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Estudo e Avaliação de Técnicas para Inpainting de Texto em Imagens e Vídeo Adélcio de Jesus Mendes Soares da Rosa Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores Orientador: Professora Maria Paula dos Santos Queluz Rodrigues Orientador: Professor Tomás Gomes da Silva Serpa Brandão Júri Presidente: Professor José Eduardo Charters Ribeiro da Cunha Sanguino Orientador: Professora Maria Paula dos Santos Queluz Rodrigues Vogal: Professor Paulo Jorge Lourenço Nunes Novembro de 2015

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Estudo e Avaliação de Técnicas para

Inpainting de Texto em Imagens e Vídeo

Adélcio de Jesus Mendes Soares da Rosa

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em

Engenharia Eletrotécnica e de Computadores

Orientador: Professora Maria Paula dos Santos Queluz Rodrigues

Orientador: Professor Tomás Gomes da Silva Serpa Brandão

Júri

Presidente: Professor José Eduardo Charters Ribeiro da Cunha Sanguino

Orientador: Professora Maria Paula dos Santos Queluz Rodrigues

Vogal: Professor Paulo Jorge Lourenço Nunes

Novembro de 2015

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Dedico este trabalho aos meus pais, ao

meu filho, a minha companheira, a

todos os meus amigos e familiares.

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Agradecimentos

Ao longo do meu percurso académico foram muitos os contributos para a conclusão desta

etapa. Devido ao tempo e espaço a citação de todas as contribuições torna-se impossível; por isso

são citadas as principais contribuições.

Primeiramente e acima de tudo agradeço a Deus pela força, motivação e persistência que

me tem dado desde o início desta etapa académica; pelo acompanhamento e pelos acontecimentos

(positivos e negativos) durante toda a minha vida.

Um muito obrigado a minha família pelo apoio moral e financeiro, sem isto nada disto seria

possível, em especial aos meus pais (Casimiro e Lúcia Rosa). Um especial obrigado: ao meu

“pequeno” (Gabriel Rosa) por ser a minha inspiração; a minha companheira (Lucialina Silva) pela

agradável companhia durante todos estes anos, pela motivação e pelas palavras de estímulo; ao meu

tio e grande amigo, Alexandrino Tavares, pelas longas conversas e pelos conselhos que foram

bastantes uteis.

Um obrigado a Professora Maria Paula Queluz e ao Professor Tomás Brandão pelo

acompanhamento rigoroso e metódico que sempre me dedicou em todas as fases desta dissertação,

revelando, sempre, uma incrível dedicação e quase infinita paciência.

Por fim, um especial agradecimento aos meus amigos dentro e fora do IST, em especial a

Ricardo Almeida, Elizangela Fernandes, Kátia Amarante, Odairson Cardoso e “maltas SP”, pelo

apoio, pela ajuda e pelos bons momentos passados.

A todos os que contribuíram para a conclusão desta etapa académica, MUITO OBRIGADO!

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Resumo

Nesta dissertação começa-se por efetuar um estudo comparativo de algoritmos de

inpainting, com o intuito de identificar a técnica mais apropriada para a restauração de pequenas

regiões resultantes da extração de legendas em imagens e vídeo. Este estudo indiciou que as

técnicas baseadas em difusão seriam as mais adequadas para a aplicação em vista. Como tal,

implementaram-se e avaliaram-se quatro estratégias de inpainting baseadas no princípio de difusão:

método de Bertalmio, método TV, método de Oliveira e método de Telea. Os quatro métodos foram

aplicados a imagens fixas e sequências vídeo; no caso do vídeo, utilizou-se uma abordagem

puramente espacial, i.e., o inpainting foi aplicado a cada trama como se de uma imagem fixa se

tratasse. Os quatro métodos foram comparados quer em termos da qualidade resultante para a

imagem/vídeo restaurados, quer em termos de tempo de processamento associado. Qualquer um

dos métodos produziu bons resultados, quando aplicado ao inpainting de texto de imagens fixas (e

para texto com dimensões e espessuras semelhantes às utilizadas nas legendas de filmes). Quando

os mesmos métodos são aplicados ao inpainting de vídeo, os resultados não são, de um modo geral,

aceitáveis. Embora a qualidade de cada trama, quando avaliada isoladamente, seja elevada, quando

os vídeos restaurados são reproduzidos à sua frequência real, torna-se visível um efeito de flicker na

zona restaurada. Isto deve-se ao facto de os algoritmos não considerarem a dimensão temporal dos

vídeos. Na tentativa de minimizar o efeito de flicker resultante do inpainting de vídeo puramente

espacial, propôs-se um método de restauração das zonas de inpainting através de interpolação

temporal; neste método, as regiões do vídeo resultantes da extração do texto são restauradas através

da estimação/compensação do movimento feita com base nas tramas vizinhas, combinada com uma

técnica simples de difusão espacial. Na estimação de movimento, baseada no algoritmo block

matching (BMA), foram avaliadas quatro medidas de similaridade, tendo a medida “SSIM+SMD” sido

aquela cujos vectores conduziram à melhor qualidade de inpainting. Quando a região a ser

restaurada é pequena o algoritmo apresenta bons resultados para a maioria dos vídeos de teste,

sobretudo quando estes têm uma atividade espacial elevada e não contêm mudanças de cena; em

particular, o efeito de flicker que ocorre numa abordagem de inpainting puramente espacial, é

eliminado.

Palavras-chave: Inpainting digital, Inpainting de texto, Restauração de imagens, Restauração de

vídeo, Qualidade de Imagem, Qualidade de vídeo.

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Abstract

This thesis starts with a comparative study of inpainting algorithms, in order to identify the

most appropriate technique for the restoration of small regions resulting from the extraction of subtitles

on images and video. This study suggested that the diffusion-based techniques are the most suitable

for the application in view. As such, four inpainting strategies based on the diffusion principle were

implemented and evaluated: Bertalmio method, TV method, Oliveira method and Telea method; the

four methods were applied to still images and video sequences. In the video case, a purely spatial

approach was used, i.e., the inpainting was applied to each frame as a still image. The methods were

compared both in terms of the restored image/video quality, and of the associated processing time.

Any of these methods produced good results when used for text inpainting of still images (and for text

with dimensions and thicknesses similar to movie subtitles). However, when they are applied to video

text inpainting, the results are not generally acceptable; although the quality of each individual frame is

high, when the videos are displayed at their actual frequency, a flicker effect becomes visible on the

restored area. This is due to the fact that the algorithms do not consider the time dimension of the

video. In an attempt to minimize the flicker effect, a temporal interpolation based inpainting method

was proposed; in this method, the regions of the video resulting from text extraction are restored

through motion estimation/compensation based on neighboring frames, combined with a simple

spatial diffusion technique. In the motion estimation procedure, based on a simple block matching

algorithm (BMA), four similarity measures were evaluated; the "SSIM + SMD" measure was the one

whose vectors led to the best video inpainting quality. The proposed algorithm gives good results for

most of the tested videos, mainly when these have an high spatial activity and do not contain scene

changes; in particular, the flicker effect which occurs with a purely spatial inpainting approach, is

eliminated.

Keywords: Digital inpainting, Text inpainting, Image restoration, Video restoration, Image quality,

Video quality.

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Índice

Agradecimentos .........................................................................................................................i

Resumo .................................................................................................................................... iii

Abstract .....................................................................................................................................v

Índice ....................................................................................................................................... vii

Lista de Figuras ........................................................................................................................ ix

Lista de Tabelas ..................................................................................................................... xiii

Lista de Acrónimos .................................................................................................................. xv

Capítulo 1. Introdução ........................................................................................................... 1

1.1. Contexto .................................................................................................................. 1

1.2. Objetivos .................................................................................................................. 3

1.3. Estrutura da Dissertação ......................................................................................... 3

Capítulo 2. Técnicas de Inpainting para Imagens e Vídeo ................................................... 5

2.1. Introdução ................................................................................................................ 5

2.2. Conceitos gerais ...................................................................................................... 7

2.2. Inpainting baseado em Difusão ............................................................................. 10

2.2.1. Difusão Isotrópica .............................................................................................. 10

2.2.2. Difusão Anisotrópica .......................................................................................... 12

2.2.3. Método da Variação Total (TV) .......................................................................... 13

2.2.4. Método de Bertalmio .......................................................................................... 14

2.2.5. Método de Oliveira ............................................................................................. 16

2.2.6. Método de Telea ................................................................................................ 16

2.3. Inpainting baseado em exemplos .......................................................................... 17

2.4. Inpainting baseado em métodos híbridos.............................................................. 20

2.5. Inpainting de Vídeo ................................................................................................ 21

2.6. Aplicações ............................................................................................................. 23

Capítulo 3. Inpainting Espacial de Texto em Imagens e Vídeo .......................................... 25

3.1. Introdução .............................................................................................................. 25

3.2. Implementação de inpainting baseado em difusão ............................................... 25

3.2.1. Método da Variação Total (TV) .......................................................................... 25

3.2.2. Método de Bertalmio .......................................................................................... 26

3.2.3. Método de Oliveira ............................................................................................. 28

3.3. Caracterização das Imagens e Vídeos de Teste .................................................. 29

3.3.1. Imagens e vídeos utilizados .............................................................................. 29

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3.3.2. Atividades espácio-temporais das sequências .................................................. 31

3.4. Resultados ............................................................................................................. 33

3.4.1. Métricas de qualidade ........................................................................................ 33

3.4.2. Qualidade das imagens/vídeos restaurados ..................................................... 34

3.4.3. Tempo de processamento ................................................................................. 41

3.5. Comentários finais ................................................................................................. 42

Capítulo 4. Inpainting Temporal de regiões de texto .......................................................... 45

4.1. Introdução .............................................................................................................. 45

4.2. Interpolação temporal de vídeo - princípio de funcionamento .............................. 45

4.3. Descrição do algoritmo .......................................................................................... 47

4.3.1. Estrutura geral ................................................................................................... 47

4.3.2. Estimação do movimento .................................................................................. 48

4.3.3. Inpainting com compensação do movimento .................................................... 50

4.3.4. Definição dos parâmetros .................................................................................. 51

4.4. Resultados ............................................................................................................. 52

4.4.1. Qualidade dos vídeos restaurados .................................................................... 52

4.4.2. Tempo de processamento ................................................................................. 61

4.5. Comentários finais ................................................................................................. 62

Capítulo 5. Conclusões ....................................................................................................... 65

ANEXOS ................................................................................................................................ 67

Anexo A. Cálculo dos pesos dos blocos ............................................................................. 69

A.1. Interpolação Linear ..................................................................................................... 69

A.2. Interpolação Bilinear ................................................................................................... 70

A.3. Pesos dos blocos ........................................................................................................ 70

Referências ............................................................................................................................ 75

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Lista de Figuras

Figura 1.1 Restauração de obras de arte através de inpainting manual: (a) pintura degradada; (b)

pintura restaurada. .................................................................................................................................. 1

Figura 1.2 Exemplo de aplicação para o inpainting (extraído de [3]): (a) trama de vídeo com letterbox

e legendas na parte útil da trama e na barra preta; (b) trama com reposicionamento das legendas. ... 2

Figura 2.1 Imagem com região a recuperar (representada por ) através de inpainting. .................... 5

Figura 2.2 Artefacto típico das técnicas baseadas em difusão: (a) Imagem original; (b) Imagem após

inpainting (com o método proposto em [1]) e onde é visível a suavização (blur) de contornos e

texturas. ................................................................................................................................................... 6

Figura 2.3 Artefactos típicos das técnicas baseadas em exemplos: (a) Imagem original; (b) Imagem

(a) após inpainting e onde são visíveis texturas incorretas; (c) Imagem original; (d) Imagem (c) após

inpainting e onde são visíveis contornos desconexos; (extraído de [7]). ................................................ 7

Figura 2.4 Filtros de Sobel para a obtenção do gradiente da imagem segundo x (a) e segundo y (b). . 9

Figura 2.5 Filtro 1D para o cálculo do Laplaciano de uma imagem. ..................................................... 10

Figura 2.6 Filtro 2D para o cálculo do Laplaciano de uma imagem. ..................................................... 10

Figura 2.7 Interpretação gráfica da difusão isotrópica a 1D. ................................................................ 11

Figura 2.8 Imagem com ruído (a) e após 100 iterações de difusão isotrópica (b)................................ 11

Figura 2.9 Imagem com ruído (a) e após 100 iterações de difusão anisotrópica (b)............................ 12

Figura 2.10 Imagem com ruído (a) e após 100 iterações do método TV (b). ....................................... 13

Figura 2.11 (a) Curvas de nível correspondentes aos isofotos (extraído de [15]); (b) Propagação de

intensidade de imagem segundo a direção dos isofotos (extraído de [16]). ......................................... 14

Figura 2.12 Resultado do inpainting de texto utilizando a técnica de Bertalmio; (a) Imagem a ser

restaurada; (b) Imagem restaurada (extraído de [1]). ........................................................................... 15

Figura 2.13 Filtros de difusão utilizados em [6]: a = 0.073235; b = 0.176765; c = 0.125. .................... 16

Figura 2.14 Elementos básicos do método de Telea. ........................................................................... 17

Figura 2.15 Exemplo de síntese de textura em que (a) representa o modelo de textura e (b) a textura

sintetizada (extraído de [7]). .................................................................................................................. 18

Figura 2.16. Estrutura de propagação de técnicas baseadas em exemplos (extraído de [9]). ............ 19

Figura 2.17. Algoritmo proposto por Bertalmio et al.: (a) Imagem que se pretende restaurar; (b)

Estrutura da imagem (a); (c) Textura da imagem (a); (d) Restauração da imagem (b); (e) Restauração

da imagem (c); (f) Junção das imagens (d) e (e) (extraído de [18]). .................................................... 21

Figura 2.18 Etapas do processo de inpainting utilizando o método de Lee (extraído de [19]. ............. 22

Figura 2.19. Visão esquemática do algoritmo proposto por Koochari et al. (extraído de [21]). ............ 23

Figura 3.1. Vídeos e imagens (primeira trama de cada vídeo) utilizados nos testes: (a) “Bigships”; (b)

“Oldtown”;(c) “Parkjoy”; (d) “Raven”; (e) “Snowmontain”; (f) “Soccer”; (g) “Station”; (h) “Sunflower”. .. 29

Figura 3.2. Máscaras utilizadas no processo de inpainting: (a) mask1; (b) mask2 (c) mask3. .................. 30

Figura 3.3 (a) Imagem original; (b) Máscara; (c) Imagem resultante da inserção da máscara. ........... 30

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Figura 3.4. Atividades espacial e temporal das sequências de vídeo: (a) com percentil de 100%; (b)

com percentil de 90%. ........................................................................................................................... 32

Figura 3.5: (a) Imagem original (Snowmontain); (b) Imagem a ser restaurada; cortes correspondentes

a: (c) Zona a ser restaurada; (d) Imagem original; (e) Resultado do método TV; (f) Resultado do

método de Bertalmio; (g) Resultado do método de Oliveira; (h) Resultado do método de Telea. ....... 37

Figura 3.6: (a) Imagem original (Soccer); (b) Imagem a ser restaurada; cortes correspondentes a: (c)

Zona a ser restaurada; (d) Imagem original; (e) Resultado do método TV; (f) Resultado do método de

Bertalmio; (g) Resultado do método de Oliveira; (h) Resultado do método de Telea. ......................... 38

Figura 3.7 Evolução do PSNR (a) e do SSIM (b) da imagem Soccer, ao longo das várias iterações do

método de Bertalmio, e para as várias regiões da mask1. .................................................................... 39

Figura 3.8 Identificação das regiões de inpainting da máscara mask1. ................................................ 39

