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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

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EXPLORANDO AS FUNÇÕES MATEMÁTICAS POR INTERMÉDIO

DOS JOGOS COMPUTACIONAIS

Dirley Ieni Pazio1

Eliandro Rodrigues Cirilo2

RESUMO: Partindo do princípio de que para aprender é necessário “criar, recriar e associar

imagens mentais.” (Moita, 2009, p. 214). Esse trabalho traz como tema os jogos computacionais como veículo para o ensino de Matemática no Ensino Médio. O uso dos referidos jogos foram pensados tendo em vista que hoje o computador, o celular, os Ipads, enfim, toda a linha de aparelhos eletrônicos são as ferramentas preferidas pelos jovens. E no âmbito da Educação isso não poderia ser diferente, visto que é comum perceber nas instituições escolares professores em desalento porque seus alunos não se sentem motivados por suas aulas. Objetivando tornar as aulas de matemática menos tradicional e mais atrativa é que se desenvolveu a pesquisa.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos Eletrônicos. Matemática. Ensino-aprendizagem

1 INTRODUÇÃO

É de conhecimento geral que um dos principais problemas do Brasil, na

atualidade, é o que se refere à Educação. Nesse contexto está inserido o ensino-

aprendizagem, o qual, na maioria das vezes, é pautado em modelos tradicionais de

ensino, tendo o professor como detentor do conhecimento e o aluno como a figura

que deve receber e absorver os conteúdos de forma passiva. (ARANÃO, 2000).

De acordo com o autor, nos modelos tradicionais, a aprendizagem é baseada

na recepção e memorização da informação, que após deve ser devolvida em forma

de resolução de atividades. Geralmente nesse processo é utilizado o livro didático,

por possibilitar um maior número de informações num mesmo volume, causando,

1 Formada em Ciências com Habilitação em Matemática (2000) - UNIVALE – Faculdades Integradas

do Vale do Ivaí. E-mail: [email protected]

2 Graduado em Matemática Bacharelado pela Universidade Estadual de Londrina (1997), Mestre em

Matemática Aplicada pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2000) e Doutor em Ciências de Computação e Matemática Computacional pela Universidade de São Paulo (2012).

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assim, comodidade ao educador, sem no entanto, oportunizar ao educando a

interação e ação sobre o que a ele está sendo transmitido.

Felizmente, hoje em dia, alguns professores estão percebendo que a

realidade mudou e por consequência os alunos também mudaram e não aceitam

receber conteúdo de forma estática como meros coadjuvantes. Hoje a informação é

facilitada por meio da informatização, a qual oferece uma gama de oportunidades e

diferentes formas de educar.

É diante dessa nova realidade, que usa formas alternativas para levar o

conhecimento, que se desenvolveu essa pesquisa. O trabalho levanta a

possibilidade da utilização dos jogos computacionais no ensino da matemática,

entendendo ainda que esses jogos podem possibilitar o ensino de todos os

conteúdos curriculares.

O objetivo principal desse artigo é oportunizar os conhecimentos matemáticos

no Ensino Médio por intermédio dos jogos eletrônicos, os quais possibilitarão a

aprendizagem associando a interação e a construção dos saberes.

A metodologia utilizada para a realização do artigo, foi a pesquisa teórica

quantitativa e investigativa baseadas em textos, livros e no resultado do trabalho

concreto desenvolvido pelo projeto de intervenção.

2 CONCEITUANDO OS JOGOS

O indício de jogos, brinquedos e brincadeiras fazem parte do universo

humano desde os tempos mais remotos. No Museu Britânico, em Londres, existe um

acervo de brinquedos datados há mais de cinco mil anos, os quais foram

confeccionais na antiga Civilização Egípcia. Já no Brasil, as cavernas do Piauí

guardam imagens de brinquedos e possíveis formas de brincadeiras entre adultos e

crianças. Essas imagens são datadas “de dez mil anos”. (SOMMERHALDER, 2011,

p. 11).

