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MATEMÁTICA E TECNOLOGIA Desenvolvendo atividades com o SCRATCH Prof. Marcelo Freitas

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MATEMÁTICA E TECNOLOGIA

Desenvolvendo atividades com o SCRATCH

Prof. Marcelo Freitas

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Didática da matemática

Liping Ma

Educadora e cientista

”Para ter lindas penas, você precisa da pele. É a pele

que mantém as lindas penas no lugar. No ensino fundamental, a

pele é a aritmética, e todo o resto são lindas penas.”

Não acho que “quanto mais exercícios, melhor”;

contudo, acho que “quanto melhores os exercícios, melhor”. No

ensino de matemática, qualidade faz diferença.

“Penso que as pessoas tendem a simplificar demais os

problemas. Umas realmente dizem que ensinar matemática se

resume a propor ótimos exercícios e problemas. Será verdade?

Acho que tudo é igualmente importante: o estudante precisa de

ótimas aulas expositivas (e isso significa ótimos professores, que

conheçam profundamente o assunto que estão ensinando),

ótimos exercícios, ótimos problemas, ótimos monitores com os

quais tirar dúvidas, ótimos livros que possam consultar. Ele

precisa de tudo.”

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Computadores na educação (Construcionismo)

Seymour Papert

Educador matemático e cientista

Teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na

educação, um dos pioneiros da inteligência artificial e criador da

linguagem de programação LOGO (em 1967), inicialmente para

crianças, quando os computadores eram muitos limitados, sem

interface gráfica e muito menos internet.

A Teoria construcionista tem como foco principal

desenvolver o processo de ensino e aprendizagem matemática por

meio da construção de um artefato que tenha um conjunto de

significados para a pessoa que constrói.

O uso do computador é defendido como auxiliar no

processo de construção de conhecimentos, uma poderosa

ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo

cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar o uso de

tecnologias.

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Scratch: imaginar, programar, compartilhar

É um software que se constitui numa linguagem de programação

representada por blocos desenvolvida em 2007 pelo Massachusetts Institute of

Technology (MIT) e possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos,

músicas e arte podendo, inclusive, compartilhar todo material desenvolvido na

web.

Ele foi projetado especialmente para

idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por

pessoas de todas as idades.

O Scratch já é utilizado nas instituições

escolares, de diversos níveis (desde a escola

primária à universidade), em várias disciplinas

(Matemática, Biologia, História, Idiomas, entre

outros) e apoiada pela National Science

Foundation, Fundação Intel, Microsoft, Fundação

LEGO, Fundação Code-to-Learn, Google, Dell,

entre outras.

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Scratch – Instalação

http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

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Scratch – Área de trabalho

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1- Painel de comandos;

2- Painel de controle do

objeto;

3- Palco;

4-Painel de objetos.

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Atividade 1: primeiros passos.

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Atividade 2: interagindo com o personagem

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Atividade 3: criando atividades (Objeto 1)

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Atividade 3: criando atividades (Objeto 2)

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Scratch – Links úteis

scratchbrasil.net.br

scratch.mit.edu

novatec.com.br

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Referências

Liping, Ma. (2014) Didátida da matemática – sem a pele, as penas

caem. “Revista Cálculo – matemática para todos”, no 8 – Março/2014.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert