Projeto Pitching Multimidia · Como dito, a trama do roteiro é basicamente um jovem atrás de seu...

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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC PITCHING DO CURSO DE BACHARELADO EM AUDIOVISUAL SEMESTRE MATUTINO Ronaldo Island Alexandre Dalbon Escanfella Fabrício Mendieta Gustavo Lucciola São Paulo 06/2009

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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC PITCHING DO CURSO DE BACHARELADO EM AUDIOVISUAL – 3º SEMESTRE – MATUTINO

Ronaldo Island

Alexandre Dalbon Escanfella

Fabrício Mendieta

Gustavo Lucciola

São Paulo

06/2009

CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC PITCHING DO CURSO DE BACHARELADO EM AUDIOVISUAL – 3º SEMESTRE – MATUTINO

Ronaldo Island O presente trabalho destina-se ao pitching

da matéria de Multimídia ministrado por

Prof. Ester Fer. do curso de Bacharelado em

Audiovisual – Centro universitário Senac.

Alexandre Dalbon Escanfella

Fabrício Mendieta

Gustavo Lucciola

São Paulo

10-06-2009

SUMÁRIO

Storyline e Sinopse_________________________________________________1

Objetivo__________________________________________________________3

Justificativa_______________________________________________________4

Roteiro interativo___________________________________________________5

Proposta de Direção_________________________________________________6

Analise Técnica____________________________________________________7

Cronograma de Produção_____________________________________________8

Indicação das Funções_______________________________________________9

Anexo: Fluxograma e fotos de referência.

Vídeos de Referência: CD

STORYLINE

Ronaldo é um nerd que que é fissurado pelo seu vídeo game portátil. Quando seu precioso gameboy “plus advanced” some misteriosamente, não vê outra alternativa a não ser iniciar uma jornada para descobrir seu paradeiro.

SINOPSE

Os elementos apresentados nesta sinopse são os principais para que a mesma se desenvolva e conclua.

Ronaldo está jogando seu gameboy “plus advanced” dentro da sala de aula – não desvia

seu olhar por nada. Sua barriga faz um barulho estranho e ele pede licença para o professor para ir ao banheiro, deixando o gameboy em cima da mesa. Enquanto ele está no banheiro, a aula acaba e todos saem para o intervalo. Ele volta para a classe e descobre que seu gameboy desapareceu. Ronaldo está transtornado, olha para a câmera e diz algo do tipo “Cadê meu gameboy?!”.

O jogo, de fato, começa aqui. Daqui para frente, com determinados objetos, ele pode pegar/observar/falar com, ou funções que sejam relacionadas com tato/visão/fala, respectivamente. Com personagens, ele terá sempre quatro diferentes opções de fala. Sua mochila é seu inventário. Ela começa com uma tesoura, um caderno, uma caneta e algumas moedas. Sempre que achar um item, o adiciona à sua mochila.

Primeiramente, ele pode vasculhar a classe de aula e sua mochila - no chão da classe, um grampo de cabelo e uma chave bem grande são encontrados. Ao sair da sala, ele fala com um inspetor e não consegue sua ajuda, descobrindo que terá que procurar seu gameboy sozinho. Em seguida, ele se depara com vários armários, sendo que 3 são interativos: um feminino, um normal e um com um grande cadeado. O segundo está destrancado, e o grampo de cabelo abrirá somente o terceiro. Dentro do segundo armário, há um garoto escondido, com medo do Valentão bater nele,ele lhe da um pedaço de pau. Dentro do terceiro armário, há uma foto do Garoto Pop da Escola.

Com a dica do garoto escondido, Ronaldo vai, temeroso, ao encontro do Valentão e sua trupe. A partir do diálogo que tem com eles, ele descobre uma pista que o leva a falar com as Patricinhas.

Quando chega para falar com elas, é ignorado – elas não falariam com um nerd como ele. Para dialogar com as Patricinhas, a foto do Garoto Pop é necessária. Ele deve grudá-la a seu rosto, fazendo com que as Patricinhas falem com ele. Usando a tesoura do inventário, ele pode cortar o chiclete que está no cabelo de uma das Patricinhas, e então colar a foto do Garoto Pop em seu rosto. Ronaldo conversa com as Patricinhas e, dentre as possibilidades de interação, uma lhe dá a dica que de que o Garoto Pop é apaixonado por uma Garota Nerd.

Ronaldo vai atrás do Garoto Pop, que está no banheiro. Do diálogo, não surge nada que ajude na história, mas há a possibilidade de vasculharmos a mochila do Garoto Pop. Para isso, temos que distraí-lo e conseguimos isso quando Ronaldo o diz que há uma espinha em seu rosto. Dentro da mochila, encontramos o diário da Garota Nerd e um rolo de fita crepe e clipes. . No

diário, há declarações de amor para Ronaldo e confissões de roubos anteriores de outras coisas dele (pedaços de cabelo, uma caneta etc). Com essa dica, ele deduz que seu gameboy possa estar com a Garota Nerd. Nesse momento, o sinal toca-se e voltamos à sala de aula.

