O Senhor dos Anéis - RPG

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    CRDITOS DA SEGUNDA EDIO

    Carlos Eduardo Damio Teixeira e Fabiano Godolphim Neme

    CRDITOS ADICIONAIS: Leonardo Barlach, Mario Doria e Abraho Tessaro

    Copyright Fabiano Godolphim Neme e Carlos Eduardo Damio Teixeira 2003, 2004.Todos os direitos reservados.Esta obra no representa ofensa ou desafio aos detentores do copyright original, seja relativo ao RPG

    (Decipher e Devir), ou manuteno do esplio de J.R.R. Tolkien, a saber, Christopher Tolkien.Uso de imagens: Divulgao New LineCinema, Warner Bros., Decipher. Referncias bibliogrficas: J.R.R. Tolkien: O Senhor dos Anis, O Hobbit, O Silmarillion, Contos

    Inacabados (todos publicados pela Editora Martins Fontes), History of Middle Earth 10 Morgoths Ring, History of Middle Earth 12 Peoples of Middle Earth e The Letters of J.R.R. Tolkien (organizados por Christopher Tolkien e publicados pela Harper Collins); DavidDay: Tolkien The Illustrated Encyclopedia (publicado pela Mitchell Beazley). Referncias bibliogrficas na Internet: Valinor Onde a

    Luz do Antigo Oeste Ainda Vive; Dvendor Um Tributo a Tolkien; Gondolin, Annals of Arda; Encyclopedia of Arda, Barrow Downs.Open Game License v. 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

    http://www.opengamingfoundation.org/Requires the use of the Dungeons & Dragons , Third Edition, publisheb by Wizards of the Coast .

    Dungeons & Dragons and Wizards of the Coast are Registered Trademarks of Wizards of the Coast and are used with permission.

    Determinao do contedo Open Game: As classes modificadas e/ou criadas exclusivamente para este livro (Guerreiro Oriental,Guerreiro Haradrim, Nobre, Ranger, Naturalista, Sbio, Necromante, Mestre Artfice, Cavaleiro de Rohan, Guardio, Arqueiro lfico,Mestre Ano e Capito), bem como as raas (Anes, Hobbits, Elfos e todas as suas ramificaes, Humanos e todas as suas ramificaes),a ntegra do Captulo 4 Regras e Role-Play, a ntegra do Captulo 5 Magias e Palavras de Poder e a ntegra do Captulo 6 Bestirio,a no ser que expressamente demonstrem o contrrio, no so contedo Open Game.

    Para updates da obra: www.durbatuluk.com.br

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    PREFCIOPor Fbio Bettega

    Por apenas um ano J.R.R. Tolkien, o maior escritor de Alta Fantasia que Arda j viu, no tomou conhecimento do RPG. Por problemasgstricos, Tolkien faleceu no dia 2 de setembro de 1973, aos 81 anos, enquanto que o RPG da forma como o conhecemos deu seusprimeiros sinais de vida, com seu primeiro choro ao ar livre em 1974, vindo das mos de Gygax e Anderson.

    Gary Gygax j havia criado alguns wargames quanto em 1974 se juntou a Don Kaye, fundando a TSR (Tactical Studies Rules) epublicaram a primeira edio do Dungeons & Dragons em 1974, e a segunda, o Advanced Dungeons & Dragons entre 1977 e 1979.Segundo Gygax, as suas inspiraes para a criao do primeiro RPG foram Robert E. Howard, L. Sprague de Camp, Fritz Leiber e Jack

    Vance. Isso mesmo, nada de Tolkien. Mas como o D&D acabou tendo um ar, um feeling to Terra-mdia? Acabou sendo uma"exigncia" dos jogadores, dos primeiros jogadores de Gygax, que pediam mais e mais elementos tolkienianos no jogo. At hoje temostais elementos, embora com outros nomes, tais como Halfling (Hobbit), Balor (Balrog) e Treant (Ent).

    Ento, como este ano (2004) temos 30 anos do primeiro RPG, vou falar um pouquinho mais sobre a histria do mesmo. RPG &Tolkien sempre estiveram muito ligados e o segundo sistema de RPG de maior sucesso mundial foi o MERP, Middle-earth RolePlaying, lanado pela empresa ICE na dcada de 80. Apesar de todo esse sucesso a ICE foi falncia em 1997 e a licena dos temastolkienianos no foi renovada. Uma curiosidade com relao ao MERP foi o fato de que a ICE criou algumas informaes prprias deforma a preencher lacunas existentes na obra de Tolkien, como o nome dos Nazgl ou o mapa do leste da Terra-mdia, causando umagrande confuso entre os fs de Tolkien, pois alguns os consideravam materiais cannicos, uma vez que foram produzidos sob

    permisso da Tollkien Enterprise.

    Finalmente em 2002 a Decipher Inc. lanou, aproveitando toda a publicidade em tornos dos timos filmes da trilogia feitos pelo PeterJackson, o Lord of the Rings Roleplaying Game utilizando o sistema CODA (ou sistema 2d6, para os ntimos). Foi um lanamento deprimeira linha e grande qualidade, acompanhado de alguns suplementos e de um card game muito procurado, se no pelo sistemaconfuso pelo menos pelas ilustraes e fotos de grande qualidade.

    Com o lanamento da terceira edio do D&D em 2000, a Wizards of the Coast, que adquiriu a TSR, foi lanado tambm o "Sistemad20". O sistema foi assim chamado pois sua mecnica baseia-se fortemente na rolagem de um dado de 20 lados. O d20 um sistemaaberto que outros criadores de jogos podem utilizar livremente, isto , sem pagar licena (com algumas restries). Ao sistema d20 creditada a criao da idia de "open gaming".

    Ufa! Mas afinal, o que Tolkien tem a ver com o RPG? Qual essa ligao to intrnseca entre ambos? Mais ntima do que parece em

    uma primeira olhada. Tolkien cita inmeras vezes seu processo de criao como "sub-criatividade", ou seja, a modificao do pr-existente gerando algo novo. A Terra-mdia todo um novo mundo, com um qu de magia e fantasia que o torna muito atraente,

    lnguas prprias, povos prprios, mitologia prpria e, ao mesmo tempo bastante familiares, pois se passa em um passado alternativo denosso prprio mundo. As histria de Tolkien teriam dado origem ao que hoje conhecemos como mitologias ocidentais - de onde vm,

    portanto os Elfos, Anes e Drages. J.R.R. Tolkien foi o maior Mestre de RPG que j existiu.

    Enfim, chegamos a este maravilhoso livro que tem em mos, resultado do esforo abnegado dos autores. Utilizando um sistema abertoe largamente conhecido como o d20 e adaptando as excelentes histrias, lendas e ambientaes de Tolkien a ele, os jogadores ficamlivres da carga de aprender todo um novo sistema e portanto podem se dedicar mais amplamente ambientao e a seus personagens.E, c entre ns, quem no gostaria de jogar com um personagem na Guerra do Anel? Ou na Primeira Era, ao lado dos GrandesExrcitos? E com certeza este o primeiro de vrios livros que iro nos ajudar mais e mais a entrar no esprito da Terra-mdia.

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    SKYWALKER:Bem, depois de mais ou menos um ano de Senhor dos Anis d20, muita coisa se falou, se

    discutiu e se modificou para que ele chegasse a ser o que hoje. Claro, ainda no perfeito, ainda vo encontrar

    defeitos, mas ele est a e o seu papel divertir aqueles que gostam de mesclar um bom sistema de RPG com a

    Terra mdia. Eu e o Kadu nos esforamos ao mximo para trazer o feeling tolkieniano para as mesas de jogos,

    com orcs, balrogs e hobbits com ps peludos e barrigas cheias. No tenho a pretenso em dizer que o RPG

    definitivo sobre a obra de Tolkien, mas o melhor que eu consegui fazer.

    Eu pessoalmente gostaria de agradecer imensamente ao Kadu, pois sem ele esse projeto no seria nada

    mais do que um eterno um dia irei fazer, minha noiva Rossana, que muito me apoiou e me agentou durante

    esse projeto, meus amigos, sejam eles do meu grupo de RPG ou no, minha famlia, minha cadela SharonLee, a todos os meus amigos do frum Valinor e a todos aqueles que de alguma forma apoiaram ou colaboraram

    com esse projeto.

    KADU:Fiquei feliz com a aceitao do pessoal com o primeiro livro desta adaptao, e isso foi uma dos

    principais fatores que nos motivou a fazer uma segunda verso: corrigida, incrementada e aprimorada. Tenho

    conscincia, claro, que ainda existe o que melhorar, mas esse novo livro est com uma qualidade ainda melhor

    e digo sem falsa modstia que ele se encontra entre os melhores netbooks de RPG que podem ser encontrados

    em nossa lngua.

    O resultado final s veio depois de um grande esforo meu e do Skywalker, mas tambm tivemos

    colaborao de vrios usurios do frum Valinor que nos deram varias sugestes e apontaram erros. A Valinorem si sempre deixou todo seu material a nossa disposio assim como espao em seu servidor para abrigar o

    arquivo (que no pequeno) do livro. Obrigado pessoal.

    E isso ai, divirtam-se com este material e aguardem por mais novidades. Estarei a disposio para

    receber duvidas ou criticas (negativas ou positivas), me encontrar fcil: sou usurio do frum Valinor, ou

    atravs do meu e-mail ou MSN, ambos [email protected]. At!

    O Aratarind Atton gostaria de agradecer expressar seu reconhecimento aos seguintes sites e a seus respectivos

    webmasters, bem como s seguintes pessoas por toda a ajuda e apoio que deram primeira e segunda edies de

    O Senhor dos Anis Role-Playing Game: www.valinor.com.br, de Fbio Deriel, por ter nos liberado o

    contedo do site, bem como ter cedido espao em seu servidor para hospedagem deste material, alm de todos

    seus updates; www.duvendor.com.br, de Daniel Mithrandir, pelo apoio e divulgao; www.frbrasil.com.br, de

    Felipe Kramer, pelo apoio e divulgao, e tambm por ter colocado o link para download direto do livro na

    seo Links de seu site; Gabriel Tilion, por ter, s onze e meia da noite, traduzido Crculo Supremo de Dois

    para o Quenya e, last but not least, Leonardo Barlach, Mario Doria e Abraho Tessaro, nossos fiis

    colaboradores que contriburam de forma espetacular para o desenvolvimento desta segunda edio.