Figura 3.9 Cortes da região 2 de mask1 para a imagem Soccer correspondentes a: (a) imagem com

máscara; (b) imagem original; (c) imagem restaurada com o método de Bertalmio. ........................... 39

Figura 3.10 PSNR do vídeo Soccer utilizando a máscara mask3 e os algoritmos de Bertalmio e

Oliveira................................................................................................................................................... 40

Figura 3.11 PSNR e SSIM do vídeo Bigships utilizando a máscara mask3 e os algoritmos de Bertalmio

e Oliveira................................................................................................................................................ 40

Figura 3.12 Processo de inpainting do método de Oliveira utilizando uma máscara que ocupa toda a

região da imagem em que (a) é a imagem a ser restaurada e (b) é a imagem restaurada. ................ 42

Figura 3.13 Evolução temporal de PSNR (a) e de SSIM (b) utilizando uma máscara que ocupa toda a

região da imagem soccer e o método de Oliveira ................................................................................. 42

Figura 4.1 Interpolação temporal para o cancelamento de erros. ........................................................ 46

Figura 4.2 Interpolação temporal da trama 2. ....................................................................................... 46

Figura 4.3 Divisão em blocos da vizinhança da zona de inpainting. .................................................... 47

Figura 4.4 Vectores de movimento, v1 a v6, relevantes para o inpainting dos pixels a laranja. .......... 48

Figura 4.5 Princípio de funcionamento do block matching. .................................................................. 49

Figura 4.6 Resultado do inpainting temporal do vídeo bigships na fase do dissolve: (a) trama do vídeo

com máscara no inicio do dissolve; (b) trama do vídeo durante o dissolve; (c) trama do vídeo no fim

do dissolve; (d) corte da região de inpainting da trama do vídeo com máscara; (e) corte da região de

inpainting da trama do vídeo restaurado utilizando o inpainting temporal. ........................................... 54

Figura 4.7 Resultado de inpainting do vídeo Bigships depois do dissolve: (a) trama com máscara; (b)

corte da região de inpainting; (c) resultado do inpainting de (b). .......................................................... 55

Figura 4.8 Resultados de inpainting do vídeo Station: (a) trama do vídeo original; (b) trama com

máscara; (c) corte da região de inpainting; (d) corte do original; (e) resultado de inpainting utilizando

a técnica temporal; (f) resultado do inpainting utilizando a técnica espacial (método de Oliveira). .... 56

Figura 4.9 Resultados de inpainting do vídeo Soccer: (a) trama do vídeo original; (b) trama com

máscara; (c) corte da região de inpainting; (d) corte do original (e) resultado do inpainting utilizando a

técnica temporal; (f) resultado do inpainting utilizando a técnica espacial (método de Oliveira). ....... 57

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Figura 4.10 Resultados de inpainting do vídeo Sunflower: (a) trama do vídeo original; (b) trama com

máscara; (c) corte da região de inpainting; (d) corte do original (e) resultado do inpainting utilizando a

técnica temporal; (f) resultado do inpainting utilizando a técnica espacial (método de Oliveira). ....... 58

Figura 4.11 PSNR (a) e SSIM (b) para o vídeo Sunflower utilizando a mask3. .................................... 59

Figura 4.12 PSNR (a) e SSIM (b) para o vídeo Bigships utilizando a mask3. ...................................... 59

Figura 4.13 Resultado de inpainting temporal do vídeo Sunflower utilizando a mask4: (a) trama da

sequência original; (b) trama (a) com máscara; (c) corte de (b) na região de inpainting; (d) resultado

de inpainting na região de corte. ........................................................................................................... 60

Figura 4.14 Segunda máscara utilizada no inpainting temporal (mask4). ............................................. 60

Figura 4.15 PSNR (a) e SSIM (b) para o vídeo Sunflower utilizando a mask4. .................................... 61

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Lista de Tabelas

Tabela 3.1 Resolução temporal dos vídeos utilizados. ......................................................................... 30

Tabela 3.2 Atividades espacial e temporal das sequências de teste. .................................................. 32

Tabela 3.3 Relação entre valores de PSNR e qualidade subjetiva. ..................................................... 34

Tabela 3.4 Valores dos parâmetros utilizados na implementação do método de TV. .......................... 34

Tabela 3.5 Valores dos parâmetros utilizados na implementação do método de Bertalmio. ............... 34

Tabela 3.6 Valores de PSNR obtidos para imagens fixas utilizando mask2. ........................................ 35

Tabela 3.7 Valores de SSIM para imagens fixas utilizando a mask2. ................................................... 36

Tabela 3.8 Tempo de processamento de imagens fixas (mask2). ....................................................... 41

Tabela 4.1 Resultados para o SSIM da região da máscara, para as 4 medidas de qualidade na

estimativa do movimento, sem aplicação do filtro de difusão e com resolução de 1 pixel na estimativa

do movimento ........................................................................................................................................ 52

Tabela 4.2 Resultados para o SSIM da região da máscara, usando a métrica SSIM+SMD na

estimativa do movimento e aplicando filtro de difusão. ......................................................................... 53

Tabela 4.3. Tempos obtidos na estimação de movimento por trama para vários valores de Bsize, Wsize e

métricas de similaridade usadas na estimação de movimento. ............................................................ 62

Tabela 4.4. Tempos de execução do filtro de difusão por trama para vários valores de Niter, para um

total de 918 pixels da máscara. ............................................................................................................. 62

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Lista de Acrónimos

BMA Block Matching Algorithm

FMM Fast Marching Method

IP Internet Protocol

MAE Mean Absolute Error

MSE Means Squared Error

PDE Partial Differential Equations

PSNR Peak Signal to Noise Ratio

RGB Red Green Blue

SMD Side Match Distortion

SSIM Structural Similarity Index

SVM Support Vector Machine

TV Total Variation

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Capítulo 1. Introdução

1.1. Contexto

O termo inpainting designa, genericamente, o processo de restauração de áreas

danificadas, ou em falta, em imagens. A origem deste termo remonta ao período do Renascimento

(finais do séc. XIV a inícios do séc. XVII), quando foram desenvolvidas as primeiras técnicas de

restauração manual de quadros do período Medieval (Figura 1.1). Atualmente, com o

desenvolvimento das técnicas de processamento digital de imagens, surgiram métodos que

permitem restaurar, de forma automática, imagens e vídeos digitais, dando origem ao termo

inpainting digital.

(a) (b)

Figura 1.1 Restauração de obras de arte através de inpainting manual: (a) pintura degradada; (b) pintura restaurada.

O conceito de inpainting digital foi introduzido no artigo de Bertalmio et al. [1], em 2000. Em

termos matemáticos, pode-se definir o inpainting digital como um problema de estimação a duas (se

aplicado a imagens) ou três (se aplicado a vídeo) dimensões. Seja uma região danificada ou

desconhecida de uma imagem/vídeo; conhecendo-se os valores dos pixels fora dessa região

(tipicamente, na vizinhança espacial e/ou temporal de ), o objetivo é estimar, a partir dos pixels

cujas intensidades são conhecidas, os valores dos pixels no interior de . O inpainting de imagens e

vídeos é pois um problema inverso, i.e., a solução tem de ser estimada a partir de dados observados

fora da região a estimar, sendo também mal colocado, i.e., os dados observados por si só não

permitem obter uma solução única. Para resolver o problema, é pois necessário introduzir condições

a priori sobre os dados a estimar. Todos os métodos de inpainting partem do pressuposto de que

tanto os pixels cujas intensidades são conhecidas, como os pixels pertencentes à zona a estimar, ,

têm as mesmas propriedades estatísticas (e.g., mesmo tipo de textura) ou a mesma estrutura

geométrica (e.g., fazem parte dos mesmos objetos, com contornos comuns). Estes pressupostos

podem-se traduzir em várias possibilidades de condições a priori, locais ou globais, com o objetivo de

obter uma imagem final plausível e com uma boa qualidade percetual.

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Nos últimos anos, tem-se registado uma intensa atividade nesta área de investigação,

motivada por inúmeras aplicações: restauração automática de regiões na imagem/vídeo após a

remoção de texto, cancelamento de erros no contexto da transmissão com perdas, de imagem e

vídeo, remoção de objetos num contexto de edição, ou no preenchimento de regiões que surgem no

rendering de vistas intermédias em aplicações 3D multiview. Nesta dissertação, a aplicação visada é

a restauração de regiões de texto, em imagens e vídeo, resultantes do reposicionamento ou extração

de legendas de filmes, e foi motivada pelo trabalho desenvolvido no âmbito do projeto "MOG-QC on

the GO" [2].

Um dos objetivos do projeto "MOG-QC on the GO" foi o desenvolvimento de uma

ferramenta para a deteção e extração das barras pretas - designadas por letterbox (barras pretas

horizontais) e pillarbox (barras pretas verticais) - utilizadas na conversão de formatos de vídeo. A

letterbox é também muitas vezes utilizada para a transmissão das legendas dos filmes. Quando

estas legendas estão embebidas na trama de vídeo (hard captions), a eliminação da letterbox implica

a deteção, extração e reposicionamento das legendas. Se existirem também legendas na parte útil

da área das tramas, o reposicionamento dessas legendas poderá deixar zonas por preencher na

trama. Esta situação é visível no exemplo da Figura 1.2: no lado esquerdo da figura, apresenta-se

uma trama de um vídeo com letterbox, com legendas incluídas na parte útil da trama e na barra

preta; ao reposicionar as duas linhas de legenda na parte útil da trama, a primeira linha, sendo mais

longa que a segunda, vai deixar zonas na trama por preencher; no lado direito da figura apresenta-se

a trama com o novo posicionamento das legendas, e com o preenchimento das zonas a descoberto

feito através de uma simples interpolação da primeira e últimas linhas que delimitam essas zonas

(solução adotada no projeto MOG-QC); como se pode observar desta última figura, esta forma de

preenchimento conduziu a uma distorção do objeto (cesto transportado pelo homem). Pretende-se

pois, nesta dissertação, melhorar o preenchimento das zonas de texto através da utilização de uma

técnica de inpainting adequada a esta aplicação.

(a) (b)

Figura 1.2 Exemplo de aplicação para o inpainting (extraído de [3]): (a) trama de vídeo com letterbox e legendas na parte útil da trama e na barra preta; (b) trama com reposicionamento das legendas.

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3

1.2. Objetivos

Como atrás referido, nos últimos anos foram desenvolvidos diversos algoritmos de

inpainting digital com o intuito de restaurar, de forma automática, áreas degradadas ou em falta numa

imagem/vídeo; a aplicação visada na presente dissertação envolve a restauração de pequenas áreas

da imagem/vídeo, como as resultantes da extração/reposicionamento de legendas. Deste modo, o

principal objetivo da dissertação é efetuar um estudo comparativo de algoritmos de inpainting, com o

intuito de identificar a técnica mais apropriada para a restauração de regiões de texto, considerando

quer a qualidade da imagem/vídeo resultante, quer o custo computacional associado. Este estudo

envolverá, inicialmente, uma pesquisa bibliográfica das técnicas propostas na literatura e,

posteriormente, a implementação dos algoritmos com as características mais adequadas ao

inpainting de texto. Numa primeira fase, o estudo incidirá sobre imagens fixas, sendo depois

estendido a sequências de vídeo.

1.3. Estrutura da Dissertação

Esta dissertação encontra-se estruturada em cinco capítulos, incluindo o presente capítulo

onde se faz a introdução do problema em estudo e se apresenta o contexto, a motivação e o objetivo

da dissertação.

No Capítulo 2 efetua-se uma revisão do estado da arte das técnicas de inpainting,

referindo-se as principais vantagens e desvantagens de cada técnica, bem como a sua adequação à

restauração de zonas de texto. No Capítulo 3 descrevem-se, implementam-se e comparam-se quatro

técnicas de inpainting adequadas ao preenchimento de pequenas regiões de imagens/vídeo: método

de Bertalmio [1], método da Variação Total (TV) [4], método de Telea [5] e método de Oliveira [6].

Todas estas técnicas são baseadas no princípio da difusão (que será introduzido no Capítulo 2);

quando aplicadas a sequências vídeo, a abordagem é puramente espacial, i.e., cada trama é

processada como se tratasse de uma imagem fixa. No Capítulo 4 propõe-se, implementa-se e avalia-

se um algoritmo de inpainting que opera essencialmente no domínio temporal, conseguindo-se deste

modo minimizar o principal artefacto - flickering das zonas restauradas - visível em vídeos

restaurados com uma abordagem puramente espacial. Neste algoritmo, que constitui o principal

contributo original desta dissertação, exploram-se estratégias tipicamente utilizadas na interpolação

temporal de vídeo para a alteração da frequência da imagem1. Por fim, no Capítulo 5 sintetizam-se

as principais conclusões obtidas durante a elaboração desta dissertação e apresentam-se algumas

perspetivas de trabalho futuro.

1 Este algoritmo foi desenvolvido em colaboração com o Eng. Bruno Roque, investigador do projeto

"MOG-QC on the GO" [2].

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4

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5

Capítulo 2. Técnicas de Inpainting para Imagens e

Vídeo

2.1. Introdução

O inpainting de imagens e vídeos é um problema inverso, i.e., a solução tem de ser

estimada a partir de dados observados, e mal colocado, i.e., os dados observados por si só não

permitem obter uma solução única. Para resolver o problema, é pois necessário introduzir condições

a priori sobre os dados a estimar [7]. Todos os métodos de inpainting partem do pressuposto de que

tanto os pixels cujas intensidades são conhecidas, como os pixels pertencentes à zona da imagem a

estimar têm as mesmas propriedades estatísticas ou a mesma estrutura geométrica. Estes

pressupostos podem-se traduzir em várias possibilidades de condições a priori, locais ou globais,

com o objetivo de obter uma imagem final plausível e com uma boa qualidade percetual. A primeira

categoria de técnicas de inpainting proposta na literatura, designada por inpainting baseado em

difusão, considera que as variações de intensidade dos pixels são localmente suaves; esta condição

é introduzida através de equações de derivadas parciais (PDE – partial differential equations), de

modo a propagar (ou difundir) estruturas locais a partir do exterior (representado por S na Figura

2.1), para o interior da área que se pretende estimar (representada por na Figura 2.1, sendo

a fronteira desta área).

Figura 2.1 Imagem com região a recuperar (representada por ) através de inpainting.

No conjunto de técnicas baseadas em difusão, é possível identificar diversas variantes,

utilizando diferentes modelos de difusão (lineares, não lineares, isotrópicos e anisotrópicos) que

tendem a favorecer a propagação numa direção particular ou de acordo com a estrutura presente

numa vizinhança local. Estes métodos estão naturalmente bem adaptados ao inpainting de linhas

retas e curvas, e de pequenas regiões. De um modo geral, evitam o aparecimento de contornos

desconexos, que têm um impacto percetual bastante negativo. No entanto, não são adequados para

recuperar a textura de grandes áreas, pois produzem neste caso a suavização (blurring) de

contornos e texturas [7], como é visível na Figura 2.2.

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6

Uma segunda categoria de métodos baseia-se no trabalho seminal de [8], onde a textura da

região a recuperar é sintetizada a partir de texturas similares existentes numa base de dados de

texturas adquirida previamente, ou a partir de partes conhecidas da imagem. A síntese de textura é

feita por amostragem de pequenos blocos de pixels (da base de dados ou das zonas conhecidas da

imagem) e que neste contexto são designados por exemplos, e pela cópia do bloco que, em termos

de textura, melhor se encaixa na zona a preencher. Os métodos correspondentes são conhecidos

como técnicas baseadas em exemplos (examplar based techniques) [9].