A professora dá aula normalmente, que está sentada do seu lado. Ele usa o pedaço de pau com um clipes entortado, colando com fita crepe, todos esses itens vão estar já no seu inventário, e então ele alcança a mochila, arrastando vagarosamente e finalmente acha seu gameboy.

O gameboy está com um fita rara que Ronaldo sempre quis ter. Na verdade a Garota Nerd ia devolver o gameboy dele com a fita e dizer que uma admiradora secreta tinha lhe dado tal presente. Entretanto, com a descoberta de Ronaldo, temos uma pequena elipse de tempo e, então, vemos os dois jogando gameboy no pátio da escola, como casal de nerds apaixonados.

OBJETIVO

O projeto audiovisual “Ronaldo Island” proposto por alunos do terceiro semestre do curso

de Audiovisual no Centro Universitário Senac, a fim de ser realizado durante o curso do quarto

semestre, visa alguns objetivos-chave. Dentre eles, a experiência de trabalhar com novas mídias e

interfaces, a realização de algo não-linear e em vídeo – no caso, estamos propondo a realização

de um jogo interativo animado em Flash. Além disso, pretende-se atingir um resultado divertido,

que entretenha o jogador. Entendemos que o nosso público-alvo será de faixa-etária

majoritariamente jovem.

Durante os três primeiros semestres de faculdade, trabalhamos essencialmente com vídeo

e ficção linear. Agora, fomos introduzidos à hipermídia e suas vantagens e desvantagens e

visamos explorar a fundo a potencialidade dessa outra vertente audiovisual. Algumas semanas

atrás, houve um workshop dentro do campus sobre o Flash, programa da Adobe geralmente

utilizado para animações simples, durante o qual observamos a viabilidade da realização de um

roteiro multimídia animado através deste programa – é viável. Trabalhoso, como qualquer

processo de animação, mas viável.

Da criação desse roteiro multimídia, nasceu a possibilidade de um jogo com alto grau de

interatividade e entretenimento – ou, pelo menos, é o que esperamos atingir. A história do jogo

em si, como apresentadas na storyline e sinopse, é divertida e jovem: um garoto que se desespera

e passa por vários obstáculos após misteriosamente perder seu gameboy. Espera-se que risos

sejam obtidos com esse plot, e, consequentemente, crie-se uma certa simpatia pelo produto final

pelo jogador.

Jogador, este, que imaginamos dentro da mesma faixa-etária que a nossa, com as sempre

existentes exceções. Como dito, a trama do roteiro é basicamente um jovem atrás de seu gameboy

perdido, ou seja, não sei o quão atrativo é este plot para alguém que não consiga, nem levemente,

identificar-se com o mesmo. Esperamos, todavia, que este não seja um grande problema:

pretendemos compensar na interatividade e momentos de grande comicidade para prendermos a

atenção de qualquer pessoa, de qualquer idade.

JUSTIFICATIVA

“Ronaldo Island” é um projeto de simples justificativa. Acabarei por reiterar, aqui,

assuntos levantados previamente no Objetivo, como a exploração de novas mídias e a vontade de

criar uma obra que seja entretenedora, para recorrer à palavra inexistente, mas que seria o exato

termo para ser usado aqui, e divertida, com grande coeficiente de interatividade. Visamos a

realização desta obra porque queremos aprender mais sobre essas novas mídias e porque

queremos ter a satisfação de conseguir prender a atenção de um jogador entretido pelo jogo que a

gente criou.

Como já explicado, pretendemos utilizar o Adobe Flash CS3 para a realização deste

projeto. Agora, por que isso é algo merecedor de tanta atenção? Não é somente a possibilidade de

dominarmos e adquirirmos o know-how de uma nova interface presente em nossa área de carreira

profissional – é a aceitação de que, neste campo profissional em que nos encontramos, as mídias

são inúmeras; e as possibilidades, também. Ou seja, seria ingênuo de nossa parte querermos

apenas trabalhar com algumas seletas mídias e interfaces de nossa área. Já trabalhamos com

vídeo e ficção linear, mas a extensão do campo Audiovisual vai muito mais além, e, por isso, a

realização deste projeto viria a calhar.

