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Lazarus – Introdução INSTALAÇÃO Efetue o downloado do Lazarus pelo link: https://www.lazarus-ide.org/index.php?page=downloads . Execute o executável de instalação: Mostrará a primeira janela. Confirme em OK Confirme em Avançar. Selecione o local de armazenamento e confirme em Avançar. Na janela seguinte, deixe o padrão estabelecido.

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Lazarus – Introdução

INSTALAÇÃO

Efetue o downloado do Lazarus pelo link:

https://www.lazarus-ide.org/index.php?page=downloads .

Execute o executável de instalação:

Mostrará a primeira janela.

Confirme em OK

Confirme em Avançar.

Selecione o local de armazenamento e confirme em Avançar.

Na janela seguinte, deixe o padrão estabelecido.

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Avançar.

Avançar.

Avançar.

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Instalar.

O programa será instalado.

Confirme em concluir.

O Lazarus está instalado.

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BIBLIOTECAS PARA LAZARUS

ZEOS: É a biblioteca Zeoslib que possui componentes para conexão nativa para os principais

bancos de dados (Firebird, SQLite, MySQL, PostgreSQL, Oracle, SQL Server e outros).

ACBR: Biblioteca que oferece acesso a recursos fiscais.

FPWEB: Biblioteca que oferece recursos para desenvolvimento de aplicações web.

ONGUARD: Biblioteca para proteger executáveis.

POWERPDF: Biblioteca para desenvolver relatórios para PDF com recursos visuais.

CONHECENDO O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DO LAZARUS

Ao abrir o Lazarus um conjunto de janelas será apresentado, constituindo o ambiente

integrado de desenvolvimento do Lazarus, como ilustrado a seguir:

1=Menu principal

2=Barra de ferramentas (com abas específicas, com categorias de componentes)

3=Editor de código Object Pascal

4=Árvore de componentes de um determinado formulário (componente form)

5=Área de propriedades de um determinado componente selecionado na área de desenho

A figura seguinte ilustra a área de desenho de um formulário (form1) e seu respectivo código

no editor de códigos.

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Acesse a aba Standard da barra de ferramentas (ou paleta de componentes) e clique no

componente botão, como indicado a seguir:

Em seguida, clique dentro da área de form1, como ilustrado a seguir:

Note que o botão inserido foi criado no código com o identificador Button1, inclusive no seu

Label.

Dê um duplo clique no botão.

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Será criado um bloco de código:

Esse bloco de código representa um procedimento (um método) que corresponde ao evento

do clique do botão esquerdo do mouse sobre o botão. Entre Begin e End informe

Button1.caption = ‘Olá, mundo!’; .

À medida que se digita, o Lazarus apresenta um auxiliar que auto completa propriedades e

outras características do componente.

Selecione Arquivo > Salvar Tudo. Salve os respectivos arquivos em um diretório em seu

computador.

Ele informa que salvará o arquivo com extensão .lpi (arquivo do projeto).

Ele salva o arquivo .pas e .pp.

A pasta do projeto tem a seguinte estrutura de arquivos:

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Execute a aplicação clicando no botão play ( ).

Será apresentada a janela form1, como indicado:

após ser clicado, o label do botão será modificado:

TECLAS DE ATALHO ESSENCIAIS

TECLAS AÇÃO

INSTALANDO ALGUNS COMPONENTES

Instalando PowerPDF

Efetue o download do PowerPDF pelo link:

https://sourceforge.net/projects/lazarus-ccr/files/PowerPDF/

Crie uma pasta dentro do diretório onde o seu Lazarus está instalado (exemplo:

lazcomponentes). Em seguida, descompacte o arquivo na pasta lazcomponentes.

Em seguida, acesse Arquivo > Fechar tudo.

Acesse a opção como indicado a seguir:

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Em seguida, acesse o arquivo pack_powerpdf.lpk.

Abra o arquivo.

Será apresentada a janela:

Clique no botão Compilar.

Em seguida, clique em Usar:

E depois, em Instalar.

Após a compilação/instalação, clique em Arquivo > Reiniciar.

Note que a paleta de componentes possui, agora, a aba PowerPDF.

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Instalando a biblioteca Zeos

Acesse o link https://sourceforge.net/projects/zeoslib/ e efetue o download da biblioteca.

