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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
EXPLORANDO AS FUNÇÕES MATEMÁTICAS POR INTERMÉDIO
DOS JOGOS COMPUTACIONAIS
Dirley Ieni Pazio1
Eliandro Rodrigues Cirilo2
RESUMO: Partindo do princípio de que para aprender é necessário “criar, recriar e associar
imagens mentais.” (Moita, 2009, p. 214). Esse trabalho traz como tema os jogos computacionais como veículo para o ensino de Matemática no Ensino Médio. O uso dos referidos jogos foram pensados tendo em vista que hoje o computador, o celular, os Ipads, enfim, toda a linha de aparelhos eletrônicos são as ferramentas preferidas pelos jovens. E no âmbito da Educação isso não poderia ser diferente, visto que é comum perceber nas instituições escolares professores em desalento porque seus alunos não se sentem motivados por suas aulas. Objetivando tornar as aulas de matemática menos tradicional e mais atrativa é que se desenvolveu a pesquisa.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos Eletrônicos. Matemática. Ensino-aprendizagem
1 INTRODUÇÃO
É de conhecimento geral que um dos principais problemas do Brasil, na
atualidade, é o que se refere à Educação. Nesse contexto está inserido o ensino-
aprendizagem, o qual, na maioria das vezes, é pautado em modelos tradicionais de
ensino, tendo o professor como detentor do conhecimento e o aluno como a figura
que deve receber e absorver os conteúdos de forma passiva. (ARANÃO, 2000).
De acordo com o autor, nos modelos tradicionais, a aprendizagem é baseada
na recepção e memorização da informação, que após deve ser devolvida em forma
de resolução de atividades. Geralmente nesse processo é utilizado o livro didático,
por possibilitar um maior número de informações num mesmo volume, causando,
1 Formada em Ciências com Habilitação em Matemática (2000) - UNIVALE – Faculdades Integradas
do Vale do Ivaí. E-mail: [email protected]
2 Graduado em Matemática Bacharelado pela Universidade Estadual de Londrina (1997), Mestre em
Matemática Aplicada pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2000) e Doutor em Ciências de Computação e Matemática Computacional pela Universidade de São Paulo (2012).
assim, comodidade ao educador, sem no entanto, oportunizar ao educando a
interação e ação sobre o que a ele está sendo transmitido.
Felizmente, hoje em dia, alguns professores estão percebendo que a
realidade mudou e por consequência os alunos também mudaram e não aceitam
receber conteúdo de forma estática como meros coadjuvantes. Hoje a informação é
facilitada por meio da informatização, a qual oferece uma gama de oportunidades e
diferentes formas de educar.
É diante dessa nova realidade, que usa formas alternativas para levar o
conhecimento, que se desenvolveu essa pesquisa. O trabalho levanta a
possibilidade da utilização dos jogos computacionais no ensino da matemática,
entendendo ainda que esses jogos podem possibilitar o ensino de todos os
conteúdos curriculares.
O objetivo principal desse artigo é oportunizar os conhecimentos matemáticos
no Ensino Médio por intermédio dos jogos eletrônicos, os quais possibilitarão a
aprendizagem associando a interação e a construção dos saberes.
A metodologia utilizada para a realização do artigo, foi a pesquisa teórica
quantitativa e investigativa baseadas em textos, livros e no resultado do trabalho
concreto desenvolvido pelo projeto de intervenção.
2 CONCEITUANDO OS JOGOS
O indício de jogos, brinquedos e brincadeiras fazem parte do universo
humano desde os tempos mais remotos. No Museu Britânico, em Londres, existe um
acervo de brinquedos datados há mais de cinco mil anos, os quais foram
confeccionais na antiga Civilização Egípcia. Já no Brasil, as cavernas do Piauí
guardam imagens de brinquedos e possíveis formas de brincadeiras entre adultos e
crianças. Essas imagens são datadas “de dez mil anos”. (SOMMERHALDER, 2011,
p. 11).
