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ESTUDO DAS ESPECIFICIDADES DA LINGUAGEM VISUAL E DO DESIGN APLICADOS NA CRIAÇÃO DE UM JOGO PARA O ENSINO DE LÍNGUA FRANCESA EVANDRO DE MELO CATELÃO (UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ). Resumo A expressão visual abarca inúmeros significados dos quais temos uma compreensão ainda muito limitada. Para atingir um entendimento mais profundo de tais conhecimentos, faz–se necessário um exame dos elementos visuais básicos, as estratégias e opções das técnicas visuais, as implicações psicológicas e fisiológicas da composição criativa, bem como a gama de meios e formatos que podem ser classificados sob a designação de artes e ofícios visuais. A complexidade das composições visuais se reflete na natureza, percepção e comportamentos dos indivíduos. Acredita–se que tais mecanismos podem contribuir na compreensão de métodos capazes de instruir as pessoas, ou contribuir de alguma forma em seu aprendizado nos âmbitos de linguagem (língua falada e escrita). Observou–se com base em aulas ministradas no curso superior em Design que o entendimento dessa linguagem é importante e deveria fazer parte dos conhecimentos escolares dos indivíduos. A linguagem visual em termos de cores e formas são absorvidas e memorizadas pelos sujeitos muito mais rápido do que qualquer outra, podendo ser empregada como auxiliar no processo de aquisição de linguagem verbal. Com base nesses pressupostos, propor–se a confecção de um jogo com objetivo de contribuir no aprendizado de língua francesa. Para tanto, foi elaborado um mock–up que serviu de modelo aos autores e em que se verificou facilidade na compreensão e memorização da conjugação de alguns tempos verbais do francês, tema que os aprendizes apresentam grande dificuldade de memorização. Para verificação de eficácia do material produzido houve uma pré–testagem com entrevistas individuais com alunos em fase inicial de aprendizagem de língua francesa no meio acadêmico. Resultados preliminares mostraram que o material se tornou uma importante ferramenta no processo de aprendizagem dos indivíduos e também uma atividade didática útil aos professores. Palavras-chave: Linguagem visual, Aprendizagem, Língua Francesa. 1. Introdução Os processos cognitivos relacionados ao aprendizado e o próprio pensamento já são há algum tempo analisados e discutidos, sobretudo no que diz respeito as condutas humanas quanto a percepção e comunicação com o mundo. Nesse âmbito, as linguagens verbais e não-verbais são os principais avos de pesquisas, pois toda a expressão de uma ideia, sua capitação por outros indivíduos e a rede de processos enunciativos estão relacionados ou baseados nas estruturas verbais e não-verbais internalizadas e instituídas no meio social. Nesse sentido, verifica-se que a expressão visual, seja ela verbal ou não-verbal, abarca inúmeros significados dos quais temos uma compreensão ainda muito limitada. Assim, a obtenção de um entendimento mais profundo de tais conhecimentos visa um exame dos elementos visuais básicos, estratégias, opções das técnicas visuais, implicações psicológicas e fisiológicas da composição criativa, bem como a gama de meios e formatos que podem ser classificados e conceituados. Tudo isso, aliado aos diferentes campos de estudo que ao longo dos anos foram se desenvolvendo e se transformando em ferramentas de analise

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ESTUDO DAS ESPECIFICIDADES DA LINGUAGEM VISUAL E DO DESIGN APLICADOS NA CRIAÇÃO DE UM JOGO PARA O ENSINO DE LÍNGUA FRANCESA EVANDRO DE MELO CATELÃO (UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ). Resumo A expressão visual abarca inúmeros significados dos quais temos uma compreensão ainda muito limitada. Para atingir um entendimento mais profundo de tais conhecimentos, faz–se necessário um exame dos elementos visuais básicos, as estratégias e opções das técnicas visuais, as implicações psicológicas e fisiológicas da composição criativa, bem como a gama de meios e formatos que podem ser classificados sob a designação de artes e ofícios visuais. A complexidade das composições visuais se reflete na natureza, percepção e comportamentos dos indivíduos. Acredita–se que tais mecanismos podem contribuir na compreensão de métodos capazes de instruir as pessoas, ou contribuir de alguma forma em seu aprendizado nos âmbitos de linguagem (língua falada e escrita). Observou–se com base em aulas ministradas no curso superior em Design que o entendimento dessa linguagem é importante e deveria fazer parte dos conhecimentos escolares dos indivíduos. A linguagem visual em termos de cores e formas são absorvidas e memorizadas pelos sujeitos muito mais rápido do que qualquer outra, podendo ser empregada como auxiliar no processo de aquisição de linguagem verbal. Com base nesses pressupostos, propor–se a confecção de um jogo com objetivo de contribuir no aprendizado de língua francesa. Para tanto, foi elaborado um mock–up que serviu de modelo aos autores e em que se verificou facilidade na compreensão e memorização da conjugação de alguns tempos verbais do francês, tema que os aprendizes apresentam grande dificuldade de memorização. Para verificação de eficácia do material produzido houve uma pré–testagem com entrevistas individuais com alunos em fase inicial de aprendizagem de língua francesa no meio acadêmico. Resultados preliminares mostraram que o material se tornou uma importante ferramenta no processo de aprendizagem dos indivíduos e também uma atividade didática útil aos professores. Palavras-chave: Linguagem visual, Aprendizagem, Língua Francesa.