    AGRADECIMENTOS

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    INDEX

    Captulo 1: Os Povos Livres...........................7Anes............................................................7Hobbits........................................................11Elfos............................................................14Humanos.....................................................17

    Captulo 2: Reis, Guerreiros e Magos.........24Brbaro.......................................................24

    Guerreiro.....................................................24Ladino........................................................24

    Guerreiro Oriental.......................................25

    Guerreiro Haradrim.....................................27Nobre...........................................................28Ranger.........................................................30Classes Conjuradoras..................................32

    Naturalista........................................33Necromante......................................34Sbio.................................................36Mestre Artfice..................................37

    Classes de PdM............................................41Classes de Prestgio.....................................42

    Cavaleiro de Rohan..........................42Guardio...........................................44Arqueiro lfico.................................46Mestre Ano.....................................49Capito..............................................49

    Captulo 3: A Terra Mdia...........................51Mordor........................................................51Rohan..........................................................54Rhovanion...................................................57Rhn...........................................................59Harad..........................................................60Gondor........................................................60Eriador........................................................63

    Captulo 4: Regras e Role-Play....................67Sistema de corrupo..................................68Pontos de herosmo....................................69Regras alternativas de combate................. 70Defesa.........................................................70Reduo de dano.........................................71

    Vitalidade e pontos de ferimento................71Sistema de combate em massa...................73Mquinas de guerra....................................76Artefatos.....................................................78

    Adaga de Morgul............................78Andril............................................78Anis de poder................................78

    Os nove..................................78Os sete...................................79Os trs....................................80O Um.....................................80

    Anis menores.................................81Barcos lficos.................................82Bebida dos ents...............................82

    Chifre de Gondor............................82Elessar............................................83Glamdring, Orcist e Ferroada.........83Grond..............................................84Lembas...........................................84Miruvor..........................................84Mithril............................................85Pedra negra de Nmenor................85Punhais dos Dnedain....................85Palantri..........................................85

    Cronologia da 2. Era.................................87Cronologia da 3. Era.................................88Cronologia da 4. Era.................................91

    Captulo 5: Magias e Palavras de Poder.....92Ramos da magia........................................92Habilidades pr requisitos.........................93Falhas na conjurao.................................93Tempo de recomposio............................94Aprendendo magias e feitios...................95Degenerando magias e feitios.................96Contra magia.............................................96Talentos metamgicos...............................97Terrenos msticos e corrompidos..............98Lista de magias.......................................100

    Ramo Corporal..........................101Ramo Natural............................110Ramo Material...........................125Ramo Mental.............................131

    Captulo 6: Criaturas da Terra Mdia......142guia Gigante......................................142Aranha Gigante....................................143Balrog...................................................143Besta Alada..........................................145Criatura Tumular..................................145Drages.................................................146Ent........................................................148Fantasma dos Pntanos Mortos............149Huorn....................................................150Laracna.................................................151Meio-orc...............................................152Mumakil...............................................152Obserador na gua................................153

    Smaug...................................................153Olog-Hai...............................................154Orc/Goblin............................................155Troll......................................................155Uruk-Hai...............................................156Warg.....................................................157Templates.............................................157

    Nazgl....................................157Istar.........................................161

    C

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    Anes

    No inicio dos tempos, quando nem elfos nem homens

    ainda pisavam na jovem Terra mdia, pois Ilvatar ainda no julgava ser a hora certa, Aul, o Artfice dos Valar, seimpacientou, temendo que ela fosse destruda por Melkorantes mesmo de ser habitada e por desejar companhia na qual pudesse ensinar tudo o que sabe, e, segundo sua tnuememria de como seriam os filhos de Ilvatar moldouos sete pais e as seis mes dos anes num grande salo sob asmontanhas deixando Drin, o mais velho, sozinho.

    Aul ento ensinou aos anes a lngua que preparoupara eles e pensava que nenhum outro Vala e nemmesmo Ilvatar sabiam de seu feito. Mas estava enganado.Ilvatar se dirigiu a ele e questionou suas intenes e seus atose mostrou que de nada valia sua criao uma vez que no era

    capaz de transmitir s criaturas a Chama Imperecvel, e queelas seriam apenas marionetes agindo apenas quando seucriador desejasse. Aul ento se envergonhou e ergueu seumartelo disposto a destruir sua criao, mas chorou e os anesnaquele momento sentiram medo e se esquivaram pedindomisericrdia. Ilvatar havia concedido a eles a ChamaImperecvel. Porm, imps a sua condio: eles voltariam adormir sob a montanha at que despertassem os Elfos, osverdadeiros primognitos.

    Dessa forma os anes acordaram para a Terra mdialogo depois dos Elfos, quando ela ainda era jovem e mgica.

    Drin, o primeiro ano viveu muito tempo e juntocom seu povo construiu grandes sales de pedra nas cavernasacima de Kheled-zarm onde depois se situaram as Minas deMoria. Viveu tanto que ficou conhecido como Drin, oImortal, apesar disso morreu (j que assim como os homens os

    anes so mortais) e foi sepultado em Khazad-dm. Mas sualinhagem continuou e por oito vezes nasceu em um herdeiroto parecido com ele que receberam o nome de Drin, sendoque os anes acreditavam que na verdade era o prprio Drin,o Imortal, que retornava de tempos em tempos ao seu povo.

    Os anes sempre tiveram uma personalidade forte,teimosa; aparncia e jeito rude. Sempre gostaram de seusescuros sales e no costumam ver beleza seno em suasprprias obras e nas pedras e metais que encontram em suasescavaes. inevitvel, portanto que durante sua histriaeles no tenham se dado bem com elfos, os prncipes da beleza e das tradies, os guardies das florestas. Mas nemsempre a relao entre eles foi to difcil quanto se tornou com

    o passar das Eras. No comeo, ainda nas Eras das Estrelas,residia em Nogrod (habitao oca, grande cidade an) Telchar,o maior artfice Ano de todos os tempos. Nas MontanhasAzuis os anes surpreendiam ao moldarem o melhor ao que omundo conheceu e as famosas armaduras de anis unidos dosanes foram feitas pela primeira vez em Belegost (grandefortaleza). Nessa poca forjaram as armas dos Sindar econstruram para os Elfos-cinzentos do Rei Thingol a cidadelade Menegroth, as Mil Cavernas, para muitos o mais belopalcio da Terra mdia.

    J na Primeira Era do Sol os anes exerceram papelfundamental na Batalha das Lgrimas Incontveis, lutando ao

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    lado de elfos e homens contra os servos de Morgoth. Forameles, comandados pelo Senhor de Belegost Azaghl queenfrentaram os drages e os fizeram recuar no campo debatalha. Sim, pois so a raa mais resistente ao calor e usavamsuas armaduras e elmos que tambm os protegiam das chamasdo Fogo-do-Drago. E dessa forma apesar de ter perecido, oRei Azaghl feriu to profundamente Glaurung, o Pai dos

    Drages, que ele os outros grandes lagartos fugiram do campode batalha. Mas ento, nesta mesma era, os anes de Nogrodforam dominados pelo desejo e cobia por uma Simaril emataram covardemente o Rei Thingol senhor dos elfos deDoriath; eles foram caados um a um pelos elfos de Doriath eaqueles que escaparam foram atacados pelos Ents e destrudos.

    Com a Guerra da fria veio a destruio de Beleriande os grandes palcios dos anes nas Montanhas Azuis, Nogrode Belegost tambm tombaram. Assim, os anes queconseguiram fugir foram para Khazad-dm a enriqueceramcom suas tradies e ofcios trazidos dos reinos cados e as

    minas de Khazad-dm se fortaleceram e se fecharam aomundo sendo renomeada Moria. O poder de Moria sobreviveuao domnio se Sauron nos anos escuros, pois suas criaturasno eram capazes de penetrar nos portes de Moria nem nosseus profundos e fortes sales ocupados por um povonumeroso e valente. Dessa forma a linhagem de Drincontinuou firme em Moria por toda a Segunda Era e parte da

    Terceira.No meio da Terceira Era, novamente Drin era o rei

    dos anes, sendo o sexto que levava aquele nome. Os seresmalignos se agitavam na Terra mdia junto com o crescimentodo poder de Sauron, que ainda no tinha sido descoberto. Osanes de Moria escavavam cada vez mais profundamente procura do precioso metal mithril que a cada ano ficava maisescasso. S que eles foram muito fundo na terra e acordaramum mal de poder inestimvel: um Balrog, um demnio deMorgoth que se escondeu nos confins da terra fugindo dadestruio das Thangorodrim. Assim em 1980 da Terceira Erado Sol, Drin VI foi morto por ele e um ano depois seu filho

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    Nin I. Ento Moria perdeu seu esplendor e seu povo fugiu oupereceu em suas entranhas.

    Dessa forma em aventuras situadas antes de 1980, naTerceira Era do Sol, os anes em sua grande maioria seencontram em Moria e adjacncias ou em eventuais rotas decomrcio. Fora isso talvez apenas alguns grupos errantes e provavelmente com indivduos distantes da linhagem deDrin. Mas mesmo estes sempre acabam por escolher asmontanhas como lar.

    A grande maioria dos anes fugiu para o norte. Nessapoca (precisamente 1999) Thrin I, filho de Nin foi paraErebor a Montanha Solitria e l se tornou Rei-sob-a-

    Montanha. Nesse local ele encontrou a Pedra de Arken,Corao da montanha. Muitos anos depois (2210) Thorin I,seu filho, rumou ainda mais para o norte e chegou asMontanhas Cinzentas onde agora se reunia a maioria do povode Drin. Nessas montanhas ricas e inexploradas os anesconstruram tesouros. S que com o passar nos anos osdrages se fortalecem e se multiplicam naquela regio (porvolta de 2570) abriram guerra contra os anes para saquearsuas minas; at que em 2589 Din I e Frr, seu segundo filho,so mortos s portas do palcio onde moravam por um grandeDrago-Frio.

    Um ano depois da morte de Din I a maioria dosanes abandonam as Montanhas cinzentas, Thrr (o seu

    herdeiro) juntamente com Borin (irmo de seu pai) retornarampara Erebor trazendo a consigo a Pedra de Arken aos palciosde Thrin. Ali ento passaram a viver em prosperidade eacumularam grandes riquezas. Ganharam tambm a amizadedos homens das redondezas, pois alm de objetos belos eregulares eles produziam valorosas armas e armaduras. Namesma poca Grr, outro filho de Din, migrou dasMontanhas Cinzentas para as Colinas de Ferro com muitosseguidores e ali se firmaram. Passou a existir um grandecomrcio entre os anes de Erebor e os das Colinas de Ferro.

    O tempo passava e as msicas dos anes ecoavampara alm dos sales de Erebor. O rumor sobre a riqueza dessereino chegou aos drages. Ento Smaug, o dourado, o maior

    drago de seu tempo desceu em chamas sobre Erebor semaviso (ano de 2770). Em pouco tempo todo o reino foidestrudo e o drago entrou e se deitou sobre o tesouro. Masmuita gente escapou do drago por uma passagem secreta,inclusive Thrr, seu filho Thrin II, e seu neto Thorin II.Juntos eles e vrios seguidores e familiares comearam uma peregrinao sem destino rumo ao sul. Thrr ento em seudesespero entrega o stimo e ltimo anel dos anes ao seufilho Thrin II e parte com apenas um ano chamado Nr rumoa Moria. L ele morto cruelmente por um grande orcchamado Azog que manda um recado humilhante por Nr atodos os anes que tentarem voltar. Thrin II recebeu a notcia

    com pesar e revolta e jurou vingana: ento exatamente noano 2790 ele enviou mensageiros levando a histria paranorte, leste e oeste.

    Em trs anos os anes enfim se reuniram.Comearam ento a caar orcs em cada caverna queencontravam no seu caminho, houve morte dia e noite e deambos os lados, mas os anes venciam por suas armas eamaduras e por sua ira. Caaram Azog em cada buraco sob asmontanhas. Enfim em 2799 chegaram ao porto leste deMoria e ali aconteceu a terrvel batalha de Nanduhirion.Anes alm da conta pereceram, mas venceram, e a vinganano foi doce, pois alm das perdas ali ainda residia A Runa de

    Drin, o Balrog. Dessa forma os anes se dispersaramnovamente: Din P-de-Ferro conduziu o povo de seu pai devolta s Colinas de Ferro, enquanto Thrin e Thorin e orestante de seu povo (entre eles estava Balin e Glin)retornaram para oeste e fizeram um lar no exlio, na parte lestedas Ered Luin que ficam alm do Condado.