Nessa linha de análise, é percebido o quanto são antigos os jogos e o quão
se fizeram importantes para o homem. É na perspectiva dos jogos e mais
especificamente os computacionais que se elencou esse trabalho. A pesquisa visa
desmitificar a ideia de que esses elementos não servem para levar à aprendizagem
e devem ser introduzidos nas instituições escolares só nos momentos de lazer e
intervalo das aulas, mesmo assim com certo ar de receio
Nesse sentido, participar de jogos e brincadeiras faz parte do universo de
todos nós, pois brincar, jogar, desenhar, imitar e fazer de conta é fundamental ao
nosso desenvolvimento.
Mesmo os jogos causando as sensações descritas ele é às vezes, levado ao
descaso. Muitas vezes quem joga, principalmente no ambiente escolar, é acusado
“de não ter o que fazer”, caracterizando assim o jogar em desocupações e perda de
tempo.
De acordo com Furtado et al (2007), ao jogar a criança estimula sua
criatividade, curiosidade e observação e isso com certeza fortalece o seu
desenvolvimento.
Tendo as palavras da autora como guia é imprescindível, nesse momento,
ratificar que mesmo os jogos e brincadeiras sendo essenciais para o bom
desenvolvimento do ser humano, foi só a partir da década de 60 que as
pesquisas sobre a necessidade de utilizar os jogos e brincadeiras no cotidiano
escolar foram intensificadas.
No Brasil o reconhecimento que os jogos e brincadeiras eram relevantes
no contexto educacional deu os primeiros passos na década de 70, quando
foram introduzidas nas escolas os primeiros jogos educativos/pedagógicos como
facilitadores do desenvolvimento integral da criança. (FURTADO ET AL, 2007).
A autora discorre ainda que:
Associada à ideia de facilitador do desenvolvimento infantil, o brinquedo educativo/pedagógico foi uma resposta aos pais e educadores em geral diante da necessidade de estimulação das crianças e criação de novos e variadas situações e oportunidades de extrapolação do meio ambiente. (2007, p. 178).
De acordo com o citado, os jogos e brincadeiras, ao serem utilizados,
refletiram não só no contexto escolar, como também no familiar e social. Sob
essa perspectiva o brincar passou a ser valorizado em todos e qualquer
ambiente, não utilizando apenas a ideia do brinquedo industrializado, ou não,
mas sim o lúdico como estratégia metodológica para o desenvolvimento
humano.
O jogo pode ser considerado uma situação lúdica, a qual dispõe de um
sistema de regras onde o final é sempre surpreendente, visto que, tendo a finalidade
como o resultado do jogo estes são sempre desconhecidos e imprevistos.
Por ser datado da imprevisibilidade, o jogo é um espaço de incertezas e
decisões que são transformadas de acordo com as circunstâncias. (BROUGERE,
1998).
Analisando o citado, o jogo também faz parte da ludicidade, pois as situações
do jogo só estão inseridas no próprio contexto do jogo. Por isso, ele oferece prazer e
aceitação ao permitir que ao utilizá-lo o ser humano fuja do seu cotidiano.
Para Batista (2007), todo jogo é dotado de regras, ao conceber e respeitar
essas regras o educando estará participando também de seu exercício de cidadania
e, extrapolando esses conceitos para além das brincadeiras. A autora segue
discorrendo que, às vezes, o ambiente escolar é permeado por indisciplina,
discussões e falta de limites e a internalização de poder fazer só o que é
preestabelecido, é capaz de fazer com que o educando amenize esses problemas
que às vezes, parecem sem solução.
Ao referir-se à indisciplina a autora cita os princípios de Paulo Freire, o qual
diz que: “para o desenvolvimento da disciplina é preciso vivenciá-la visando a auto
disciplina, da mesma forma, as regras e normas experienciadas podem ser
internalizadas.” (BATISTA, 2007, p. 178).
Ao jogar, portanto, o educando ao mesmo tempo que interage socialmente,
com os que o cercam, é capaz de participar das regras que o jogo lhe impõe, e isso
faz com que ele perceba a realidade de fatos concretos que ultrapassam os limites
do jogo.
