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1 LUDICIDADE E INFORMÁTICA EDUCATIVA APLICADAS AO ENSINO DA GEOGRAFIA: CONCEITOS E PRÁTICAS 1 Paulo César Rodrigues do Amaral 2 Rosana Figueiredo Salvi 3 Resumo Este artigo pretende mostrar a contribuição que a ludicidade e a informática educativa podem trazer para uma aprendizagem mais eficaz. A ludicidade, quer seja na forma de jogo ou não, associa-se com algo alegre e prazeroso, que possibilita ao aprendiz desenvolver o autoconhecimento, o respeito por si mesmo e pelo outro, a flexibilidade, a vivência integrada entre colegas e professores, motivando-o a aprender. O ensino de Geografia por meio do uso do computador permite que os educandos se insiram cada vez mais nos seus ambientes interativos, dado que os inúmeros recursos tecnológicos podem tornar as aulas mais dinâmicas e motivadoras. Palavras-chave: Ludicidade. Informática. Ensino de Geografia. Abstract: This paper intends to demonstrate the contribution that the playfulness and educative informatics can bring for a more effective learning. The playfulness, in the game way or not, associates with something glad and pleasant, that makes possible to apprentice to develop the self-knowledge, the respect for himself or for the other, flexibility, the integrated experience between colleagues and teachers, motivating him to learn it. The teaching of Geography through the use of computer allows that the learners put in themselves more and more in their interactive environments, supposing that the countless technological resources can become the lessons more dynamic and motivating. Key-Words: Playful; Informatics; Teaching of Geography. 1 Trabalho apresentado como requisito para conclusão do PDE - Programa de Desenvolvimento Educacional, desenvolvido pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná. 2 Professor de Geografia da SEED, lotado na Escola Estadual Vicente Machado Ensino Fundamental, de São Pedro do Ivaí, Paraná e integrante do PDE/2007. 3 Professora Doutora do Curso de Geografia da Universidade Estadual de Londrina, Orientadora do PDE/2007.

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LUDICIDADE E INFORMÁTICA EDUCATIVA APLICADAS AO ENSINO DA GEOGRAFIA: CONCEITOS E PRÁTICAS1

Paulo César Rodrigues do Amaral 2

Rosana Figueiredo Salvi 3

Resumo Este artigo pretende mostrar a contribuição que a ludicidade e a informática educativa podem trazer para uma aprendizagem mais eficaz. A ludicidade, quer seja na forma de jogo ou não, associa-se com algo alegre e prazeroso, que possibilita ao aprendiz desenvolver o autoconhecimento, o respeito por si mesmo e pelo outro, a flexibilidade, a vivência integrada entre colegas e professores, motivando-o a aprender. O ensino de Geografia por meio do uso do computador permite que os educandos se insiram cada vez mais nos seus ambientes interativos, dado que os inúmeros recursos tecnológicos podem tornar as aulas mais dinâmicas e motivadoras. Palavras-chave: Ludicidade. Informática. Ensino de Geografia.

Abstract:

This paper intends to demonstrate the contribution that the playfulness and educative informatics can bring for a more effective learning. The playfulness, in the game way or not, associates with something glad and pleasant, that makes possible to apprentice to develop the self-knowledge, the respect for himself or for the other, flexibility, the integrated experience between colleagues and teachers, motivating him to learn it. The teaching of Geography through the use of computer allows that the learners put in themselves more and more in their interactive environments, supposing that the countless technological resources can become the lessons more dynamic and motivating.

Key-Words: Playful; Informatics; Teaching of Geography.

1 Trabalho apresentado como requisito para conclusão do PDE - Programa de Desenvolvimento

Educacional, desenvolvido pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná. 2 Professor de Geografia da SEED, lotado na Escola Estadual Vicente Machado – Ensino Fundamental,

de São Pedro do Ivaí, Paraná e integrante do PDE/2007. 3 Professora Doutora do Curso de Geografia da Universidade Estadual de Londrina, Orientadora do

PDE/2007.

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Introdução

Um dos pontos críticos dos sistemas educacionais que vem sendo

discutido é a formação do professor. A necessidade e a urgência de investir

qualitativamente neste processo tornam-se cada vez mais necessárias diante

do atual estado de precariedade existente no sistema de ensino.

Os problemas existentes no sistema de ensino atual expressam a

saturação de um modelo educacional que não atende mais o momento em que

se vive, onde novas idéias e valores estão emergindo nos vários segmentos da

sociedade.

O que pode orientar o professor nesta diferenciação é a clara

determinação de objetivos bem como o conhecimento do potencial dos

recursos pedagógicos utilizados; um aspecto relevante desta prática é a

introdução da informática como excepcional recurso auxiliar no processo

ensino-aprendizagem.

As experiências de implantação da informática nas escolas têm

mostrado que sua utilização pelos professores é fundamental e exige uma

abordagem totalmente diferente. Inicialmente, implantar a informática na escola

envolve muito mais do que prover o professor com noções sobre computadores

ou metodologias de como usá-los em suas respectivas disciplinas. Existem

outras barreiras a superar que nem o professor nem a administração da escola

conseguem vencer sem o auxílio de especialistas na área. Por exemplo,

dificuldades de caráter administrativo sobre como viabilizar a presença dos

professores nas diferentes atividades do curso ou problemas de ordem

pedagógica: escolher um assunto do currículo para ser desenvolvido com ou

sem o auxílio do computador bem como a abordagem desse assunto.

De acordo com Prado (1998, p.3), “o uso da informática (...) pelo

professor deve ultrapassar o aspecto da modernização. Isto significa conceber

o uso do computador como uma ferramenta que propicia ao sujeito refletir na e

sobre a sua ação, através do ciclo de aprendizagem.”

A seguir, os métodos e temas desenvolvidos junto aos alunos devem

ser escolhidos pelos professores de acordo com o currículo e a abordagem

pedagógica adotadas pela sua escola. É o contexto da escola, a prática dos

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professores e as necessidades dos seus alunos que determinam o que vai ser

trabalhado pelo professor.

O uso coerente dessa tecnologia deixa de ser uma simples

oportunidade de transmissão da informação para ser a vivência de uma

experiência que contextualiza o conhecimento que o professor constrói; neste

sentido Belloni (2007, p.19) afirma:

A nova pedagogia deve permitir a apropriação dos saberes e das técnicas, incorporando-os à escola de modo a valorizar a cultura dos alunos e a criar oportunidades para que todas as crianças tenham acesso a esses meios de comunicação. Humanizar as máquinas de comunicar, dominá-las, sujeitando as aos princípios emancipadores da educação, eis aí o desafio que está posto.

Fala-se muito na necessidade do professor estar afinado com o seu

tempo, de exercer uma das características básicas do que é a temporalidade

quando se afirma que ele deve apropriar-se das novas tecnologias da

informação e comunicação (NTIC), para as quais, quase sempre, não foi e não

está preparado.

Num mundo com mudanças tão aceleradas a desatualização

acontece de forma muito rápida. Estima-se que em pouco tempo após a

conclusão do curso universitário, qualquer profissional já está desatualizado.

Essa informação reforça a idéia de educação permanente. Essa mesma

rapidez nos permite afirmar que a grande maioria dos educadores não teve a

oportunidade de conhecer as novas tecnologias da informação e comunicação.

Belloni (2007, pp. 23-24) salienta que,

É preciso desmitificar a tecnologia. (...). Há que aprender a avaliar, selecionar, criar estratégias de utilização. Quanto à informática, ela está se tornando uma linguagem dominante, e seu casamento com o vídeo e o texto, na multimídia, engendra a mídia do futuro.

A chegada das novas tecnologias pode também ser a oportunidade

para um repensar e uma reflexão saudável sobre a missão do professor. Nem

tecnofóbico apavorado, nem fanático, ele pode achar na formação ainda a ser

definida, uma chance de reencontrar valores já comprovados e reafirmar a

grandeza e a característica central de sua missão.