1. Introdução

Os processos cognitivos relacionados ao aprendizado e o próprio pensamento já são há algum tempo analisados e discutidos, sobretudo no que diz respeito as condutas humanas quanto a percepção e comunicação com o mundo. Nesse âmbito, as linguagens verbais e não-verbais são os principais avos de pesquisas, pois toda a expressão de uma ideia, sua capitação por outros indivíduos e a rede de processos enunciativos estão relacionados ou baseados nas estruturas verbais e não-verbais internalizadas e instituídas no meio social.

Nesse sentido, verifica-se que a expressão visual, seja ela verbal ou não-verbal, abarca inúmeros significados dos quais temos uma compreensão ainda muito limitada. Assim, a obtenção de um entendimento mais profundo de tais conhecimentos visa um exame dos elementos visuais básicos, estratégias, opções das técnicas visuais, implicações psicológicas e fisiológicas da composição criativa, bem como a gama de meios e formatos que podem ser classificados e conceituados. Tudo isso, aliado aos diferentes campos de estudo que ao longo dos anos foram se desenvolvendo e se transformando em ferramentas de analise

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teórica, tem apontado que a complexidade das composições visuais reflete na percepção e comportamentos dos indivíduos, principalmente quando utilizados como mecanismos capazes de instruir as pessoas, ou contribuir de alguma forma em seu aprendizado nos âmbitos de linguagem (língua falada e escrita).

Nesse campo de discussão, as áreas envolvidas com as linguagens verbais e não-verbais têm se utilizado dos estudos da semiótica para uma leitura ou esquematização que visa principalmente organizar e sistematizar a fonte de dados segundo seus aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos, entendidos como aspectos composicionais, formatos representacionais e relações de uso pelos indivíduos, respectivamente. Para tanto, vêm sendo representativos os estudos desenvolvidos por Santaellla (2001), Niemeyer (2003), entre outros, referindo-se sobretudo ao conceito de signo, objeto e interpretante, assim como suas relações sígnicas e o próprio pensamento em termos de ícone, índice e símbolo, tratados em primeiridade, secundidade e terceiridade, traçando um pontilhar de significados entre o signo, o objeto a que esse se refere e o interpretante.

No mesmo sentido, a comunicação visual e elementos básicos como: ponto, linha, forma, direção, tom, cor, textura, dimensão, escala e movimento, são citados como fazendo parte dos fundamentos sintáticos do que se tem chamado alfabetismo visual, quando se referindo as linguagens não-vebais. Dondis (2003) afirma que, em relação à aprendizagem, o alfabetismo visual deve operar de forma semelhante a que ocorre no alfabetismo verbal em que se considera verbalmente alfabetizado o indivíduo que domina os componentes básicos da linguagem escrita como questões morfológicas, sintáticas e semânticas.

Com base nesses pressupostos, propor-se a confecção de um jogo[1] com objetivo de contribuir no ensino e aprendizado de língua francesa. Para tanto, o presente artigo traz o processo de elaboração de um mock-up que serviu de modelo aos autores e em que se verificou facilidade na compreensão e memorização da conjugação de alguns tempos verbais do francês, tema que os aprendizes apresentam grande dificuldade de memorização.

2. Pressupostos teóricos

2.1. Panorama geral dos estudos visuais e da linguagem

No campo da linguagem, a maioria das pesquisas tem se preocupado especificamente com a linguagem verbal em todos seus aspectos. Nesse contexto, é notável que houve maior evolução no campo das línguas faladas e escritas do que na linguagem não-verbal que, quanto a sua estrutura, alterou-se muito pouco, pelo menos em termos de estudos na área e composição original. Dondis (2003) relata que apesar de se ter evoluído em relação às capacidades humanas envolvidas na pré-visualização, planejamento, desenho e na criação de objetos visuais, desde as formas mais simples até as mais sofisticadas como criação de símbolos e imagens, pouco está difundido no que diz respeito à difusão desse conhecimento a sociedade em geral. Atualmente, entretanto, a expressão artística com o advento das novas tecnologias tem sido empregada por um número cada vez maior de indivíduos com o manuseio de câmeras e outros artefatos similares sem grandes dificuldades.

Por outro lado, transformar as pessoas em indivíduos visualmente alfabetizados, ou seja, criadores e receptores de mensagens visuais ainda é um campo bastante complexo e que envolve o conhecimento conceitual e prático de inúmeros elementos desde o ponto, unidade fundamental, até o contraste e técnicas visuais

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envolvendo esses elementos. Dentro deste contexto, é pertinente que se parta da premissa da capacidade de percepção humana, isto é, observação, reconhecimento, visualização, compreensão, exame, leitura, olhar, desde a identificação de objetos simples até o uso de símbolos mais sofisticados, o que, nesse contexto, pode envolver para uma melhor leitura outras áreas de conhecimento, como a semiótica a ser expressa nos próximos parágrafos.

A universalidade da linguagem visual, entretanto, se comparada à linguagem verbal, é incontestável e extrapola as barreiras das várias línguas e dialetos encontrados no mundo. Além disso, a linguagem visual pode ser compreendida ou mesmo apreendida por todos, mesmo, que de forma simples, principalmente quando se utiliza de imagens simbólicas, como veremos mais a frente. Assim, como afirma Aumont (1990), a visão é natural e a criação e compreensão de mensagens visuais é espontânea até certo ponto, uma vez que sua eficácia só pode ser alcançada por meio do estudo dos componentes que dela fazem parte. A expressão e a percepção visual é o modo de relação entre o homem e o mundo e também um dos meios mais conhecidos.

2.2. Semiótica e leituras verbal e não-verbal

O termo semiótica, apesar de ainda pouco conhecido em algumas áreas, vem de uma mesma raiz comum semeion, do grego signo, que acaba por designar uma teoria geral para o estudo dos signos e aqui, mais especificamente a ligada os estudos de Charles Sanders Peirce, primeiro a tentar formalizar seu campo de análise, buscando em uma vasta produção desvendar, sobretudo, o segredo dos signos (VALENTE, & BROSSO, 1999; NETTO, 1980). Niemeyer (2003) apresenta a linha semiótica como uma teoria geral do estudo dos signos, sendo este último definido como algo que representa alguma coisa para alguém em relação a um determinado contexto. A mesma definição de semiótica é acrescida por Pignatari (sd) e Netto (1980) com alguns conceitos que a diferenciam da semiologia saussureana, principalmente pelos acréscimos de Peirce a um modelo que alia signo, objeto e interpretante, este último ligado ao pragmatismo[2].

Para esses autores, o destaque dado ao pragmatismo revela muitos dos segredos que pelo estudo da dicotomia significante/significado saussuriana não são encontrados. Por considerar o uso, ou seja, os conhecimentos que cada um possui enquanto membro de uma comunidade sociolinguística, a pragmática permite que sejam realizadas novas interpretações e que a essas interpretações sejam atribuídos nossos sentidos além dos de uso comum.

Como já mencionado anteriormente, semiótica é definida como teoria geral do estudo dos signos e os signos como algo que representam alguma coisa para alguém em um contexto. Santaella (2001: 43) apresenta que das definições de signo de Peirce a que parece mais completa é a que traz as relações com o objeto e o interpretante. Para tanto, a autora afirma: um signo é determinado pelo objeto e o objeto causa o signo; o signo é representante de algo que é também determinado por aquilo que representa; ao representar o objeto, o signo está apto a afetar uma mente e nela produzir o que se chama interpretante; "o interpretante é imediatamente determinado pelo signo e mediatamente determinado pelo objeto, isto é, o objeto também causa o interpretante, mas através da mediação pelo signo". Desse conceito, a autora deixa claro o papel representativo do signo dentro da mente que o mesmo afeta, em outras palavras, expõem como se dá o processo de apropriação dos signos e a forma como ele é compreendido e internalizado. Desse ponto fica clara a importância de se considerar também o objeto, entendido

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não só como elemento que faz parte do signo, mas que também faz parte do interprete em função dos conhecimentos e aportes que domina para entender o signo posto e adicioná-lo a sua rede cognitiva.

Percebe-se com base nessa discussão da autora que os termos signo interpretante e objeto são temos que então intimamente interligados e formam um todo, pois o signo é constituído dessa relação triádica, sendo muitas vezes separados apenas como forma de análise. Da mesma forma, Netto (1980), Niemeyer (2003) e Pignatari (sd) são claros ao apresentarem que as relações sígnicas ou tricotomias, são geralmente seccionadas para efeitos didáticos, deixando claro que as ocorrências sígnicas são globais e não segmentadas. Além desses conceitos, é importante falar também dos conceitos de fundamento do signo, objetos do signo e interpretantes do signo, que por ora são importantes para nosso objeto de pesquisa, a construção do jogo.

Resumidamente pode-se dizer que o fundamento do signo é aquilo que o representa, isto é, representa um objeto ausente, é "uma propriedade ou caráter ou aspecto do signo que o habilita a funcionar como tal". O signo também apresenta dois objetos, um interno ao signo, objeto imediato, e outro externo ao signo, objeto dinâmico. O objeto dinâmico é o determinante do signo sob o qual o signo se aplica. Nas palavras de Santaella (2001: 45), trata-se "daquilo com que o interprete deve estar familiarizado ou se familiarizar, quer dizer, com que o interprete deve ter tido experiência colateral ao signo para que o signo possa ser interpretado". Assim, o objeto imediato pode ser entendido como a forma como o objeto dinâmico se representa no signo, indicado ou configurado de alguma forma no signo, sendo interior a esse.

Assim como o objeto, o interpretante também se divide em dois, interpretante imediato e interpretante dinâmico. Aqui ambos apresentam as mesmas particularidades do objeto, isto é, um interior ao signo e o outro fora do signo. Interpretante imediato é, pois, "aquilo que o signo está apto a produzir como feito", isto é, seu potencial ainda não atualizado e antes que o signo tenha encontrado seu interprete, seu sentido mais genuíno, mais elementar. Em contrapartida o interpretante dinâmico é a conduta efetivamente produzida na mente do interprete, ocorrendo como elementos particulares de cada mente uma vez que envolve conhecimentos prévios e por isso distintos que cada um tem sobre o signo, ou seja, leva em conta os conhecimentos acerca do objeto dinâmico do signo, para tanto, podem ser identificados três tipos de interpretantes dinâmicos: lógico - nível máximo de interpretação que representa efeitos de razão e criação de regras interpretativas; energético - relativos ao um efeito de ordem física ou psicológica; emocional - quando o efeito se realiza em termos de sentimento em direção ao signo (SANTAELLA, 2001: 47).

De outra direção, o pensamento, mais particularmente a capacidade humana de interpretar o mundo, pode ser vista em três dimensões: primeiridade, secundidade e terceiridade representando cada uma delas um nível de enforco em relação ao um estado mais lógico ou proximal ao anteriormente descrito como interpretante dinâmico lógico. Para entender a questão, passemos antes por outros conceitos de Peirce, as três tricotomias básicas.

Como chamou Peirce, as tricotomias ocorrem em três níveis, signo em relação ao objeto ou referente, nível das significações denotativas ou semântico (ícone, índice e símbolo), signo em relação ao interpretante, nível relacionado ao uso do interprete, conotativo ou pragmático (rema, dicissigno e argumento) e signo em relação a ele mesmo, nível de constituição, materialidade ou sintático (qualissigno, sinsigno e legissigno). Tais elementos, são ainda reagrupados em: primeiridade -

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qualissigno, ícone e rema; secundidade - sinsigno, índice e dicissigno; terceiridade - legissigno, símbolo e argumento. Tais níveis apesar de fundamentais a uma análise completa do signo, são por ora demasiadamente complexos para serem descritos em pouco páginas, sendo assim necessários outros trabalhos para melhor esgotá-los.

Com base nesses aspectos, neste estudo optou-se por descrever apenas as relações do signo e seu objeto, suficientes para a análise que se propõe, deixando as outras duas tricotomias para futuros trabalhos. O signo em sua relação com o seu objeto, constitui, falando-se de forma simplificada, uma relação triádica que não estabelece uma relação direta entre o signo e o objeto, ou melhor, a relação é convencional e só adquire significado em função do intérprete que dela faz uso (PIGNATARI, sd). Em sua relação com o objeto, ou seja, ao elemento que está fora do signo, coisa que se refere, ou designa o signo pode ser classificado em: ícone. índice e símbolo. A mesma classificação é apresentada por Araújo (2004) ao comentar sobre o níveis de primeiridade, secundidade e terceiridade, respectivamente.

Ícone é entendido, segundo Pignatari (sd), Netto (1980), Niemeyer (2003), como um signo que apresenta uma semelhança com seu objeto. Essa semelhança tem caráter ou vínculo material. Exemplos simples de ícones são as esculturas e desenhos infantis. Nesse caso, a identificação ocorre por analogia ou semelhança. Para Araújo (2004: 49), o ícone é um signo degenerado, isto é, as imagens icônicas "provocam um desengate mais nítido entre signo e coisa nomeada, significam apenas pela qualidade de semelhança". Uma foto, exemplo da autora, parece ser convincente em relação à ideia que representa, mas não é um ícone perfeito, pois trata-se de uma obra de um fotógrafo. Esses aspectos tornam o ícone o primeiro nível em função do conhecimento do signo, é o primeiro direcionamento em relação à interpretação, sendo por isso primeiridade.

Segundo Valente & Brosco (1999), apesar de estar diretamente relacionado com o objeto, um ícone, ou seja, fotos, diagramas entre outros reclamam legendas para que sejam interpretados, caso contrário, tornam-se abrangentes demais e acabam dificultando a comunicação segundo o desejado. As legendas das fotos nos jornais ou a própria nomenclatura nos ícones na área de trabalho de um computador ajudam nesse processo. As legendas são importantes no processo de leitura, a imagens de famosos em capas de revistas, por exemplo, podem ilustram dramas, tornando-se assim ícones para a matéria, podendo até, caso se convencione, tornar-se símbolo de alguma causa.

Índice é o signo que se liga ao objeto denotado por ser diretamente afetado por este, um fragmento retirado do elemento em análise. Para Niemeyer (2003: 37), "o índice aponta para fora do signo, para o objeto; seu movimento é para fora. A relação é de causalidade e não de analogia", como tínhamos no ícone. Exemplo de índice são as pegadas humanas que indicam a passagem de uma pessoa, ou um galho quebrado que indica uma ação sobre o elemento árvore. Tudo que atrai a atenção é um índice, pois há uma espécie de mudança de padrão, um elemento que foge à regra, em relação a outros elementos dispostos e comparados. Fotos de pessoas portadoras de algumas doença, como as das embalagens de cigarro são índices. Os índices se referem a individuais, a unidades singulares, a coleções singulares de unidades ou a contínuos singulares. Os índices em função de interpretação do signo aparecem em secundidade, ou seja, o segundo olhar, uma olhar mais atencioso onde se verificam aspectos do que parece ser, do que parece servir, todos os indícios.

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No último nível aparecem as leis de convenção e apreciação científica, sendo chamado terceiridade e tendo como um dos representantes o símbolo. Por símbolos são entendidos todos os elementos que se referem ao objeto denotado por uma relação convencional, ou seja, uma criação social, como a relação do elemento coração com o sentimento amor. As línguas escritas também são determinados tipos de símbolos instituídos por convenção. Os egípcios, por exemplo, tinham a imagem de um homem com cabeça de chacal (Anúbis) como deus que simbolizava a morte e estava presente no ritual de mumificação. É interessante destacar que a entidade divina representada pelo chacal, encarregava-se pelo embalsamamento da múmia, de sua proteção e proteção de seus órgãos. O chacal simbolizava para os egípcios também a digestão. Seu sentido mais desenvolvido era o olfato que estimula a secreção dos sucos gástricos necessários à digestão e para a transformação dos alimentos. Partindo do princípio que só se domina uma atividade com base em outra igual, os egípcios relacionaram a decomposição do corpo ao fato do chacal comer carne em estado de decomposição. Anúbis é quem deve evitar a corrupção do corpo por meio do ritual de mumificação (LAMY, 1996). Com isso, observa-se que a interpretação do símbolo exige um estudo mais aprofundado de suas particularidades e também dos sentidos a ele convencionados, essa característica deixa o símbolo em um nível chamado de terceiridade[3], do esforço para interpretar.