(a) (b)

Figura 2.2 Artefacto típico das técnicas baseadas em difusão: (a) Imagem original; (b) Imagem após inpainting (com o método proposto em [1]) e onde é visível a suavização (blur) de contornos e texturas.

As técnicas baseadas em exemplos são mais adequadas do que as técnicas baseadas em

difusão para o preenchimento de grandes áreas de textura; no entanto, o inpainting baseado em

exemplos só produz bons resultados quando a região a preencher é composto por estruturas e

texturas simples [7]; se esta condição não se verificar, poderá ocorrer a propagação de texturas

incorretas, como exemplificado na Figura 2.3 (b) e o aparecimento de contornos desconexos, como

exemplificado na Figura 2.3 (d). Para minimizar as limitações associadas a ambos os tipos de

abordagens, têm sido propostos métodos híbridos (que combinam as técnicas de difusão com

síntese de texturas).

Uma outra classe de técnicas de inpainting utiliza métodos probabilísticos, muitas vezes em

conjunto com as técnicas de difusão ou com as técnicas baseadas em exemplos. Os métodos

probabilísticos caracterizam-se por modelizarem as características e estruturas relevantes da

imagem através de distribuições estatísticas globais; a estatística Bayesiana e os modelos de Markov

são amplamente utilizados nestes métodos [10].

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7

(a) (b)

(c) (d)

Figura 2.3 Artefactos típicos das técnicas baseadas em exemplos: (a) Imagem original; (b) Imagem (a) após inpainting e onde são visíveis texturas incorretas; (c) Imagem original; (d) Imagem (c) após inpainting e onde são visíveis contornos desconexos; (extraído de [7]).

Neste capítulo efetua-se uma revisão de algumas das técnicas de inpainting propostos na

literatura, sendo dada mais relevância às técnicas baseadas em difusão pois são as implementadas

nesta dissertação (Capítulo 3). Na secção 2.2 define-se um conjunto de operadores matemáticos,

essenciais para a boa compreensão (e implementação) dos métodos descritos; na secção 2.2

apresenta-se um conjunto de técnicas baseadas em difusão, sendo a secção 2.3 dedicada às

técnicas baseadas em exemplos; na secção 2.4 descreve-se o princípio de funcionamento das

técnicas de inpainting baseadas em métodos híbridos, sendo apresentado um exemplo desta família

de técnicas. Todas as técnicas descritas nas secções 2.2 e 2.3 foram inicialmente propostas para o

inpainting de imagens fixas, tendo sido posteriormente adaptadas ao caso do inpainting de

sequências de vídeo - alguns dos métodos resultantes são sumariamente descritos na secção 2.5.

Termina-se, na secção 2.6, com uma descrição das áreas de aplicação das técnicas de inpainting.

2.2. Conceitos gerais

Seja I uma imagem digital, com M linhas e N colunas. Se esta imagem for policromática, e

estiver definida no espaço de cor RGB (vermelho-verde-azul), cada pixel (ou elemento de imagem) é

constituído por um conjunto de três valores:

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8

, , , , , ,I i j R i j G i j B i j , (2.1)

em que (i, j) (com i = 1…M, j = 1…N) é a localização espacial do pixel e R(i, j), G(i, j) e B(i, j) são as

componentes de cor do pixel localizado na posição (i, j). Outro espaço de cor bastante usual em

aplicações de imagem e vídeo é o espaço YCBCR (luminância-crominância azul-crominância

vermelha). Ao longo desta dissertação serão utilizados ambos os espaços de cor – RGB e YCBCR -

para a representação de uma imagem ou vídeo. I (i, j) representa genericamente a intensidade da

imagem (i.e., qualquer uma das componentes de cor do espaço de cores utilizado) na posição (i, j).

Na grande maioria de técnicas de inpainting é frequente a utilização de um conjunto de

operadores matemáticos, que se definem seguidamente.

Operador Diferencial

O operador diferencial, a duas dimensões, é definido por:

,x y

. (2.2)

Gradiente de uma imagem

O gradiente de I resulta de aplicar o operador diferencial à imagem I:

, , , ,x yI i j I i j I i j , (2.3)

sendo a sua norma obtida a partir de (2.4):

1

2 2 2, , ,x yI i j I i j I i j

, (2.4)

com ,

,x

I i jI i j

x

e

,,y

I i jI i j

y

.

No domínio discreto, o operador gradiente pode ser implementado numa dimensão (1D) por

qualquer uma das equações (2.5), para a componente x, ou (2.6), para a componente y:

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9

2

x

x

x

forward

backward

centered

I i, j = I i+1, j - I i, j ,

I i, j = I i, j - I i -1, j ,

I i+1, j - I i -1, jI i, j = ,

designado por

designado por

designado por

(2.5)

e

2

y

y

y

forward

backward

centered

I i, j = I i, j+1 - I i, j ,

I i, j = I i, j - I i, j -1 ,

I i, j+1 - I i, j -1I i, j = ,

designado por

designado por

designado por

. (2.6)

O gradiente da imagem é também muitas vezes implementado através da convolução da imagem

com filtros 2D, sendo os filtros de Sobel [11] dos mais utilizados. Estes filtros encontram-se

representados na Figura 2.4 (a) e Figura 2.4 (b), para obtenção de Ix (i, j) e Iy (i, j), respetivamente.

(a) (b)

Figura 2.4 Filtros de Sobel para a obtenção do gradiente da imagem segundo x (a) e segundo y (b).

Operador Divergente

Se F for um vetor em ℝ2, então o divergente de F, representado por div F, é uma grandeza

escalar que resulta do produto interno entre o operador diferencial e F.

Laplaciano de uma imagem

O Laplaciano de I, resulta de aplicar o operador divergente ao gradiente da imagem, i.e.:

2, , , , ,xx yyI i j div I i j I i j I i j I i j , (2.7)

com 2

2

,,xx

I i jI i j

x

e

2

2

,,yy

I i jI i j

y

.

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10

No domínio discreto, e em 1D, Ixx(i, j) e Iyy(i, j) podem ser obtidos através da

convolução com o filtro representado na Figura 2.5, aplicado na direção x e na direção y,

respetivamente.

Figura 2.5 Filtro 1D para o cálculo do Laplaciano de uma imagem.

Em 2D, o Laplaciano da imagem é tipicamente obtido através da convolução com o filtro

representado na Figura 2.6.

Figura 2.6 Filtro 2D para o cálculo do Laplaciano de uma imagem.

2.2. Inpainting baseado em Difusão

O termo “difusão” surgiu da ideia de propagar localmente a informação sob a restrição (a

priori) da suavidade da solução, por analogia com fenómenos físicos, como a propagação de calor

em estruturas físicas; este fenómeno pode ser formalizado com recurso a equações de derivadas

parciais (PDE - Partial Differential Equations ) [7]. A redução de ruído da imagem [12] (ou denoising),

foi uma das primeiras aplicações deste conceito na área do processamento de imagem.

Os algoritmos de inpainting baseados em difusão tendem a propagar, de forma suave, as

estruturas locais da imagem do exterior para o interior da região que se pretende restaurar [7]. Na

literatura podem-se encontrar diversos algoritmos de inpainting baseados no processo de difusão,

sendo os mais referidos descritos nas próximas secções.

2.2.1. Difusão Isotrópica

A difusão isotrópica corresponde a minimizar o módulo do gradiente da imagem, podendo

ser formalmente descrita pela equação (2.8), também conhecida por equação do calor (heat

equation):

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11

00 I t I

II div I

t

, (2.8)

onde I0 é a imagem inicial, 𝜕𝐼

𝜕𝑡 representa a variação da imagem ao longo do tempo e ρ é o coeficiente

de difusão térmica, que regula a convergência do processo – um valor de ρ demasiado pequeno

conduz a suavização intensa; se demasiado elevado, conduz a uma má qualidade das regiões

recuperadas. No instante (ou iteração) t+1, a equação (2.8) tem como solução:

1 , , ,t t tI i j I i j I i j . (2.9)

Na Figura 2.7 apresenta-se uma interpretação gráfica da difusão isotrópica a uma dimensão.

Figura 2.7 Interpretação gráfica da difusão isotrópica a 1D.

A difusão isotrópica atua como um filtro passa-baixo, eliminando as altas frequências

correspondentes a zonas de gradiente elevado. Por esta razão, a imagem resultante tem todos os

contornos suavizados (blur) [7], como se pode observar na Figura 2.8.

(a) (b)

Figura 2.8 Imagem com ruído (a) e após 100 iterações de difusão isotrópica (b).

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12

2.2.2. Difusão Anisotrópica

A equação do calor descrita na secção anterior pode ser reescrita numa versão não linear

[13]:

2Idiv g I I

t

, (2.10)

introduzindo um coeficiente de difusão variável (no tempo e no espaço), resultante da função g(·). O

objetivo do coeficiente da difusão variável é limitar a difusão junto aos contornos, de modo a evitar a

sua suavização. Em [13] foram propostas duas funções para o cálculo do coeficiente de difusão:

2

/Ig I e

(2.11)

e

2

1

1 /g I

I

, (2.12)

onde α é uma constante escolhida experimentalmente com o objetivo de controlar a sensibilidade aos

contornos. Nos contornos, i.e., nas regiões de gradiente elevado, a função g(·) tem valores baixos e

nas regiões suaves ou lisas, i.e., regiões de gradiente baixo, a função g(·) retorna um valor que se

aproxima de 1. Na Figura 2.9 apresenta-se o resultado da aplicação da difusão anisotrópica a uma

imagem e utilizando o coeficiente de difusão dado por (2.12).

(a) (b)

Figura 2.9 Imagem com ruído (a) e após 100 iterações de difusão anisotrópica (b).

De referir que ambos os processos de difusão, isotrópica e anisotrópica, foram

originalmente propostos para a remoção de ruído em imagens, não sendo usualmente aplicados de

forma isolada para realizar o inpainting; no entanto, a difusão anisotrópica é por vezes utilizada numa

etapa inicial ou intermédia dos algoritmos de inpainting, com o objetivo de reduzir a influência do

ruído da imagem ou do vídeo.

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13

2.2.3. Método da Variação Total (TV)

O método da Variação Total (Total Variation - TV) foi inicialmente proposto para a remoção

do ruído em imagens [14], tendo sido posteriormente adaptado ao inpainting de imagens [4]. Este

método parte do pressuposto de que uma imagem pode ser modelizada por uma função com

variação de energia total limitada; neste caso, a solução ótima para a região a restaurar é a que

minimiza a energia TV (dada pelo módulo do gradiente total) da região de inpainting e mantendo o

objetivo da variação suave da intensidade da imagem (comum às técnicas de difusão). A função a

minimizar é dada por:

2

0, , ,TV

S S

J I I i j dxdy I i j I i j dxdy

, (2.13)

onde o primeiro termo do integral representa o gradiente (ou variação) total da imagem e o segundo

termo mede a fidelidade da imagem reconstruída relativamente à imagem original. A solução desta

equação no instante (ou iteração) t+1, é dada por [4] (ara simplificar a expressão, omitiram-se os

índice (i,j)):

2 2

1 0

32 2 2

22

xx y x y xy yy xt t t

s

x y

I I I I I I II I I I

I I

, (2.14)

sendo todas as derivadas parciais calculadas sobre a imagem obtida na iteração t, onde ε é uma

constante, e.g. ε=0.01 que garante o denominador da equação (2.14) diferente de zero. O parâmetro

λs é dado por:

, ,

0, ,s

i j S

i j

. (2.15)

Como atrás definido (Figura 2.1), S e Ω designam, respetivamente, a região conhecida da

imagem e a região de inpainting. Na Figura 2.10 apresenta-se o resultado da aplicação do método

TV a uma imagem com ruído.

(a) (b)

Figura 2.10 Imagem com ruído (a) e após 100 iterações do método TV (b).

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14

2.2.4. Método de Bertalmio

O método proposto por Bertalmio et al. em [1], é considerado um dos trabalhos pioneiros na

área do inpainting automático de imagens digitais. Neste método, procurou-se resolver algumas das

limitações das técnicas baseadas em difusão anteriormente propostas, nomeadamente no que

respeita à suavização (bluring) dos contornos que entram na zona a restaurar.

Subjacente à técnica de Bertalmio surge o conceito de isofotos, ou curvas de nível da

intensidade numa imagem; a direção do isofoto num determinado pixel da imagem é dada pela

normal ao vetor gradiente nesse pixel (Figura 2.11 (a)). No processo de inpainting, é utilizado um

modelo de difusão anisotrópico que propaga o Laplaciano da imagem na vizinhança externa da área

a recuperar para o interior da mesma (e de acordo com a condição a priori de variação local suave

na intensidade da imagem, comum a todas as técnicas de difusão); a direção de propagação é dada

pela direção dos isofotos, mantendo o ângulo com que entram na área a ser restaurada (Figura 2.11

(b)); garante-se assim a correta propagação da estrutura vizinha à área de inpainting, para o interior

desta área.

(a) (b)

Figura 2.11 (a) Curvas de nível correspondentes aos isofotos (extraído de [15]); (b) Propagação de intensidade de imagem segundo a direção dos isofotos (extraído de [16]).

Formalmente, o algoritmo proposto em [1] corresponde à resolução da equação:

I

I It

, (2.16)

aplicada apenas à intensidade da imagem na zona a preencher; a solução desta equação no instante

(ou iteração) t+1, é dada por [1]:

1 , , , , ,t t t

nI i j I i j t I i j i j , (2.17)

onde 𝐼𝑡(𝑖, 𝑗) é intensidade da imagem na posição (i, j) da região de inpainting, Ω, na iteração t, ∆𝑡 é a

taxa de alteração e 𝐼𝑛𝑡(𝑖, 𝑗) representa a atualização a aplicar a 𝐼𝑡(𝑖, 𝑗).

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15

Designando por 𝐿𝑡(𝑖, 𝑗) a informação que se pretende propagar e por �⃗⃗� 𝑡(𝑖, 𝑗) a direção de

propagação, tem-se [1]:

, , ,t t t

nI i j L i j N i j , (2.18)

onde 𝛿𝐿⃗⃗⃗⃗ 𝑡(𝑖, 𝑗) é a medida da variação da informação (i.e., a variação da intensidade é projetada na

direção �⃗⃗� 𝑡(𝑖, 𝑗)). Uma vez que se pretende a propagação suave da intensidades da imagem, 𝐿𝑡(𝑖, 𝑗)

deve ser um estimador dessa suavidade, sugerindo-se em [1] a utilização do Laplaciano:

, , ,t t t

xx yyL i j I i j I i j . (2.19)

Para determinar a variação 𝛿𝐿⃗⃗⃗⃗ 𝑡(𝑖, 𝑗), é necessário ainda definir a direção de propagação, �⃗⃗� .

Uma vez que se pretende prolongar as linhas dos isofotos, a escolha natural para �⃗⃗� é a direção

desses isofotos, ou seja, a direção perpendicular ao gradiente da imagem. A direção de propagação,

�⃗⃗� , para cada iteração, é pois dada por:

, , ,tN i j t I i j . (2.20)

De forma a assegurar a correta direção de propagação, minimizando a influência do ruído,

sugere-se ainda em [1] intercalar o processo acima descrito com algumas iterações de difusão

anisotrópica (e.g., um dos métodos descritos nas secções 2.2.2 e 2.2.3). A título de exemplo,

apresenta-se na Figura 2.12 o resultado do processo inpainting de texto utilizando a técnica descrita

nesta secção.

No Capítulo 3, onde se simula e avalia o método de Bertalmio, será apresentada de forma

detalhada a implementação numérica da equação (2.17).

(a) (b)

Figura 2.12 Resultado do inpainting de texto utilizando a técnica de Bertalmio; (a) Imagem a ser restaurada; (b) Imagem restaurada (extraído de [1]).

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16

2.2.5. Método de Oliveira

Seguindo a ideia e os conceitos do inpainting baseado em difusão, Oliveira et al.

propuseram, em [6], uma técnica de inpainting onde são utilizados modelos muito simples que,

contudo, podem gerar localmente (i.e., na zona próxima da fronteira entre região a recuperar e a

região conhecida) resultados semelhantes aos produzidos por modelos mais sofisticados.

Utilizando os pressupostos das técnicas de difusão, o processo de inpainting da técnica de

Oliveira propaga a informação da fronteira para o interior da área de inpainting, através da

convolução iterativa de Ω com os filtros de difusão definidos na Figura 2.13. O número de iterações é

controlado através da verificação do número de pixels alterados entre duas iterações consecutivas.

Alternativamente, o utilizador pode especificar o número de iterações.

O algoritmo é rápido e apresenta bons resultados para o inpainting de zonas da imagem

onde os contornos não apresentem contraste elevado, ocasionando suavização (blur) dos contornos

caso estes sejam muito salientes.

(a) (b)

Figura 2.13 Filtros de difusão utilizados em [6]: a = 0.073235; b = 0.176765; c = 0.125.

2.2.6. Método de Telea

Telea propôs, em [5], um algoritmo de inpainting que pode ser visto como uma abordagem

baseada em PDE mas com um custo computacional mais baixo; em consequência, é

consideravelmente mais rápido que outros métodos baseados em PDE, mas produzindo resultados

muito similares.

Tal como nos métodos anteriormente apresentados, é feita a difusão da intensidade da

imagem a partir da fronteira da região de inpainting; porém, o processo é baseado numa

aproximação de primeira ordem, 𝐼𝑞(𝑝), do valor da imagem num ponto p da região de inpainting Ω:

qI p I q I q p q , (2.21)

onde q é um pixel numa vizinhança, Ve(p), de p (Figura 2.14).

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17

Figura 2.14 Elementos básicos do método de Telea.

O inpainting realizado no ponto p da imagem considera todos os pontos q presentes na

vizinhança do ponto p, considerando como intensidade final, I (p), a média ponderada dos valores

𝐼𝑞(𝑝) obtida pela expressão (2.22):

,

,

q V p

q V p

w p q I q I q p q

I pw p q

, (2.22)

onde os pesos w (p, q) devem ser normalizados de modo a que ∑ 𝑤(𝑝, 𝑞) = 1𝑝 .

O processo de inpainting inicia-se com a extração da fronteira da região de inpainting. O

procedimento utilizado na difusão é controlado pelo método de fast marching (FMM) [5], que gera um

mapa de distâncias dos pixels da região de inpainting, à fronteira desta região. O método de Telea

realiza a difusão da fronteira para o interior da região de inpainting aplicando a equação (2.22) a

cada curva de nível do mapa de distâncias; garante-se assim que as áreas mais próximas da

fronteira sejam corrigidas antes das áreas mais distantes, minimizando-se assim a geração de

artefactos. Após cada iteração, é recalculada a fronteira e o mapa de distâncias.

2.3. Inpainting baseado em exemplos

Como referido na introdução deste capítulo, um outro grupo de técnicas muito utilizado no

inpainting de imagens e vídeo é o baseado em exemplos (examplar-based), que tem a sua origem

nas técnicas de síntese de textura. A síntese de textura consiste na geração de uma imagem de

textura a partir de um modelo de textura conhecido, de tal modo que a textura resultante tem uma

aparência visual muito próxima da do modelo (Figura 2.15).

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18

(a) (b)

Figura 2.15 Exemplo de síntese de textura em que (a) representa o modelo de textura e (b) a textura sintetizada (extraído de [7]).

O inpainting baseado em exemplos foi introduzido em [9] e pode ser descrito pelas

seguintes etapas:

1. definição do tamanho do exemplo, ou patch (e.g., um bloco com 9×9 pixels);

2. determinar a prioridade para cada pixel p pertencente à fronteira (interna) da região

de inpainting, e que estabelece a ordem com que os pixels desta fronteira vão ser

preenchidos. Seja Ψ𝑝 o patch centrado no ponto p (Figura 2.16 (b)). A prioridade do

patch é dada por:

P p C p D p , (2.23)

onde C (p) e D (p) representam os termos “confiança” e “dados”, respetivamente, e

podem ser obtidos a partir de (são possíveis outras medidas):

pq

p

C q

C p

(2.24)

e

p pI n

D p

, (2.25)

em que |Ψ𝑝| define a área do patch, np é a direção do isofoto, ∇𝐼𝑝⊥ é a direção

perpendicular à fronteira e α é um fator de normalização; C (p) = 1 se a intensidade

da imagem no ponto q já tiver sido obtida (ou for conhecida) e C (p) = 0 caso

contrário. O termo confiança, C (p), dá prioridade aos patches que já têm alguns

dos seus pixels preenchidos, por não fazerem parte da região de inpainting ou

porque já foram preenchidas nas iterações anteriores; o termo de “dados”, D (p),

atribui maior prioridade a patches com gradiente elevado;

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19

3. para cada patch a preencher, e seguindo a prioridade calculada na etapa 2,

procurar na zona conhecida da imagem (ou numa base de dados previamente

obtida) o patch mais parecido, sendo este copiado para o patch a preencher; a

medida de similaridade mais usual é a diferença quadrática média (MSE - mean

squared error). Numa variante do método, é apenas copiado o pixel central do

patch, resultando numa execução bastante mais lenta.

4. recálculo da fronteira interna da região de inpainting e da prioridade dos pixels

dessa fronteira.

(a) (b)

(c) (d)

Figura 2.16. Estrutura de propagação de técnicas baseadas em exemplos (extraído de [9]).

A Figura 2.16 representa a processo de inpainting utilizando técnicas baseadas em

exemplos: (a) imagem original com a região de inpainting, a sua fronteira e a região conhecida

claramente assinaladas; (b) etapa do algoritmo onde se define a área do patch centrada no ponto

que se quer restaurar; (c) pesquisa do patch que mais se assemelha ao que se pretende restaurar;

(d) resultado do preenchimento do patch centrado em p, através da cópia do patch mais semelhante

encontrada durante a pesquisa.

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20

2.4. Inpainting baseado em métodos híbridos

As técnicas de inpainting de imagens baseadas em PDE têm a capacidade de preservar os

contornos (i.e., a estrutura da imagem); no entanto, os resultados não são aceitáveis quando as

regiões a preencher têm muita textura e ocupam uma área significativa da imagem, como acontece

tipicamente após a remoção de objetos. Por esta razão, vários autores propuseram técnicas híbridas,

que combinam os métodos baseados em exemplos (que preservam a textura), com os métodos

baseados em PDE (que preservam a estrutura). Em termos gerais, as técnicas híbridas começam por

segmentar a imagem em zonas texturadas e zonas de estrutura, e aplicam a cada zona o método de

inpainting mais conveniente [17].

Como exemplo de técnica de inpainting híbrida, considere-se o método proposto em [18]

por Bertalmio et al., que estende a técnica apresentada na secção 2.2.4 de modo a incorporar a

síntese de texturas. A técnica abordada decompõe a imagem em duas funções: uma representa a

estrutura nos limites da região de interesse e a outra captura a textura, como se mostra na Figura

2.17.

A ideia básica dessa técnica consiste na decomposição da imagem original em duas

subimagens com diferentes caraterísticas básicas, e então reconstruir cada subimagem,

separadamente, com algoritmos de estrutura e preenchimento de textura. A primeira subimagem é

de variação limitada, representando a estrutura de imagem básica. A segunda captura a textura e

possíveis ruídos. A região da imagem de variação limitada é reconstruída utilizando algoritmos de

inpainting de imagem, enquanto a mesma região da imagem de textura é preenchida com técnicas

de síntese de textura. A reconstrução da imagem original passa por somar as duas subimagens [18].

A Figura 2.17 é um exemplo da funcionalidade do algoritmo proposto em [18] em que (a) é

a imagem original com regiões indesejadas; a imagem original é decomposta em duas subimagens,

(b) e (c), que representam, respetivamente, a estrutura e a textura da imagem original. Seguidamente

é realizado o inpainting sobre as subimagens resultantes da decomposição da imagem original, em

que para (b) é feito o inpainting para a reconstrução da estrutura da imagem, (d), e para (c) o

inpainting para a reconstrução da textura, (e). Finalmente, a imagem final, (f), resulta da junção das

subimagens previamente restauradas.

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21

(a) (b) (c)

(d) (e) (f)

Figura 2.17. Algoritmo proposto por Bertalmio et al.: (a) Imagem que se pretende restaurar; (b) Estrutura da imagem (a); (c) Textura da imagem (a); (d) Restauração da imagem (b); (e) Restauração da imagem (c); (f) Junção das imagens (d) e (e) (extraído de [18]).

2.5. Inpainting de Vídeo

As técnicas de inpainting descritas anteriormente podem ser aplicadas a sequências de

vídeo, realizando o inpainting trama a trama. Porém, embora a qualidade das imagens resultantes

possa ser perceptualmente aceitável quando esta é avaliada para cada trama de forma isolada, o

mesmo poderá não acontecer na visualização do vídeo em tempo real. Com efeito, o inpainting

puramente espacial poderá resultar em pequenas diferenças de trama para trama, diferenças essas

que vão causar um efeito de cintilação (flicker) no vídeo, com forte impacto subjetivo. Para minimizar

este efeito, a informação temporal, resultante do movimento dos objetos ou da câmara, deve ser tida

em consideração.

A técnica proposta em [19] é uma técnica de inpainting que utiliza informações temporais e

espaciais para a restauração de regiões de texto em vídeos. Esta técnica foi desenvolvida para a

deteção e remoção automática de textos em vídeos onde são utilizados dois métodos para este

propósito: um método para a deteção automática de texto em imagens; e o outro método para a

remoção de texto e, simultaneamente, a restauração do fundo obstruído pelas regiões de texto na

sequência de vídeo. O método de deteção automática utiliza um método baseado em máquina de

vetor de suporte (do Inglês: support vector machine - SVM) [20]. O método de restauração consiste

na restauração temporal entre tramas consecutivas e na restauração espacial para as restantes

tramas. A restauração temporal é realizada através da informação obtida da estimação de

movimento (através do algoritmo de block matching). De modo a reduzir o erro da estimação de

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22

movimento é utilizada a restauração espacial nos pixels sobre os quais foi feita restauração temporal.

A Figura 2.18 mostra o processo utilizado pela técnica de Lee na realização de inpainting de vídeo.

Figura 2.18 Etapas do processo de inpainting utilizando o método de Lee (extraído de [19].

A restauração espácio-temporal das sequências de vídeo é representada pela equação

(2.26)

, , , , 1 , ,T SI i j t I i j t I i j t , (2.26)

em que IT (i, j, t) e IS (i, j, t) são os resultados da restauração temporal e da restauração espacial no

tempo t, para o valor de pixel na posição (i, j), respetivamente, e σ é o peso da restauração temporal.

O peso da restauração espacial é dado por 1- σ.

Uma outra técnica de inpainting de vídeo foi proposta em [21] para o preenchimento de

dados perdidos usando o método de inpainting baseado em patch proposto em [9]. O algoritmo desta

técnica está dividido em etapas. A primeira etapa consiste na separação do fundo estático e os

objetos móveis do vídeo. Essa separação é feita utilizando um simples mecanismo de limiarização.

Depois obter os objetos e o fundo, realiza-se o inpainting dos componentes separadamente e, por

fim, o vídeo é reconstruído através da composição dos objetos e do fundo restaurados. A Figura 2.19

mostra o processo desta técnica.

A separação dos objetos e o fundo é feita utilizando um valor de threshold que é a diferença

absoluta da trama e o fundo modelado. Para cada objeto é desenhada uma janela retangular a volta

de modo que o objeto fique centrado na janela. O próximo passo é alinhar as janelas obtendo uma

imagem em mosaicos. O inpainting dos objetos e do fundo é realizado utilizando o método de

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inpainting baseado em exemplos, onde para o fundo da imagem utiliza-se, diretamente, o método

baseado em exemplos e, para os objetos o método baseado em exemplos é aplicado iterativamente.

Figura 2.19. Visão esquemática do algoritmo proposto por Koochari et al. (extraído de [21]).

2.6. Aplicações

As técnicas de inpainting encontram aplicação em muitas áreas do processamento de

imagem. Entre as aplicações possíveis, destaca-se a restauração de imagens e vídeos degradados.

Tais degradações podem resultar de deterioração de fotografias e filmes antigos provocada por

processos químicos, ou de reflexões captadas no processo de aquisição da imagem e vídeo, entre

outras causas. A restauração de imagens de impressões digitais em sistemas de identificação

automática [22], é outra importante aplicação para as técnicas de inpainting.

Outras duas usuais áreas de aplicação das técnicas de inpainting é a edição de imagens,

quando o utilizador pretende remover um objeto deixando uma região por preencher na imagem, e a

remoção de oclusões, onde se pretende remover textos, legendas, riscas ou publicidade sobrepostos

à imagem ou ao vídeo.

As técnicas de inpainting têm também sido utilizadas no cancelamento de erros que

ocorrem durante a transmissão de vídeo. Como exemplo, no processo de transmissão de vídeo

através de uma rede IP (Internet Protocol), podem ocorrer perdas e/ou atrasos nos pacotes e o

descodificador poderão recorrer a técnicas de inpainting para tentar minimizar o impacto dos pacotes

perdidos no vídeo descodificado.

Devido à enorme diversidade de aplicações das técnicas de inpainting, não existe uma

solução "universal" que seja a melhor para todas as aplicações, sendo natural que umas técnicas

funcionem melhor que outras em determinadas situações. Também é importante referir que na

avaliação de uma técnica de inpainting, é necessário ter em consideração o tempo de

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processamento e o custo de implementação associado, para além da qualidade das imagens ou

vídeos resultantes.

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25

Capítulo 3. Inpainting Espacial de Texto em

Imagens e Vídeo

3.1. Introdução

No presente capítulo implementam-se e avaliam-se técnicas de inpainting puramente

espacial, adequadas para restaurar pequenas regiões, como as resultantes da extração de legendas

em imagens e vídeos. As técnicas consideradas são analisadas do ponto de vista de qualidade das

imagens e vídeos restaurados e do tempo de processamento associado.

As regiões de texto ocupam, tipicamente, uma pequena área das imagens e tramas de

vídeo, pelo que uma abordagem baseada em difusão deverá ser suficiente para a aplicação em vista.

Com este pressuposto, consideram-se neste capitulo as seguintes técnicas: variação total (TV) [23],

método de Bertalmio [1], método de Oliveira [6] e, por último, o método proposto por Telea [5]. Todas

as técnicas foram implementadas em Matlab, com exceção do método Telea para o qual se utilizou

um executável existente no OpenCV.

Este capítulo encontra-se organizado da seguinte forma: na secção 3.2 descrevem-se, no

domínio discreto, os algoritmos de inpainting selecionados; essa descrição é essencial para o seu

correto desenvolvimento em software. Na secção 3.3 caracterizam-se, em termos de conteúdo

espacial e temporal, o conjunto de imagens e vídeos utilizados nos testes. Na secção 3.4

apresentam-se e analisam-se os resultados obtidos para os vários algoritmos. Na secção 3.5

efetuam-se algumas considerações finais sobre os métodos implementados.

3.2. Implementação de inpainting baseado em difusão

Nesta secção detalham-se os métodos de inpainting baseados em difusão implementados

nesta dissertação, e que foram selecionados com o propósito de restaurar regiões de texto em

imagens e vídeos: método de Bertalmio, método TV e método de Oliveira.