    L eles viveram por muito tempo e seu povo e suariqueza aumentaram lentamente. Mas Thrin carregava oltimo dos anis dos anes e Sauron o desejava. Apesar dosanes no serem influenciados pela malcia dos anis nemsobre suas vidas eles tenham efeitos (nem aumentam nemdiminuem) pois eles so feitos de fibra e mais fcilmorrerem do que terem suas vontades reduzidas e

    escravizadas, os anis inflamam seus coraes e os deixamvidos por ouro e objetos preciosos. Assim Thrin seinquietou (2841) e o esplendor de Erebor lhe veio cabea.Ele ento sem avisar se levantou e partiu. Mais tarde se tevenotcias de que ele foi perseguido por servos de Sauron ecapturado e provavelmente torturado antes de ter seu aneltomado.

    Thorin Escudo de Carvalho, se tornou ento Herdeirode Drin num tempo de poucas esperanas para os anes. Masestava satisfeito em seus sales, ali comercializou muito eaumentou seu tesouro e sua gente que chegava de vriasregies tendo noticias de sua morada na montanha. Mas aslembranas no corao de Thorin reacenderam e a chama da

    vingana o tomava, o dio do Drago. Mas seu povo estavadisperso e no existia esperana de uma nova aliana. Foiassim que em uma de suas andanas ele tem um encontrocasual com Gandalf que mudaria para sempre o destino de seu povo. Nesse encontro ele convencido de ir at o Condadoencontrar Bilbo Bolseiro e juntamente com um pequeno grupode anes e Gandalf, partir do Condado rumo a Erebor, rumo aSmaug. Nesse mesmo ano eles chegaram montanha e odrago foi morto por Bard, um humano de Esgaroth. E emValle acontece a Batalha dos Cinco Exrcitos, tendo de umlado humanos, elfos e anes (tambm ajudados pelas guias)contra uma terrvel horda de orcs e wargs. Nessa batalha

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    sinuosas podem levar a altas e belas torres ou ptios de pedrasmulticoloridas. Tneis levam a ambientes com colunas dealabastro, sulcadas pelo tempo e gentilmente esculpidas poreles.

    Idioma Os anes possuem uma lngua prpriaensinada aos seus ancestrais por Aul na qual permaneceu praticamente inalterada com o passar das Eras. Nunca aensinaram a nenhum povo nem a nenhum indivduo que nofosse um ano e so poucos aqueles que conhecem osignificado de ao menos uma palavra dela. Essa lngua sechama Khuzdl. Fora ela os anes, em sua maioria, sempre

    souberam tambm a lngua mais comum (afinal tinham que serelacionar com outros povos) que na terceira era seria oWestron.

    Nomes: Gimli, Glin, in, Fili, Kili, Din, Balin,Thorin.

    Traos raciais dos Anes+2 constituio, -2 carisma.Tamanho mdio.Deslocamento bsico: 6m [20 ft].Ligao com pedras: como descrito no livro do jogador (pgs14-15).

    +2 de bnus racial em testes de resistncia a veneno.+1 de bnus de racial nas jogadas de ataque contra orcs: erasde guerras os fizeram especialmente eficientes em combate emrelao a essas criaturas.+2 e de bnus racial nos testes de avaliao e ofciosrelacionados a metal ou pedra.Classe favorecida: Guerreiro.+2 de bnus de esquiva na Defesa contra criaturas grandes oumaiores: isso inclui Trolls das montanhas, Aranhas Gigantes,Drages, Balrogs (e eventuais gigantes): muitas guerrastiveram os anes contra Drages e at mesmo um Balrogenfrentaram. Aprenderam a usar o seu tamanho como umbenfico perante criaturas grandes.+4 de bnus de moral em qualquer teste de vontade contramagias e feitios de controle e/ou dominao mental: a forade vontade dos anes difcil de ser subjugada. Eles soextremamente resistentes a qualquer tipo de dominao. Essesbnus tambm se aplicam nos testes de Vontade para resistir corrupo, salvo os casos de ganncia dos anes por tesouros,onde esse bnus no aplicado, mas sim uma penalidade de -2no teste.Fria An: Em momentos de fria os anes se tornamguerreiros ferozes e ainda mais resistentes. A Fria Anfunciona exatamente como a Fria Brbara (apresentada noLivro do Jogador pg.25). O ano pode entrar em fria uma

    vez por dia.Resistncia ao fogo: A resistncia dos anes sempre foinotvel, inclusive contra esse elemento. Isso explica porqueapenas eles conseguiram resistir s chamas do Fogo-do-Drago na batalha das Lgrimas Incontveis e fizeram recuaros drages no campo de batalha. Eles podem ser submetidos atemperaturas bem mais extremas que outras raas sem seincomodarem muito. Todo ano possui Reduo de Dano 3 ,+1 a cada 4 nveis (no interessa a classe, apenas os nveis)contra fogo (natural e mgico). Alm disso, possuem umbnus de +2 em seus testes de fortitude para resistir a danoscausados por esse elemento.

    Hobbits

    Raa totalmente criada por Tolkien so conhecidosno D&D como Halfings. Ao contrrio das outras raas que povoam a Terra mdia a histria conhecida dos Hobbits relativamente recente, embora alguns digam que eles surgiramno mesmo momento que os homens, logo depois da entrada doSol luminoso no Mundo. O fato que os primeiros relatos dehobbits datam de aproximadamente 1050 da Terceira Era doSol (portanto qualquer aventura antes dessa poca contendohobbits fica totalmente a cargo do mestre) quando dizem queeles viveram com os homens do norte de Anduin entre asMontanhas Sombrias e a Floresta Verde (mais tarde rebatizada para Floresta das Trevas) que nesta poca foi habitada poruma sombra sinistra. Com isso vrios cls de hobbitsassustados atravessaram as montanhas e entraram em Eriador,esses em sua grande maioria eram ps-peludos. Por volta de1150 chegam a Eriador os cascalvas, pelas passagens deValfenda; os grados chegam pelo Passo do Chifre Vermelho emudam-se para o ngulo ou para a Terra Parda.

    Passados vrios anos orcs proliferaram nasMontanhas Sombrias e atacaram os anes; os Nazglreapareceram. Angmar se agitou ao norte. Ento a maioria doshobbits migraram para oeste (1300) e muitos destes se fixaramem Bri. Foi nestes tempos que os hobbits aprenderam suasletras e comearam a escrever da maneira dos Dnedain enessa poca eles tambm esqueceram todas a lnguas usadasanteriormente e passaram a falar a Lngua Geral, o Westron.Mesmo assim preservaram algumas palavras prprias bemcomo seus prprios nomes de meses e dias alm de umagrande quantidade de nomes de pessoas.

    Algum tempo depois, no ano de 1601 os irmoscascalvas Marcho e Blanco conseguem permisso do rei deGondor, Argeleb II em Fornost e partem de Bri para oeste

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    cruzando o rio Baranduin acompanhados de muitos hobbits; pegam toda terra alm da Ponte dos Arcos entre o rio e asColinas Distantes para morar. A terra se estendia por 120milhas desde as colinas distantes at a ponte do Brandevin epor 150 milhas dos pntanos do norte at os charcos do sul.Essa terra foi chamada de Condado e se teve o inicio doRegistro do Condado, pois o ano em que cruzaram o rioBrandevin (assim rebatizado pelos hobbits) se tornou o AnoUm do Condado e todas as datas posteriores para eles sebaseiam nesta. Em 1630 muitos Grados chegam ao Condado ese fixam por l. Logo em seguida em 1636 o Condado atingido pela peste que cobriu de morte toda a regio de

    Eriador, eles sobrevivem, mas sofrem grandes perdas.Apesar de reconhecer o rei de Gondor eles eramgovernados por seus prprios lderes e no participavam dahistria do mundo fora do Condado. Eles dizem ter enviadoalguns arqueiros para ajudar o rei na ultima batalha emFornost contra o Rei dos Bruxos embora nenhuma histria doshomens confirme o fato. Mas naquela guerra o Reinado donorte acabou e eles elegeram um chefe para si prprios echamaram de Thain; o primeiro Thain foi nomeado em 1979 eseu nome era Bucca do Pntano.

    O Condado vive um longo perodo de tranqilidade;em 2670 Tobold planta erva-do-fumo na Quarta Sul e alicomea uma cultura muito difundida entre os hobbitsfuturamente. Em 2747 acontece a nica batalha ocorrida noslimites do Condado que ficou conhecida como Batalha dosCampos na qual Bandobras Tk expulsou os orcs que tinhaminvadido a regio. Nos anos de 2758 e 27599 segue-se oInverno Longo por toda Eriador e Rohan, grande sofrimento edor inclusive no Condado, Gandalf vem em socorro aoshobbits. Desse ponto at a aventura de Bilbo (que ocorreu2941) o povo do Condado vive tranqilamente e no soperturbados por nenhuma guerra, doena ou revs da natureza.

    Personalidade So um povo discreto que apreciama paz e a tranqilidade alm de uma boa terra para sercultivada. Nunca conseguiram entender ou gostar de mquinasmais complicadas que um fole de forja, um moinho de guaou um tear manual embora sejam habilidosos comferramentas. A maioria deles evita e se sentem intimidados pelas pessoas grandes. Tem ouvidos agudos e olhosperspicazes e mesmo muitos tendo um barriguinha acumuladaseus movimentos so geis. Possuem desde sempre a arte dedesaparecer rpida e silenciosamente quando no querem servistos; desenvolveram essa habilidade a tal ponto que muitos pensam que magia (embora no seja, pois nenhum hobbit

    possui qualquer habilidade mgica).

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    No Condado gostavam de se vestir com cores vivasdando preferncia ao verde e amarelo, mas raramente se v umhobbit usando sapato seja no Condado ou fora dele, pois seus ps tinham solas grossas como couro. Eles riam, bebiam ecomiam freqentemente e com entusiasmo gostando debrincadeiras a qualquer hora e tambm de cinco refeies pordia. Eram hospedeiros e adoravam festa e presentes queofereciam sem reservas e aceitavam com gosto.

    Em tempo algum os hobbits de qualquer tipo foramamantes da guerra e nunca guerrearam entre si. Em temposantigos, claro, viram-se freqentemente obrigados a lutarpara se manterem num mundo difcil, mas na poca de Bilbo

    esta j era uma histria muito antiga. Dessa forma emboraainda houvesse um pequeno estoque de armas no Condadoestas eram usadas geralmente como trofus penduradas sobrelareiras ou nas paredes, ou reunidas no museu em Gr Cava.Entretanto a paz e a tranqilidade tornaram esse povocuriosamente resistente. Se a situao exigir so difceis deintimidar ou matar e so, talvez , to afeioados s coisas boasquanto, quando necessrio, capazes de passar sem elas podendo sobreviver a ao rude da tristeza, do clima ou doinimigo de um modo que surpreendem aqueles que noenxergam alm de suas barrigas e de seus rostos rosados. Nodiscutem muito e nem matam nenhum animal por esporte. Sobons no arremesso de pedras e alguns de seus guerreiros foram

    bons arqueiros. Antigamente moravam exclusivamente emtocas, mas com o tempo aprenderam a arte da construo e noCondado pode se ver muitas casas de madeira, tijolo ou pedra:so casas compridas, baixas e confortveis.Enfim, qualquerhobbit possui a maioria destas caractersticas. Uma pequenamudana j faz de um hobbit um sujeito muito diferente e sosujeitos como estes que viveram muitas aventuras nuncaimaginadas a um hobbit e fizeram os pequenos seremconhecidos por toda a Terra mdia.

    Descrio Fsica: So um povo pequeno: sua altura varivel indo de 60cm a 1m e 20cm; raramente chegavam a 1metro e meio. Como dito em um trecho acima existem trs

    ramos de hobbits que possuem algumas diferenas entre si.Ps-Peludos Em pocas antigas tiveram muito a ver

    com os anes e viveram por muito tempo nos ps dasmontanhas. Foram os primeiros a migrar para oeste enquantoos outros permaneciam nas Terras Ermas. So os que mais seassemelham descrio fsica feita aos hobbits (l comohalflings) no D&D: tinham a pele mais escura, eram maisbaixos, no possuam barbas e no usavam botas. Eram geis e preferiam regies serranas e encostas de montanhas. Almdisso, eram a variedade mais comum e sem dvida a maisnumerosa.

    Grados Permaneceram por mais tempo ao longo damargem do grande rio Anduin e eram menos reservados emrelao aos homens. Migraram para oeste depois dos ps-peludos seguindo o curso do Ruidosgua em direo ao sul eali muitos deles moraram por um longo tempo entre Tharbad eos limites da Terra Parda antes de rumar para o nortenovamente. Eram mais pesados e encorpados suas mos e pseram maiores e preferiam plancies e regies banhadas porrios (eram praticamente os nicos hobbits que sabiam nadar echegaram a construir pequenos barcos). Eram os nicoshobbits que possuam barba.

    Cascalvas Os menos numerosos eram um ramo do

    norte. Tinham um contato mais amigvel com os elfos do queos outros hobbits e tinham mais habilidade com lnguas emsica do que com trabalhos manuais e desde antigamente preferiam caar a lavrar a terra. Cruzaram as montanhas aonorte de Valfenda e desceram o rio Fontegris. Em Eriadorrapidamente se mesclaram aos outros tipos que os haviam precedido, mas, sendo relativamente maiores e maisaventureiros eram freqentemente tidos como lderes ouchefes. Tinham a pele e o cabelo mais claros, eram mais altose esguios que os outros sendo amantes de rvores e florestas.

    Relaes No geral os hobbits no mantm muitasrelaes com outras raas, principalmente aqueles que vivem

    no Condado. Antes da criao do Condado possvel que elestenham tido mais relaes, principalmente com os homens donorte de Anduin entre as Montanhas Sombrias e a FlorestaVerde (ou Floresta das Trevas) e mais tarde com os homens deBri. sabido que os ps-peludos gostam de viver aos ps dasmontanhas e isso facilitou um primeiro contato com anes emtempos mais antigos. Da mesma forma os cascalvas foram osprimeiros a terem contatos com elfos e eram os que se davammelhor com eles. Com a formao do Condado a relao doshobbits com outros povos ficou restrita a Bri e a relaescomerciais com a erva-de-fumo. Devido a maiorflexibilidade da sociedade humana em relao s outras raas, mais fcil encontrar um hobbit entre eles do que entre elfos

    ou anes. Mas seja entre elfos, anes ou humanos caracterstica da grande maioria dos hobbits conviver bemcom todo mundo onde estiverem.

    Tendncia Existe entre os hobbits grandes vnculosde famlia, um aspecto leal. Alm disso, estando isolados numlugar de paz e tranqilidade muitos podem ter se distanciadodo mundo que os cercam a ponto de no se preocupar com oque acontece nele (um aspecto neutro) ou ento podem tersidos influenciados pela paz e natureza ficando mais gentis eacolhedores (um aspecto bom). Poucos so aqueles comaspecto mau em suas tendncias e menos ainda com aspecto

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    catico, os hobbits nunca se sentiram confortveis commudanas.

    Terras dos hobbits A terra mais conhecida doshobbits o Condado, antes de sua criao muitos viviam emterras ao norte do Anduin (ps-peludos), no ngulo e Terraparda (grados); alm claro da cidade de Bri. Existem reasque tem mais probabilidade de se encontrar hobbits e mesmopequenas aldeias deles e outras onde essa probabilidade nula.Seja em qualquer poca a regio onde se pode encontrar umhobbit ou talvez uma aldeia deles se limita a Eriador e/ou aregies no muito afastadas desse ponto (talvez isso mude um

    pouco em pocas remotas da histria deles). Em regiesdistantes dessas realmente muito difcil encontrar um hobbite virtualmente impossvel de existir uma aldeia deles.

    Idioma provvel que eles usassem outras lnguasantes de migrarem para o oeste, mas estas h muito foramesquecidas, no entanto como j dito conservam algumaspalavras, nomes prprios e nomes de meses e dias. No maisfalam a lngua comum, o Westron.

    Nomes Masculinos: Frodo, Bilbo, Meriadoc,Peregrin, Samwise, Fredegar. Femininos: Prmula, Rosinha.Nomes de famlias: Bolseiro, Tk, Brandebuque, Bolger.

    Traos raciais dos HobbitsPequenos: +1 de bnus por tamanho na Defesa e na jogada eataque, + 4 de bnus de tamanho nos testes de Esconder-se.Usam armas menores que humanos e carregam apenas dacarga mxima das criaturas mdias.Deslocamento bsico: 6m[20ft].+2 de bnus racial em testes de ouvir, escalar, saltar efurtividade.+1 de bnus racial em todos testes de resistncia.+2 de bnus de moral em todos os testes de resistncia contramedo.+1 e de bnus racial nas jogadas de ataque com armas dearremesso.+4 de bnus racial em todos seus testes de vontade para resistir corrupoClasse favorecida: ladino

    Ps-Peludos+2 Destreza, -2 Fora: semelhante aos halflings do D&D.

    Grados+1 Constituio, +1 Destreza, -2 Fora: so os mais resistentesdos hobbits embora no sejam to geis quanto os Ps-Peludos.

    Dentre os hobbits so os mais provveis a possurem perciascom relao com rios e lagos como natao, pesca, confecoe manuseio de pequenas embarcaes.

    Cascalvas+1 Destreza, -1 Fora: so os guerreiros entre os hobbits e osmais fortes deles. Mas apesar de serem mais fortes que amaioria dos outros hobbits no so to geis quanto os Ps-Peludos nem to resistentes quanto os Grados.Muitos possuem percias de cunho interativo e social, poisalm de bons guerreiros so bons msicos e poetas. Almdisso, muitos so peritos na caa e vrios so habilidosos no

    uso do arco curto.Dentre todos os hobbits so eles que possuem mais guerreirose tem mais talentos voltados ao combate e caa.

    Elfos

    O povo mais sbio e antigo da Terra mdia. Surgiramquando a Terra mdia estava todo tempo sob a luz da lua,antes do nascer do sol. Chamados pelos Valar para viverem nasua terra, muitos partiram rumo as terras imortais de Valinor,

    mas muitos ficaram, ignorando o chamado.Em Valinor viveram bem durante muito tempo, atque Morgoth, o Inimigo, matou as Duas rvores (as quaisiluminavam toda Valinor com sua magia) e roubou as jias deFanor, as Silmarils, que guardavam um pouco da luz dasarvores. Foi ai que comeou a maldio dos Noldor, quecomearam a sua caada desesperada em busca das Silmarils ede Morgoth pela Terra mdia. Muitos morreram (inclusivemuitos que no eram Noldor, nem mesmo elfos) e muitasderrotas foram sofridas mas ao final da Primeira Era, cominterveno dos Valar, finalmente Morgoth foi capturado eretirado dos crculos do mundo.

    Na Segunda Era, Gil-Galad, o ultimo alto rei dos

    Noldor na Terra mdia, governava o reino de Lindon, Crdanmantinha os Portos Cinzentos, Elrond fundou Valfenda eGaladriel e Celeborn assumiram a liderana dos elfos deLrien. Tudo isso quase pereceu na guerra contra Sauron(1693-1700 na Segunda Era), mas resistiram com ajuda doshomens de Nmenor. Ao final da Segunda Era Sauronprovocou a queda de Nmenor e foi com ultima aliana entreos elfos e homens, Gil-Galad e Elendil, que conseguiramderrotar Sauron, sofrendo tambm muitas perdas.

    Na Terceira Era os elfos foram saindo aos poucos daTerra mdia (pelos Portos Cinzentos de Crdan) enquanto oshomens aumentavam seu poder (o que aconteceriacompletamente durante a Quarta Era, o Tempo dos Homens).

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    Os elfos que ficaram, em sua enorme maioria, estavam emValfenda, Lrien ou no Reino da Floresta de Thranduil (naFloresta das Trevas).

    Personalidade Existem algumas diferenas entre oselfos da Terra mdia os de D&D (de modo geral).Generalizando, os elfos do D&D especificamente,normalmente no so melhores que outras raas, so apenas

    diferentes. Na Terra mdia diferente. Seu conhecimentosupera de longe o dos homens, suas habilidades manuaisrivalizam naquilo que os anes fazem de melhor. So eles queesto nas lendas antigas, realizando feitos incrveis, com seutalento e capacidade admirveis. Sempre lutando contra osservos da sombra eles so seus inimigos mais antigos e porqueno, temidos. Podem ser timos conselheiros, mas tambmduros em sua abordagem caso sintam falta de respeito oucortesia. Ningum consegue atravessar seus reinos sem suapermisso. preciso saber lidar com eles, pois o tempo lhestraz muita sabedoria, mas tambm os torna bem diferentes dospovos mortais que dividem o mesmo mundo. Existem histrias

    de elfos que morrem protegendo o corpo de um amigo ouparente mesmo sabendo que sua alma no estava mais ali; soconvictos e tem personalidade forte, acreditam que fugir daresponsabilidade muito pior que aceit-la e morrer tentandocumpri-la (e sob um ponto de vista, esse pode ser o maiordefeito deles).

    Descrio Fsica: Os elfos so to altos quantos os

    homens, alguns at maiores (principalmente em dias antigos),mas possuem um porte mais delicado e um maior encanto,afinal, seus traos so belos, provocando admirao em outrospovos. Existem elfos de olhos e cabelos escuros, mas tambmaqueles com cabelo dourado e cintilante como o ouro. Sempreexiste luz na face dos elfos, e o som de suas vozes variado e bonito, sutil como gua. Dentre todas as suas artes, somestres em oratria e lingstica, canes e poesia.

    So imortais, imunes ao passar do tempo, mas ainda podem ser mortos por violncia ou tristeza, quando o pesarsupera sua vontade de viver e deixam seus corpos rumo aoscampos imortais. Para outros povos parecem ao mesmo tempo

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    idosos e sem idade, tendo o conhecimento e a sabedoria que aexperincia traz aliados natureza alegre da juventude.

    Relaes Na Terceira Era os elfos h muito j sedistanciaram dos anes e existe uma desconfiana e repulsamtua. As maiores relaes (que so poucas) se do comhomens, que vivem prximos de seus reinos podendo existiralgumas trocas comerciais, como entre os homens de vale e oselfos da floresta das trevas.

    Tendncia a mais antiga raa a enfrentar a sombra, possuem sempre uma chama de bem dentro de si. A grande

    maioria possui alguma tendncia boa. So raros os casos quefogem a isso, talvez os elfos mais selvagens (talvez algunsentre os elfos silvestres, que sempre viveram mais isolados)tenham tendncias mais neutras, mas nunca malignos.

    Terras dos elfos Na Terceira Era existem 4 regieshabitadas por elfos: Valfenda, Lrien, os Portos Cinzentos emLindon e no Reino da Floresta de Thranduil, na Floresta dasTrevas. Nesses lugares a natureza parece mais viva e a magia presente em todo o mundo parece ser mais forte e ativa.Aqueles de bom corao sempre se sentem bem nesseslugares.

