede. Modelo de camadas de rede.
Endereçamento e transmissão de dados. Segurança e controle de acesso.
Implementação da comunicação em rede em projetos de jogo utilizando motor de
jogo com suporte a conexões p2p. Tipos de jogos Web: Jogos casuais, multiplayer,
MMO, sociais. Recursos para recuperação e transmissão de dados em redes
sociais. Criação de jogo em rede. Elaborar um projeto final da disciplina com o uso
de um jogo em rede.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
HOLZSCHLAG, Molly E. 250 segredos para web designers. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2005. 455p.
LUZ, Bruno, Rodrigo Oliveira; ANDRADE, Gustavo Henrique Sarmento de;
RIBEIRO, Alan Gustavo Santana. Desenvolvimento de Jogos para Web Cartolaz.
Natal: [s.n.], 2014. 59f.
RIBEIRO, Ricardo Alexandre de Souza. Desenvolvimento de WEB SITE. Natal:
[s.n.], 2001. 56f.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
NIEDERAUER, Juliano. Desenvolvendo web sites com PHP: aprenda a criar
websites dinâmicos e interativos com PHP e bancos de dados. São Paulo: Novatec,
2004. 269p. 7 reimp. 2010.
ZELDMAN, Jeffrey. Projetando web sites compatíveis: como construir web sites
compatíveis com browsers e dispositivos variados. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
412p.
HICKSON, Rosângela. Projetos de sistemas web orientados a interface. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2003. 170p.
108
5ª SÉRIE
109
LEVEL DESIGN APLICADO A JOGOS DIGITAIS
EMENTA
Etapas de construção do level design para diferentes mecânicas de jogo. Técnicas
de Construção de níveis – método clássico, modular e procedural. Criação de jogo
3D utilizando um motor de jogos 3D de alto desempenho. Elaborar um projeto final
da disciplina contemplando o level design de um cenário ou jogo.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
OLIVEIRA NETTO, Alvim Antônio de. IHC - Interação humano computador:
modelagem e gerência de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visual Books,
2004.
MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: controles de modelagem e
animação. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004. 390p.
GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 9ª ed.
São Paulo: Escrituras, 2009. 133p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,
2007. 351p.
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
352p. 2 tir. 2001.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2ª ed. São
Paulo: Martins Fontes, 2007. 334p.
110
EFEITO DE TRILHAS SONORAS PARA JOGOS DIGITAIS
EMENTA
Criação de trilhas, temas e efeitos especiais para jogos digitais. Teoria e técnicas
de sonorização de jogos digitais. Composição de trilha sonora musical. Analise
sonora e musical da sonorização de jogos digitais. Construção e desenvolvimento
temático e formal na composição musical. O som e a trilha sonora utilizada como
ferramenta narrativa em jogos digitais. História da composição de som e de música
em jogos digitais. Elaborar o projeto final da disciplina que contemple o projeto de
sonorização de um jogo ou protótipo.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
SÁ, Simone Pereira de (Org.); COSTA, Fernando Morais da (Org.). Som + imagem.
Rio de Janeiro: 7Letras, 2012.
DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo: história, teoria e
prática. 4ª ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 522p.
LEONE, Eduardo. Cinema e montagem. 2ª ed. São Paulo: Ática, 1993. 84p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MARKS, Aaron. The complete guide to game áudio: for composers, musicians,
sound designers, and game developers. 2ed. Massachusetts: Focal Press, 2009.
LEONE, Eduardo. Cinema e montagem. 2ª ed. São Paulo: Ática, 1993. 84p.
BONASIO, Valter. Televisão: manual de produção & direção. Belo Horizonte:
Leitura, 2002. 408p.
111
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
EMENTA
Dispositivos móveis. Design de jogos móveis. Recursos específicos e
funcionalidades. Gerenciamento de memória em dispositivos móveis. Acesso a
recursos dos dispositivos móveis. Armazenamento de dados em dispositivos
móveis. Estudo dos softwares de programação para plataformas móveis. Conceitos
e implementação de mecânicas de jogo para dispositivos móveis. Criação de jogo
para dispositivo móvel.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA:
BUDD, Timothy. An introduction to object - orientede programming. 2ª ed.
Massachusetes: ADDISON-WESLEY, 1997. 452p.
CARDOSO, Caíque. Orientação a objetos na prática: aprendendo orientação a
objetos com java. Rio de Janeiro: Moderna, 2006. 175p.
BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. 3ª ed.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2015. 398p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:
STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programação C++. 3ª ed. Porto Alegre:
Bookman Companhia Editora, 2002. 823p.
SCHILDT, Herbert. C++ fundamentos e prática. Rio de Janeiro: Alta Books, 2004.
289p.
PEREIRA, Silvio do Lago. Algoritmos e lógica de programação em C: uma
abordagem didática. São Paulo: Érica, 2010. 190p.
112
PROJETO INTEGRADO EM JOGOS DIGITAIS
EMENTA
Realizar projeto integrador final de curso, operar e interligar os saberes das
diversas disciplinas em forma de um produto final (jogo) por completo.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MOLINARI, Leonardo. Gestão de projetos: teoria, técnicas e práticas. São Paulo:
Érica, 2010.
FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating
innovative games. Boca Raton: CRC Press, 2014.
DIENES, Z. P. Lógica e jogos lógicos. 3ª ed. São Paulo: Editora Pedagógica e
Universitária, 1976. 105p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
LOCKYER, Keith; GORDON, James. Project management and project network
techniques. 7ª ed. [S.l]: Prentice Hall, 2011.
MANZANO, José Augusto N. G; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: lógica
para desenvolvimento de programação de computadores. 23ª ed. São Paulo: Érica,
2010. 320p.
ROCHA NETO, Manoel Pereira da. Comunicação e mídias contemporâneas. 2ª ed.
Natal: Edunp, 2012. 210p.
113
APÊNDICE B
OPTATIVAS
114
LIBRAS
EMENTA
Conteúdos gerais para a comunicação básica com surdos utilizando a língua da
modalidade visual e gestual da comunicação surda – Língua Brasileira de Sinais –
LIBRAS. Habilidades para aquisição e uso de LIBRAS. Parâmetros de LIBRAS.
Vocabulário inicial para uso de LIBRAS no contexto escolar visando a inclusão dos
surdos ao ensino regular.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ALMEIDA, Elizabeth Oliveira Crepaldi de. Leitura e surdez: um estudo com adultos
não oralizados. 2. ed. Rio de Janeiro: Revinter, 2012.
GESSER, Audrei. Libras?: que língua é essa?: crenças e preconceitos em torno da
língua de sinais e da realidade surda. São Paulo: Parábola Editorial, 2009. 87p. 7
reimp. 2013.
QUADROS, Ronice. O tradutor e intérprete de língua brasileira de sinais e língua
portuguesa e língua portuguesa. Brasília: Secretaria de Educação Especial, 2004.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
FALCÃO, Luiz Alberico Barbosa. Aprendendo a LIBRAS e reconhecendo as
diferenças: um olhar reflexivo sobre inclusão: estabelecendo novos diálogos.
Recife: Editora do Autor, 2007.
HONORA, Márcia; FRIZANCO, Mary Lopes Esteves. Livro ilustrado de língua
brasileira de sinais: desvendando a comunicação usada pelas pessoas com surdez.
São Paulo: Ciranda Cultural, 2009. 352p. 4 imp. 2013.
SÁ, Nídia Regina Limeira de. Cultura, poder e educação de surdos. 2. ed. São
Paulo: Paulinas, 2010.
SALLES, Heloisa Maria Moreira Lima, et al. Ensino de língua portuguesa para
surdos: caminhos para prática pedagógica. Brasília: Secretaria de Educação
Especial, 2004.
SOARES, Maria Aparecida Leite. A educação do surdo no Brasil. 2° ed. São Paulo,
Autores associados. 2005.
115
DESENVOLVIMENTO E SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL
EMENTA
Gestão e Políticas Ambientais. Aspectos Políticos e o Sistema Nacional do Meio
Ambiente. Sistemas e Instrumentos de Gestão Ambiental. Aplicabilidade dos
Sistemas de Gestão Ambiental nas Empresas. Responsabilidade social numa
perspectiva estratégica. Modelos conceituais sobre responsabilidade social. A
responsabilidade social nas diferentes áreas organizacionais.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
DIAS, Reinaldo. Gestão ambiental: responsabilidade social e sustentabilidade.
2ªed. São Paulo: Atlas, 2011. 220p.
DUSI, Luciane. Responsabilidade social e meio Ambiente. Natal: EdUnP, 2011.
REIS, Lineu Belico dos; FADIGAS, Eliane A. F. Amaral; CARVALHO, Cláudio Elias.
Energia, recursos naturais e a prática do desenvolvimento sustentável. 2ª ed.
