Projeto Pitching Multimidia · Como dito, a trama do roteiro é basicamente um jovem atrás de seu...
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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC PITCHING DO CURSO DE BACHARELADO EM AUDIOVISUAL – 3º SEMESTRE – MATUTINO
Ronaldo Island
Alexandre Dalbon Escanfella
Fabrício Mendieta
Gustavo Lucciola
São Paulo
06/2009
CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC PITCHING DO CURSO DE BACHARELADO EM AUDIOVISUAL – 3º SEMESTRE – MATUTINO
Ronaldo Island O presente trabalho destina-se ao pitching
da matéria de Multimídia ministrado por
Prof. Ester Fer. do curso de Bacharelado em
Audiovisual – Centro universitário Senac.
Alexandre Dalbon Escanfella
Fabrício Mendieta
Gustavo Lucciola
São Paulo
10-06-2009
SUMÁRIO
Storyline e Sinopse_________________________________________________1
Objetivo__________________________________________________________3
Justificativa_______________________________________________________4
Roteiro interativo___________________________________________________5
Proposta de Direção_________________________________________________6
Analise Técnica____________________________________________________7
Cronograma de Produção_____________________________________________8
Indicação das Funções_______________________________________________9
Anexo: Fluxograma e fotos de referência.
Vídeos de Referência: CD
STORYLINE
Ronaldo é um nerd que que é fissurado pelo seu vídeo game portátil. Quando seu precioso gameboy “plus advanced” some misteriosamente, não vê outra alternativa a não ser iniciar uma jornada para descobrir seu paradeiro.
SINOPSE
Os elementos apresentados nesta sinopse são os principais para que a mesma se desenvolva e conclua.
Ronaldo está jogando seu gameboy “plus advanced” dentro da sala de aula – não desvia
seu olhar por nada. Sua barriga faz um barulho estranho e ele pede licença para o professor para ir ao banheiro, deixando o gameboy em cima da mesa. Enquanto ele está no banheiro, a aula acaba e todos saem para o intervalo. Ele volta para a classe e descobre que seu gameboy desapareceu. Ronaldo está transtornado, olha para a câmera e diz algo do tipo “Cadê meu gameboy?!”.
O jogo, de fato, começa aqui. Daqui para frente, com determinados objetos, ele pode pegar/observar/falar com, ou funções que sejam relacionadas com tato/visão/fala, respectivamente. Com personagens, ele terá sempre quatro diferentes opções de fala. Sua mochila é seu inventário. Ela começa com uma tesoura, um caderno, uma caneta e algumas moedas. Sempre que achar um item, o adiciona à sua mochila.
Primeiramente, ele pode vasculhar a classe de aula e sua mochila - no chão da classe, um grampo de cabelo e uma chave bem grande são encontrados. Ao sair da sala, ele fala com um inspetor e não consegue sua ajuda, descobrindo que terá que procurar seu gameboy sozinho. Em seguida, ele se depara com vários armários, sendo que 3 são interativos: um feminino, um normal e um com um grande cadeado. O segundo está destrancado, e o grampo de cabelo abrirá somente o terceiro. Dentro do segundo armário, há um garoto escondido, com medo do Valentão bater nele,ele lhe da um pedaço de pau. Dentro do terceiro armário, há uma foto do Garoto Pop da Escola.
Com a dica do garoto escondido, Ronaldo vai, temeroso, ao encontro do Valentão e sua trupe. A partir do diálogo que tem com eles, ele descobre uma pista que o leva a falar com as Patricinhas.
Quando chega para falar com elas, é ignorado – elas não falariam com um nerd como ele. Para dialogar com as Patricinhas, a foto do Garoto Pop é necessária. Ele deve grudá-la a seu rosto, fazendo com que as Patricinhas falem com ele. Usando a tesoura do inventário, ele pode cortar o chiclete que está no cabelo de uma das Patricinhas, e então colar a foto do Garoto Pop em seu rosto. Ronaldo conversa com as Patricinhas e, dentre as possibilidades de interação, uma lhe dá a dica que de que o Garoto Pop é apaixonado por uma Garota Nerd.
Ronaldo vai atrás do Garoto Pop, que está no banheiro. Do diálogo, não surge nada que ajude na história, mas há a possibilidade de vasculharmos a mochila do Garoto Pop. Para isso, temos que distraí-lo e conseguimos isso quando Ronaldo o diz que há uma espinha em seu rosto. Dentro da mochila, encontramos o diário da Garota Nerd e um rolo de fita crepe e clipes. . No
diário, há declarações de amor para Ronaldo e confissões de roubos anteriores de outras coisas dele (pedaços de cabelo, uma caneta etc). Com essa dica, ele deduz que seu gameboy possa estar com a Garota Nerd. Nesse momento, o sinal toca-se e voltamos à sala de aula.