Nessa linha de análise, é percebido o quanto são antigos os jogos e o quão

se fizeram importantes para o homem. É na perspectiva dos jogos e mais

especificamente os computacionais que se elencou esse trabalho. A pesquisa visa

desmitificar a ideia de que esses elementos não servem para levar à aprendizagem

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e devem ser introduzidos nas instituições escolares só nos momentos de lazer e

intervalo das aulas, mesmo assim com certo ar de receio

Nesse sentido, participar de jogos e brincadeiras faz parte do universo de

todos nós, pois brincar, jogar, desenhar, imitar e fazer de conta é fundamental ao

nosso desenvolvimento.

Mesmo os jogos causando as sensações descritas ele é às vezes, levado ao

descaso. Muitas vezes quem joga, principalmente no ambiente escolar, é acusado

“de não ter o que fazer”, caracterizando assim o jogar em desocupações e perda de

tempo.

De acordo com Furtado et al (2007), ao jogar a criança estimula sua

criatividade, curiosidade e observação e isso com certeza fortalece o seu

desenvolvimento.

Tendo as palavras da autora como guia é imprescindível, nesse momento,

ratificar que mesmo os jogos e brincadeiras sendo essenciais para o bom

desenvolvimento do ser humano, foi só a partir da década de 60 que as

pesquisas sobre a necessidade de utilizar os jogos e brincadeiras no cotidiano

escolar foram intensificadas.

No Brasil o reconhecimento que os jogos e brincadeiras eram relevantes

no contexto educacional deu os primeiros passos na década de 70, quando

foram introduzidas nas escolas os primeiros jogos educativos/pedagógicos como

facilitadores do desenvolvimento integral da criança. (FURTADO ET AL, 2007).

A autora discorre ainda que:

Associada à ideia de facilitador do desenvolvimento infantil, o brinquedo educativo/pedagógico foi uma resposta aos pais e educadores em geral diante da necessidade de estimulação das crianças e criação de novos e variadas situações e oportunidades de extrapolação do meio ambiente. (2007, p. 178).

De acordo com o citado, os jogos e brincadeiras, ao serem utilizados,

refletiram não só no contexto escolar, como também no familiar e social. Sob

essa perspectiva o brincar passou a ser valorizado em todos e qualquer

ambiente, não utilizando apenas a ideia do brinquedo industrializado, ou não,

mas sim o lúdico como estratégia metodológica para o desenvolvimento

humano.

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O jogo pode ser considerado uma situação lúdica, a qual dispõe de um

sistema de regras onde o final é sempre surpreendente, visto que, tendo a finalidade

como o resultado do jogo estes são sempre desconhecidos e imprevistos.

Por ser datado da imprevisibilidade, o jogo é um espaço de incertezas e

decisões que são transformadas de acordo com as circunstâncias. (BROUGERE,

1998).

Analisando o citado, o jogo também faz parte da ludicidade, pois as situações

do jogo só estão inseridas no próprio contexto do jogo. Por isso, ele oferece prazer e

aceitação ao permitir que ao utilizá-lo o ser humano fuja do seu cotidiano.

Para Batista (2007), todo jogo é dotado de regras, ao conceber e respeitar

essas regras o educando estará participando também de seu exercício de cidadania

e, extrapolando esses conceitos para além das brincadeiras. A autora segue

discorrendo que, às vezes, o ambiente escolar é permeado por indisciplina,

discussões e falta de limites e a internalização de poder fazer só o que é

preestabelecido, é capaz de fazer com que o educando amenize esses problemas

que às vezes, parecem sem solução.

Ao referir-se à indisciplina a autora cita os princípios de Paulo Freire, o qual

diz que: “para o desenvolvimento da disciplina é preciso vivenciá-la visando a auto

disciplina, da mesma forma, as regras e normas experienciadas podem ser

internalizadas.” (BATISTA, 2007, p. 178).

Ao jogar, portanto, o educando ao mesmo tempo que interage socialmente,

com os que o cercam, é capaz de participar das regras que o jogo lhe impõe, e isso

faz com que ele perceba a realidade de fatos concretos que ultrapassam os limites

do jogo.

Referindo-se ao lado afetivo, Friedmann3 (1996), discorre que:

O Jogo melhora o progresso da criança na escola, através da afirmação do eu na idade escolar, ajudando na tarefa de consolidação do eu. No jogo pode ser comprovada a importância dos intercâmbios afetivos das crianças [...]. O jogo é, pois, a janela da vida emocional das crianças. (apud BATISTA, 2007, p. 181).

Analisando o citado, nota-se que ao jogar o educando se percebe melhor,

pois o jogo faz com que ele desenvolva percepções que o sensibilizam no seu

3 FRIEDMANN, A. Brincar: Crescer e aprender: o resgate do jogo. São Paulo: Moderna, 1996;

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cotidiano e ao jogar o adolescente além de se organizar subjetivamente, também

desenvolve a improvisação. O ato de improvisar é muito importante para o ser

humano, visto que, muitas vezes percebemos na sociedade pessoas que não tem

iniciativa em momentos necessários, isso porque não “aprenderam a improvisar”.

(SÁTIRO, 2012, p. 34).

Improvisar é, pois, na visão da autora, desenvolver o processo criativo do

aluno. É necessário que a habilidade de improvisação seja desenvolvida desde a

mais tenra infância, pois “pode ajudar a formar seres humanos mais flexíveis, ágeis

e versáteis”. Essa capacidade de improvisação é também adquirida com as

brincadeiras. (2012, p. 34).

A partir dos sete anos a criança se apropria do jogo com regras e a partir daí

passa a desenvolver também a socialização. Essa fase, chamada de pensamento

operatório concreto, também é importante, pois é nesse período que a criança

compreende as regras dos jogos e a partir daí exige que os outros também o

entendam e a sigam.

Nessa fase, segundo Piaget4, a criança joga só com o intuito de vencer, e ao

contrário de “outros tipos de jogos, que são substituídos, durante a evolução, o jogo

com regras é praticado em todas as idades.” (apud FURTADO, 2010, p. 186).

Para Piaget o jogo com regras possibilita à criança entender as regras

também da sociedade que a cerca. Isso, segundo o autor, “faz parte da evolução e

acompanha o desenvolvimento da inteligência e do pensamento.” (apud FURTADO,

2010, p. 186).

Nessa linha de análise cabe ao educador criar meios para introduzir os jogos

em suas aulas. Ao preparar o seu plano, ele já deve estabelecer os jogos como

veículo de aprendizagem e conhecimento. É fundamental, também, que o professor,

ao propor os jogos como veículo de conhecimento, esteja atento à idade de seus

alunos.

De acordo com Sommerhalder, além de saber a faixa etária de seus alunos, o

educador deve também procurar conhecer o contexto cultural o qual seus alunos

estão inseridos, pois isso ajuda a perceber quais jogos fazem parte do universo

desses alunos e assim, poder ampliá-los. “Isso significa, que procurar saber de que

4 PIAGET, J. O nascimento da inteligência da criança. 2ª ed. Tradução de Álvaro Cabral. Rio de

Janeiro. Zahar, 1974

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brincadeiras ou jogos as crianças gostam e vivenciam, pode enriquecer o processo

de ensino-aprendizagem,” (2011, p. 56).

A autora sugere que utilizar os jogos, além de tornar a aula mais prazerosa,

faz com que essas percam sua característica de mesmice e monotonia. Segundo

Sommerhalder, o professor deve tomar o cuidado de não tornar a aula com jogos

estéril perante ao aluno, pois muitas vezes o orientador ao explicar em demasia

acaba não deixando nada para o aluno criar, só reproduzir.

Para a autora uma escola que leva em consideração o prazer de ensinar, com

certeza inspira “o prazer de aprender”. A autora discorre ainda que: “O humor, o

entusiasmo e a alegria são elementos fundamentais à educação”. Para

Sommerhalder um ambiente alegre e acolhedor faz com que educando tenha o

desejo de aprender. É nesse ambiente que ele faz “de suas fantasias alimentos para

a construção de conhecimento.” (p. 60).