Referindo-se ao lado afetivo, Friedmann3 (1996), discorre que:
O Jogo melhora o progresso da criança na escola, através da afirmação do eu na idade escolar, ajudando na tarefa de consolidação do eu. No jogo pode ser comprovada a importância dos intercâmbios afetivos das crianças [...]. O jogo é, pois, a janela da vida emocional das crianças. (apud BATISTA, 2007, p. 181).
Analisando o citado, nota-se que ao jogar o educando se percebe melhor,
pois o jogo faz com que ele desenvolva percepções que o sensibilizam no seu
3 FRIEDMANN, A. Brincar: Crescer e aprender: o resgate do jogo. São Paulo: Moderna, 1996;
cotidiano e ao jogar o adolescente além de se organizar subjetivamente, também
desenvolve a improvisação. O ato de improvisar é muito importante para o ser
humano, visto que, muitas vezes percebemos na sociedade pessoas que não tem
iniciativa em momentos necessários, isso porque não “aprenderam a improvisar”.
(SÁTIRO, 2012, p. 34).
Improvisar é, pois, na visão da autora, desenvolver o processo criativo do
aluno. É necessário que a habilidade de improvisação seja desenvolvida desde a
mais tenra infância, pois “pode ajudar a formar seres humanos mais flexíveis, ágeis
e versáteis”. Essa capacidade de improvisação é também adquirida com as
brincadeiras. (2012, p. 34).
A partir dos sete anos a criança se apropria do jogo com regras e a partir daí
passa a desenvolver também a socialização. Essa fase, chamada de pensamento
operatório concreto, também é importante, pois é nesse período que a criança
compreende as regras dos jogos e a partir daí exige que os outros também o
entendam e a sigam.
Nessa fase, segundo Piaget4, a criança joga só com o intuito de vencer, e ao
contrário de “outros tipos de jogos, que são substituídos, durante a evolução, o jogo
com regras é praticado em todas as idades.” (apud FURTADO, 2010, p. 186).
Para Piaget o jogo com regras possibilita à criança entender as regras
também da sociedade que a cerca. Isso, segundo o autor, “faz parte da evolução e
acompanha o desenvolvimento da inteligência e do pensamento.” (apud FURTADO,
2010, p. 186).
Nessa linha de análise cabe ao educador criar meios para introduzir os jogos
em suas aulas. Ao preparar o seu plano, ele já deve estabelecer os jogos como
veículo de aprendizagem e conhecimento. É fundamental, também, que o professor,
ao propor os jogos como veículo de conhecimento, esteja atento à idade de seus
alunos.
De acordo com Sommerhalder, além de saber a faixa etária de seus alunos, o
educador deve também procurar conhecer o contexto cultural o qual seus alunos
estão inseridos, pois isso ajuda a perceber quais jogos fazem parte do universo
desses alunos e assim, poder ampliá-los. “Isso significa, que procurar saber de que
4 PIAGET, J. O nascimento da inteligência da criança. 2ª ed. Tradução de Álvaro Cabral. Rio de
Janeiro. Zahar, 1974
brincadeiras ou jogos as crianças gostam e vivenciam, pode enriquecer o processo
de ensino-aprendizagem,” (2011, p. 56).
A autora sugere que utilizar os jogos, além de tornar a aula mais prazerosa,
faz com que essas percam sua característica de mesmice e monotonia. Segundo
Sommerhalder, o professor deve tomar o cuidado de não tornar a aula com jogos
estéril perante ao aluno, pois muitas vezes o orientador ao explicar em demasia
acaba não deixando nada para o aluno criar, só reproduzir.
Para a autora uma escola que leva em consideração o prazer de ensinar, com
certeza inspira “o prazer de aprender”. A autora discorre ainda que: “O humor, o
entusiasmo e a alegria são elementos fundamentais à educação”. Para
Sommerhalder um ambiente alegre e acolhedor faz com que educando tenha o
desejo de aprender. É nesse ambiente que ele faz “de suas fantasias alimentos para
a construção de conhecimento.” (p. 60).