3.2.1. Método da Variação Total (TV)

Como foi referido no Capítulo 2 (secção 2.2.3), o algoritmo de TV consiste na minimização

da energia total da região de inpainting. A função a minimizar é dada pela equação (2.13) e a sua

solução discreta é dada por (2.14), que aqui se repete

2 2

1 0

32 2 2

22

xx y x y xy yy xt t t

s

x y

I I I I I I II I I I

I I

, (3.1)

com 𝐼𝑡+1, 𝐼𝑡 e 𝐼0 a representarem, respetivamente, a imagem obtida na iteração atual, a imagem da

iteração anterior e a imagem inicial. Os gradientes segundo x e y são centrados e dados por:

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26

1, 1,,

2

, 1 , 1,

2

x

y

I i j I i jI i j

I i j I i jI i j

, (3.2)

enquanto os Laplacianos são dados por:

, 1, 2 , 1,

, , 1 2 , , 1

1, 1 1, 1 1, 1 1, 1,

4

xx

yy

xy

I i j I i j I i j I i j

I i j I i j I i j I i j

I i j I i j I i j I i jI i j

. (3.3)

O coeficiente de difusão, ρ, é a taxa de atualização; o parâmetro ε garante um denominador diferente

de zero, e λs é definido por

, ,

0, ,s

i j S

i j

. (3.4)

3.2.2. Método de Bertalmio

Como referido no Capítulo 2 (secção 2.2.4), no processo de inpainting do método Bertalmio

a informação propaga-se da fronteira da região de inpainting, ∂, para o interior desta região, ,

através de um processo iterativo. De modo a estabilizar a solução, o processo de inpainting

(eq. (3.5)) é intercalado com um processo de difusão anisotrópica (eq. (3.12)); cada iteração global

do método é composta por Td iterações de difusão anisotrópica e Ti iterações de inpainting.

O processo de inpainting correspondente ao método de Bertalmio é descrito pela equação

discreta:

1, , , , ,i i it t t

nI i j I i j t I i j i j

, (3.5)

em que 𝐼𝑡𝑖(𝑖, 𝑗) é a imagem obtida na iteração ti, 𝐼𝑛𝑡𝑖(𝑖, 𝑗) representa a atualização da intensidade do

pixel na posição (i, j) em relação à iteração anterior e Δt representa a taxa de atualização (sendo um

parâmetro de entrada do algoritmo).

Em termos de implementação, a principal dificuldade encontra-se no cálculo de 𝐼𝑛𝑡𝑖 devido a

dificuldades na determinação da direção dos isofotos. Segundo o descrito em [1], o cálculo de 𝐼𝑛𝑡𝑖 é

obtido através de:

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, ,, , ,

, ,

ii itt ti

n

i

N i j tI i j I i j I i j

N i j t

, (3.6)

onde

, ,

, ,

i

i

N i j t

N i j t representa a direção de isofoto na iteração ti, e é dada por:

, ,, , , ,

, ,

i i it t ti

x y

i

N i j tI i j I i j I i j

N i j t

. (3.7)

As direções dos isofotos dependem dos gradientes da imagem, sendo obtidos por:

2 2

2 2

,,

, ,

,,

, ,

i

i

i i

i

i

i i

t

yt

xt t

x y

t

t x

yt t

x y

I i jI i j

I i j I i j

I i jI i j

I i j I i j

, (3.8)

em que 𝐼𝑥𝑡𝑖(𝑖, 𝑗) e 𝐼𝑦

𝑡𝑖(𝑖, 𝑗) representam, respetivamente, os operadores gradientes da imagem segundo

x e y, e ∇⊥𝐼𝑥𝑡𝑖(𝑖, 𝑗) e ∇⊥𝐼𝑦

𝑡𝑖(𝑖, 𝑗) são as direções dos isofotos segundo x e y, respetivamente (direções

perpendiculares à direção do gradiente); para evitar divisões por zero, considera-se o parâmetro ε

(com ε > 0), no denominador de (3.8). Os gradientes são calculados utilizando equações centradas

(eqs. (2.5) e (2.6)).

A variação do Laplaciano, 𝛿 (∆𝐼)𝑡𝑖, é dada por

, 1, 1, , , 1 , 1i i i i it t t t t

I i j I i j I i j I i j I i j , (3.9)

em que ∆𝐼𝑡𝑖(𝑖, 𝑗) é obtido com a convolução do filtro da Figura 2.6 com a imagem obtida na iteração ti.

Depois de obtidas a variação do Laplaciano segundo a direção �⃗⃗� e a direção dos isofotos,

calcula-se a variação do Laplaciano segundo a direção dos isofotos, através de:

, ,, ,

, ,

iitt i

i

N i j ti j I i j

N i j t . (3.10)

Por último, multiplica-se a variação do Laplaciano segundo a direção do isofoto pela versão

atualizada do módulo do gradiente da imagem dada pela equação (3.11), obtendo-se finalmente a

atualização da imagem; os sub-índices b e f indicam que os gradientes são backward e forward,

respetivamente, e os sub-índices m e M representam o mínimo e o máximo, respetivamente, entre os

gradientes e zero.

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2 22 2

2 22 2

, , 0

,

, , 0

i i i i i

bm fM bm fMi

i i i i i

bM fm bM fm

t t t t t

x x y yt

t t t t t

x x y y

I I I I i j

I i j

I I I I i j

. (3.11)

A difusão anisotrópica é calculada a partir da equação (3.12):

1

2 2*

d d

d d

d d

t t

xx yyt t

t t

x y

I II I

I I

, (3.12)

onde ρ é o coeficiente de difusão, Ixx e Iyy os Laplacianos da imagem segundo x e y, respetivamente,

Ix e Iy são os gradientes da imagem segundo x e y, respetivamente, e ε um parâmetro positivo que

garante o denominador diferente de zero. Os gradientes são calculados utilizando diferenças

centradas

1, 1,

2

, 1 , 1

2

d d

d

d d

d

t t

t

x

t t

t

y

I i j I i jI

I i j I i jI

, (3.13)

e os Laplacianos são calculados através do filtro 1D apresentado na Figura 2.5.

, 1, 2 , 1,

, , 1 2 , , 1

d d d d

d d d d

t t t t

xx

t t t t

yy

I i j I i j I i j I i j

I i j I i j I i j I i j

. (3.14)

Por último, referem-se alguns aspetos que devem ser tidos em consideração na

implementação do algoritmo, mas que não estão referidos no artigo original [1]:

a fronteira ∂Ω é obtida após alargar a máscara de inpainting utilizando uma filtragem

morfológica do tipo dilatação, com um filtro de tamanho 3×3; deste modo, garante-se o

conhecimento da intensidade de todos os pixels na vizinhança de ∂Ω;

os valores dos pixels têm de estar normalizados ao intervalo [0,1].

3.2.3. Método de Oliveira

O método de Oliveira, descrito na secção 2.2.5, é um método bastante simples que

consiste na convolução sucessiva de um filtro com a imagem a restaurar. Em [6] são sugeridos dois

filtros, que se apresentaram na Figura 2.13. O processo de restauração pode ser escrito em uma

forma iterativa como:

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1

1 2, , ,t t tI i j a I i j b I i j , (3.15)

em que

1

2

, 1, 1 1, 1 1, 1 1, 1

, 1, 1, , 1 , 1

t t t t t

t t t t t

I i j I i j I i j I i j I i j

I i j I i j I i j I i j I i j

, (3.16)

e a e b são os valores dos coeficientes dos filtros. Para o filtro da Figura 2.13-(a), a = 0.073235 e

b = 0.176765; para o filtro da Figura 2.13 (b), a = b = 0.125. Esta dissertação faz uso apenas do filtro

da Figura 2.13 (a).

3.3. Caracterização das Imagens e Vídeos de Teste

3.3.1. Imagens e vídeos utilizados

As imagens e vídeos utilizados na avaliação do desempenho das técnicas de inpainting,

devem ter conteúdos espaciais diversos (e, em particular, incluir texturas e contornos de contraste

elevado), bem como diferentes tipos de atividade temporal, de modo a serem representativos do

conjunto de imagens e vídeos que podem ser encontrados numa aplicação real. Na Figura 3.1

apresenta-se a primeira trama do conjunto de oito vídeos selecionados para os testes, e

disponibilizados em [24]; estas tramas constituem também o conjunto de imagens fixas utilizado.

Todos os vídeos têm uma resolução espacial de 720 x 480 pixels, sendo a resolução temporal e o

número de tramas que os constituem indicados na Tabela 3.1.

Figura 3.1. Vídeos e imagens (primeira trama de cada vídeo) utilizados nos testes: (a) “Bigships”; (b) “Oldtown”;(c) “Parkjoy”; (d) “Raven”; (e) “Snowmontain”; (f) “Soccer”; (g) “Station”; (h) “Sunflower”.

Uma vez que o objetivo da presente dissertação é a restauração das regiões resultantes da

extração e/ou reposicionamento das legendas em filmes, para simular as imagens e vídeos

resultantes da extração do texto foram utilizadas as máscaras binárias apresentadas na Figura 3.2;

ao sobrepor a máscara à imagem ou vídeo originais, as suas componentes de cor são anuladas nas

posições coincidentes com as dos pixels a branco das máscaras. A máscara mask1 contém, para

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além de texto, dois traços, que foram incluídos com o propósito de avaliar os métodos para outro tipo

de regiões a restaurar.

Tabela 3.1 Resolução temporal dos vídeos utilizados.

Vídeo Frequência [Hz] Número de tramas

Bigships 30 300

Oldtown 25 250

Parkjoy 25 250

Raven 30 300

Snowmontain 30 300

Soccer 30 300

Station 25 250

Sunflower 25 250

(a) (b) (c)

Figura 3.2. Máscaras utilizadas no processo de inpainting: (a) mask1; (b) mask2 (c) mask3.

Como exemplo, na Figura 3.3 apresenta-se uma trama original de um dos vídeos utilizados

nos testes (a), a máscara binária com a zona de inpainting a criar sobre o vídeo original (b) e a trama

resultante (c) após inserção da máscara na trama original.

(a) (b) (c)

Figura 3.3 (a) Imagem original; (b) Máscara; (c) Imagem resultante da inserção da máscara.

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3.3.2. Atividades espácio-temporais das sequências

Como atrás referido, as sequências de vídeos escolhidas abrangem uma larga gama de

conteúdos espaciais e atividades temporal, concretamente:

O vídeo Bigships apresenta movimentos de objetos (barco), movimentos do fundo

(ondulação do mar), movimento da câmara, zoom-in da câmara e ainda uma

transição entre segmentos vídeo implementada através de um dissolve.

O vídeo Oldtown apresenta movimentos de pequenos objetos (carros) e um zoom-

in da câmara.

O vídeo Parkjoy apresenta movimento de objetos (pessoas) e ainda um rápido

movimento da câmara na horizontal (travelling).

O vídeo Raven apresenta movimento de objeto (corvo) com pequenas variações

do fundo (pequenas oscilações das plantas provocadas pelo vento), e movimento

da câmara a acompanhar o objeto.

No vídeo Snowmontain a câmara está inicialmente estática, havendo variações do

fundo da imagem (provocadas pelo movimento das nuvens). Posteriormente,

ocorre uma transição de segmento de vídeo (implementada através de um

dissolve) e no segundo segmento existe movimento da câmara.

O vídeo Soccer apresenta movimento rápidos de objetos (jogadores e bola) e da

câmara.

O vídeo Station apresenta movimento de objetos (pessoa e comboio) e um zoom

out da câmara ao longo de toda a sequência.

Por ultimo, o vídeo Sunflower apresenta movimento de objetos (abelha) e algum

movimento da câmara.

Para uma melhor perceção do tipo de conteúdo de cada vídeo, calcularam-se as suas

atividades espaciais e temporais, através do procedimento utilizado em [25]. Na determinação da

atividade espacial aplicaram-se os filtros de Sobel, referidos no Capítulo 2 (Figura 2.4), à

componente de luminância de cada trama do vídeo; um filtro é responsável pelo cálculo do gradiente

horizontal e o outro filtro calcula o gradiente na vertical. Para obter a atividade espacial de uma trama

calcula-se, para cada pixel, a norma do vetor gradiente (eq.(2.4)) e obtém-se o desvio padrão desta

norma sobre todos os pixels da trama; este processo é repetido para todas as tramas da sequência

de vídeo. A atividade espacial da sequência vídeo é dada pelo valor do desvio padrão da norma do

gradiente correspondente ao percentil 90%, no conjunto de todas as tramas. Para o cálculo da

atividade temporal, começa-se por obter a diferença, pixel a pixel, entre a componente de luminância

de pares de tramas consecutivas, sendo depois calculado o desvio padrão das diferenças.

Analogamente ao que acontece na atividade espacial, a atividade temporal global é determinada pelo

valor do desvio padrão correspondente ao percentil 90%. Com a utilização do percentil 90%

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32

pretende-se minimizar, no cálculo das atividades temporais e espaciais, variações de atividade

abruptas e pontuais que podem ocorrer ao longo da sequência vídeo.

Na Tabela 3.2 apresentam-se os resultados das atividades espaciais e temporais obtidas

para os 8 vídeos de teste. A Figura 3.4 reforça a ideia do que já foi referido anteriormente: os vídeos

escolhidos, para os testes de inpainting, representam diferentes cenários abrangendo uma grande

variedade de situações, com diferentes conteúdos espaciais e temporais.

Tabela 3.2 Atividades espacial e temporal das sequências de teste.

Vídeo

Atividade espacial Atividade temporal

Percentil 100%

Percentil 90%

Percentil 100%

Percentil 90%

Bigships 80.14 74.63 20.22 18.53

Oldtown 22.86 21.01 15.42 3.34

Parkjoy 135.45 131.30 42.80 37.78

Raven 57.73 37.24 18.63 10.80

Snowmontain 120.69 116.34 22.06 16.31

Soccer 96.49 76.75 51.77 37.31

Station 61.35 59.97 27.33 8.39

Sunflower 89.99 86.55 41.67 25.52

(a) (b)

Figura 3.4. Atividades espacial e temporal das sequências de vídeo: (a) com percentil de 100%; (b) com

percentil de 90%.

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33

3.4. Resultados

Nesta secção apresentam e analisam-se os resultados obtidos com os métodos de

inpainting descritos na seção 3.2. Com exceção do método Telea, todos os métodos foram

desenvolvidos em Matlab 2015a; para o método Telea utilizou-se um módulo implementado em C++,

disponibilizado na biblioteca de funções OpenCV. Os algoritmos foram executados num computador

com memória RAM de 8 GBytes e um processador Intel® Core™ i7, a funcionar a 2.8 GHz. A

avaliação dos métodos é feita quer em termos da qualidade da imagem restaurada, quer em termos

do tempo de processamento associado. A restauração das imagens foi efetuada no espaço de cores

YCRCB; no entanto, para a avaliação da qualidade apenas se considerou a componente Y.

3.4.1. Métricas de qualidade

Para determinar a qualidade das imagens e vídeos obtidos após a aplicação do inpainting,

comparou-se a componente de luminância (Y) das imagem/vídeos originais com a mesma

componente das imagem/vídeos restaurados, através de duas métricas objetivas: PSNR (Peak

Signal to Noise Ratio) e SSIM (structural similarity index) [26].