2.1 OS JOGOS NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO

Na década de 1990, o Currículo Básico para a Escola Pública do Paraná,

(PARANÁ, 1990), já considerava os jogos e brincadeiras como práticas sociais

naturais necessárias a evolução do ser humano, pois as crianças aprendem,

produzem e desenvolvem noções e representações matemáticas. As Diretrizes

Curriculares da Educação Básica de Matemática – DCE, (PARANÁ, 2008),

complementam que essa prática, agregada a aplicativos informáticos, tornam os

conteúdos curriculares mais dinâmicos e aumentam a capacidade de assimilação do

conhecimento, no processo de aprendizagem.

A utilização de jogos educacionais, associados a necessidades de nossos

alunos, investigando, produzindo novas informações, novas acepções e partilhando

suas construções, oportunizando novas leituras e interpretações de realidades

presentes neste novo mundo tão cheio de diversidades, estímulos e disputas, traz

muitas oportunidades, dentre elas, inclusão social e a respostas a temas vinculados

a cidadania.

Segundo Smole (2008), como citado o jogo no âmbito escolar foi por muito

tempo, deixado de lado por ser considerado como um passatempo, uma “cabulação”

de aula, induzindo um conceito de banalidade à disciplina de matemática,

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comprometendo a seriedade que é primordial nesta disciplina. No entanto, é uma

particularidade do jogo, instigar, enfeitiçar, inquietar e levar animação para o

ambiente, no qual costumeiramente só há espaço para a lousa e os cadernos. Esses

conceitos não podem ser desperdiçados não só pela aprendizagem, pelo estímulo

as habilidades, mas também pelo grande interesse em compartilhar das atividades

propostas.

O ato de jogar pode ser apontado como um pilar, sobre o qual se fundamenta

ações produtivas, interpretação, capacidade de organização e de convívio social.

Esta dimensão lúdica acrescenta ao jogo uma condição singular de busca, de

suplantação de barreiras e de certo esforço para buscar um resultado, sem importar-

se com a relevância do erro, oportunizando que ele crie atitudes, determinação,

autonomia. Na verdade, o jogo é um procedimento sério que não tem consequências

desconcertantes.

No jogo, os erros são revistos de forma natural na ação das jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando novas tentativas, estimulando previsões e checagens. Planejando melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente, propiciando a aquisição de novas ideias e novos conhecimentos (SMOLE, 2008, p. 10).

Compartilhando ainda das proposições dos autor, o jogo abrange o

desenvolvimento de competências, relacionado à área de ciências da natureza,

matemática e suas tecnologias, conforme determinação dos Parâmetros Curriculares

Nacionais (PCN), para inserção no conteúdo curricular do Ensino Médio, assunto

que tanto preocupa os professores desta modalidade de ensino.

Durante a transição de uma sociedade técnica e industrial a uma sociedade

de conhecimentos, exigia distinguir, preceder, encarar a realidade e novos

confrontos, ficou evidenciado claramente o receio de não ter competência para

exercer com confiança e eficiência os obstáculos ou novos estímulos, as habilidades

de produção de novos conhecimentos, e especialmente criar métodos e

procedimentos para a abordagem do problema apresentado.

Diante de tantas evidências quanto a apropriação destas competências

através dos jogos, confirmamos que somente no fato do aluno, estar frente a frente

com materiais didáticos diferenciados do livro, caderno e lousa, já satisfaz algumas

destas competências. Porém quando o aluno está à face de problemas que exigem

soluções e tomadas de decisões urgentes, traçar estratégias para alcançar seus

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objetivos, tomar uma postura investigativa em relação às barreiras impostas até que

encontre as respostas corretas, levantando hipóteses desenvolvendo sua criticidade

e criatividade, estes alunos estão demonstrando propriedades essenciais daqueles

que fazem ciências e atingiram a finalidade principal da matemática.

2.2 APRENDENDO COM GOSTO DE BRINCADEIRA

Os jogos computacionais “parecem conseguir o que a tv educativa nunca

conseguiu: conciliar prazer e aprendizagem.” (MOITA, 2009, p. 233). De acordo com

a autora, os jogos eletrônicos possuem maior apelo do que a tv por proporcionarem

liberdade, acionar a criatividade e desenvolver a autonomia dos alunos. Isso

acontece porque o computador, diferente da televisão, propicia o jogo de forma

individual e/ou coletiva e oferece condições do jogador “fazer e refazer atividade de

acordo com a necessidade.”