2.1 OS JOGOS NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO
Na década de 1990, o Currículo Básico para a Escola Pública do Paraná,
(PARANÁ, 1990), já considerava os jogos e brincadeiras como práticas sociais
naturais necessárias a evolução do ser humano, pois as crianças aprendem,
produzem e desenvolvem noções e representações matemáticas. As Diretrizes
Curriculares da Educação Básica de Matemática – DCE, (PARANÁ, 2008),
complementam que essa prática, agregada a aplicativos informáticos, tornam os
conteúdos curriculares mais dinâmicos e aumentam a capacidade de assimilação do
conhecimento, no processo de aprendizagem.
A utilização de jogos educacionais, associados a necessidades de nossos
alunos, investigando, produzindo novas informações, novas acepções e partilhando
suas construções, oportunizando novas leituras e interpretações de realidades
presentes neste novo mundo tão cheio de diversidades, estímulos e disputas, traz
muitas oportunidades, dentre elas, inclusão social e a respostas a temas vinculados
a cidadania.
Segundo Smole (2008), como citado o jogo no âmbito escolar foi por muito
tempo, deixado de lado por ser considerado como um passatempo, uma “cabulação”
de aula, induzindo um conceito de banalidade à disciplina de matemática,
comprometendo a seriedade que é primordial nesta disciplina. No entanto, é uma
particularidade do jogo, instigar, enfeitiçar, inquietar e levar animação para o
ambiente, no qual costumeiramente só há espaço para a lousa e os cadernos. Esses
conceitos não podem ser desperdiçados não só pela aprendizagem, pelo estímulo
as habilidades, mas também pelo grande interesse em compartilhar das atividades
propostas.
O ato de jogar pode ser apontado como um pilar, sobre o qual se fundamenta
ações produtivas, interpretação, capacidade de organização e de convívio social.
Esta dimensão lúdica acrescenta ao jogo uma condição singular de busca, de
suplantação de barreiras e de certo esforço para buscar um resultado, sem importar-
se com a relevância do erro, oportunizando que ele crie atitudes, determinação,
autonomia. Na verdade, o jogo é um procedimento sério que não tem consequências
desconcertantes.
No jogo, os erros são revistos de forma natural na ação das jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando novas tentativas, estimulando previsões e checagens. Planejando melhores jogadas e a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente, propiciando a aquisição de novas ideias e novos conhecimentos (SMOLE, 2008, p. 10).
Compartilhando ainda das proposições dos autor, o jogo abrange o
desenvolvimento de competências, relacionado à área de ciências da natureza,
matemática e suas tecnologias, conforme determinação dos Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCN), para inserção no conteúdo curricular do Ensino Médio, assunto
que tanto preocupa os professores desta modalidade de ensino.
Durante a transição de uma sociedade técnica e industrial a uma sociedade
de conhecimentos, exigia distinguir, preceder, encarar a realidade e novos
confrontos, ficou evidenciado claramente o receio de não ter competência para
exercer com confiança e eficiência os obstáculos ou novos estímulos, as habilidades
de produção de novos conhecimentos, e especialmente criar métodos e
procedimentos para a abordagem do problema apresentado.
Diante de tantas evidências quanto a apropriação destas competências
através dos jogos, confirmamos que somente no fato do aluno, estar frente a frente
com materiais didáticos diferenciados do livro, caderno e lousa, já satisfaz algumas
destas competências. Porém quando o aluno está à face de problemas que exigem
soluções e tomadas de decisões urgentes, traçar estratégias para alcançar seus
objetivos, tomar uma postura investigativa em relação às barreiras impostas até que
encontre as respostas corretas, levantando hipóteses desenvolvendo sua criticidade
e criatividade, estes alunos estão demonstrando propriedades essenciais daqueles
que fazem ciências e atingiram a finalidade principal da matemática.
2.2 APRENDENDO COM GOSTO DE BRINCADEIRA
Os jogos computacionais “parecem conseguir o que a tv educativa nunca
conseguiu: conciliar prazer e aprendizagem.” (MOITA, 2009, p. 233). De acordo com
a autora, os jogos eletrônicos possuem maior apelo do que a tv por proporcionarem
liberdade, acionar a criatividade e desenvolver a autonomia dos alunos. Isso
acontece porque o computador, diferente da televisão, propicia o jogo de forma
individual e/ou coletiva e oferece condições do jogador “fazer e refazer atividade de
acordo com a necessidade.”