A professora dá aula normalmente, que está sentada do seu lado. Ele usa o pedaço de pau com um clipes entortado, colando com fita crepe, todos esses itens vão estar já no seu inventário, e então ele alcança a mochila, arrastando vagarosamente e finalmente acha seu gameboy.
O gameboy está com um fita rara que Ronaldo sempre quis ter. Na verdade a Garota Nerd ia devolver o gameboy dele com a fita e dizer que uma admiradora secreta tinha lhe dado tal presente. Entretanto, com a descoberta de Ronaldo, temos uma pequena elipse de tempo e, então, vemos os dois jogando gameboy no pátio da escola, como casal de nerds apaixonados.
OBJETIVO
O projeto audiovisual “Ronaldo Island” proposto por alunos do terceiro semestre do curso
de Audiovisual no Centro Universitário Senac, a fim de ser realizado durante o curso do quarto
semestre, visa alguns objetivos-chave. Dentre eles, a experiência de trabalhar com novas mídias e
interfaces, a realização de algo não-linear e em vídeo – no caso, estamos propondo a realização
de um jogo interativo animado em Flash. Além disso, pretende-se atingir um resultado divertido,
que entretenha o jogador. Entendemos que o nosso público-alvo será de faixa-etária
majoritariamente jovem.
Durante os três primeiros semestres de faculdade, trabalhamos essencialmente com vídeo
e ficção linear. Agora, fomos introduzidos à hipermídia e suas vantagens e desvantagens e
visamos explorar a fundo a potencialidade dessa outra vertente audiovisual. Algumas semanas
atrás, houve um workshop dentro do campus sobre o Flash, programa da Adobe geralmente
utilizado para animações simples, durante o qual observamos a viabilidade da realização de um
roteiro multimídia animado através deste programa – é viável. Trabalhoso, como qualquer
processo de animação, mas viável.
Da criação desse roteiro multimídia, nasceu a possibilidade de um jogo com alto grau de
interatividade e entretenimento – ou, pelo menos, é o que esperamos atingir. A história do jogo
em si, como apresentadas na storyline e sinopse, é divertida e jovem: um garoto que se desespera
e passa por vários obstáculos após misteriosamente perder seu gameboy. Espera-se que risos
sejam obtidos com esse plot, e, consequentemente, crie-se uma certa simpatia pelo produto final
pelo jogador.
Jogador, este, que imaginamos dentro da mesma faixa-etária que a nossa, com as sempre
existentes exceções. Como dito, a trama do roteiro é basicamente um jovem atrás de seu gameboy
perdido, ou seja, não sei o quão atrativo é este plot para alguém que não consiga, nem levemente,
identificar-se com o mesmo. Esperamos, todavia, que este não seja um grande problema:
pretendemos compensar na interatividade e momentos de grande comicidade para prendermos a
atenção de qualquer pessoa, de qualquer idade.
JUSTIFICATIVA
“Ronaldo Island” é um projeto de simples justificativa. Acabarei por reiterar, aqui,
assuntos levantados previamente no Objetivo, como a exploração de novas mídias e a vontade de
criar uma obra que seja entretenedora, para recorrer à palavra inexistente, mas que seria o exato
termo para ser usado aqui, e divertida, com grande coeficiente de interatividade. Visamos a
realização desta obra porque queremos aprender mais sobre essas novas mídias e porque
queremos ter a satisfação de conseguir prender a atenção de um jogador entretido pelo jogo que a
gente criou.
Como já explicado, pretendemos utilizar o Adobe Flash CS3 para a realização deste
projeto. Agora, por que isso é algo merecedor de tanta atenção? Não é somente a possibilidade de
dominarmos e adquirirmos o know-how de uma nova interface presente em nossa área de carreira
profissional – é a aceitação de que, neste campo profissional em que nos encontramos, as mídias
são inúmeras; e as possibilidades, também. Ou seja, seria ingênuo de nossa parte querermos
apenas trabalhar com algumas seletas mídias e interfaces de nossa área. Já trabalhamos com
vídeo e ficção linear, mas a extensão do campo Audiovisual vai muito mais além, e, por isso, a
realização deste projeto viria a calhar.