Embora seja dada ao símbolo a característica arbitrariedade é comum perceber que muitas dessas relações não ocorrem por livre associação, ou seja, a associação em alguns casos é determinada por princípios pré-existentes e pelo tipo de código que o signo pertence, como a relação que os egípcios faziam com o chacal e o fato dele andar pelos cemitérios e comer carne em decomposição. Outro exemplo, a balança, símbolo da justiça, também apresenta essa particularidade.

3. Desenvolvimento do mock up jogo didático de para o ensino de francês

Com base na fundamentação teórica, buscou-se como referencial criar um material que pudesse proporcionar uma experiência dinâmica, resgatando não só elementos da gramática francesa, como também aspectos relativos a geografia e cultura francesas. Para tanto, guiou-se primeiramente por referências icônicas, indiciais e simbólicas para a construção de cada um dos componentes do jogo.

Em sua organização final o jogo ficou composto em 1 Tabuleiro; 6 peões; 2 dados (um com os tempos verbais e outro contendo os pronomes); 50 cartas contendo cada uma delas um verbo; 1 caixa com base e tampa para o armazenamento.

3.1. Funcionamento do jogo

O jogo "Viajando pela França" ou "Voyage en France" se apresenta com um tabuleiro com a forma do mapa da França. Em sua superfície aparecem estampadas indicações das principais cidades com suas características peculiares demonstradas por meio de referencias icônicas, por exemplo, Paris - Tour Eiffel. Cada imagem indica um produto comercial, uma característica geográfica, ou um ponto turístico pertencente à cidade ilustrada. As cidades selecionadas representam as casas do jogo, ligadas por uma trilha determinada e contínua.

Em um primeiro momento, cada participante escolhe um número determinado e igual de destinos no mapa. Por exemplo, 18 destinos, que significarão 18 conjugações. Para passar de uma cidade a outra o jogador fará uso de dois dados. Um dos dados contem 6 tempos verbais: présent, futur simple, passé composé,

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imparfait, futur proche e passé récent que deverão ser combinados com os pronomes estabelecidos pelo outro dado contendo: je, tu, elle- il, nous, vous, elles-ils, O jogador deverá lançar o dado contendo o tempo verbal e o dado contendo os pronomes sujeitos, em seguida retira uma das cartas do baralho que apresenta impresso em sua superfície um verbo e um desenho lidado a sua significação ou parte dela.

Com esses procedimentos, o jogador deve então conjugar o verbo em voz alta aos outros participantes. As respostas, para consulta, ficam relacionadas em um livreto a parte. Quando o jogador obtiver êxito na conjugação do verbo ele avançará uma casa e permanecerá com a carta como prêmio. Ao final da partida, combinada previamente, é contabilizado a quantidade de cartas de cada jogador, aquele que somar o maior número vence o jogo.

Aspectos formais

O conceito utilizado para definir a programação visual do jogo ficou relacionado com as viagens pelo território francês desejada por cada um dos participantes. Assim, o layout das cartas apresenta o estilo visual de placas de sinalização de trânsito, abordando características geométricas simples. Tal fato possibilita uma melhor compreensão do significado dos verbos. Foram estabelecidas três cores principais, o vermelho, o branco e o azul que fazem referência simbólica com as cores da bandeira da França, havendo uma variação de tonalidades das mesmas. O cinza foi introduzido com uma cor auxiliar.

A caixa do jogo possui a forma de uma mala antiga de viagem, compostas por figuras constantes também no mapa,

Anexo 1

As cartas apresentam formato quadrado com bordas arredondadas e uma moldura azul e o verbo grafado em branco, permitindo melhor visualização e leitura. Acima do verbo há uma ilustração para auxiliar na identificação do significado ou parte dele, uma vez que para alguns verbos há mais de um significado. No verso da carta, há uma imagem logo do designer responsável e o layout da tampa do jogo.

Anexo 2

Os peões apresentam formato semelhante aos ícones da carta, com cores diferentes para distingui-los, para ficarem na posição vertical (em pé).