Corroborando com a autora, a atividade com jogos é mais prazerosa por esta
fazer parte do universo dos educandos, pois como citado no início do trabalho “o
perfil dos alunos atuais mudou, não só em termo de bagagem, de habilidades e
interfaces tecnológicas, mas também de bagagem contextual.” (MOITA, 2009, p.
232).
De acordo com a autora, os jogos eletrônicos possuem uma infinidade de
opções que vão desde a:
Simulação para treinamento de novos empregados, como pilotos de visão e operadores de centrais elétricas, e até de preparação de soldados para ações militares [...]. Diversos curdos de MBA utilizam jogos do tipo Business Game, que são simuladores de negócios, dinâmicos e divertidos, destinados a fins educacionais, através dos quais o aluno aprende a tomar decisões e desenvolver competências para gestão de negócios em ambientes controlados e livre de riscos reais. (2009, p. 232).
Ao analisar o citado é percebido cada vez mais os jogos computacionais
estão tomando lugar de antigos métodos de ensino. Talvez por isso os sistemas de
ensino venham enfrentando tanto percalços, principalmente os que se apegam a
métodos tradicionais.
Moita (2009) segue discorrendo que o professor ao simular suas aulas e
inserir os jogos como seus aliados estará possibilitando surpreender os seus alunos
com uma forma inovadora e desejada. Já que os jogos, mesmo nas atividades
escolares impulsionam o educando a uma:
Situação nova, com problemas a serem resolvidos, com a interação entre personagens virtuais, com um ambiente a ser explorado, enfim, com algo que vai despertar a atenção e, ao mesmo tempo, permite a memorização de maneira lúdica e agradável. (MOITA, 2009, p. 234).
De acordo com o citado, os jogos permitem que o aluno interaja sobre o meio
o veículo de aprendizagem, e isso faz com que ele se sinta mais participativo e livre
para realizar suas atividades.
Finalizando, o jogo permite ao educando desenvolver sua capacidade de
resolver problemas e com isso levá-lo a enfrentar com mais serenidade às
diversidades do seu cotidiano. Nesse contexto, os jogos computacionais se tornam
um ambiente fecundo para todo professor e seus educandos disseminarem seus
conhecimentos.
2.3 OS JOGOS E A MATEMÁTICA
Kishimoto (2010, p. 81), diz que “são relevantes os estudos e o uso de jogos
no ensino da Matemática.” A autora afirma que nas décadas de 1980 e 1990, os
congressos organizados pelas Universidades de São Paulo, tratavam os jogos com
referência, em 1987, o Encontro Nacional de Educação Matemática – ENEM, em
seus grupos de trabalho, minicursos e nos Encontros Regionais de Educação
Matemática, justificava a importância do jogo como proposta pedagógica,
sacramentando, assim a relevância deste tema, para a implantação desta tendência
matemática.
A autora segue discorrendo que o desenvolvimento cognitivo advém da ação
da aprendizagem e que, para que esta aconteça é necessária que haja um
determinado padrão de desenvolvimento, e que as ocasiões em que os jogos são
colocados como atividades curriculares, eles tornam-se instigadores deste
desenvolvimento. (KISHIMOTO, 2010).
Corroborando com as ideias da autora, os jogos educativos sejam
computacionais ou não, são estratégias valorosas que vem em auxílio ao docente,
objetivando primordialmente a busca pelo conhecimento e o desenvolvimento de
habilidades e raciocínio rápido, portanto é necessário que sejam bem elaborados e
explorados pelos professores, buscando a continuidade desta estratégia em outras
práticas metodológicas, enriquecendo o currículo escolar.
Analisando essa prática metodológica como enriquecedora do conteúdo
escolar autores como Borba e Penteado (2005), dizem que recursos tecnológicos
como softwares e outros, são importantes para a evolução do conhecimento
matemático, uma vez que contemplam atividades que interagem com as ferramentas
tecnológicas, evidenciando uma face importante da disciplina que é a
experimentação.