Corroborando com a autora, a atividade com jogos é mais prazerosa por esta

fazer parte do universo dos educandos, pois como citado no início do trabalho “o

perfil dos alunos atuais mudou, não só em termo de bagagem, de habilidades e

interfaces tecnológicas, mas também de bagagem contextual.” (MOITA, 2009, p.

232).

De acordo com a autora, os jogos eletrônicos possuem uma infinidade de

opções que vão desde a:

Simulação para treinamento de novos empregados, como pilotos de visão e operadores de centrais elétricas, e até de preparação de soldados para ações militares [...]. Diversos curdos de MBA utilizam jogos do tipo Business Game, que são simuladores de negócios, dinâmicos e divertidos, destinados a fins educacionais, através dos quais o aluno aprende a tomar decisões e desenvolver competências para gestão de negócios em ambientes controlados e livre de riscos reais. (2009, p. 232).

Ao analisar o citado é percebido cada vez mais os jogos computacionais

estão tomando lugar de antigos métodos de ensino. Talvez por isso os sistemas de

ensino venham enfrentando tanto percalços, principalmente os que se apegam a

métodos tradicionais.

Moita (2009) segue discorrendo que o professor ao simular suas aulas e

inserir os jogos como seus aliados estará possibilitando surpreender os seus alunos

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com uma forma inovadora e desejada. Já que os jogos, mesmo nas atividades

escolares impulsionam o educando a uma:

Situação nova, com problemas a serem resolvidos, com a interação entre personagens virtuais, com um ambiente a ser explorado, enfim, com algo que vai despertar a atenção e, ao mesmo tempo, permite a memorização de maneira lúdica e agradável. (MOITA, 2009, p. 234).

De acordo com o citado, os jogos permitem que o aluno interaja sobre o meio

o veículo de aprendizagem, e isso faz com que ele se sinta mais participativo e livre

para realizar suas atividades.

Finalizando, o jogo permite ao educando desenvolver sua capacidade de

resolver problemas e com isso levá-lo a enfrentar com mais serenidade às

diversidades do seu cotidiano. Nesse contexto, os jogos computacionais se tornam

um ambiente fecundo para todo professor e seus educandos disseminarem seus

conhecimentos.

2.3 OS JOGOS E A MATEMÁTICA

Kishimoto (2010, p. 81), diz que “são relevantes os estudos e o uso de jogos

no ensino da Matemática.” A autora afirma que nas décadas de 1980 e 1990, os

congressos organizados pelas Universidades de São Paulo, tratavam os jogos com

referência, em 1987, o Encontro Nacional de Educação Matemática – ENEM, em

seus grupos de trabalho, minicursos e nos Encontros Regionais de Educação

Matemática, justificava a importância do jogo como proposta pedagógica,

sacramentando, assim a relevância deste tema, para a implantação desta tendência

matemática.

A autora segue discorrendo que o desenvolvimento cognitivo advém da ação

da aprendizagem e que, para que esta aconteça é necessária que haja um

determinado padrão de desenvolvimento, e que as ocasiões em que os jogos são

colocados como atividades curriculares, eles tornam-se instigadores deste

desenvolvimento. (KISHIMOTO, 2010).

Corroborando com as ideias da autora, os jogos educativos sejam

computacionais ou não, são estratégias valorosas que vem em auxílio ao docente,

objetivando primordialmente a busca pelo conhecimento e o desenvolvimento de

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habilidades e raciocínio rápido, portanto é necessário que sejam bem elaborados e

explorados pelos professores, buscando a continuidade desta estratégia em outras

práticas metodológicas, enriquecendo o currículo escolar.

Analisando essa prática metodológica como enriquecedora do conteúdo

escolar autores como Borba e Penteado (2005), dizem que recursos tecnológicos

como softwares e outros, são importantes para a evolução do conhecimento

matemático, uma vez que contemplam atividades que interagem com as ferramentas

tecnológicas, evidenciando uma face importante da disciplina que é a

experimentação.