    Idioma Na Terra mdia os Noldor conversam aassumem nomes em Sindarin. Quenya, sua antiga lngua, s usada para preservao do conhecimento e em expressesnostlgicas de saudade pelo Oeste. Todos os elfos falamSindarin e os Sindar e os Elfos Silvestres, principalmente osltimos, usam tambm o Silvestre. Todos sabem tambm alngua comum, o Westron, embora sempre prefiram falar emsua prpria lngua.

    Nomes Masculinos: Aegnor, Celebring, Durlin,Echorion, Faegil, Fingolin, Galadhrion, Ithildir, Belecthir,Curundur, Elrohir, Finglin, Lindir, Saelind, Amroth, Haldir,Orophin, Rumil, Siriann.

    Femininos: Anrel, Elwen, Finduilas, Mriel,Nimbathel, Arwen, Balorwen, Celebrian, Silivrien, Denelind,Lorintal, Nileth, Nimrodel, Umbothel.

    Traos raciais comuns a todos os elfosTamanho: mdio (os Noldor so os elfos mais altos, algunssuperam os homens em altura. Os elfos Silvestres so namaioria das vezes um pouco menores que os homens).Movimentao 9m[30ft].Imunidade a doenas naturais.No envelhecem.

    Vista Precisa: podem ver com preciso muito mais longe quetodas as outras raas (podem identificar uma pessoa que estaem p distante no horizonte, por exemplo). Mesmo sob a luzda lua sua viso bem mais precisa que a de um humano,apesar disso no possuem nenhum tipo de viso no escuro.So competentes com algum tipo de espada e arco ( escolha).Podem pertencer a classes conjuradoras.+2 de bnus racial em seus testes de resistncia contra magiasou feitios de medo, confuso ou controle mental.+2 de bnus racial em seus testes de Vontade para resistir corrupo. No precisam dormir, para descansar eles costumam apenas

    ficar parados, sentados, admirando a luz da lua e das estrelas(por volta de 4h por dia).Os elfos se recuperam naturalmente de seus ferimentos 2xmais rpido que as outras raas e no ficam com cicatrizes.Resistentes ao clima: so mais resistentes ao clima que oshomens, principalmente contra frio/gelo onde recebem +2 debnus racial em seus testes de resistncia.+2 de bnus racial para testes de Ouvir, Procurar, Observar,Furtividade e Equilbrio.

    Na terceira Era os elfos apresentam 3 divisesprincipais:

    Noldor

    Ou tambm Altos Elfos, foram os elfos que no iniciodos tempos atravessaram o mar no chamado dos Valar. Sob ocomando de Fanor se rebelaram contra eles depois deMorgoth roubar as Silmarils e retornaram Terra mdia cegosem sua vingana e com uma maldio terrvel nas costas.Mesmo assim, so os mais poderosos e instrudos, sentemgrande amor pelo conhecimento e pelas artes da criao. Osferreiros lficos superam at os anes em sua arte, os anis depoder fazem parte de seu repertrio. Ao final da Terceira Era aenorme maioria dos Noldor j haviam partido da Terra mdiapelos portos cinzentos, por isso so muito raros nessa pocase limitando a um ou outro grupo. Galadriel, Gildor eGlorfindel so noldor.Traos raciais dos Noldor:+2 Fora, +2 Carisma, +2 Sabedoria, +2 Inteligncia, +2Destreza.+4 de bnus racial para jogadas de avaliao e trabalhosmanuais.Comeam com 1 talento adicional.Ganham 4 pontos de percias extras no 1 nvel mais um pontopor nvel adicional.Classe Favorecida: Guerreiro, Sbio ou Mestre Artfice (a quefor maior).

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    Equilibrando: caso o mestre queira equilibrar um pouco ele pode considerar que um Noldor sempre considerado comotendo 2 nveis a mais, ou seja, +2 de ajuste de nvel.

    SindarOu elfos cinzentos, inicialmente aparentados com os

    Noldor, comearam a viagem atravs do mar, mas desistiramantes de chegar a Aman, ficando em Beleriand e no oeste daTerra mdia, durante a primeira e segundas eras formaram amaioria dos elfos na Terra mdia. Apesar disso tem sadolentamente rumo a oeste, uma vez despertada neles a saudadedo Mar no morre. Apesar de serem considerados um pouco

    menos sbios e poderosos que os noldor, so mais numerososque eles na Terceira Era, conhecidos tambm por suahabilidade com a msica. Legolas, Crdan, Celeborn eThranduil so Sindar. Parte da herana lfica de Elrond vemdos Sindar.Traos raciais dos Sindar+1 Carisma, +1 Sabedoria, +1 Inteligncia, +2 Destreza, -1Constituio+4 de bnus racial em testes ligados a navegao, natao,confeco e manuseio de embarcaes. E tambm em testesligados a habilidades musicais.Classe Favorecida: Ranger, Sbio ou Naturalista (a que formaior).

    Equilibrando: caso o mestre queira equilibrar um pouco ele pode considerar que um Sindar sempre considerado comotendo 1 nvel a mais, ou seja: +1 de ajuste de nvel.

    Elfos SilvestresTambm conhecidos como elfos verdes, da floresta ou do

    leste eles tambm no empreenderam a jornada atravs domar, mas ao contrrio dos elfos cinzentos, eles nem mesmocruzaram as Montanhas Sombrias. So considerados menosinstrudos e majestosos que os Noldor e Sindar e na TerceiraEra so deles a grande maioria dos elfos que ainda restam naTerra mdia. Vivem nos reinos governados por noldorin oucinzentos e so mais desconfiados e menos receptivos a

    estranhos, pelo menos at conhec-los melhor.Traos raciais dos Elfos Silvestres:+2 Destreza, -2 Constituio.+4 de bnus racial em Sobrevivncia, Conhecimento(natureza) e atuao (cantar).Comeam com 1 talento adicional (rastrear ou algum ligado ahabilidade com arcos).Classe Favorecida: Ranger ou Naturalista (a que for maior).Equilibrando: caso o mestre queira equilibrar um pouco elepode considerar que um Elfo Silvestre sempre consideradocomo tendo 1 nvel a mais, por exemplo: em uma campanhade nvel 2 apenas Elfo Silvestre de nvel 1 seria aceito.

    Humanos

    Assim como os Elfos surgiram junto ao Surgimento dasEstrelas, os Homens vieram com o Nascer do Sol. Na terraque os Elfos chamavam de Hildrien, "terra dos seguidores",que ficava no extremo leste da Terra mdia, os Homens pelaprimeira vez abriram os olhos para a nova luz. Ao contrriodos elfos so mortais e vulnerveis a doenas, mas semultiplicam rapidamente, muito mais que os elfos e poucomenos que os orcs. Morgoth logo descobriu neles tambmuma fcil capacidade de se manipular e corromper, pois eramfracos em sua vontade. Alguns fugiram de seu mal eespalharam-se para o Oeste e Norte. Eventualmente elesalcanaram Beleriand, e os Reinos dos Elfos Noldorin. OsNoldor aceitaram a lealdade desses homens e os chamaram deAtani, "os segundo a nascer", mais tarde, como grande partedo povo de Beleriand parava a lngua dos Elfos-cinzentos, eleseram mais comumente chamados de Edain, os "segundos".

    Os Edain estavam divididos em trs grupos: aPrimeira Casa de Bor, a Segunda Casa dos Haladin, e aTerceira Casa dos Hador. Os feitos das Trs Casas de Amigos-

    dos-Elfos so famosos. Um dos contos dos Homens daPrimeira Era o "Narn i Hn Hrin", que fala de Hrin, oMatador de Trolls; de Trin, que matou Glaurung, o pai dosDrages; de Beren, que retirou uma Silmaril da Coroa deFerro de Morgoth; e de Erendil o Marinheiro que navegou o"Vingilot" e carrega a Estrela Matutina nos Cus.

    Foi assim que comeou a histria dos homens quetiveram seu apogeu na ilha de Nmenor (na Segunda Era), oshomens de l viviam sculos e no pereciam com doenas,mas mesmo estes foram alvo de sua prpria franqueza esucumbiram as mentiras de Sauron tendo seu reino eesplendor destrudos. Entretanto, os mais nobres dos Nmenoreanos retornaram para a Terra mdia em nove

    navios; seu senhor era Elendil o Alto e com ele estavam seusdois filhos, Isildur e Anrion. Foi a linhagem desses que setornou a mais poderosa e nobre entre os homens da Terramdia nos dias que se seguiram.

    Na Terceira Era so provavelmente a raa mais numerosae podem ser encontrados em diversas linhagens e por todaparte, de leste a oeste, norte a sul.

    Nomes: Cada grupo ou reino de homens tem seuprprio costume com relao a nomes. Os Dnedain usavamnomes em Sindarin enquanto outros, como beornings adotamnomes em suas prprias lnguas. Desconhece-se no Oeste os

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    nomes estranhos dos orientais, dos haradrim e dos homensselvagens, bem como a maneira pela qual os escolhem.

    Traos raciais comuns a todos os humanos

    Tamanho: mdio.Movimentao: 9m[30ft].Ganham um talento adicional no primeiro nvel.Ganham 4 pontos de percia extras no 1 nvel mais um pontopor nvel adicional.Idioma bsico: a maioria dos homens, mesmo os do lestesabem pelo menos o comum (westron).Classe favorecida: qualquer uma.

    Obs: essas caractersticas pertencem a todos os homens.So a base dos homens comuns, aqueles que no pertencem anenhuma linhagem especfica citada abaixo devido a misturade linhagens com o tempo e que podem estar em qualquerparte ou reino de homens da Terra mdia. E mesmo indivduosdentro de uma linhagem podem ter caractersticas maisdistintas, por exemplo: podem existir homens (e mulheres,claro) entre os Rohirrim, Terrapardenses (e qualquer linhagemmenos seletiva como Dnedain e Dredain) comcaractersticas (em termos das regras apresentadas) de umhomem comum (caractersticas acima). As caractersticaslistadas para cada linhagem se refere aos indivduos de sanguemais puro, ou menos misturado daquela linhagem.

    Dnedain (os descendentes de Elendil)So os homens que descendem dos edain que viveram na

    ilha de Nmenor. So a linguagem mais nobre dos homens naTerceira Era e esto em nmero bastante reduzido se limitandoa alguns poucos nobres do reino de Gondor e Guardieserrantes. Alm disso, muito de seu poder j foi diludo devido mistura com homens inferiores. Aragorn, Boromir e Faramirso exemplos de Dnedain. Fazem parte dos Dnedain os perigosos Nmenoreanos Negros, que so aqueles quepossuem algum vestgio de sangue nobre mas se venderam aospoderes da Sombra, tambm so poucos e vivem normalmentecomo lderes em reinos de homens inferiores.Traos raciais dos Dnedain:+1 Car, +1 Sab(+1 na Int ao invs de +1 na Sab paraNmenoreanos Negros).Lngua: alm do westron muitos falam o sindarin.Tendncia: o sangue nobre geralmente os faz possuirtendncias boas. J os Nmenoreanos Negros, devido a suaprpria condio, possuem tendncias malignas.Classe: qualquer uma, mas na maioria das vezes soguerreiros, nobres, rangers e/ou guardies. MuitosNmenoreanos Negros so necromantes.+1 de bnus racial contra magias ou feitios de medo,confuso ou controle mental.