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E uma das formas de utilização da informática mais atrativa aos

educandos de hoje é a que envolve a ludicidade. A disseminação dos

computadores nas residências e em estabelecimentos próprios para tal fim

torna os chamados “games” algo extremamente comum às crianças.

O termo “ludicidade” tem sua origem na palavra latina “ludus”, que

significa “jogo”. No entanto, os termos jogo e jogo educativo possuem

especificidades que os diferenciam.

Jogos são entendidos como uma situação lúdica estruturada

envolvendo um ou mais jogadores. Já os jogos educacionais têm objetivos

pedagógicos inseridos em um determinado contexto no processo de ensino e

aprendizagem.

Como a SEED – Secretaria de Estado da Educação do Paraná – em

um programa significativamente empreendedor e voltado para a inclusão

digital, dotou todas as escolas públicas estaduais de um laboratório de

informática com acesso à internet, a possibilidade de interação entre essa

tecnologia e a ludicidade direcionadas ao ensino da disciplina de Geografia

tornou-se uma realidade substancial.

E é exatamente essa interação que o presente artigo objetiva

demonstrar, através do relato de experiência realizada na Escola Estadual

Vicente Machado – Ensino Fundamental, de São Pedro do Ivaí, Paraná,

atendendo às exigências do PDE – Programa de Desenvolvimento da

Educação – de implementação de uma proposta de intervenção escolar.

A modalidade de ensino a ser atendida será o Ensino Fundamental,

cujos conteúdos estruturantes e específicos, constantes das Diretrizes

Curriculares Estaduais da disciplina de Geografia, que se pretende trabalhar

com a ludicidade e com o uso de aplicativos computacionais, são os de 5ª a 8ª

séries.

1 O jogo educativo e o processo ensino-aprendizagem

O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física,

emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer cultura

desde os tempos mais remotos. Através deles, a criança desenvolve a

linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a auto-estima,

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preparando–se para ser um cidadão capaz de enfrentar desafios e participar na

construção de um mundo melhor. A ludicidade possibilita o estudo da relação

da criança com o mundo externo, integrando estudos específicos sobre a

importância do lúdico na formação da personalidade.

O jogo é reconhecido como maneira de proporcionar à criança um

ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a

aprendizagem de várias habilidades e auxilia no processo ensino-

aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto é, no

desenvolvimento da motricidade, bem como no desenvolvimento de

habilidades do pensamento, na adaptação a novas situações que acontecem

quando jogamos, quando obedecemos a regras, quando vivenciamos conflitos

numa competição, etc.

O jogo é uma atividade rica e de grande efeito, que estimula a vida

social, representando, assim, os diferentes papéis assumidos na sociedade,

desde as relações de poder (empregado x patrão, pai/mãe x filhos, professor x

aluno) até a estrutura de ações comunitárias (nas diferentes profissões, na

igreja, no círculo de amigos).

No campo social, os jogos permitem que os grupos se estruturem,

que as crianças estabeleçam relações de trocas, que aprendam a esperar sua

vez, que se acostumem a respeitar as regras, conscientizando-se que podem

ganhar ou perder. São métodos de ensino que estimulam as habilidades nos

processos de construção do conhecimento.

O educador e a escola devem dar o devido valor aos jogos e

brincadeiras, pois a criança neste contexto se relaciona com o cotidiano e

assim constrói sua identidade, a imagem de si e do mundo que a cerca.

Segundo Maluf (2003, p.29):

Algumas escolas já estão dando o devido valor ao brincar. Estão levando cada vez mais as brincadeiras, os jogos e os brinquedos para a sala de aula. Os professores, aos poucos, estão buscando informações e enriquecendo suas experiências para entender o brincar e como utilizá-lo para auxiliar na construção do aprendizado da criança. Quem trabalha na educação de crianças devem saber que podemos sempre desenvolver a motricidade, a atenção e a imaginação de uma criança, brincando com ela. O lúdico é parceiro do professor.

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É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como ferramenta

ideal da aprendizagem, quando propõe estímulo ao interesse do aluno. O jogo

ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua

personalidade e torna-se um instrumento pedagógico que proporciona ao

professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

A importância do brincar e dos jogos não se limita ao mundo das

emoções e da sensibilidade, como muitos pensam. Pode-se dizer que eles

contribuem, em linhas decisivas, para a evolução do pensamento e da ciência.

Seu papel vai além do controle de habilidades. Sua importância é notável, já

que é a partir de brincadeiras que a criança constrói seu próprio mundo.

A criança que hoje participa de jogos e brincadeiras saberá trabalhar

em grupo amanhã. Se hoje aprende a aceitar as regras do jogo, amanhã será

capaz de respeitar as normas sociais. A criança trabalha enquanto brinca e o

brinquedo é o instrumento que proporciona o exercício das capacidades

necessárias a um adulto bem sucedido.

Atualmente, a criança é extremamente questionadora e não aceita

os conteúdos despejados sobre ela sem saber o “porquê” ou “para quê”.

Portanto, o professor deve saber como a criança aprende e como ensiná-la. E

é muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos.

A criança aprende brincando através de jogos que desenvolvam

suas potencialidades. O professor deve adaptar o conteúdo programático ao

jogo, onde trabalhará a motricidade e as áreas cognitiva e afetiva de seus

alunos. Ao inter-relacionar as diversas áreas do conhecimento, o professor

atenderá às necessidades do educando de modo que o mesmo seja sujeito

ativo do processo ensino-aprendizagem.

Conforme Rocha (2000, p.163), “de fato, o brincar é apontado ora

como uma atividade que, competindo com outras, impede as aprendizagens

propostas pela professora, ora como uma atividade a partir da qual não se

aprende nada”. Essa citação faz refletir sobre a valorização da ação lúdica no

espaço escolar, pois ela não “atrapalha” como é colocado por muitos

professores, já que se aprende muito através da mesma, tanto quanto os

demais elementos curriculares a serem desenvolvidos, especialmente na

Educação Infantil.

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Dependendo da orientação educativa, podemos educar e preparar

crianças para emergirem num mundo que é muito competitivo, exigente e que

está sempre em evolução. Muitas vezes, a contribuição dos pais, neste ponto

de vista, que poderia ser extremamente útil, tem deixado a desejar, porque não

se preocupam com as atitudes de seus filhos em relação às suas brincadeiras.

Geralmente, os pais ficam alheios ao desenvolvimento progressivo

das operações lúdicas, se as crianças manipulam e exploram os brinquedos a

sua volta, se sabem respeitar as regras de determinadas brincadeiras e jogos,

ou seja, se têm facilidades de expressão, nas diversificadas experiências do

seu mundo; enfim, deixam de observar as riquezas de cada ação lúdica infantil.

Convém ressaltar, que toda a produção de conhecimento se dá por

intermédio de um desenvolvimento anterior da criança, numa base mais

alicerçada para que, no futuro, possa fazer ligações, desenvolver o seu

raciocínio, usando suas atividades mentais com o intuito de proporcionar,

conseqüentemente, melhores condições de aprendizado.

A realidade lúdica infantil pode interferir no seu futuro no nível do

desenvolvimento cognitivo porque, como evidencia Rocha (2000, p.77), “as

ações lúdicas, por sua vez, são também tomadas da concretude das relações

com os sujeitos de sua cultura e do que a criança observa estes sujeitos

fazendo com os objetos e entre si”.

A criança amplia o seu conhecimento através da ludicidade, que a

auxiliará como instrumento de imaginação, criatividade e raciocínio, podendo

contribuir ainda para que o processo de aquisição da leitura e escrita ocorra de

maneira satisfatória.

Nesse momento de construção do conhecimento, em que a criança

perpassa os seus desejos e a condição ao novo, para poder agregar outros

pensamentos e idéias modificadoras do seu estado de aprendiz, é fundamental

o reconhecimento de que a ação lúdica pode interferir construtivamente nesse

processo. Quanto mais a criança estiver suscetível a aprender brincando, maior

será o seu desenvolvimento cognitivo, pois poderá satisfazer, ou não, suas

vontades.

As habilidades cognitivas desempenham um papel muito importante

em muitos tipos de atividades também cognitivas, incluindo a comunicação

oral, a compreensão oral, a compreensão da leitura, a escrita, a aquisição da

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linguagem, a percepção, a memória, a solução de problemas, o raciocínio

lógico, a cognição social e várias formas de auto-instrução e autocontrole.

Nessa perspectiva, toda a estrutura que envolve a aquisição do

conhecimento infantil sugere que a criança precisa de um incentivo para poder

desenvolver-se. E é através do lúdico, que se pode viabilizar essa interligação,

como instrumento que beneficia, simultaneamente, as ações do brincar, a

construção do conhecimento e as aprendizagens infantis.

Frente a essas concepções, compreende-se a importância da ação

lúdica para o desenvolvimento cognitivo e social. Dentro desse contexto, existe

um fator muito importante, também, que é o reconhecimento do trabalho lúdico

na escola, pelos pais e pelos educadores, como fonte de aprendizagem infantil.

Isso porque, a escola, na maioria dos casos, passa a preocupação

que a criança deve, nesse período da sua vida, deixar de brincar para aprender

a ler e escrever, aproveitar ao máximo o que os professores ensinam dentro da

sala de aula, como se isso não pudesse ser concomitante ao desejo da criança

de brincar. Assim, a escola e sua equipe de professores ficam com a

incumbência de rever todo o processo de ensino-aprendizagem frente ao

lúdico, passando aos pais a veracidade do seu propósito em construir, junto a

seus filhos, os alicerces que venham proporcionar benefícios às habilidades

sociais e escolares desenvolvidas.

Torna-se fundamental, e interessante, a defesa argumentativa

acerca dos propósitos desse trabalho pedagógico lúdico junto aos pais, de

forma clara e objetiva, explicando-lhes que os elementos-chave da ludicidade

se fazem presentes em todo desenvolvimento criativo, social e cultural da

criança. E, como ela faz parte desse contexto, precisa de vivências lúdicas

orientadas que facilitarão a evolução significativa das etapas do próprio

crescimento.

Para tanto, conforme salienta Maranhão (2003, p.90), “a criança não

pode deixar de criar, de brincar, de ser natural em suas brincadeiras, pois se

isso acontecer, perde o sentido a educação através de atividades lúdicas”.

2 Os jogos educativos e suas bases conceituais

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Neste tópico, busca-se refletir diferentes teorias, constatando seus

conflitos e divergências. Quando elas concordam entre si, é indiferente do que

se vai adotar, mas nas situações de divergência, busca-se o que é mais claro e

mais coerente com o dia-a-dia em sala de aula. O conhecimento de algumas

idéias básicas pode auxiliar o professor numa reflexão sobre as suas atividades

em sala de aula.

Assim, podem-se levantar os seguintes questionamentos: Será que

a atividade usada no dia-a-dia está adequada? Será que a criança já consegue

desenvolver todas as atitudes solicitadas? Será que estamos auxiliando na

representação de uma estrutura abstraída? Será que estamos ajudando na

escolha da linguagem mais adequada, ou estamos impondo a nossa

linguagem?

Para responder a esses questionamentos, pode-se citar Piaget e

Vygotsky, grandes teóricos construtivistas. Piaget (apud FLEMMING E MELO,

2003, p.32), com suas experiências, evidenciou quatro etapas no

desenvolvimento lógico:

- Estágio sensório-motor;

- Estágio pré-operatório;

- Estágio das operações concretas;

- Estágio das operações formais.

No estágio sensório-motor (0 a 24 meses), a criança passa de

atividades puramente reflexas à formação dos primeiros hábitos, depois à

coordenação entre visão e apreensão (olhos e mãos), à procura de objetos

escondidos, à prática de atos intencionais, à diferenciação de esquemas de

ações e à resolução de problemas por compreensão. Dessa forma, a criança

tem capacidade de adquirir as noções de maior, menor, espaços e formas.

No estágio pré-operatório (2 a 7 anos), tem-se o aparecimento da

linguagem que é uma função simbólica. É a fase da curiosidade. Nesta fase a

criança desenha, conta, faz correspondência termo a termo, sabe fazer

classificações simples.

No estágio das operações concretas (7 aos 12 anos), a criança

ainda esta ligada a objetos reais, concretos, mas é capaz de passar da ação à

operação, que é uma ação interiorizada. A criança tem capacidade de

classificar e de fazer transformações reversíveis. Tem também noção de

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conservação de quantidades contínuas e descontínuas, de tamanho, do peso,

de distâncias, de áreas, do volume; já consegue trabalhar com frações e fazer

cálculos.

No estágio das operações formais (11 ou 12 aos 15 anos), tem-se o

aparecimento do raciocínio lógico. A criança (ou adolescente) tem a

capacidade de pensar usando abstrações. É capaz de entender proporções,

combinações e iniciar algumas demonstrações algébricas.

Há algumas discordâncias entre autores diversos quando se trata

destes estágios referentes à faixa etária. Portanto, no caso de uso de jogos em

sala de aula, a Teoria de Piaget, auxilia e muito quando se vai fazer uma

adequação e adaptação para a nossa classe. Um jogo escolhido pode exigir

das crianças a abstração e, se as crianças não estão prontas, isto é, ainda

estão no estágio das operações concretas, pode-se ter insucesso na sala de

aula, e os objetivos podem não ser atingidos.

De acordo com Flemming e Melo, (2003, p. 33), “não basta o

professor estar disposto a utilizar um jogo em sala de aula, é preciso entender

a autonomia como objetivo amplo da educação”.

Ainda de acordo com Flemming e Mello (2003), na Teoria de

Vygotsky, o jogo é considerado como um ato de brincar. O brinquedo exerce

uma grande influência no desenvolvimento de uma criança, pois cria “zonas de

desenvolvimento proximal”. A atividade lúdica é considerada uma atividade

meio da aprendizagem e do desenvolvimento da criança.

Para Vygotsky (apud SOUZA, 2001, p.95):

(...) tanto pela criação da situação imaginária, como pela definição de regras específicas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança, levando-a a comportar-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, aprendendo a separar objeto e significado. O brinquedo contém, em forma condensada, todas as tendências do desenvolvimento e é, em si mesmo, uma grande fonte para que isso ocorra. Nesse sentido, a escola deveria utilizá-lo amplamente no processo educativo infantil. O jogo é gerador de oportunidades para o crescimento intelectual a partir da projeção de habilidades e atitudes que a criança assumirá futuramente como adulta, em função da sua cultura e do seu contexto. É no contexto escola e no cotidiano social da criança que se alargam as zonas de desenvolvimento proximal, favorecendo o sucesso na resolução de problemas.

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Os interacionistas Piaget e Vygotsky analisam o papel do jogo,

enfocando aspectos distintos em diferentes perspectivas: Piaget enfatizou o

processo biológico da evolução do jogo, priorizando, dessa maneira, o aspecto

diacrônico, enquanto que Vygotsky, preocupado com os aspectos sociais

dessa atividade, priorizou o seu funcionamento dinâmico, prevalecendo, assim,

uma visão sincrônica.

Ambos, porém, vêem a atividade lúdica como um processo

simbólico, pois é através da ação com o brinquedo que a criança busca

expressar significados. Ao reconhecer que o elemento primordial de atribuição

de significados é a transformação dos objetos na ação lúdica infantil, Vygotsky

e Piaget compartilham da idéia de que, quando brincam, as crianças, além de

darem formas a sua imaginação e satisfazerem seus desejos e necessidades,

também desenvolvem suas capacidades criadoras.