Nesse contexto, as escolas públicas ou particulares devem propiciar a

acessibilidade à informática, como direito do aluno a uma fundamentação

tecnológica, ou seja, entender e aprender essa nova midiática.

Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania. (BORBA & PENTEADO, 2001, p.19).

Os jogos nas aulas de matemática são uma prática valorosa que exige um

planejamento minucioso, análise frequente das ações pedagógicas e do

aprendizado dos alunos.

Os autores ainda afirmam que com a evolução das tecnologias, constatou-se

o urgente melhoramento de instrução do docente, pois na ação do uso de uma

calculadora ou computador, o professor submete-se a iminente necessidade de

melhoramento e ampliação de conteúdos e concepções matemáticas e, de

pesquisas com novas alternativas de trabalho com os alunos, haja vista que a

colocação destas tecnologias no entorno escolar, está sendo considerado como um

impulsionador de ideias para se quebrar a supremacia das disciplinas e alavancar a

interdisciplinaridade.

Nesse sentido, os PCNs consideram como competências relacionadas à área

de ciências e tecnologia, bem como a todas as outras áreas, a função social que o

jogo impõe, desenvolvendo a interação, compartilhamento de ideias, respeito mútuo,

desenvolvimento da criticidade em relação às ideias e a de outros, pois um jogo não

se joga sozinho.

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Além do mais, ao jogar o educando desenvolve o respeito às regras, a

cooperação para a resolução de conflitos, o espírito de competição e, quando bem

trabalhados, os jogos são elementos suficientes ao atendimento de valorização das

ações naturais do aluno como a curiosidade e a confiança em suas próprias ideias,

atitudes estas que não são normais aos moldes tradicionais do ensino da

matemática. O jogo possibilita também a apropriação dos conteúdos básicos e a

formação de um cidadão crítico, com atitudes democráticas, desenvolvendo

habilidades que lhe serão úteis por toda a vida e não apenas para a matemática.

3 A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO CONCEITO DE FUNÇÃO

Para a construção do conceito de função, como o que se é ensinado nas

escolas de hoje, foram imprescindíveis as contribuições de vários estudiosos,

contribuições que evoluíram através dos séculos, alicerçando a concepção de

função e suas implicações até os dias atuais.

Analisando a história, conforme concepção de Boyer pode-se assegurar que

as operações fundamentais da matemática tiveram suas origens no Egito, no tempo

de Ahmes (Papiro de Ahmes). (BOYER, 1974, p. 25).

Na história mesopotâmica, há consideráveis registros matemáticos que

auxiliaram no desenvolvimento da computação. Mas, foi na Grécia Antiga, com

Platão, que uma das etapas mais importantes para a história da matemática, foi

claramente evidenciada, distinguindo o aspecto teórico (teoria dos números) e a

logística (técnicas computacionais). (BOYER, 1974, p. 327).

Já a conceituação histórica da ideia de função iniciou-se por volta de 6.000

anos pela necessidade da contagem de ovelhas, associando cada animal a uma

pedra. Os babilônios em 2.000 a.C, já sistematizavam o conceito de função,

utilizando construção de tabelas em argila, associavam que, para determinado valor

na 1ª coluna, correspondia um número para a 2ª coluna. Estas tabelas expressavam

uma intuição funcional. (BOYER, 1974, p. 268).

Séculos mais tarde, precisamente no século XVII, estes conceitos foram

fundamentados por Euler, que inseriu a representação f(x). Mas foi com, Dirichlet

1837, que este termo foi formalizado como um conceito nuclear de que: “Uma

variável y se diz função de uma variável de x, se para todo valor atribuído a x,

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corresponde por alguma lei ou regra, um único valor de y, denominando-as de

variável independente a x e, dependente a y”. (BOYER, 1974, p.405).

A partir destes pensamentos dois séculos depois, no século XIX a definição

formal de função, através da propagação da Teoria dos Conjuntos se concretizou:

“Sejam A e B conjuntos, uma parte f de AXB chama-se Função de A em B se, para

todo x E A, existe um único y E B tal que (x,y) E f. Nestas condições, escreve-se f:

A→ B e f(x) = y “.