Utilize o procedimento semelhante ao que foi utilizado para instalar a biblioteca PowerPDF.

Instalando o LazReport

Essa biblioteca já vem incorporada no Lazarus, apenas não está instalada por padrão.

Para instalar essa biblioteca, acesse pacote > instalar / desinstalar pacotes...

Será apresentada a janela a seguir:

Selecione a opção indicada na figura anterior e confirme em Instalar Seleção.

Em seguida, selecione Salvar e reconstruir IDE. Será apresentada a seguinte janela:

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Selecione Continuar.

O Lazarus instalará os componentes e reiniciará.

Note que, agora, a paleta de componentes possui as abas LazControl e LazReport, como

ilustrado a seguir:

TIPOS DE PROJETOS DO LAZARUS

Para criar um projeto no Lazarus acesse Projeto > Novo Projeto. Uma janela será aberta.

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Note os tipos de projetos que podem ser criados com o Lazarus. Podem existir outros tipos,

desde que se instale outras bibliotecas.

A figura da janela seguinte, destaca mais tipos de projetos, pois se instalou a biblioteca fpWeb.

Conforme a figura anterior, o tipo de projeto Aplicação foi selecionado. Assim, ao selecionar

um tipo de projeto, o lado direito da janela apresenta uma descrição do tipo do projeto.

O modo Aplicação é o tipo de projeto que será utilizado nas aulas dessa disciplina.

CRIANDO O PRIMEIRO PROJETO

Para padronizar, crie um diretório no seu computador para que você possa armazenar os seus

projetos construídos pelo Lazarus.

Abra o Lazarus. Crie o projeto Projeto_001.

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Pressione a tecla F12 algumas vezes. Observe que as janelas de design do formulário e do

editor de códigos se alternam no ambiente.

Vamos analisar o código no editor de código:

Linha 1: temos ao lado da palavra unit o nome da unidade de código do formulário, neste caso

Unit1. Se você salvasse agora com este nome, seria gerado dois arquivos, um com o nome de

Unit1.pas e outro com o nome de Unit1.lfm. Evidentemente que o ideal é salvar os arquivos com

nomes que sejam bem identificáveis.

Linha 3: Neste caso tem-se diretivas para o compilador, indicando que será utilizada a

linguagem Object Pascal do Free Pascal.

Linha 5: A palavra interface indica o inicio da seção de interface, onde são definidas as funções,

procedimentos, tipos e variáveis que serão usadas pelo formulário associado à unit e, também,

poderão ser vistos por outras unit’s da aplicação.

Linhas 7 a 9: A cláusula uses permite referenciar outras unidades de código que podem fornecer

funções, procedimentos e/ou componentes para que possam ser usados na programação do

formulário. Quando se insere outros componentes no formulário, o Lazarus automaticamente

adiciona outros componentes no formulário e, neste caso, o Lazarus adiciona outras unit’s, se

for necessário, para poder manipular estes novos componentes.

Linhas 11 a 17: A palavra type inicia a definição do formulário. Tem-se a definição de uma classe

TForm1 que é derivada da classe base TForm. Neste local irá ficar também as definições dos

componentes adicionados no formulário. Os procedimentos, funções, variáveis e constantes do

formulário podem ser declarados como:

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a)Private: Os campos de dados, métodos (procedimentos e funções de um objeto) e objetos

declarados nessa área só poderão ser acessados pela própria unit.

b)Public: Os campos de dados, métodos e objetos declarados nessa área poderão ser acessados

tanto pela própria unit como por outras unit’s.

Linhas 19 e 20: A cláusula var contém a definição de variáveis globais. Veja que é definida uma

variável de nome Form1 que pode ser vista em outras unit’s, caso a Unit1 seja incluída na

cláusula uses destas.

Linha 22: A palavra chave implementation delimita a segunda seção da unit. Esta seção é o local

onde se define a codificação dos procedimentos e das funções da unit.

Linha 24: A direta {$R *.lfm} faz a associação de unit com seu respectivo formulário e não deve

ser modificada.

Linha 26: No final da unit tem-se uma linha com end. que é o marcador de final de arquivo.