    +2 de bnus racial em seus testes de Vontade para resistir corrupo. (Nmenoreanos Negros no possuem esse bnus)Vivem por mais tempo que os humanos normais, algunschegando a viver duas vezes mais (em tempos antigos viviamainda mais que isso).

    TerrapardensesGeralmente um povo alto e de cabelos negros, viveram h

    muito tempo nos vales frteis abaixo das MontanhasBrancas. Muito antes dos Dnedain construrem os reinos deGondor e Arnor, o poder dos Terrapardenses foi diminudo. O povo tornou-se dividido. Aqueles que permaneceram em

    Dunharrow tornaram-se aliados dos Homens de Gondor;outros foram para o Norte e se fixaram pacificamente na terrade Bri. Mas a maioria dos Terrapardenses foi para as colinas eplancies da Terra Parda e se tornou um povo tribal. Emboramantivessem sua lngua e permanecessem poderososguerreiros, tornaram-se um povo brbaro.

    No sculo 26 da Terceira Era, os Homens de Gondorderam aos Rohirrim a provncia chamada de Calenardhon, queos Terrapardenses que viviam ali a consideravam sua pordireito. Ento o dio cresceu entre esses dois povos da regioe no ano de 2758 um Terrapardense chamado Wulf liderouuma grande invaso de seu povo contra os Rohirrim e foivitorioso. Mas foi a um grande custo, e no prximo ano os

    Rohirrim ergueram-se e expulsaram os Terrapardenses devolta para a colina e Wulf foi morto. Ento por cerca de trssculos os Terrapardenses permaneceram nas colinas edeixaram os frteis vales dos Rohirrim. Mas no esqueceram ainjria, e os Homens altos da Terra Parda fizeram um pactomaligno com o Mago rebelde Saruman, que trouxe grandenmero de Uruk-hais para Isengard. E lembrado que poralgum ato de magia maligna alguns Terrapardenses forammesclados com os Uruk-hai, e a maligna prole dos Meio-Orcs o resultado desta unio.

    Quando o poder de Gondor e Rohan parecia acabar, esteexrcito reuniu-se em Isengard sob a bandeira da Mo Brancade Saruman, para lutar contra os Rohirrim. O "Livro

    Vermelho do Marco Ocidental" conta como os ferozesTerrapardenses em altos elmos e escudos de peles de animaisavanaram para a batalha do Forte da Trombeta no Abismo deHelm com os Uruk-hai e os Meio-Orcs. Mas a batalha doForte da Trombeta foi um grande desastre para osTerrapardenses; eles foram subjugados e os cruis Uruk-hai eMeio-Orcs foram aniquilados. Aqueles que no foram mortospoderiam apenas suplicar por paz, prometendo nunca mais selevantar contra seus conquistadores Rohirrim.

    Muitos homens espalhados pela Terra mdia,principalmente em tribos ou cidades (incluindo Bri), situadas oeste e um pouco ao sul das Montanhas Sombrias, na regio

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    da Terra Parda principalmente, so Terrapardenses. Podemexistir sujeitos de todo tipo entre eles, mas geralmente so um povo desconfiado e no muito amigvel, pelo menos nosprimeiros encontros.Traos raciais dos Terrapardenses:-1 Sabedoria

    +2 de bnus racial em seus testes de blefar e ObterInformao.Lngua: westron.Tendncia: podem ter qualquer tendncia, mas geralmente no possuem tendncias extremamente boas, principalmente o povo que se aliou ao mago Saruman, estes certamentepossuem tendncias mais caticas ou malignas.Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma): qualqueruma, mas so geralmente brbaros (principalmente entre tribosisoladas e/ou que vivem nas montanhas), ladinos(principalmente para os quevivem em vilarejos maiores, ondeexistem outros tipos de homens ou raas) e guerreiros.

    Pode ser que existam alguns poucos Necromantes.

    Dredain (Woses)Woses chamam a si mesmo "Drughu". Os Elfos os

    chamam de "Dredain", que significa "Homens Selvagens".Este antigo povo ocupa a floresta Dradan de Anrien e as

    reas selvagens de Andrast na Terceira Era. Sempre existiramem nmero pequeno e parecem no ter a mesmo ambio ecobia dos outros homens. Raramente saem de seus bosques,mas sempre foram considerados aliados leais pelos povos de bem embora nunca mandassem grande nmero de soldadospara fora de seus limites. Muitos destes eram fortes mulheres.So peritos na luta em bosques e florestas e por muito temponem mesmo Orcs treinados para isso conseguiram seaproximar de seus domnios. So um povo pacifico e simples,mas podem ser cruis e sinistros em seu dio.

    Baixos, troncudos, com cabelo liso e pouco, bastantefeios e com pouco plo corporal, os Woses eram inteiramente

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    estranhos tanto aos Homens do Norte quanto aos Dnedain.Tinham uma vida curta e precisavam de pouco comida paraviver, alm disso s bebiam gua. Utilizavam uma lngua queera um desdobramento das "lnguas do litoral sul" do noroesteda Terra mdia. prxima da lngua Dunael dosTerrapardenses.

    Os Woses empregam certos poderes de encantamento,formas nicas de magia nascidas da f na natureza e em seus prprios espritos ancestrais. Os Drgs guardam seus locaissagrados com bizarras figuras esculpidas deles mesmos. Estasesculturas-pkel possuam "poderes associados com a vida",como viso e mobilidade.

    Traos raciais dos Dredain:+2 constituio, -2 carisma.No recebem os bnus de percias normais dos homens, nemno inicio nem com o ganho de nveis.Tamanho: mdio (em torno de 1,20m).+4 bnus racial em qualquer teste baseado no uso do seu olfatoou viso.+2 de bnus racial em seus testes de Conhecimento (natureza)e Sobrevivncia.+2 bnus racial em testes para trabalhos manuais (entalhar pedra, esculturas, e madeira), em testes de esconder-se emover-se em silncio.+2 de bnus racial em seus testes para resistir a qualquer

    doena ou veneno natural.So mestres no manejo de ervas e infuses naturais, recebem+4 de bnus racial em seus testes que envolvam esse tipo decoisa, inclusive suas receitas naturais os ajudam muito emtratamentos de cura de ferimentos e envenenamentos.Talento bnus: ao invs do talento adicional normal aoshomens recebem a habilidade Farejar (veja no livro dosmonstros).Homens de pedra: conta-se que quando sentem pesar ou perda,ou mesmo pelo prazer de pensar e fazer planos eles socapazes de se manter imveis e em total silencio, tanto quequem os verem certamente os confundiro com esttuas.Enquanto esto neste estado, eles podem passar dias a fio sem

    comer ou beber nada, ao relento, e ao mesmo tempo estocientes de tudo que acontece a sua volta podendo despertar,se precisarem, a qualquer momento. Podem se manter assimem uma vigilncia constante, tanto que aqueles que passemperto sentem o peso de sua ameaa e tendem a recuar. Quandoprecisam avisar outros sobre intrusos so capazes de emitir umassovio estridente, doloroso de suportar a curta distncia(penalidades temporrias em testes de audio) e ouvido delonge.Lnguas automticas: Possuem sua prpria lngua emboraalguns possam falar o Westron com alguma dificuldade.

    Pedra de Vigia: sabido que alguns dentre eles (normalmenteos xams e curandeiros) so capazes de usar um poderprimitivo sobre estatuas chamadas Pedras de Vigia. Deixandoum pouco de seu poder nelas, elas passam a se tornar vivas,to vivas quanto um deles em seu estado de viglia.Permanecem paradas e inertes, mas quando o perigo seaproxima (ao qual foram designadas a combater) elasdespertam e combatem com uma velocidade e forasurpreendentes. Tem um detalhe, aquele que imbuiu poder aestatua recebe metade do dano que ela receber enquanto o poder for mantido (e provavelmente ter menos poderenquanto manter nela), embora no seja fcil ferir essas

    estatuas de pedra dura. Esse recurso s usado para protegerseus limites territoriais ou as instalaes de amigos.Primitivo: Os Dredain so pessoas simples, usam armassimples (normalmente de pedra e madeira) e provavelmenteno mais que uma rstica armadura de couro.Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma):geralmente brbaros podendo existir tambm alguns rangers.Alguns se dedicam exclusivamente em aprimorar suashabilidades inatas (para alguns mgicas) se tornando grandesxams e curandeiros.Tendncia: so um povo de natureza pacfica e sua tendnciasempre tem algo de boa (geralmente neutro e bom).

    Rohirrim(o povo de Rohan)Descendentes dos otheod, os Rohirrim so uma

    linhagem de homens fortes e guerreiros dotados de muito dosangue dos homens no norte. So tambm parentes distantesdo Dnedain e desde sempre foram seus aliados e inimigos deSauron. So homens de grande porte, normalmente um povode cabelos claros (loiros) e pele levemente bronzeada pelo solde Calenadhon, a terra onde vivem e onde se situa o seu reino,Rohan. So conhecidos por sua percia e habilidade comcavalos, seus cavalos so animais fantsticos: mais fortes,rpidos e inteligentes que qualquer outro. O maior deles emais conhecido ao final da Terceira Era foi Scadufax, que setornou fiel parceiro de Gandalf. Esses cavalos no aceitam

    qualquer um em sua garupa.Traos raciais dos Rohirrim:Lngua: westron.Tendncia: podem ter qualquer tendncia, mas como sempreforam aliados de gondor e opositores a Sauron, natural que amaioria possua tendncia boa, muitos tem tendncias leais.Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma): qualqueruma, mas na maioria das vezes guerreiros e cavaleiros deRohan, mas tambm existem Nobres, em menor proporo.+1 de bnus racial em seus testes de Vontade para resistir corrupo+2 de bnus racial em seus testes de Empatia com Animais

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    (quando lidando com cavalos) e cavalgar.

    Orientais (homens do leste)Desde o inicio da histria dos homens houve muitos que

    no marcharam para o Oeste ficando em terras mais a lesteTerra mdia e dentre estes esto os Orientais, que sempreviveram sob a sombra escura de Melkor ou Sauron sendofacilmente seduzidos por estes, tomando sempre seu lado nasbatalhas que participaram.

    Sua terra era chamada de Rhn: era um povo alto, forte,de pele escura com olhos e cabelos negros. Em sua maioriano se mostraram confiveis e na sua histria consta uma

    grande traio que cometeram contra seu at ento, aliadoselfos, na Batalha das Lgrimas Incontveis. Entretanto, nemtodos os Orientais no eram confiveis e um chamado Br, eseus filhos Borlad, Borlach e Borthand, lutaram nobrementeat a morte ao lado dos Elfos, naquela mesma guerra.

    Atravs das Eras do Sol os orientais tornaram-se umaconfederao de muitos reinos e raas nas terrasdesconhecidas do leste. Na Terceira Era muitos travarambatalhas duras contra os Rohirrim que eram seus vizinhos,tanto que levou anos para que o reino de Gondor notasse oquanto os homens de Rohan lhes ajudavam segurando osataques fulminantes que faziam a norte/leste de seu reino .Entre seu exercito estavam os ferozes Balchoth e os guerreiros

    de carroa chamados Carroceiros. Ao comando de Sauron osOrientais enviaram guerreiros para a Guerra do Anel. NosCampos de Pelennor inumerveis companhias de Orientais, barbados como Anes e armados com grandes machados deduas mos, batalharam ferozmente e morreram. Outrostambm encontraram seu fim quando o Porto Negro foiquebrado e o reino de Sauron em Mordor foi destrudo.