Assim, nesse processo de transformação dos significados dos

objetos, as crianças estão construindo e exercitando a capacidade de

relacionar significante com significado de forma cada vez mais abstrata,

estruturando as relações que se refletem também na linguagem verbal.

Nessa teoria as regras de um jogo exercem um importante papel,

elas fazem com que a criança atue num nível superior ao que ela se encontra

de acordo com sua idade. Um jogo que favorece a criação de uma situação

imaginária pode ser considerado como um meio para desenvolver o

pensamento abstrato, portanto apresenta nitidamente uma função pedagógica.

Segundo Flemming e Mello (2003, p. 36):

O papel do professor numa atividade de jogos em sala de aula é muito importante. Os conhecimentos resultantes das interações lúdicas, nas crianças, para que possam ser transformados em conhecimentos científicos, devem sofrer a ação de um adulto, no caso o professor.

2.1 Os jogos educativos: seus objetivos e sua aplicação em sala de aula

Na educação infantil, o jogo promove o desenvolvimento da

afetividade, a construção de diferentes tipos de representações, a manipulação

de objetos, o desempenho de ações sensório-motoras, as trocas nas

interações sociais. Favorece, ainda, a aquisição de condutas cognitivas e

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desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força,

concentração.

De acordo com Rieder et al (2005, p.2), alguns elementos que

caracterizam os diversos tipos de jogos são:

- A capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total, clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidas por um estado de alegria e distensão; - O envolvimento emocional; - A espontaneidade e a criatividade; - A limitação de tempo, o jogo tem um início um meio e um fim, tem um caráter dinâmico; - A limitação de espaço, sendo reservado, independente da forma que assuma, é como um mundo temporário e fantástico; - A existência de regras. Cada jogo se processa de acordo com as regras que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo imaginário daquele jogo, auxiliando no processo social das crianças. A estimulação da imaginação, da auto-afirmação e da autonomia.

O professor atento e criativo sabe que pode potencializar as

situações de ensino-aprendizagem a partir do uso de jogos em sala de aula,

sem esquecer de que as características essenciais de um jogo devem ser

mantidas.

O uso de jogos didático-educativos não dispensa a mediação do

professor no decorrer das atividades de jogos e a inserção dessa atividade no

contexto mais global da classe. É necessário fazer as conexões do “antes” e do

“depois”, para que a atividade lúdica possa atingir objetivos didáticos.

De acordo com Silva e Borba (2006, p.3):

Os jogos didáticos aparecem como alternativa de fortalecer e enriquecer o ato pedagógico no que diz respeito ao processo ensino-aprendizagem. Considerando-se que o conhecimento acerca de suas funções e variadas formas de uso dentro do ambiente alfabetizador é relevante, já que são atividades socializadoras nas quais são despertados a criatividade, a percepção, a imaginação, a lógica e o raciocínio, acredita-se que os jogos devem assim, estarem inseridos na prática metodológica do alfabetizador de jovens e adultos, constituindo-se como instrumento da aprendizagem.

Quando tomamos a decisão de aplicar um jogo em sala de aula,

devemos determinar claramente quais os objetivos que devem ser atingidos,

sabendo que a utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas

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vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, já que o jogo é um

impulso natural da criança e funciona como um grande fator motivador.

De acordo com Pierozan e Brancher (2004, p.5):

A criança através do jogo obtém prazer e realiza esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço. O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva.

Sendo os jogos em sala de aula um instrumento importante no

processo ensino-aprendizagem, é necessário que o professor ocupe um

horário dentro de seu planejamento, de modo a permitir que possa explorar

todo o potencial dos jogos, seus processos de execução e solução, registros e

discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.

Segundo Groenwald e Timm (2006, p.1), “os jogos são educativos,

sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de

conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral”.

Para aplicar um jogo em sala de aula é importante que se conheça

todas as etapas que devem ser percorridas. Diante da decisão da aplicação de

um jogo em determinada classe, o professor deve desenvolver uma série de

atividades preparatórias.

Para planejar uma aula de jogos, o professor pode levantar as

seguintes questões: Qual objetivo atingir? Qual o jogo adequado? Precisa ser

feita uma adaptação da turma? Quais os materiais necessários para aplicar o

jogo escolhido? Como aplicá-lo? Em que momento da seqüência didática o

jogo vai ser inserido? O que pode acontecer em sala de aula? Como avaliar os

resultados da aplicação do jogo?

Ao responder essas perguntas todos os objetivos são retomados,

pois a partir deles é possível identificar o momento adequado para a aplicação

do jogo.

Ao avaliar os resultados da aplicação do jogo, é importante frisar que

neste caso faz-se uma avaliação do processo, não de avaliação da

aprendizagem. É necessário levantar todas as variáveis para que se possa dar

continuidade às atividades didáticas de forma integrada ao jogo didático.

De acordo com Flemming e Mello (2003, pp.50-51), há algumas

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considerações que devem ser relevantes na aplicação de jogos em sala de

aula:

- O jogo sempre educa, entretanto, nem sempre produz a aquisição

de conhecimento concebida nos currículos escolares;

- As regras de um jogo de modo geral são bem aceitas pelos

participantes, entretanto é comum surgir sugestões de mudanças;

- Toda criança precisa brincar e participar de atividade e jogos

recreativos;

- Todo adolescente e adulto precisa visualizar nas suas atividades

diárias algo de recreativo e desafiador;

- O jogo oferece recursos para aprimoramento de atitudes em todas

as faixas etárias;

- Trabalho e jogo envolvem diferentes atividades. Pode-se dizer de

forma superficial que o trabalho é mais sistematizado, enquanto que

o jogo é mais livre;

- Para que os jogos em classe atinjam objetivos educacionais é

necessária uma intensa mediação por parte do professor;

- As experiências adquiridas no decorrer de um jogo produzem a

construção de pensamentos que alteram o comportamento global do

indivíduo. Assim, é importante a mediação do educador para que se

tenha situação positiva;

- A tensão psíquica surgida no decorrer dos jogos pode ter aspectos

positivos e também aspectos negativos;

- Um jogo que tem como objetivo introduzir ou motivar um novo

conteúdo é considerado um bom jogo, desde que propicie o

desenvolvimento de variadas experiências, os conceitos podem ser

construídos pelos alunos;

- Um jogo que tem como objetivo fixar um determinado conteúdo é

considerado um bom jogo se possibilitar aos alunos um grau de

integração completa, de acordo com suas respectivas capacidades,

isto é, se propiciar, por exemplo, a visualização de uma aplicação;

- É importante que se avalie o jogo aplicado. Às vezes surgem

elementos novos que permitem aperfeiçoá-los, atendendo mais

diretamente às necessidades dos alunos. Não se deve esquecer,

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para o caso de jogos infantis, que “adultos escrevem jogos para

crianças”;

- Observar bem as regras existentes no jogo. Verificar se todas são

necessárias para a turma específica. Sendo que regras

desnecessárias podem prejudicar o desenvolvimento do jogo

podendo provocar as tais “trapaças”.

Assim, o professor que trabalha sistematicamente com jogos em

sala de aula pode verificar que existem dois aspectos a serem considerados e

avaliados: os aspectos positivos e os aspectos negativos, sendo que os

aspectos positivos podem ser enumerados a partir do momento em que se

podem ser observados os alunos ativos, motivados, criativos e interativos no

decorrer das atividades didáticas. Já os aspectos negativos, como tensão

extremada, exageros de linguagens.

É possível tirar proveito, do ponto de vista educacional, em todas as

situações elencadas, bastando que o professor seja criativo. Segundo Pierozan

e Brancher (2004, p.1) "O jogo, no processo educativo, é muito válido no

sentido da criança adquirir confiança, motivação e desenvolvimento das

habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração".