Barueri: Manole, 2012. 447p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BOFF, Leonardo. Saber cuidar: ética do humano - compaixão pela terra. Petrópolis:
Vozes, 1999. 199p. Reimp. 2004.
LOUREIRO, Carlos Frederico Bernardo (Org.); LAYRARGUES, Philippe Pomier
(Org.). Sociedade e meio ambiente: a educação ambiental em debate. 5ª ed. São
Paulo: Cortez, 2000. 183p. Reimp. 2008..
MAY, Peter H. (Org.). Economia do meio ambiente: teoria e prática. 2ª ed. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2010. 379p
MILARÉ, Édis. Direito do ambiente: a gestão ambiental em foco: doutrina,
jurisprudência, glossário. 7ª ed. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2011. 1647p
PHILIPPI JR., Arlindo (Ed.); PELICIONI, Maria Cecília Focesi (Ed.). Educação
ambiental e sustentabilidade. Barueri: Manole, 2005. 878p. Reimp. 2009.
116
APÊNDICE C
ELETIVAS INSTITUCIONAIS
117
TECNOLOGIAS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL
EMENTA
Pesquisar com tecnologia (localização de informações da internet através de
mecanismos de busca e avaliação da qualidade da informação coletada).
Organização com tecnologia (auxílio na realização de tarefas e na classificação de
arquivos). Comunicação com tecnologia (utilização de ferramentas diversas para
comunicação, tendo responsabilidade e adaptando aos vários contextos sociais).
Aprendizado com tecnologia (desenvolvimento acadêmico e profissional).
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
FERRETTI, Celso João (Org.). Novas tecnologias, trabalho e educação. 7ª ed.
Cortez: São Paulo, 2001.
ROCHA NETO, Manoel Pereira de. Comunicação e Mídias Contemporâneas. 2ª
ed. Natal: EdUnP, 2012.
XAVIER, Luciana Lopes. Tecnologias Educacionais. Natal: EdUnP, 2010.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CASTELLS, Manuel (Org.). A sociedade em rede: a era da informação: economia,
sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra, 1999. v.1. 698p. 14 reimp. 2011.
MORA, Perla Romero. Informática 2: competencias + aprendizaje + vida. [S.l]:
Pearson Educación, 2011. 1 v.
NUNES, Gedson Bezerra. Informática Aplicada. Natal: EdUnP, 2010.
RUBIM, Ligia; SANTOS, Luciana. Tecnologias educacionais. Salvador: Unifacs,
2013. 110p..
SÁNCHEZ, Francisco Martínez (Coord.); ESPINOSA, Maria Paz Prendes (Coord.).
Nuevas tecnologías y educación. [S.l]: Pearson Educación, 2011. 1 v.
118
COMUNICAÇÃO
EMENTA
Variedades linguísticas nos diversos gêneros orais e textuais. Uso literário-artístico
da linguagem verbal e de outras linguagens artísticas. Leitura, interpretação e
produção de textos no meio acadêmico e profissional. Técnicas de comunicação
oral para o meio acadêmico e profissional.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
FARACO, Carlos Alberto; TEZZA, Cristovão. Prática de texto: para estudantes
universitários. 8ª ed. Petrópolis: Vozes, 2001. 300p. 20ªreimp. 2011.
KOCH, Ingedore Villaça; ELIAS, Vanda Maria. Ler e escrever: estratégias de
produção textual. São Paulo: Contexto, 2009. 220p. 2 reimp. 2010.
SILVA, Silvio Luis et al. Leitura e produção de texto. Natal: Edunp, 2010.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ANGELO, Débora Mallet Pezarim de. Comunicação e expressão. São Paulo:
Universidade Anhembi Morumbi, 2013. 156p.
GUIMARÃES, Thelma de Carvalho. Comunicação e linguagem. São Paulo:
Pearson, 2012. 258p. Reimp. 2014.
KOCH, Ingedore Grunfeld Villaça. Desvendando os segredos do texto. 7ª ed. São
Paulo: Cortez, 2011. 168p.
MOYSÉS, Carlos Alberto. Língua portuguesa: atividades de leitura e produção de
texto. 2ª ed. São Paulo: Saraiva, 2008. 202p.
SAUTCHUK, Inez. A produção dialógica do texto escrito: um diálogo entre escritor
e leitor interno. São Paulo: Martins Fontes, 2003. 134p.