Além desta satisfação profissional e aquisição para os nossos respectivos portfolios, não
se pode negar também uma satisfação pessoal que visamos atingir com a realização de “Ronaldo
Island”. Quando este estiver pronto, poderemos olhá-lo e pensarmos: “Fomos nós quem fizemos
isso”. Pode parecer forçado, mas não é – ver uma pessoa qualquer apreciar a sua obra é sempre
fator motivador para que continuemos trabalhando, almejando projetos futuros. Para isso,
estamos explorando momentos cômicos que rodeiam uma trama extremamente simples –
queremos apenas que o jogador se divirta e, por alguns minutos, esqueça os problemas de sua
vida e “viva” no universo engraçado de “Ronaldo Island ”.
PROPOSTA DO DIRETOR
A direção do projeto “Ronaldo Island” visa a coerência durante a transmissão de uma
mensagem simples. Através de um jogo, queremos focar na comicidade ativada pela interação do
jogador – a trama o carrega durante uma história de grande potencial para situações engraçadas.
Para mantermos a coerência dentro deste jogo, buscamos a harmonia entre as diversas áreas de
realização, que é o que vamos explorar nesta seção.
Estabelecemos referências estéticas para a Direção de Arte do projeto: com a utilização do
Flash, buscamos o visual de obras como “Fudêncio”, programa da MTV, e “South Park”,
programa da Comedy Central (referências visuais encontradas na área de Anexos). Em outras
palavras, visamos resultados estéticos simples, traços sem muitos detalhes e cores principais bem
notáveis, enquanto o background mantém-se quase sempre parado, também este sendo um
desenho simples.
A montagem interna do projeto, como em qualquer obra interativa, depende do jogador.
Mas, os clipes que são ativados por ele cabe a nós montar. Essa montagem será simples também,
visando o realismo, embora isso seja um jogo em Flash. A montagem será bastante canônica,
embora, como já mencionado, esta não seja uma obra linear. Os planos animados serão feitos
visando esta montagem realista e que age de acordo com a tensão dramática.
O estilo do jogo tem Monkey Island como a maior referência, tendo até mesmo uma
homenagem no nome do nosso projeto. Monkey Island , é um hostória interativa que mostra a
vida de Guybrush e suas aventuras a fim de salvar a sua amada Elaine de uma maldição.
Referências visuais foram separadas em pequenos vídeos, disponibilizados na via em CD. O
estilo é de um jogo de adventure – um gênero de vídeo-games no qual o jogador assume a
posição do protagonista e explora o jogo, resolvendo quebra-cabeças a fim de alcançar um
determinado objetivo
Como a intenção do jogo é que o resultado seja cômico, queremos que todas essas áreas
ajam de forma coerente. A locução, por exemplo, deve ser bem dirigida para dar a entonação
certa, na hora certa. Enfim, é um trabalho árduo, como o de qualquer obra audiovisual bem feita.
ANÁLISE TÉCNICA
A) Estimativa do número de diárias de pré-produção que envolvam equipamentos ou o
estúdio do Senac: 02 diárias – 02 fitas para captação.
B) Estimativa do número de ensaio com o elenco selecionado: 02 diárias
C) Estimativa do número total de diárias de gravação e fitas: 03 diárias no estúdio de
som.
D) Locações e suas diárias: Zero
E) Cenários para serem montados no estúdio: Zero
F) Elementos relevantes para a montagem do projeto: Equipamentos de áudio, estúdio
de som, disponibilidade de 3 a 4 máquinas com o Adobe Flash durante o semestre inteiro.
G) Estimativa de horas de tratamento e edição de imagem: Semestre inteiro.
H) Estimativa de horas de edição de som: 60 horas
I) Estimativa de horas de programação: 2 meses
CRONOGRAMA DE PRODUÇÃO
Pré-produção
07 a 21 de agosto – teste, seleção e ensaio de elenco
Produção
21 a 30 de agosto – gravação do áudio necessário.
01 de setembro a 06 de novembro – animação das imagens
Pós-produção
01 a 15 de setembro – edição de som (diálogos)
07 de setembro a 15 de novembro – programação
23 de outubro a 15 de novembro – edição de som (trilha e foley)
INDICAÇÃO DAS FUNÇÕES DOS PROPONENTES E NÚMERO DE
MEMBROS DA EQUIPE
Alexandre Dalbon Escanfella – Direção e animador
Gustavo – Programador
Fabrício – Produtor e animador
Será necessário duas pessoa para a equipe de som que serão encarregados de fazer a
captação, edição dos dialogo, edição dos foleys e a trilha.
O Diretor de Arte será responsável pelos desenhos tanto dos personagens como dos
cenários, tendo também a possibilidade de fazer parte da equipe de animação.
Caso o Diretor de Arte não exerça também a função de animador, serão necessário mais
dois animadores, caso o contrário mais um animador será o suficiente.