O PNSR é uma métrica amplamente utilizada na área do processamento de imagem e

vídeo, e mede a relação entre o valor da intensidade máxima ao quadrado, MAX𝐼2 , que um pixel

pode tomar (2552 numa representação a 8 bits), e o valor quadrático médio (MSE - mean squared

error) da diferença (ou erro) entre a imagem original e a imagem processada. Esta métrica é

representada pela equação (3.17):

2

I I10 10

MAX MAXPSNR 10 log 20 log

MSE MSEdB

, (3.17)

com

2

,

1MSE , ,t

i j

I i j I i jN

, (3.18)

sendo It a imagem restaurada na iteração t, a região de inpainting e N o número de pixels na

região de inpainting. Embora o PSNR não seja bem correlacionado com a perceção subjetiva de

qualidade, é comum utilizar (em aplicações de compressão de vídeo) a correspondência entre

intervalos de PSNR e qualidade subjetiva apresentada na Tabela 3.3 [27].

Ao contrário do PSNR, o índice SSIM é consistente com a perceção subjetiva de qualidade;

o índice SSIM estima a similaridade entre a imagem original e a restaurada através da comparação

da intensidade, do contraste e da estrutura dessas imagens, podendo tomar um valor compreendido

entre 0 (imagens totalmente diferentes) e 1 (imagens exatamente iguais). Para o cálculo do SSIM,

utilizou-se uma função disponibilizada no Matlab; como é uma métrica orientada ao bloco considerou-

se, para o seu cálculo, o menor retângulo que contem a máscara de inpainting.

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34

Tabela 3.3 Relação entre valores de PSNR e qualidade subjetiva.

PSNR [dB] Qualidade

< 30 Baixa

30 – 36 Média

36 – 42 Alta

> 42 Excelente

3.4.2. Qualidade das imagens/vídeos restaurados

Nas Tabelas 3.4 e 3.5 apresentam-se os valores dos parâmetros utilizados na simulação

dos métodos TV e Bertalmio, respetivamente; estes valores tiveram como base de partida os

recomendados nos artigos originais e foram "refinados" através de testes realizados com as imagens

e vídeos apresentados na Figura 3.1.

Tabela 3.4 Valores dos parâmetros utilizados na implementação do método de TV.

Parâmetro Valor

Iterações, T 1500

Coeficiente de difusão, ρ 0.2

λ 0.05

ε 0.01

Tabela 3.5 Valores dos parâmetros utilizados na implementação do método de Bertalmio.

Parâmetro Valor

Iterações globais, T 100

Coeficiente de difusão, ρ 0.2

Iterações de difusão, Td 2

Iterações de inpainting, Ti 15

ε 0.001

Δt 0.1

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35

Na Tabela 3.6, apresentam-se os valores de PSNR obtidos para cada uma das imagens

fixas (primeira trama de cada vídeo) e para cada técnica de inpainting, utilizando a mask2. Com base

nesta tabela, verifica-se que a qualidade das imagens resultantes dos métodos Bertalmio e Oliveira,

e com exceção da imagem Snowmontain, pode ser considerada como alta ou mesmo excelente, com

valores de PSNR claramente superiores a 36 dB. Este facto é confirmado pela Tabela 3.7, onde os

valores de SSIM são, em todas as imagens e para as duas técnicas acima referidas, superiores a 0.9.

Os métodos Telea e TV apresentam sempre resultados inferiores aos métodos de Bertalmio e

Oliveira, mas na maioria dos casos também nos intervalos de qualidade alta-excelente.

Tabela 3.6 Valores de PSNR obtidos para imagens fixas utilizando mask2.

Imagem PSNR [dB]

TV Bertalmio Oliveira Telea

Bigships 35.95 39.93 39.87 35.41

Oldtown 35.29 40.08 40.08 35.13

Parkjoy 37.91 49.63 49.64 45.81

Raven 40.88 45.51 45.50 39.65

Snowmontain 30.66 34.43 34.56 30.44

Soccer 37.10 41.93 41.78 37.34

Station 43.09 48.44 48.54 43.17

Sunflower 45.13 55.11 55.39 43.59

Na Figura 3.5 apresenta-se, em pormenor, a zona restaurada da imagem Snowmontain

para cada uma das técnicas em estudo, e que confirma os resultados das tabelas - a melhor

qualidade é a correspondente às técnicas de Bertalmio e Oliveira. Este resultado também permite

confirmar que a métrica SSIM é mais adequada que o PSNR, pois apesar de o PSNR ser de apenas

34 dB, a qualidade percetiva é muito próxima do original, o que está em acordo com o valor de 0.92

obtido para o SSIM. Na Figura 3.6 apresenta-se o mesmo tipo de resultados para a imagem Soccer.

Também neste caso se confirmam as conclusões anteriores: os métodos Bertalmio e Oliveira

apresentam os melhores resultados, e a métrica SSIM é também mais adequada que o PSNR. Com

efeito, apesar do PSNR resultante para a imagem Soccer ser superior em cerca de 7.5 dB ao obtido

para a imagem Snowmontain, a qualidade percetiva é muito semelhante em ambos os casos.

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36

Tabela 3.7 Valores de SSIM para imagens fixas utilizando a mask2.

Imagem SSIM

TV Bertalmio Oliveira Telea

Bigships 0.79 0.93 0.93 0.87

Oldtown 0.82 0.93 0.93 0.87

Parkjoy 0.63 0.98 0.98 0.95

Raven 0.82 0.95 0.95 0.89

Snowmontain 0.82 0.92 0.92 0.87

Soccer 0.80 0.93 0.93 0.87

Station 0.78 0.97 0.97 0.92

Sunflower 0.88 0.99 0.99 0.95

Na Figura 3.7, apresenta-se a evolução do PSNR e do SSIM ao longo das várias iterações

do método de Bertalmio, para cada uma das regiões de inpainting correspondentes à máscara mask1

aplicada à imagem Soccer. Cada curva corresponde a uma das regiões de inpainting da máscara, e

que estão identificadas na Figura 3.8. Com base na Figura 3.7, comprova-se que há um aumento

progressivo na qualidade da imagem restaurada, até se atingir uma situação estacionária na qual

não há qualquer variação assinalável na qualidade. Também se pode verificar que quer o número de

iterações necessárias até à convergência do método, quer a qualidade final da região de inpainting,

são bastante condicionados pela espessura da região da máscara. O pior caso corresponde à região

2, para a qual se atingem valores máximos de PSNR e SSIM de cerca de 18 dB e 0.78,

respetivamente. Na Figura 3.9 apresentam-se os cortes das imagens a restaurar, original e

restaurada correspondentes à região 2 de inpainting.

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37

(a) (b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

Figura 3.5: (a) Imagem original (Snowmontain); (b) Imagem a ser restaurada; cortes correspondentes a: (c) Zona a ser restaurada; (d) Imagem original; (e) Resultado do método TV; (f) Resultado do método de Bertalmio; (g) Resultado do método de Oliveira; (h) Resultado do método de Telea.

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38

(a) (b)

(c)

(d)

(e)

(f)

(g)

(h)

Figura 3.6: (a) Imagem original (Soccer); (b) Imagem a ser restaurada; cortes correspondentes a: (c) Zona a ser restaurada; (d) Imagem original; (e) Resultado do método TV; (f) Resultado do método de Bertalmio; (g) Resultado do método de Oliveira; (h) Resultado do método de Telea.

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(a) (b)

Figura 3.7 Evolução do PSNR (a) e do SSIM (b) da imagem Soccer, ao longo das várias iterações do método de Bertalmio, e para as várias regiões da mask1.

Figura 3.8 Identificação das regiões de inpainting da máscara mask1.

(a) (b) (c)

Figura 3.9 Cortes da região 2 de mask1 para a imagem Soccer correspondentes a: (a) imagem com máscara; (b) imagem original; (c) imagem restaurada com o método de Bertalmio.

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40

Para o inpainting de vídeo, aplicaram-se os algoritmos descritos, trama a trama, utilizando a

mask3 nos vários vídeos de teste. A qualidade resultante para cada trama é, tal como se verificou

para as imagens fixas, elevada ou mesmo excelente. No entanto, quando se reproduzem os vídeos

restaurados com a sua frequência real, é visível um efeito de flicker na zona restaurada. Alguns

exemplos desse fenómeno podem ser encontrados em [28]. Tal é explicado pelo facto de a máscara

intersetar regiões cujo conteúdo espacial muda no decorrer do vídeo e, consoante a textura e

contornos existentes na região intersectada, a qualidade da zona restaurada varia - as variações de

qualidade, mesmo que impercetíveis quando as tramas são observadas individualmente, são visíveis

na reprodução do vídeo. A Figura 3.10 e a Figura 3.11 apresentam as evoluções temporais do PSNR

e do SSIM resultantes para os métodos de Bertalmio e de Oliveira. Estes resultados confirmam que,

para o inpainting de vídeo, não é suficiente aplicar um inpainting puramente espacial - é necessário

ter em consideração a dimensão temporal.

(a) (b)

Figura 3.10 PSNR do vídeo Soccer utilizando a máscara mask3 e os algoritmos de Bertalmio e Oliveira.

(a) (b)

Figura 3.11 PSNR e SSIM do vídeo Bigships utilizando a máscara mask3 e os algoritmos de Bertalmio e Oliveira.

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41

3.4.3. Tempo de processamento

Um outro critério bastante importante na avaliação dos métodos de inpainting é o tempo de

processamento, mesmo que em muitas das aplicações destes métodos não exista o requisito de

execução em tempo real. Entre dois métodos que apresentem qualidades semelhantes nas

imagens/vídeos restaurados, o critério da decisão é o tempo de processamento (ou a complexidade

associada ao método).

Na Tabela 3.8 apresentam-se os tempos de processamento, em segundos por imagem,

para cada um dos métodos em análise e utilizando como máscara de inpainting a mask2. O tempo

indicado corresponde à iteração para a qual a qualidade resultante para as imagens restauradas

atinge uma situação estacionária. Como atrás referido, para o método de Telea utilizou-se uma

função desenvolvida em C++ (OpenCV), com código otimizado; todos os outros métodos foram

implementados nesta dissertação, num ambiente Matlab2015a, com diversos ciclos for sobre as

regiões de inpainting, não otimizados.

Analisando os resultados da Tabela 3.8 pode-se verificar que o método de Oliveira é, dos

métodos implementados, o que apresenta menor tempo de processamento por imagem. Tendo em

conta os resultados obtidos para a qualidade das imagens/vídeos restaurados pode-se concluir que,

dos vários métodos em análise, o método proposto por Oliveira et. al. em [6] é o mais eficaz no

inpainting de texto, e para caracteres de texto com dimensões semelhantes às utilizadas nas

legendas de filmes.

Tabela 3.8 Tempo de processamento de imagens fixas (mask2).

Imagem Tempo de processamento [s/trama]

TV Bertalmio Oliveira Telea

Bigships 350 80 1.5 1.23

Oldtown 300 75 1.3 1.02

Parkjoy 110 77 1.3 1.07

Raven 280 80 1.4 1.24

Snowmontain 300 70 1.1 1.22

Soccer 300 80 1.1 1.28

Station 200 90 1.4 1.05

Sunflower 200 90 1.5 1.09

De modo a avaliar o método de Oliveira numa situação de inpainting com maior densidade

de texto, utilizou-se a máscara representada na Figura 3.12; a Figura 3.13 apresenta a imagem

resultante do inpainting. Como se pode observar, a qualidade final é bastante boa, sobretudo tendo

em conta a densidade do texto utilizado. Este resultado é confirmado de forma objetiva pela Figura

3.13, onde se apresenta a evolução do PSNR e SSIM em função do tempo de processamento. A

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qualidade final foi atingida em 4 segundos de processamento, com valores de PSNR e SSIM de 32

dB e 0.93, respetivamente.

(a) (b)

Figura 3.12 Processo de inpainting do método de Oliveira utilizando uma máscara que ocupa toda a região da imagem em que (a) é a imagem a ser restaurada e (b) é a imagem restaurada.

(a) (b)

Figura 3.13 Evolução temporal de PSNR (a) e de SSIM (b) utilizando uma máscara que ocupa toda a região da imagem soccer e o método de Oliveira

3.5. Comentários finais

Os métodos de inpainting baseados em difusão estudados nesta dissertação apresentam,

de um modo geral, bons resultados, quando aplicados ao inpainting de texto de imagens fixas (e para

texto com dimensões e espessuras semelhantes às utilizadas nas legendas de filmes). De entre os

métodos estudados, o que apresenta melhores resultados em termos de qualidade versus tempo de

processamento é o método proposto por Oliveira et al. em [6]. Quando os mesmos métodos são

aplicados ao inpainting de vídeo, e seguindo uma abordagem puramente espacial (i.e., cada trama é

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processada como uma imagem fixa), os resultados não são, de um modo geral, aceitáveis. Embora a

qualidade de cada trama, quando avaliada isoladamente, seja elevada, quando os vídeos

restaurados são reproduzidos à sua frequência real, torna-se visível um efeito de flicker na zona

restaurada. Isto deve-se ao facto de os algoritmos não considerarem a dimensão temporal dos

vídeos. Como solução para este problema propõe-se, no Capítulo 4, a restauração das zonas de

inpainting através de interpolação temporal baseada na estimação/compensação do movimento,

combinada com uma técnica simples de difusão espacial.

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44

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45

Capítulo 4. Inpainting Temporal de regiões de

texto

4.1. Introdução

O presente capítulo tem como objetivo o estudo e a implementação de um método de

inpainting de regiões de texto em sequências vídeo, baseado em interpolação temporal. Esta forma

de interpolação tem sido proposta e usada nas comunicações de vídeo com diferentes objetivos,

destacando-se o cancelamento de erros no descodificador [29] [30] e/ou o aumento da frequência da

imagem no recetor [31] [32]; o método de inpainting proposto é inspirado nestas estratégias.

Este capítulo encontra-se organizado do seguinte modo: na secção 4.2 apresenta-se o

princípio de funcionamento da interpolação temporal utilizada em técnicas de cancelamento de erros

e de aumento da frequência de vídeo (frame rate up-conversion); na secção 4.3 descreve-se o

algoritmo proposto para o inpainting de texto em vídeo; na secção 4.4 apresentam-se os resultados

obtidos com a aplicação do algoritmo a sequências de vídeo de teste; termina-se, na secção 4.5,

com algumas considerações finais sobre o método implementado.

4.2. Interpolação temporal de vídeo - princípio de

funcionamento

Na transmissão de vídeo através de uma rede IP, poderão ocorrer atrasos e perdas de

pacotes devido ao congestionamento da rede. No entanto, a retransmissão dos pacotes perdidos

nem sempre é possível devido a restrições de funcionamento em tempo real ou de largura de banda;

no descodificador, com o propósito de minimizar o impacto da informação perdida, podem então ser

utilizadas técnicas de cancelamento de erros. Uma das possibilidades de cancelamento de erro é

estimar a informação em falta a partir da informação conhecida nas tramas temporalmente vizinhas,

e fazendo uso de técnicas de interpolação temporal [29] [30]. O princípio de funcionamento destas

técnicas pode ser explicado com base na Figura 4.1: na situação representada nesta figura,

pretende-se recuperar a informação perdida correspondente ao bloco assinalado por "2,2" na trama

2. Admitindo que o campo de vectores de movimento tem uma variação suave entre pixels

espacialmente próximos, o descodificador poderá utilizar os vectores de movimento dos pixels

vizinhos do bloco "2,2" - e.g., os vectores backward (B) obtidos para o bloco "2,1" com base nas

tramas anteriores, e/ou os vectores forward (F) obtidos com base nas tramas seguintes - e utilizar

esses vectores (ou uma combinação desses vectores) como estimativa do movimento dos pixels

perdidos; os pixels em falta são obtidos através de compensação do movimento, utilizando o

movimento estimado e o conteúdo espacial das tramas temporalmente vizinhas.

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Figura 4.1 Interpolação temporal para o cancelamento de erros.