119
METODOLOGIA CIÊNTIFICA
EMENTA
Metodologia científica para a informação (Tipos de conhecimento, ciência e
método, fontes de informação científica, citação e referenciação científica (ABNT x
direitos autorais). Organização técnico-científica (Abordagens de pesquisa,
estruturação de textos técnico-científicos). Método científico (definição da amostra
e implicações éticas, coleta de dados, análise de dados, noções de estatística para
o pesquisador). Apresentação de resultados científicos (Tipos de apresentação dos
dados de uma pesquisa e discussão à luz da literatura, analogias, inferências,
deduções e conclusões).
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BARROS, Aidil Jesus da Silveira; LEHFELD, Neide Aparecida de Souza.
Fundamentos de metodologia científica. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2008. 158p. 3 reimp. 2010.
DIAS, Marlise There. Construção do conhecimento e metodologia da pesquisa.
Natal: EdUnP, 2011.
RIQUENA, Ricardo. Metodologia do Trabalho Científico. Manaus: SODECAM,
2013.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BAUER, Martin W. (Org.); GASKELL, George (Org.). Pesquisa qualitativa com
texto, imagem e som: um manual prático. Petrópolis: Vozes, 2002. 516p. Reimp.
2014.
BITTENCOURT, Gustavo Henrique Ferreira; MENDES, Andreia Regina Moura.
Métodos e técnicas de pesquisa em comunicação. Natal: EdUnP, 2010.
CHAUÍ, Marilena. Convite à filosofia. 14ª ed. São Paulo: Ática, 2010. 520p. Reimp.
2012.
MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de
metodologia científica. 7ª ed. São Paulo: Atlas, 2010. 297p.
MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Metodologia científica:
ciência e conhecimento científico, métodos científicos, teoria, hipóteses e variáveis,
metodologia jurídica. 6ª ed. São Paulo: Atlas, 2011. 314p.
120
DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS
EMENTA
Desafios sociais na profissão (doutrinas sociais, relações interpessoais no meio
profissional). Desafios éticos na profissão (questões éticas e morais das boas
práticas do mercado de trabalho. Desafios dos direitos humanos). Desafios do
mercado globalizado na profissão. Desafios políticos na profissão.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
COMPARATO, Fábio Konder. Ética: direito, moral e religião no mundo moderno. 3ª
ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2011. 718p.
DIAS SOBRINHO, José. Dilemas da educação superior no mundo globalizado:
sociedade do conhecimento ou economia do conhecimento? São Paulo: Casa do
Psicólogo, 2005.
LOPES, Dinarte. Ética cidadania e direitos humanos. Natal: Edunp, 2010. 198p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BAUMAN, Zygmunt. Globalização: as consequências humanas. Rio de Janeiro:
Zahar, 1999. 145p.
CERQUEIRA, Sônia Margarida Bandeira. Sociedade, direito e cidadania. Salvador:
Unifacs, 2013. 108p.
CHAUVEL, Marie Agnes (Org.); COHEN, Marcos (Org.). Ética, sustentabilidade e
sociedade: desafios da nossa era. Rio de Janeiro: Mauad X, 2009. 253p.
COSTA, Isabel de Sá Affonso; BALASSIANO, Moisés. Gestão de carreiras: dilemas
e perspectivas. São Paulo: Atlas, 2006. 221p. 3 reimp. 2012.
PIMENTA, Raniery Christiano de Queiroz. Gestão do conhecimento e inteligência
competitiva. Natal: Edunp, 2010. 238p.
121
DESENVOLVIMENTO HUMANO E SOCIAL
EMENTA
Transformações do ser humano e das relações de trabalho nas diferentes
configurações geográficas. Cidadania e responsabilidade social. Sustentabilidade
ambiental. Questões ambientais globais. Economia solidária e mercado de
trabalho. Transformações do ser humano com a evolução tecnológica.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CASTELLS, Manuel (Org.). A sociedade em rede: a era da informação: economia,
sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra, 1999. v.1. 698p. 14 reimp. 2011.
JUSTINO, Ana Neri da Paz. Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental. Natal:
EdUnP, 2010.
PAES, Ketlle Duarte. Gestão de pessoas. Natal: EdUnP, 2011.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ALMEIDA, Jaqueline Voltolini de. Desenvolvimento humano e organizacional.
Natal: EdUnP, 2011.
BARBOSA, Rosangela Nair de Carvalho. A economia solidária como política
pública: uma tendência de geração de renda e ressignificação do trabalho no Brasil.
São Paulo: Cortez, 2007. 317p. 1 reimp. 2012.
DAVEL, Eduardo; VERGARA, Sylvia Constant. Gestão com pessoas e
subjetividade. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
DUSI, Luciane. Responsabilidade social e meio Ambiente. Natal: EdUnP, 2011.
MIRANDA, Carmen Suely, SILVA, Carlos Roberto de Morais e. Homem e
Sociedade. Natal: EdUnP, 2010.
122
ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA
EMENTA
Diversidade cultural no mercado de trabalho (Conceito de cultura, diversidade
cultural, alteridade, etnocentrismo e suas relações com o homem no mercado de
trabalho). Sociedade do conhecimento e o mercado de trabalho (Sociedade do
conhecimento e cultura, híbridos culturais, trocas culturais, tecnologia,
globalização, diferentes gerações e suas relações com o homem no mercado de
trabalho). Identidades sociais e o mercado de trabalho. As questões étnico-raciais
no mercado de trabalho (O negro, o índio, a mulher, a pessoa com necessidades
especiais, a religião e o gênero na sociedade brasileira, inclusão).
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MELLO, Luiz Gonzaga de. Antropologia cultural: iniciação, teoria e temas.
Petrópolis: Vozes, 1982 remp. 2013.
TORQUATO, Arthur Luis de Oliveira; COSTA, Bruno Balbino Aires da. Sociedade
e Educação das Relações Étnico-raciais. Natal: EdUnP, 2013.
RIBEIRO, Darcy. O povo brasileiro: a formação e o sentido do Brasil. São Paulo:
Companhia de Bolso, 2006. 435p. 7 reimp. 2010.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
COMPARATO, Fábio Konder. Ética: direito, moral e religião no mundo moderno. 3ª
ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2011. 718p.
DIAS SOBRINHO, José. Dilemas da educação superior no mundo globalizado:
sociedade do conhecimento ou economia do conhecimento?. São Paulo: Casa do
Psicólogo, 2005.
LAPLANTINE, François. Aprender antropologia. São Paulo: Brasiliense, 1988.
205p. 25 reimp. 2011.
MARCONI, Marina de Andrade; PRESOTTO, Zelia Maria Neves. Antropologia: uma
introdução. 7ª ed. São Paulo: Atlas, 2008. 331p. 3 reimp. 2010.
MIRANDA, Carmem Suely Cavalcanti de; SILVA, Carlos Roberto de Morais e.
Homem e sociedade. Natal: Edunp, 2010. 175p
123
APÊNDICE D
ELETIVAS DA ESCOLA
124
CIÊNCIAS DO AMBIENTE
EMENTA
Ciclos biogeoquímicos; Poluições em geral; Educação ambiental: utilização dos
recursos naturais e eficiência ecológica no descarte, consumismo; ISO 14000;
Sustentabilidade e meio ambiente.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
DERISIO, José Carlos. Introdução ao controle de poluição ambiental. 3ª ed. São
Paulo: Signus, 2007.
PHILIPPI JR., Arlindo (Ed.); PELICIONI, Maria Cecília Focesi (Ed.). Educação
ambiental e sustentabilidade. Barueri: Manole, 2005.
REIS, Lineu Belico dos; FADIGAS, Eliane A. F. Amaral; CARVALHO, Cláudio Elias.
Energia, recursos naturais e a prática do desenvolvimento sustentável. 2ª ed.
Barueri: Manole, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
AB'SÁBER, Aziz. Ecossistemas do Brasil = Ecosystems of Brazil.
São Paulo: Metalivros, 2009.
ALMEIDA, Fernando. Os desafios da sustentabilidade: uma ruptura urgente. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2007.
GESTÃO DOS RECURSOS NATURAIS. Gestão dos recursos naturais. Brasília:
2000.
LIMA, Regina Amodêo Pacheco. A ação do homem nos ecossistemas. Rio de
Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 1979.
VALLE, Cyro Eyer do. Qualidade ambiental: ISO 14000. 6ª ed. São Paulo: Senac
São Paulo, 2006.
125
GESTÃO DAS ORGANIZAÇÕES
EMENTA
Princípios da Economia e estruturas de mercado. As políticas econômicas: fiscal,
cambial, monetária e de comércio exterior. Os cenários econômicos: internacional,
nacional e baiano. A evolução das Teorias da Administração e a Administração
contemporânea. As dimensões da Gestão das Organizações e o papel do Indivíduo
nas Organizações. As funções do Administrador. Legislação Ambiental. Viabilidade
de empreendimentos e impactos ambientais.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MENDES, Judas Tadeu Grassi. Economia: fundamentos e aplicações. 2. ed. São
Paulo: Pearson.