    A Guerra do Anel quebrou o domnio do Poder Negrosobre os Orientais para sempre. Ento quando o Rei Elessarfoi coroado em Gondor, e na Quarta Era foi at Rhn, ondesuplicaram por paz. Esta Elessar garantiu, e por muitos anosdepois deste tratado houve paz nas terras Ocidentais e nasterras de Harad e Rhn.

    Traos raciais dos Orientais:-1 SabedoriaLngua: provavelmente possuem sua prpria lngua, masmuitos tambm falam westron e talvez at mesmo a lnguanegra de Mordor.Tendncia: podem ter qualquer tendncia, mas geralmente no possuem tendncias extremamente boas, pois muitas vezeslutaram ao lado de Sauron, ou Morgoth, em tempos remotos.Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma): sogeralmente brbaros, ladinos ou guerreiros orientais. Pode serque existam alguns poucos Necromantes.

    No ganham o talento adicional (que todo homem ganha) noprimeiro nvel, mas sim o talento Tolerncia.Recebem um bnus racial de +4 em todos seus testes deFortitude para resistir a longos perodos sem gua ou comida.

    Haradrim (os homens do sul)Desde muito tempo esses homens que habitam o sul da

    Terra mdia (Harad e Harad distante) so inimigos do reino deGondor (e seguidores incontestveis de Sauron) e inmeras batalhas sangrentas eles travaram: homens de pele negra,tambm chamados de Haradrim.

    Em seu exercito existem aqueles que apareceram sobre

    cavalos, a p, uns chamados de Corsrios que vem em suasesquadras de medo com seus navios negros chamadosDromunds. Mas os mais famosos e temidos so aqueles que seposicionam em suas torres de guerra, colocadas no dorso dosgrandes Mumakl. Estes exrcitos causam terrvel destruio,porque os cavalos no chegavam perto dos Mumakl, e suastorres eles atiravam flechas e jogam pedras e lanas. Com as presas, a tromba e o grande para esmagadora os Mumakl podem quebrar as defesas dos inimigos e sobrepujarpoderosos exrcitos a cavalo ou a p.

    Seu Rei dos Reis sempre foi Sauron durante toda aSegunda e Terceira Era, e a lealdade a Mordor a aosemissrios do Senhor Escuro - os Espectros do Anel - era a lei.

    No ano em que a Guerra do Anel foi declarada muitaslegies dos Homens de Harad foram para Mordor: Homensmorenos em vermelho do Harad Prximo, a cavalo, a p ecavalgando os grandes Mumakl em torres de guerra; e osterrveis homens das tribos do Harad Distante.Traos raciais dos Haradrim:-1 Sabedoria.Lngua: provavelmente possuem sua prpria lngua, masmuitos tambm falam westron e talvez at mesmo a lnguanegra de Mordor.Tendncia: podem ter qualquer tendncia, mas a influencia deSauron sobre eles maior do que sobre qualquer outro povoda raa humana, portanto muitos possuem tendncias

    malignas.Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma): sogeralmente ladinos ou Guerreiros Haradrim. Brbaros podemexistir em tribos mais isoladas assim como um ou outroranger. Pode ser que existam alguns poucos Necromantes (o povo mais provvel que tenha necromantes so eles, poisforam governados muito tempo pelos Nmenoreanos Negros,que conheciam muito a arte da feitiaria).Recebem + 2 de bnus racial em seus testes de Equilbrio.

    Lossoth (o povo das geleiras)No glido Cabo de Forochel ao norte das terras ocidentais

    viveu um povo chamado Lossoth, na Terceira Era do Sol. Eles

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    eram um povo recluso e pacfico desconfiados dos outros povos da Terra mdia. Na lngua comum dos homens eleseram chamados de Homens da Neve de Forochel, e dito quedescendiam dos Forodwaith dos Vazios do Norte.

    Era um povo pobre com pouco conhecimento domundo, mas eram sbios nos modos das terras geladas.Construam suas casas de neve e, em carrinhos deslizantes ou patins de osso, cruzavam as terras geladas e caavam osanimais de pelo grosso dos quais fabricavam suas roupas. dito que os Lossoth podiam prever o clima pelo cheiro dovento. A cultura dos Lossoth era baseada na caa e pesca,ento eles viviam e viajavam em pequenos grupos. Alguns

    trabalhavam cobre ou pedra, mas a maioria fazia ferramentasde ossos, pelos e tripas. Seu contatos com os Elfos e outrosHomens era limitado, pois usualmente comerciavam entre elesmesmos.Traos raciais dos Lossoth:

    -1 IntelignciaLngua: provavelmente possuem sua prpria lngua ou dialeto,mas muitos tambm falam westron.Tendncia: qualquer uma, mas usualmente so um povopacifico.Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma): sogeralmente brbaros.Recebem um bnus racial de +2 em todos seus testes de

    Sobrevivncia e em seus testes de fortitude para resistir ao frioe ao gelo.Recebem um bnus racial de +4 em todos seus testes deConhecimento (natureza) relacionados com as terras geladasou para prever o clima nesses ambientes.

    Homens do Norte Na Terceira Era do Sol, muitos Homens que

    descendiam dos Edain da Primeira Era habitaram os valesnorte do Anduin. Estes Homens eram de muitas tribos e reinose eram chamados de Homens do Norte de Rhovanion. Emborano fossem governados apenas por um homem, eram inimigosconstantes de Sauron e de seus servos. Atravs de todo o

    Rhovanion estes Homens orgulhosos freqentemente lutaramcontra os Orcs, Orientais e Lobos do Senhor Escuro, ealgumas vezes ousaram entrar em batalha com os grandes eantigos Drages que vieram das vastides do Norte.

    Estes Homens do Norte permaneceram em Rhovanion por muitos sculos e no sucumbiram ao poder maligno deSauron. Nas histrias que tratam dos ltimos sculos daTerceira Era do Sol, os nomes de algumas dessas pessoasfortes e nobres esto gravados: os Beornings e os Homens daFloresta das Trevas; os Homens do Lago de Esgaroth; osBardings de Valle; e, inclusive os otheod, de quem osRohirrim eram descendentes. Eram todos homens fortes e

    nobres, e, na Guerra do Anel, os Homens do Norte se provaram verdadeiros aliados dos Dnedain, atacandoservidores de Sauron no campo de batalha, na floresta ou naspassagens das montanhas.

    No dcimo primeiro sculo da Terceira Era osHomens do Norte se aliaram aos Homens de Gondor contra osinvasores Orientais. Muitos entraram para o exrcito deGondor e sua sina a partir daquele momento passou aacompanhar o destino dos reis de Gondor.Traos raciais dos Homens do Norte:

    Lngua: westron.Tendncia: podem ter qualquer tendncia, mas como sempre

    foram aliados de gondor e opositores a Sauron, natural que possuam tendncias boas, ou pelo menos, que no possuamtendncias ms (mas claro que isso uma viso geral,sempre existem traidores e opositores).Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma): dependedo lugar onde vivem, nas florestas existem rangers, em aldeiasisoladas talvez brbaros, nas cidades (como Valle) guerreiros.Enfim, podem pertencer a praticamente qualquer classe(lembrando que homens no podem pertencer a classesconjuradoras) na maioria das vezes guerreiros e cavaleiros deRohan, mas tambm existem Nobres, em menor proporo.+1 de bnus racial em seus testes de Vontade para resistir corrupo

    Pode ser que possuam bnus adicionais de acordo com alinhagem, os Beornings por exemplo, possuem um bnus de+2 em Conhecimento (animais) e Sobrevivncia.

    Variags (os homens de Khand)Os Variags eram um povo de pele escura que

    ocupava a terra de Khand, um planalto semi-rido localizadono sudeste de Mordor e noroeste de Harad. Khand uma reade planalto situa-se na rota principal de comrcio entrando noGrande Deserto do Leste. Uma vez que elevada e situa-se perto da base de dois macios montanhosos, bastantehabitvel. Os pequenos rios e as temperaturas moderadas deKhand acomodavam uma grande concentrao populacional,

    pelos padres de seus vizinhos locais.Os Variags eram o grupo dominante naquela regio.

    Eles eram esquentados, muitas vezes brutais, eexcepcionalmente prontos para a guerra. A diplomacia dosVariag era simples, envolvendo conspirao, traio e guerra.Sendo ou no um desenvolvimento recente, derivado docontato prximo e prolongado com Mordor, os Variagsmereciam sua reputao de serem a mais cruel raa deHomens de toda Endor.

    Eram timos cavaleiros e pastores. Tambm lidavamcom asnos e camelos. Apesar de tudo a maior parte de suafora de batalha era composta de soldados a p. Variags

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    CAPTULO 1 OS POVOS LIVRES

    comuns mantinham rebanhos de cabras, ovelhas e cavalos.Plantavam cevada e, como grupos parecidos mais ao sul,produziam algodo.Traos raciais dos Variags:

    -1 SabedoriaLngua: provavelmente possuem sua prpria lngua ou dialeto,mas muitos tambm falam westron e talvez at mesmo alngua negra de Mordor.Tendncia: podem ter qualquer tendncia, mas a influencia deSauron sobre eles grande e sua fama de brutais tambm,portanto muitos possuem tendncias malignas.Classe (para aqueles dentre eles que possuem uma): qualquer

    uma, mas so geralmente brbaros ou ladinos, talvez algumdeles aprenderam algumas tcnicas com os Orientais e, portanto, pode ser que exista alguns que pertenam a classeguerreiro oriental (com uma ou outra mudana, eles temmenos habilidades em regies ridas, por exemplo). Pode serque existam alguns poucos Necromantes.Recebem +2 de bnus racial em seus testes de Intimidar.

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    ___________________CAPTULO 2 REIS, GUERREIROS E MAGOS

    BrbaroEssa classe exatamente igual apresentada no livro

    do jogador de D&D. Na Terra mdia: no existem Hobbits brbaros e

    praticamente tambm no existem Elfos brbaros. A maioriados brbaros se concentra em aldeias humanas distantes aonorte (na gelada Baa de gelo de Forochel ou mais ao norteentrando em Forodwaith), e talvez em menor nmero aosul/sudeste ou ao leste da Terra mdia. Normalmente so brbaros por necessidade (condies adversas do clima eambiente) e no por opo. Dificilmente algum brbaro serencontrado em outra regio, eles so raros e no soaventureiros. Tambm no existem muitos Anes brbaros,esses possivelmente so de comunidades pequenas e distantesdas maiores comunidades de Anes. Brbaros tambm existementre os Dredain.

    Exemplo de brbaro na 3 era: Ghn-buri-Ghn.

    GuerreiroO grande conquistador, o defensor do reino, o

    cavaleiro... so todos guerreiros. Entre eles podem estar tantoos maiores coraes do reino quanto os piores viles da Terramdia.

    Essa classe exatamente igual apresentada no livrodo jogador de D&D.

    Na Terra mdia: todas as raas possuem guerreirosembora entre os Hobbits seja em menor nmero. Osaventureiros Anes em sua grande maioria so guerreiros.

    Exemplo de guerreiro na 3 era: Gimli

    LadinoOs Ladinos possuem pouco em comum entre si,

    alguns so ladres, outros espies, malandros bomios,valentes, etc. O pouco que eles possuem em comum so a

    versatilidade e adaptabilidade. So conhecidos por conseguir oque ningum quer que consigam: entrar em lugares seguros, passar em segurana por uma armadilha, abrir um batrancado, entrar no covil de um drago...etc.