Anexo 3

Os dados têm forma de um cubo com bordas arredondadas, obedecendo ao padrão de cores estabelecido anteriormente, vermelho, branco e azul.

Anexo 4

Como dito anteriormente, o tabuleiro possui o formato do mapa da França. Em cada cidade é sinalizado com um ou mais desenhos relacionados a aspectos geográficos, turísticos ou econômicos do local, sendo indicadas também as posições geográficas das cidades. O estilo dos desenhos segue o mesmo padrão estabelecido

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anteriormente e características do território francês como ponto de partida para o tabuleiro.

Anexo 5

Considerações finais

Com base na teoria apresentada, acredita-se ser substancial a contribuição da semiótica na leitura e criação dos significados. A vertente semiótica, embasada nos pressupostos de Charles Sanders Peirce, demonstrou ser uma importante ferramenta e fonte de dados na leitura do universo verbal e não-verbal. Com base nesses pressupostos, observa-se que o estudo de alguns elementos básicos da semiótica como signo, ícone, índice e símbolo aplicados à leitura de imagens é de suma importância no desenvolvimento e aperfeiçoamento intelectual de profissionais envolvidos no processo de criação de produtos. Como apresenta Niemeyer (2003), a semiótica ilumina a construção de um sistema de significação, além disso, introduz aportes que possibilitam desenvolver questões decorrentes da preocupação da comunicação do produto do designer.

As ideias geradas por brainstorming em grupo, ou seja, cinco pessoas reunidas com dez minutos cada uma para criarem conceitos relacionados ao tema proposto e logo após trocariam os papeis com outro integrante, recomeçando a contagem do tempo novamente e se repetindo até que o esgotamento das ideias possíveis, demonstrou ser um auxiliar no processo de criação. Percebeu-se ainda que a leitura de uma obra visual realizada pela distinção de elementos simbólicos, indiciais e icônicos aliada a verbal garantiu maior memorização do conteúdo indo de acordo com as hipóteses e objetivos traçados no início do projeto. Entretanto, percebeu-se também a possibilidade de melhorias a serem realizadas em um futuro projeto em que se elaborará o produto final.

Referências

ARAUJO, Inês L. Do signo ao discurso: introdução a filosofia da linguagem. São Paulo:

AUMONT, Jacques. A imagem. Campinas: Papirus, 1993.

COELHO NETTO, J. Teixeira. Semiótica, informação e comunicação. São Paulo: Perspectiva, 1980.

DONDIS, Donis A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

LAMY, Lucien Mistérios egípcios. Madrid: Del Prado, 1996.

NIEMEYER, Lucy. Elementos de semiótica aplicados ao design. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.

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PIGNATARI, Décio. Informação, linguagem e comunicação. São Paulo: Cultrix, sd.

PINTO, Joana. P. Pragmática. In: MUSSALIM, Fernanda; BENTES, Anna Christina (Org.). Introdução à lingüística: domínios e fronteiras. São Paulo: Cortez, 2001. v. 2, p. 47 - 68.

SANTAELLA, Lúcia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. São Paulo, Iluminuras, 2001.

STÖRIG, Hans Joachim, A aventura das línguas: uma viagem através da história dos idiomas do mundo. São Paulo: Melhoramentos, 1990.

VALENTE, Nelson; BROSSO, Rubens. Elementos de Semiótica: comunicação verbal e alfabeto visual. São Paulo: Panorama, 1999.

[1] Designers responsáveis: graduandos em Design de Produto - Marcos Yoshihiro Nakamine (Universidade Estadual de Maringá), Rosileine Picinato Ribeiro (Universidade Estadual de Maringá), Renata Sayuri Sato (Universidade Estadual de Maringá), Ana Elisa Messas Rodrigues Pinto (Universidade Estadual de Maringá).

[2] Para Pinto (2001), os significados do termo pragmática variam em razão do ponto de análise que se pretende realizar, em linhas gerais, a pragmática, para a autora, trata do estudo do uso lingüístico, ou seja, os usos da linguagem pelo falante/ouvinte em relação a um meio social.

[3] Também ao ícone a ao índice são atribuídos níveis de percepção ao signo. Em escalas de progressão ou reação ao signo o ícone está em nível de primeiridade (relação direta, quase sem esforço) e o índice de secundidade (reação mais elaborada, mas sem necessidade de pesquisa ou conhecimentos prévios como o símbolo) (NETTO, 1980).

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