Nesse contexto, as escolas públicas ou particulares devem propiciar a
acessibilidade à informática, como direito do aluno a uma fundamentação
tecnológica, ou seja, entender e aprender essa nova midiática.
Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania. (BORBA & PENTEADO, 2001, p.19).
Os jogos nas aulas de matemática são uma prática valorosa que exige um
planejamento minucioso, análise frequente das ações pedagógicas e do
aprendizado dos alunos.
Os autores ainda afirmam que com a evolução das tecnologias, constatou-se
o urgente melhoramento de instrução do docente, pois na ação do uso de uma
calculadora ou computador, o professor submete-se a iminente necessidade de
melhoramento e ampliação de conteúdos e concepções matemáticas e, de
pesquisas com novas alternativas de trabalho com os alunos, haja vista que a
colocação destas tecnologias no entorno escolar, está sendo considerado como um
impulsionador de ideias para se quebrar a supremacia das disciplinas e alavancar a
interdisciplinaridade.
Nesse sentido, os PCNs consideram como competências relacionadas à área
de ciências e tecnologia, bem como a todas as outras áreas, a função social que o
jogo impõe, desenvolvendo a interação, compartilhamento de ideias, respeito mútuo,
desenvolvimento da criticidade em relação às ideias e a de outros, pois um jogo não
se joga sozinho.
Além do mais, ao jogar o educando desenvolve o respeito às regras, a
cooperação para a resolução de conflitos, o espírito de competição e, quando bem
trabalhados, os jogos são elementos suficientes ao atendimento de valorização das
ações naturais do aluno como a curiosidade e a confiança em suas próprias ideias,
atitudes estas que não são normais aos moldes tradicionais do ensino da
matemática. O jogo possibilita também a apropriação dos conteúdos básicos e a
formação de um cidadão crítico, com atitudes democráticas, desenvolvendo
habilidades que lhe serão úteis por toda a vida e não apenas para a matemática.
3 A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DO CONCEITO DE FUNÇÃO
Para a construção do conceito de função, como o que se é ensinado nas
escolas de hoje, foram imprescindíveis as contribuições de vários estudiosos,
contribuições que evoluíram através dos séculos, alicerçando a concepção de
função e suas implicações até os dias atuais.
Analisando a história, conforme concepção de Boyer pode-se assegurar que
as operações fundamentais da matemática tiveram suas origens no Egito, no tempo
de Ahmes (Papiro de Ahmes). (BOYER, 1974, p. 25).
Na história mesopotâmica, há consideráveis registros matemáticos que
auxiliaram no desenvolvimento da computação. Mas, foi na Grécia Antiga, com
Platão, que uma das etapas mais importantes para a história da matemática, foi
claramente evidenciada, distinguindo o aspecto teórico (teoria dos números) e a
logística (técnicas computacionais). (BOYER, 1974, p. 327).
Já a conceituação histórica da ideia de função iniciou-se por volta de 6.000
anos pela necessidade da contagem de ovelhas, associando cada animal a uma
pedra. Os babilônios em 2.000 a.C, já sistematizavam o conceito de função,
utilizando construção de tabelas em argila, associavam que, para determinado valor
na 1ª coluna, correspondia um número para a 2ª coluna. Estas tabelas expressavam
uma intuição funcional. (BOYER, 1974, p. 268).
Séculos mais tarde, precisamente no século XVII, estes conceitos foram
fundamentados por Euler, que inseriu a representação f(x). Mas foi com, Dirichlet
1837, que este termo foi formalizado como um conceito nuclear de que: “Uma
variável y se diz função de uma variável de x, se para todo valor atribuído a x,
corresponde por alguma lei ou regra, um único valor de y, denominando-as de
variável independente a x e, dependente a y”. (BOYER, 1974, p.405).
A partir destes pensamentos dois séculos depois, no século XIX a definição
formal de função, através da propagação da Teoria dos Conjuntos se concretizou:
“Sejam A e B conjuntos, uma parte f de AXB chama-se Função de A em B se, para
todo x E A, existe um único y E B tal que (x,y) E f. Nestas condições, escreve-se f:
A→ B e f(x) = y “.