O jogo é um impulso natural da criança e funciona como um fator

motivador; a criança através do jogo obtém prazer e realiza esforço espontâneo

e voluntário para atingir o objetivo.

Conforme Pierozan e Brancher (2004, p.5) “o jogo mobiliza

esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço.

O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e

cognitiva”.

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, desenvolver

conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Ao

serem escolhidos, devem ser preparados com cuidado para levar o estudante a

adquirir o conhecimento de forma dinâmica nas aulas, sejam as de Geografia

ou das outras disciplinas.

Assim, para que produzam os efeitos desejados é preciso que os

jogos sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores. Partindo do

pressuposto de que as crianças pensam de maneira diferente dos adultos e de

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que o objetivo não é ensiná-las a jogar, deve-se acompanhar a maneira como

as crianças jogam, com os professores sendo observadores atentos,

interferindo apenas para colocar questões interessantes, sem perturbar a

dinâmica dos jogos, para, a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a

pensar de modo que elas entendam.

2.2 Os jogos educativos e sua utilização no ensino da Geografia

O jogo é uma atividade que desencadeia a imaginação e propicia um

ambiente favorável à motivação dos alunos. Os jogos devem obedecer a

regras, não devendo estas ser excessivamente rigorosas, para que não haja

desinteresse por parte do aprendiz, antes mesmo do seu início, pois o jogo

deve proporcionar não apenas a competição, mas principalmente prazer.

É importante que o professor saiba o valor dos jogos para que este

não se torne apenas um simples passatempo. Para tanto o educador deve

dominar a matéria, ter clareza conceitual e objetivos bem definidos, para que

possa aplicar um jogo condizente ao que se deseja ensinar.

Segundo Groenwald e Timm, (2006, p.1) “os jogos, se

convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a

construção do conhecimento”.

Existem muitos jogos e atividades que ajudam o professor a

desenvolver os conteúdos, porém, em sua maioria, são destinados para o

ensino de 1ª a 4ª série do Ensino Fundamental. Existe, pois, uma carência de

jogos para as séries posteriores e até mesmo para o ensino médio.

O uso de jogos no ensino da Geografia tem como objetivo principal

fazer com que os alunos gostem de aprender a disciplina, mudando a rotina da

classe e despertando o interesse do aluno.

A aprendizagem por meio de jogos permite que o aluno faça dela um

processo divertido e interessante. Para isso, eles devem ser utilizados

ocasionalmente e apenas para sanar as lacunas que se produzem na atividade

escolar diária.

Segundo Moura (1996, p.34) "jogar não é estudar nem trabalhar,

porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o

mundo social que o rodeia".

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Ao utilizar jogos na aula de Geografia é necessário que o professor

escolha jogos que estimulem a criatividade do aluno, principalmente quando o

conteúdo a ser estudado seja de difícil compreensão e desvinculado da prática

diária, levando em conta e respeitando as condições de cada turma e de cada

aluno. Essas atividades não devem ser fáceis demais e nem muito difíceis e

precisam ser testadas antes de sua aplicação.

Os jogos com regras são deveras importantes para o

desenvolvimento da lógica, pois sua aplicação encaminha a deduções. São

mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do

que para o trabalho com algum conteúdo específico. Também é importante

apresentar as regras e os procedimentos aos jogadores antes da partida e

estabelecer previamente os limites e possibilidades de ação de cada um.

Segundo Motokane (2006, p.1) o trabalho com jogos em sala de aula

traz alguns benefícios, como:

- detectar os alunos que estão com dificuldades reais;

- o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto

foi bem assimilado;

- existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois

almejam vencer e para isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus

limites;

- durante o desenrolar de um jogo, observa-se que o aluno se torna

mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa,

elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da

interferência ou aprovação do professor;

- não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau

necessário para se chegar a uma resposta correta;

- o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz

com que aprenda sem perceber.

No entanto há alguns cuidados que devem ser levados em conta ao

escolher os jogos a serem aplicados, segundo Motokane (2006):

- não tornar o jogo algo obrigatório;

- escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas,

permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias;

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- utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para

oportunizar a interação social;

- estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer

de uma rodada;

- trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de

minimizá-la;

- estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

Para que a aprendizagem ocorra é necessário que o aluno já possua

um determinado nível de desenvolvimento. Exatamente por serem elementos

que estimulam o desenvolvimento, as situações dos jogos são consideradas

parte das atividades pedagógicas. É esse raciocínio de que os sujeitos

aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula.

Muito se ouve falar em vincular teoria à prática, mas quase não se

vê isso ser feito. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance de colocar

em prática esta questão. Eles podem ser usados na classe como um

prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e

eficientes, que auxiliam os alunos.

3 A informática na Educação

O termo "Informática na Educação" tem assumido múltiplos

significados dependendo da condição pedagógica e da visão educacional em

que o computador é utilizado. Normalmente corresponde à inserção do

computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos

os níveis e modalidades de educação.

O uso do computador na educação desperta uma grande motivação

nas crianças como diz Ripper (apud OLIVEIRA, 1999, p. 68) “Enquanto

instrumento/objeto de conhecimento/domínio/prestígio o computador exerce

freqüentemente um fascínio sobre as crianças”. Esse fascínio é explicado pelo

fato das crianças estarem vivendo numa era onde as máquinas estão

presentes no cotidiano.

A chegada dos computadores na escola provoca sentimentos

contraditórios aos educadores: satisfação por estarem participando da

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realidade tecnológica, e ansiedade em virtude da insegurança que as

mudanças trazem impregnadas. A utilização da informática vem sendo muito

questionada quanto sua utilização. Sobre a utilização da informática no

contexto educacional Tajra diz:

Não vejo a possibilidade de não utilizá-la, pois não se trata apenas de um instrumento com fins limitados, mas com várias possibilidades, tais como: pesquisas, simulações, comunicações ou, simplesmente, para entretenimento. Cabe a quem vai utilizá-la para fins educacionais definir qual objetivo se quer atingir, pois mesmo sua utilização restrita tem importante valor. (TAJRA, 2004, p. 29)

A informática para fins educacionais tem sua utilização amplificada,

além das possibilidades descritas por Tajra, pois ela pode ser utilizada para

realização de exercícios, revisão e diversas outras formas. Além disso, outro

ganho significativo com a utilização da informática é a sua capacidade de

interatividade, pois ela pode ser um instrumento a ser utilizado para facilitar a

aprendizagem, tendo em vista que ela só executa o que pedimos.

O uso da Tecnologia Educacional em seu início teve enfoque

bastante tecnicista, prevalecendo como mais importante à utilização em

específico do recurso do que a real avaliação do seu impacto cognitivo e social

como afirma Tajra (2004). Esse enfoque divide- se em modalidades que muitas

vezes são utilizadas até hoje, diferenciando-se na metodologia de trabalho.

A primeira metodologia é baseada na informática como mais uma

área de saber, baseada no ensino da informática e da computação. Segundo

Valente (1999, p.02), “[...] o aluno usa a máquina para adquirir conceitos

computacionais”.

A segunda metodologia é da utilização da informática em atividades

extraclasse. Essas atividades são desenvolvidas em horários complementares

de estudo com a ajuda do computador, sem interferir diretamente nos

conteúdos trabalhados em sala de aula.

Essa abordagem tem sido adotada, em geral, por escolas que desejam ter o computador implantado nas atividades educacionais, mas tampouco estão interessadas em resolver as dificuldades que a inserção do computador na disciplina normalmente acarreta, como alteração do esquema de aulas, ou investimento na formação dos professores das disciplinas. (VALENTE, 1999, p.02).

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A terceira modalidade é instrucionista, baseada na teoria

Behaviorismo, como uma máquina de ensinar. Com base nessa modalidade,

as escolas começam a instalar as salas informatizadas para que os alunos

exercitem os saberes que tinham aprendido com o professor em sala de aula

em um software educacional. Os professores tampouco tinham a necessidade

de possuir alguma preparação na área de informática ou informática-

pedagógica, bastava verificar se o software educacional estava relacionado

com o assunto proposto.

Segundo Valente (1996, p.01) “O uso do computador como máquina

de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. [...]

onde o professor tampouco altera sua função na sala de aula”.

Essa modalidade é vista pelas escolas como a mais prática e rápida

de se adotar, visto que as escolas contratam empresas especializadas para

monitorar o uso da sala informatizada ou apenas se preocupam em adquirir

softwares educacionais e equipamentos cada vez mais modernos, deixando de

lado os principais envolvidos: os professores, os alunos e o processo de

ensino-aprendizagem.

Os microcomputadores são incorporados como mais um meio disponível. Tampouco há uma reflexão sobre a possibilidade de contribuir de modo significativo para aprendizagem de novas formas de pensar. O programa de ensino é o mesmo, a única diferença é o modo de transmitir informações [...]. (ALMEIDA, 2000, p. 25).

Com o tempo foi possível observar que a informática na educação

necessitava de um enfoque além do tecnológico; teria que ser também

pedagógico para ser aplicada na educação e não apenas “inserida” na

educação. Neste enfoque em que se fundamenta a presente pesquisa, as salas

informatizadas são utilizadas como um recurso que permita ao aluno a

desenvolver suas habilidades e buscar a apropriação do conhecimento.

De acordo com Valente (1999, p.03): “[...] a construção do

conhecimento advém do fato de o aluno ter que buscar novos conteúdos e

estratégias para incrementar o nível de conhecimento que já dispõe sobre o

assunto que está sendo tratado via computador.”

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Para que isso ocorra é necessário que, além de todos os segmentos

da escola estarem envolvidos, se faça uma adequada formação e preparação

dos professores, tendo em vista que eles são á base deste enfoque.

É necessário proporcionar uma formação aos professores, que

permita uma compreensão do uso dos recursos da informática, não apenas

limitada a uma área de saber, mas como um saber que possibilita a

entendimento dos outros saberes.

Na Educação, a Informática é vista como uma nova e promissora área a ser explorada e com grande potencial para ajudar nas mudanças dos sistemas educacionais. Daí a importância de que se reveste a preparação de profissionais no domínio dessas tecnologias, para que se tornem capazes de pensar e de participar ativamente desse processo de mudança. (SETTE, 1999, p.9).

Se ocorrer uma boa preparação dos professores o computador

passa a ser "aliado" no processo de ensinar e aprender; as salas

informatizadas passam a ser um ambiente que proporciona ultrapassagem da

memorização de um saber específico para uma interligação dos diversos

saberes; o aluno desenvolve a autonomia, a criatividade, a auto-estima e o

prazer pela descoberta e da investigação.

Nesse contexto, a inserção dos computadores nas escolas deve ser

projetada, argumentada e analisada; não devem ser simplesmente inseridos

como se fossem um moderno quadro de escrever, mas como um recurso que

permita ampliar os espaços onde professores e os alunos ocupem o mesmo

lugar de aprendizes.

Se bem conduzido, o uso da Informática pode revolucionar a

educação. Ela facilita a apropriação do conhecimento de diversas maneiras ao

estimular a criatividade e a exploração do novo, desenvolver a imaginação,

fortalecer a autonomia e melhorar a auto-estima.

Como tudo na vida, ela necessita de uma reflexão aprofundada para

que seja uma forte aliada da escola. A tecnologia já faz parte de nosso

cotidiano. Incorpora-se ao homem, fisicamente, desde no uso do relógio de

pulso ao celular. No cotidiano já a adotamos; mas é preciso refletir sobre ela e

sobre essa adoção no contexto educacional.

Levar a informática para a sala de aula, no modelo pedagógico atual,

corresponde ao desenvolvimento de estratégias que sirvam como uma forma

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de familiarizar os educandos com esse tipo de tecnologia, fornecendo-lhes uma

base para que eles possam servir-se desses recursos no seu trabalho,

garantindo uma melhor produtividade.

Porém, devemos levar em conta um fato muito importante nessa

reflexão, o qual salienta Behrens:

Estamos vivendo um momento de redefinição paradigmática em nossa sociedade, em que a visão mecanicista e sua proposta de leitura fragmentada do mundo estão em crise, em que o racionalismo neoliberal é contestado devido aos danos que ambos têm causado às relações sociais e à vida no planeta. E em meio a essa crise, advém uma outra visão sobre a realidade, mais holística, que procura valorizar a vida como um todo, e a partir dela, coloca-se a necessidade de aprender a ler o mundo com outros olhos – com olhos abertos pelo conhecimento que vamos construindo acerca de tudo o que somos e temos à nossa volta (BEHRENS, 2001, p.67).

Nesse contexto, a utilização da tecnologia na educação passa a ter

outra feição, levando-nos a desenvolver outra visão sobre o uso do computador

no processo educativo, pela percepção de que,

(...) os computadores são ferramentas capazes de promover diferentes níveis de reflexão, de aumentar a motivação, a atuação autônoma e a concentração do educando, permitindo que cada aluno descubra que pode manipular a própria representação do conhecimento e aprenda a fazê-lo. São instrumentos capazes de provocarem mudanças de atitudes diante do “erro” percebido como parte integrante do processo humano de descobrir, compreender e conhecer. Isso pressupõe a criação de novos ambientes de aprendizagem geradores de novas formas e oportunidades de aprender usando os recursos informáticos e telemáticos. (MORAES, 1998, p.45).

Com o advento de uma nova visão acerca do mundo, o desafio é,

então, educar não só para utilizar a máquina, mas educar utilizando essa

máquina como meio de se construir saberes e acessar conhecimentos: é

preciso que os educadores percebam a necessidade de utilizar todas as

tecnologias disponíveis para buscar formas diferenciadas de desenvolver suas

atividades pedagógicas.

Isso quer dizer que temos muito à nossa disposição, mas

freqüentemente nos sentimos inertes diante de tudo isso e deixamos de

aproveitar todos os recursos de que dispomos: acabamos caindo na mesmice e

continuamos repetindo modelos de educar que se mantém há muito tempo,

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apesar da superação que a tecnologia propõe e de sua exigência na busca de

novos métodos para a educação.

Cabe ao educador olhar o mundo à sua volta e fazer uma leitura

crítica sobre ele, compreendendo as estruturas que o compõem e como elas

têm funcionado, percebendo que há novas maneiras de pensar e agir,

buscando uma prática que, realmente, tenha significado e importância neste

momento de mudanças que nossa sociedade está vivendo (Moraes, 1998).

Cabe ao educador, a partir daí, lembrar a importância da educação para

transformar as estruturas convencionais e fazer sua própria opção por buscar

uma forma de, em suas aulas, contribuir para a ocorrência das transformações

necessárias para os novos tempos.

Os educadores precisam descobrir o papel da tecnologia moderna

para aprender como utilizá-la da melhor forma possível, enriquecendo sua

prática docente e o processo educativo como um todo. Não importa o tipo de

recurso digital que se utilize, mas o que importa é que tudo isso seja utilizado

em sintonia com a realidade de seus alunos, com seu interesse, com sua

necessidade.

A informática modifica a forma do ser humano ver e agir no mundo,

pois nela a existência do isolamento dos saberes torna-se quase inexistente,

principalmente com os avanços relacionados com a rede Internet e as mídias

agregadas a ela.

A escola e os professores devem oferecer a seus educandos os recursos disponíveis nos seus meios. Recusar esta possibilidade significa omissão e tampouco cumprimento da missão principal do educador: preparar cidadãos pró-ativos para um mundo cada vez mais competitivo e, infelizmente, com grandes disparidades sociais. (TAJRA, 2004, p. 10).