CARAVANTES, Geraldo. Administração : Teorias e Processos. 1ª ed. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2010.
CHIAVENATO, Idalberto. Introdução a Teoria Geral da Administração. 2ª. ed. São
Paulo: Atlas, 2004.
GARCIA, Katia C. Avaliação de impactos ambientais. Curitiba: InterSaberes, 2014.
257 pg. ISBN: 9788544300923.
MAXIMIANO, Antonio Cesar Amaru. Administração para empreendedores:. SÃO
PAULO: Pearson Education do Brasil, 2007. 212p. 5.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
O’SULLIVAN, Arthur; SHEFFRIN, Steven e NISHIJIMA, Marislei. Introdução à
Economia. Pearson.
SILVA, Reinaldo O. da. Teorias da administração. São Paulo: Pearson Prentice-
Hall, 2008. 480 p. ISBN 978857605092.
RITZMAN, Larry P.; KRAJEWSKI, Lee J. Administração da produção e operações.
São Paulo: Pearson Prentice-Hall, c2004. xii, 431 p. ISBN 9788587918383.
SILVA, Osmar Inácio da. Introdução ao estudo da economia. 4. ed. Porto Alegre:
Sulina, 1983. 229 p.
CURI, Denise (Org.). Gestão ambiental. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
328 p. ISBN 9788576056980
126
GERÊNCIA DE PROJETOS
EMENTA
Gestão de Projetos e histórico de gerenciamento de projetos. Conceitos de
PMBOK. Elaboração e acompanhamento de projetos usando técnicas apropriadas.
Atividades de planejamento, alocação de recursos, análise e controle de projetos,
gestão de aquisição, de contratos, de configuração e utilização de software de
gerenciamento de projetos.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
Valeriano, Dalton. Moderno Gerenciamento de Projetos.São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2005. ISBN: 85-7605-039-0
Newton, Richard. O Gestor de Projetos. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
ISBN:978-85-7605811-3
Valeriano, Dalton. Gerenciamento Estratégico e Administração por Projetos. São
Paulo: Makron Books, 2001. ISBN: 85-246-1208-0
Carvalho Junior, Moacir Ribeiro de. Gestão de Projetos: da academia à sociedade.
Curitiba: Intersaberes, 2012. ISBN:978-85-8212-152-8
Carvalho, Fábio Câmara Araújo de. Gestão de Projetos. São Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2015. ISBN: 978-85-430-0592-8
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
Seleme, Robson.Projeto de Produto: planejamento,desenvolvimento e gestão.
Curitiba: Intersaberes, 2013. ISBN:978-85-8212-785-8
Levi, David; Kaminsky, Philip. Cadeia de Suprimentos Projeto e Gestão. São Paulo:
Grupo A, 2010. ISBN: 9.78858E+12
Foggetti, Cristiano. Gestão Ágil de Projetos. São Paulo: Pearson Education do
Brasil, 2014.
4. Consalter, Maria Alice Soares. Elaboração de Projetos: da introdução à
conclusão.Curitiba: Intersaberes, 2012. ISBN:978-85-8212-388-1
5. Oliveira, Guilherme Bueno de. MS Projetct & Gestão de Projetos. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2012. ISBN 978-85-7605-952-3
127
MODELOS DE ADMINISTRAÇÃO
EMENTA
Apresenta e discute a evolução dos modelos de administração desde os
tradicionais até os contemporâneos em uma perspectiva histórica, explorando os
conceitos, fundamentos e visões de cada um. Explora as possibilidades de
aplicação de cada um dos modelos nas práticas empresariais atuais, destacando
sua adequação às características do negócio.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ALPERSTEDT, Cristiane. Modelos de Administração. Salvador: UNIFACS, 2013.
FISCHER, Sulivan Desirée; KARKOTLI, Gilson Rihan. Teorias administrativas e
organizacionais. Natal: EdUnP, 2011.
RIBEIRO, Aldeí Rosane Batista. Fundamentos da Administração. Natal: EdUnP,
2010.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MOTTA, Fernando C. Prestes; VASCONCELOS, Isabella F. Gouveia de. Teoria
geral da administração. 3. ed. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2006. 428p.
3 reimp. 2009.
ROBBINS, Stephen P. Administração: mudanças e perspectivas. São Paulo:
Saraiva, 2000. 524p. 9 tir. 2009
RIBEIRO, Antônio de Lima. Teorias da Administração. 2. ed. São Paulo: Saraiva,
2010.