Assim, qualquer informação inserida após esta linha, será ignorada.

Vá na pasta do diretório do projeto, que possui os seguintes arquivos:

Abra o arquivo selecionado na figura anterior com qualquer editor de texto. A estrutura desse

arquivo é a seguinte:

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Linha 1: Nome do aplicativo que será executado.

Linhas 5 a 12: As unit's que compõem o aplicativo.

Linha 14: Diretiva de compilação {$R *.res} que se refere ao arquivo de recursos

mantido pelo Lazarus.

Linhas 16 a 21: A partir desse ponto ocorre a execução do programa. Nesta seção

ocorre a inicialização do aplicativo, a instanciação dos formulários e a execução da

aplicação.

Insira o componente TButton no formulário, como foi mostrado no projeto de exemplo

explicado anteriormente.

Note que o componente fica com alças específicas em sua volta, as quais indicam que

o componente está selecionado. Neste caso, pode-se redimensioná-lo pelas alças ou

pode-se movê-lo para outro local do formulário.

Note que o editor foi alterado para reconhecer o componente TButton no formulário,

como ilustrado a seguir:

Clique no botão play ( ). A aplicação será executada, como ilustrado a seguir:

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A janela em destaque na figura anterior é a janela em tempo de execução. Observe a

diferença entre elas.

Abra o diretório desse projeto.

Observe que foi criado o arquivo do executável da aplicação. Esse arquivo pode se

copiado para outro computador e ser executado em um sistema operacional compatível

com o ambiente no qual foi gerado.

Faça esse teste posteriormente.

DEFININDO PROPRIEDADES E EVENTOS PARA COMPONENTES – INSPETOR DE

OBJETOS

Quando um componente está selecionado na área de desenho, suas propriedades e

definições de eventos ficam visíveis na janela do Inspetor de Objetos, localizada no lado

esquerdo do ambiente, como ilustrado a seguir:

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Na figura anterior, a área destacada apresenta a janela do Inspetor de Objetos, na qual

se pode alterar propriedades e eventos de um componente selecionado. No caso, o

TButton está selecionado.

A propriedade Caption informa a mensagem que se encontra no TButton (Button1).

Altere essa propriedade para OK. Altere também a propriedade Name para btnOK.

Conforme ilustra a figura anterior, o inspetor de objetos possui as abas Propriedades,

Eventos e Favoritos. A aba propriedades está ativa na figura anterior, na qual se alterou

as propriedades Caption e Name de TButton.

Vá para a aba Eventos. Vamos utilizar o evento OnClick. Esse evento corresponde à

ação quando o usuário efetua um clique sobre o botão esquerdo do mouse. Assim,

cada evento poderá executar um bloco de código específico. Dê um duplo clique sobre

OnClick.

Será criado um bloco de código:

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Foi criada a Procedure nas linhas 32 a 35.

Altere essa procedure como está indicado a seguir:

Note que na linha 16, o Lazarus inseriu uma referência à procedure para o evento

OnClick do TButton.

ShowMessage apresenta um diálogo com uma mensagem e InputBox solicita uma

informação. Assim, antes de apresentar uma mensagem, InputBox é executado para

que se informe um nome. Em seguida, ShowMessage apresenta uma mensagem

constituída pelo nome digitado.

CRIE O PROJETO_002

Crie o projeto Projeto_002. Altere as propriedades Caption (“Formulário 001”) e

Name(frm001) do formulário Form1. Em seguida, insira os componentes:

TLabel (Apresenta rótulos)

TEdit (Caixa de texto)

TButton

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Para o TLabel altere Caption (“Informe seu nome:”) e Name (lblNome).

Para o TEdit altere Name (edtNome), Width (150) e Text (apague o conteúdo da

propriedade).

Para TButton altere Caption (Visualizar), Height (27), Name (btnVisualizar).

Posicione os componentes no formulário de maneira semelhante ao indicado a seguir:

Ative o evento OnClick de TButton e crie a seguinte procedure:

Salve o projeto e execute.

Note que, de maneira proposital, ocorrerá um erro, como indicado:

Isso deve ao fato de edNome é um identificador inexistente. O correto é edtNome.

Altere e salve o projeto.

Execute-o e informe um nome. Em seguida, clique no botão.