    Aventuram-se pela Terra mdia pelos mais diversosmotivos. Experincia, riqueza, fama (ou infmia), desafios,etc. Ladinos so altamente qualificados, apesar de no sesarem to bem em combate como os membros de outrasclasses. Porm sabem acertar onde machuca atacando desurpresa ou pelas costas.

    Essa classe exatamente igual apresentada no livrodo jogador do D&D.

    Na Terra mdia: essa classe existe em grande nmero

    entre humanos e Hobbits. Os aventureiros Hobbits em suagrande maioria so ladinos. Entre Elfos existem (embora noajam como ladinos de outras classes) mas em menor proporo e entre Anes praticamente so inexistentes. importante ressaltar que o conceito de ladino na Terra mdia menos ligado a um ladro propriamente dito e mais a umsujeito furtivo e sorrateiro que na maioria das vezes prefereachar solues inteligentes e/ou diplomticas (veja Bilbo emO Hobbit) a situaes difceis do que usar a fora. Mas claroque ainda existem ladinos tradicionais, principalmente entrehumanos.

    Exemplo de ladino na 3 era: Bilbo Bolseiro

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    CAPTULO 2 REIS, GUERREIROS E MAGOS

    Guerreiro OrientalDas misteriosas terras do extremo leste da Terra

    mdia vm bravos guerreiros. Usando armas e armadurassimples sua resistncia e fria so seu maior trunfo. Seusguerreiros tm menos percia e treinamento que a versoocidental mas so mais selvagens e traioeiros. So oslderes guerreiros de povos que sempre foram enganados e persuadidos por Sauron e que por esse motivo no so nadaamistosos aos demais povos da Terra mdia. Acostumadoscom climas quentes e ridos, seus reinos nunca foram ricos enem conheceram o esplendor como os do oeste, por isso suasarmas e armaduras so, para muitos, rsticas, mas eles seacostumaram com isso e as usam com muita habilidade.Quando nem isso possvel, usam o prprio punho com muitaeficincia.

    Aventureiros:Os jogadores devem ter em mente que ospersonagens que usarem essa classe, na maioria das vezes nosero bem vistos pelos outros povos resistentes ao domnio deSauron.

    Caractersticas:Apesar de usar armaduras rsticas e terum restrito uso de armas, os guerreiros orientais so excelentescombatentes. Enquanto os guerreiros treinam para adquirirdisciplina no uso de suas armas, eles aprendem a usar aresistncia e fria com maior eficincia. Suas habilidades nos compensam a falta de armas e armaduras de qualidadecomo tambm ajudam a matar seus oponentes de forma rpida.Alm disso, tambm possuem um pouco da tcnica traioeirados ladinos de atacar pelos flancos.

    Na Terra mdia: apenas humanos das regies ao leste(regio de Rhn) da Terra mdia possuem GuerreirosOrientais. Nenhum homem de qualquer outro lugar pertence aessa classe, muito menos criaturas de outras raas.

    Exemplo de Guerreiro Oriental na 3 era: Membros datropa de Sauron na batalha do Abismo do Helm

    Dados de Vida: d10Tendncia: qualquerPercias de classe: Adestrar Animais (Car), Blefar

    (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),Furtividade (Des), Ofcios (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),Senso de direo (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas

    (Des). Pontos de percia: no 1 nvel: (2+modificador Int) x 4;Em outros nveis: 2+modificador Int.

    Habilidades: Para um guerreiro oriental as principaishabilidades so a fora e a constituio, para que possam produzir golpes fulminantes e obter uma boa resistncia.Destreza sempre ajuda na defesa.

    Proficincia em armas e armaduras: Sabem usartodos os machados (classificados em armas comuns) alm de:Armas simples: Adaga, Foice Curta, Clava, Meia-Lana,

    Bordo, Lana Curta, Dardo, Funda. Armas Comuns: Basto,Cimitarra, Sabre, Tridente, Falcione e Foice Longa. Sabemusar armaduras leves (s de couro) embora muitos no prefiram usar armadura alguma devido a suas habilidades.Eles tambm so bons na luta corporal desarmada.

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    Nvel BAB For Ref Von Especial1 +1 +2 +0 +0 Ataque Desarmado Aprimorado, Lutar sem Armas (1d4).2 +2 +3 +0 +0 Ataque Furtivo (+1d6), Homem do Deserto3 +3 +3 +1 +1 Viajante4 +4 +4 +1 +1 Ataque poderoso, Habilidoso (Areia).5 +5 +4 +1 +1 Vigor6 +6/+1 +5 +2 +27 +7/+2 +5 +2 +2 Lutar sem Armas (1d6), Furioso.8 +8/+3 +6 +2 +2 Ataque Furtivo (+2d6)9 +9/+4 +6 +3 +3 Homem do Deserto (+8)10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento Adicional, Gosto por Sangue11 +11/+6/+1 +7 +3 +312 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Lutar ser Armas (1d8)13 +13/+8/+3 +8 +4 +414 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Ataque Furtivo (+3d6)15 +15/+10/+5 +9 +5 +516 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Homem do Deserto (+12)17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Lutar ser Armas (1d10)18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +619 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Ataque Furtivo (+4d6)20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento Adicional

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    CAPTULO 2 REIS, GUERREIROS E MAGOS

    Caractersticas da classe:Ataque Furtivo: o Guerreiro Oriental no sente

    remorso em abater seus inimigos pelas costas nem v issocomo uma desonra. No 2 nvel ele recebe +1d6 ao atacarfurtivamente, no 8 nvel +2d6, no 14 +3d6 e no 19 nvel+4d6. Essa habilidade igual habilidade dos ladinos demesmo nome.

    Ataque Desarmado Aprimorado: no 1 nvel oGuerreiro Oriental recebe esse talento.

    Ataque poderoso: o Guerreiro Oriental capaz desacrificar a tcnica para se focar no dano e fora do golpe, elerecebe o talento Ataque poderoso no 4 nvel mesmo que no

    cumpra seu pr-requisito.Furioso: a partir do 7 nvel, sempre que o Guerreiro

    Oriental realizar um ataque em carga com sucesso, ele podeusar o dobro do seu modificador de fora para calcular o dano.

    Gosto por Sangue: a partir do 10 nvel, sempre que oGuerreiro Oriental causar 10 ou mais pontos de dano em umoponente em um ataque corpo-a-corpo ele recebe um bnus de+2 na jogada de seus prximos ataques realizados na mesmarodada (os bnus se acumulam em caso de sucessivos acertoscausando 10 ou mais pontos de vida, mas no se estendem para outra rodada, exemplo: se um guerreiro oriental tem 3ataques: digamos que ele acerta e fere seu oponente tirandomais de 10 pontos de vida dele, ter um bnus de +2 em seu

    prximo ataque, se acertar e tirar mais de 10 pontos de vida,seu terceiro ataque ter um bnus de +4, se errar ter o apenaso bnus de +2 adquirido no primeiro ataque).

    Habilidoso (Areia): no 4 nvel o Guerreiro Orientaladquire a caracterstica Habilidoso (semelhante dos rangers)em Areia. Diferentemente dos rangers eles no podemescolher outras situaes/ambientes em nenhum momento.

    Homem do Deserto: Os guerreiros Orientais muitasvezes assumiram o papel de lideres de suas tropas eminvestidas contra o Oeste, pois conseguiam comida e guapara o seu povo no deserto que ficava no caminho. A partir do2 nvel O Guerreiro Oriental recebe +4 de bnus decompetncia em sua jogada de Sobrevivncia para tentarconseguir gua e comida em ambientes ridos e desrticos. No9 nvel o bnus aumenta para +8 e no 16 nvel para +12(veja a percia Sobrevivncia no livro do jogador para maisdetalhes).

    Lutar sem Armas: o Guerreiro Oriental acostumadoa caar e lutar com armas simples e muitas vezes sem armas.

    No 1 nvel o Errante do Leste causa 1d4 de dano desarmado eesse dano normal (embora ele possa escolher causar danopor contuso). O dano sobe para 1d6 no 7 nvel, para 1d8 no12 nvel e para 1d10 no 17 nvel.

    Talento adicional: No 10 e 20 nveis o GuerreiroOriental recebe um talento adicional a sua escolha.

    Viajante: Caso esteja usando armaduras leves, no 3nvel o Guerreiro Oriental recebe essa caracterstica que igual a do ranger de mesmo nome. Essa habilidade no usada quando o Guerreiro Oriental est usando armadurasmdias ou pesadas.

    Vigor: o desgaste pelo tempo e clima difceis aos quaisvivem acaba por faz-los guerreiros resistentes. A partir do 5

    nvel o Errante do leste se recupera duas vezes mais rpidodos estados Fatigado e Exausto. Alm disso recebem +4 debnus de competncia em seu teste de Fortitude para resistir falta de comida e gua.

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  • 8/9/2019 O Senhor dos Anis - RPG

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    Nvel BAB For Ref Von Especial1 +1 +2 +2 +0 Tiro Longo2 +2 +3 +3 +0 Ataque Furtivo (+1d6)3 +3 +3 +3 +14 +4 +4 +4 +1 Iniciativa Aprimorada5 +5 +4 +4 +1 Arqueirismo Montado, Evaso6 +6/+1 +5 +5 +27 +7/+2 +5 +5 +2 Gosto pela Vitria, Ataque Furtivo (+2d6).8 +8/+3 +6 +6 +2 Talento Adicional9 +9/+4 +6 +6 +310 +10/+5 +7 +7 +3 Atento11 +11/+6/+1 +7 +7 +312 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Talento Adicional, Ataque Furtivo (+3d6).13 +13/+8/+3 +8 +8 +414 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Evaso Aprimorada15 +15/+10/+5 +9 +9 +516 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talento Adicional17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +518 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Ataque Furtivo (+4d6)19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +620 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Talento Adicional

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    CAPTULO 2 REIS, GUERREIROS E MAGOS

    Guerreiro HaradrimEsses so os guerreiros dos reinos desconhecidos do

    sul da Terra mdia, os reinos de Harad e Harad distante queficam ao sul de Gondor. Eles tem menos percia e treinamentoque o guerreiro dos reinos conhecidos, mas so rpidos egeis, isso porque so treinados para combater de cima degigantes Mumakl ou de seus cavalos, em movimento.

    Aventureiros:Os jogadores devem ter em mente que ospersonagens que usarem essa classe, na maioria das vezes nosero bem vistos pelos outros povos resistentes ao domnio deSauron, devido aliana e adorao que possuem por ele.

    Caractersticas: Enquanto os guerreiros treinam paraadquirir disciplina no uso de suas armas, eles aprimoram a suavelocidade e agilidade em combate e a sua habilidade emataques distncia sobre alvos em movimento ou distantes.Alm disso, tambm possuem um pouco da tcnica traioeirados ladinos de atacar pelos flancos.

    Na Terra mdia: apenas humanos das regies ao sul deGondor possuem Guerreiros Haradrim. Nenhum homem dequalquer outro lugar pertence a essa classe, muito menoscriaturas de outras raas.

    Exemplo de Guerreiro Haradrim na 3 era: Membros datropa de Sauron.

    Dados de Vida: d8Tendncia: qualquerPercias de classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais

    (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Esconder-se(Des), Equilbrio (Des), Furtividade (Des), Ofcios (Int),Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab).

    Pontos de percia: no 1 nvel: (4+modificador Int) x 4;Em outros nveis: 4+modificador Int.

    Habilidades: Para um Guerreiro Haradrim as principaishabilidades so a destreza, devido sua habilidade com armasde arremesso e ataque distncia, fora e constituio,importantes a qualquer guerreiro.

    Proficincia em armas e arma