Uma outra aplicação que recorre a técnicas de interpolação temporal é o aumento da

frequência de imagem [31] [32]. Com efeito, para reduzir o débito binário de transmissão, o

codificador poderá optar por eliminar (de forma regular, ou pontualmente) algumas tramas - no

recetor, as tramas que não foram transmitidas podem ser estimadas com recurso a técnicas de

interpolação temporal, a partir das tramas vizinhas. Esta situação encontra-se representada na

Figura 4.2: a trama 2 não foi transmitida e deve ser interpolada, no recetor, a partir das tramas 1 e 3.

Admitindo que o movimento entre as tramas 1 e 3 é continuo, o campo de vectores de movimento

estimado entre essas tramas pode ser utilizado para recuperar a trama 2 a partir das tramas vizinhas

- se se usar uma técnica de block matching para estimar o movimento, a ideia básica da abordagem

descrita é fazer uma comparação entre blocos da trama (ou tramas) anterior e os blocos da trama

(ou tramas) seguinte e, através dessa comparação determinar a posição em que os blocos

"emparelhados" devem estar na trama que se pretende interpolar.

Figura 4.2 Interpolação temporal da trama 2.

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4.3. Descrição do algoritmo

4.3.1. Estrutura geral

O método proposto neste capítulo realiza o inpainting da região do vídeo, resultante da

extração de texto, utilizando uma estimativa do movimento da região a restaurar e o conteúdo

espacial das duas tramas temporalmente vizinhas.

O algoritmo começa por determinar, através da máscara de inpainting, a região retangular

com a menor área possível e que contenha todos os pixels da máscara (indicada a vermelho na

Figura 4.3); seja m×n a área resultante para esse retângulo. As regiões imediatamente acima e

abaixo da área retangular são seguidamente divididas em blocos, tal como se representa na Figura

4.3, e onde os blocos resultantes estão assinalados pelos símbolos b1,k (na zona acima do retângulo)

e pelos símbolos b2,k (na zona abaixo do retângulo); a dimensão do bloco é definida pelo utilizador.

No processo de divisão, o primeiro bloco de cada região (blocos b1,1 e b2,1) deverá ficar com a

fronteira direita alinhada com a fronteira esquerda do retângulo; se n for um múltiplo inteiro do

tamanho do bloco, o último bloco de cada região (blocos b1,k e b2,k) será aquele que tem a fronteira

esquerda alinhada com a fronteira direita do retângulo (como representado na Figura 4.3); caso n

não seja múltiplo inteiro do tamanho do bloco, será o bloco imediatamente a seguir.

Uma vez feita a divisão em blocos das regiões vizinhas da máscara de inpainting, efetua-se

a estimativa do movimento backward (B), i.e., utilizando a trama anterior e forward (F), i.e., utilizando

a trama seguinte, para cada bloco, através de uma técnica de block matching (que será detalhada na

secção 4.3.2); retém-se, para cada bloco, o vetor (B ou F) com o melhor valor de similaridade

resultante da estimativa do movimento. Caso se trate de um vetor F, é necessário verificar se aponta

para uma zona da trama seguinte que inclua pixels a restaurar (i.e., se são pixels pertencentes a

legendas); se tal acontecer, utiliza-se o vetor B.

Figura 4.3 Divisão em blocos da vizinhança da zona de inpainting.

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Uma vez obtidos os vectores de movimento para cada bloco, procede-se ao inpanting dos

pixels da máscara, através da compensação de movimento e utilizando para cada pixel os seis

vectores mais próximos, três do grupo b1,k e três do grupo b2,k (e seguindo uma estratégia proposta

em [29]). Como exemplo, considere-se a situação representada na Figura 4.4 - os seis pixels da

máscara assinalados a laranja são obtidos através das tramas vizinhas e utilizando os vectores v1 a

v6 para a compensação do movimento; os seis pixels resultantes da compensação do movimento

(um por vetor) são então combinados através de uma soma ponderada, sendo o peso de cada termo

dependente da distância do pixel (a restaurar) ao bloco correspondente a cada vetor. Por último,

aplica-se um filtro de difusão sobre a região de inpainting com o propósito de reduzir a visibilidade da

fronteira dessa região.

Figura 4.4 Vectores de movimento, v1 a v6, relevantes para o inpainting dos pixels a laranja.

4.3.2. Estimação do movimento

Como atrás referido, a estimação do movimento dos blocos de cada conjunto b1,k e b2,k é

feita através do algoritmo block matching (BMA), utilizando quer a trama anterior (estimativa

backward) quer a trama seguinte (estimativa forward) e, em ambos os casos, apenas a componente

de luminância. Esta técnica está representada esquematicamente na Figura 4.5 e para o caso da

estimativa backward. Nesta figura, representa-se por N×N a dimensão de cada bloco e por Ri×Rj a

dimensão da área de pesquisa, e que é definida na trama anterior (ou posterior) e em torno da

posição do bloco cujo vetor se pretende estimar. Para encontrar o vetor de movimento para um dado

bloco, esse bloco é comparado com todos os blocos da área de pesquisa, utilizando como medida de

similaridade uma de quatro possibilidades:

erro médio absoluto (MAE - mean absolute error);

índice SSIM;

combinação de MAE com SMD (side match distortion, [29]);

combinação de SSIM com SMD.

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A diferença entre a posição do bloco para o qual se pretende estimar o movimento (a azul

na Figura 4.5) e a posição do bloco mais semelhante (a vermelho na Figura 4.5), diferença essa

representada por (di, dj) na Figura 4.5, é considerada como o vetor de movimento do bloco em

questão.

Figura 4.5 Princípio de funcionamento do block matching.

O algoritmo BMA implementado permite efetuar a estimação de movimento com a

resolução de 1 pixel ou de 0.5 pixel, de acordo com a opção do utilizador.

A métrica MAE é definida por:

12

1, ( , ) ( , )

blo(i,j) co

MAE i j t t i jd d I i j I i d j dN

. (4.1)

A métrica SMD (side match distortion), proposta em [29], é dada pelo erro médio absoluto

entre os pixels na fonteira interna do bloco de referência (a azul na Figura 4.5) e os pixels na fronteira

externa do bloco candidato. Caso se utiliza a métrica SSIM, a dimensão do bloco não deverá ser

inferior a 11×11 (limite imposto pelo módulo Matlab utilizado). Para permitir a combinação (e

comparação) das métricas individuais, o valor do MAE e do SMD é normalizado ao intervalo [0,1],

sendo 1 a similaridade máxima e 0 a similaridade mínima, entre blocos. Designando por Met a

métrica (MAE ou SMD) não normalizada, o seu valor normalizado é obtido por:

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50

1255

normalizada

MetMet . (4.2)

A combinação das métricas MAE ou SSIM (já normalizadas) com o SMD, é realizada de

acordo com:

MAE&SMD

SSIM&SMD

Métrica MAE 1 SMD

Métrica SSIM 1 SMD

, (4.3)

onde µ é um parâmetro de entrada que mede o peso relativo das métricas em combinação.

4.3.3. Inpainting com compensação do movimento

Uma vez obtidos os vetores de movimento para cada bloco na trama a restaurar, efetua-se

o processo de inpainting através da compensação do movimento. Para cada pixel da máscara são

considerados os seis vetores de movimento mais próximos (Figura 4.4). Seja In (i, j) a intensidade

(relativa à componente Y, Cr ou Cb) resultante para o pixel na posição (i, j) da máscara, após a

compensação do movimento feita com o vetor vn; o valor da intensidade a usar no inpainting, I (i, j),

resulta de:

6

1

n n

n

I i, j w i, j I i, j

. (4.4)

Os pesos wn (i, j) refletem a distância entre o pixel na posição (i, j) da máscara e o vetor vn, e são

dados por:

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51

1

2

3

4

5

6

1 11,

2 1 1

1 1,

2 1

11,

2 1 1

11,

2 1 1

1,

2 1

1,

2 1 1

n j m iw i j

m n

m iw i j

m

m i jw i j

m n

i n jw i j

m n

iw i j

m

j iw i j

m n

. (4.5)

A dedução das equações (4.5) encontra-se no Anexo A. De notar que nestas equações, os índices i

e j são relativos ao retângulo que contem a máscara (representado a vermelho na Figura 4.3), i.e., o

pixel no canto superior esquerdo deste retângulo tem coordenadas (i, j) = (1,1).

Após o inpainting de todos os pixels da máscara, e de modo a reduzir a visibilidade da

fronteira da região restaurada, são aplicados alguns ciclos de difusão espacial anisotrópica (método

descrito na secção 2.2.2).

4.3.4. Definição dos parâmetros

O algoritmo desenvolvido aceita, como entrada, um vídeo no formato RGB e uma máscara

que define a região de texto a restaurar, e permite escolher valores para o seguinte conjunto de

parâmetros:

a dimensão do bloco a ser usado, Bsize = N;

a dimensão da janela de pesquisa, Wsize = Ri/2 = Rj/2;

a métrica que se pretende utilizar na estimação do movimento: SSIM, MAE,

SMD+SSIM ou SMD+MAE;

o valor do peso µ a usar nas métricas combinadas: um valor entre 0 e 1;

a resolução com que os vectores de movimento são estimados, upScale = 1 (1 pixel)

ou 2 (0.5 pixel);

a indicação do uso do filtro de difusão, useFilter;

caso se use o filtro de difusão, o numero de iterações do filtro, Niter.

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52

4.4. Resultados

Nesta secção apresentam-se e analisam-se os resultados obtidos com o método atrás

descrito. Nestes resultados utilizaram-se, como vídeos de teste, os referidos no Capítulo 3. A

máscara correspondente à região de texto foi aplicada a todas as tramas de cada vídeo, excetuando

a primeira trama, para a qual se usa a trama original. A análise dos resultados é feita quer em termos

da qualidade resultante para as regiões restauradas, utilizando as métricas PSNR e SSIM, quer em

termos do tempo de processamento associado. Para o cálculo do PSNR usaram-se apenas os pixels

restaurados; para o cálculo do SSIM usaram-se todos os pixels contidos na região retangular que

delimita a máscara.

4.4.1. Qualidade dos vídeos restaurados

A Tabela 4.1 apresenta os valores de SSIM entre o vídeo original e o vídeo resultante do

processo de inpainting, para as quatro métricas de qualidade na estimativa do movimento referidas

anteriormente; os valores de SSIM correspondem à média dos SSIM obtidos para cada trama do

vídeo. Nestes resultados não foi utilizado o filtro de difusão e a estimativa do movimento foi feita com

resolução de 1 pixel. O tamanho da janela de pesquisa, Wsize, foi escolhido de acordo com a atividade

temporal da sequência, e de forma a minimizar o tempo das simulações. Para os restantes

parâmetros usou-se:

tamanho dos blocos: Bsize = 16;

peso na combinação das métricas: µ = 0.2.

Tabela 4.1 Resultados para o SSIM da região da máscara, para as 4 medidas de qualidade na estimativa do movimento, sem aplicação do filtro de difusão e com resolução de 1 pixel na estimativa do movimento

Vídeos Wsize Medidas de Qualidade

SSIM MAE SSIM + SMD MAE + SMD

Bigships 5 0.722 0.636 0.734 0.653

Parkjoy 40 0.843 0.623 0.851 0.674

Raven 10 0.899 0.803 0.893 0.795

Snowmontain 5 0.684 0.752 0.702 0.578

Soccer 40 0.831 0.675 0.834 0.728

Station 10 0.853 0.800 0.857 0.759

Sunflower 10 0.971 0.956 0.953 0.865

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53

Com base na Tabela 4.1 verifica-se que a métrica SSIM apresenta, de um modo geral, os

melhores resultados, sobretudo quando combinada com a métrica SMD. De modo a analisar o

impacto do filtro de difusão no processo de inpainting, repetiu-se a simulação para a métrica

SSIM+SMD, e utilizando os mesmos parâmetros. Os resultados obtidos através da aplicação do filtro

de difusão, e para 50 iterações de difusão, encontram-se na Tabela 4.2. Esta tabela permite

constatar, de forma objetiva, uma melhoria na qualidade dos vídeos, tendo esta melhoria sido mais

significativa nas sequências Bigships e Snowmountain. Estas sequências são particularmente difíceis

pois apresentam mudanças de cenas implementadas através de dissolves, e como tal os vetores

estimados na janela temporal em que ocorre o dissolve não correspondem ao movimento real do

vídeo. Em consequência, o inpainting puramente temporal produz maus resultados, como se pode

verificar na Figura 4.6, sendo no entanto atenuados com a utilização do filtro.

Tabela 4.2 Resultados para o SSIM da região da máscara, usando a métrica SSIM+SMD na estimativa do movimento e aplicando filtro de difusão.

Vídeo Wsize SSIM+SMD

Niter=0 Niter=50

Bigships 5 0.734 0.790

Parkjoy 40 0.851 0.855

Raven 10 0.893 0.899

Snowmontain 5 0.702 0.792

Soccer 40 0.834 0.839

Station 10 0.857 0.887

Sunflower 10 0.953 0.961

Ainda assim, o processo de interpolação temporal consegue eliminar a distorção provocada pelo

dissolve, decorridas algumas tramas, como se pode verificar na Figura 4.7.

De referir que foram também realizadas simulações com uma resolução de 0.5 pixel na

estimativa do movimento, e mantendo o filtro de difusão (com 50 iterações de difusão); no entanto,

os resultados obtidos não se traduziram em variações, com significado, nos resultados (quer

visualmente, quer em termos do valor SSIM resultante) sendo o tempo de execução bastante mais

elevado.

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54

(a) (b) (c)

(d)

(e)

Figura 4.6 Resultado do inpainting temporal do vídeo bigships na fase do dissolve: (a) trama do vídeo com máscara no inicio do dissolve; (b) trama do vídeo durante o dissolve; (c) trama do vídeo no fim do dissolve; (d) corte da região de inpainting da trama do vídeo com máscara; (e) corte da região de inpainting da trama do vídeo restaurado utilizando o inpainting temporal.

Nas Figuras 4.8 a 4.10 apresentam-se mais alguns resultados que permitem avaliar de

forma subjetiva o método proposto, quando aplicado aos vídeos Station, Soccer e Sunflower. No

caso destes vídeos, a qualidade resultante é de um modo geral muito próxima da original. As

sequências Station e Sunflower têm pouco movimento, não têm mudanças de cena e contêm

bastante textura, o que permite uma boa estimativa do movimento e bons resultados na interpolação

temporal; a sequência Soccer contém movimento rápido dos objetos e da câmara, mas a região de

inpainting interseta regiões de muita textura, o que permite também neste caso uma boa estimativa

do movimento; por outro lado, a combinação do movimento rápido com o fundo texturado permite

mascarar alguns artefactos resultantes do inpainting.

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55

(a)

(b)

(c)

Figura 4.7 Resultado de inpainting do vídeo Bigships depois do dissolve: (a) trama com máscara; (b) corte da região de inpainting; (c) resultado do inpainting de (b).

Nas Figuras 4.11 e 4.12 apresenta-se a evolução ao longo da sequência de vídeo do PSNR

e do SSIM para as sequência Sunflower e Bigships, respetivamente. No caso da sequência

Sunflower, apesar das fortes variações dos resultados, a qualidade percetiva é sempre excelente e

indistinguível da original. Para a sequência Bigships, os valores de PSNR e SSIM confirmam a menor

qualidade subjetiva obtida na restauração desta sequência; ainda assim, para alguns intervalos de

tempo, a qualidade resultante é muito próxima da original.