Mas para isso ocorrer, a escola precisa analisar cuidadosamente o

significado de ensinar e aprender, o papel do professor e do aluno.

Repensar a educação tampouco é somente acatar as propostas de modernização, mas repensar a dinâmica do conhecimento de forma amplo e, como conseqüência, o papel do educador como mediador desse processo... A educação é a base fundamental de um processo de desenvolvimento. (MERCADO, 1999, p.17).

O significado de ensinar e aprender torna-se uma troca de

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informações e de descobertas. O professor deixa de ser a fonte única e

verdadeira do conhecimento. Passa a ser o mediador. O aluno passa a ser

visto como um ser que interage no seu ambiente e que se desenvolve; e o

computador é visto como o recurso que possibilita unir o professor-mediador e

o aluno-investigador, por ser desafiador, interessante, misterioso e sem limites

para a descoberta.

Dessa forma, a Informática aplicada na Educação possibilita a

apropriação do conhecimento por vários meios, podendo testar o conhecimento

em diferentes modos ou hipóteses, fazendo com que o ser humano desenvolva

os diversos pensamentos, incluindo o seu mundo abstrato, todavia

relacionando-o sempre com o mundo real.

Parte-se do pressuposto de que qualquer atividade interdisciplinar

realizada com o recurso da informática é efetiva quando se tem um bom

entendimento do porquê e como usá-la. Esta atividade interdisciplinar só ocorre

se todos os envolvidos tiverem boa vontade, criatividade e adotarem uma

prática pedagógica que supere a fragmentação dos saberes; que observem o

ser humano como um ser que interage no meio em que vive, respeitando sua

auto-expressão, autovalorização, sua curiosidade e sua autonomia.

4 Implementação da Proposta

Para implementar a proposta de trabalho exigida pelo PDE –

Programa de Desenvolvimento da Educação – inicialmente foram

estabelecidos contatos com a Direção do Estabelecimento de Ensino, no caso,

a Escola Estadual Vicente Machado – Ensino Fundamental, de São Pedro do

Ivaí, Paraná, e sua equipe pedagógica, em que foi exposto o planejamento das

atividades que seriam executadas, quando, de imediato, houve uma

receptividade total e irrestrita, com ampla oferta de toda a logística necessária

para a aplicação dos trabalhos.

A temática da proposta executada foi escolhida dentre os conteúdos

específicos da 6ª e da 8ª séries do Ensino Fundamental: a regionalização. A

regionalização do território brasileiro, nas sextas séries, e nas oitavas séries, a

regionalização do espaço mundial.

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Foram utilizadas duas turmas de sexta série, uma do período da

manhã e outra do período vespertino. Já as oitavas séries foram quatro turmas,

sendo três do período matutino e uma do período da tarde.

Os trabalhos da intervenção direcionada aos alunos foram iniciados,

para as oitavas séries, no segundo bimestre do corrente ano letivo, inicialmente

com uma parte teórica, como uma introdução, para uma melhor noção do que

os alunos iriam desenvolver. As sextas séries, porém, só puderam iniciar as

atividades no segundo semestre letivo devido ao fato de que os conteúdos

relativos à regionalização do território brasileiro, em seu planejamento,

necessitam de embasamento anterior para sua aplicação.

A divisão regional do Brasil, seja aquela utilizada pelo IBGE –

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – ou a dos complexos econômicos

regionais, requer que os alunos dominem conhecimentos sobre a organização

espacial brasileira antes de ser trabalhada; daí o fato de as sextas séries terem

iniciado seus trabalhos posteriormente.

Ao mesmo tempo em que as primeiras noções teóricas eram

ministradas em sala de aula, os alunos começaram a tomar contato com o

laboratório de informática da escola, para familiarizarem-se com os

computadores, mouses e demais procedimentos necessários.

Após o cadastramento necessário para poderem utilizar as

máquinas, as primeiras aulas foram, para uma maioria, uma experiência

singular, tendo em vista que jamais haviam feito uso de um computador; a

dificuldade de uso do teclado e do mouse, em especial, era bem notória. Já

para aqueles que detinham um conhecimento prévio sobre o manuseio e a

utilização dos aparelhos, a incumbência foi de auxiliar os companheiros que

desconheciam essas atividades.

Nas aulas seguintes, iniciou-se a utilização de jogos didáticos;

devido a impossibilidade de instalação dos jogos contidos em CD-ROMs, a

alternativa foi utilizar apenas jogos disponíveis na internet, em diversos sites.

Cada turma teve a oportunidade de realizar, ao menos, seis aulas no

laboratório de informática, tomando o professor as devidas precauções para

que houvesse sempre um revezamento no uso dos computadores, tendo em

vista que são em número de dezoito e todas as turmas possuem mais de trinta

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alunos. Isso obrigou que os computadores fossem utilizados, quase sempre,

em duplas, fato que causou alguma insatisfação.

Nas sextas séries, durante as três primeiras aulas, o enfoque esteve

apenas e tão somente nos aspectos lúdicos, com acesso a sites com os jogos

didático-educativos; as duplas eram instadas a acessar o mesmo jogo, como

por exemplo, um em que aparecia o mapa do Brasil com os estados todos

colocados fora dele. Os estados deveriam, então, ser arrastados com o mouse

e colocados em seus devidos lugares; cada acerto contava de maneira positiva

e cada erro, com um desconto negativo. Um relógio marcava o tempo decorrido

do início ao término da atividade.

As duplas tentavam, então, fazer a atividade em menor tempo

possível e, sem erros, para não ter descontada a sua pontuação; a competição,

sem qualquer tipo específico de premiação, mesmo simbólica, tornava-se, em

alguns momentos, acirrada, pois todos queriam ser os primeiros a terminar. Era

necessário, às vezes, interferir nas discussões das duplas, que perdedoras,

acusavam-se mutuamente pelos erros e, conseqüentemente, pela derrota.

Posteriormente, outro jogo foi acessado: os estados deveriam ser

agrupados por diferentes cores, cada uma representando uma região diferente;

igualmente ao anterior, havia uma contagem de acertos, de erros e de tempo.

Igualmente também foram as reações dos alunos, com muita empolgação.

Aqueles que, no início, aparentavam até certo medo de tocar no mouse ou no

teclado, começavam já a se arriscar a utilizá-los e demonstravam muita

satisfação e alegria com o progresso obtido.

Ainda nas sextas séries, jogos com quebra-cabeças sobre as

capitais ou sobre as bandeiras dos estados, assim como o conhecido jogo da

forca, com questões sobre as características dos estados, idem em relação aos

jogos com palavras cruzadas, também despertaram a curiosidade da grande

maioria dos alunos, com resultados positivos de aprendizagem.

Quando os alunos, com o passar do tempo, começavam a

demonstrar algum fastio com a execução das atividades, eles eram instados,

após terem concluído o jogo inicialmente proposto, a acessar outros jogos, tais

como: ciclo da água, sistema solar, jogo da memória, caça-palavras, jogo do

lixo, jogo da memória, rosa-dos-ventos, Eco Casa (com dicas de economia

doméstica) e outros, o que resultava em novo entretenimento.

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Nas últimas aulas, os alunos foram instados a utilizar o mecanismo

de busca Google para uma pesquisa sobre informações diversas a respeito das

regiões brasileiras, para posterior apresentação ao professor, que os deixou

absolutamente à vontade quanto à escolha do assunto.

A maioria das duplas optou por informações bem tradicionais, como

dados estatísticos e informações comuns, tais como área e população dos

estados, encontrados em sites de pesquisas escolares ou do IBGE – Instituto

Brasileiro de Geografia e Estatística. Algumas duplas, porém, usaram de maior

inventividade e pesquisaram sobre aspectos culturais, como culinária, folclore,

turismo etc.