Seguindo os passos da história, a humanidade trilhou um longo caminho, que

não podem ser esquecidos pelos professores e alunos, pois neste processo histórico

de construção da definição destes conceitos, o aluno terá a oportunidade de

relacionar este processo evolutivo com o seu uso, tanto no seu dia a dia, como em

diversas áreas da Ciência.

Martins (2006, p. 165) relata a importância do conceito de função na vida do

aluno, estando tão relacionada em sua vida que ele não se dá conta disto, em suas

atividades cotidianas, no seu relacionamento social. O uso das representações de

funções está inserido no seu dia a dia, em tabelas, análise de gráficos, na leitura de

tabela de valores nutricionais, onde dietas são elaboradas relacionando massa

corporal e altura, na área de saúde, quando o médico relaciona o peso ideal, altura,

idade do indivíduo, com uma vida saudável.

As funções estão inseridas nas aulas de Geografia, quando analisa gráficos

de densidade demográfica, nas aulas de Ciências quando analisa a degradação

ambiental das últimas décadas, nas aulas de Física quando desenvolve gráficos e

tabelas usando as fórmulas da Física Mecânica para desenvolver cálculos de

velocidade e aceleração, na conta de água e energia, quando relaciona a

quantidade gasta com os valores a serem pagos, são exemplos que demonstram o

uso de funções por parte dos alunos, sem que estes se deem conta de que

utilizando seus conceitos e apropriações. Conforme Zuffi:

São várias as alternativas de interpretação de funções: pares ordenados, planos e gráficos cartesianos, expressões algébricas, diagramas e outras, porém nos cursos de Licenciatura, não há uma preparação de nossos professores, sobre uma reflexão suficiente e aprofundada sobre os aspectos conceituais de Função. (2004, p. 2);

A autora julga que o conhecimento deste tema, é extremamente importante

para a formação matemática de qualquer cidadão, atuante na sociedade, pelo fato

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de que envolve princípios úteis à interpretação e à resolução de problemas relativos

a fenômenos estudados em várias áreas do conhecimento humano.

Embora os métodos de compreensão do conhecimento nele incluídos não

sejam simples. Zuffi (2004) ainda defende a importância do tema funções para a

Ciência comprovando que o conhecimento da concepção de função transcende os

campos da Matemática, expandindo-se para a Física, Química, Biologia, Economia e

outras áreas, principalmente para o campo das tecnologias, que alcançou grande

desenvolvimento no século XX.

Quanto ao aspecto social, a autora define como grande benefício para o

conhecimento, uma vez que Funções são objetos auxiliares para a solução de

diversos obstáculos ligados ao mundo tangível, saindo da limitação do “mundo das

ideias” e de uma filosofia plantonista para a Matemática.” (ZUFFI, 2004, p. 3).

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao finalizar a pesquisa ficou comprovada a relevância em proporcionar

alternativas que levem os jogos a adquirir o gosto pelos conteúdos escolares. Nesse

contexto, foi percebido também que a escolha e elaboração do material didático

também é de vital importância.

A pesquisa revelou também que é necessário oferecer ao educando

oportunidades para que ele desenvolva a autonomia, o senso crítico, o espírito de

cooperação e a capacidade de improvisar. Nessa linha, os jogos eletrônicos formam

um importante elo no caminho desse desenvolvimento.

Hoje o perfil do alunado mudou e a ele chega a todo momento uma infinidade

de informações que devem ser processadas, por esse motivo, a escola com

métodos tradicionais para ele perdeu o encanto e nada melhor para incentivar o

interesse pelos conteúdos do que os jogos, haja vista, que eles fazem parte do

universo dos educandos, pois exercem verdadeiro fascínio a esses jovens, por isso

ao utilizá-los como veículos de aprendizagem o educador estará fazendo com que

seus alunos sintam prazer na aprendizagem. E isso é relevante, pois de acordo com

o “Construtivismo” é necessário elencar oportunidades de envolvimento aos

educandos e assim permitir que eles mesmos tracem seus próprios caminhos rumo

ao conhecimento.

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