Os resultados obtidos permitem concluir que, de um modo geral, o algoritmo proposto

apresenta bons resultados quando aplicado a sequências sem mudanças de cena, não existindo o

efeito de flicker que surge numa abordagem de inpainting puramente espacial. Os melhores

resultados, quer objetivos quer subjetivos, foram obtidos para as sequências Raven, Station e

Sunflower. Estas sequências têm bastante atividade espacial e são constituídas por um único

segmento de vídeo (i.e., não contêm mudanças de cena), resultando em boas estimativas dos

vetores de movimento e numa boa qualidade da interpolação temporal. Os piores resultados foram

obtidos para as sequências Bigships e Snowmontain, sendo as regiões de texto visíveis em algumas

das tramas restauradas (Figura 4.6). Como já referido, estas sequências são particularmente difíceis,

já que contêm dissolves e movimento rápido da câmara.

Todos os vídeos restaurados podem ser visualizados a partir de [28].

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(a) (b)

(c)

(d)

(e)

(f)

Figura 4.8 Resultados de inpainting do vídeo Station: (a) trama do vídeo original; (b) trama com máscara; (c) corte da região de inpainting; (d) corte do original; (e) resultado de inpainting utilizando a técnica temporal; (f) resultado do inpainting utilizando a técnica espacial (método de Oliveira).

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57

(a) (b)

(c)

(d)

(e)

(f)

Figura 4.9 Resultados de inpainting do vídeo Soccer: (a) trama do vídeo original; (b) trama com máscara; (c) corte da região de inpainting; (d) corte do original (e) resultado do inpainting utilizando a técnica temporal; (f) resultado do inpainting utilizando a técnica espacial (método de Oliveira).

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(a) (b)

(c)

(d)

(e)

(f)

Figura 4.10 Resultados de inpainting do vídeo Sunflower: (a) trama do vídeo original; (b) trama com máscara; (c) corte da região de inpainting; (d) corte do original (e) resultado do inpainting utilizando a técnica temporal; (f) resultado do inpainting utilizando a técnica espacial (método de Oliveira).

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59

(a) (b)

Figura 4.11 PSNR (a) e SSIM (b) para o vídeo Sunflower utilizando a mask3.

(a) (b)

Figura 4.12 PSNR (a) e SSIM (b) para o vídeo Bigships utilizando a mask3.

Uma vez que a dimensão das legendas pode variar consoante o filme, foram também feitas

simulações utilizando a máscara apresentada na Figura 4.14, constituída por caracteres maiores do

que os da mask3; ainda neste caso, as sequências Raven, Station e Sunflower restauradas

continuam a apresentar boa qualidade, como mostra a Figura 4.13. Na Figura 4.15 apresenta-se a

evolução temporal do PSNR e SSIM resultante para a sequência Sunflower.

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60

(a) (b)

(c)

(d)

Figura 4.13 Resultado de inpainting temporal do vídeo Sunflower utilizando a mask4: (a) trama da sequência original; (b) trama (a) com máscara; (c) corte de (b) na região de inpainting; (d) resultado de inpainting na região de corte.

Figura 4.14 Segunda máscara utilizada no inpainting temporal (mask4).

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(a) (b)

Figura 4.15 PSNR (a) e SSIM (b) para o vídeo Sunflower utilizando a mask4.

4.4.2. Tempo de processamento

Nesta secção avalia-se o tempo de processamento associado ao método proposto. O

procedimento com maior com maior impacto neste tempo é a estimação do movimento, que por sua

vez é condicionado: pelo número de vectores de movimento a estimar (e que depende do tamanho

da máscara); pelo tamanho do bloco, Bsize; pelo tamanho da janela de pesquisa, Wsize; pela métrica

utilizada na estimativa dos vectores de movimento; e pela resolução usada nos vectores de

movimento (1 pixel ou 0.5 pixel); o procedimento de inpainting depende do tamanho da máscara e do

número de iterações de difusão anisotrópica.

O computador utilizado para executar as simulações usa um processador Intel Core i7-4770

@ 3.4GHz, e 16 GB de RAM. A Tabela 4.3 apresenta os resultados dos tempos de processamento

obtidos na estimação de movimento por trama para vários valores de Bsize, Wsize e métrica usada na

estimativa do movimento. A resolução espacial do vídeo de entrada é de 720×480 pixels e a da

região de inpainting é de 114 ×12 pixels (mask3). A resolução utilizada para os vectores de

movimento foi de 1 pixel.

Para Bsize = 16×16 existem 20 blocos para a estimativa do de movimento, enquanto para

Bsize = 32×32 existem 12 blocos. Seria de esperar que para a métrica ‘SSIM+SMD’ e ‘MAE+SMD’ o

tempo de processamento fosse mais elevado, mas o que acontece é que as duas métricas fazem

menos comparações que a métrica ‘SSIM’ e ‘MAE’, respetivamente; o número de comparações

diminui de (2 Wsize – 1)2 para (2 Wsize – 3)2 devido à forma como foi implementado o ‘SMD’. Na

estimativa do movimento utilizou-se pesquisa exaustiva, i.e., testaram-se todos os vectores

permitidos pela dimensão da janela de pesquisa; o tempo de processamento pode ser

substancialmente reduzido utilizando uma técnica de pesquisa sub-óptima.

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Tabela 4.3. Tempos obtidos na estimação de movimento por trama para vários valores de Bsize, Wsize e métricas

de similaridade usadas na estimação de movimento.

Bsize Wsize

Tempo [s/trama]

SSIM MAE SSIM +

SMD

MAE +

SMD

16

10 4.2 1.5 3.6 1.4

20 15.7 5.3 14.8 5.3

30 34.7 11.9 34.4 12.1

40 61.0 21.0 59.7 21.2

32

10 3.5 3.4 3.0 2.9

20 12.7 12.1 12.1 11.2

30 27.5 27.3 27.3 25.7

40 48.3 46.1 50.5 46.7

Por último foi analisado o impacto do número de iterações do filtro de difusão, cujos

resultados se encontram na Tabela 4.4. O filtro é apenas aplicado nos pixels da máscara que

constituem a legenda, 918 pixels no caso da máscara mask3. Para obter o tempo total de simulação,

basta somar o tempo da estimação do movimento com o tempo do filtro.

Tabela 4.4. Tempos de execução do filtro de difusão por trama para vários valores de Niter, para um total de 918

pixels da máscara.

Niter Tempo [s/trama]

50 0.30

100 0.59

150 0.89

200 1.20

4.5. Comentários finais

O método de inpainting baseado em interpolação temporal apresenta, de um modo geral,

bons resultados, desde que aplicado a pequenas regiões de inpainting e a segmentos de vídeo que

não contenham mudanças de cena; em particular, resolve a questão do flicker temporal apresentado

pelos métodos de inpainting puramente espaciais estudados no Capítulo 3. Avaliaram-se quatro

medidas de similaridade na estimativa dos vectores de movimento - a combinação entre SSIM e

SMD foi a que apresentou melhores resultados para a maioria dos vídeos utilizados. Para melhorar a

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qualidade do vídeo restaurado com base na compensação do movimento, reduzindo-se

nomeadamente a visibilidade da fronteira da região de inpainting, aplica-se difusão anisotrópica

espacial à região de inpainting de cada trama.

Nos resultados apresentados neste capítulo, a máscara de inpainting foi inserida em todas

as tramas, excetuando a primeira, das sequências de teste. Quando durante a sequência de vídeo

ocorre uma mudança de cena, o conteúdo espacial do vídeo muda (suave ou abruptamente)

reduzindo a informação útil para a estimação do movimento e para interpolação da zona de

inpainting, e conduzindo a uma diminuição na qualidade do vídeo restaurado. Este facto é bem

visível na sequência Bigships. Espera-se pois que os resultados possam ser melhorados se o

algoritmo proposto for complementado com uma técnica de deteção de mudança de segmentos de

vídeo, e com um dos métodos de inpainting espacial estudados no Capítulo 3 (e.g., o método de

Oliveira) – deste modo, a técnica de inpainting passará a ser um método híbrido espácio-temporal

(como proposto em [19]) sendo os pesos da componente de inpainting temporal e da componente de

inpainting espacial para cada trama dependentes da existência (ou não) de uma mudança de cena

nessa trama. Outro aspeto que pode ser explorado na determinação dos pesos associados às

componentes de inpainting temporal e espacial é a confiança que se tem nos vectores de movimento

estimados (por exemplo, utilizando o valor do gradiente espacial médio de cada bloco e o valor da

medida de similaridade na estimativa do movimento) – quanto maior a confiança no vetor, mais peso

poderá ser dado à componente temporal.

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65

Capítulo 5. Conclusões

O principal objetivo desta dissertação foi estudar e avaliar um conjunto de técnicas para o

inpainting de texto em imagens fixas e vídeo. A revisão bibliográfica efetuada no Capítulo 2 indiciou

que as técnicas baseadas em difusão seriam as mais adequadas para a aplicação em vista. Como

tal, no Capítulo 3 implementaram-se e analisaram-se quatro estratégias de inpainting baseadas no

princípio de difusão: método de Bertalmio [1], método TV [4] , método de Oliveira [6] e método de

Telea [5] (para este último caso utilizou-se uma implementação existente no OpenCV). Os quatro

métodos foram aplicados a imagens fixas e sequências vídeo; no caso do vídeo, utilizou-se uma

abordagem puramente espacial, i.e., o inpainting foi aplicado a cada trama como se de uma imagem

fixa se tratasse. Os quatro métodos foram comparados quer em termos da qualidade resultante para

a imagem/vídeo restaurados, quer em termos de tempo de processamento associado. Qualquer um

dos métodos produziu bons resultados, quando aplicado ao inpainting de texto de imagens fixas (e

para texto com dimensões e espessuras semelhantes às utilizadas nas legendas de filmes). De entre

os métodos estudados, o que apresentou os melhores resultados em termos de qualidade versus

tempo de processamento foi o método proposto por Oliveira et al. em [6]. Quando os mesmos

métodos são aplicados ao inpainting de vídeo, os resultados não são, de um modo geral, aceitáveis.

Embora a qualidade de cada trama, quando avaliada isoladamente, seja elevada, quando os vídeos

restaurados são reproduzidos à sua frequência real, torna-se visível um efeito de flicker na zona

restaurada. Isto deve-se ao facto de os algoritmos não considerarem a dimensão temporal dos

vídeos.

Na tentativa de minimizar o efeito de flicker resultante do inpainting de vídeo puramente

espacial propôs-se, no Capítulo 4, a restauração das zonas de inpainting através de interpolação

temporal; neste método, as regiões do vídeo resultantes da extração do texto são restauradas

através da estimação/compensação do movimento, combinada com uma técnica simples de difusão

espacial. Na estimação de movimento, baseada no algoritmo block matching (BMA), foram avaliadas

quatro medidas de similaridade, tendo a medida “SSIM+SMD” sido aquela cujos vectores conduziram

à melhor qualidade de inpainting. Quando a região a ser restaurada é pequena (e.g., quando se usa

a mask3) o algoritmo apresenta bons resultados para a maioria dos vídeos de teste. A sequência que

apresenta piores resultados é a Bigships, onde é possível visualizar com facilidade a ocorrência de

artefactos na zona de inpainting. Para os vídeos sem mudanças de cena e com bastante atividade

espacial, a qualidade resultante é próxima da original.

Como trabalho futuro sugere-se complementar o método proposto com uma técnica de

deteção de mudanças de cena [33], e com um dos métodos de inpainting espacial estudados no

Capítulo 3 (e.g., o método de Oliveira) – deste modo, a técnica de inpainting passará a ser um

método híbrido espácio-temporal (e à semelhança do método proposto em [19]), sendo os pesos da

componente de inpainting temporal e da componente de inpainting espacial para cada trama

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66

dependentes da existência (ou não) de uma mudança de cena nessa trama. Outro aspeto que pode

ser explorado na determinação dos pesos associados às componentes de inpainting temporal e

espacial é a confiança que se tem nos vectores de movimento estimados (por exemplo, utilizando o

valor do gradiente espacial médio de cada bloco e o valor da medida de similaridade na estimativa do

movimento) – quanto maior a confiança no vetor, mais peso deverá ser dado à componente

temporal.

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67

ANEXOS

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69

Anexo A. Cálculo dos pesos dos blocos

Neste anexo descreve-se o cálculo dos pesos dos seis blocos utilizados no inpainting

baseado em interpolação temporal, e tendo como base a interpolação linear de dois pontos.

A.1. Interpolação Linear

Figura A. 1 Esquema de interpolação linear entre dois pontos.

Conhecendo dois pontos 1p e

2p , então um terceiro ponto xp (Figura A. 1) calculado

através da interpolação linear é dado pela equação

1 2 2 1 2 1

1 2

1 2 1 2 1 2

x

p d p d d dp p p

d d d d d d

, (A.1)

ou

1 1 2 2xp w p w p , (A.2)

em que 2

1

1 2

dw

d d

, 1

2

1 2

dw

d d

e

1 2 1w w , sendo 1d a distância entre os pontos

1p e xp e

2d a

distância entre 2p e

xp .

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70

A.2. Interpolação Bilinear

Figura A. 2 Esquema de interpolação bilinear entre 4 pontos.

Analogamente à interpolação linear, pretende-se calcular o ponto xp , mas agora em

relação a 4 pontos conhecidos (Figura A. 2).

O primeiro passo no cálculo de xp é determinar os pontos intermédios, a e b, através da

interpolação linear:

1 2 2 1

1 2 1 2

2 31 4

1 2 1 2

d p d pa

d d d d

d pd pb

d d d d

. (A.3)

Com os pontos intermédios determinados, o ponto xp é dado por:

2 1

1 2 1 2

x

l lp a b

l l l l

. (A.4)

A.3. Pesos dos blocos

Para calcular os pesos dos blocos utilizamos a interpolação, mas agora para seis pontos

como mostra a Figura A. 3.

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71

Figura A. 3 Esquema de interpolação de um pixel.

O pixel, ,p i j , é dado por:

6

1

, k k

k

p i j w p

, (A.5)

onde kp é o valor do pixel na posição ,i j obtido com o vetor

kv , e kw é o peso do vetor

kv na

posição ,i j .

Para determinar os pesos kw recorre-se aos vetores

av e bv (Figura A. 3):

1 4

1 4

3 6

3 6

1 1

1 1 1

1 1

1 1 1

a

b

n i v i v n i iv v v

n i i n n

n i v i v n i iv v v

n i i n n

(A.6)

Para a posição ,i j , a estimativa a partir de av e

bv é:

1 4 3 6

1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6

1

1

1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1

a bv m j j v

m j j

m j n i m j i j n i i jv v v v

m n m n m n m n

w v w v w v w v w v w v

(A.7)

onde

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72

1

3

4

6

1 1

1 1

1

1 1

1

1 1

1 1

m j n iw

m n

j n iw

m n

i n iw

m n

i jw

m n

. (A.8)

Para confirmar os valores calculados, calcula-se o somatório de kw , e o resultado dever

ser igual a 1:

6

1

1k

k

w

.

1 1 1 1

1 1

1 1 1

1 1

1 1 1

1 1

1

1

1

1

1.

m j n i j n i i m j i j

m n

m j n i i j n i i

m n

m j n j n

m n

m j j

m

m

m

Utilizando os vetores 2v e

5v , a estimativa do pixel no ponto ,i j é dado por:

5 2 5

2 2 2 5 5

1 1

1 1 1

i v n i v i vn iv w v w v

i n i n n

, (A.9)

onde

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73

2

5

1

1

1

n iw

n

iw

n

(A.10)

Mais uma vez tem-se 2 5 1w w . Utilizando os seis vetores, os pesos de cada vetor têm

de ser multiplicados por 1 2 (para que a soma seja 1), i.e.,

1

2

3

4

5

6

1 11

2 1 1

11

2 1

11

2 1 1

11

2 1 1

1

2 1

1

2 1 1

m j n iw

m n

n iw

n

j n iw

m n

i m jw

m n

iw

n

i jw

m n

. (A.11)

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