De qualquer forma, o resultado do trabalho foi além do esperado,

muito mais que satisfatório. Houve sempre uma grande receptividade por parte

dos alunos na execução das atividades e um significativo aproveitamento. Ao

final das aulas apresentavam, em seus semblantes, uma indisfarçável

satisfação por terem aprendido os conteúdos através de uma forma tão

agradável como a realizada com os computadores e os jogos.

Os problemas de indisciplina praticamente inexistiram; foi necessário

tão somente conter certa dose de euforia, tão característica e comum à faixa

etária de alunos de sextas séries, ao se defrontarem com a novidade de uma

metodologia incomum. Também o fato de que nem sempre existe uma

máquina para cada aluno, pode criar alguma insatisfação, em especial quando

alguns têm dificuldade de adaptação ao trabalho em grupo.

Retornando à sala de aula foi possível observar que a assimilação

dos conteúdos trabalhados tivera um sensível aumento quanto ao seu

aproveitamento; o interesse foi superior ao demonstrado nas aulas expositivas,

o método mais corriqueiro, assim como uma motivação pouco comum.

Logicamente não se pode atingir a satisfação plena da totalidade dos alunos

mesmo com os métodos utilizados, mas os resultados finais foram muito mais

satisfatórios que os obtidos com métodos ditos tradicionais.

Já em relação às oitavas séries, até mesmo em decorrência de sua

faixa etária, foi exigido um tratamento mais diferenciado quanto ao nível dos

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jogos; também pelo fato que um número maior de alunos já são possuidores de

computadores em casa e, em decorrência disso, apresentavam maior

familiaridade com o manuseio dos mesmos e com jogos em geral.

Iniciou-se o trabalho também com explicações teóricas, em sala de

aula e com utilização do livro didático, sobre a regionalização do espaço

mundial, de maneira breve. Só então, passou-se para o laboratório de

informática para a execução das atividades lúdicas, que apresentaram um grau

de dificuldades mais exigente.

Os sites com os jogos acessados exigiram conhecimentos

anteriormente adquiridos e apreendidos sobre a divisão dos continentes e

sobre as divisões regionais desses continentes. A exemplo dos jogos das

sextas séries, estes também apresentavam uma pontuação para se determinar,

ao final, quem acertara mais ou menos e em quanto tempo.

Foram utilizados jogos em que os alunos deveriam identificar os

países após receberem informações geográficas a respeito dos mesmos,

identificar bandeiras, jogos da forca e quebra-cabeças, principalmente sobre as

Américas e sobre a Europa. Quem terminava primeiro de forma correta,

ganhava o direito de navegar por outros sites, onde o campeão de acessos era

o YouTube.

Em seguida, aproveitando o fato de se estar às vésperas das

Olimpíadas de Pequim, os alunos utilizaram-se dos mecanismos de buscas na

internet para montarem e, posteriormente, apresentarem trabalhos sobre a

China. O professor, novamente, não interferiu na escolha dos temas, deixando-

os à vontade para tal, apenas instando que usassem os recursos tecnológicos

da escola para tal feito, ou seja, os trabalhos deveriam ser feitos para exibição

ou nas TVs Multimídia, nas salas de aula, ou no salão de eventos, com o

projetor Data show.

Foram formados grupos de quatro alunos e, quem recorreu às TVs

Multimídia utilizou um pendrive, enquanto que no salão de eventos, com o

projetor Data Show e um computador, além de pendrives, os alunos fizeram

uso de MP4 e CDs. Recorreram ainda aos programas de editoração de textos e

de apresentação de slides para a montagem final dos trabalhos.

Também nessas turmas houve quem se resumisse a uma

apresentação quase que burocrática, limitando-se a demonstrar aspectos já

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conhecidos de área e população. A maioria, porém, conseguiu inovar e

apresentar trabalhos interessantes e diversificados da cultura chinesa, como

arte, culinária, usos e costumes; até mesmo duas apresentações sobre a

Muralha da China foram enriquecidas com sons e imagens, conquistando a

atenção de todos com um diferencial tecnológico.

Em resumo, foi possível transformar a aquisição de conhecimentos

sobre um país e uma cultura bem diferentes do que conhecemos num

momento único, em que uma atividade motivou os alunos a aprender de uma

forma diferenciada da sala de aula com resultados altamente satisfatórios.

5 Conclusão

Desde o início da experiência a receptividade, por parte dos alunos,

em relação às atividades lúdicas, foi sensivelmente positiva, fato comprovado

por suas demonstrações de alegria e satisfação no desenvolvimento dos

trabalhos. Inclusive por parte dos que já possuíam computadores em casa.

Ao término das aulas no laboratório de informática havia sempre

uma clara atitude de contentamento por terem aprendido o conteúdo através de

uma brincadeira agradável, bem como pedidos de breve retorno e até mesmo

algumas expressões de desagrado pelo final das atividades.

O maior interesse demonstrado pelos alunos em relação aos

conteúdos fez render mais resultados que nas aulas expositivas e seu

aproveitamento, sem dúvida alguma, foi bem mais satisfatório. O que

demonstra que a inovação utilizada, se bem preparada e organizada, com os

objetivos bem definidos, dificilmente deixará de produzir resultados positivos.

Ao concluir a experiência aplicada, de imediato foi possível constatar

que o aproveitamento dos conteúdos trabalhados com uso da ludicidade e a

informática apresentou uma significativa melhoria, principalmente com os

alunos que apresentavam mais dificuldades anteriormente, agora interagindo

mais e melhor assimilando os conteúdos.

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Já em relação aos chamados “bons alunos”, que são aqueles que,

independentemente de método ou utilização de recursos, sempre conseguem

melhores desempenhos, os resultados foram exatamente os esperados, ou

seja, apreenderam também desta feita, os conteúdos trabalhados, com maior

rapidez e nível de aprendizagem.

Através desta pesquisa, foi possível perceber como a atividade

lúdica e o jogo intervêm de maneira altamente positiva no aprendizado da

criança em sala de aula. Os jogos são motivadores e enriquecedores,

possibilitando um melhor aprendizado e também auxiliando no

desenvolvimento mental, na cognição e no raciocínio. Independentemente de

qual seja a disciplina em que atuam, todos os professores podem, e devem

utilizar a ludicidade.

Tal fato foi constatado na aplicação desta experiência, quando se

observou um significativo interesse por parte de outros professores do

estabelecimento de ensino, tanto da disciplina de Geografia quanto de outras,

em informar-se com os professores PDE a respeito da utilização da ludicidade

e da informática para, eles também utilizarem-se do método, instados que

foram pelos seus alunos, que, por sua vez, haviam sido informados das

atividades lúdicas por seus colegas.

Isto só vem demonstrar que buscar alternativas metodológicas

inovadoras para a construção da educação é multiplicar as possibilidades de

sucesso; é preciso inovar, romper com as estruturas tradicionais de ensino,

promover com criatividade e ousadia a utilização da tecnologia na educação.

Tal atitude demanda, porém, numa mudança de paradigma na

relação entre o ensino e a aprendizagem, pois o potencial ofertado pelas novas

ferramentas de ensino é imenso. Os alunos, em pouco ou nenhum tempo,

deixam de demonstrar temor da tecnologia e a ela facilmente se adaptam. Os

professores precisam, também, dessa adaptação, pois já não são mais os

detentores do conhecimento, que está agora disponível na internet para

aqueles que a ela tenham acesso. Devem, então, aprender a serem

orientadores na busca das informações e dos conteúdos.

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Mas sem jamais esquecer que é necessária uma parcimoniosa

cautela na utilização dos sistemas tecnológicos, assim como da ludicidade, que

podem tornar-se um problema se não forem corretamente administrados, se

sua utilização tornar-se apenas e tão simplesmente uma maneira de fazer o

tempo passar e de substituir a inexistência de um planejamento de ensino.

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