Seguindo os passos da história, a humanidade trilhou um longo caminho, que
não podem ser esquecidos pelos professores e alunos, pois neste processo histórico
de construção da definição destes conceitos, o aluno terá a oportunidade de
relacionar este processo evolutivo com o seu uso, tanto no seu dia a dia, como em
diversas áreas da Ciência.
Martins (2006, p. 165) relata a importância do conceito de função na vida do
aluno, estando tão relacionada em sua vida que ele não se dá conta disto, em suas
atividades cotidianas, no seu relacionamento social. O uso das representações de
funções está inserido no seu dia a dia, em tabelas, análise de gráficos, na leitura de
tabela de valores nutricionais, onde dietas são elaboradas relacionando massa
corporal e altura, na área de saúde, quando o médico relaciona o peso ideal, altura,
idade do indivíduo, com uma vida saudável.
As funções estão inseridas nas aulas de Geografia, quando analisa gráficos
de densidade demográfica, nas aulas de Ciências quando analisa a degradação
ambiental das últimas décadas, nas aulas de Física quando desenvolve gráficos e
tabelas usando as fórmulas da Física Mecânica para desenvolver cálculos de
velocidade e aceleração, na conta de água e energia, quando relaciona a
quantidade gasta com os valores a serem pagos, são exemplos que demonstram o
uso de funções por parte dos alunos, sem que estes se deem conta de que
utilizando seus conceitos e apropriações. Conforme Zuffi:
São várias as alternativas de interpretação de funções: pares ordenados, planos e gráficos cartesianos, expressões algébricas, diagramas e outras, porém nos cursos de Licenciatura, não há uma preparação de nossos professores, sobre uma reflexão suficiente e aprofundada sobre os aspectos conceituais de Função. (2004, p. 2);
A autora julga que o conhecimento deste tema, é extremamente importante
para a formação matemática de qualquer cidadão, atuante na sociedade, pelo fato
de que envolve princípios úteis à interpretação e à resolução de problemas relativos
a fenômenos estudados em várias áreas do conhecimento humano.
Embora os métodos de compreensão do conhecimento nele incluídos não
sejam simples. Zuffi (2004) ainda defende a importância do tema funções para a
Ciência comprovando que o conhecimento da concepção de função transcende os
campos da Matemática, expandindo-se para a Física, Química, Biologia, Economia e
outras áreas, principalmente para o campo das tecnologias, que alcançou grande
desenvolvimento no século XX.
Quanto ao aspecto social, a autora define como grande benefício para o
conhecimento, uma vez que Funções são objetos auxiliares para a solução de
diversos obstáculos ligados ao mundo tangível, saindo da limitação do “mundo das
ideias” e de uma filosofia plantonista para a Matemática.” (ZUFFI, 2004, p. 3).
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao finalizar a pesquisa ficou comprovada a relevância em proporcionar
alternativas que levem os jogos a adquirir o gosto pelos conteúdos escolares. Nesse
contexto, foi percebido também que a escolha e elaboração do material didático
também é de vital importância.
A pesquisa revelou também que é necessário oferecer ao educando
oportunidades para que ele desenvolva a autonomia, o senso crítico, o espírito de
cooperação e a capacidade de improvisar. Nessa linha, os jogos eletrônicos formam
um importante elo no caminho desse desenvolvimento.
Hoje o perfil do alunado mudou e a ele chega a todo momento uma infinidade
de informações que devem ser processadas, por esse motivo, a escola com
métodos tradicionais para ele perdeu o encanto e nada melhor para incentivar o
interesse pelos conteúdos do que os jogos, haja vista, que eles fazem parte do
universo dos educandos, pois exercem verdadeiro fascínio a esses jovens, por isso
ao utilizá-los como veículos de aprendizagem o educador estará fazendo com que
seus alunos sintam prazer na aprendizagem. E isso é relevante, pois de acordo com
o “Construtivismo” é necessário elencar oportunidades de envolvimento aos
educandos e assim permitir que eles mesmos tracem seus próprios caminhos rumo
ao conhecimento.
5 REFERÊNCIAS
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