Além desta satisfação profissional e aquisição para os nossos respectivos portfolios, não

se pode negar também uma satisfação pessoal que visamos atingir com a realização de “Ronaldo

Island”. Quando este estiver pronto, poderemos olhá-lo e pensarmos: “Fomos nós quem fizemos

isso”. Pode parecer forçado, mas não é – ver uma pessoa qualquer apreciar a sua obra é sempre

fator motivador para que continuemos trabalhando, almejando projetos futuros. Para isso,

estamos explorando momentos cômicos que rodeiam uma trama extremamente simples –

queremos apenas que o jogador se divirta e, por alguns minutos, esqueça os problemas de sua

vida e “viva” no universo engraçado de “Ronaldo Island ”.

ROTEIRO INTERATIVO

PROPOSTA DO DIRETOR

A direção do projeto “Ronaldo Island” visa a coerência durante a transmissão de uma

mensagem simples. Através de um jogo, queremos focar na comicidade ativada pela interação do

jogador – a trama o carrega durante uma história de grande potencial para situações engraçadas.

Para mantermos a coerência dentro deste jogo, buscamos a harmonia entre as diversas áreas de

realização, que é o que vamos explorar nesta seção.

Estabelecemos referências estéticas para a Direção de Arte do projeto: com a utilização do

Flash, buscamos o visual de obras como “Fudêncio”, programa da MTV, e “South Park”,

programa da Comedy Central (referências visuais encontradas na área de Anexos). Em outras

palavras, visamos resultados estéticos simples, traços sem muitos detalhes e cores principais bem

notáveis, enquanto o background mantém-se quase sempre parado, também este sendo um

desenho simples.

A montagem interna do projeto, como em qualquer obra interativa, depende do jogador.

Mas, os clipes que são ativados por ele cabe a nós montar. Essa montagem será simples também,

visando o realismo, embora isso seja um jogo em Flash. A montagem será bastante canônica,

embora, como já mencionado, esta não seja uma obra linear. Os planos animados serão feitos

visando esta montagem realista e que age de acordo com a tensão dramática.

O estilo do jogo tem Monkey Island como a maior referência, tendo até mesmo uma

homenagem no nome do nosso projeto. Monkey Island , é um hostória interativa que mostra a

vida de Guybrush e suas aventuras a fim de salvar a sua amada Elaine de uma maldição.

Referências visuais foram separadas em pequenos vídeos, disponibilizados na via em CD. O

estilo é de um jogo de adventure – um gênero de vídeo-games no qual o jogador assume a

posição do protagonista e explora o jogo, resolvendo quebra-cabeças a fim de alcançar um

determinado objetivo

Como a intenção do jogo é que o resultado seja cômico, queremos que todas essas áreas

ajam de forma coerente. A locução, por exemplo, deve ser bem dirigida para dar a entonação

certa, na hora certa. Enfim, é um trabalho árduo, como o de qualquer obra audiovisual bem feita.

ANÁLISE TÉCNICA

A) Estimativa do número de diárias de pré-produção que envolvam equipamentos ou o

estúdio do Senac: 02 diárias – 02 fitas para captação.

B) Estimativa do número de ensaio com o elenco selecionado: 02 diárias

C) Estimativa do número total de diárias de gravação e fitas: 03 diárias no estúdio de

som.

D) Locações e suas diárias: Zero

E) Cenários para serem montados no estúdio: Zero

F) Elementos relevantes para a montagem do projeto: Equipamentos de áudio, estúdio

de som, disponibilidade de 3 a 4 máquinas com o Adobe Flash durante o semestre inteiro.

G) Estimativa de horas de tratamento e edição de imagem: Semestre inteiro.

H) Estimativa de horas de edição de som: 60 horas

I) Estimativa de horas de programação: 2 meses

CRONOGRAMA DE PRODUÇÃO

Pré-produção

07 a 21 de agosto – teste, seleção e ensaio de elenco

Produção

21 a 30 de agosto – gravação do áudio necessário.

01 de setembro a 06 de novembro – animação das imagens

Pós-produção

01 a 15 de setembro – edição de som (diálogos)

07 de setembro a 15 de novembro – programação

23 de outubro a 15 de novembro – edição de som (trilha e foley)

INDICAÇÃO DAS FUNÇÕES DOS PROPONENTES E NÚMERO DE

MEMBROS DA EQUIPE

Alexandre Dalbon Escanfella – Direção e animador

Gustavo – Programador

Fabrício – Produtor e animador

Será necessário duas pessoa para a equipe de som que serão encarregados de fazer a

captação, edição dos dialogo, edição dos foleys e a trilha.

O Diretor de Arte será responsável pelos desenhos tanto dos personagens como dos

cenários, tendo também a possibilidade de fazer parte da equipe de animação.

Caso o Diretor de Arte não exerça também a função de animador, serão necessário mais

dois animadores, caso o contrário mais um animador será o suficiente.

REFERÊNCIAS DE IMAGENS: